Unidad II: El Paradigma Orientado A Objeto. Tema 2
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Unidad II : El Paradigma Orientado a Objeto.
2. Paradigma Orientado a Objeto.
Ventajas
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Características
Medios de
transporte
Persona
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Clase
Elementos Básicos de la POO: Objeto
Clase Atributo
Método
Define los atributos y comportamiento
comunes, compartidas por un grupo de
objetos.
Es una plantilla que permite modelar
objetos que tienen atributos
(representados como datos) y
comportamientos u operaciones
(representados como funciones
conocidas como métodos). Las clases
son modelos o plantillas que
describen como se construyen uno o
más objetos del mismo tipo.
Una clase representa a un conjunto de
objetos que tienen en común las mismas
características (atributos) y el mismo
comportamiento (métodos). 7
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Atributos y Métodos
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Objeto
“Un objeto tiene una identidad, tiene un estado y un comportamiento; la
estructura y el comportamiento de objetos similares están definidos en su clase
común; los términos instancia y objeto son intercambiables.”(Booch).
Cuando se crea un objeto se crea una instancia de la clase. Objeto=Instancia.
Mientras que un objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y el
espacio, una clase representa sólo una abstracción.
El tiempo de vida de un objeto se extiende desde el momento en que se crea por
primera vez (y consume espacio por primera vez) hasta que ese espacio se
recupera.
Para crear explícitamente un objeto, hay que declararlo o bien asignarle memoria
dinámicamente.
En el mundo real, las personas identifican los objetos como las cosas que
pueden ser percibidas por los cinco sentidos. Por ejemplo: Una computadora,
un teléfono celular, un árbol, un perro o un automóvil.
Los objetos tienen características específicas tales como tamaño, color,
forma, textura, etc. y también tienen ciertos comportamientos que los hacen
diferentes a otros objetos.
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Ejemplos de Objeto
Estado
El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores
de sus atributos en un momento dado. El comportamiento de un
objeto puede modificar el estado de este.
Atributo
Ing. Daniel González
Edad: 31
Peso: 90 kg
Altura: 1,80 mts.
Dirección: Barquisimeto
Título: Ingeniero
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Objeto
Comportamiento
El comportamiento de un objeto está determinado por las
operaciones que éste puede realizar en respuesta a
mensajes (peticiones), que le son enviados por otros
objetos.
Se implementa mediante métodos.
Cambiar de Domicilio
Proseguir Estudios
Comer 12
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Objeto
Identidad
La identidad es la propiedad que permite a un objeto
diferenciarse de otros.
Cada objeto es único en el mundo por más que haya otro
objeto con iguales atributos.
Por ejemplo, cada Ingeniero tiene su propia identificación.
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Diferencia entre Clase y Objeto
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Ejemplos de Clases y Objetos
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Ejemplos de Clases y Objetos
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Ejemplos de Clases y Objetos
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Mensaje entre Objetos
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Ejemplo Mensaje entre Objetos
Interacción
Mensaje Mensaje
Método Método
Despegar Aterrizar
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Propiedades: Pilares Básicos de la Programación
Orientada a Objetos
POO
Encapsulamiento
Modularidad
Abstracción
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Abstracción
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Encapsulamiento
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Ocultamiento de Datos
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Modularidad
Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en
un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados.
El uso de módulos es esencial para manejar la complejidad.
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Tema 2: Paradigma Orientado a Objeto (POO)
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Coordinación de Introducción a la Computación