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Unidad II: El Paradigma Orientado A Objeto. Tema 2

El documento describe el paradigma de programación orientado a objetos. Explica que se basa en objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Define los elementos clave como clases, objetos, atributos y métodos. También cubre propiedades como abstracción, encapsulamiento y modularidad.
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Unidad II: El Paradigma Orientado A Objeto. Tema 2

El documento describe el paradigma de programación orientado a objetos. Explica que se basa en objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Define los elementos clave como clases, objetos, atributos y métodos. También cubre propiedades como abstracción, encapsulamiento y modularidad.
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Unidad II: El Paradigma Orientado a Objeto.

Tema 2: Paradigma Orientado a Objeto (POO)


1
Coordinación de Introducción a la Computación
Contenido
1. Paradigmas de Programación. 3. Clases, Objetos y sus interrelaciones
 Programación Imperativa dentro del mundo real.
 Programación Lógica 4. Lenguaje Formal
 Programación Funcional  Palabras claves de uso frecuente en
 Programación Declarativa lenguaje formal.
 Programación Estructurada  Elementos propios del lenguaje formal
 Programación Dirigida por Eventos usado
 Programación Orientada a Aspectos  Constructor
 Programación Orientada a Objetos  Funciones
 Paradigma Orientado a Objeto (POO)  Elementos de una función
 Definición y Ventajas.  Funciones que no retornan valor.
 Características. Estructura básica
 Elementos básicos de la POO:  Funciones que retornan valor.
 Clase. Estructura básica.
 Objeto.  Parámetros
 Atributo.  Definición
 Método.  Estructura básica
 Propiedades:  Parámetros por referencia
 Abstracción  Parámetros por valor
 Encapsulamiento/Ocultamiento.  Métodos
 Modularidad.  Sintaxis
 Diferencia entre función y método
 Forma de escribir:
 Identificadores 2
 Comentario Unidad II : El Paradigma Orientado a Objeto.
2. Paradigma Orientado a Objeto.
Definición
El paradigma de programación Orientado a Objeto usa los objetos
en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Nació en 1.969 de la mano del Doctor Noruego Kristin Nygaard.
Descubrió que era muy difícil simular: las mareas, los
movimientos de los barcos y las líneas de las costas con los
métodos de programación existente.
Por lo que descubrió que los elementos del entorno que trataba
de modelar (barcos, mareas y líneas de la costa) y las acciones
de cada elemento podía ejecutar, constituían unas relaciones que
eran fáciles de manejar con la orientación a objetos.
En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objeto.
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Unidad II : El Paradigma Orientado a Objeto.
2. Paradigma Orientado a Objeto.
Definición
La Programación Orientada a Objetos es un nuevo paradigma o modelo de
programación.
La Programación Orientada a Objetos se basa en la idea natural de la
existencia de un mundo lleno de objetos, de modo que la resolución del
problema se realiza en términos de objetos.
Estos objetos poseen características (atributos) y tienen un
comportamiento (métodos).
En el ámbito de la programación, un programa orientado a objetos está
constituido por un conjunto de objetos interactuando conjuntamente a
través del paso de mensajes, los cuales permiten hacer la entrada de
datos, los cálculos necesarios para resolver el problema y dar la salida de
datos, convertidos en la información solicitada.

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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Ventajas

La orientación a objetos es una herramienta para


gestionar la complejidad.
División natural de los sistemas.
La ocultación de la información ayuda a construir sistemas
más seguros.
Mejora la calidad del software.
Acorta los tiempos de desarrollo.
Los objetos bien diseñados, constituyen la base para
módulos reutilizables, aumentando la productividad.

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Unidad II : El Paradigma Orientado a Objeto.
2. Paradigma Orientado a Objeto.
Características

Una aplicación orientada a objetos se centra en la identificación


de las clases, sus características y sus operaciones asociadas o
métodos.

Medios de
transporte

Persona

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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Clase
Elementos Básicos de la POO: Objeto
Clase Atributo
Método
Define los atributos y comportamiento
comunes, compartidas por un grupo de
objetos.
Es una plantilla que permite modelar
objetos que tienen atributos
(representados como datos) y
comportamientos u operaciones
(representados como funciones
conocidas como métodos). Las clases
son modelos o plantillas que
describen como se construyen uno o
más objetos del mismo tipo.
Una clase representa a un conjunto de
objetos que tienen en común las mismas
características (atributos) y el mismo
comportamiento (métodos). 7
Unidad II : El Paradigma Orientado a Objeto.
2. Paradigma Orientado a Objeto.
Atributos y Métodos

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Unidad II : El Paradigma Orientado a Objeto.
2. Paradigma Orientado a Objeto.
Objeto
“Un objeto tiene una identidad, tiene un estado y un comportamiento; la
estructura y el comportamiento de objetos similares están definidos en su clase
común; los términos instancia y objeto son intercambiables.”(Booch).
Cuando se crea un objeto se crea una instancia de la clase. Objeto=Instancia.
Mientras que un objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y el
espacio, una clase representa sólo una abstracción.
El tiempo de vida de un objeto se extiende desde el momento en que se crea por
primera vez (y consume espacio por primera vez) hasta que ese espacio se
recupera.
Para crear explícitamente un objeto, hay que declararlo o bien asignarle memoria
dinámicamente.
En el mundo real, las personas identifican los objetos como las cosas que
pueden ser percibidas por los cinco sentidos. Por ejemplo: Una computadora,
un teléfono celular, un árbol, un perro o un automóvil.
Los objetos tienen características específicas tales como tamaño, color,
forma, textura, etc. y también tienen ciertos comportamientos que los hacen
diferentes a otros objetos.
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Unidad II : El Paradigma Orientado a Objeto.
2. Paradigma Orientado a Objeto.
Ejemplos de Objeto

Los automóviles tienen


características o atributos (marca,
modelo, año, color, capacidad,
placa, volante, acelerador, frenos,
switchera, palanca de cambios
etc.) y comportamiento
(encender, arrancar, acelerar,
retroceder, cruzar izquierda,
cruzar derecha, detenerse).

Los ratones (mouses) tienen


características o atributos
(botones, rueditas, sensor óptico,
etc.) y comportamiento (avanzar,
retroceder, girar, seleccionar,
etc.). 10
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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Objeto
Un objeto posee:
Estado
Comportamiento
Identidad.

Estado
El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores
de sus atributos en un momento dado. El comportamiento de un
objeto puede modificar el estado de este.

Atributo
Ing. Daniel González
Edad: 31
Peso: 90 kg
Altura: 1,80 mts.
Dirección: Barquisimeto
Título: Ingeniero
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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Objeto
Comportamiento
El comportamiento de un objeto está determinado por las
operaciones que éste puede realizar en respuesta a
mensajes (peticiones), que le son enviados por otros
objetos.
Se implementa mediante métodos.

Cambiar de Domicilio
Proseguir Estudios

Comer 12
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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Objeto

Identidad
La identidad es la propiedad que permite a un objeto
diferenciarse de otros.
Cada objeto es único en el mundo por más que haya otro
objeto con iguales atributos.
Por ejemplo, cada Ingeniero tiene su propia identificación.

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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Diferencia entre Clase y Objeto

Las clases son modelos o plantillas que describen como se


construyen uno o más objetos del mismo tipo.
Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una
instancia de esa clase ("instance“), por lo tanto, una clase puede
tener muchas instancias y cada una es un objeto diferente.
Un objeto es un simple elemento. Una clase, por el contrario,
describe una familia de elementos similares.
Cuando programamos un objeto y definimos sus características y
funcionalidades, en realidad lo que se esta haciendo, es
programando una clase.
La clase no puede tomar valores en sus atributos ni ejecutar métodos.
El objeto puede tomar valores y ejecutar métodos

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Unidad II : El Paradigma Orientado a Objeto.
2. Paradigma Orientado a Objeto.
Ejemplos de Clases y Objetos

Clase Objetos de la Clase

Nombre de la Clase Vehículo


Objeto1 Objeto2 Objeto 3
marca
referencia
Características marca: Chevrolet marca: Renault marca: Ford
de la clase modelo referencia: Aveo referencia: Clio referencia: Fiesta
placa modelo: 2012 modelo: 2010 modelo: 2013
placa: AYR 548
placa: CDW152 placa: DMK789
color color: Rojo color: Verde color: Azul
valor: $20,000,00 valor: $15,000,00 valor: $30,000,00
valor

Cada Objeto tiene valores propios para cada una de las


características de la Clase

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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Ejemplos de Clases y Objetos

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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Ejemplos de Clases y Objetos

Clase Objetos de la Clase


Nombre de la Clase Cuenta_Bancaria
Objeto1 Objeto2 Objeto 3
número
titular
Características
de la clase tipo
saldo número : 45858
número : 52489 número : 51735
titular: Ángel García titular: Luis Hurtado
titular: Miguel Pérez
tipo: Corriente tipo: Corriente
tipo: Ahorro
saldo: $1.800,00 saldo: $3.230,00
saldo: $5.000,00

Cada Objeto tiene valores propios para cada una de las


características de la Clase

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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Mensaje entre Objetos

Un mensaje está compuesto por los siguientes tres elementos:


El objeto receptor, hacia el cual el mensaje es enviado.
El nombre del método que el objeto receptor del mensaje
ejecutará.
Cualquier información adicional requerida por el objeto
receptor para ejecutar el método solicitado (parámetros).
Los objetos se activan mediante la recepción de mensajes.
La interacción entre objetos se produce mediante mensajes.
Un mensaje es una petición dirigida a un objeto, que le ordena
que ejecute uno de sus métodos.

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Ejemplo Mensaje entre Objetos

Interacción

Objeto Piloto Objeto Avión

Mensaje Mensaje
Método Método

Despegar Aterrizar

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Propiedades: Pilares Básicos de la Programación
Orientada a Objetos

POO

Encapsulamiento

Modularidad
Abstracción

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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Abstracción

“Técnica que permite reconocer los elementos esenciales para la


solución de un problema dejando al lado los detalles irrelevantes”.
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un
objeto, así como su comportamiento, al tiempo que se ignoran los
detalles no esenciales.

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Encapsulamiento

El encapsulamiento es la propiedad que permite agrupar juntos en una


única unidad de programación, las características (atributos) y
comportamiento (métodos) de un objeto.
En POO, las clases son las unidades de programación que encapsulan
atributos y métodos.
Nos interesa saber qué hace la clase mas no cómo lo hace

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2. Paradigma Orientado a Objeto.
Ocultamiento de Datos

Los atributos (datos) de un objeto deben ser privados, es decir, no


pueden ser modificados ni obtenidos por otros objetos, solamente pueden
ser manipulados por los propios métodos internos del objeto.

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Modularidad
Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en
un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados.
El uso de módulos es esencial para manejar la complejidad.

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Coordinación de Introducción a la Computación

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