ABGames Proyecto
ABGames Proyecto
ABGames Proyecto
TRABAJO DE ADMINISTRACION II
‘’EMPRESA DE VIDEOJUEGOS ABGAMES’’
DOCENTE: Lic. RODOLFO FLORES TABORGA
ALUMNOS:
1. HERBOSO DAVALOS NELSON JUNIORS
2. PADILLA GARRADO JUAN MANUEL
3.
Pág.
ÍNDICE O CONTENIDO 1
INDICE DE GRÁFICOS 2
CAPÍTULO I 3
INTRODUCIÓN 3
1.1. JUSTIFICACIÓN 4
1.2. ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS 4
1.2.1. Objetivo General 4
1.2.2. Objetivos Específicos 4
1.2.3. Enfoque de la Investigación4
1.2.3.1. Enfoque cualitativo 4
1.2.3.2. Enfoque cuantitativo 5
1.2.4. Métodos de Investigación 5
1.2.4.1. Método Bibliográfico 5
1.2.4.2. Método Estadístico 6
1.2.4.3. Método Analítico 6
CAPÍTULO II 7
MARCO TEÓRICO 7
2.1. MARCO TEORICO 7
2.1.1. ANALISIS 7
CAPÍTULO III 20
DIAGNÓSTICO 20
3.1. Identificación de la Empresa 20
3.1.1. Estructura de Administrativa 20
CAPÍTULO I
INTRODUCIÓN
Dicho trabajo está dirigido para la fundación de una empresa multinacional dedicada al desarrollo
de videojuegos para mayores de 12 años, buscando y aplicando nuevas formas de jugabilidad para
futuros juegos y así establecer una revolución en esta industria como se vio en cada renovación de
consolas, ya sea en cuanto a la optimización de los gráficos, como en nuevas formas de jugabilidad
con la entrega de más y mejores consolas.
La industria de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 con los primeros
ordenadores programables, se empezó con programas como por ejemplo el ajedrez y estos se
fueron mejorando hasta que en la década de los 60 aparecieron los primeros videojuegos
modernos y desde ese momento la industria de los videojuegos no dejo de crecer con el único
límite de la creatividad de los desarrolladores y la tecnología.
En la actualidad no se sienten tanto estos límites ya que cada cierto tiempo, la tecnología va en
avance lo que ocasiona que las consolas que salen a mediano plazo se vean obsoletas.
En cuanto a economía, la industria de los videojuegos ha llegado a ser una de las industrias más
millonarias gracias a la globalización, por lo que nos encontramos con una competencia muy
variada en lo que a videojuegos se refiere, pero es mucho más cerrado en cuanto a variedad de
consolas, y mucho más desde la década del 2000, que se mantienen como líderes, ¨Playstation¨,
¨Microsoft¨ y ¨Nintendo¨.
- Contener la mayor cantidad de insumos posibles necesarios para satisfacer los requerimientos
básicos que poseen nuestros clientes a la hora de necesitar entretenimiento.
- Innovar dentro del mercado de las salas de juegos con internet, adecuando nuevas tecnologías
capaces de entregar a los usuarios un alto nivel de servicio que sea reconocido en el mercado.
- Integrar el negocio dentro de la competencia actual y lograr ser líder en el sector.
Los métodos de investigación son aquellos que conducen al logro de conocimientos. Los métodos
son los que ordenan los conocimientos que ya se poseen.
Con los conocimientos de métodos de investigación aplicara a todos los conceptos de la creación
de una empresa de videojuegos
1.2.3.1. Método Bibliográfico
Los métodos de información bibliográfica para la investigación son aquellos que permitirán al
usuario utilizar la información registrada en determinados documentos para llevar a cabo su propia
investigación.
Los métodos de investigación bibliográfica serán los hilos que permitan localizar y seleccionar la
información precisa de entre toda la masa documental que existe.
Es necesario conocer la naturaleza del fenómeno y objeto que se estudia para comprender su
esencia. Este método nos permite conocer más del objeto de estudio, con lo cual se puede:
explicar, hacer analogías, comprender mejor su comportamiento y establecer nuevas teorías.
CAPÍTULO II
2. MARCO TEÓRICO
2.1.1. EMPRESA
Una empresa es una unidad económica-social, integrada por elementos humanos materiales
técnicos que tienen el objetivo de obtener utilidades a través de su participación en el mercado de
bienes o servicios Las empresas, con el uso de los distintos factores productivos a su alcance, como
son el capital, el trabajo y la tierra, buscan conseguir la satisfacción de sus clientes cubriendo sus
necesidades.
Existen distintos tipos de empresas según la clasificación a la que atendamos.
Hoy en día, la forma más común de consola es aquella que se relaciona con los diferentes aparatos
de videojuegos. Así, las consolas como la Wii o la Play Station son las más populares a la hora de
permitir disfrutar de diversos tipos de entretenimiento electrónico cada vez más perfeccionado y
desarrollado. Estas consolas son centrales hacia las cuales llegan las órdenes que da el jugador a
través de aparatos como joysticks o controles y desde las cuales sale la información necesaria para
que tales operaciones u órdenes se hagan visibles en el televisor o computador. En la mayoría de
los casos, las consolas de videojuegos suelen tener un tamaño mediano a pequeño ya que tienen
usos domésticos.
Otro tipo de consolas comunes son las que se utilizan en el ámbito de la música. Estas consolas
están especialmente hechas para permitir a los que graban y realizan música desarrollar un sinfín
de comandos que perfeccionan mucho más el producto final y lo hacen cada vez más interesante.
Entre esas funciones podemos encontrar equilibrar los agudos y los graves, crear efectos
especiales, suavizar los tonos vocales, cerrar de manera prolija la música, etc. Estas consolas,
normalmente, son mucho más grandes que las otras y pueden llegar a ocupar habitaciones
enteras.
2.1.4. CLIENTES
En economía el concepto permite referirse a la persona que accede a un producto o servicio a
partir de un pago. Existen clientes que constantes, que acceden a dicho bien de forma asidua, u
ocasionales, aquellos que lo hacen en un determinado momento, por una necesidad puntual.
En este contexto, el término es utilizado como sinónimo de comprador (la persona que compra el
producto), usuario (la persona que usa el servicio) o consumidor (quien consume un producto o
servicio).
Cabe mencionar que los especialistas en marketing y ventas suelen distinguir entre distintas clases
de clientes. Los clientes activos son los que, en la actualidad, concretan compras de manera
frecuente. Los clientes inactivos, en cambio, hace tiempo que no realizan una compra por lo que es
probable que estén satisfaciendo sus necesidades con la competencia.
Por otro lado, existen los clientes satisfechos o clientes insatisfechos, de acuerdo al tipo de
resultado que haya tenido el intercambio comercial. Los clientes tiene necesidades que
la empresa o el vendedor debe satisfacer. Estas necesidades generan en el individuo una serie de
expectativas con respecto al producto o servicio. Si dichas expectativas son frustradas, es decir si
las necesidades no son satisfechas, es muy probable que el cliente deje de comprar en aquel sitio
o, más específicamente, el producto en cuestión.
Este principio básico de la mercadotecnia dio lugar al famoso postulado que señala que “el cliente
siempre tiene razón”. La empresa, por lo tanto, debe centrar sus esfuerzos en la satisfacción del
cliente, ya que un cliente satisfecho seguirá comprando y gastando su dinero en la empresa.
CAPÍTULO III
3 DIAGNÓSTICO
La empresa ABGames se ubicará en la ciudad de sucre Bolivia que desarrolla y crea videojuegos
para todo el mundo.
1. Dueño
2. Asesores
3. Jefes de departamento
CAPITULO 4
DATOS GENERALES DE LA EMPRESA
Nuestra empresa se dedica a ayudar a los clientes a conseguir su objetivo de ser parte del mundo
virtual y combatir el esteres
Crear video juegos, con amplia calidad de imagen, con historias de aventuras épicas, presentar un
proyecto para cada evento de la "E3"y crear contenido exclusivo para nuestra plataforma.
Mercado de video juegos, ventas en formato digital y presentación de los productos en el evento
mundial de la "E3".
Mayores de 12 años, video juegos para ambos sexos, clientes fieles a la Empresa, clientes a
quienes les guste jugar en línea, clientes con ganas de des estresarse y clientes con ganas de
interactuar en el mundo virtual.
Los motivos principales de compra de ese tipo de cliente, en los que nos centraremos a la hora de
ofrecerle una solución superior son los siguientes.
Curiosidad por el mundo, afición a los video juegos, descubrir nueva experiencia en video juegos,
precios muy accesibles, por la videojugabilidad.
El objetivo principal que se pretende conseguir con este plan es el de: 150000000 dólares para el
31/12
Adicionalmente, como objetivo secundario, se quieren obtener también: 85000000 dólares para el
01/07
Estos son los proyectos a ejecutar con éxito para cumplir nuestro objetivo principal
FASE I
presentar nuevos juegos en la ''E3'' y cualquier evento mundial de videojuegos:
24/06/2018. El objetivo principal para ABGames es abrirse al mercado en el evento ''E3''
donde se tiene como objetivo presentar nuevos videojuegos en cada evento mundial y
establecerse como líder en desarrollo de videojuegos exitosos y novedosos.
FASE II
Estos son los proyectos a ejecutar con éxito para cumplir nuestro objetivo secundario
promoción de videojuegos a través de trailers: 24/06/2018. promocionar e informar a los
jugadores del mundo, de los nuevos proyectos y/o actualizaciones de los videojuegos que
se desarrolle en ABGames.
CA[ITULO
PLAN DE MARKETING
INTRODUCCION
…………………………….
LAS 4 Ps DE MARKETING
Los primeros productos del portafolio serán tres juegos de mesa llamados LOOP,
SuccessFactors y Odisea Emprendedora (ver Anexo H), cuyas declaraciones de
posicionamiento se describen a continuación:
Para estudiantes de pregrado entre 21 y 25 años que cursan o han cursado asignaturas
relacionadas con emprendimiento, marketing, contabilidad y operaciones en IFP e IFT
de Colombia, LOOP es el juego educativo de emprendimiento y creatividad empresarial
que propende en el desarrollo del potencial creativo y el espíritu emprendedor de los
estudiantes, porque lleva a la práctica los conocimientos teóricos adquiridos sobre la
metodología CANVAS de Alexander Osterwalder teniendo en cuenta un proceso
creativo basado en el Design Thinking.
Para estudiantes de pregrado entre 18 y 25 años que cursan o han cursado asignaturas
relacionadas con emprendimiento, marketing y operaciones en IFP e IFT de Colombia,
Odisea Emprendedora es el juego educativo de emprendimiento y creatividad
empresarial que propende en el desarrollo del potencial creativo y el espíritu
emprendedor de los estudiantes, porque fortalece cualidades creativas como Conexión
y Abstracción mientras se diseña una idea de negocio.
40
Juego online educativo
28 PEGI Online. 2007. ¿Qué es el juego online? [en línea] < http://www.pegionline.eu/es/index/id/53>
[consulta: 19 de mayo 2016].
29 Aún se encuentra en fase de ideación.
41
Sea cual sea su enfoque, el servicio estará distribuido de la siguiente forma:
o Dos jornadas de cuatro horas de duración cada una, separadas por una franja de
dos horas para alimentación y recreo.
o La primera jornada será netamente expositiva, y en ella se impartirá formación
teórica en temas relacionados con Design Thinking, poniendo énfasis en cómo
esta metodología puede ser aprovechada para resolver los desafíos específicos
que enfrentan las IES clientes. Al estar basada en un método magistral, se
utilizarán herramientas pedagógicas como juegos, role-playing, LEGO Serious
Play y estudios de caso para hacer más didáctica y entretenida la jornada.
o La segunda jornada consistirá en una actividad netamente creativa, en la cual se
pondrán en práctica los conceptos adquiridos durante la jornada inicial, poniendo
énfasis nuevamente en los desafíos específicos que las IES pretenden resolver.
Dependiendo de los requerimientos definidos por el cliente, se escogerá la
herramienta pedagógica a utilizar.
Por otro lado, la compañía ofrecerá dos modalidades de servicio para aquellas IES
interesadas en publicar o aprender a diseñar juegos educativos. La primera de ellas es
un servicio de consultoría en el cual se realizarán diagnósticos estructurales a juegos
educativos que se encuentran en etapa de diseño, haciendo hincapié en la mecánica y
los sistemas de recompensa. La segunda modalidad son talleres de diseño
personalizados basados en el Design Thinking for Educators, cuya intensidad horaria
dependerá de la disponibilidad del equipo de diseño de la compañía, aunque se
recomendará al cliente un total de 40 horas y no más de 20 participantes por taller. En
estos talleres se trabajará: 1) Uso del espacio y manejo de la información. 2) Dinámicas,
mecánicas y estéticas. 3) Construcción de fases, rondas y turnos. 4) Balanceo de
recursos. 5) Condiciones de final de juego. 6) Play-testing y Beta-testing.
31
5.3.2. Precio
Teniendo en cuenta sus costos de producción (ver Anexo J), los precios de los juegos
de mesa señalados en el numeral anterior serán los siguientes:
Por su parte, los precios de los paquetes empresariales de Gamification serán los
siguientes:
5.3.3. Plaza
Los canales de comunicación con los clientes se han definido de la siguiente manera:
5.3.4. Promoción
Con el fin de dar cumplimiento a los objetivos de marketing propuestos, se definen las
siguientes acciones para la promoción de los productos y servicios de la compañía:
44
1
Fuera de los eventos académicos y el “voz a voz” entre sus pares, internet es
otro de los medios que las IES de Colombia utilizan para enterarse de nuevos
productos o servicios a nivel académico. Por ello, se estima conveniente
implementar algunas herramientas del inbound marketing en aras de atraer
prospectos, calificar su potencial (calificar los leads) y finalmente convertirlos en
clientes. Partiendo de este escenario, el inbound marketing da cabida a todas las
técnicas de marketing consideradas como pull, es decir, que atraen al usuario
hacia la empresa de manera natural a través de la articulación y coordinación de
diversos recursos y soportes online como blogs, podcasts, videos, boletines,
técnicas de optimización para motores de búsqueda (SEO), redes sociales,
estrategias de marketing de contenidos, gestión de comunidades, etc. Dado el
poco conocimiento al respecto, se tomó la decisión de contratar los servicios de
la empresa HubSpot (plan Owner Ollie), pionera del inbound marketing a nivel
mundial.
Finalmente, toda empresa debe contar con una herramienta tecnológica que le
permita interactuar con su segmento objetivo, por lo tanto, resulta imperativo
tener una página web institucional que posea las siguientes características: 1)
Información general y suficiente sobre los productos y servicios que entrega la
compañía. Además, debe permitir al cliente realizar todo el proceso de compra
por internet. 2) Look and Feel acorde con un conciso manual de identidad
corporativa, en el cual se explote el tema de la creatividad. 3) Arquitectura de
fácil navegación que contenga herramientas que permitan la interacción con
clientes y usuarios finales. 4) Indexada a los principales motores de búsqueda.
Para este propósito, será de amplia utilidad la página web desarrollada durante
32
el proyecto de pregrado antecedente a esta tesis de maestría .
PRECIO
PLAZA
PROMOCION
PRODUCCION
2
FODA
(DAFO)
Fortalezas:
Debilidades:
1.- Que somos nuevos en el mercado
Oportunidades:
Amenazas:
ABgames: empresa desarrolladora de video juegos.
Cubrir: entretenimiento para mayores de 12 años.
Relajación, distracción, transportar a las personas al mundo virtual, para alejar a las de los
problemas y des estresarse.
Misión: Brindar a los jugadores, mayor entretenimiento, variedad de juegos y comodidad.
Visión: consolidarse como empresa líder en videojuegos a nivel local, nacional e
internacional.
ABgames
1) Forma de industrialización: El emprendimiento de ABgames se enfoca en desarrollar y
crear video juegos para el mayor número de plataformas existen en el mercado.
2) Desarrollar crear video juegos novedosos con historias épicas, para mayores de 12
años.
5
1) Electronic ART.
2) Squartenix
3) Nintendo
4) Sony
5) Xaeed games.
Ofrece una gran competencia en video juegos deportivos, ofrece una calidad de imagen
nítida y la experiencia de contrallación equipo grande o pequeña de cualquier liga.
Ofrece una línea multijugadores y muy eficiente.
Es una compañía desarrolladora de video juegos japonesa y distribuidora
más conocida por sus fantasías de videojuegos, como final fantasy.
Es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videosjuegos,
sede Kioto Japón. Productos software, hardware, tecnología de los video juegos.
Empresa multinacional japonesa con sede en Tokio Japón.
Productos, consolas, televisores, equipos de música, teléfonos móviles,
audio video grabadora.
6
Políticas:
Acuerdos de usuarios.
Políticas de privacidad.
Ocasional código de conducta, en juegos en línea.
Procedimientos.- Planear, desarrollar, probar Promocionar y vender.
Presupuestos
Capital, 3000000 $
El aporte de los socios seria de 25000 $, cada uno de los socios, por lo que se pedirá
inicialmente préstamo del banco, por un total de 2750000 $, posteriormente ya
presentando el primer producto, para pagar la deuda al banco.
Funciones
Dueños: Personas capaces de entablar relaciones con dueños de otras empresas, que
sepan administrar dinero de la empresa, personas creativas con ganas de triunfar en el
campo de los video juegos.
Asesores: Que tengan buen historial académico, que tengan experiencia como
profesionales que sean relacionarse bien con los departamentos del trabajo.
Depto. De Sonido: Profesionales muy capaces en este sector, que sepan trabajar en equipo
y con mucha experiencia.
Depto. de Video: expertos en diseño gráfico, manejo de paquetes, pasión hacia la edición
de videos, con una maestría mínima.
Depto. De Narración: Doblajitos, actores, narradores, con buena hoja de vida, con gran
motivación que tenga pasión a narrar.
Depto. De Recursos Humanos: Profesional con dos maestrías, que sean discretos.
8
Idea de Negocio.-
Fundar una empresa desarrolladora de videojuegos.
9
Planeación.-
Adquiriendo los equipos necesarios para desarrollar videojuegos.
Organización.-
A la cabeza está el dueño, luego los asesores, después los encargados de los diferentes
departamentos y por último los trabajadores de los departamentos.
Integración de Personal.-
Se tiene establecido que el personal de ABGames sean personas profesionales y con experiencia.
Dirección.-
Se dirigirá través de incentivos y premios a los trabajos que se desenvuelvan.
Control.-
Calidad.- Una vez culminado un proyecto se solicitará a jugadores experimentados que prueben
los videojuegos.
Personal.- Se controlará la asistencia y la puntualidad mediante un sistema que poseerá la
empresa.
Usuarios.- La autorización de licencias controlarán por monitoreo constante en el sistema.