15 Ideas de Vocabulario

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15 IDEAS PARA USAR TARJETAS DE VOCABULARIO 

EN TU CLASE DE ESPAÑOL

1. MÍMICA
Se puede jugar en parejas, en equipos o con toda la clase al mismo
tiempo. Un estudiante escoge una tarjeta al azar y tendrá que
explicar la palabra que le ha tocado sólo mediante gestos, haciendo
mímica. Los demás estudiantes tendrán que adivinarla.

2. RECUÉRDAME
Coloca varias tarjetas en el suelo o pégalas en la pizarra y dale a tus
estudiantes 1 minuto para que las memoricen. Luego en grupos o en
parejas tienen 2 minutos para escribir o decir todas las palabras que
recuerdan.

3. ENCUÉNTRAME
Pega las tarjetas por las paredes de la clase. Dí el nombre de una de
las palabras en voz alta. Los estudiantes tendrán que correr,
encontrar y señalar la tarjeta que corresponde. Ganará el estudiante
que más rápido sea en encontrar y señalar la palabra.

4. DEFÍNEME
Divide a los estudiantes en parejas o en equipos. Un estudiante de
cada equipo escoge una tarjeta y tendrá que explicar la palabra que
le ha tocado definiéndola. Los demás miembros del equipo tendrán
que adivinarla. El equipo que logre adivinar el mayor número de
palabras en menos tiempo, será ganador.

5. MEMORY
Imprime todas las tarjetas dos veces con su correspondiente parte
trasera y colócalas boca abajo de manera que las imágenes no se
vean. Cuando sea su turno, el estudiante volteará sucesivamente dos
cartas, memorizando la ubicación de las mismas. Cuando el
estudiante se encuentre con dos cartas idénticas que formen pareja,
se las queda. Si las dos cartas son diferentes, tendrá que colocarlas
otra vez boca abajo en el mismo lugar. La partida termina cuando se
hayan encontrado todas las parejas. Ganará aquel jugador que haya
conseguido llevarse el mayor número de parejas.

6. ADIVINA LA TARJETA
Pega varias tarjetas en la pizarra. En secreto, escoge una al azar. Los
estudiantes tendrán que hacerte preguntas hasta adivinar cuál es la
tarjeta que has elegido. El estudiante que sea el primero en decir la
palabra, será el próximo en jugar.

7. REPETICIÓN EN CADENA
Pega varias tarjetas en la pizarra y coloca a tus estudiantes formando
un círculo. El profesor empieza el juego escogiendo una tarjeta al
azar y haciendo una frase muy breve del estilo "La cabra come
hierba" con la palabra de la tarjeta que ha escogido. Luego tirará la
pelota a un alumno que tendrá que repetir su frase y escoger una
nueva palabra para formar una oración. Dado que los alumnos tienen
que repetir las frases mencionadas por sus compañeros, el juego se
complica cuando haya que recordar muchas frases al mismo tiempo.
Si se falla se vuelve a empezar la cadena desde el principio.

8. EL ORDEN CORRECTO
Escoge tres tarjetas y colócalas en el suelo. Sienta a todos tus
estudiantes en círculo alrededor de las tres cartas. Primero enséñalas
boca arriba diciendo en voz alta las palabras representadas en ellas.
Luego dáles las vuela y mézclalas rápidamente cambiándolas de
sitio. Los estudiantes tendrán que adivinar en qué orden está cada
una. Repite el juego con tarjetas diferentes.

9. ESCRITURA CREATIVA
Divide la clase en equipos o parejas. Deja que cada equipo escoja 10
tarjetas al azar. Cada grupo o pareja tendrá que escribir una historia
incluyendo esas 10 palabras y uniéndolas en su historia. Luego se
comparten las historias con el resto de la clase y se conceden
premios a la historia más inverosímil, más divertida, más intrigante,
etc.

10. CLASIFICA LAS PALABRAS


Utiliza varias tarjetas de vocabulario de temas diferentes e imprime
varias copias de cada set de tarjetas (una para cada grupo). Luego
deja que los alumnos clasifican las palabras por temas: animales,
comida, ropa, aficiones, etc.

11. TELÉFONO ROTO


Pega o coloca varias tarjetas alrededor de la clase (ventanas, pizarra,
paredes, etc.) Divide a tus estudiantes en dos equipos y pídeles que
se coloquen en fila india. Un alumno de cada equipo (el primero de
la fila) se acercará a ti para que les enseñes una tarjeta. A
continuación deberán correr a su fila y decir la palabra al oído de su
compañero hasta que la palabra llegue al último de la fila. El último
de la fila tendrá que correr para buscar la tarjeta en la clase. El
primero que la encuentre se la queda. Luego se cambian posiciones:
los últimos pasarán a ser los primeros en la fila y se repite
nuevamente el juego con una tarjeta nueva. Al final ganará el equipo
que más tarjetas haya conseguido.

12. BINGO MANUAL


Imprime varias copias de las mismas tarjetas (una por estudiante).
Entrega un set de tarjetas por estudiante y pide que escojan 12 o 14
al azar y que las coloque boca arriba encima de su pupitre. El orden
y las tarjetas, por tanto, serán distintas para cada estudiante. Luego
nombra una palabra al azar. Si los estudiantes la tienen encima de la
mesa le darán la vuelta a la tarjeta. Repite la misma dinámica hasta
que un alumno logre tener 4 tarjetas volteadas seguidas ya sea en
vertical o en horizontal. En ese caso gritará ¡Bingo! y habrá ganadao
la partida.
13. ENCUENTRA EL INTRUSO
Imprime tarjetas de vocabulario de varios temas. Pega o coloca las
tarjetas en la pizarra. 4 de ellas deben estar relacionadas y
corresponder a la misma categoría o tema, mientras que una debe
pertenecer a una categoría o tema diferente. Los estudiantes tendrán
que adivinar cuál es el intruso en la fila de tarjetas.

14. COLÓCALAS POR ORDEN


Divide la clase en equipos e imprime varias copias de las mismas
tarjetas (un set por equipo). Luego cronometra qué equipo es el
primero en  colocar las palabras por orden alfabético.

15. TARJETAS ESCONDIDAS


Esconde las tarjetas en varios lugares de la clase antes de que tus
alumnos entren al aula: dentro del armario, en un cajón, detrás de la
papelera, debajo de la mesa, etc. Luego déjales 2 minutos para que
se paseen por la clase y se fijen dónde se encuentran las tarjetas. A
continuación anotarán en un papel dónde han encontrado cada
tarjeta utilizando las preposiciones de lugar. Por ejemplo: "El
elefante está debajo de la mesa". Recibirán un punto por cada acierto
y ganará el estudiante qué más puntos haya conseguido al final de la
actividad.

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