01 - Java Intro P1 - Generalidades de Java PDF
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Introducción
a Java
OBJETIVOS DE LA GUÍA
En esta guía aprenderemos a:
Java
Java es un tipo de lenguaje de programación y una plataforma informática,
creada y comercializada por Sun Microsystems en el año 1995 y desde
entonces se ha vuelto muy popular, gracias a su fácil portabilidad a todos los
sistemas operativos existentes.
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Estructura de un programa Java
Vamos a crear un programa desde cero. Estos pasos los repetirás cada vez que
realices un nuevo ejercicio, de esta manera tendrás todos tus proyectos
ordenados y podrás recurrir a ellos fácilmente cuando lo necesites.
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Ahora deberemos elegir el tipo de proyecto que queremos crear, vamos a elegir
un proyecto de Java
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Nos quedaría así:
/*
Este programa escribe el texto "Hola Mundo" en la consola,
utilizando el método System.out.println
*/
package primerprograma;
System.out.println("Hola mundo");
}
}
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En este programa se pueden identificar los siguientes elementos del lenguaje
Java: comentarios, paquete, definiciones de clase, definiciones de método y
sentencias. Veamos qué es y qué hace cada uno:
Los comentarios son ignorados por el compilador y solo son útiles para el
programador. Los comentarios ayudan a explicar aspectos relevantes de un
programa y lo hacen más legible. En un comentario se puede escribir todo lo
que se desee, el texto puede ser de una o más líneas.
¿Cuál es el paquete?
Después del comentario viene escrito el nombre del paquete. Los paquetes son
contenedores de clases y su función es la de organizar la distribución de las
clases. Los paquetes y las clases son análogos a las carpetas y archivos
utilizados por el sistema operativo, respectivamente. Esto quiere decir, cada
paquete es una carpeta que contiene archivos, que son las clases.
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package <nombre_paq_sup>[.<nombre_sub_paq>]*;
¿Cuál es la clase?
La primera línea del programa, después del package. Define una clase que se
llama HolaMundo. En el mundo de orientación a objetos, todos los programas
se definen en términos de objetos y sus relaciones. Las clases sirven para
modelar los objetos que serán utilizados por nuestros programas. Los objetos,
las clases y los paquetes son conceptos que serán abordados con
profundidad más adelante en el curso.
Declaración de clase {
Cuerpo de clase
¿Cuál es el Método?
Después de la definición de clase se escribe la definición del método main().
Pero que es un método?. Dentro del cuerpo de la clase se declaran los
atributos y los métodos de la clase. Un método es una secuencia de sentencias
ejecutables. Las sentencias de un método quedan delimitadas por los
caracteres { y } que indican el inicio y el fin del método, respectivamente. Si
bien es un tema sobre el que se profundizará más adelante en el curso, los
métodos son de vital importancia para los objetos y las clases. En un principio,
para dar los primeros pasos en Java nos alcanza con esta definición.
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Método main()
Ahora sabemos lo que es un método, pero en el ejemplo podemos ver el
método main(). El main() sirve para que un programa se pueda ejecutar, este
método, vendría a representar el Algoritmo / FinAlgoritmo de PseInt y tiene la
siguiente declaración:
public: es un tipo de acceso que indica que el método main() es público y, por
tanto, puede ser llamado desde otras clases. Todo método main() debe ser
público para poder ejecutarse desde el intérprete Java (JVM).
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Sentencia
Son las unidades ejecutables más pequeñas de un programa, en otras
palabras, una línea de código escrita es una sentencia. Especifican y controlan
el flujo y orden de ejecución del programa. Una sentencia consta de palabras
clave o reservadas como expresiones, declaraciones de variables, o llamadas a
funciones.
En nuestro ejemplo, del método main() se incluye una sentencia para mostrar
un texto por la consola. Los textos siempre se escriben entre comillas dobles
para diferenciarlos de otros elementos del lenguaje. Todas las sentencias de
un programa Java deben terminar con el símbolo punto y coma. Este símbolo
indica al compilador que ha finalizado una sentencia.
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¿Cuáles son los elementos de un programa?
Los conceptos vistos previamente, son la estructura de un programa, pero
también existen los elementos de un programa. Estos son, básicamente, los
componentes que van a conformar las sentencias que podamos escribir en
nuestro programa. Recordemos que toda sentencia en nuestro programa debe
terminar con el símbolo punto y coma Nos van a ayudar para crear nuestro
programa y resolver sus problemas. Estos elementos siempre estarán dentro
de un programa/algoritmo.
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Variables y Constantes
Recordemos que en Pseint dijimos que los programas de computadora
necesitan información para la resolución de problemas. Está información
puede ser un número, un nombre, etc. Para utilizar la información, vamos a
guardarla en algo llamado, variables y constantes. Las variables y constantes
vendrían a ser como pequeñas cajas, que guardan algo en su interior, en este
caso información. Estas, van a contar como previamente habíamos
mencionado, con un identificador, un nombre que facilitara distinguir unas de
otras y nos ayudará a saber que variable o constante es la contiene la
información que necesitamos.
<tipo_de_dato> <nombre_variable>;
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Tipos de Datos Primitivos
Primitivos: Son predefinidos por el lenguaje. La biblioteca Java proporciona
clases asociadas a estos tipos que proporcionan métodos que facilitan su
manejo.
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boolean Este tipo de dato sólo soporta dos posibles valores:
verdadero o falso y el dato es representado con tan solo un
bit de información.
Los objetos String son inmutables, esto significa que una vez
creados, sus valores no pueden ser cambiados. Si bien esta
clase no es técnicamente un tipo de dato primitivo, el lenguaje
le da un soporte especial y hace parecer como si lo fuera.
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¿Cómo se ve en Java?
String nombre;
int numero;
double decimales;
}
}
Ejercicio 1
Crear un proyecto de Java y definir al menos 6 variables en tu IDE de distintos
tipos de datos.
Detección de errores
¿Puedes corregir las siguientes declaraciones de variables?
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Instrucciones primitivas
Dentro de las instrucciones previamente vistas, existe una subdivisión que son
las instrucciones primitivas, las instrucciones primitivas van a ser las
instrucciones de asignación, lectura y escritura.
Asignación
La instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable
(previamente definida). Esta es nuestra manera de guardar información en una
variable, para utilizar ese valor en otro momento.
<variable> = <expresión>
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Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y
luego se asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y
el de la expresión deben coincidir.
short 0
int 0
long 0
double 0.0
boolean False
char '\u0000'
String Null
Objetos Null
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Las variables locales son ligeramente diferentes; el compilador no asigna un
valor predeterminado a una variable local no inicializada. Las variables locales
son aquellas que se declaran dentro de un método. Si una variable local no se
inicializa al momento de declararla, se debe asignar un valor antes de intentar
usarla. El acceso a una variable local no inicializada dará lugar a un error en
tiempo de compilación.
Ejercicio 2
¿Recuerdas las variables que creaste en el ejercicio anterior? Ahora deberás
asignarles un valor.
Detección de errores
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Operadores
Los operadores son símbolos especiales de la plataforma que permiten
especificar operaciones en uno, dos o tres operandos y retornar un resultado.
También aprenderemos qué operadores poseen mayor orden de precedencia.
Los operadores con mayor orden de precedencia se evalúan siempre primero.
Operadores Aritméticos
+ Operador de Suma
- Operador de Resta
* Operador de Multiplicación
/ Operador de División
% Operador de Módulo
Operadores Unarios
++ Operador de Incremento.
-- Operador de Decremento.
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Operadores de Igualdad y Relación
== Igual
!= Distinto
¿Cómo se ve en Java?
int num1 = 5;
int num2 = 5;
num1++;
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Ejercicio 3
Define variables donde puedas alojar los resultados y prueba usar dos
operadores de cada tipo.
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Tipos de Instrucciones
Además de los elementos de un programa/algoritmo, tenemos las instrucciones
que pueden componer un programa. Las instrucciones —acciones— básicas
que se pueden implementar de modo general en un algoritmo y que
esencialmente soportan todos los lenguajes son las siguientes:
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Escritura en Java
En nuestro ejemplo de código al principio de la guía, usábamos la instrucción
System.out.println() para mostrar el mensaje Hola Mundo. Esta instrucción
permite mostrar valores en el Output, que es la interfaz gráfica de Java. Todo
lo que quisiéramos mostrar en nuestra interfaz gráfica, deberá ir entre comillas
dobles y dentro del paréntesis.
System.out.println("Hola Mundo");
System.out.print("Hola");
System.out.print("Mundo");
System.out.print("Hola");
System.out.print("Mundo");
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Ejercicio 4
Define una variable que aloje tu nombre y otra que guarde tu edad. Imprime
ambas variables por pantalla.
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Clases de utilidad
Se acuerdan que en PseInt vimos una serie de funciones y dijimos que las
funciones, son herramientas que nos proporciona PSeInt y cumplen el
propósito de ayudarnos a resolver ciertos problemas. Bueno, en Java existe
algo muy parecido que se llama Clases de utilidad.
Entre las clases de utilidad de Java más utilizadas y conocidas están las
siguientes: Arrays, String, Integer, Math, Date, Calendar y GregorianCalendar.
En esta guía solo vamos a ver a Math y String para hacer algunos ejercicios y
después veremos el resto en mayor profundidad. Estas nos van a ayudar junto
con Java, a lograr resolver problemas de manera más sencilla.
Clase String
Método Descripción.
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compareTo(String Compara dos cadenas de caracteres
otraCadena) alfabéticamente. Retorna 0 si son
iguales, entero negativo si la primera
es menor o entero positivo si la
primera es mayor.
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startsWith(String prefix) Retorna verdadero si el comienzo de
la cadena es igual al prefijo del
parámetro.
Java al ser un lenguaje de tipado estático, requiere que para pasar una variable
de un tipo de dato a otro necesitemos usar un conversor. Por lo que, para
convertir cualquier tipo de dato a un String, utilicemos la función valueOf(n).
Ejemplo:
int numEntero = 4;
String numCadena = String.valueOf(numEntero);
Ejemplo:
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Clase Math
En ocasiones nos vemos en la necesidad de incluir cálculos, operaciones,
matemáticas, estadísticas, etc en nuestros programas Java.
Método Descripción.
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min(double a, double Devuelve el menor de dos valores double.
b)
Por lo tanto, para generar un número entero entre 0 y 9, hay que escribir la
siguiente sentencia:
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