República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para La Educación
E.T “Padre Luis Antonio Ormieres”
Maturín, Edo Monagas
Glosario
Profesora: Estudiante:
Normarys Camacho Greniyer Navarro (6to año Informática, sección “A”)
1. Algoritmo:
Es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para resolver un problema,
realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo es un procedimiento paso a paso
para conseguir un fin. A partir de un estado e información iniciales, se siguen una serie de pasos
ordenados para llegar a la solución de una situación.
En programación, un algoritmo supone el paso previo a ponerse a escribir el código. Primero
debemos encontrar la forma de obtener la solución al problema (definir el algoritmo informático),
para luego, a través del código, poder indicarle a la máquina qué acciones queremos que lleve a
cabo. De este modo, un programa informático no sería más que un conjunto de algoritmos
ordenados y codificados en un lenguaje de programación para poder ser ejecutados en un
ordenador.
2. Atributo:
En informática, un atributo es una especificación que define una propiedad de un objeto,
elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia
determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si fuera
una propiedad dependiendo de la tecnología que se use. Para mayor claridad, los atributos deben
ser considerados más correctamente como metadatos. Un atributo es con frecuencia y en general
una característica de una propiedad.
3. Automatización:
La automatización consiste en usar la tecnología para realizar tareas con muy poca intervención
humana. Se puede implementar en cualquier sector en el que se lleven a cabo tareas repetitivas.
Sin embargo, es más común en aquellos relacionados con la fabricación, la robótica y los
automóviles, así como en el mundo de la tecnología: en el software para la toma de decisiones
empresariales y los sistemas de TI.
4. Bucle:
Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se ejecuta
repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse. Los 3 bucles más
utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle do-while.
5. Compilador:
En informática, un compilador es un programa que traduce código escrito en un lenguaje de
programación (llamado fuente) a otro lenguaje (conocido como objeto). En este tipo de traductor,
el lenguaje fuente es generalmente un lenguaje de alto nivel y el objeto un lenguaje de bajo nivel,
como ensamblador o código de máquina. Este proceso de traducción se conoce como
compilación.
La construcción de un compilador implica dividir el proceso en una serie de fases que variarán
según su complejidad. Generalmente, estas fases se agrupan en dos tareas: el análisis del
programa fuente y la síntesis del programa objeto.
6. Ensamblador:
El lenguaje ensamblador o ensamblador (en inglés: assembler language y la abreviatura asm) es
un lenguaje de programación utilizado en microprocesadores. Implementa una representación
simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una
arquitectura de procesador y es la representación más directa del código de máquina específico de
la arquitectura legible por un programador. Cada arquitectura de procesador tiene su propio
lenguaje ensamblador que, por lo general, lo define el fabricante del hardware y se basa en
mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (instrucciones), los registros del
procesador, las ubicaciones de memoria y otras características del lenguaje. Por lo tanto, un
lenguaje ensamblador es específico de una determinada arquitectura informática física (o virtual).
Esto contrasta con la mayoría de los lenguajes de programación de alto nivel, que son idealmente
portátiles.
7. Interprete:
Un intérprete es un programa informático que procesa el código fuente de un proyecto de
software durante su tiempo de ejecución, es decir, mientras el software se está ejecutando, y
actúa como una interfaz entre ese proyecto y el procesador. Un intérprete siempre procesa el
código línea por línea, de modo que lee, analiza y prepara cada secuencia de forma consecutiva
para el procesador. Este principio también se aplica a las secuencias recurrentes, que se ejecutan
de nuevo cada vez que vuelven a aparecer en el código. Para procesar el código fuente del
software, el intérprete recurre a sus propias bibliotecas internas: en cuanto una línea de código
fuente se ha traducido a los correspondientes comandos legibles por máquina, esta se envía
directamente al procesador.
El proceso de conversión no finaliza hasta que se ha interpretado todo el código. Solo se
interrumpe prematuramente si se produce un fallo durante el procesamiento, lo que simplifica
mucho la resolución de los errores, ya que la línea de código problemática se detecta
inmediatamente después de ocurrir el fallo.
8. Lenguaje de alto nivel:
Cuando hablamos de un lenguaje de alto nivel nos referimos al tipo de lenguaje de programación
que no expresa los algoritmos teniendo en cuenta la capacidad que tienen las máquinas para
ejecutar órdenes, sino al que se utiliza teniendo en cuenta las capacidades cognitivas de los seres
humanos. Existen desde la década de los 50 y nacieron con el objetivo de ir más allá respecto a las
limitaciones de los lenguajes de bajo nivel, permitiendo a los usuarios resolver problemas de una
forma sencilla y rápida. Desde entonces han aparecido distintos lenguajes de alto nivel y es
conveniente conocer, al menos, los principales.
9. Lenguaje de bajo nivel:
Un lenguaje de programación de características de bajo nivel o de primera generación es aquel en
el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la
estructura física de las computadoras que lo soportan. El uso de la palabra bajo en su
denominación no implica que el lenguaje sea menos potente que un lenguaje de alto nivel, sino
que se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.
10.Lenguaje de programación:
En computación, un programa para construir otros programas de computadora se conoce como
lenguaje de programación. Su nombre se debe a que comprende un lenguaje formal que está
diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que luego serán realizados por una
computadora o sistema informático, permitiendo así controlar su comportamiento físico y lógico y
su comunicación con el usuario humano.
Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas, expresadas en
forma de instrucciones y relaciones lógicas, a través de las cuales se construye el código fuente de
una determinada aplicación o pieza de software. Así, el resultado final de estos procesos creativos
también puede denominarse lenguaje de programación.
11.Lenguaje Máquina:
El lenguaje de máquina o código de máquina es el sistema de código directamente interpretable
por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el
microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones
que determinan las acciones que debe realizar la máquina. Un programa consta de una cadena de
estas instrucciones más un conjunto sobre el que trabajar. Estas instrucciones normalmente se
ejecutan en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o
eventos externos. El lenguaje máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el
conjunto de instrucciones disponibles puede ser similar entre diferentes arquitecturas.
Los circuitos microprogramables son digitales, lo que significa que funcionan con solo dos niveles
de voltaje. Estos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por lo que el
lenguaje máquina solo utiliza estos signos. Esto permite el uso de las teorías del álgebra booleana
y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
12.Lógica:
Lógica es una ciencia formal que estudia la estructura o formas del pensamiento humano (como
proposiciones, conceptos y razonamientos) para establecer leyes y principios válidos para obtener
criterios de verdad.
Como adjetivo, 'lógico' o 'lógica' significa que algo sigue las reglas de la lógica y de la razón. Indica
también una consecuencia esperable natural o normal.
13.Método:
El lenguaje de máquina o código de máquina es el sistema de código directamente interpretable
por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el
microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones
que determinan las acciones que debe realizar la máquina. Un programa consta de una cadena de
estas instrucciones más un conjunto sobre el que trabajar. Estas instrucciones normalmente se
ejecutan en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o
eventos externos. El lenguaje máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el
conjunto de instrucciones disponibles puede ser similar entre diferentes arquitecturas.
Los circuitos microprogramables son digitales, lo que significa que funcionan con solo dos niveles
de voltaje. Estos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por lo que el
lenguaje máquina solo utiliza estos signos. Esto permite el uso de las teorías del álgebra booleana
y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
14.Objeto:
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es
un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase,
como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la
replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un
programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista
de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y
enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
15.Programa:
Un programa de computadora o programa de computadora es una secuencia de instrucciones
escritas para realizar una tarea específica en una computadora. Este dispositivo requiere que los
programas funcionen, generalmente mediante la ejecución de las instrucciones del programa en
un procesador central. El programa tiene un formato ejecutable que puede ser utilizado
directamente por la computadora para ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su forma
de código fuente legible por humanos, del cual se derivan los programas ejecutables (por ejemplo,
compilados), permite a un programador estudiar y desarrollar algoritmos a partir de él. Una
colección de programas de computadora y datos relacionados se conoce como software.
El código fuente generalmente lo escriben profesionales conocidos como programadores
informáticos. Este código está escrito en un lenguaje de programación que sigue uno de los
siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo, y luego se puede convertir en un archivo
ejecutable (generalmente llamado programa ejecutable o un binario) por un compilador y luego
ejecutado por una unidad central de procesamiento. Por otro lado, los programas de computadora
se pueden ejecutar con la ayuda de un intérprete, o se pueden incrustar directamente en el
hardware.
16.Programación:
La programación informática es el arte del proceso por el cual se limpia, codifica, traza y protege el
código fuente de programas computacionales, en otras palabras, es indicarle a la computadora lo
que tiene que hacer.
La programación informática es una de las habilidades esenciales que aprendes cuando estudias
informática.
Detrás de todos los programas informáticos que conocemos y usamos de manera cotidiana para
facilitarnos diversas actividades de nuestro día con día, existe todo un proceso para poderlos
crear. Este proceso es conocido como programación, conozcamos un poco más sobre lo que
conlleva este proceso.
17.Semántica:
En la Teoría de lenguajes de programación, la semántica es el campo que tiene que ver con el
estudio riguroso desde un punto de vista matemático del significado de los lenguajes de
programación. Esto se hace evaluando el significado de cadenas sintácticamente legales definidas
por un lenguaje de programación específico, mostrando el proceso computacional involucrado. En
el caso de que la evaluación fuera de cadenas sintácticamente ilegales, el resultado sería no-
cómputo. La semántica describe el proceso que una computadora sigue cuando ejecuta un
programa en ese lenguaje específico. Esto se puede mostrar describiendo la relación entre la
entrada y la salida de un programa, o una explicación de cómo el programa se ejecutará en cierta
plataforma, y consecuentemente creando un modelo de computación.
Semánticas formales ayudan, por ejemplo, a escribir compiladores, a tener un mejor
entendimiento de lo que un programa está haciendo y a hacer determinadas pruebas, como
demostrar que el siguiente código
18.Sintaxis:
La sintaxis en programación es el conjunto de reglas que definen la manera de escribir
instrucciones de código. Cada lenguaje de programación tiene su propia sintaxis, es por eso que no
es conveniente estudiar la programación basándose puramente en la escritura del código, sino
entendiendo la manera de pensar, los conceptos básicos, conocer las estructuras de control y
cómo aplicarlas; de esta forma se aprende programación independientemente del lenguaje y
luego, dependiendo la aplicación, se estudia la sintaxis del lenguaje que se necesite, algo que nos
puede tomar algunas horas o un día de dedicación.