La Fuga - Aventura Señor de Los Anillos - Rol, Libro, Sdla, Merp, Módulo, Ebook

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 41

- La Fuga - Página - 1-

L a F uga

Módulo para
El Señor de los Anillos
El Juego de Rol

Idea y diseño:
Clara Sánchez

E-Mail:
[email protected]

Este módulo se terminó en Mayo de 2003.


Puede ser distribuido y reproducido con total
libertad siempre que no implique ningún ánimo de lucro.
Si el proyecto entero o cualquiera de sus partes son distribuidas
deben conservar la firma del actual autor.

-1-
- La Fuga - Página - 2-

Características del módulo


Esta aventura esta diseñada para PJ de nivel bajo-medio, aproximadamente niveles de 1 a 3, pero es adaptable
añadiendo mayores dificultades. La ciudad da pie a enlazar esta aventura con otra misión que les encomienden a
los PJ, creando infinitas posibilidades de acción.

Introducción a la historia
El desarrollo de los hechos puede ser ambientado en cualquier edad y momento de la Tierra Media, aunque yo
lo he ambientado en el año 1640 T.E. Si algo no es adecuado para el momento vital de vuestros PJ, por favor
cambiadlo.
El funcionamiento de este módulo es similar al de los videojuegos de rol tipo Baldur's Gate. Enigmas para
pensar, y misiones que cumplir sazonadas con algún combate.
El lugar donde transcurre la aventura es Elemmírë, una pequeña ciudad portuaria cercana a Dol Amroth. Re-
comiendo que para motivar a los personajes a venir a éste lugar, un PNJ de otro sitio les encargue reunirse en
Elemmírë, en la posada El Martín Pescador de la Zona del Puerto, la noche del día 17 de Cerveth (Julio), con un
monje perteneciente a la orden Los Hijos de Ilúvatar. Su misión es recoger un medallón de ese religioso, y traerlo
de vuelta al PNJ.

Esquema de la partida
Los PJ deben ser inducidos a seguir aproximadamente los siguientes guiones de juego:
- Los PJ ofenden a alguien.
- Ese alguien les prepara una encerrona y acusan a los PJ de asesinato.
- Los PJ son apresados y más tarde escapan.
- Los PJ buscan al que los inculpó para demostrar su inocencia y recuperar su honor.

A continuación describo detalladamente cada etapa del módulo.

1ª parte: Profanación
Es una noche oscura y tormentosa. Nuestros héroes viajan por un camino encharcado que transcurre por un
bosque poco denso. Antes de caer la densa niebla que ahora los envuelve, divisaban el mar en el horizonte, y las
altas torres de Elemmírë. Llueve incansablemente, las capas de los viajeros están completamente empapadas,
colgando sobre sus cuerpos que tiritan por culpa del
desajuste térmico. La temperatura, sin embargo, no es Resultado de la Consecuencias
muy fría debido a la latitud del lugar y a la cercanía a TR
la costa. No pasa nada.
10 ó menos
Todos los PJ deben hacer TR contra enfermedad de Pequeño resfriado que se pasará al dormir en
nivel 7, para ver si se pillan un buen resfriado o algo 10-40 una cama caliente.
peor. La diferencia entre la tirada de 1d100 más los
Mocos y dolor de garganta para una semana
modificadores y el resultado en la tabla de tiradas de
40- 85 por lo menos.
resistencia de la página 235 del reglamento del SDLA
se consultará en la siguiente tabla. Si los personajes Gripe infecciosa. Fiebre y náuseas durante
cabalgan, también los caballos deberán hacer la tira- 85-140 una semana si el PJ se cuida. Empezando
desde 4 horas después de hacer la TR.
da. Aplicarse modificadores por capas especialmente Asma grave crónico, que debe ser tratado por
impermeables u otros elementos que guarden a los 140 ó más profesionales o podría convertirse en algo
viajeros de la lluvia. muy serio.
El sol se hundió en el horizonte hace aproximada-
mente dos horas, y quedan otras dos para llegar a
Elemmírë. Los PJ distinguen una especie de mausoleo oculto entre la maleza. El sendero que conduce hasta él es
muy estrecho y parece abandonado, casi no se distingue entre la maleza. Sólo se puede acceder al caseto en fila de
uno. Al acercarse observan que es una pequeña construcción octogonal de mármol negro con vetas blancas y una
gran puerta de ébano. Si intentan entrar verán que la puerta no está cerrada con llave. Al pisar la primera losa en el
interior se encienden dos velas negras en un altar del fondo, que revelan un gran sarcófago de piedra en la mitad
de la habitación y algunas hornacinas en las paredes.
Un examen minucioso aplicando algo más de luz descubre las siguientes características, que se pueden obser-
var en la figura.

-2-
- La Fuga - Página - 3-

1: Puerta de ébano muy sólida con incrustaciones


en nácar formando extraños dibujos y grecas. Una
tranca reforzada con metal puede encajarse en los en-
ganches correspondientes de la puerta, asegurándola
contra incursiones externas.
2: Hornacinas con tallos de rosas en diferentes es-
tados de descomposición. En una de ellas, las rosas
están frescas. Son rosas negras.
Rosas negras: Al aplicarlas a una herida, se corta
la hemorragia. Se marchitarán a las 36 horas.
3: Altar con dos velas negras y un paño color rojo
sangre. Las velas son normales, salvo porque se en-
cienden al entrar, y el paño tiene un bordado dorado
sin valor. Encima del altar hay un cuadro con un ele-
gante marco de obsidiana y un retrato que representa
un caballero maduro con un ostentoso bigote apoyado
en su espada, y en la túnica luce la librea de Elemmírë.
Cuando los PJ se muevan por la habitación y miren en
dirección al cuadro, a veces verán que el retrato cam-
bia. El conjunto pictórico se oscurece, la expresión del
caballero se vuelve más sangrienta, y la librea
Yelmo con cuernos
de Elemmírë es remplazada por un ojo cerrado El impresionante yelmo de
que llora sangre. batalla proporciona al que lo
lleva la infravisión (capacidad
4: Relieves en las paredes que representan de ver en la oscuridad las
formas de los seres vivos por su
escenas míticas del Quenti Silmarillion, todas calor corporal, como las ser-
alabando el esplendor de las fuerzas del mal. Se pientes), telepatía (para evitar- Escudo refractante +15
puede ver a Morgoroth con la corona que tenía lo, la víctima tendrá que super- La superficie brillante de este
ar una TR contra esencia de escudo multiplicará cualquier
engarzados los tres silmarils, a Morgoroth y nivel 4, pero no se dará cuenta luz, cegando a toda persona
Ungoliant devorando los Árboles de los Valar, de nada) y un aumento de +15 a cercana, amigos o enemigos.
la lucha entre el noldo Glorfindel y el Balrog en la bonificación de intuición. Su efectividad es una tirada de
resistencia sin modificadores
las Colinas de Hierro, y la caída de Elendil a con el nivel a discreción del
manos de Sauron en la Última Alianza. DJ, dependiendo de la luz
disponible.

5: Sarcófago de mármol negro, Martillo de Guerra +25


Esta potente arma contun-
con un relieve del guerrero vestido dente brilla con el olor de la
para la batalla. Una inscripción en sangre causando terror en
sus enemigos (que deberán
Melkorin (la antigua lengua negra) superar una TR de nivel 3 o
y en Oestron dice: Aquí yace saldrán corriendo).
Khalel, hijo de Khales. La tapa del
sepulcro pesa mucho, unos 300 kg, Anillo mágico
y para abrirla hay que levantarla y Este objeto contiene varios
hechizos: Bola de fuego, Luz Arco largo +20
posarla en el suelo o deslizarla y La cuerda de este
Repentina e Inadvertido. El
dejarla caer. Levantarla es una anillo posee una especie de arco aún continúa
tensa, y además
maniobra estática locura completa, puntos de poder, 20, que se
el que lo use
pueden gastar con cualquier
y deslizarla es extremadamente conjuro sin sobrepasar el tendrá tiempo de
dificil. La bonificación de los PJ al límite. El número de puntos de disparar 2 flechas
en cada asalto.
hacer la ME es la suma de la poder que gasta cada hechizo
es el nivel de cada hechizo.
bonificación de fuerza de todos los Los puntos de poder se recar-
que empujen la tapadera. Los gan pasadas 24h desde su uso.
jugadores deben indicar Cota de malla +20
detalladamente donde se colocan, si la tapa se deja Esta armadura mágica
desvía los golpes
caer y las fuerzas hacia donde se empuja tienen de- críticos reduciendo un
escalón la gravedad
del crítico.
Ej. Un crítico D se
- 3convierte
- en crítico C.
- La Fuga - Página - 4-

lante a algún desafortunado aventurero, la piedra infligirá un crítico C de aplastamiento. Además si cae al suelo se
romperá en varios pedazos. La tapa ha de ser retirada completamente para ver el contenido. La trampa que guarda
el sarcófago es simple. Es un hechizo almacenado en el nicho que se disparará al desplazar completamente la tapa.
Una furia asesina embargará a los que no superen una TR contra la esencia de nivel 6. Atacarán durante 5 asaltos
a la persona que tengan más cerca con el arma que tengan más a mano. Volverán a la normalidad en cuanto sufran
daño o alguien les dé un par de tortas. La trampa no se puede desactivar, a no ser que antes de abrir la tapa se pose
la mano encima de la tumba y se pronuncie en Melkorin (la antigua lengua negra) el siguiente hechizo:
Ash nazg uruk tsaroth

Obviamente los PJ no tienen ni idea de esa fórmula, y a no ser que un DJ benévolo se lo escriba en la pared,
tendrán que seguir el procedimiento habitual.
Al abrir el féretro descubrirán un esqueleto ataviado para la batalla, con los complementos que se muestran en
la imagen. Se aconseja que sean tantos complementos como PJ haya, para evitar discursiones y descontentos. Que
ningún master se asuste por las elevadas bonificaciones de los objetos, por que es sólo el cebo para hacer caer a
los jugadores en nuestra aventura.

Después de esto los PJ saldrán más contentos que unas pascuas, con sus armas nuevas, dispuestos a comerse el
mundo para desayunar. Aquí termina la primera parte del módulo.
¿Qué hacer si los jugadores no quieren entrar en el mausoleo?
Si se ponen tercos y deciden seguir hasta la ciudad, hay que pararlos. O también se puede usar esto sólo por
diversión. Vosotros veréis.

Una emboscada de trolls


La lluvia sigue cayendo imparable y los aventureros avanzan ciegamente por el camino. El que va más adelan-
tado tropieza con una rama, o eso parece. Al darse la vuelta ve un impresionante torso que sube hasta el cielo y
unos brazos como troncos de árboles. Es un troll de las colinas. Y no está sólo. De entre la maleza surge otro pu-
ñado de trolls (nº de PJ + 5). Se trata de que los jugadores no quieran luchar, que tengan que huir. La estupidez de
los trolls impide que la emboscada esté bien programada, y el cerco de trolls tiene un hueco, por donde los aven-
tureros deben escapar de cabeza al bosque. Con los trolls pisándoles los talones. Se pueden hacer tiradas no muy
severas para ver si les alcanzan. Encuentran el mausoleo, donde entran por los pelos, o incluso sería divertido que
un troll consiguiera entrar según cierran la puerta. Los trolls aporrean la puerta, las paredes y el techo, pero todo
es muy sólido y no se rompe. Si los insensatos PJ no echan la tranca de la puerta, puede ocurrirles algo horrible.
Por supuesto los trolls no van a abandonar su presa hasta el amanecer, que es cuando los aventureros podrán salir
de su madriguera. Necesitarán superar una tirada de percepción fácil para darse cuenta de que la luz entra por
debajo de la puerta, y cuando salgan verán toda la vegetación aplastada y quebrada bajo la furia de los trolls. Pue-
de que uno de esos estúpidos seres se haya enredado con una liana y esté allí su cuerpo convertido en piedra.

La lesión
Uno de los personajes aleatoriamente tropieza y sufre un tirón muscular o una rotura ósea. No tendrán más re-
medio que pararse en algún sitio a curarle.

Los tramperos
Este recurso no es para que entren en el mausoleo sino para que se fijen en él. Como se verá más tarde, esa
tumba no debería estar a la vista de todo el mundo, así que para que la encuentren entre la maleza han de superar
una tirada de percepción de dificultad media. Para inducir a los jugadores de que vayan percibiendo, un viajero al
azar caerá en una trampa para osos o ciervos. Puede ser un agujero en el suelo tapado con ramas o una red que el
PJ y le envuelve subiéndolo a un árbol, o un cepo, o la típica cuerda con nudo corredizo que al pisarla eleva al
desafortunado aventurero a las alturas cabeza-abajo. Se recomienda que las consecuencias no sean graves, es sólo
una manera de que perciban, pero queda a discreción del DJ. Si siguen sin percibir, se les hará caer en más tram-
pas hasta que lo hagan.

Todas estas variantes son perfectamente combinables, para añadir más dificultad. Si se combina Una embos-
cada de trolls y Los tramperos, alguno de los trolls que huyen del sol puede haber caído en una trampa y haberse
convertido en piedra.

-4-
Barrio de los nobles
Zona del puerto 1: Ayuntamiento 2: La Guardia
1: El Martín Pescador 2:Burdel la Bella Dama 3: La Posta 4: Los Caballeros de la Luz
3: Tasca La Tasca 4:Casa del armador 5: La escuela 6: Depósito de aguas
5: Registro marítimo 6-8: Almacenes princ. 7: Placer y felic. 8: Casa de Bengaul
9: Lonja 9: Casa de Zhara 10: Casa de los Khal
Barrio de los mercaderes
1,2: Herrerías 3:Herboristería Barrios bajos
4: Mercado central 5:Registro mercantil 1-3: Tabermas 4: La casita de repuesto
6: Tienda de Aomond 7: Sastrería de Bengaul 5: Colmillo de Vaca 6: Burdel Vino y putas
7: La arena 8: Refugio hobbit
Barrio de los templos 9:Chabola de ladrones
1: Alcantarilla 2: Cementerio
3: Monasterio 4: Templos
5: Jardín de descanso 1 7
O
4
F 2
4
4 3 3 10
G
2 4 9
5
6 M 4N
3 8 1 5
K
J

4
3
C 6 3
B
2 L 5 2 4
A 9 5 1 I
P
e

e 6
1 7
4
8
H

7 G2
D
e

E
8 9 7
3 2 1
6
5 4 N

F Mision
3 Lugar especial
Elemmírë
Star - Jewel
elemmire 0 100 200 300 400 m
star - jewel
- La Fuga - Página - 5-

2ª parte: La falsa acusación


Los aventureros consiguen llegar sin más percances a la ciudad. La descripción de Elemmírë se da más adelan-
te, en la siguiente sección, y aunque aquí no es muy necesario, se puede consultar. La ciudadela está rodeada por
campos de cultivo, aunque parece que hoy no trabaja nadie. Cada terreno tiene una pequeña choza donde parece
que vive la familia del agricultor. Más allá hay algunos prados vallados con ganado pastando. Las murallas brillan
con la luz de la mañana y el agua de lluvia de ayer. Al acercarse, los viajeros verán que la muralla es de construc-
ción muy reciente, no parece haber soportado ninguna batalla jamás. Es circular y contiene varias puertas, cuatro.
El camino por el que van los dirige hacia la principal. Los PJ llegan a la puerta, que está abierta, pues es de día.
Dos hombres armados con la túnica escarlata de la Guardia de Elemmírë se encuentran a ambos lados de la entra-
da, y hay más en una caseta pegada a la muralla. Los jugadores entran en la ciudad por la puerta del barrio noble,
y ven varias casas solariegas ricamente adornadas. Al fondo se observa la famosa torre de marfil, otra de las ma-
ravillas de los elfos.
Un grupo de niños harapientos entre 8 y 12 años se
acercan a los aventureros ofreciéndose para enseñarles
Resultado de la Consecuencias
la ciudad. Tanto si cogen a uno como si no, los jugado- ME
res verán que las calles están prácticamente vacías, y si Agarras la mano del hombretón, que estaba
preguntan a alguien, les contestarán que todo el mundo Error Garrafal cogiendo su caja. Ayudado por 1d10 matones
está en La Fiesta del Mar, en el paseo marítimo. Los PJ os dan una paliza impresionante.
se dirigirán hacia allí, se supone, y encontrarán el apaci- Al sacar la caja levantas la silla. El posadero
Fracaso absoluto te pilla y todo él mundo te persigue porque
ble mercadillo que se describe a continuación. Esta par-
tienes el dinero de sus apuestas.
te solamente es para entretenimiento de los PJ, y no es El organizador de apuestas tiene gases.
imprescindible para el transcurso del módulo. El objeti- Cuando tienes la cara a 2 cm de su trasero se
vo principal es dar a los personajes tiempo para ofender Fracaso tira un estruendoso pedo que te hará
a alguna otra persona, y que no sea tan obvio que el desmayar si no superas una TR nivel 3 sin
modificadores.
meollo de la cuestión es el sacrilegio del túmulo. Las Descubres que el hombre se levanta de su
situaciones comprometedoras y demás se describe más Éxito parcial silla si la persona por la que él ha apostado
abajo. Leer antes la descripción de la Zona del puerto va perdiendo. No logras nada, pero saca
en la explicación de la ciudad. conclusiones.
La sacas justo cuando termina un combate, y
Casi éxito aunque sales corriendo, el posadero te ve y te
La feria persigue.
Consigues sacar la caja. El hombretón se da
1: Camorrero Éxito cuenta minutos después pero no sabe quién
Este lugar es un gran montón de redes donde los pes- ha podido ser.
cadores guardan sus aparejos. Allí suben personas fuer- Ese ladrillo de organizador sólo se da cuenta
tes y feroces, sin armadura ni ningún tipo de arma para de que le falta la caja cuando los ganadores
Éxito Absoluto de la ronda le escupen y golpean para que les
enfrentarse a otras utilizando los puños y las piernas, por
dé su dinero. Por supuesto no sabe quién se
el puro arte del espectáculo. El organizador es uno de la ha podido llevar.
los posaderos de los barrios bajos, que controla las re-
glas y las apuestas. Estas últimas se organizan de mane-
ra que la gente apuesta 5 me por uno de los combatientes, y cuando uno de los luchadores quede KO, las monedas
se reparten entre todos los que apostaron por el que gana. Si alguien quiere apostar más dinero, puede hacerlo
poniendo dinero como si fuera varias personas, y a su vez, si gana, recibirá la parte equivalente a todas las porcio-
nes que apostó. Ej. Un hombre quiere apostar una mb. Eso son 100 me, o sea 20 apuestas. Si por el combatiente
ganador han apostado 46 personas y por el otro 30 personas, se ha reunido un bote de 380 me. Esta cantidad se
reparte entre los 46 ganadores, y tocan a 8,3 me aproximadamente. El pico se lo queda el organizador de las
apuestas, y a las personas ganadoras se les entrega 8 me a cada uno. El hombre que apostó 100 me, el equivalen-
te a 20 apuestas, recibe si gana 160 me.
En ocasiones el organizador de las apuestas contrata matones para que el espectáculo sea más divertido, o
apuesta por alguien como si fuera una persona más. Aunque siempre se queda con más de lo debido, y más de una
vez a habido bronca en la feria porque alguien le acusa de timo.
La causa de que la apuesta sea tan reducida, es que se supone que los pescadores pobres del pueblo también
quieren apostar, y a ellos no les sobran las mo.
La caja con el dinero de las apuestas se encuentra bajo la silla del organizador. Es posible sacarla, con mucho
cuidado, pero hay mucha gente y sólo es una maniobra difícil con modificador de AGI. Las consecuencias se ob-
servan en la tabla de la siguiente columna. La caja tiene una cerradura Fácil de forzar.

-5-
- La Fuga - Página - 6-

Si algún personaje participa en la prueba, deberá pelear utilizando como BO la suma de su bonificación de
fuerza y agilidad, sin modificadores por armas. Además cada dos turnos tiene que hacer una tirada de MM muy
fácil para ver si tropieza con las redes que sirven de ring. A continuación se muestran cuatro prototipos de perso-
nas que pueden luchar.

Guerrero niv. 3 Montaraz niv. 2


BO: +25 BD: +15 PV: 60 MM: +15 BO: +15 BD: +10 PV: 37 MM: +10
Bardo niv. 5 Explorador niv. 4
BO: +5 BD: +5 PV: 38 MM: +10 BO: +25 BD: +20 PV: 43 MM: +25
2: Ritual de Ulmo
El sacerdote de Ulmo, el dios del agua, realizará un ritual desde un delicado barco blanco ensalzando a la divi-
nidad, y rezando por el bien de la pesca del lugar. Un coro de voces cristalinas acompaña la ceremonia desde la
cubierta de la embarcación. Esto ocurrirá a media mañana. Si los PJ participan en la ceremonia, conseguirán curar
5 PC.

3: Concurso de pesca
Juego para los pescadores de la región, que tienen tres horas para pescar el máximo número de peces posible
con sus redes. Los marineros saldrán al mediodía y volverán por la tarde. Por la noche se hará una gran parrillada
en la playa para todo el mundo, con el pescado del concurso.

4: Posada El Martín Pescador


Esta posada que se describe en la zona del puerto en la siguiente sección, abre sus puertas en la fiesta. Algunas
mesas en el paseo marítimo forman una agradable terraza en la que se sirve todo tipo de riquísimo pescado y el
mejor marisco de la región.

5: Tasca La tasca
Oscuro bar donde en una estrecha barra sirven bebidas de todo tipo, y que se describe en la siguiente sección.

6: Burdel La bella dama


Las señoritas de este lugar salen hoy a las puertas del local para enseñar sus productos con unos vestidos osten-
tosamente estrechos. Algunas (y algunos) directamente desnudos debajo de la capa escandalizan o embelesan a
los paseantes con sus increíbles formas. Este local se describe en la zona del puerto en la siguiente sección.

7: Escalar el palo mayor


En una fragata mercante se han retirado las velas del palo mayor. El poste se ha embadurnado con aceite y gra-
sa, así que está MUY resbaladizo. Pagando sólo 3 me al encargado, se ofrece la posibilidad de subir a coger un
premio que se encuentra en la cabina del vigía. El premio consiste en una bolsa con 5 mp, un Gran Pan, pescado
ahumado, una daga y un pequeño catalejo de marinero. Para el avezado trepador, el palo tiene 2 puntos de apoyo,
el lugar donde se agarran las velas. Esto divide el recorrido en tres etapas.

0-5m Difícil
5-10m Muy Difícil
10-15m Extremadamente difícil

Las dificultades es una MM con modificador de Trepar. Se recomienda usar el método 1 para resolver MM, y
si consiguen un 64% de la maniobra, consiguen subir un 64% de esa etapa, o sea 3,2 m. La dificultad de cada
etapa sólo se le comunica al jugador cuando haya llegado al inicio de ésta. Por supuesto si el inepto del PJ no se
quita la armadura, la dificultad aumentará enormemente, a criterio del DJ, y si los aventureros utilizan algún mé-
todo especial, se les aplicarán los modificadores pertinentes. Las caídas ocurren con un resultado de Fracaso en la
tabla de MM, pero hay una red colocada estratégicamente debajo para amortiguar las caídas que reducirá la tirada
en la Tabla de Fallos de MM en -30.
Al bajar, las dificultades disminuyen en 1 grado (Ej. De Difícil a Dificultad Media).

-6-
- La Fuga - Página - 7-

8. Peleas de gallos
En este lugar se encuentran tres pozos de metro y medio de profundidad y un diámetro de dos metros, que al-
bergan en su interior parejas de gallos obligados a combatir. El agujero tiene forma de cono, siendo la superficie
del fondo de metro y medio de diámetro. Los gallos se atacan con poderosos picotazos arrancando trozos de carne
en vivo de su enemigo. La forma de apostar por los gallos, que es el quid del juego, es idéntica a la del camorrero.
El administrador de las apuestas es un sujeto alto, fornido y desgreñado, que guarda su dinero en una faltriquera
debajo de los pantalones. En cada apuesta introduce la mano por debajo y extrae el dinero de los ganadores. Para
ver ese movimiento, los PJ han de superar una tirada de percepción rutinaria. Cualquier hombre que intente intro-
ducir la mano allí, tendrá que superar una tirada de ME con modificador de PRE de dificultad Locura Completa, y
cualquier mujer deberá superar una tirada de ME con modificador de PRE de dificultad Extremadamente Difícil.
Cualquier intento fallido por parte de los PJ será malinterpretado por el individuo, que estallará una sonora bofe-
tada en la mejilla del jugador, que saldrá volando y se estampará en el suelo. Cualquier intento de autodefensa por
parte de los personajes será detenido por la multitud de la feria, que ha visto lo que ha ocurrido.
El gallo ganador puede ser determinado por una simple tirada de dados. Aunque el relato puede ser más exten-
so y sangriento. Se puede realizar el combate con más detalle se puede realizar un combate en toda regla utilizan-
do como media los siguientes valores.

Gallo
MM: 30 PV: 12 CA: SA BD: 40 Ataque: 25 Pico

El resto de los gallos que no están peleando se encuentran en jaulas individuales de alambre, que están apiladas
a un lado. Los gallos cacarean y chillan como locos al oler más aves en todas direcciones, y algunos se lesionan
contra los barrotes. Las jaulas tienen una puerta que ocupa todo un lateral, y que puede ser abierta mediante una
leve presión dactilar desde fuera. Hay unas 120 jaulas apiladas en cinco niveles, hasta aproximadamente 2m, y
unos sacos con los gallos muertos que cada media hora se lleva un lacayo del organizador.
Los gallos campeones son ligeramente mejores en características y descansan dos o tres combates entre liza y
liza, en unas jaulas separadas y más reforzadas cerca de las demás.

9. Pelea de Oso y Perros


Este juego consiste en una encarnizada pelea entre un oso y cuatro perros. El oso, un potente ejemplar de las
montañas, está atado a una cadena de 3m de longitud que está atada a una estaca en el suelo. Los perros, rabiosos
y hambrientos tras varios días sin comer atacarán al oso con furia. El combate se resolverá como uno normal,
aunque se puede resolver aleatoriamente con tiradas de dados sin modificadores. Aquí se muestran los atributos
de los animales:

Oso gigante niv. 7 Tam: E Crit: Grandes criaturas


MM: 30 PV: 275 CA: C BD: 40 Ataque: 95 To
Perros niv. 3 Tam: G
MM: 30 PV: 90 CA: SA BD: 25 Ataque: 70 Mo

Como este combate resulta caro y los osos y los perros no se regalan, se realizará sólo una vez al día, dos horas
después del mediodía. Las apuestas se recogerán durante toda la mañana hasta que tenga lugar el combate. El
sistema de apuestas es igual, salvo que la cantidad que vale cada apuesta son 5 mc. Resulta increíble la cantidad
de gente que participa en esto, alrededor de 10000 apuestas, aunque sólo sean unas 500 personas las que juegan.
De cada 5 mc, los organizadores se quedan con 5 me. O sea, de las hipotéticas 10000 apuestas, que son 50000 mc,
50 mo, la empresa organizadora se quedaría con 5 mo. Restándole la cantidad que se quedan, se puede hallar
normalmente el dinero para los ganadores.
De esto se encargan cuatro tipos. Llevan al oso en una carreta-jaula, y a los perros en jaulas más pequeñas en
el techo de la carreta. El dinero está en todo momento muy vigilado, es una caja de chapa entre las pertenencias de
los feriantes, y es imposible robarla porque es una de las atracciones más concurridas y está muy vigilada. Una
valla de madera y alambre plegable y transportable se coloca rodeando el círculo del combate. Si alguien se pre-
gunta por qué los feriantes ganan tan poco dinero y donde compran los animales, contestaré que al oso lo atrapan
salvaje en el bosque, y los perros, o los compran de cachorros cuando son baratos y los crían, o bien los roban.

-7-
- La Fuga - Página - 8-

10. Circo con cosas extrañas


En este espectáculo callejero se exhiben las cosas más extrañas como enanos sin barba, hombres con dos cabe-
zas, pájaros parlantes... Además están las típicas atracciones como tragafuegos, malabaristas, acróbatas y payasos.
También se representa alguna obra de teatro sencilla. El escenario es una tarima de metro y medio con dos pares
de postes a cada lado entre los que hay suspendida una cuerda floja y algunos columpios de acróbata. Dos em-
pleados pasan la gorra para ganar dinero. Recomiendo que haya una competición de armas. Es una motivación
para que los PJ muestren sus nuevas armas del túmulo. Sólo hay que subir al escenario y cortar, aplastar o atrave-
sar un melón. El premio es de 25 mc y si presentan las armas de la tumba, ganarán.

11. Demostración de la Escuela de Magos


En este lugar los estudiantes de magia de la torre de marfil, demuestran sus habilidades con voluntarios del pú-
blico. Los hacen volar, les vuelven invisibles, les teletransportan, les leen el pensamiento, o les reducen. También
puede que levanten un objeto o echen a arder un barril. Es una tarima de un metro en medio del paseo, no se cobra
dinero. Hay aproximadamente veinte magos.

12. Adivinadora del Futuro


Esta vieja señora lunática, está dispuesta a adivinar el futuro de cualquiera que entre en su carpa. Cada adivi-
nación cuesta 1 mc, y puede ser leyendo las líneas de la mano, observando los posos del té o auscultando las tripas
de una alimaña recién matada. La vieja pagará 5 me por cada alimaña que le lleven, y el puerto está lleno de bi-
chos. Vale cualquier cosa. Rata, ratón, gato callejero... Inventa las predicciones o determínalas mediante tiradas
aleatorias de dados.

13. Horno
Los panaderos del pueblo han construido aquí rudimentariamente un pequeño horno de leña, y venden estu-
penda bollería al mejor precio:
Panecillo: 1 me
Bizcocho: 2 me
Bizcocho con mermelada: 3 me
Bollo de chocolate: 4 me
Hogaza de pan: 5 me (media jornada)
Pan grande: 1 mc (comida normal una jornada)
Pan gigante: 2 mb (tres días)
Gran pan: 5 mp (una semana, conservado)

14. Velas
Aquí un matrimonio fabrica velas para los hogares del pueblo. Están hechas con cera de abeja, que guardan en
un gran tonel y calientan en un pequeño fuego. Algunas velas son de colores, teñidas con tinturas naturales. Pre-
cios:
vela normal (2 horas): 1 me
vela grande (4 horas): 2 me
cirio gigante (8 horas): 5 me
vela de colores normal: 2 me
vela de colores grande: 4 me
cirio de colores gigante: 1 mc

15. Chocolate
Muy parecido al puesto de las velas, el contenido de un barril, una especie de crema de chocolate espesa y gra-
nulosa, se calienta en un hornillo, dando diferentes productos.
Tableta de chocolate (una jornada, 0'5 kg): 15 me
Tableta gigante (tres jornadas, 2 kg): 4 mc
Taza de chocolate caliente (+2 PV, reconstituyente térmico): 3 me. Devolver la taza.
Churros de masa de chocolate (piscolabis): 1 me

-8-
- La Fuga - Página - 9-

16. Ropa
Este puesto está estructurado con perchas en tres de los lados del rectángulo y una mesa con ropa al barullo en
el centro.
Botas: 8 mb
Camisa: 28 mc
Capa: 8 mb
Cinto: 3 mb
Chaqueta: 12 mb
Pantalones: 23 mc
Sobretodo: 4 mb
Túnica: 5 mb
Túnica corta de gasa: 3 mb
Malla de algodón xa debajo de la armadura: 1 mb

17. Orfebrería
En un pequeño mostrador se ofrecen todo tipo de colgantes, pendientes, pulseras y gargantillas. El precio de
los adornos es equivalente al material con el que están hechos, por ejemplo un anillo de plata costaría 1 ó 2 mp y
un medallón de plata costaría 12 ó 13 mp.

18. Alfarería
Un puesto lleno de jarrones, tazas, vasijas... de arcilla cocida traídos del taller. Cada elemento costaría aproxi-
madamente:
Cántaro: 6 mb
Vaso: 2 mb
Orinal: 4 mb

19. Piercing and Tatoo


Unos habilidosos artesanos de pieles realizan tatuajes con tinturas naturales, henna y otras más duraderas, y
también agujerean la piel. Dependiendo del tamaño del tatuaje o del lugar del piercing, cobran más o menos. Por
ejemplo un tatuaje de un ancla en el brazo costaría 2 mp, pero un tatuaje de un dragón que ocupe toda la espalda,
costaría 23 mp. El número de mp es el número de asaltos x10 que tarda. Un tatuaje en una nalga, 9 mp, 90 asaltos,
15 minutos. Dependiendo de la dificultad de los piercing, cuesta más o menos. Asignar la dificultad con criterio
del DJ. Ej. Piercing en la oreja (agujero normal), Muy Fácil. Piercing en el ombligo, Media. Piercing en la ceja,
Muy difícil. Piercing en el prepucio, Locura completa. Dinero expresado en mb.
Muy Fácil: 5
Fácil: 10
Media: 50
Difícil: 100
Muy difícil: 150
Extremadamente difícil: 200
Locura completa: 300
Absurda: 500
La habilidad en esto de los artesanos, es +25 ME, y los fallos en la ME, serán estimados por el DJ.

20. Guisos, carne, pescado


Dos grandes pucheros humean y atraen a los hambrientos a este puesto, donde se sirven raciones de todo tipo
de comida en escudillas de madera.
Comida ligera: 5 me
Comida normal: 9 mc
Comida abundante: 1 mc
Nadie devuelve las escudillas, así que el capataz de la pequeña cocina da 1 me por cada plato que recojan del
suelo y le entreguen. Que nadie pregunte si los lavan antes de volverlos a usar, por favor.

-9-
- La Fuga - Página - 10-

21. Tiro al tarro


Varios tarros de madera esperan sobre un estante la puntería de los pueblerinos. Hay que arrojar me a los ta-
rros, y meterlas es una ME con modificador de AGI, muy difícil. El que la mete, se lleva todo el contenido del
tarro. Pero hay trampa. Apretando una pequeña palanca a los pies, el feriante vacía de vez en cuando el contenido
de los tarros con un falso fondo a un saco que hay debajo. En el tarro nunca habrá más de 20 me.

Hashide y la comida
A la hora de comer, un rato después de que los jugadores lleguen a la feria, se encuentran por la calle con Has-
hide. Ella es una elfa Noldo maga, que está estudiando en la torre de marfil. Su función en la historia es contarles
a los PJ el funcionamiento de la ciudad, jerarquías, burocracia, organizaciones... (cuidadla bien, porfa, que es mi
personaje en el juego de rol). Lo ideal sería que alguno de los jugadores la conociera de antes. Ella nació y se crió
en Rivendel, y luego viajó por toda la Tierra Media para aprender sobre el mundo de la magia, así que no sería
difícil que se hubiera topado con alguno de los aventureros antes. Si no es posible, la maga se puede acercar al
grupo por varios motivos: les ve perdidos y quiere ayudarles, uno de los PJ le atrae... El caso es que los invita a
una suculenta comida a base de pescado y marisco en la terraza del Martín Pescador. La conversación en la mesa,
debe recrearse en la realidad, y así los personajes se enterarán de todo lo que le pregunten a la elfa. Ella también
les preguntará a ellos sobre sus aventuras, y si lo narran bien, incluso podrían ganar algún Punto de Experiencia.
A continuación se muestran las preguntas que los personajes deberían realizar (aproximadamente) y sus respues-
tas:
Bueno, ¿y cómo es que ahora vives aquí?
Me hablaron sobre esta ciudad, y sobre La Torre de Marfil. Me dijeron que en ella estaba la Escuela de Magia,
así que aquí vine.
¿Y en qué consiste la escuela de magia?
Realmente no es una escuela, la parte baja de la torre es un conjunto de laboratorios y grandes bibliotecas,
donde vienen magos de toda la Tierra Media. Nosotros sólo leemos e intercambiamos opiniones. La Escuela con-
siste en aprender cosas de los demás, y que los demás las aprendan de ti.
¿Tenéis que pagar algo para entrar?
De ninguna manera. Allí puede entrar cualquiera. Aunque si alguien que no sea mago llega allí, no entenderá
una sola palabra y se aburrirá a los cinco minutos.
¿Qué tipo de libros hay en la biblioteca?
Hay todo tipo de libros. No sólo libros arcanos, también atlas, bestiarios, novelas, ilegibles manuscritos... Los
libros no se pueden sacar del edificio, si alguien lo intenta, el libro regresa a su estante evaporándose de las manos
del que se lo lleva en cuanto cruza la puerta.
¿Y por qué esa torre ocupa el centro de la ciudad?
Muy fácil, porque es el centro de la ciudad. En gran medida es lo que le da vida a este lugar. Y además allí vi-
ve La Regenta (no la de Clarín, eh?).
¿Y quien es La Regenta?
Es una elfa maga poderosísima que fundó esta ciudad a finales de la segunda edad. Desde entonces gobierna
sabiamente aquí.
¿Pero qué es, una especie de reina, o algo así?
No, su manera de gobernar es más impersonal. Una vez a la semana se reúne con sus Consejeros, burócratas
que atienden los asuntos de la ciudad en su nombre. Cada consejero se ocupa de un asunto: Economía, Guerra y
Seguridad, Interiores, Exteriores, Justicia... Dicen que nunca sale de sus estancias, en la parte superior de la To-
rre. Desde allí puede viajar con su mente a donde quiera.
¿Y por qué toda la ciudad está tan nueva y estructurada?
Ah, es que la reconstruyeron hace poco. Yo llevo aquí cinco años. Hace cuatro años, llegó la Gran Plaga, que
asoló Gondor de norte a sur. En Elemmírë, la mayoría de las familias quedaron diezmadas, un padre, un hermano,
una madre... si es que no morían todos los miembros. Las casas quedaban infestadas por la peste, y había que
quemarlas. Por la noche las piras funerarias y las llamas de los hogares alumbraban casi como si fuera de día. La
ciudad quedó semidestruída. Pero La Regenta se puso al mandó de la situación. Alojó a las familias en la Torre o
donde cupieran, y mandó llamar un escuadrón de Elfos que reconstruyeran la ciudad. Menos la Torre de Marfil,
que se elevaba encima del caos y alguna casa más resistente, todas fueron destruidas y reconstruidas sobre sus
cimientos. Los Elfos Constructores diseñaron la estructura radiocéntrica de la ciudad y trabajaron mano a mano
con la población. En un par de meses, la nueva Elemmírë surgió de sus cenizas y se elevó más brillante que nunca
sobre el cielo.

- 10 -
- La Fuga - Página - 11-

¿De qué vive esta ciudad, cuál es su actividad principal?


El comercio, sin duda. Al barrio de los mercaderes acude gente de todo Gondor y más allá para intercambiar
productos de todo tipo. Todos los días llegan barcos cargados de mercancías y se van con otras tantas. Tenéis que
visitar el barrio de los mercaderes, en serio. También está el barrio de los nobles, en el cuál viven algunas familias
aristócratas, que se ganan la vida alquilándole sus tierras a agricultores, que les dan parte de la cosecha, además de
una renta. En este barrio también están los organismos principales, como el ayuntamiento, la guardia, la posta y la
sede de Los Caballeros de la Luz... Los agricultores viven en sus casas del campo, o en los barrios bajos. En este
barrio de mala muerte también habitan los maleantes y las fulanas. No os conviene ir por allí. Además está el ba-
rrio de los templos, que alberga un monasterio de Los Hijos de Ilúvatar. Además del gran templo dedicado a Eru,
En el recinto hay capillas y pequeñas iglesias a las otras divinidades, y un gran jardín de reposo y meditación.
¿Y tú dónde vives?
Los más estudiosos de la magia vivimos en pequeñas estancias en La Torre de Marfil.
¿Quiénes son los Caballeros de la Luz?
Es una orden de caballería, que se encargan de defender la verdad, la justicia y el bien. Son muy rígidos, aun-
que también muy buenos.

¿Es que no hay maldad en esta ciudad? Todo lo que nos cuentas es de buena gente.
Claro que sí, los barrios bajos están infestados de maldad, y se rumorea que una secta de adoradores del lado
oscuro, adoradores de Morgoth y sus oscuros sirvientes, llamada Las Lágrimas del Ojo, se oculta en algún sitio de
esta ciudad. Y también dicen que sus miembros viven entre nosotros, camuflados de ciudadanos decentes.

La posada
Cuando caiga la noche y los personajes decidan buscar posada, comenzará la acción. Una vez que se asienten
que pidan la cena, o lo que sea, el posadero avisará que uno de Los Hijos de Ilúvatar, un sacerdote, quiere hablar
con ellos. Es el monje con el que se tenían que reunir. El posadero los conduce a una sala de estar donde está es-
perándoles el sacerdote, les abre la puerta y les dice que en unos minutos les lleva la cena. En la sala de estar bri-
lla una chimenea y hay varios sillones alrededor de una mesa. Uno de los sillones está dado la vuelta. No parece
que haya ningún sacerdote esperándoles. Al introducirse más en la habitación notan un olor extraño, puede que
noten que procede del sillón. Se supone que se acercarán al sillón, y al darle la vuelta, verán un horrible cadáver
sangriento y mutilado con un puñal clavado en el corazón, la cabeza medio decapitada, horribles cortes en la cara,
los ojos colgando cuatro dedos por debajo de sus cuencas, la ropa rasgada, las partes nobles del hombre mutiladas,
el órgano genital del sacerdote introducido burdamente en su boca, sus manos colocadas en la rigidez post mortis
haciendo un gesto obsceno y sus piernas, con las articulaciones dislocadas, colocadas en una horrible postura por
detrás de la cabeza cómo hacen los yoguis. En el abdomen, grabado con un cuchillo, se ve toscamente tallado un
símbolo de un ojo cerrado que llora sangre. Al agarrar el sillón, al menos uno de los PJ se mancha las manos de
sangre. Del cuello del muerto cuelga un medallón que parece valiosísimo. De hecho es medio medallón. Una es-
meralda muy gorda está engarzada en mithril, y está atado al cuello del monje con una cadena de oro. Si algún PJ
lo coge, se manchará también de sangre y vísceras.
En ese instante, sí, lo habéis adivinado, entra el posadero seguido de dos criados con bandejas llenas de hu-
meante comida. Al ver el horrible cuerpo mutilado, las bandejas caen al suelo y los ricos manjares empapan la
alfombra. Los criados gritan, y el posadero pide ayuda a voces y llama a la guardia. La multitud del local se
amontona en la puerta de la sala, algunos caballeros desenvainan su espada y otros salen corriendo. Si los PJ in-
tentan escapar se encontrarán con una erizada multitud de espadas y clientes que les retendrán. Puede haber 30
personas interrumpiéndoles el paso, entre los que estaban en la posada y los que han entrado de la calle. Al poco
tiempo llegan quince guardias armados hasta los dientes que se enfadan y horrorizan al ver la escena y agarran a
los PJ. Se supone que no hay posibilidad de lucha para los patidifusos personajes, que tocan a más de dos muscu-
losos guardias cada uno. Son transportados entre la multitud, que les arroja comida y cosas. Les quitan brutalmen-
te el cinto con sus armas.
Llegan al barrio noble, al Cuartel de la Guardia, a los calabozos. En una oscura habitación les mantienen vigi-
lados muy escrupulosamente, y les dicen que se quiten toda la ropa. Si algún mago intenta hacer un hechizo, le
darán un golpe para que se desmaye. Una vez desnudos, introducen sus objetos en sacos y les conducen a cada
uno a una celda diferente, aunque en el mismo pasillo. Cierran las puertas, son de metal y tienen unos barrotes
muy gruesos. Al poco tiempo, un hombre les arroja sus capas, para que tapen su desnudez. Los burdos guardias
puede que abusen de alguna mujer guapa, (o quizá un de un hombre guapo). También se burlarán de los presos,

- 11 -
- La Fuga - Página - 12-

diciéndoles que lo más probable es que acaben en los laboratorios (la explicación de esto es que a los asesinos, en
vez de ahorcarlos, se les manda a la Torre para experimentos, o para diseccionar).
Las posibilidades de reaccionar de los supuestos sacrílegos son nulas. Los calabozos, que se describen en la si-
guiente sección, tienen en todo momento dos escuadrones en su interior, y para colmo se sale por el Cuartel, re-
pleto de guardias.

3ª parte: La huida

A la mañana siguiente el caso de los asesinos de un Hijo de Ilúvatar, de los sangrientos sacrílegos que han ate-
rrorizado a toda la ciudad, ya está en boca de todo el mundo. En espera de que el Consejero de Justicia tenga
tiempo de atender el caso, los guardias sacan a los PJ a los grilletes, en la calle, en una placita enfrente del Cuartel
de la Guardia. Durante la media hora que dura el escarnio público, los ciudadanos arrojan frutas podridas y otras
cosas a los reos, incluso se acercan para escupirles, flagelarles, insultarles...
Al poco rato, un pequeño hobbit se acerca a uno de los jugadores aleatoriamente. Simulando que le insulta, le
expone rápidamente un plan. Les puede rescatar de la cárcel, esa misma noche, si le pagan 50 mo, al cabo de una
semana. El ha oído que al día siguiente será el juicio, y seguro que los declaran culpables. Los PJ tienen que estar
tan desesperados que acepten, porque si no morirán. Después de que el recluso que sabe el plan del hobbit se lo
cuente a los demás (etapa digna de mención, apenas les dejan comunicarse), todos estarán listos para huir.
La noche llega. Si superan una tirada de percepción de dificultad media, oirán un escarbar en el suelo.
Pasada la media noche, cuando los guardias dormitan o juegan a las cartas en la entrada de las mazmorras, el
ruido va aumentando gradualmente hasta oírse sin percibir. De pronto, en medio del pasillo, asoma una pequeña
cabeza peluda. A la cabeza le sigue un cuerpo ágil y menudo. A la figura la siguen otras tres. Las antorchas mues-
tran unos hobbits llenos de tierra que sacan juegos de ganzúas y comienzan a abrir las puertas de los PJ con mu-
cho tiento. El hobbit jefe, el que se acercó a ellos en la plaza, les hace un gesto para que se metan por el agujero.
Se supone que los jugadores aceptarán. Si preguntan por sus cosas, les dirán que ya las robarán mañana, es una
empresa fácil. Tras 5 minutos reptando por el agujero, comienza a ensancharse hasta llegar a una pequeña gruta de
metro y medio de altura. En ella se encuentran unos veinte medianos, con sus muebles y objetos personales. Pare-
ce ser el cubil de los salteadores hobbits. Los dos zapadores que los habían sacado de la cárcel además del jefe,
emergen del agujero, y terminan de taparlo. No hay señales de la huida. El caudillo hobbit se presenta como Fre-
derico Rompebolsas Boffin, peloso de la Comarca, que emigró al sur y formó una cofradía de hobbits vividores,
como él los llama. Les invita a una cena en pequeñas sillas de madera antes de que los forasteros se vayan. Ésta
podría ser la conversación.

¿Por qué nos habéis ayudado?


Bueno, hay que ganarse la vida. Por cierto, tenéis una semana para devolverme mis 50 mo o puede que una
piedra caiga en vuestras desprevenidas cabecitas cuando vayáis tranquilamente por la calle.
Nosotros no hemos hecho nada, ¡nos han incriminado!
Bueno, ese es vuestro problema, pero ahora toda la guardia de la ciudad os estará buscando. El 20% de los
guardias conocen vuestras caras, y si os ven directamente os detendrán. Así que cuidado, no quiero que os cojan y
tener que rescataros otra vez, y cobraros otras 100 mo, o quizá más...
¿Cómo podemos recuperar nuestras cosas?
En la mazmorra se encuentra un escuadrón, que cambia cada día. Si entráis con mucho cuidado, y con vuestra
bolsa bien llena, sin duda recuperareis vuestras cosas sin tardanza.
¿Y cómo podemos demostrar nuestra inocencia?
No sé, buscad pistas en la posada, pero antes poneos ropa, por favor.
¿Dónde podemos dormir esta noche? ¿Cómo podemos conseguir dinero?
Id a los Barrios bajos. Ahora no hay nada más bajo que vosotros. Robad, prostituíos, dormid en la calle... En
una ciudad como esta hay muchas formas de conseguir dinero. Hasta que tengáis más clase, más reputación, no
podréis acceder a algunas personas o lugares.
¿Podemos quedarnos hoy a dormir aquí?
¡De ninguna manera! Ahora os pondremos unas vendas en los ojos para que no sepáis donde está la entrada de
nuestro escondite y os dejaremos en un callejón. ¡Ah, otra cosa! Intentad no matar a nadie. Si sois realmente ino-
centes, y conseguís demostrarlo, pero habéis matado a otra persona, no valdrá de nada.

- 12 -
- La Fuga - Página - 13-

Si los PJ deciden pelear contra los 20 hobbits y quedarse en el refugio, se encontrarán con oleadas de piedras y
pequeñas flechas que les llegan de todas partes. El hobbit estándar es el siguiente:

Hobbit explorador
PV: 48 CA: SA BD: 20 BO C.aC: 4/ec BOProyectiles: 45/ac/honda Hab. Generales: 21 Hab.subt: 45

Frederico Rompebolsas Boffin niv. 7


PV: 80 CA: C BD: 40 BO C.aC: 22/ec BOProyectiles: 92/honda Hab. Generales: 48 Hab. subt: 57

Si los PJ no oponen resistencia, y más les conviene, serán conducidos a un oscuro callejón no muy lejos de su
guarida. Pero antes les darán varias vueltas por otras callejas para despistar. No tienen mucho frío, porque es
verano en el sur. Notan el barro en sus pies desnudos y el polvo en la cara. Los hobbits les quitan las vendas y
desaparecen sin dejar ni huella.

4ª parte: Los fugitivos

En esta última parte, que será la más extensa, los jugadores intentan demostrar su inocencia, huir de la ciudad,
recuperar sus objetos personales... el caso es que tienen que encontrar al fulano que les tendió la trampa. Primero
describiré la ciudad, y luego los sucesos. Podéis ir leyendo los sucesos y consultando en la ciudad dónde se des-
arrollan, porque en el plano se describen muchos lugares que los PJ no tienen porque visitar. Sólo lo harán si les
da la gana. Mi obligación es poner qué hay allí. No lo voy a dejar en blanco. Aunque sólo se describirán exhausti-
vamente con planos y demás los lugares relevantes.

La ciudad de Elemmírë debe su nombre al quenya. En alto élfico significa Joya de las Estrellas, o Joya de los
Elfos, ya que elfo y estrella son dos conceptos que se combinan a menudo, y se debe a que la Torre es una obra de
arte de los Primeros Nacidos y la luz de su cúspide como una estrella esmeralda en la oscuridad.
Elemmírë tiene una estructura radiocéntrica como se muestra en el dibujo. Se divide en cinco barrios separados
por grandes avenidas. En el centro de la ciudad se encuentra La Torre de Marfil.
El barrio que tiene conexión marítima, es la Zona del Puerto. A sus lados están el Barrio de los Mercaderes y
Los Barrios Bajos. Al otro lado de Los Barrios Bajos, el Barrio de los Templos. Entre este último y el Barrio de
los mercaderes se encuentra el Barrio de los Nobles.
Cada avenida que separa los Barrios termina en una puerta, excepto las dos que rodean la Zona del Puerto que
se enlazan con el paseo marítimo. La puerta principal de la ciudad se encuentra entre el Barrio de los Nobles y el
Barrio de los mercaderes. La secundaria entre el Barrio de los mercaderes y el de los templos, por donde llegan
muchos carros, y una más pequeña que normalmente no se abre entre Los Barrios Bajos y el Barrio de los Tem-
plos.
Las posadas de la ciudad, tienen las tarifas de la tabla ST-4 de la segunda edición del Señor de los Anillos,
que se resume en los apéndices de este módulo. Cuando las posadas sean más caras o más baratas, se indicará el
porcentaje de cambio de precio, que aumenta o disminuye también la calidad. Con las tiendas pasa lo mismo. Los
comercios que vendan objetos especiales, si son importantes se pondrá en su descripción, y si no el DJ se inventa-
rá el precio si hay necesidad.
La reputación: En esta parte del juego existe un concepto muy importante que es la reputación que los PJ ad-
quieren en la ciudad. Dependiendo de éste valor, los PNJ les tratarán de forma diferente, no podrán acceder a al-
gunos sitios, etc. Cuando salen de la prisión, tienen reputación 0, son lo más bajo que hay, no tienen nada. En
cada sitio entre paréntesis se pone la reputación mínima para acceder a ese lugar. Los valores de los que no son
establecimientos públicos significa la reputación que debes tener para que el dueño de la casa te conceda una en-
trevista o visita. Más adelante se explica más de la reputación, y de como se consigue.

La Zona del Puerto

Este lugar consiste en un paseo marítimo, que es la parte principal, y los almacenes. En el paseo marítimo se
encuentran los siguientes establecimientos.

- 13 -
- La Fuga - Página - 14-

1. El martín pescador (3)


Posada normal, con capacidad para 40 huéspedes. Posee una habitación comunal de 20 huéspedes, habitacio-
nes desde seis personas hasta individuales, pasando por cualquier número intermedio. Al lado tiene un pequeño
establo con capacidad para 15 caballos. El ambiente de la sala es el típico ambiente de posada de puerto, con vie-
jos lobos de mar contando batallitas y un olor a salitre que lo invade todo. Los precios son normales. De la posada
se ocupa un matrimonio con sus hijos. También incluye un pequeño patio con pozo negro, las cocinas y un par de
salas de estar para hablar asuntos privados. La especialidad de la casa es el pescado y el marisco.
2: Burdel La Bella Dama (3)
El típico prostíbulo de puerto donde van los marineros y los forasteros a liberar energía. En estos lugares se re-
cupera vida y puntos de poder a la velocidad (x2, x3, x10) que aparece en el perfil de los empleados durante el
tiempo que se pase acompañado. Esto se les debe insinuar a los jugadores con frases como "se siente mejor" o
"siente recuperar energía", pero lo ideal sería que no se enterasen directamente. ATENCIÓN: No se curan las
lesiones como roturas, shock mental, torceduras... En el recinto se encuentra una pequeña barra con bebidas a
precio normal. El burdel no es muy grande. en el fondo del salón se abre un pasillo con 12 habitaciones. Aparte de
la dueña del lugar, una señora entrada en carnes que sirve las bebidas, hay 11 prostitutas y un gigoló. No es ma-
chismo, es que en la proporción en este mundo suele ser así. El precio es por hora y empleado, así que aunque
varias personas gocen a una sola fulana, pagarán sólo una. En cambio si un solo cliente quiere varias rameras a su
servicio, deberá pagar por cada una de ellas. Los datos se muestran en la tabla siguiente:
Sexo Raza APA Calidad Recupera- Precio
ción
Hombre Hum 86 74 x7'4 86 me
Mujer Hum 29 83 x8'3 29 me
Mujer Hum 84 87 x8'7 84 me
Mujer Hum 73 10 x1 73 me
Mujer Hum 57 6 x0'6 57 me
Mujer Hum 68 57 x5'7 68 me
Mujer Hob 39 93 x9'3 39 me
Mujer Hob 47 2 x0'2 47 me
Mujer Enan 54 26 x2'6 54 me
Mujer Enan 48 43 x4'3 48 me
Mujer Elf 91 88 x8'8 91 me

Si os fijáis, el precio es la apariencia en me (así de superficial es el mundo), pero la velocidad de recuperación


es la calidad dividido entre diez.

3. Tasca La tasca (1)


Sucio bar donde venden bebidas a precio normal, y si eres cliente habitual un 10% más bajo. Dentro hay todo
tipo de marineros borrachuzos que pueden alterarse a la menor. Mucho cuidado.

4. Casa del armador (5)


En una agradable casita con balcones que da a la costa, vive el armador, el hombre al que pertenecen casi to-
dos los barcos de la ciudad. Es muy rico. En la casa también viven su esposa, sus dos hijos de 12 y 15 años, niño y
niña respectivamente. También habita allí la familia de los criados: un mayordomo, su mujer el ama de llaves, y
sus tres hijos que son mozos de cuadra, criados, doncellas de compañía, lo que haga falta. Tienen alrededor de
veinte años y son dos chicas y un chico.
La casa es muy típica, el salón y la cocina en el piso de abajo, los dormitorios en el piso de arriba, los establos
fuera... El dinero se guarda bajo una baldosa suelta del dormitorio del armador, debajo de la cama. Puede haber
5d10 mo, dependiendo de como vayan en ese momento las finanzas del empresario.
La chica de quince años tiene ansias de libertad y constantemente se está escapando de casa. Su deseo es ena-
morarse de algún aventurero que se la lleve lejos de su hogar. Se recomienda que una de sus escapadas sea duran-
te la feria, y que la jovencita, una agradable pelirroja de apariencia 85, se tire en brazos de alguno de los PJ, y
quizá la cosa llegue a más, y puede que la chica quede incluso preñada, lo cuál genera situaciones embarazosas
que pueden despertar risas en la partida.

- 14 -
- La Fuga - Página - 15-

5: Registro marítimo (3)


En esta oficina se encuentran los registros de los barcos que entran y salen del puerto y con qué mercancías.

6-8: Almacenes principales (3)


Las naves más importantes para el almacenaje de productos como telas, alimentos, mercancías exóticas...

El resto de la zona del puerto


Desde la mitad del paseo marítimo parte una calle que desemboca en una plaza, donde se encuentra la lonja.
Esa calle se bifurca rodeando la lonja y se vuelve a juntar más adelante llegando hasta la plaza principal.
El resto de la zona del puerto está formada por almacenes y casas.
En todos los almacenes (2) hay siempre una persona vigilando como mínimo, si hay mercancía.
Las casas (2) pertenecen a los pescadores principalmente. También a los cargadores de muelles, marineros...
Las viviendas están construidas de adobes, con techo de paja y pintadas con cal blanca para repeler el calor. Sue-
len tener una o dos habitaciones, y las más lujosas un pequeño patio interior o jardín trasero.
En el lugar número 9, la lonja (1) los pescadores y pescaderos acuden a vender el mejor producto de la región.
Obvia decir los precios del pescado crudo, que se supone que los PJ no quieren comprar en absoluto. Consiste en
una estructura con tejadillos de paja que sirven de parasol y pilones de agua en medio para lavar el pescado. Los
vendedores colocan mesas bajo los tejadillos con sus productos expuestos, una balanza y demás enseres.

Barrio de los mercaderes

En este barrio se aloja toda la actividad comercial de la zona. Excepto algunos comerciantes especialmente ri-
cos, que tienen casa en el barrio de los Nobles, la mayoría de las tiendas son iguales. El edificio consta de dos
pisos. Arriba está la vivienda de la familia, con dos o tres habitaciones. Las casas de mercaderes no suelen ser
muy ricas. Algunos no tienen cama y ponen los colchones en el suelo, en la sala de estar hay una mesa con sillas o
taburetes, y la cocina es un pequeño fogón con chimenea al exterior. En el piso de abajo se encuentra el taller, la
tienda, el almacén en su caso y el establo.
El taller es donde los artesanos realizan sus cosas. Se suele seguir la vieja jerarquía de maestro artesano,
aprendiz... Los aprendices en ocasiones viven en las casas con la familia, o a veces son los propios hijos. En cada
comercio hay un 10% de posibilidades de que en ese momento acepten aprendices. Si los PJ quieren trabajar, se
tirará 1d10 en cada tienda, y si sale 1, es que si hay puesto libre. Pero nunca aceptarán más de un aprendiz a la
vez.
La tienda, que en algunos edificios es el mismo taller, pero en la mayoría es una habitación aparte, es el lugar
de atención al público. A veces se exhiben los productos, y a veces no. Si no hay nadie en el mostrador, hay una
campanilla en la puerta que avisa al artesano cuando alguien entra.
El almacén es una habitación grande y fresca donde se guardan los productos que los artesanos van confeccio-
nando. Si es una tienda de productos alimenticios, siempre hay almacén, pero a veces no lo hay si es de artesanía
decorativa, donde los productos se guardan en la tienda o en el taller.
El establo guarda un carro o un par de caballos, aunque a veces no lo hay.
Los mercaderes suficientemente ricos como para tener una casa en el barrio de los nobles, tienen aquí su taller
y su tienda, de uno o dos pisos.
A continuación enumero varias tiendas que pueden colocarse donde se desee y luego los casos especiales, que
aparecen señalizados en el mapa.
Los precios de los objetos se establecerán según la tabla ST-4 de la segunda edición del juego de rol del señor
de los anillos. Los precios que no aparezcan allí, se pondrán proporcionales éstos.

Establecimientos (4)

- Horno de pan x3
- Carnicería x3
- Tienda de ropa x4
- Vidriero x2
- Tonelero x2
- Alfarero x3

- 15 -
- La Fuga - Página - 16-

- Carpintero x3
- Licorero x3
- Retratista
- Trabajador de la piedra
- Escultor
- Plumas, pergaminos y material de oficina
- Tienda del fuego: antorchas, leña...
- Material de viaje: mochilas, cantimplora...
- Escalada: cuerda, escarpias...
- Joyas y ornamentos x3
- Piercing and tatoo
- Tienda de animales: aves, perros... x2
- Instrumentos de música: flautas, laúdes...
- Charcutería x3
- Curtidor x3
- Zapatero x4
- Barbero x5
- Hojalatero x3
- Hilandera
- Tintorero
- Tejedor
- Sastre x3
- Conservas x4
- Especias
- Lavandero x5
- Quesero y Lechero x4
- Escriba
- Cerrajero x2

1 y 2. Herrerías (4)
En esta ciudad hay dos grandes herrerías, una regida por una comunidad de enanos de Moria y otra por un gru-
po de elfos Noldor de los Puertos Grises. Estos comercios tienen una competitividad exacerbada, de manera que
continuamente intentan sabotear el negocio de los otros. Hay diez elfos herreros y diez enanos herreros. Como se
explica más abajo, los patriarcas de las comunidades están decididos a contratar a los PJ para que ataquen a sus
contrarios. Los precios son iguales a los de la tabla, y hay armas y armaduras mágicas hasta una bonificación de
+5.

3. Herboristería (2)
Esta pequeña tienda, aparte de las típicas plantas medicinales, vende pequeñas redomas de poción. Esto está en
la trastienda, y tienes que conseguir una tirada de Éxito en Influencia e Interacción para convencer al tendero de
que te muestre esas mercancías. Estas pociones son carísimas. El tipo resulta que es un mago, y tiene pociones
con casi todos los hechizos hasta nivel 7. Los precios de las pociones se estipulan según la tabla ST-7.
El hombre fabrica algunas pociones con hechizos no registrados, que están en fase de prueba. Son tanto buenas
como malas. Si el PJ accede a la trastienda, puede que el tendero le diga si desea servir de "conejillo de Indias"
para algunas de esas pociones en fase de prueba. El mago pagará 5 mp por cada poción que se pruebe, y no hay
peligro de muerte en ninguna. El resultado de la poción se establecerá mediante la tirada de 1d100. Digamos que
0 es un resultado perfecto. La cantidad que salga en la tirada es lo que se alejan las consecuencias de lo previsto.
Puede que la reacción sea diferente, o que dure más de la cuenta (¡o incluso que sea irreversible!). En fin, a crite-
rio del DJ. Estas son las pociones y sus efectos.
Poción Minutos
Polimorfarse en hummerhorn 5
Cambio de sexo 720
Atraso mental 10
Ceguera completa 5
+30 en todas las BO 10

- 16 -
- La Fuga - Página - 17-

Brota pelo en todo el cuerpo 15


Correr sin parar hasta que pase el efecto 15
El PJ puede volar 5
Antorcha humana, quema lo que toque 10
Diarrea bestial 1440
+50 en todas las habilidades 10
Se enamora de la primera persona que vea 60
Imán humano. Objetos metálicos se pegan 10
Miedo atroz de todo lo que vea 20
Pequeña nube lluviosa encima del PJ 10
Reducción a quince centímetros 10
La bonificación de PRE aumenta en 100 20
Capaz de realizar un hechizo de niv. 10 -
Visión del futuro 5
Capacidad telepática 10
Pérdida del sentido común 20

Además también tiene un montón de frascos con diversos ingredientes extraños para usar en los laboratorios
de la Torre de Marfil. Dependiendo del material y de la dificultad para conseguirlo, los precios son muy variables.
Aquí pongo algunos ejemplos:
Pétalo de rosa: 3 me
Ojo de gato: 6 mc
Polvos de fósforo: 1 mb
Sangre de dragón: 50 mo

4. Mercado central (2)


En este lugar se venden todo tipo de productos alimenticios frescos. Los precios son un 5% más baratos de lo
normal y hay de todo, menos cosas especiales (como lembas).

5. Registro mercantil (4)


Un equipo de chupatintas se encuentra en este lugar apuntando las transacciones mercantiles, impuestos, y de-
más papeleo.

6. Tienda de curiosidades y objetos varios (3)


Un experimentado mercader, Aomond, tiene una tienda con todos los objetos que te puedas imaginar: mapas,
vasijas extrañas, anillos... Además es un hombre muy cordial que entablará amistad con los jugadores nada más
entren en su tienda y les contestará todo tipo de preguntas sobre la ciudad.

7. Sastrería del maestro Bengaul (5)


Este mercader, famoso entre la flor y nata de Gondor, confecciona pañuelos y vestidos. Los hace a mano, en
seda, y la cuestión es que no hay dos iguales. Guarda cuidadosamente sus diseños en un grueso libro forrado en
cuero. También apunta exactamente quién es el comprador original de la prenda. Su casa está en el Barrio de los
Nobles.

Barrio de los Nobles

En este barrio se encuentran las casas de las personas más adineradas de Elemmírë. Además están los edificios
públicos y gubernamentales.

Residencias (6)
Las casas de los nobles están compuestas de dos o incluso tres pisos. En ellas suele vivir una familia adinerada,
y en unas dependencias anexas otra familia que trabaja para los ricos: mayordomo, mozos de cuadras, limpieza...
Las familias adineradas se ganan la vida porque poseen tierras en los alrededores de Elemmírë, que unos siervos
trabajan para ellos, y les entregan una parte considerable de los beneficios agropecuarios.

- 17 -
- La Fuga - Página - 18-

Las viviendas se agrupan en este sector justo detrás de los edificios gubernamentales. Las mejores casas están
lo más centradas posible en el eje de este sector, y las menos valiosas se encuentran más cerca de las avenidas que
rodean el barrio. Hay que tener en cuenta que no hay más de treinta casas, pues los ricos siempre son una minoría.
Las viviendas se encuentran rodeadas de suntuosos jardines, algunos incluso con un pequeño estanque. Las ca-
sas tienen varias entradas. Suele haber perros y/o guardias protegiendo la propiedad día y noche, más cuanto más
dinero tenga el dueño, por supuesto. El interior de las casas suele estar distribuido de la siguiente manera, dormi-
torios en el piso de arriba y salones en el piso de abajo. La cocina a veces está en un edificio aparte para evitar el
peligro de incendio.

Edificios gubernamentales
Esta parte es la más cercana a la Torre de Marfil. Se encuentran los organismos más importantes de la ciudad:

1. El Ayuntamiento (4)
Este es él lugar desde donde realmente se gobierna la ciudad. Contiene varios departamentos donde se alojan
los diferentes Consejos. Cada departamento tiene varias dependencias con oficinistas y demás trabajadores que
consiguen que la ciudad funcione. Cada Consejo lo coordina y dirige un Consejero. Estos consejeros son personas
de confianza de la Regenta. Las reuniones con ésta se efectúan cada cierto periodo de tiempo y también en épocas
de crisis. En su mayoría son elfos, aunque también hay humanos, e incluso un enano. Todos los oficinistas son
ciudadanos respetables y conocidos, así que no es probable que admitan a ningún forastero. Hay los siguientes
Consejos: Economía (agricultura, ganadería, mercado, pesca...), Guerra y Seguridad (guardia y defensa exterior),
Interiores (relaciones y problemas en la ciudad), Exteriores (Relaciones con otros lugares) y Justicia (proceso de
criminales).

2. La Guardia (3)
Éste edificio comprende todo lo relacionado con la justicia. Es el cuartel general de la Guardia de Elemmírë,
salón del juzgado y cárceles. Enfrente de la puerta hay una pequeña placita donde sacan a los criminales para el
escarnio público.
La Justicia en Elemmírë funciona de la siguiente manera: Primero, cuando la guardia tiene algún sospechoso
de un acto delictivo, lo arresta. Después, el caso es expuesto en el Consejo de Justicia, los conocidos del acusado
y personas relacionadas. Si alguien (un familiar, un amigo o un abogado profesional) piensan que es inocente,
tienen derecho a defenderlo ante un Jurado. Si el veredicto es culpable, el castigo dependerá de la gravedad del
asunto. Por ejemplo: adulterio, flagelación pública de los amantes; robo, prisión o pago con creces de lo robado
además de la devolución del objeto; asesinato, pena de muerte. La pena de muerte de Elemmírë es un caso curio-
so. En vez de ahorcar a los malhechores como en otras ciudades, son introducidos en los laboratorios más altos de
la Torre de Marfil, para ser utilizados como cobayas humanas en los conjuros en fase de prueba, recibiendo allí
muerte segura.
La prisión se encuentra bajo tierra y es un intrincado laberinto repleto de celdas, que desciende hasta muy aba-
jo. No entra la luz del sol más que en las celdas superiores, que comunican por el exterior con una rejilla en la
plaza de la justicia donde el populacho les escupe e insulta. Cuando un criminal es detenido por un delito menor:
escándalo público, pequeño robo... se le obliga a pasar la noche en prisión y se le suelta por la mañana. En la sala
por donde se accede a las celdas se encuentra un escuadrón, que hace desnudar a los presos en cuestión, guarda
sus cosas en su armarito correspondiente y les mandan a la celda. Cualquiera que llegue y supere una tirada de
Influencia en Interacción Fácil con el guardia, puede comprar por un precio de 1-10 mo (dependiendo del resul-
tado de la tirada) las posesiones de un determinado preso. Las celdas están excavadas en compacta tierra, y tienen
una puerta metálica con gruesos barrotes que las comunica al pasillo. Son individuales, y también las hay con
inhibidores de esencia o canalización para lanzadores de hechizos. Por desgracia, algún guardia prepotente puede
intentar abusar de una prisionera guapa (o prisionero). Las celdas contienen un jergón de paja. A los cautivos se
les devuelve su capa para tapar su desnudez y guardarles del frío. La comida, una vez al día, es una jarra de agua,
un trozo de pan y una pizca de carne correosa. En las prisiones hay siempre dos escuadrones, que se van relevan-
do.
Un escuadrón es un grupo de hombres y mujeres pertenecientes a la Guardia de Elemmírë. Visten la túnica es-
carlata y el escudo de la ciudad. Están compuestos de cinco miembros. Éstos son sus valores aproximados:

Mago niv. 4
PV: 33 CA: SA BD: 5 BO C.aC: 5/dg BOProyectiles: 10/ac Hab. Generales: 13 Hab.subt: 0

- 18 -
- La Fuga - Página - 19-

Listas de hechizos: 6

Montaraz niv. 4
PV: 48 CA: CE BD: 35 BO C.aC: 78/el BOProyectiles: 43/al Hab. Generales: 35 Hab.subt: 13

Guerrero niv. 3
PV: 60 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 69/el BOProyectiles: 44/al Hab. Generales: 20 Hab.subt: 10

Guerrero niv. 3
PV: 60 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 69/el BOProyectiles: 44/al Hab. Generales: 20 Hab.subt: 10

Guerrero niv. 5
PV: 86 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 95/el BOProyectiles: 65/al Hab. Generales: 25 Hab.subt: 15

En la ciudad hay aproximadamente treinta escuadrones, en los que sus miembros son constantes, pero varía la
zona por donde patrullan. Los que no estén de servicio, se encuentran acuartelados, así que siempre habrá unos
diez escuadrones en el cuartel de la guardia. Ellos viven con sus familias en un edificio de dos plantas al lado del
Cuartel. Para admitir nuevos soldados se les hacen unas duras pruebas físicas, y es muy difícil entrar.

3. La posta (2)
Es un servicio de mensajería que comunica a los ciudadanos con otros ciudadanos y con el exterior. Los men-
sajeros van a caballo y son escogidos entre los jinetes más rápidos. El precio por mandar algo varía desde algunas
mc dentro de la ciudad hasta muchas mo si el destinatario se encuentra en el otro extremo de la Tierra Media.

4. Los Caballeros de la Luz (5)


Esta antigua orden de caballería vela por la verdad, la justicia y el bien. Los selectos paladines escogidos para
formar parte perderían la vida antes que el honor. Jamás atacan a nadie por la espalda, no mienten, no cometen
actos malvados, ayudan a los necesitados... En fin, todo un ejemplo de buena conducta. Son muy rígidos con los
miembros que incumplen las normas, dando lugar a la expulsión inmediata, a la humillación y a la vergüenza. El
ritual de iniciación es durísimo. Se compone de tres pruebas: sabiduría, humildad y valor. En la primera prueba, la
sabiduría, el futuro caballero tiene que servir de juez en tres juicios, y si demuestra el suficiente sentido común, se
le autoriza a seguir adelante en su examen. En la segunda prueba, la humildad, debe entregar todas sus posesiones
materiales a otros seres más necesitados que él. Después debe partir solo, desarmado y a pie, para realizar una
gran gesta que canten los bardos. Esta es la prueba del valor. A veces esta fase tarda años. Después tiene que vol-
ver a la sede de la Orden, mostrar sus hazañas, y rogar a la Reunión que le nombren Caballero. Si todo a sido del
agrado de los dirigentes de la Orden, el nuevo Caballero de la Luz es bañado entre pétalos de rosa y alimentado
con platos deliciosos. A continuación efectúa el Juramento, y es nombrado Caballero. La Orden exige una depen-
dencia casi completa de sus miembros, así que la mayoría no tienen familias. Los que la tienen la visitan muy de
vez en cuando, pues viven en la Sede de la Orden.

5. La escuela (5)
En este pequeño lugar los hijos de las personas adineradas de la ciudad acuden para recibir las enseñanzas bá-
sicas de aritmética, lenguas de la Tierra Media, Vida y Naturaleza... Hay niños hasta los catorce años.

Otros lugares
Hay además en este barrio otros lugares dignos de mención:

6. Depósito de aguas
Está en la mitad del barrio y proporciona agua potable y salubre a todas las casas de los alrededores. Es un
gran avance a su época.

7. Placer y felicidad (6)


Este lugar es el burdel más refinado de la ciudad, y es algo especial. La entrada es muy cara, para eliminar a la
gente de la calle. Cuesta 1 mo entrar, pero dentro no hay ya que pagar nada. Cuando los clientes llegan, la dueña,
Anthalassa, los recibe educadamente, y después de cobrarles, les hace pasar a una habitación, con mamparas, y les

- 19 -
- La Fuga - Página - 20-

pide que se libren de sus sucias ropas y se laven los pies en un manantial termal que brota del suelo. El local pres-
ta unas delicadas túnicas de la seda más suave, y los clientes acceden descalzos al salón de diversiones, mientras
que sus ropas y armas son guardadas en una taquilla bajo llave. Dentro, hay un salón con capacidad para cincuen-
ta personas. Cuelgan telas de seda por todas partes. El suelo está almohadillado, pues hay una capa de plumas
bajo las gasas que sirven de alfombra. En el fondo de la habitación hay una gran bañera con pétalos de rosa flo-
tando y espumas de todos los colores. Además se encuentran dispersas butacas reclinadas, algunas más con forma
de cama que de asiento. También hay mesas con boles de diversas frutas como uvas, sandía, melocotón... En este
lugar hay una total libertad de relaciones. Se trata de que todo el mundo tenga relación con todo el mundo. Hay
cinco elfos y cinco elfas empleados en conseguir que todo el mundo esté a gusto, y comenzar reuniones y fiestas.
La señora Anthalassa es maga, y ha lanzado varios hechizos en el ambiente. Ha lanzado hechizos excitantes, y
también un potente conjuro esperimicida que evita que se engendren nuevos seres. Sólo se admitirán nuevos em-
pleados si son elfos, con una apariencia superior a 90 y una calidad superior a 75. El sueldo es bastante elevado, 1
mo la noche, aproximadamente.

Barrio de los Templos

En esta zona de la ciudad se respira gran paz y tranquilidad. Aparentemente no alberga ninguna maldad.

1. La secta (0)
Una falsa entrada al sistema de alcantarillado da acceso a la sede de la secta Las Lágrimas del Ojo. Una boca
de cloaca conduce al laberinto que se extiende por el subsuelo en el noroeste de la ciudad. Esta secta es el funda-
mento del módulo, así que debe ser tratada con atención. Si como dijimos al principio, estamos en el año 1640 de
la TE, el Nigromante almacena tropas en Dol Guldur, pero nadie sospecha que pueda ser Sauron el Traidor. En-
tonces, la secta adora a sus dioses caídos Sauron y Morgoth, pero no son sirvientes del Nigromante. Se llaman las
Lágrimas del Ojo porque son los que lloran por Sauron (que ya usaba el símbolo del Ojo a finales de la Segunda
Edad). Los miembros de la secta pertenecen a todas las clases sociales de Elemmírë, y parecen gente normal que
trabaja tranquilamente de día. Pero de noche se funden en las sombras del Barrio de los Templos y se introducen
en las alcantarillas para acudir a los oscuros rituales. En la secta hay más de cien miembros, gran proporción de
las más de dos mil personas que componen la ciudad. Tres o cuatro familias viven en los subterráneos al margen
de la sociedad y dedican su vida entera a la secta como macabros sacerdotes. El laberinto que hay que seguir para
llegar hasta el templo se encuentra adjunto. No se debe enseñar a los jugadores el mapa, sino ir diciéndoles las
bifurcaciones y los caminos, y que vayan eligiendo. Parece difícil, pero es gran parte de la aventura.
- Las casas: Teniendo en cuenta que sus propietarios son altos sacerdotes del mal, estas residencias son bastan-
te humildes. No tienen más que algunos muebles de ébano y oscuros objetos de rituales sin valor real.
- Los corredores: En los puntos del laberinto marcados con letras minúsculas, se encuentran monstruos que de-
fienden los pasillos y que los acólitos saben como evitar. Consultar el manual para las habilidades especiales.
Figura a la derecha el número de unidades que hay. El templo es el espacio vacio que se sale fuera del plano en la
parte superior, y los rectángulos son las residencias.

a) Araña gigante niv. 5 x2d10


PV: 50 CA: CM BD: 20 BO: 60Pi
b) Dumbledor niv. 1 x3d10
PV: 3 CA: SA BD: 40 BO: 10Mo
c) Gigante niv. 10 x1
PV: 200 CA: CE BD: 30 BO: 120To
d) Hummerhorn niv. 3 x1d10
PV: 35 CA: SA BD: 50 BO: 50Co
f) Licántropo niv. 5 x1
PV: 150 CA: CE BD: 65 BO: 100Mo
g) Mewlip niv. 4 x2d10
PV: 60 CA: SA BD: 35 BO: 55ec
h) Troll niv. 12 x1
PV: 180 CA: CE BD: 35 BO: 150Ga
i) Vampiro niv. 15 x1

- 20 -
- La Fuga - Página - 21-

PV: 150 CA: SA BD: 65 BO: 100Ga


j) Pantera niv. 3 x1d10
PV: 100 CA: C BD: 35 BO: 80Ga
k) Oso gigante niv. 7 x1
PV: 250 CA: C BD: 40 BO: 95To
l) Perro grande niv. 3 x1d10
PV: 110 CA: C BD: 25 BO: 70Mo
m) Serpiente grande niv. 2 x2d10
PV: 35 CA: SA BD: 30 BO: 45Co
n) Serpiente gigante (pitón) niv. 5 x3
PV: 70 CA: C BD: 15 BO: 100Apr

- El templo: Esta es la parte final y más importante del lugar, e incluso del juego. Este templo tiene forma de
anfiteatro romano y es impresionante. Una gran bóveda negra se pierde sobre la cabeza del que mira. Las paredes,
los bancos, etc. están adornadas con macabras imágenes de momentos gloriosos de las Fuerzas del Mal. En la
parte más baja, y hacia donde apuntan todos los asientos, se encuentra una estatua del tamaño de cinco hombres
que representa una negra figura elevando los brazos al cielo. Puede ser Morgoth o Sauron. Bajo la figura hay un
altar de mithril con forma cóncava, donde se realizan sacrificios humanos. En el suelo hay un bajorrelieve de un
gran ojo cerrado llorando lágrimas de sangre. Aproximadamente una vez a la semana, los acólitos de la
secta descienden al templo. Una víctima, normalmente de los barrios bajos, yace en el altar, desnuda y bien atada.
Uno de los sacerdotes comienza a leer de un libro, la Bitácora del Mal, que contiene todo tipo de instrucciones y
enseñanzas malignas. En un determinado momento, los acólitos van descendiendo ordenadamente y clavan sua-
vemente sus dagas ceremoniales en la víctima. Poco a poco se va desangrando hasta que muere. Entonces los
acólitos vuelven a bajar y sorben un poco de la sangre que se vierte en la palangana plateada. Finalmente, el sa-
cerdote deja de leer, y se come el corazón del infeliz cadáver. Todos los miembros de la secta llevan tatuado un
ojo cerrado que llora sangre en algún lugar de su cuerpo. Grande o pequeño, bajo el cuero cabelludo o en medio

- 21 -
- La Fuga - Página - 22-

de la espalda, todos lo llevan, y es imborrable. En un armarito de obsidiana tras el altar se guarda la Bitácora del
Mal y las dagas ceremoniales.
Para entrar a formar parte de la secta hacen falta una serie de pruebas y rituales. Hay que saber controlar la pe-
na, el sufrimiento, el dolor y la agonía. Primero tienes que vivir entre la muerte, recorriendo cementerios, rondan-
do a muertos y agonizantes. Cuando comprendas la naturaleza de ésta, y consigas convertir tu pena en deleite,
puedes pasar a la siguiente prueba, el sufrimiento. En esta etapa, el aspirante a sectario debe observar y realizar
impasible las más horribles torturas, y después recibirlas en su propio cuerpo. Si consigue sobrevivir a esta fase,
llegará a la siguiente, el dolor. El futuro acólito tiene que secuestrar a un viejo rico, a una joven pobre y a un re-
cién nacido, y durante una de las ceremonias, sacrificarlos el solo a su Dios Oscuro, asesinándolos, bebiendo su
sangre y comiendo sus corazones. Esto es para demostrar que todo el mundo sucumbe ante el Señor Oscuro: va-
rón, hembra, joven, viejo, rico y pobre. Para finalizar el ritual de formación, el propio aspirante debe servir como
víctima a un sacrificio humano en una ceremonia oscura. Si el sacrificado reza con suficiente fervor al Señor Os-
curo, éste le salvará, y permitirá que viva; si no, sólo será un sacrificio más. Esto significa que debe tener unos
Puntos de Corrupción (PC) considerables, aunque se supone que con todas las barbaries que ha hecho los habrá
conseguido de sobra. Si el acólito vive, entrará a formar parte de la secta, se le hará el tatuaje del Ojo que llora
Sangre donde él desee y participará en los rituales asiduamente.

2. El cementerio (0)
Este pacífico lugar de mármoles blancos y hermosos mausoleos se encuentra en la parte más cercana a la mu-
ralla de este sector de la ciudad. Tiene pocos visitantes, y es un buen lugar para que se oculten los que no quieren
ser vistos. Algunos mausoleos (los menos ricos) serán fáciles de forzar y alguien podría reposar dentro, aunque
por la mañana podrían descubrirle. Algún mausoleo elegante podría contener el cadáver de un guerrero ataviado
con sus armas mágicas, aunque yo en este módulo no recomiendo que se pongan potentes artefactos a disposición
de los PJ. Si eres el DJ y ves muy apurados a tus jugadores, puedes ponerles una espadilla mágica. Tú mismo.

3. Monasterio de Los Hijos de Ilúvatar (1)


Esto es un monasterio dedicado a Eru, a quien los elfos llamaron Ilúvatar, que creo Eä, el mundo que es. Cien
monjes habitan en este lugar dedicados al estudio y a la oración. Los religiosos viven allí desde pequeños, pues se
entra desde una edad muy temprana a formar parte de la comunidad.
El templo anexo al monasterio es una construcción élfica impresionante. Las blancas paredes de mármol se le-
vantan hasta el cielo. Es una construcción alta, magnífica y estilizada. Periódicamente se realizan rituales y cere-
monias. Si el PJ atiende a ello con el suficiente fervor puede perder PC a un ritmo no muy elevado (1 PC/ cere-
monia). En los otros templos también hay.

4. Templos (1)
En este barrio hay templos a todos los Valar. Más grandes o más pequeños dependiendo de su importancia, allí
tienen su casa Manwë, Varda, Yavanna... Los maiar tienen pequeñas capillas dentro del templo de su Vala corres-
pondiente.

5. Jardín de descanso (0)


El resto del sector circular se encuentra ocupado por un florido jardín bendecido por los Dioses, con extrañas
especies de plantas (atención para Forrajear), fuentes espléndidas y agradables caminos para pasear.

Barrios Bajos

En este sector de la ciudad se encuentra la parte más baja de la sociedad, lo peor de lo peor. Aquí viven las
prostitutas, los vagos, los indigentes, los cargadores de muelles, etc. Sus calles son muy peligrosas. Cada asalto
caminando por ellas se debe hacer una tirada. Un resultado menor de diez significa un encuentro aleatorio con 1-5
atracadores de niveles 1-4. Aunque solamente asaltarán a gente con reputación de 3 o más.
Halla el número de atracadores y sus niveles con un dado y aplica los siguientes perfiles:

Bandido niv. 1
PV: 27 CA: SA BD: 20 BO C.aC: 41/ec BOProyectiles: 31/honda Hab.Generales: 14 Hab.subt: 8

- 22 -
- La Fuga - Página - 23-

Bandido niv. 2
PV: 32 CA: C BD: 45 BO C.aC: 52/ec BOProyectiles: 37/ac Hab. Generales: 18 Hab.subt: 14

Bandido niv. 3
PV: 38 CA: CE BD: 45 BO C.aC: 63/el BOProyectiles: 43/al Hab. Generales: 23 Hab.subt: 21

Bandido niv. 4
PV: 43 CA: CM BD: 45 BO C.aC: 74/el BOProyectiles: 49/al Hab. Generales: 28 Hab.subt: 26

Además los asaltos serán en forma de emboscada, desde un tejado o algo así.
También se realizarán robos disimulados, de los típicos desvalija- bolsillos que hacen que se chocan con al-
guien y se llevan su bolsa. Estos encuentros se realizarán de la siguiente manera. Cada cierto tiempo, cuando al-
guien intente robar a los PJ, éstos harán una tirada de percepción a la mitad de su capacidad, y si van muy atentos
con toda su capacidad. La maniobra estática del ladrón para robar será de 0 a 50, determinándola mediante 1d100.
Si la ME del ladrón no consigue Éxito, es cuando funciona la tirada de Percepción de los PJ. Si estos no consi-
guen Éxito parcial, no se darán cuenta. Tras el incidente, el ladrón saldrá corriendo.
La calle está llena de prostitutas que trabajan por libre, y su apariencia y calidad se puede determinar mediante
la tirada de 1d100. Y como ya sabemos esto se corresponde al precio y al índice de regeneración. Los precios son
un 30% más bajos de la cuenta y se recomienda que los valores no superen 70. A veces también hay niños/as y
hombres prostituyéndose.
En muchas esquinas hay mendigos pidiendo una triste moneda de estaño. Si das muchas, muchas limosnas,
puedes perder algún PC.
Estos son los lugares más característicos de la zona:

1, 2 y 3. Tabernas y oscuros garitos (0)


Estos tres antros de borrachos y desesperados son muy similares. Son pequeños locales sin mucha iluminación
que sirven bebidas un 50% más baratas de lo normal. Los seres que allí invierten sus escasos ahorros están dema-
siado consumidos y desesperados como para considerarse peligrosos.

4. La casita de repuesto (0)


Es la peor posada de la ciudad, y también la más barata. Tiene un solo piso, con sucios jergones en el suelo,
entre las ratas, las cucarachas y los borrachos. Cuesta 5 me la noche, y también sirven bebida y comida un 30%
más baratas de lo habitual. Se debe efectuar una tirada de 1d100 por cada noche que se pase allí, para ver si se
contagia de algo. Si a la siguiente noche se pernocta en el mismo sitio y se consigue el mismo resultado, ignorar
los efectos.

1-40: El huésped coge pulgas, chinches o similar.


41-60: La cena o la bebida estaba en mal estado. Diarrea durante un par de días.
61-75: Un borracho te vomita en cima mientras duermes, y la tragas accidentalmente. Esto te provoca un ma-
lestar general durante la jornada, además de estar sucio e impresentable.
75-100: Nada.

5. Posada Colmillo de Vaca (1)


Esta posada, con un nivel ligeramente superior al anterior, tiene dos pisos. El de abajo provee comida y bebida
un 20% más barato de lo habitual. Arriba hay una habitación comunal que cuesta 7 me la noche. Aunque cuidado
con el equipaje, pues se suele dar mucho el robo.

6. Burdel Vino y putas (1)


El burdel Vino y putas es el más grande que hayas visto y monopoliza toda la zona. Es un inmenso caserón de
dos pisos, y realmente son tres burdeles fusionados en uno. Los dueños y dueñas de los tres burdeles del barrio
pensaron que si se asociaban podrían sacar más dinero, y se trasladaron a este inmenso caserón. En total hay cin-
cuenta personas para atender a los clientes, más varias barras donde se sirven bebidas y comida. Hay cuarenta
mujeres y diez hombres. Las habitaciones están en el piso de arriba, algunas comunes y otras individuales. Algu-
nos clientes que no pueden esperar lo hacen allí mismo encima de una mesa en el piso de abajo. Las reglas de
precios y todo son como en el de la Zona del Puerto. Los empleados que no estén trabajando con ningún cliente

- 23 -
- La Fuga - Página - 24-

están en el piso de abajo intentando conseguirlos. Creo innecesario mostrar una lista con todos los empleados,
bastará una tirada para la apariencia (precio) y otra para la calidad (recuperación), además de la raza que se puede
elegir aleatoriamente en la tabla GT-2 del libro. En ocasiones los empleados varían cada noche, y es muy fácil que
te contraten en el burdel. Sólo tienes que llegar, hablar con los dueños, si acaso dejar un objeto personal como
resguardo, y de todos los trabajos dar al local un 20% de lo que ganes.

7. La arena (2)
Este local es un lugar subterráneo, cuya entrada se oculta en una chabola. Es un garito de apuestas ilegales en
combates de gladiadores. El local consiste en un ruedo de arena con gradas. Un camarero vende bebidas un 10%
más baratas de su precio habitual. Otro hombre recoge las apuestas. Éstas son idénticas que en El camorrero de la
Fiesta del Mar. De hecho el organizador es el mismo. Esto tiene tanto éxito que a veces incluso acude algún noble
de la ciudad, o algún mercader. En el local hay muchos guardias protegiendo todo, unos veinte, y que además van
de incógnito. Éstas pueden ser sus estadísticas:

Guardia niv. 1
PV: 27 CA: SA BD: 20 BO C.aC: 41/ec BOProyectiles: 31/honda Hab.Generales: 14 Hab.subt: 8

Guardia niv. 2
PV: 32 CA: C BD: 45 BO C.aC: 52/ec BOProyectiles: 37/ac Hab. Generales: 18 Hab.subt: 14

Guardia niv. 3
PV: 38 CA: CE BD: 45 BO C.aC: 63/el BOProyectiles: 43/al Hab. Generales: 23 Hab.subt: 21

Guardia niv. 4
PV: 43 CA: CM BD: 45 BO C.aC: 74/el BOProyectiles: 49/al Hab. Generales: 28 Hab.subt: 26

Los combates son de gladiadores contra animales o contra otros gladiadores. Son muy encarnizados y a muer-
te. Al populacho cuanta más sangre vea más le gusta.
La manera del organizador de conseguir gladiadores gratis son los llamados captores. Esto es un equipo de tres
magos y dos guerreros que se encargan de secuestrar a gente fuerte por la calle y hacer que luche. Los magos tie-
nen todos hechizos de dormir, y los guerreros tienen redes y cuerdas. No pongo las características de los captores
porque se supone que los magos lanzan hechizos de dormir sobre la gente durante la noche en un callejón oscuro.
Si lo consiguen, lo cual es lo más probable, los guerreros atan al desafortunado que ha caído dormido en medio de
la calle y se lo llevan. Si no lo logran, nadie se da cuenta de nada y ya lo intentarán otro día. Si por algún casual
surge de entre el público un espontáneo que quiere ser gladiador, el organizador dice que no puedes ser, y si lo
estima suficientemente fuerte, luego manda 1 ó 2 escuadrones de captores en su busca.
Los gladiadores secuestrados se guardan en unas celdas en la parte más baja de la arena. Son bien alimentados
para que luchen bien. Como no quieren que el público sepa que los gladiadores son secuestrados, en el combate
les ponen yelmos cerrados o máscaras y los amordazan. Así parece que participan por iniciativa propia porque no
pueden pedir socorro a los espectadores. Las máscaras también ayudan a que los participantes no se reconozcan
entre ellos, porque cada vez usan una y además antes de pelear les embadurnan el cuerpo con lociones de brillo y
pinturas. Como lo importante es el espectáculo, los luchadores participan sin armadura, con trajes que cuanto más
enseñen y menos tapen, mejor. Se usan todo tipo de armas, pero los dos combatientes tienen que portar la misma.
Las características de los combatientes pueden ser de todo tipo, pues hay al menos 30 o 40 en los calabozos,
que por cierto son dobles o triples. Podéis encontrar combatientes de todos los niveles en la tabla ST-3.
Huir de este lugar no sería del todo imposible. Bastaría un motín bien programado. Si los gladiadores consi-
guieran llegar al depósito de armas lo tendrían todo conseguido. Dejo a los DJ el privilegio de diseñar y planear
esta parte de la aventura.

8. Refugio hobbit (0)


La guarida de hobbits ladrones de la que parten los PJ está dentro de una chabola. Parece una casa normal, pe-
ro apartando una cama, hay una trampilla que accede a un subterráneo donde vive la cofradía. Aquí viven veinte
hobbits, además de su líder, que se encargan de desvalijar a los pequeños nobles desprevenidos, de recoger cosas
que "se le caen" a los ciudadanos, y a veces de hacer limpieza en alguna casa. Solamente admitirán a hobbits, que

- 24 -
- La Fuga - Página - 25-

deben de ser exploradores, y tienen que traerle al cabecilla tres objetos determinados que él le pida, de diferentes
barrios. Si lo consigue, se le admite.

- Chabolas (1)
Este barrio está formado por casitas pésimamente construidas, casi todas de madera, alguna de adobe, pero
ninguna de piedra. Las calles tienen un trazado desforme y a menudo hay gente durmiendo en la calle. Las peque-
ñas chabolas, de solamente una habitación, albergan familias de una media de cinco miembros. Son residencias
MUY pobres, sin apenas muebles ni ninguna riqueza.

La torre de Marfil

La imponente construcción de la Torre de Marfil se eleva majestuosa sobre Elemmírë. Es una de las más gran-
diosas obras de los elfos. Sus paredes, de un blanco deslumbrante, están revestidas con marfil. Hay en el marfil
grabados innumerables signos arcanos en quenya, que protegen a la Torre contra todos los males. La construcción
tiene cierta forma de pirulí, siendo ligeramente más estrecha cuanto más arriba sube. En lo más alto, brilla un leve
tono esmeralda, que significa la energía mágica que despiden todos los miembros de la Torre, y en especial la
Regenta. Por eso el escudo de la ciudad es una torre blanca con una luz verde en la parte superior.
La Regenta es una elfa Noldor que nació a mediados de la Segunda Edad. Es una maga poderosísima que go-
bierna sabiamente la ciudad. Durante la Oscuridad que el Señor Oscuro extendió por la Tierra Media gracias al
poder del anillo soberano, ella llevó esperanza a quienes no la tenían fundando una escuela de magos en el peque-
ño puerto de Elemmírë, donde Sauron no había posado su Ojo. Los aprendices de mago acudieron allí y mejora-
ron sus conocimientos sobre las ciencias arcanas, para enfrentarse a los poderes del Señor Oscuro y los Nueve,
además de todos sus siervos. Después de la Última Alianza, la pequeña escuela de magia era ya un gran centro de
erudición para todos. Entonces la Regenta llamó a sus hermanos los elfos de Lórien, Rivendel y los Puertos Gri-
ses, que le ayudaron a construir la Torre de Marfil. En agradecimiento y homenaje a sus actos, le fue entregado el
dominio de la ciudad, que desde entonces gobierna sabiamente.
Solamente algunos magos (además de los Consejeros), que se pueden contar con los dedos de la mano, son
amigos o conocidos de la Regenta. Éstos se encuentran en la Torre, y controlan que todo marche bien en su nom-
bre.
En estos momentos, la Torre funciona de la siguiente manera: allí va quien quiera, y la sala común está en una
gran biblioteca. En esta sala, los magos más expertos enseñan y comunican sus experiencias a los novatos. Tam-
bién hay muchos tomos valiosos dignos de estudio. Hay todo tipo de libros. No sólo libros arcanos, también atlas,
bestiarios, novelas, ilegibles manuscritos... Los libros de magia contienen listas de hechizos, que si un aprendiz
estudia con fruición, podrá utilizar cuando pase de nivel. Podéis encontrar listas diferentes a las del libro de re-
glas en Internet. También hay instrucciones para fabricar objetos en los laboratorios, lo cual se explica más ade-
lante.
Los libros no se pueden sacar del edificio, si alguien lo intenta, el libro regresa a su estante evaporándose de
las manos del que se lo lleva en cuanto cruza la puerta. Esto tiene una explicación impresionante pero sencilla,
que absolutamente nadie sabe. Todos los libros se encuentran guardados en un baúl mágico en las estancias de la
Regenta. Este recipiente alberga una gran sala a la que se baja por una escalerilla según abres la tapa. Los tomos
de la Gran Biblioteca de abajo, son solamente ilusiones, de tacto, visión, olor, etc. Es el trabajo más grande de la
Regenta. En la puerta, hay un inhibidor de esencia, o como queráis llamarlo, que deshace las ilusiones. La única
manera de que alguien se dé cuenta es si esa persona sale con alguna otra ilusión (invisible, un fantasma creado
por un hechizo) y como esa ilusión también se desvanecería, podría dar qué pensar. Esto también sirve para que
los valiosos manuscritos no se estropeen por fallos en los laboratorios, etc.

La torre tiene seis pisos:

1º piso (2)
El primer piso está formado esencialmente por la biblioteca. Ésta sala es enorme. El techo está muy alto y las
estanterías llegan hasta arriba. Para acceder a los tomos más altos hay que utilizar escalerillas o simples hechizos
de levitación. Hay mesas donde los aprendices se sientan a estudiar o a conversar en voz baja. En la biblioteca
puede entrar cualquiera, pero todo son libros de magia y conversaciones sobre lo arcano, así que cualquiera no
mago, se aburrirá en cinco minutos. Si una persona grita demasiado, o arma escándalo, los magos de más edad le
pedirán amablemente que se vayan. Si esto no resulta, intentarán convencerle con un hechizo de Sugestión. Si

- 25 -
- La Fuga - Página - 26-

esto tampoco funciona, pueden paralizarle, dormirle, o evitar que sus cuerdas vocales emitan sonidos durante
algunas horas con un conjuro de silencio.
La construcción en el interior también es redonda, y la Biblioteca ocupa la mayor parte. Está ubicada en el cen-
tro del círculo. Y en el punto medio se eleva una doble escalera de caracol entrecruzada, como la del castillo fran-
cés de Chambord.

En el hueco que queda entre las paredes de la biblioteca y la circunferencia exterior de la torre, se encuentran
unos servicios con capacidad para diez personas, el recibidor, y pequeñas salas individuales aisladas con una cor-
tinilla, para conversaciones privadas o concienciudos estudios. También está el recibidor, para la transición desde
el exterior a la biblioteca, que contiene innumerables perchas con las capas de los que allí se encuentran.

2º piso (2)
Subiendo la escalera de caracol, se accede a la planta de los laboratorios. Estas salas se componen de una mesa
de alquimista, un círculo de convocación, etc. Su función, es permitir a los magos realizar objetos mágicos me-
diante algunos ingredientes y el lanzamiento de un hechizo. Como esto es una innovación en el juego, explico
como funciona. Aunque también se puede usar alguno de los manuales de alquimia que se encuentran por la red.
Hay uno muy bueno y con un sistema más elaborado que éste en http://www.iespana.es/abismoderol/introsda.html

Hace falta una receta mágica de un libro para saber lo que hay que hacer. Cualquier intento de hacer algo sin
ninguna instrucción, resultará un fracaso. Esto se debe a que para el pequeño desencadenante final, hay que decir
unas palabras, que vienen escritas en ese libro. Son necesarias cinco cosas para realizar un objeto mágico: los
ingredientes, el lugar, el hechizo, el objeto base y la esencia mágica.
Los ingredientes: Son algunos complementos materiales, orgánicos o inorgánicos, que canalizan la esencia
del hechizo hasta el objeto base, permitiendo que éste lo absorba. Normalmente tienen alguna relación con el tipo
de hechizo. Ej. Para un hechizo de Muro de Tierra, un puñado de grava o arena.
El lugar: Es IMPRESCINDIBLE que las creaciones de objetos se efectúen en laboratorios de mago protegidos
y reforzados. Si no, las consecuencias pueden ser terribles. El elemento de laboratorio que se debe de usar está
también relacionado con la naturaleza del hechizo. Ej. Mezclar los componentes en un brasero para un hechizo de
la Ley del Fuego.
El hechizo: Para imbuir un hechizo en un objeto, por supuesto se ha de lanzar ese conjuro sobre el objeto. Por
eso es importante la preparación de los pasos anteriores, pues si no es el sitio adecuado, el hechizo puede ser lan-
zado simplemente SOBRE el objeto, y no EN el objeto. Ej. Si alguien lo hace mal, una bola de fuego podría esta-
llar en medio del laboratorio, en vez de insertarse en el bastón.
El objeto base: Debe ser un elemento normal que reciba en su interior el hechizo determinado. Ej. Una vara
que se convierte en una vara mágica al recibir un hechizo de Relámpago en su interior.
El final y la esencia mágica: Básicamente el objeto está terminado. Para incrustar definitivamente el hechizo
en él, hay que leer unas palabras arcanas del libro de hechizos. Lo último que queda es transmitirle las cargas que
va a poseer ese objeto (la cantidad de veces que puede realizarlo). Un conjuro de un bastón gasta tantos puntos de
poder como usa normalmente ese conjuro. De manera que para poder realizarlo dos veces, hay que poner el doble
de puntos de poder de los que gasta, tres veces el triple, etc. Si se quiere que sea un hechizo diario, es necesario
aplicarle el número de puntos de poder que va a tener constantemente cada día. Por ejemplo, un mago quiere po-
ner en una varita un hechizo de Hervir líquido. Como el conjuro es de nivel uno, hay que transmitirle 20 puntos de
poder para que se pueda usar 20 veces. Luego el poder de la varita se apagaría. Si se quiere que el hechizo se pue-
da realizar 5 veces al día, se deben aplicar 5 puntos de poder diarios, exactamente a la misma hora, y al menos
durante una semana, para que el objeto "se acostumbre". Esta transmisión de puntos de poder supone que el mago
necesita una concentración constante en el objeto. A veces se un elemento mágico se realiza entre varios magos,
porque es extenuante la fase final. Aunque alguien le lleve comida, no puede moverse ni hablar mientras dura la
concentración. No puede dormir, sólo debatirse entre el sueño y la vigilia durante el periodo, que puede ser de
hasta una semana entera. Eso sí, un mago puede ser relevado por otro con facilidad. Un mago no puede dar más
puntos de poder de los que posee, así que si se queda sin ellos, deberá ser reemplazado por otro o la concentración
se romperá.
Tiradas y maniobras necesarias: La fabricación de objetos no siempre sale bien. La primera maniobra reali-
zada es el lanzamiento del hechizo en sí. Los modificadores aplicados son dependiendo de las condiciones (estado
del laboratorio: si no hay laboratorio, -50; laboratorio antiguo y precario, -20; laboratorios de la Torre de Marfil,
+10; etc.). En un hechizo con TR, el nivel del defensor es 1. En hechizos de rayo o bola, siempre saldrá, a no ser

- 26 -
- La Fuga - Página - 27-

que sea pifia. Para la lectura de las palabras finales del libro, se requiere una Lectura de Runas, y la dificultad
depende del hechizo. Por fin, para la transmisión de esencia, es necesario una ME en una habilidad secundaria
nueva, Crear Objetos Mágicos, que usa el bonificador de Inteligencia.
Adjunto tres ejemplos de instrucciones para un objeto mágico, y os animo a que hagáis más. Las cosas en cur-
siva son aclaraciones para el DJ, no están en la receta.

Varita de levitación

Ingredientes: Una pluma de halcón, un fragmento de nube (vapor de agua) y una hoja de Merrig, machacada y
en pasta.
El lugar: Es necesario mezclar todos los ingredientes en una burbuja de vacío. Esto puede crearse mediante un
hechizo de Vacío, de la lista Ley del Viento. En la Torre de Marfil existen laboratorios con burbujas de vacío
perpetuas. Para crear el vapor de agua, hay que calentarlo y meterlo en un frasco adecuado.
El hechizo: Lanzamiento de Levitar, de la lista Puente en las Alturas, hechizos para magos.
El objeto base: Una varita (máximo 10 cargas).

El final y la esencia mágica: Tras la correcta lectura del pequeño conjuro que fija el hechizo en el objeto, el
número de cargas es responsabilidad del mago que lo realiza. En este ejemplo, puede tener un número fijo de
cargas (diez o menos) o puede ser diario (no más de diez al día).

Anillo - escudo

La realización de este anillo es complicada, pues supone atribuirle a un pequeño aro de metal las capacidades
defensivas de un escudo, haciendo que cuando te proteges con la mano que porta el anillo, los objetos reboten en
una barrera mágica, como si de un escudo normal se tratase.
Ingredientes: Un escudo (tan grande o poderoso como se quiera que sea el anillo), una piedra de cuarzo blan-
co y recubrirlo todo con una capa de lodo. Realizar el hechizo después de secar.
El lugar: Se deben colocar en un soporte de dos brazos, los ingredientes en uno de sus platos y el anillo en el
otro.
El hechizo: Lanzar el conjuro Escudo, de la lista Mano de la Esencia, listas abiertas de hechizos de esencia.
El objeto base: Un anillo cualquiera.

La esencia mágica: Para que el anillo SIEMPRE funcione, necesita una "sobrecarga de puntos de poder". Es
decir, recibir puntos de poder constantemente durante algunos días. Para esto hace falta el trabajo en equipo de
muchos magos.

Bastón de Muro de Fuego

Ingredientes: Madera seca de conífera, cenizas de un ser vivo y un puñadito de azufre.


El lugar: Un brasero abierto por arriba y que no arda, solamente tiene que tener brasas encendidas.
El hechizo: Lanzar el conjuro muro de fuego, que fusionará las tres sustancias en el objeto.
El objeto base: Un bastón (máximo 100 cargas), que debe colocarse transversalmente apoyado encima del bra-
sero. Si el objeto se rompe antes de los versos finales que aparecen en el libro, el hechizo no servirá. Una vez que
haya comenzado la transmisión de esencia, el bastón es inmune al fuego.

3º piso
En esta planta se encuentran los dormitorios de los más estudiosos de la Torre. Cuando un aprendiz de mago
dedica la mayor parte del día en la Torre de Marfil, las personas de confianza de la Regenta, las que se encargan
de la Torre, dan al novicio la oportunidad de vivir en una pequeña habitación aquí. Hay más de cincuenta habita-
ciones, y aunque realmente el espacio disponible no daría parta tanto, mágicamente se puede. También hay en este
piso una cantina gratuita para los habitantes, y unos lavabos.

4º piso
A partir de este piso, las entradas comienzan a estar restringidas. Son laboratorios especiales para convocar
demonios abisales, creación de artefactos poderosos, etc. Las puertas de los distintos laboratorios solamente se

- 27 -
- La Fuga - Página - 28-

abrirán si el mago es de nivel 8 o superior. No creo necesario describir su uso, porque se espera que los jugadores
de este módulo no tengan tanto nivel.

5º piso
A esta planta sólo pueden acceder personas autorizadas por la Regenta. Las escaleras, que por cierto se acaban
aquí, tienen una barrera que solamente puede ser liberada por la Señora de la Torre. En este piso está la sala de
reuniones donde se establecen las charlas entre la Regenta y sus Consejeros. También hay una pequeña biblioteca
privada. Desde una pequeña escala de mano se accede por una trampilla al siguiente piso.

6º piso
Esto son las estancias privadas de la Regenta. Solamente ella está autorizada a subir aquí. Aunque dicen que
nunca sale de esta habitación, que sólo viaja mentalmente, y así se entera de todo. Tiene un dormitorio, un baño,
un laboratorio y una biblioteca (donde también se encuentra el cofre - biblioteca descrito en el piso 1). Dicen que
no come, así que no necesita ningún tipo de cocina. En el centro de su habitación hay un círculo rúnico, y si se
coloca en el centro sus poderes mágicos se potencian, permitiendo que su mente viaje. Esto se debe a que en este
punto es donde confluyen las energías de todos los miembros de la torre, y por un conducto en el techo emergen y
brillan en verde en lo alto de la construcción.

La trama

Los PNJ
En este módulo, va a haber algunas personas que ayuden a los PJ a avanzar y proseguir. Algunos de ellos ya
han salido en las partes anteriores, pero pueden seguir en contacto con los jugadores y ayudarles.

Hashide: Es una maga elfa Noldor que estudia y vive en la Torre de Marfil. Nació en Rivendel, y estudió ma-
gia desde muy pequeña. Conserva un anillo multiplicador de hechizos que perteneció a sus antepasados, llamado
Miranwor. Es hija del famoso mago Hashed, que vive en Rivendel. Los aventureros la conocieron en la Fiesta del
Mar, pero después del incidente de la posada no la volvieron a ver, y ella no relaciona a los "malvados sacrílegos"
con los alegres viajeros que comieron con ella. Si a los PJ se les ocurre aparecer por la biblioteca de la Torre, y
consiguen que ningún guardia les arreste por el camino, lo más probable es que se encuentren con Hashide estu-
diando en una mesa. Si le cuentan su caso, superando una tirada de Influencia e Interacción Muy Fácil, creerá su
versión de la historia. Ellos se supone que le dirán que son inocentes. La elfa estará dispuesta a hacerles algún
favor como ir a algún sitio a preguntar algo o similar, pero en ningún caso les albergará en su habitación o se
arriesgará demasiado.

Frederico Rompebolsas Boffin: Es el astuto hobbit que liberó a los presuntos sacrílegos de la prisión. Nació
en Delagua, un pueblecillo de La Comarca. Desde pequeño siempre le gustó conocer nuevos lugares y vivir aven-
turas. Era un raro entre los suyos y siempre le marginaban. Un buen día hizo su hatillo y se marchó a los caminos.
Tras algunos años de aventuras y vagabundeo se estableció en Elemmírë con un grupo de hobbits ladrones, que
fue creciendo hasta convertirse en la Cofradía de Ladrones que es ahora. Desde entonces dirige ese grupo, y le va
muy bien. Él o sus sicarios harán casi cualquier trabajo para los PJ... por un precio. Este dinero se estimará depen-
diendo de la gravedad y dificultad del trabajo, a criterio de DJ. Pero los precios no serán tan elevados como el
rescate de la prisión, eso era una situación extrema. La única manera de contactar con él es encontrándolo en su
guarida.

Aomond el mercader: Este hábil mercader mantiene una tienda de curiosidades y objetos de todo tipo en el
barrio de los mercaderes. Su tienda está descrita en ese apartado. Él nació en Elemmírë y heredó la tienda de su
padre cuando murió. Tras la Purga de la Gran Plaga y la consecuente reconstrucción de la ciudad, consiguió una
de las mejores parcelas y continuó con el negocio familiar. Tiene una mujer y tres hijos, que le ayudan y hereda-
rán la tienda a su vez. Es un hombre muy sociable, y si los PJ tienen un mínimo de 3 de reputación, entablará
amistad con ellos y les resolverá todas las dudas que tengan sobre el barrio y la ciudad en general. Pero nada más,
si acaso les comprará algo curioso o les pondrá en contacto con algún colega mercader. Si le cuentan que son los
sacrílegos y que son inocentes, tendrán que superar una tirada de Influencia e Interacción Extremadamente difícil,

- 28 -
- La Fuga - Página - 29-

que disminuirá un grado en dificultad por cada día que los PJ hablen con el mercader y le den muestras de con-
fianza.

Leanan (La Regenta): Este es el PNJ más importante de todo el juego. Cuando los jugadores están en los ba-
rrios bajos, más pobres que una rata, sucios y desesperados, se encuentran con Leanan. Es una figura encapuchada
que aguarda en las sombras. Bajo su capa se pueden distinguir unos imponentes rasgos femeninos. Cuando se
quita la capucha aparecen unas afiladas orejas de elfo, una cara perfecta, y unos preciosos cabellos rubios clara-
mente descendientes de la rama de Fëanor, de los Noldor. Tras verla varias veces espiando a los PJ desde los ca-
llejones, lo cual se le debe advertir a los jugadores, por fin se presenta en una taberna. Lo ideal sería que el posa-
dero se acercase a la mesa de los aventureros y dijera: "aquella mujer del fondo insiste en pagar su cuenta". Si no
se acercan ellos, se acercará la elfa, que se presentará como Leanan, la Sombra del Callejón. La elfa sabe que ellos
son los supuestos sacrílegos. Si le preguntan si los cree culpables o inocentes, ella dirá se no lo sabe y que le da
igual, pero que está dispuesta a ayudarlos a demostrar su inocencia, en el caso de que realmente sean inocentes.
Más tarde los PJ descubren que lo que ocurre es que se había enamorado de uno de los jugadores varones. Éste
se determina aleatoriamente, pero debe ser hombre o elfo y si es mortal que su edad esté entre los 18 y los 40
años. Entre los que cumplan los requisitos, el DJ realizará una tirada para designarlo. Si nadie los cumple, se eli-
mina esta parte. La pasión de Leanan se descubrirá pasadas un par de jornadas de convivencia, pues ella es muy
lanzada.
Aunque el verdadero objetivo de Leanan es que los PJ demuestren su inocencia por si mismos. Esto se debe a
que ella es La Regenta. Si, lo habéis oído bien. La Regenta no se pasa el día en la cima de la Torre de Marfil. Con
un sencillo hechizo de teletransporte aparece en la calle, vive juergas, conoce gente y se divierte como una loba.
Pero eso NADIE lo sabe. Y nadie lo tiene que saber hasta el fin de la partida. No lo saben ni siquiera los conseje-
ros, ni sus amigos... Y no se lo dirá a los PJ bajo ningún concepto. Lo único que la identifica como La Regenta es
un medallón que guarda debajo de la túnica, y si por algún casual alguien lo va a ver, lo hace desaparecer con un
hechizo de Inadvertido.
Ella no ayudará a los aventureros en su misión. Solamente les observará, les acompañará y se defenderá cuan-
do la ataquen. Pero no luchará por los PJ, no les pagará comida ni alojamiento, no les ayudará a acceder a ningún
sitio ni nada. Cuando estén muy atascados en la misión, les puede dar alguna pista.
Las características de Leanan son impresionantes. Imaginad que es una elfa que lleva viviendo desde mediados
de la Segunda Edad. Tiene miles de años. Y su nivel es incalculable. Así que puede usar cualquier hechizo de
cualquier lista y tiene puntos de poder casi infinitos. Sus habilidades en combate no son excelentes, pero tampoco
le hacen falta.

Las misiones
Hay tres tipos de misiones que cumplir:

- Desencadenantes de las partes anteriores: Empresas y condiciones que hay que cumplir y cuyo origen proce-
de de partes anteriores.
- La historia principal: Hay que seguir todos los pasos para llegar a la solución.
- Misiones colaterales: Sirven para subir la reputación y poder acceder a nuevos lugares. Entre paréntesis figu-
ra la reputación mínima para que le ofrezcan a los PJ la misión. Cada tarea está marcada con una letra en el mapa,
que es el lugar donde te la proponen. En ocasiones se repite la letra pues te la ofrecen en varios lugares.

Desencadenantes de las partes anteriores:

- Los guardias: Cuando apresaron a los PJ, aproximadamente el 20% de los guardias de la ciudad vieron a los
sacrílegos, entre los que los capturaron, los que estaban en la cárcel, etc. Así que cada vez que un guardia vea
directamente a un PJ, se tira 1d100, y 20 ó menos significa que lo reconoce, y que da la voz de alarma. Si los ju-
gadores cambian de aspecto, se cortan el pelo, sube su reputación, etc., este porcentaje disminuye, queriendo decir
que a lo mejor uno que lo conozca se lo cruza y no se entera. Si los vuelven a apresar, pueden ser rescatados de
nuevo por los hobbits, aunque pagando 150 mo, porque en la prisión aumentan las medidas de seguridad. Y cada
rescate, 50 mo más.

- Las puertas: Queriendo evitar que los presos huyan de la ciudad, siempre hay uno o dos guardias de los que
vieron a los sacrílegos en las puertas, además de los dos escuadrones habituales. La gente que sale desfila delante

- 29 -
- La Fuga - Página - 30-

de ellos, y registran los carros con mercancías. Es imposible salir a no ser que sea un invento MUY difícil de de-
tectar.

- Dinero hobbit: La cofradía de ladrones pedirá el dinero por rescatar a los PJ de la cárcel. El plazo es una se-
mana, y pasados siete días de la noche del rescate, aparecerá Rompebolsas seguido de cinco hobbits reclamando
el dinero. Si los aventureros no lo tienen, pueden intentar una maniobra de Influencia e Interacción Media. Los
diversos grados de éxito pueden significar una ampliación del plazo de algunos días o una reducción de la cuota.
Si no se consigue el dinero o se falla garrafalmente la tirada, los hobbits atacarán desde las sombras y los tejados.

- Los objetos de los PJ: Cuando los jugadores consigan pasar por la prisión o enviar a alguien a recuperar sus
cosas, descubrirán que ya no están allí. El encargado insinuará que vino un hombre y que le dio un cuantioso so-
borno a cambio de las cosas de los PJ. No tiene ni idea de como localizarle, pues iba encapotado y no llevaba
ninguna insignia.

La historia principal

Para resolver el caso y demostrar que son libres, los PJ deberán seguir una serie de pasos. No pueden llegar a
una etapa sin haber realizado las anteriores. Si alguna vez se atascan mucho, ser recomienda que le ayuden los
PNJ principales. Para empezar, tienen dos indicios, alguien consiguió sus objetos (después de preguntar en la
prisión, como se muestra en el apartado anterior) y alguien les inculpó en la posada. Como en la prisión no le dan
más señales, nos queda la posada.

- El posadero: El lugar donde supuestamente los PJ asesinaron al monje es en una habitación de la posada. És-
te establecimiento está casi vacío desde el incidente, pues los clientes habituales están algo atemorizados. El po-
sadero está con aspecto intranquilo limpiando vasos detrás de la barra. Si él, algún sirviente o algún cliente reco-
nocen a los sacrílegos, darán la voz de alarma, así que se recomienda un buen disfraz. Si los jugadores quieren
pasar desapercibidos, deben tener un buen disfraz. Si se tapan con una capucha, solamente les reconocerán con
una conversación directa. Se recomienda que intenten interrogar al posadero en una habitación contigua. Si están
con el dueño en otra habitación y les reconoce, se quedará paralizado por el miedo, y contestará balbuceando a
todas las preguntas. Lo que cuenta es que antes de que llegaran los aventureros, un caballero acompañado del
monje entraron en la posada. Parecía que el guerrero escoltaba al religioso. El monje dijo que estaba esperando a
unos viajeros, dándole sus descripciones. Pidió un saloncito individual y que fueran allí los aventureros cuando
llegasen. No tenía hambre, no quería cenar, solamente pidió un vaso de vino. Entraron ambos, caballero y monje
en la habitación. Un camarero llevó el vino, y pasados cinco minutos, el caballero salió, se acercó a la barra y le
explicó al posadero que el Hijo de Ilúvatar estaba meditando y reflexionando, que por favor no lo molestasen
hasta la llegada de los aventureros. Efectivamente así fue, y el posadero asegura que nadie más entró en la habita-
ción. Se fue, y según salía, se le cayó un pañuelo. El posadero llamó al caballero, pero éste no le oyó. Minutos
después llegaron los PJ. El posadero les da el pañuelo.

- El pañuelo: Es un complemento de mujer. Tiene unos bordados muy elaborados, de muchos colores y for-
mas. Se ve que es obra de uno de los mejores artesanos. Podría adquirir buen precio en el mercado adecuado. Una
vez que los jugadores posean el trapito, si pasean por el barrio de los mercaderes, verán sin esfuerzo si pasan por
la calle adecuada, que un mercader vende pañuelos de un estilo similar, aunque no idénticos. Es la sastrería del
maestro Bengaul.

- El maestro Bengaul: Este artesano es una persona muy educada y servicial, siempre que trate con gente de
reputación 5 o más. Si los jugadores alcanzan ese valor, les atenderá encantado. Si le muestran el pañuelo, exami-
nará cuidadosamente la obra, y admitirá que es suya. Con cualquier excusa barata, como que se lo encontraron en
la calle y se lo quieren devolver a su dueña, el artesano aceptará a consultar su libro de diseños, donde apunta
quien es el propietario de todas sus obras. El libro se encuentra en el Barrio de los Nobles, en la casa de Bengaul,
lugar número 8.

- La casa de Bengaul: ¡Está en llamas! Cuando llegan al barrio ven que sale humo de una casa y que la gente
corre a ver que pasa. Bengaul se empieza a alarmar, porque su residencia está en esa zona. Aceleran la marcha y
cuando llegan ven que efectivamente es la casa de Bengaul la que está ardiendo. El maestro chilla desesperado, y

- 30 -
- La Fuga - Página - 31-

pide a los PJ que rescaten a su mujer y a sus dos hijos. Y que cojan el libro, la obra de su vida, que está encima de
la mesa. Si los PJ quieren salvar el libro, deben apagar el fuego. Al lado de la casa está el depósito de agua. Si
alguien escalase por las patas, podría reventarlo con un hacha y apagar el fuego. Si lo logran, su reputación subirá
un punto y Bengaul les recompensará con 25 mo. Si entran en la casa en llamas para rescatar a la familia y el li-
bro, verán una curiosa escena. Una mujer desnuda e inconsciente en el suelo, y al otro lado de la habitación dos
niños pequeños abrazados llorando. El libro no está en ningún sitio. Si consiguen sacarlos, y no quemarse los PJ,
la mujer contará que entró una banda de ladrones a llevarse el libro, y al intentar detenerlos, golpearon y violaron
a la mujer hasta desmayarla. Por rescatar a su familia, Bengaul pagará 20 mo, aunque se queme la casa. Promete
pagar más a los jugadores si van a los Barrios Bajos y rescatan el libro de la banda de ladrones.

- Los ladrones: Bengaul opina que la banda fue contratada por un artesano rival para robar sus diseños. Es lo
más probable. Mediante una maniobra de rastrear Difícil, los PJ podrían seguir el rastro de los rateros, porque si
no tendrían que buscar en todas las chabolas. Sea como sea (Barrios Bajos, chabola, lugar número 9), cuando lo
encuentran, ven que dentro hay un grupo de 5 hombres fornidos, el libro de cuero encima de la mesa, y todos be-
biendo cerveza. Esto se puede ver desde la ventana. Se podría alcanzar la mesa desde la ventana, pero sería una
maniobra con bonificador de agilidad de dificultad Locura Completa. Su dificultad bajaría considerablemente si
hubiera algún tipo de distracción. Si el plan falla y pillan a los PJ robando el libro o haciendo algo sospechoso,
lucharán:

Bandido niv. 2
PV: 32 CA: C BD: 45 BO C.aC: 52/ec BOProyectiles: 37/ac Hab. Generales: 18 Hab.subt: 14

Bandido niv. 3
PV: 38 CA: CE BD: 45 BO C.aC: 63/el BOProyectiles: 43/al Hab. Generales: 23 Hab.subt: 21

Bandido niv. 3
PV: 38 CA: CE BD: 45 BO C.aC: 63/el BOProyectiles: 43/al Hab. Generales: 23 Hab.subt: 21

Bandido niv. 4
PV: 43 CA: CM BD: 45 BO C.aC: 74/el BOProyectiles: 49/al Hab. Generales: 28 Hab.subt: 26

Una vez que consigan el libro de cualquier modo, se supone que se lo llevarán a Bengaul. Si se lo intentan
vender a otro artesano de la tela (aunque sea el mismo que pagó a los matones), nadie querrá comprarlo y negarán
cualquier contratación de ladrones, por miedo a que los descubran. Bengaul recompensará a los PJ con 10 mo y
consultara el libro. El pañuelo pertenece a la dama lady Zhara. Les indica la dirección de su mansión (Barrio de
los Nobles, residencia, lugar número 9).

- La dama: Cuando los jugadores llegan a la casa, descubren una mansión solariega de tamaño mediano, con
un jardín de árboles frutales. Si preguntan en la casa por lady Zhara, les recibirá una sirvienta, y les conducirá al
despacho de su padre, un acaudalado caballero. Les dirá que su hija no recibe visitas, porque está en edad casade-
ra. Sólo recibe pretendientes. Su padre no quiere obligarla a casarse con nadie, quiere que ella elija. Pero tampoco
quiere que salga a la calle y se acostumbre a la mala vida. Así que cualquier caballero del lugar o de fuera puede
intentarlo. Debe hablar con su padre, llevarse bien con él, y entonces le dejará ver a su hija, pasear por el jardín,
etc. La dote es de 500 mo y la herencia de la casa, 30 hectáreas de cultivos a las afueras de la ciudad y 200 cabe-
zas de ganado. Una vez que alguno de los PJ se decida a cortejar a la muchacha, y si cumple los requisitos, podrá
verla. Es una chica de 17 años guapina y menudita, muy inocente y simpática. En cuanto le enseñen el pañuelo, se
le llenarán los ojos de lágrimas, y con un poco de coacción contará la historia. Hace casi un año se fugó una se-
mana con un caballero. Ella le dio ese pañuelo como prenda de su amor. Pero su padre los encontró. El caballero
huyó antes de que le pillaran y ella fue severamente reprendida. Se nota ligeramente (tirada de percepción Difícil)
que ella sabe quien es y donde vive el caballero, pero les será difícil sacárselo. Tendrán que superar una tirada de
Influencia e Interacción Extremadamente Difícil, que disminuirá de dificultad con las muestras de confianza que
le de el hombre. Dirá que el caballero se llamaba Khalen, hijo de Khalel, de la vieja estirpe de los Khal. Aunque él
es joven, unos 20 años recién cumplidos, se ocupa de la administración de toda su hacienda, puesto que su padre

- 31 -
- La Fuga - Página - 32-

murió hace un par de años, y su cuerpo desapareció en circunstancias sospechosas. La vieja mansión de los Khal
está en el Barrio de los Nobles, lugar número 10.

- La mansión de los Khal: Cuando llegan hay un viejo rastrillando rastrojos en el jardín. Tanto si le preguntan
como si no, les dirá que sea cual fuera el asunto que les traía a la casa, la familia Khal acaba de abandonar la ciu-
dad. El coche de caballos acaba de dar la vuelta a la esquina en dirección al puerto, donde les espera un barco
hacia Dol Amroth.

- El barco: En el momento en que los PJ llegan al puerto, ven un pequeño barco salir del puerto y perderse en
el horizonte. Lo que ha ocurrido es que la familia se ha quedado en el puerto, bajando por una escalerilla de atrás
y saliendo en una barca a la playa. Pero los jugadores no tienen como saberlo de buenas a primeras. Tienen varias
opciones para averiguarlo:

a) Alquilar una barca para alcanzar al barco. La única suficientemente rápida y disponible es cara. Costará el
viaje 5 mo por persona. Tardarán media jornada en alcanzarlos y descubrirán que no están en el barco. Tras otra
media jornada en volver, podrán acceder a la opción b.

b) El chico comiendo una manzana. Un muchacho con cara indiferente come una manzana sentado en un mue-
lle y viendo zarpar todos los barcos. Él chico hay visto como se bajaba la familia, pero le sobornaron con 10 mo,
una cantidad enorme. Sólo lo dirá si le sobornan con más, o amenazan seriamente con matarle. Pero aún así habrá
que convencerle con diversas maniobras para que cante.

c) La mancha de agua. Si los jugadores pasan por encima de una determinada zona, alguno de ellos tropezará o
resbalará. Es un reguero de agua que va desapareciendo y al final sólo se ven unas leves pisadas, que se alejan de
los muelles hasta una de las avenidas principales, donde desaparecen. Se ve que se subió a un carro. Estas man-
chas de agua desaparecerán en 15 minutos.

Esta etapa es un poco difícil y se recomienda que Leanan o alguien les ayude. Lo que sacan en conclusión es
que la familia se bajó del barco y se subió a un carro.

- El cochero: Hay varios cocheros de alquiler en la ciudad. Pero se puede suponer que los Khal tenían uno
propio. Si vuelven a preguntar al jardinero, que espera un nuevo dueño de la casa, o se enteran de otra manera,
descubrirán que el cochero de los Khal se ha lanzado al mundo laboral y es cochero de alquiler. El aparcamiento
de los coches está en la plaza central. Tras preguntar un poco, lo encuentran. No estaba muy contento con sus
patronos, pero era un hombre leal. Se le puede convencer sólo de una manera, contándole la historia de los juga-
dores, que les buscan vivos o muertos, y que su patrono cometió un horrible asesinato del que les inculpó. El co-
chero horrorizado confesará que sus amos se bajaron del barco y subieron a su coche. Les dejó en un lugar aparta-
do y solitario del Barrio de los Templos, y los vio meterse por una alcantarilla. Pensó que habían perdido el juicio,
y vive atormentado desde entonces.

- El laberinto de la alcantarilla: Al descender por una boca de alcantarilla, llega un olor repulsivo. No hay
ninguna luz allí abajo, será necesaria una antorcha. El laberinto se describe en la sección Barrio de los Templos, y
hay que acceder al lugar de culto de la secta por la puerta señalada.

- La secta: Cuando llegan a la puerta, descubren que Leanan ha desaparecido. La puerta está entornada, y pue-
den ver el rito sin que les vean, todos los sectarios están muy concentrados. Llegarán en pleno rito oscuro. Figuras
negras y encapuchadas en bancos entonando cánticos. Cesan los cánticos, y abajo en el altar, un hombre viejo está
ofertándole a un alto y fornido caballero una capa azabache aterciopelada con grecas rojas. Le honra con el breve
discurso que relatamos a continuación.
Tenemos el honor de estar acompañados de este gran servidor del Señor Oscuro, que superó las pruebas a la
temprana edad de diez años y cuya familia lleva en nuestra Hermandad desde tiempos inmemoriales. Este hombre
ha otorgado a la Orden el amuleto de Las nieblas de Ëa, un poderoso artefacto perteneciente a los Hijos de Ilúva-
tar. Además ha conseguido otras armas mágicas y objetos para la causa. Ya queda menos para abrir la puerta
energética que permitirá la resurrección de Morgoth el Magnífico. También se ha vengado de los sacrílegos que
profanaron la tumba de su padre, que fue en su día uno de los más fervientes servidores de la secta. Por eso y por

- 32 -
- La Fuga - Página - 33-

sus anteriores méritos, Khalen, hijo de Khalel, es proclamado como sacerdote de las Lágrimas del Ojo, y desde
hoy hasta su muerte, velará por nosotros y este sagrado templo, dirigirá las ceremonias y trabajará por nuestra
causa con redoblado fervor.
Los aventureros observan que en el altar se encuentra el medio amuleto que cogieron del monje, más la otra
mitad, y que unidos irradian un gran poder. Además en la pila de sacrificios se encuentran todas sus cosas (armas,
dinero y demás). En un sarcófago de mármol negro descansan los restos del padre de Khalen. Parece que alguien
los ha recogido del mausoleo y los van a enterrar en el suelo del templo, a juzgar por una losa abierta al lado. Lo
ideal sería que los PJ irrumpieran en la sala y reclamasen sus pertenencias o su honor, o lo que sea. Si no puede
que tras terminar el discurso, algún acólito los vea, o que uno de los guardianes del laberinto se acerque por de-
trás, alguien estornuda por causa del polvo, etc. El caso es que les ven. Alguien grita: ¡ a por ellos !. Si escapan
corren detrás de ellos, si no, les rodean, pero no hacen nada. Los acólitos son más de cien personas, y algunos se
concentran en hechizos, otros desenvainan armas. Si los jugadores atacan a alguien, todos les reducirán. Una vez
que los PJ estén rodeados, Khalen dice que el se encargará de ellos. Lleva sirviendo a los Poderes Oscuros desde
niño, y tiene un impresionante potencial. Además de un guerrero estupendo, es en parte mago. No lleva armadura,
pues estaba en un ritual. Se acerca a los restos de su padre y coge el escudo, el martillo y el anillo. Khalen luchará
contra los PJ, todos a la vez. Se aplicarán los efectos de las armas (mirar la sección El Sacrilegio), y usará de vez
en cuando hechizos del anillo. En las características de abajo ya se incluye la suma de las bonificaciones de las
armas. No usará proyectiles.

Khalen niv. 15
PV: 225 CA: SA BD: 65 BO C.aC: 184/mt Hab. Generales: 40 Hab.subt: 23

Listas de hechizos: Mano de la esencia (levantará piedras sueltas del suelo y las arrojará contra los PJ), Maes-
tría de los espíritus y ley del fuego.

Es un contrincante bastante difícil. Irá atacando a los PJ aleatoriamente, pero no los rematará. Los quiere para
un sacrificio. Hay dos posibilidades, que lo venzan o que no.

- Si no lo vencen: Atarán y amordazarán los restos de los PJ. Van a sacrificarlos en la pila de sacrificios.
Cuando estén a punto de matar a uno, llegará un grupo inmenso de diez escuadrones de la guardia, más muchos
magos de la Torre de Marfil, Caballeros de la luz, etc. Se organizará una batalla campal en el templo, que ganarán
los buenos. Mientras tanto, Leanan volará por encima de las gradas y llegará hasta el altar, donde luchará con todo
su repertorio de hechizos por la seguridad de los jugadores, sus amigos. Mientras Khalen dice: ¡Me vengaré! y
recogiendo todas las cosas de su padre, se evapora, se teletransporta a un lugar desconocido.

- Si lo vencen: El resto de los acólitos se dirigirá encolerizado a los PJ antes de que maten a Khalen. En ese
momento llegará un grupo inmenso de diez escuadrones de la guardia, más muchos magos de la Torre de Marfil,
Caballeros de la luz, etc. Se organizará una batalla campal en el templo, que ganarán los buenos. Mientras Khalen
ha recuperado la consciencia. Dice encolerizado: ¡Me vengaré! y recogiendo todas las cosas de su padre, se eva-
pora, teletransportándose a un lugar desconocido.

Y este es el final. Un grupo de animistas pertenecientes a los Hijos de Ilúvatar cura las heridas más graves de
los PJ, y si alguno a muerto lo resucitan, incluso. Cuando los PJ van a recuperar sus objetos personales, observan
que faltan cosas. Después del soborno al guardia de la prisión, han pasado por múltiples manos (incluidas las de
los guardias, el hombre que sobornó al de la prisión, y varios intermediarios), así que la gente se ha ido quedando
con algunas cosas. Cada objeto hay un 50% de posibilidades de que haya desaparecido. Esto es porque:
- Si es un objeto poco valioso, no es muy probable que se lo queden, un 50 % aproximadamente.
- Si es un objeto valioso, sería mucho más probable que se lo quedasen, pero por miedo a defraudar a los jefes
que le han encargado conseguir los objetos, se queda en un 50 %.

Las monedas se agrupan en conjuntos de 10 mo, y se hace una tirada por cada grupo de dinero, y por cada ob-
jeto. Un resultado de 51 o más indica que el objeto no está en la pila.

Un sacerdote de los Hijos de Ilúvatar recoge el amuleto, y dirá que se cancela el traslado que estaba planeado
cuando fue robado. Los poderes que contiene son demasiado importantes para arriesgarlo.

- 33 -
- La Fuga - Página - 34-

Las Lágrimas que no han muerto son desencapotadas, y se reconocen entre ellas algunos miembros insignes de
la ciudad.
Los jugadores son conducidos con grandes alabanzas, porque a pesar de ser fugitivos de la justicia han ayuda-
do a encontrar y desmantelar la secta que se cobraba varias víctimas a la semana entre los ciudadanos. Si pregun-
tan a Leanan que como a traído tal batallón, ella no contestará con claridad: "Tengo mis métodos".
Tras ser curados, lavados y bien alimentados en el Ayuntamiento, se les conduce a un salón de actos enorme,
donde está reunida la mayor parte de la ciudad. Sentada en el centro de la mesa más alta se encuentra Leanan,
ricamente ataviada, peinada y aseada, como una auténtica doncella elfa de las leyendas. Hay reservados asientos a
su alrededor para los PJ. Se sirve un buen vino para todos. Leanan se levanta y comienza su discurso.

Antes de nada, me presento. Aquí la mayoría no me conocéis personalmente. Soy Leanan, la señora y Regenta
de Elemmírë y de la Torre de Marfil. He salido a la calle disfrazada para supervisar la destrucción de la secta.
Gracias al esfuerzo y valor de estos héroes, Las Lágrimas del Ojo han desaparecido. Ya no habrá más asesinatos.
Brindemos por ellos. (Todos levantan sus copas y aplauden). Todos caímos en la trampa que les tendió Khalen,
hijo de Khalel, uno de los más importantes miembros de la secta, y les inculpamos del horrible asesinato que se
cometió. Pero las pruebas han demostrado que no fueron ellos. El otro medio medallón se encontraba en el templo
oscuro, y ya que a los héroes le fueron arrebatadas todas sus pertenencias, es imposible que hayan sido ellos los
que lo han llevado al Templo Oscuro. Khalen, hijo de Khalel, mató al monje, robó una mitad del medallón, y dejó
la otra mitad que conseguiría más tarde robándola de la prisión. Se retiran todos los cargos contra estos héroes y la
ciudad les honra con los siguientes premios. Un barco de vela, con capacidad para seis o siete personas además de
caballos y provisiones, con camarotes y una amplia despensa - establo; la llave de la ciudad, en representación de
que Elemmírë siempre les abrirá sus puertas y por último la gran mansión de los Khal, restaurada y limpia, para
que la aprovechen como quieran. Dediquémosles un fuerte aplauso a nuestros héroes.

Leanan pide disculpas por haber mantenido su identidad en secreto. Ruega a los aventureros que se queden a
vivir en Elemmírë, en especial a su enamorado. Eso ya es decisión de los jugadores. Su reputación sube hasta el
nivel 10 y reciben muchos puntos de experiencia por terminar la misión con éxito.

Misiones colaterales

Estas empresas sirven para subir la reputación y poder acceder a nuevos lugares. Entre paréntesis figura la re-
putación mínima para que le ofrezcan a los PJ la misión. Cada tarea está marcada con una letra en el mapa, que es
el lugar donde te la proponen.

A - Barrios Bajos. Comadrona (0): Hay una mujer en el suelo, en una sucia esquina gimiendo y pidiendo
ayuda. Está dando a luz, pero necesita a alguien que le ayude a sacar al bebé. Los PJ pueden, con una tirada de
Primeros Auxilios Media, ayudar en el parto. Cuando nazca el bebé, la señora les rogará que la acompañen a su
chabola (Barrios Bajos, chabola, lugar número 11). Les dará un poco de caldo aguado a cada uno y les ofrece
alojamiento durante esa noche, si es que es de noche. Esto les subirá un punto la reputación, si la tienen igual o
menor que 3. Se aconseja que los PJ vean a la señora enseguida, y así ya consiguen una mínima reputación.

B - Barrios Bajos. La defensa del noble (0): Un grupo de asaltantes de los que se describen en la sección de
los Barrios Bajos está asaltando a un noble que trataba de cruzar por aquí para llegar a su casa. Si los PJ matan o
ahuyentan a los atracadores, recibirán las infinitas gracias del noble, 1 mo y un punto de reputación.

C - Barrios Bajos. El golem (1): En este lugar hay un mago principiante intentando construir un golem para
que le defienda. Saldrá a pasear por su calle buscando a un grupo que le ayude. Se cobija en una chabola para
pasar inadvertido. Necesita diversos materiales que le pide a los PJ que le consigan. El precio es 5 mp por cada
material. Le hacen falta: diez cubos de arcilla (se puede encontrar por las calles de los Barrios Bajos), madera para
construir un andamiaje que sujete al golem durante su construcción (que se pueden desmontar de las chabolas,
pero sus dueños se enfadarán), dos trozos de adamantita (que se pueden encontrar en el suelo de las forjas o en la
tienda del escultor), un cincel y un martillo (tienda del escultor), un corazón, un cerebro y un litro de sangre de
alguien que haya muerto hace menos de un día (en el cementerio entierran a alguien todos los días), y una gema
mágica de Sarandulim para darle vida (esto es lo más complicado. Esta gema se puede conseguir en el joyero por
un precio de 10 mo, tienen una en un 10 % de las casas de nobles, se encuentra en bruto en el suelo del mar y se

- 34 -
- La Fuga - Página - 35-

puede acceder allí en la misión E, y en cualquier otro sitio que se te pueda ocurrir). Si consiguen todos los ingre-
dientes sube un punto su reputación. Cuando el mago va a realizar el hechizo, lo hace mal, y el golem cobra vida
pero se descontrola. La única manera de detenerlo es subiéndose a su espalda y extrayendo la gema mágica de
Sarandulim de su cabeza. Subirse a su espalda y acceder a su cabeza es una MM Muy difícil. Una vez allí arriba,
hay que repetir una tirada de MM Media cada asalto, si caes, se realiza una tirada de caída de 3 metros. Para des-
prender la gema, hay que usar una daga o similar, lo cual es una ME de Dificultad Media con bonificador de Agi-
lidad. Si se consigue éxito, el golem se desactiva y no pasa nada, si no, a seguir intentándolo. Cuando se logre
desactivar, la reputación subirá otro punto y el mago agradecido les dará 2 mo.

Golem niv. 15 (Ignora el aturdimiento y la pérdida de puntos de vida)


PV: 190 CA: CO BD: 40 BO C.aC. 110/ ma

D - Barrios Bajos. Gladiador (1): Si algún PJ es bueno en combate, puede ser atrapado para ser gladiador en
el local La arena, de los Barrios Bajos. Todo está descrito en esta sección. Si consigue liberarse, subirá su reputa-
ción 1 punto y un guardia del barrio les entregará una recompensa de 5 mo por desmantelar el local.

E - Zona del Puerto. Bajo el agua (2): Un anciano se pasea por esta calle aguardando grupos de aventureros.
Cuando encuentra a los PJ les dice que tiene una misión para ellos. Les pide que le acompañen a su casita, una
pequeña choza construida encima de la roca, en los extremos de la ciudad, a la orilla del mar. Les pide que se
sienten a comer, ahora en la sobremesa hablarán del tema. A los pocos minutos de empezar a comer, los jugadores
notan de pronto que les falta el oxígeno. Se le ha taponado la nariz y la boca. También empiezan a crecer mem-
branas entre los dedos de sus manos. Para su espanto se palpan detrás de las orejas y palpan branquias de pez. De
pronto sus piernas comienzan a pegarse, rasgando los pantalones. Durante toda esta metamorfosis, el viejo se
levanta con cara de alarmado, abre una trampilla en el suelo bajo la cual se ve el agua y les indica que se tiren por
allí. Los jugadores comienzan a marearse por la falta de oxígeno, y se espera que se tiren al agua, pues si no mori-
rán. Cuando caen en el mar, por fin pueden volver a respirar. Descubren que les a crecido cola de pez, y están
llenos de escamas. ¡Se han convertido en sirenas!. Las armaduras y ropajes que lleven no les permitirán nadar,
tendrán que despojarse de ellas. Para comunicarse, emiten unos chirridos similares a los de los delfines, pero se
entienden mutuamente. Su habilidad de nadar aumenta 50 puntos. En seguida consiguen ver en la oscuridad, y
observan una gruta. En ella hay 10 sirenas (o sirenos) más, con cara triste, comiendo algas. Les cuentan que ese
viejo es un hechicero que transforma a la gente en sirenas y los vende fuera de la ciudad para espectáculos. La
única salida es la trampilla, que está demasiado alta para alcanzarla, y una pequeña abertura con una reja por don-
de de vez en cuando asoma el ojo del viejo mediante un periscopio. Eso es que un cliente quiere una sirena. Des-
pués el anciano se acerca a la trampilla y le dice a la sirena requerida que se agarre a una cuerda que tira.
Realmente hay otra salida, una piedra suelta en el fondo, que se puede descubrir con una tirada de percepción
de Dificultad Media, y entre varias personas, mediante una tirada Fácil con bonificador de Fuerza (se pueden su-
mar los bonificadores de todos los que participen), se puede despejar. Al salir a la bahía, el sol se filtra por el agua
y todo está más luminoso y alegre. Hay muchos peces de colores, y algunos delfines, las sirenas descubren que
pueden comunicarse con éstos. Los delfines entenderán perfectamente su caso. Recomiendan a los jugadores to-
mar unas algas rojas que crecen en el fondo y que curan muchos venenos. Efectivamente, cuando las toman notan
que vuelven a su estado habitual. Si consiguen salir a la superficie, pues están a bastantes metros bajo el agua,
aparecerán desnudos en medio del puerto. También tomarán el alga los otros presos. Un pescador que pasaba por
allí con su barca reconoce casualmente a uno de ellos como su mujer. Tras llevarse un gran susto pues la creía
desaparecida, avisa a otros pescadores, que proporcionan ropa a los antiguos sirenos, y les alaban por haber resca-
tado a todos los presos. La reputación de los PJ sube un punto. Si van a casa del anciano, habrá desaparecido, pero
encuentran una botella llena de un líquido azul viscoso que parece ser la poción para convertir a la gente en sire-
na. En la herboristería les darán 10 mo por la botella, y en porciones más pequeñas, dinero en proporción.

F - Barrio de los Nobles. El harén de Abdul Samed (3): Este hombre es un noble venido del cercano Harad
que posee una mansión en el Barrio de los Nobles. Ésta es un secreto harén, cosa que está prohibida en Elemmírë.
Cuando pasa cerca de su casa y de noche una mujer elfa o humana con una apariencia mayor de 90, manda un
Escuadrón de Alfanjes para secuestrarla, y utilizarla como concubina. También secuestrará hombres poco fuertes
y apariencia menor de 50 para usarlos como eunucos. El Escuadrón de Alfanjes vigila la residencia a todas horas
y tiene estas características.

- 35 -
- La Fuga - Página - 36-

Sureño niv. 3
PV: 60 CA: C BD: 40 BO C.aC: 69/ ci BOProyectiles: 44/ bo Hab. Generales: 18 Hab.subt: 14

Sureño niv. 3
PV: 60 CA: CE BD: 40 BO C.aC: 69/ ci BOProyectiles: 44/ bo Hab. Generales: 23 Hab.subt: 21

Sureño niv. 4
PV: 73 CA: CE BD: 40 BO C.aC: 82/ ci BOProyectiles: 52/ bo Hab. Generales: 23 Hab.subt: 21

Sureño niv. 5
PV: 86 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 95/ ci BOProyectiles: 60/ bo Hab. Generales: 28 Hab.subt: 26

Sureño niv. 6
PV: 99 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 100/ ci BOProyectiles: 73/ bo Hab. Generales: 28 Hab.subt: 26

Los eunucos serán introducidos en una sala con una camilla, donde se les capará. Las concubinas son conduci-
das a una sala lujosamente decorada con varias mujeres más. Se les entrega ropa semitransparente y ya está. Dejo
el resto de la misión a discreción del DJ. Un punto de reputación si consiguen escapar y desmantelan el harén.

G. Barrio de los Nobles - El niño perdido(3): Una mujer llora desesperada en los escalones de una casa. Su
hijito de 5 años ha desaparecido. ¿Podrían los jugadores buscarlo? Realmente el niño salió corriendo detrás de un
carro y llegó hasta el puerto, donde está asustado debajo de una barca (lugar G2). Si lo encuentran, la mujer dará
agradecida 2 mo, y subirá un punto la reputación.

H. Barrios Bajos - Asesinos a sueldo (2): En los Barrios Bajos hay una mujer tapada con una capa. Por deba-
jo se ven ricas vestiduras. La mujer parece intranquila. Cuando ve a los jugadores, que le parecen de fiar, se acer-
ca corriendo. Les dice que necesita de sus servicios. Necesita que asesinen a su marido. No da motivos. Él trabaja
en el Ayuntamiento y vive en la residencia nº 9 del Barrio de los Nobles. Les dará 2 mo ahora y 13 mo más cuan-
do acaben el trabajo. Se tienen que deshacer del cadáver. Esta misión subirá la reputación si tienen de 2 a 4. Si
tienen 5 se mantendrá, y con 6 o más bajará 1 punto. Además añadirá algunos puntos de corrupción.

I. Barrio de los Mercaderes - Matanza en la Forja (3): Entre las herrerías de esta ciudad hay mucha hostili-
dad. Una es de enanos y otra de elfos Noldor. Se encuentran en frente y se hacen competencia constantemente. Si
los PJ entran en la de los enanos, les harán pasar a la trastienda si tienen una reputación inferior a seis. Los enanos
quieren que los PJ entren de noche en la forja de los elfos y la quemen. Si entran en la herrería de los Noldor será
igual, solamente que lo que le pedirán será que entren de noche y saboteen los instrumentos de trabajo de los ena-
nos, tiren a la forja los materiales, destrocen las herramientas, etc. La recompensa de los elfos será armas +5 (sea
la que sea) para todo el equipo. La de los enanos, 100 mo. Pero el pago será después de la misión. Sea la que sea
que elijan, tendrán que hacer tiradas de sigilo Difícil durante toda la misión, para ver si se despiertan los habitan-
tes. Hay 10 enanos y 10 elfos. Sus bonificaciones son más o menos las mismas.

Herrero niv. 3
PV: 60 CA: C BD: 40 BO C.aC: 69/ hc o el

Herrero niv. 3
PV: 60 CA: CE BD: 40 BO C.aC: 69/ hc o el

Herrero niv. 4
PV: 73 CA: CE BD: 40 BO C.aC: 82/ hc o el

Herrero niv. 5
PV: 86 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 95/ hc o el

Herrero niv. 6
PV: 99 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 100/ hc o el

- 36 -
- La Fuga - Página - 37-

Herrero niv. 3
PV: 60 CA: C BD: 40 BO C.aC: 69/hc o el

Herrero niv. 3
PV: 60 CA: CE BD: 40 BO C.aC: 69/ hc o el

Herrero niv. 4
PV: 73 CA: CE BD: 40 BO C.aC: 82/ hc o el

Herrero niv. 5
PV: 86 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 95/ hc o el

Herrero niv. 5
PV: 86 CA: CM BD: 40 BO C.aC: 95/ hc o el

Si se logra se ganarán muchos puntos de corrupción y la recompensa acordada. Esta misión subirá la reputa-
ción si tienen de 3 a 4. Si tienen 5 se mantendrá, y con 6 o más bajará 1 punto. Además añadirá algunos puntos de
corrupción.

J. Barrio de los Nobles - Desvelar un adulterio (4): Una sirvienta sale de esta mansión y pide a los aventure-
ros que pasen dentro. La señora de la casa quiere contratarles para que sigan a su marido. Cree que tiene una
aventura. Siempre sale de noche y vuelve tarde sin dar explicaciones. Si los PJ lo siguen, tendrán que hacer tira-
das más altas que las del hombre, para descubrir si se da cuenta. Tras pasar por varios garitos, acude a una casa de
la Zona del Puerto. Si se asoman por la ventana, verán que mantiene una relación homosexual con un cargador de
muelles. La mujer querrá ir con ellos a verlo a la noche siguiente. Cuando llegan allí y lo ve por la ventana, paga a
los jugadores con 85 mp y entra irritada en la casita. Para el asombro de los aventureros, le da un par de bofetadas
a su marido y después se une a la fiesta, tapando la ventana para que no sigan mirando los PJ. Su reputación sub-
irá un punto.

K. Barrio de los Templos - Cazador de brujas (4): Un monje que ve a los jugadores en el templo de Ilúvatar
les propone una misión. Se ha descubierto que la secta de las Lágrimas del Ojo tiene sus miembros entre los ciu-
dadanos, y que tienen un tatuaje con un Ojo llorando sangre en alguna parte de su cuerpo. Si encuentran y delatan
a los miembros, les subirá un punto la reputación por cada cinco atrapados y les pagará 1 mo por el primero, 2 mo
por el segundo, 3 mo por el tercero, etc. Uno de cada 20 miembros de la ciudad es miembro de la secta, o sea un
5%. Así que cada persona que intenten descubrir, se hace una tirada. Si sale menos de 5, es miembro. Recuerda
que si capturan a muchos la proporción de 100 sectarios entre 2000 ciudadanos disminuirá, y también puede que
los miembros de la secta intenten matar o secuestrar a los PJ.

L. Torre de Marfil - Los manuscritos de Nawala (4): Este extraño manual arcano se encuentra en la Torre
de Marfil. Un oscuro personaje de la tasca número 2 de los Barrios Bajos pagará 20 mo a quien lo consiga. Como
veis esta misión es casi imposible pues los pergaminos no se pueden sacar de la Torre. Habría que pagar a un co-
pista ( por lo menos 30 mo y dos meses para copiar todo el libro ) o conseguir el original. Bueno, nunca digas
nunca jamás, pero esta misión es para genios. Si se logra la reputación subirá 2 puntos.

M. Barrio de los Nobles - La sombra cambiante (5): Esta misión se ofrece por un hombre ante el ayunta-
miento. Se rumorea que hay un ser perverso en la ciudad. Es capaz de cambiar de forma, así que cada vez es una
persona diferente. Ataca a veces a los ciudadanos. Un hombre que fue agredido afirma que los brazos del sujeto
estaban fríos como los de un muerto. Hay que matarlo y traer alguna prueba de ello. La recompensa serán 50 mo y
subirá 3 puntos la reputación. La explicación de esto es que es un draco (dragón pequeño). Como es un reptil es
de sangre fría. La única forma de detectarlo será con el poder de infravisión, que se puede conseguir como op-
ción de historial o como un hechizo. Así se verán las formas de calor de los humanos y un cuerpo frío entre ellos.
Se le puede seguir hasta su guarida, una estrecha gruta en la playa.

No recomiendo esta misión para novatos, es un enemigo muy duro.

- 37 -
- La Fuga - Página - 38-

Cuando acceden a su guarida, el dragón está en su verdadera apariencia.


Seguir apariencia y habilidades especiales en las descripciones de monstruos del manual. Posee ataques de
aliento en forma de Relámpagos. Pues es un dragón eléctrico. Posee todos los hechizos de Ley de la Luz y bastan-
tes otras listas. A discreción del DJ.

Draco niv. 15

PV: 210 CA: CO BD: 40 BO: 190 Mo*


(Críticos de Enormes Criaturas)

El dragón puede mantener una conversación de acertijos o algo similar con los PJ. Les dejará marchar si son
agudos, pero si no atacará.
Si le vencen posee un corral con 30 ciudadanos para comer, y un baúl con joyas y posesiones de los secuestra-
dos por valor de 200 mo. Pero los prisioneros si son rescatado reclamarán sus cosas.

N. Barrio de los Nobles - Los caballeros de la Luz (5): Entrar a formar parte de esta Orden es todo un reto.
Las pruebas están en la descripción de lugares. Si se logra la reputación subirá al máximo, 10.

O. Barrio de los Nobles - La casa encantada (5): Hay un corro de curiosos en torno a esta mansión. Se han
oído gritos por la noche y nadie vivía allí desde hace 20 años. Dicen que está encantada. Si los PJ entran, verán
una casa en ruinas. Tras indagar un poco por dentro de la casa, de repente sale un espectro de la pared. Es un tu-
mulario. Si se le vence, la reputación subirá 2 puntos. Observar instrucciones especiales en el manual.

Tumulario medio niv. 15


PV: 125 CA: SA BD: 50 BO: 115/el
Críticos a grandes criaturas

P. Barrios Bajos - Vampiro (0): Escribo esta parte basandome en la obra de Anne Rice "Entrevista con el
vampiro" y posteriores ampliaciones. Digo basándome porque las características de los vampiros, sus capacida-
des, etc. corresponden con las de ese mundo, ya que me parecen muy coherentes. En Elemmírë hay un vampiro.
Parece un hombre de mediana edad, alto y fornido, que frecuenta los tugurios de los barrios bajos. Puede que vea
a uno de los aventureros, y que se encapriche con él, que le guste su forma de ser y su apariencia. Quiere conver-
tirlo en su discípulo, en su hijo. Esta misión no es ni mucho menos obligatoria, y piénsalo bien antes de efectuarla
con alguno de los PJ, pues le cambiará completamente la vida. El Don Oscuro es a la vez una virtud y una maldi-
ción. El vampiro convertirá al jugador en uno de los suyos, y le incitará a que viva con él. Su guarida es una cripta
que se encuentra en una chabola. Para acceder hay que levantar una losa con fuerza sobrehumana y descender un
pozo vertical de muchos metros.
Atención: Estos vampiros no tienen nada que ver con los clásicos del Señor de los Anillos. Describo aquí sus
características principales. Un vampiro puede ser hombre, hobbit, enano, elfo, o cualquier otra raza. Un ser con-
vertido en vampiro adquiere un tono de piel pálido y brillante, que disminuye cuando acaba de alimentarse. El
pelo y las uñas permanecen iguales al momento de su conversión toda la vida. Así como tampoco crecerá el cuer-
po, se quedará en la misma forma. Las uñas son transparentes, como de cristal. Poseen unos colmillos hiper-
desarrollados. Las heridas, roturas oseas o musculares, etc. se curan al cabo de un breve lapso de tiempo, hacién-
dolos casi invulnerables. Sólo pueden morir si son descuartizados y sus miembros alejados, mediante el fuego, o
mediante la luz del sol. Durante las horas diurnas caen inertes. Los vampiros se alimentan exclusivamente de san-
gre. Todas las noches deben elegir una víctima y clavarle los caninos para sorber su sangre. No pueden chupar
cuando se pare el corazón de la víctima pues el vampiro correría peligro. No pueden ingerir ningún otro alimento
ni bebida, y tampoco realizan funciones de excreción. Sudan sangre, lloran sangre. Aunque un vampiro sólo viva
de noche, tiene los sentidos muy agudizados, y ve mejor que cualquier ser. Todas las bonificaciones se duplicarán.
El vampiro es estéril e impotente, aunque beber sangre es superior a cualquier placer sexual que exista sobre la
Tierra. Para crear otro ser similar a él el proceso es el siguiente. Primero chupa la sangre del vástago hasta que
está a punto de morir, y luego, el vampiro da de beber a su futuro compañero de su propia sangre. Para más in-
formación y matices, consultar la obra de Anne Rice.

- 38 -
- La Fuga - Página - 39-

Esta misión no lleva a ninguna parte, sólo consiste en una metamorfosis que puede ayudar o perjudicar a un
personaje. Aviso: No hay marcha atrás. En caso extremo se puede decir que en Rivendel podrían curarlo con me-
dicina élfica, o algo parecido, pero sólo en caso extremo.

Y aquí termina esté módulo. Espero que tú y tus jugadores lo disfrutéis. Si lo juegas, espero que me escribas un e-
mail a [email protected] con tus impresiones, sugerencias y dudas, para poder mejorarlo o ampliarlo.
Adjunto un recopilatorio con las características de todos los enemigos. ¡Diviértete!

- 39 -
Nombre Profesión NivelPV BD CA BO C.a C. BO ProyeGeneraSubterf MM L, Hechizos
Luchador del Camorrero Guerrero 3 60 15 25 15 0
Luchador del Camorrero Montaraz 2 37 10 15 10 0
Luchador del Camorrero Bardo 5 38 5 5 10 0
Luchador del Camorrero Explorador 4 43 20 25 25 0
Luchador del Camorrero Guerrero 1 34 15 25 15 0
Gallo 12 40 SA 25 /Pico 30 0
Oso gigante 7 275 40 C 95 /To 30 0
Perro 3 90 25 SA 70 /Mo 30 0
Hobbit Explorador 3 48 20 SA 4 /ec 45/ac/ho 21 45 0
Frederico Rompebolsas Boffin Explorador 7 80 40 C 22/ec 92/ho 48 57 0
Escuadrón de Palanthas Mago 4 33 5 SA 5/dg 10/ac 13 0 6
Escuadrón de Palanthas Montaraz 4 48 35 CE 78/el 43/al 35 13 0
Escuadrón de Palanthas Guerrero 3 60 40 CM 69/el 44/al 20 10 0
Escuadrón de Palanthas Guerrero 3 60 40 CM 69/el 44/al 20 10 0
Escuadrón de Palanthas Guerrero 5 86 40 CM 95/el 65/al 25 15 0
Araña gigante 5 50 20 CM 60/Pi 0
Dumbledor 1 3 40 SA 10/Mo 0
Gigante 10 200 30 CE 120/To 0
hummerhorn 3 35 50 SA 50/Co 0
Licántropo 5 150 65 CE 100/Mo 0
Mewlip 4 60 35 SA 55/ec 0
Troll 12 180 35 CE 150/Ga 0
Vampiro 15 150 65 SA 100/Ga 0
Pantera 3 100 35 C 80/Ga 0
Oso gigante 7 250 40 C 95/ To 0
Perro grande 3 110 25 C 70/ Mo 0
Serpiente grande 2 35 30 SA 45/ Co 0
Serpiente gigante (pitón) 5 70 15 C 100/ Apr 0
Bandido 1 27 20 SA 41/ec 31/ ho 14 8 0
Bandido 2 32 45 C 52/ec 37/ac 18 14 0
Bandido 3 38 45 CE 63/el 43/al 23 21 0
Bandido 4 43 45 CM 74/el 49/al 28 26 0
Ladrones del libro Explorador 2 32 45 C 52/ec 37/ac 18 14 0
Ladrones del libro Explorador 3 38 45 CE 63/el 43/al 23 21 0
Ladrones del libro Explorador 4 43 45 CM 74/el 49/al 28 26 0
Golem 15 190 40 CO 110/ma 0
Sureño Guerrero 3 69 40 CoC 69/ci 44/bo 18 14 0
Sureño Guerrero 4 73 40 CE 82/ci 52/bo 23 21 0
Sureño Guerrero 5 86 40 CM 95/ci 60/bo 23 26 0
Sureño Guerrero 6 99 40 CM 100/ci 73/bo 28 26 0
Herrero Guerrero 3 60 40 C 69/hc ó el 0
Herrero Guerrero 4 73 40 CE 82/hc o el 0
Herrero Guerrero 5 86 40 CM 95/hc o el 0
Herrero Guerrero 6 99 40 CM 100/hc o el 0
Draco 15 210 40 CO 160/ Mo 0
Tumulario medio 15 125 50 SA 115/el 0
Khalen Guerrero 15 225 65 SA 184/mt 40 23 3

También podría gustarte