ABGames Proyecto

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UNIVERSIDAD PRIVADA DOMINGO SAVIO

CARRERA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS E INGENIERIA


COMERCIAL

TRABAJO DE ADMINISTRACION II
‘’EMPRESA DE VIDEOJUEGOS ABGAMES’’
DOCENTE: Lic. RODOLFO FLORES TABORGA
ALUMNOS:
1. HERBOSO DAVALOS NELSON JUNIORS
2. PADILLA GARRADO JUAN MANUEL
3.

Sucre, enero de 2019


ÍNDICE O CONTENIDO

Pág.

ÍNDICE O CONTENIDO 1
INDICE DE GRÁFICOS 2
CAPÍTULO I 3
INTRODUCIÓN 3
1.1. JUSTIFICACIÓN 4
1.2. ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS 4
1.2.1. Objetivo General 4
1.2.2. Objetivos Específicos 4
1.2.3. Enfoque de la Investigación4
1.2.3.1. Enfoque cualitativo 4
1.2.3.2. Enfoque cuantitativo 5
1.2.4. Métodos de Investigación 5
1.2.4.1. Método Bibliográfico 5
1.2.4.2. Método Estadístico 6
1.2.4.3. Método Analítico 6

CAPÍTULO II 7
MARCO TEÓRICO 7
2.1. MARCO TEORICO 7
2.1.1. ANALISIS 7

CAPÍTULO III 20
DIAGNÓSTICO 20
3.1. Identificación de la Empresa 20
3.1.1. Estructura de Administrativa 20
CAPÍTULO I

INTRODUCIÓN

Dicho trabajo está dirigido para la fundación de una empresa multinacional dedicada al desarrollo
de videojuegos para mayores de 12 años, buscando y aplicando nuevas formas de jugabilidad para
futuros juegos y así establecer una revolución en esta industria como se vio en cada renovación de
consolas, ya sea en cuanto a la optimización de los gráficos, como en nuevas formas de jugabilidad
con la entrega de más y mejores consolas.

La industria de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 con los primeros
ordenadores programables, se empezó con programas como por ejemplo el ajedrez y estos se
fueron mejorando hasta que en la década de los 60 aparecieron los primeros videojuegos
modernos y desde ese momento la industria de los videojuegos no dejo de crecer con el único
límite de la creatividad de los desarrolladores y la tecnología.

En la actualidad no se sienten tanto estos límites ya que cada cierto tiempo, la tecnología va en
avance lo que ocasiona que las consolas que salen a mediano plazo se vean obsoletas.

En cuanto a economía, la industria de los videojuegos ha llegado a ser una de las industrias más
millonarias gracias a la globalización, por lo que nos encontramos con una competencia muy
variada en lo que a videojuegos se refiere, pero es mucho más cerrado en cuanto a variedad de
consolas, y mucho más desde la década del 2000, que se mantienen como líderes, ¨Playstation¨,
¨Microsoft¨ y ¨Nintendo¨.

En Bolivia la industria de los videojuegos solo se ha visto el tema de comercialización, pero no el


desarrollo de estos.
1.1. JUSTIFICACIÓN

Dados los avances tecnológicos y los diferentes medios de entretenimiento utilizados en la


actualidad la creación de videojuegos representa un gran medio para acceder a un público muy
numeroso dentro de la sociedad de esta manera a través de un juego es posible influir sobre la
precepción de muchas personas ya sea por fines de entretenimiento o fines educativos
El presente trabajo de la empresa ABGames tiene la finalidad de conocer la organización y
funcionamiento de una empresa de videojuegos. Identificar estos factores que permitirán conocer
más a fondo el movimiento de estas empresas y ser parte de ellas. Ya que es una industria
bastante grande y llena de oportunidades, es por esto que sería factible fundar una empresa que
forme parte de este movimiento económico.
Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y hoy por hoy hay un mayor distanciamiento
frente al cine o la música los videojuegos son una realidad social

1.2. ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS

1.2.1. Objetivo General

Implementar una empresa abocada a la creación y desarrollo de videojuegos.

1.2.2. Objetivos Específicos

- Contener la mayor cantidad de insumos posibles necesarios para satisfacer los requerimientos
básicos que poseen nuestros clientes a la hora de necesitar entretenimiento.
- Innovar dentro del mercado de las salas de juegos con internet, adecuando nuevas tecnologías
capaces de entregar a los usuarios un alto nivel de servicio que sea reconocido en el mercado.
- Integrar el negocio dentro de la competencia actual y lograr ser líder en el sector.

1.2.3. Métodos de Investigación

Los métodos de investigación son aquellos que conducen al logro de conocimientos. Los métodos
son los que ordenan los conocimientos que ya se poseen.

Con los conocimientos de métodos de investigación aplicara a todos los conceptos de la creación
de una empresa de videojuegos
1.2.3.1. Método Bibliográfico

Los métodos de información bibliográfica para la investigación son aquellos que permitirán al
usuario utilizar la información registrada en determinados documentos para llevar a cabo su propia
investigación.

Los métodos de investigación bibliográfica serán los hilos que permitan localizar y seleccionar la
información precisa de entre toda la masa documental que existe.

En todo caso, la utilización de instrumentos bibliográficos en el desarrollo de cualquier


investigación es absolutamente imprescindible.

1.2.3.2. Método Estadístico

El Método Estadístico como proceso de obtención, representación, simplificación, análisis,


interpretación y proyección de las características, variables o valores numéricos de un estudio o de
un proyecto de investigación para una mejor comprensión de la realidad y una optimización en la
toma de decisiones.
Nos facilitó el manejo de grandes cantidades de observaciones y datos requeridos y Maximizo el
carácter objetivo de la interpretación.

1.2.3.3. Método Analítico

El Método analítico es aquel método de investigación que consiste en la desmembración de un


todo, descomponiéndolo en sus partes o elementos para observar las causas, la naturaleza y los
efectos.

Es necesario conocer la naturaleza del fenómeno y objeto que se estudia para comprender su
esencia. Este método nos permite conocer más del objeto de estudio, con lo cual se puede:
explicar, hacer analogías, comprender mejor su comportamiento y establecer nuevas teorías.   
CAPÍTULO II

2. MARCO TEÓRICO

2.1. MARCO TEORICO

Es una de las fases más importantes de un trabajo de investigación, consiste en desarrollar la


teoría que va a fundamentar el proyecto. Una vez que se ha seleccionado el tema objeto de
estudio y se han formulado las preguntas que guíen la investigación, el siguiente paso consiste en
realizar una revisión de la literatura sobre el tema. Esto consiste en buscar las fuentes
documentales que permitan detectar, extraer y recopilar la información de interés para construir
el marco teórico

2.1.1. EMPRESA

Una empresa es una unidad económica-social, integrada por elementos humanos materiales
técnicos que tienen el objetivo de obtener utilidades a través de su participación en el mercado de
bienes o servicios Las empresas, con el uso de los distintos factores productivos a su alcance, como
son el capital, el trabajo y la tierra, buscan conseguir la satisfacción de sus clientes cubriendo sus
necesidades.
Existen distintos tipos de empresas según la clasificación a la que atendamos.

*Clasificación de empresas según su actividad económica


Empresas del sector primario: este tipo de empresas obtienen sus recursos a partir de la
naturaleza. Hablaríamos de empresas ganaderas, agrícolas o pesqueras, principalmente.
Empresas del sector secundario: se dedican a la transformación de bienes. Aquí estarían las
empresas industriales o de construcción.
Empresas del sector terciario: estas son las encargadas de prestar servicios directamente a los
consumidores, como por ejemplo comercio, turismo o transporte.
 
*Clasificación de empresas según su tamaño
Microempresas: aquellas con menos de 10 trabajadores y un volumen de facturación anual
inferior a 2 millones de euros o un total de activo inferior a 2 millones de euros.
Pequeña empresa: empresas con menos de 49 trabajadores y con un volumen de facturación
anual o un activo total inferior a 10 millones de euros.
Mediana empresa: empresas con menos de 250 trabajadores y con un volumen de facturación
anual inferior a 50 millones de euros o un activo total inferior a 43 millones de euros.
Grandes empresas: serían todas aquellas que sobrepasen los límites anteriores.
Cuando hablamos de PYME, nos referimos al conjunto de microempresas, pequeñas empresas y
medianas empresas. 

*Clasificación de empresas según su constitución jurídica


Empresas individuales: también conocidas como unipersonales, son aquellas en las que el
propietario es una única persona.
Empresas societarias: son las empresas formadas por más de una persona donde se comparten los
beneficios, responsabilidades y obligaciones. Dentro de este grupo podemos encontrar varios tipos
de empresas:
       - Sociedades anónimas (SA): necesitan como mínimo 5 socios. Son sociedades de capitales con
responsabilidad limitada, donde su capital social está formado por acciones.
       - Sociedades de responsabilidad limitada (SRL): sociedades compuestas por dos o más socios
donde la responsabilidad está limitada al capital aportado. El capital está dividido en
participaciones sociales.
       - Cooperativas: unión entre un determinado número de personas que se asocian de manera
voluntaria con el fin de satisfacer las necesidades de todos los socios.
       - Comanditarias: formada por dos tipos de socios, los socios colectivos con responsabilidad
ilimitada y los socios comanditarios con responsabilidad limitada.
 
*Clasificación de empresas según la titularidad de su capital
Empresas públicas: aquellas controladas por el Estado.
Empresas privadas: controladas por particulares.
Empresas mixtas: el capital es compartido por el Estado y particulares.
Empresas de autogestión: el capital es propiedad de los trabajadores
2.1.2. VIDEOJUEGOS
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo electrónico.
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en que
deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el
contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o joystick),
mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los
personajes.
Los videojuegos pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y
en temática. Así como ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géneros y
subgéneros, y la clasificación de un mismo título puede variar según quien lo analice. Veamos a
continuación algunos de los géneros
* Plataformas
Se trata de una experiencia que gira en torno a desafíos de tipo físico, que exigen un gran nivel de
precisión por parte de los jugadores para avanzar a través de complejas estructuras, generalmente
enfrentándose a diversos enemigos. El juego de plataformas por excelencia es Súper Mario Bros.,
desarrollado y publicado por Nintendo en el año 1985; su diseño, su dirección y su producción
estuvieron a cargo de Shigeru Miyamoto, una eminencia en el mundo de los videojuegos;
*Disparos
Un género amplio, al cual pertenecen tanto algunos títulos de guerra como de naves espaciales. Su
nombre en inglés es shooters y, si bien hace alusión a la acción de disparar, no debe tratarse
necesariamente de un arma de fuego, ya que cualquier juego que centre el progreso del personaje
principal en la utilización de algún poder que sea despedido hacia los enemigos, ya sea en forma de
proyectil o de rayo (entre otras muchas posibilidades), puede entrar en esta categoría;
*Aventuras:
Son juegos en los cuales la historia es la protagonista. Deben ser construidos en base a una rica
narrativa, que atrape poco a poco al jugador en el mundo virtual, y le transmita la necesidad de
resolver una serie de misterios. Por lo general, contienen una gran variedad de elementos que
resultan fundamentales para avanzar, y estos suelen encontrarse en el escenario mismo, lo cual
invita a la exploración constante;
* Rol:
Suelen confundirse con los juegos de aventuras pero, a diferencia de estos últimos, su foco son los
personajes y su evolución a lo largo de la historia. Este género es especialmente popular en Japón,
aunque existen muchas comunidades de jugadores de rol en todas partes del mundo. Una de sus
características principales es la utilización del término nivel para referirse al grado de experiencia
de sus protagonistas y no a los diferentes mundos y escenarios que deben atravesar;
*Deportes
Si bien su nombre parece decirlo todo, existe una línea muy delgada entre este género y el
de simulación. Estos dos, a su vez, están emparentados con el género de acción; todo depende del
grado de realismo de la experiencia y del tipo de interacción que se espere del jugador, entre otros
factores. Un juego de deportes refleja fielmente las reglas de la disciplina original, pero no a
niveles milimétricos, sino que se vale de ciertas licencias, como ser que el tiempo avance más
rápidamente que en la realidad.
2.1.3. CONSOLAS
La palabra consola se utiliza para designar a aquellas estructuras o aparatos electrónicos desde las
cuales se operan diferentes computadoras y sistemas electrónicos de videojuego o de música. Las
consolas son algunos de los elementos más importantes con los que se debe contar a la hora de
manejar determinadas operaciones ya que ellas suelen englobar una diversidad de posibilidades
mucho más amplia e interesante, además de ser básicas para el funcionamiento de ciertas
operaciones electrónicas. En menor término, el concepto de consola se utiliza para hacer
referencia a muebles que se colocan contra la pared y que sirven como mesadas, aunque tal
significado ha caído en desuso en la actualidad.

Hoy en día, la forma más común de consola es aquella que se relaciona con los diferentes aparatos
de videojuegos. Así, las consolas como la Wii o la Play Station son las más populares a la hora de
permitir disfrutar de diversos tipos de entretenimiento electrónico cada vez más perfeccionado y
desarrollado. Estas consolas son centrales hacia las cuales llegan las órdenes que da el jugador a
través de aparatos como joysticks o controles y desde las cuales sale la información necesaria para
que tales operaciones u órdenes se hagan visibles en el televisor o computador. En la mayoría de
los casos, las consolas de videojuegos suelen tener un tamaño mediano a pequeño ya que tienen
usos domésticos.
Otro tipo de consolas comunes son las que se utilizan en el ámbito de la música. Estas consolas
están especialmente hechas para permitir a los que graban y realizan música desarrollar un sinfín
de comandos que perfeccionan mucho más el producto final y lo hacen cada vez más interesante.
Entre esas funciones podemos encontrar equilibrar los agudos y los graves, crear efectos
especiales, suavizar los tonos vocales, cerrar de manera prolija la música, etc. Estas consolas,
normalmente, son mucho más grandes que las otras y pueden llegar a ocupar habitaciones
enteras.

2.1.4. CLIENTES
En economía el concepto permite referirse a la persona que accede a un producto o servicio a
partir de un pago. Existen clientes que constantes, que acceden a dicho bien de forma asidua, u
ocasionales, aquellos que lo hacen en un determinado momento, por una necesidad puntual.
En este contexto, el término es utilizado como sinónimo de comprador (la persona que compra el
producto), usuario (la persona que usa el servicio) o consumidor (quien consume un producto o
servicio).
Cabe mencionar que los especialistas en marketing y ventas suelen distinguir entre distintas clases
de clientes. Los clientes activos son los que, en la actualidad, concretan compras de manera
frecuente. Los clientes inactivos, en cambio, hace tiempo que no realizan una compra por lo que es
probable que estén satisfaciendo sus necesidades con la competencia.
Por otro lado, existen los clientes satisfechos o clientes insatisfechos, de acuerdo al tipo de
resultado que haya tenido el intercambio comercial. Los clientes tiene necesidades que
la empresa o el vendedor debe satisfacer. Estas necesidades generan en el individuo una serie de
expectativas con respecto al producto o servicio. Si dichas expectativas son frustradas, es decir si
las necesidades no son satisfechas, es muy probable que el cliente deje de comprar en aquel sitio
o, más específicamente, el producto en cuestión.
Este principio básico de la mercadotecnia dio lugar al famoso postulado que señala que “el cliente
siempre tiene razón”. La empresa, por lo tanto, debe centrar sus esfuerzos en la satisfacción del
cliente, ya que un cliente satisfecho seguirá comprando y gastando su dinero en la empresa.
CAPÍTULO III

3 DIAGNÓSTICO

3.1. Identificación de la Empresa

La empresa ABGames se ubicará en la ciudad de sucre Bolivia que desarrolla y crea videojuegos
para todo el mundo.

3.2. Característica de la empresa


3.3. Clasificación de las empresas
3.4. Según su actividad económica
3.5. Según la fuente de procedencia de su capital
3.6. Según su naturaleza jurídica
3.7. Según el tamaño de la empresa
3.8. Según al ámbito de su actuación

3.8.1. Estructura de Administrativa

La empresa ABGames estará jerarquizada del siguiente modo:

1. Dueño
2. Asesores

3. Jefes de departamento

4. Trabajadores de los departamentos


Gráfico 2: Organigrama

Fuente: Elaboración propia.


Manual de Funcionamiento

DESARROLLAR EL MANUAL POR CADA UNO DE LOS CARGOS DEL ORGANIGRAMA

CAPITULO 4
DATOS GENERALES DE LA EMPRESA

4. NOMBRE: Aplicación del Software ¨PlanEmpresaES¨

4.1 Empresa ¨Amazing Boys Games¨


Plan de empresa: Empresa de video juegos
Empresa multinacional dedicada al diseño y creación de video juegos.

Descripción y Misión de la Iniciativa

Nuestra empresa se dedica a ayudar a los clientes a conseguir su objetivo de ser parte del mundo
virtual y combatir el esteres

Visión a largo plazo de la iniciativa

Crear video juegos, con amplia calidad de imagen, con historias de aventuras épicas, presentar un
proyecto para cada evento de la "E3"y crear contenido exclusivo para nuestra plataforma.

Mercado en el que actuamos

Mercado de video juegos, ventas en formato digital y presentación de los productos en el evento
mundial de la "E3".

Cliente ideal al que queremos llegar

Mayores de 12 años, video juegos para ambos sexos, clientes fieles a la Empresa, clientes a
quienes les guste jugar en línea, clientes con ganas de des estresarse y clientes con ganas de
interactuar en el mundo virtual.
Los motivos principales de compra de ese tipo de cliente, en los que nos centraremos a la hora de
ofrecerle una solución superior son los siguientes.
Curiosidad por el mundo, afición a los video juegos, descubrir nueva experiencia en video juegos,
precios muy accesibles, por la videojugabilidad.

Soluciones que ofrecemos al mercado


 Problemas de estrés, aburrimiento y rutina... Lleva a los jugadores a un estado total de
relajación y des aburrimiento total. Ventaja superior que aportamos: Juegos en un mundo
virtual.

Objetivos de este plan

El objetivo principal que se pretende conseguir con este plan es el de: 150000000 dólares para el
31/12
Adicionalmente, como objetivo secundario, se quieren obtener también: 85000000 dólares para el
01/07

Proyectos a ejecutar para hacer realidad este plan por fases

Estos son los proyectos a ejecutar con éxito para cumplir nuestro objetivo principal
FASE I
 presentar nuevos juegos en la ''E3'' y cualquier evento mundial de videojuegos:
24/06/2018. El objetivo principal para ABGames es abrirse al mercado en el evento ''E3''
donde se tiene como objetivo presentar nuevos videojuegos en cada evento mundial y
establecerse como líder en desarrollo de videojuegos exitosos y novedosos.

FASE II

Estos son los proyectos a ejecutar con éxito para cumplir nuestro objetivo secundario
 promoción de videojuegos a través de trailers: 24/06/2018. promocionar e informar a los
jugadores del mundo, de los nuevos proyectos y/o actualizaciones de los videojuegos que
se desarrolle en ABGames.
CA[ITULO
PLAN DE MARKETING

INTRODUCCION

…………………………….

LAS 4 Ps DE MARKETING

UNA ESTRATEGIA DE MARKETING


(UN PARRAFO POR CADA ESTRATEGIA)
5.3.1. Producto

Tal y como indica la declaración del posicionamiento, la empresa ofrecerá juegos de


emprendimiento y creatividad empresarial, es decir, que los juegos permitirán a los
estudiantes vivir las etapas y decisiones que debe tomar un emprendedor cuando está
39
lanzando un producto o servicio al mercado, teniendo en cuenta un trasfondo teórico en
el que se desarrollarán temáticas y conceptos que propenden en el crecimiento de su
potencial creativo. Capacidades o cualidades creativas como Abstracción (habilidad
para deducir conceptos a partir de ideas), Conexión (habilidad para establecer nexos
entre cosas que no tienen una aparente relación) o Perspectiva (habilidad para cambiar
de visión teniendo en cuenta la situación), se podrán ejercitar de manera lúdica a través
de los procesos creativos que se desarrollan a raíz de la implementación de los juegos
que ofertará la compañía.

Con base en lo anterior, en un principio la empresa competirá en dos categorías de


productos, juegos de mesa y online, y ofrecerá sus servicios de consultoría
especializada en dos metodologías: Design Thinking y Gamification.

 Juegos de mesa educativos

Los primeros productos del portafolio serán tres juegos de mesa llamados LOOP,
SuccessFactors y Odisea Emprendedora (ver Anexo H), cuyas declaraciones de
posicionamiento se describen a continuación:

LOOP (Juego de tapete/azar)

Para estudiantes de pregrado entre 21 y 25 años que cursan o han cursado asignaturas
relacionadas con emprendimiento, marketing, contabilidad y operaciones en IFP e IFT
de Colombia, LOOP es el juego educativo de emprendimiento y creatividad empresarial
que propende en el desarrollo del potencial creativo y el espíritu emprendedor de los
estudiantes, porque lleva a la práctica los conocimientos teóricos adquiridos sobre la
metodología CANVAS de Alexander Osterwalder teniendo en cuenta un proceso
creativo basado en el Design Thinking.

SuccessFactors (Juego de cartas)

Para estudiantes de pregrado (últimos semestres) o posgrado, entre 21 y 35 años, que


cursan o han cursado asignaturas relacionadas con emprendimiento, marketing y
operaciones en IFP e IFT de Colombia, SuccessFactors es el juego educativo de
emprendimiento y creatividad empresarial que propende en el desarrollo del potencial
creativo y el espíritu emprendedor de los estudiantes, porque fortalece cualidades
creativas como Conexión, Abstracción y Perspectiva mientras se simula el proceso de
diseño, desarrollo e introducción de una idea de negocio en el mercado.

ODISEA EMPRENDEDORA (Juego de tablero)

Para estudiantes de pregrado entre 18 y 25 años que cursan o han cursado asignaturas
relacionadas con emprendimiento, marketing y operaciones en IFP e IFT de Colombia,
Odisea Emprendedora es el juego educativo de emprendimiento y creatividad
empresarial que propende en el desarrollo del potencial creativo y el espíritu
emprendedor de los estudiantes, porque fortalece cualidades creativas como Conexión
y Abstracción mientras se diseña una idea de negocio.

40
 Juego online educativo

La definición de juego online es la de un “juego digital en el que es necesaria una


conexión de red activa para poder jugar. Esto incluye no sólo juegos en internet, sino
también los que se juegan en línea a través de consolas, por teléfono móvil o a través
28
de redes peer-to-peer” . Con base en esto, se expone la declaración de
29
posicionamiento del primer juego online que hará parte del portafolio empresarial:

Para estudiantes de pregrado (de últimos semestres) o posgrado, entre 18 y 35 años,


que cursan o han cursado asignaturas relacionadas con emprendimiento, marketing,
finanzas y operaciones en IFP e IFT de Colombia, ÜrTeam es el juego educativo de
emprendimiento que permite medir cualitativa y cuantitativamente qué tan preparados
están los estudiantes para afrontar un proyecto de emprendimiento de escala global en
un entorno dinámico, porque permite vivir las etapas y decisiones que toma un
emprendedor a través de una plataforma online que ofrece conectividad global en aras
de poder competir con equipos de estudiantes de otros países del mundo.

 Juegos educativos (de mesa u online) 100% personalizados

La empresa realizará acompañamiento en el diseño del juego a la medida (idea y


mecánicas) y en el proceso de diseño gráfico e ilustración. La producción, desarrollo
técnico y publicación del juego será responsabilidad de socios clave tales como
litografías, editoriales o empresas desarrolladoras de contenidos digitales.

En resumen, el rol de las cuatro marcas mencionadas consistirá en abrir el mercado


para que la compañía pueda darse a conocer entre las IES, mientras que las marcas
subsiguientes buscarán la consolidación, es decir, que con su ayuda PSD Company
pueda convertirse en la empresa N°1 en intención de compra para las IES de Colombia
que desean adquirir un juego educativo de emprendimiento y creatividad empresarial.

Adicionalmente, la empresa ofrecerá un portafolio de servicios en aras de diversificar


sus fuentes de ingresos:

 Servicios de consultoría especializada en Design Thinking

El primer servicio dentro del portafolio empresarial estará basado en charlas y


capacitaciones desarrolladas con base en el manual procedimental Design Thinking For
Educators (ver Anexo I), y su propósito principal consistirá en enseñar a las IES cómo
utilizar los juegos como sistema de aprendizaje significativo y motivador, reconociendo a
su vez cómo funcionan los esquemas de recompensa en los estudiantes. Si el servicio
requiere un enfoque empresarial en lugar de uno académico, el taller se orientará en el
diagnóstico y entrenamiento de habilidades empresariales utilizando juegos de mesa
propios o comerciales. A través del juego se podrán encontrar fortalezas, vicios y
debilidades en los equipos de manera lúdica y no invasiva.

28 PEGI Online. 2007. ¿Qué es el juego online? [en línea] < http://www.pegionline.eu/es/index/id/53>
[consulta: 19 de mayo 2016].
29 Aún se encuentra en fase de ideación.
41
Sea cual sea su enfoque, el servicio estará distribuido de la siguiente forma:

o Dos jornadas de cuatro horas de duración cada una, separadas por una franja de
dos horas para alimentación y recreo.
o La primera jornada será netamente expositiva, y en ella se impartirá formación
teórica en temas relacionados con Design Thinking, poniendo énfasis en cómo
esta metodología puede ser aprovechada para resolver los desafíos específicos
que enfrentan las IES clientes. Al estar basada en un método magistral, se
utilizarán herramientas pedagógicas como juegos, role-playing, LEGO Serious
Play y estudios de caso para hacer más didáctica y entretenida la jornada.
o La segunda jornada consistirá en una actividad netamente creativa, en la cual se
pondrán en práctica los conceptos adquiridos durante la jornada inicial, poniendo
énfasis nuevamente en los desafíos específicos que las IES pretenden resolver.
Dependiendo de los requerimientos definidos por el cliente, se escogerá la
herramienta pedagógica a utilizar.

Por otro lado, la compañía ofrecerá dos modalidades de servicio para aquellas IES
interesadas en publicar o aprender a diseñar juegos educativos. La primera de ellas es
un servicio de consultoría en el cual se realizarán diagnósticos estructurales a juegos
educativos que se encuentran en etapa de diseño, haciendo hincapié en la mecánica y
los sistemas de recompensa. La segunda modalidad son talleres de diseño
personalizados basados en el Design Thinking for Educators, cuya intensidad horaria
dependerá de la disponibilidad del equipo de diseño de la compañía, aunque se
recomendará al cliente un total de 40 horas y no más de 20 participantes por taller. En
estos talleres se trabajará: 1) Uso del espacio y manejo de la información. 2) Dinámicas,
mecánicas y estéticas. 3) Construcción de fases, rondas y turnos. 4) Balanceo de
recursos. 5) Condiciones de final de juego. 6) Play-testing y Beta-testing.

 Servicios de consultoría especializada en Gamification

El segundo servicio de consultoría especializada consistirá en ayudar a las IES a


diseñar e implementar sistemas gamificados digitales y análogos a la medida, haciendo
uso de herramientas del diseño de juegos para la resolución de problemas reales a
nivel de coaching sistémico y empoderamiento empresarial; lo anterior, gracias a fuertes
relaciones con partners expertos a nivel de neurociencia y comportamiento humano.
Las características de este servicio dependerán de la envergadura y propósito del
proyecto para el cual se contrate, pero siempre teniendo en cuenta tres paquetes
empresariales: Gamification Comportamental, Experiencial y Significativo.

El paquete empresarial de Gamification Comportamental es el servicio básico (duración:


10-15 horas) y estará enfocado en utilizar algunos elementos del diseño de juegos
(normalmente esquemas de puntos, medallas, etc.) para modificar ciertos patrones de
conducta en el usuario, generalmente asociados con la desmotivación. Por su parte, el
paquete de Gamification Experiencial (duración: 25 horas) busca generar experiencias
significativas en el usuario, a tal punto que se motive a sí mismo a utilizar un sistema
gamificado única y exclusivamente por la mecánica alrededor de éste. Finalmente, el
servicio de Gamification Significativo (duración: 40 horas) propende en el análisis
profundo del usuario (trabajador o estudiante) en aras de identificar qué lo motiva y
42
30
cuáles son los factores que determinan su comportamiento , para luego llevar esto a
un sistema gamificado. Los dos primeros servicios estarán disponibles para grupos
entre 4 y 8 personas, mientras que el tercero dependerá de las características del
proyecto. Nuevamente se tendrá en cuenta la metodología Design Thinking.

31
5.3.2. Precio

Teniendo en cuenta sus costos de producción (ver Anexo J), los precios de los juegos
de mesa señalados en el numeral anterior serán los siguientes:

 LOOP: USD $50 (COP $150.000).


 SuccessFactors: USD $65 (COP $200.000)
 Odisea Emprendedora: USD $85 (COP $250.000)

Dado que estos juegos no apuntan a un mercado masivo, no se contemplan descuentos


por cantidad. Además, los costos de envío deberán ser asumidos por el cliente a menos
que se encuentre en la ciudad de Bucaramanga, sede del centro de operaciones de la
compañía. Por su parte, el precio por cuenta o usuario del juego online tendrá un costo
de USD $20 por mes y corresponde con los precios de referencia del mercado debido a
la alta rivalidad existente.

En cuanto a los servicios de consultoría especializada, las charlas y capacitaciones


basadas en el Design Thinking tendrán un costo de USD $400 por día, los talleres de
diseño costarán USD $1.000, y los diagnósticos de juegos educativos tendrán una tarifa
fija de USD $65 por hora, aunque se ofertarán bolsas de 10 horas con un descuento
máximo del 15%. Todos estos valores no incluyen viáticos en caso de que el servicio
contemple algún desplazamiento fuera de la ciudad de Bucaramanga, y se
establecieron según las tarifas fijadas por expertos en el tema que fueron contratados
durante el desarrollo de la tesis de pregrado antecedente.

Por su parte, los precios de los paquetes empresariales de Gamification serán los
siguientes:

 Gamification Comportamental: USD $652 (COP $2.000.000).


 Gamification Experiencial: USD $2.000 (COP $6.000.000).
 Gamification Significativo: USD $4.000 (COP $12.000.000).

Los precios de los paquetes empresariales en Gamification se fijaron teniendo en


cuenta la opinión experta de Javier Velásquez, líder del Meetup Gamification Colombia.

5.3.3. Plaza

Los canales de comunicación con los clientes se han definido de la siguiente manera:

30 Utilizando las teorías de Deci y Ryan sobre la autodeterminación y la facilitación de


la motivación intrínseca.
31 A todos los precios mencionados habría que sumarles el IVA, equivalente al 16%.
43
 Fase de información: Para dar a conocer los productos y servicios de la empresa, y
de paso poder identificar las necesidades, gustos y preferencias de los clientes
potenciales, se plantea que la comunicación se debe realizar a través de un canal
propio, directo y personalizado (equipo comercial) y una plataforma web en la cual
los clientes podrán conocer características, precios, etc., del portafolio empresarial.
 Fase de evaluación: Las IES basan sus decisiones de compra en las opiniones que
tienen sus pares sobre los productos y servicios que desean, por lo que el “voz a
voz” toma bastante relevancia en esta fase. Por ello, con el ánimo de que sean los
clientes cautivos quienes alienten la captación de nuevos clientes, se utilizarán blogs
en la web, perfiles en Youtube con videos demostrativos y foros de discusión en
redes sociales, en aras de que se compartan opiniones y experiencias que sirvan
para que IES interesadas hagan una evaluación preliminar de la calidad de los
productos y servicios de la compañía.
 Fase de compra: La venta se realizará a través de un canal propio directo
representado en un equipo comercial, y el uso de pedidos a través de la plataforma
web (tienda virtual).
 Fase de entrega: Dependiendo de las características del pedido, el mecanismo de
entrega difiere. Por ejemplo, si se vende alguno de los juegos de mesa
desarrollados, éste se enviará a través de un operador logístico. Sin embargo, si al
juego se incluye algún servicio agregado o si se contrata alguno de los servicios que
ofrece la compañía, será el mismo equipo de profesionales encargado del proyecto
quien garantice la ejecución del servicio.
 Fase de post-venta: Se mantendrá una línea de atención personalizada a través de
la web cuyo propósito principal será mantener un diálogo fluido con los clientes para
poder verificar el cumplimiento de la propuesta de valor.

5.3.4. Promoción

Con el fin de dar cumplimiento a los objetivos de marketing propuestos, se definen las
siguientes acciones para la promoción de los productos y servicios de la compañía:

 Envío asiduo de e-mails y newsletters a las autoridades académicas de escuelas y


facultades de las IFP e IFT de Colombia en donde se impartan cátedras de
emprendimiento. También incluye contacto telefónico permanente.
 Demostraciones gratuitas in-situ de los juegos diseñados en aras de que tanto
clientes como usuarios finales puedan evaluar su calidad y pertinencia académica.
 Participación en eventos académicos como foros, seminarios, congresos, etc., en los
que se expongan temas sobre emprendimiento y creatividad empresarial (por
ejemplo, Encuentros Red Iddeal).
 Participación en eventos internacionales de competencia en juegos de mesa y
juegos online, específicamente dentro de categorías relacionadas con Serious
Games o Game-Based Learning. Algunos eventos a tener en cuenta son: F&SG
Festival, IndieCade, Spiel, entre otros.
 En el largo plazo, publicar artículos académicos en revistas científicas
especializadas en emprendimiento, creatividad empresarial, innovación y el
aprendizaje basado en el juego.

44
1

Fuera de los eventos académicos y el “voz a voz” entre sus pares, internet es
otro de los medios que las IES de Colombia utilizan para enterarse de nuevos
productos o servicios a nivel académico. Por ello, se estima conveniente
implementar algunas herramientas del inbound marketing en aras de atraer
prospectos, calificar su potencial (calificar los leads) y finalmente convertirlos en
clientes. Partiendo de este escenario, el inbound marketing da cabida a todas las
técnicas de marketing consideradas como pull, es decir, que atraen al usuario
hacia la empresa de manera natural a través de la articulación y coordinación de
diversos recursos y soportes online como blogs, podcasts, videos, boletines,
técnicas de optimización para motores de búsqueda (SEO), redes sociales,
estrategias de marketing de contenidos, gestión de comunidades, etc. Dado el
poco conocimiento al respecto, se tomó la decisión de contratar los servicios de
la empresa HubSpot (plan Owner Ollie), pionera del inbound marketing a nivel
mundial.

Finalmente, toda empresa debe contar con una herramienta tecnológica que le
permita interactuar con su segmento objetivo, por lo tanto, resulta imperativo
tener una página web institucional que posea las siguientes características: 1)
Información general y suficiente sobre los productos y servicios que entrega la
compañía. Además, debe permitir al cliente realizar todo el proceso de compra
por internet. 2) Look and Feel acorde con un conciso manual de identidad
corporativa, en el cual se explote el tema de la creatividad. 3) Arquitectura de
fácil navegación que contenga herramientas que permitan la interacción con
clientes y usuarios finales. 4) Indexada a los principales motores de búsqueda.
Para este propósito, será de amplia utilidad la página web desarrollada durante
32
el proyecto de pregrado antecedente a esta tesis de maestría .

De esta forma, se considera que la compañía puede generar suficiente


conocimiento (awareness), familiaridad y consideración entre las IES de
Colombia. En total, el plan de medios y de promoción –expuesto en el Anexo K-
estima una inversión total de USD $23.222 en el primer año, lo cual representa
aproximadamente el 27% del total de las ventas proyectadas para el mismo
periodo.

PRECIO
PLAZA
PROMOCION
PRODUCCION
2

Plan de Marketing para conseguir clientes

A continuación se detallan las estrategias de Marketing destinadas a atraer suficiente


número de clientes para cumplir los objetivos que nos hemos marcado

Canales de Distribución. Pondremos nuestras soluciones a disposición de los clientes a


través de los siguientes canales.
· crear trailers que promociones y muestren una sinopsis de los videojuegos que se
lanzaran a la venta en una determinada fecha.
· Conferencias en los mejores eventos de videojuegos a nivel mundial.

Estrategias de Atracción. A fin de atraer interesados hasta nuestra puerta y exponerlos a


nuestras soluciones, usaremos las siguientes estrategias.
· mostrar una mejor calidad de gráficos superando los 120fps:
· mostrar formas nuevas y revolucionarias al momento de jugar en el mundo virtual: 10.

Estrategias de Persuasión. A fin de atraer interesados hasta nuestra puerta y exponerlos a


nuestras soluciones, usaremos las siguientes estrategias.
· Contenido extra y Premium para un determinado número de clientes que compren el
juego al momento de lanzar al mercado los diferentes videojuegos: 9.

Parte económica del Plan de Empresa


En esta parte se detallan las cifras económicas y presupuestos de Ingresos y Gastos
previstos en el plan.
3

Principales cifras previstas en este plan

 Ingresos a 12 meses: 150000000 Dólares

 Ventas previstas a 12 meses: 2500000 Dólares

 Gastos previstos a 12 meses: 7410044 Dólares

 Resultado previsto a 12 meses: 200000000 Dólares

FODA
(DAFO)

ABGAMES Oportunidades-O Amenazas-A


Cada vez que la empresa Que la competencia
grande sus proyectos en patente productos como
los eventos de los de la empresa ABGames.
videojuegos, aprovechar
de presentar video juegos
diferentes y novedosos.
4

Fortalezas-F Estrategias FO Estrategias FA


Ideas nuevas en cuanto al Crear videojuegos para un Comercializar desde las
desarrollo de los mundo virtual. plataformas de venta y
videojuegos. entablare relaciones
favorables a la empre.

Debilidades-D Estrategias DO Estrategias DA


La Empresa ABGAMES es Como empresa nueva en el Llevar a tope al personal
nueva en el mercado. mercado, consideran a la de marketing.
Los dueños no tienen empresa ABGMES menos.
experiencia vendiendo Pero los productos tienen.
videojuegos.

Fortalezas:

Debilidades:
1.- Que somos nuevos en el mercado
Oportunidades:
Amenazas:
ABgames: empresa desarrolladora de video juegos.
Cubrir: entretenimiento para mayores de 12 años.
Relajación, distracción, transportar a las personas al mundo virtual, para alejar a las de los
problemas y des estresarse.
Misión: Brindar a los jugadores, mayor entretenimiento, variedad de juegos y comodidad.
Visión: consolidarse como empresa líder en videojuegos a nivel local, nacional e
internacional.
ABgames
1) Forma de industrialización: El emprendimiento de ABgames se enfoca en desarrollar y
crear video juegos para el mayor número de plataformas existen en el mercado.
2) Desarrollar crear video juegos novedosos con historias épicas, para mayores de 12
años.
5

3) Presentar proyectos en el evento mundial y a la vez la más importante sobre


videojuegos llamada “E3”, lugar donde los más grandes jugadores y aficionados se
reúnen para disfrutar de ese maravilloso evento. Este evento reúne a accionistas, con el
propósito.
4) Entablar relaciones con empresas como Microsolf, Sony, Nitendo, entre otras.
5) Competencia, el campo de los video juegos es totalmente exigente, donde hay mucha
competencia, pero la visión de la empresa es competir con las grandes empresas y
posicionarme en el mercados.

6) Los competencias son; Electronic ART, Squartenix, Nintendo, Sony, Xaeedgames.


Complementarios uso de consolas.

7) Sustitutos, todo tipo de video juegos en general ya implementado.


Competencia, entre los mejores video juegos.

1) Electronic ART.
2) Squartenix
3) Nintendo
4) Sony
5) Xaeed games.

 Ofrece una gran competencia en video juegos deportivos, ofrece una calidad de imagen
nítida y la experiencia de contrallación equipo grande o pequeña de cualquier liga.
Ofrece una línea multijugadores y muy eficiente.
 Es una compañía desarrolladora de video juegos japonesa y distribuidora
más conocida por sus fantasías de videojuegos, como final fantasy.
 Es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videosjuegos,
sede Kioto Japón. Productos software, hardware, tecnología de los video juegos.
 Empresa multinacional japonesa con sede en Tokio Japón.
 Productos, consolas, televisores, equipos de música, teléfonos móviles,
audio video grabadora.
6

 Empresa creadora, desarrolladora y distribuidora de video juegos. Frecen


servicios de venta de video juegos y otros materiales relacionados así como servicios de
comercialización principalmente para empresas japonesas que buscan comercializar
productos en USA.
 ABgames, con instalaciones propias, con una sala para unir el mundo real
con el mundo virtual, video juegos full HD, juegos en 3D.

Objetivos o Metas.- Establecerse como una gran empresa de videojuegos. Presentar un


video juego nuevo por año o secuela de franquicias, además de mostrar avances de nuevos
proyectos que tiene nuestra empresa ABgames.
Meta, desarrollar, crear video juegos más exitosos del mercado.
Estrategias de comercialización:
 Promocionar los videojuegos, con interesantes Trailers que reflejen una nueva y
mejor experiencia.
 Promocionar los productos en los eventos más importantes de video juegos.
 Entablar relaciones de negocios con grandes empresas ya establecidas en el ámbito
de los videos juegos.

Políticas:
 Acuerdos de usuarios.
 Políticas de privacidad.
 Ocasional código de conducta, en juegos en línea.
Procedimientos.- Planear, desarrollar, probar Promocionar y vender.

Reglas, No adherir contenido ofensivo o racista.

Ningún producto de la empresa será comercialización previa autorización.

Presupuestos

Capital, 3000000 $

 500000 $, destinados para los departamentos de video juegos.


 1500000 $, en infraestructura.
 500000 $, en equitación de infraestructura.
 500000 $, para empezar.
7

El aporte de los socios seria de 25000 $, cada uno de los socios, por lo que se pedirá
inicialmente préstamo del banco, por un total de 2750000 $, posteriormente ya
presentando el primer producto, para pagar la deuda al banco.

Funciones

Dueños: Personas capaces de entablar relaciones con dueños de otras empresas, que
sepan administrar dinero de la empresa, personas creativas con ganas de triunfar en el
campo de los video juegos.

Asesores: Que tengan buen historial académico, que tengan experiencia como
profesionales que sean relacionarse bien con los departamentos del trabajo.

Depto. De Sonido: Profesionales muy capaces en este sector, que sepan trabajar en equipo
y con mucha experiencia.

Depto. de Video: expertos en diseño gráfico, manejo de paquetes, pasión hacia la edición
de videos, con una maestría mínima.

Depto. de Programación: Expertos en sistemas y programación, con experiencia en


programación, con títulos de ingenieros.

Depto. De Narración: Doblajitos, actores, narradores, con buena hoja de vida, con gran
motivación que tenga pasión a narrar.

Depto. De Animación: La empresa busca lic. Con maestría en animación de cuerpos de


hasta tercera dimensión, con amplios conocimientos y predisposición de dar vida a los
proyectos que se traza la empresa.

Depto. De Marketing: Un doctorado en marketing y con diplomados en atención al cliente.

Depto. De Recursos Humanos: Profesional con dos maestrías, que sean discretos.
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Gráfico 1: Enfoque sistemático de administración

Idea de Negocio.-
Fundar una empresa desarrolladora de videojuegos.
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Planeación.-
Adquiriendo los equipos necesarios para desarrollar videojuegos.

Organización.-
A la cabeza está el dueño, luego los asesores, después los encargados de los diferentes
departamentos y por último los trabajadores de los departamentos.

Integración de Personal.-
Se tiene establecido que el personal de ABGames sean personas profesionales y con experiencia.

Dirección.-
Se dirigirá través de incentivos y premios a los trabajos que se desenvuelvan.

Resultados Cualitativos y Cuantitativos.-


Cualitativos.- Se tienen previstos unos resultados bastante buenos en inversiones y
ganancias.
Cuantitativos.- Se tienen previstos ingresos de más de 155 millones de dólares por 2.5
millones de unidades vendidas.

Control.-
Calidad.- Una vez culminado un proyecto se solicitará a jugadores experimentados que prueben
los videojuegos.
Personal.- Se controlará la asistencia y la puntualidad mediante un sistema que poseerá la
empresa.
Usuarios.- La autorización de licencias controlarán por monitoreo constante en el sistema.

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