Contenidos Adicio Nales - Juegos en F Amilia: 1. Contenidos Adicionales Adventure Land

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– J u e g o s e n f a milia

t e n id o s a d ic io nales
Co n
1. Contenidos adicionales Adventure Land
Regla general:
Se colocan las 4 fichas en una pila mezclada boca abajo. Si un jugador coge una ficha hierba con
valor “2“, podrá intercambiarla inmediatamente por una de estas fichas hierba de bonus. Para
ello, el jugador coge la ficha de más arriba de la pila de fichas hierba de bonus. La ficha hierba
intercambiada ya no se podrá usar en la partida.
1.1 Ficha hierba de bonus “Espada de oro“
Para la espada de oro se pueden tirar los dados con 2 dados (en vez de con uno).
Una vez utilizada, ya no se podrá usar la ficha en la partida.
1.2 Ficha hierba de bonus “Espada de platino“
Para la espada de platino se pueden tirar los dados con 3 dados (en vez de con uno).
Una vez utilizada, ya no se podrá usar la ficha en la partida.
1.3 Ficha hierba de bonus “Hierba oro mágica“
Si se utilizan las hierbas oro mágicas, la fuerza aumenta 5 puntos. Una vez utilizada,
ya no se podrá usar en la partida.
1.4 Ficha hierba de bonus “Lobo fiel“
Si se utiliza el lobo, la fuerza de combate aumenta 2 puntos. El lobo permanece al lado
del jugador como aliado fiel y se puede emplear en todos los combates.

2. Contenidos adicionales Karuba


Regla general:
Las 4 fichas de bonus estarán colocadas separadas en el centro de la mesa al comienzo del
juego. El primer jugador que consiga cumplir una de las cuatro condiciones recibirá la ficha
de bonus correspondiente. En caso de que uno o más jugadores cumplan la misma condición
en un turno, la ficha de bonus ya no se podrá usar en la partida.
2.1 Ficha de bonus “Coleccionista de tesoros más rápido“
El primero que consiga como mínimo 1 pepita de oro o 1 cristal con cada aventurero recibe
esta ficha de bonus. Valor: 2 puntos.
2.2 Ficha de bonus “Mejor coleccionista de tesoros“
El primero que consiga como mínimo 4 pepitas de oro o cristales con cada aventurero
recibe esta ficha de bonus. Valor: 3 puntos.
2.3 Ficha de bonus “Mejor creador de caminos“
El primero que consiga unir mediante caminos a todos los aventureros con los templos
de los colores adecuados recibe esta ficha de bonus. Valor: 3 puntos.
2.4 Ficha de bonus “Corredor más rápido“
El primero que consiga jugar al menos una vez con cada aventurero recibe esta ficha de bonus.
Valor: 2 puntos.

3. Contenidos adicionales Spookies


3.1 Fichas extra: “Dado comodín“
Cada jugador recibe una ficha extra al comienzo del juego. Ésta se puede utilizar una vez a
lo largo del juego para poder volver a tirar el dado si el resultado obtenido no era el deseado.
A continuación, la ficha extra ya no se podrá utilizar en la partida. En caso de que la ficha
extra no se utilice, el jugador obtendrá 5 spookies por ella.
3.2 Ficha extra: “Fantasma spooky“
Al comienzo del juego el fantasma está en la habitación al lado de “>=9“. Si hay un personaje
en el mismo piso que el fantasma, al jugador se le “roba“ un dado. Así que esta vez podrá
tirar como máximo tres dados. Una vez hecho esto, el jugador deberá llevar al fantasma un
piso arriba o abajo.

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1. Contenidos adicionales 2. Contenidos adicionales Karuba 3. Contenidos adicionales Spookies
Adventure Land

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3.1
5
1.1 2.1
2 2
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5
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2.2
5
1.2
3 3
5

Doblar aquí, pegar las páginas y recortar las fichas.


1.3 2.3
3 3 5
3.2

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1.4 2.4
2 2

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