La Guía de Blues para Anima

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La Guía de Blues para Anima 
o “Cómo aguantar diez años con Anima y sólo querer suicidarse una vez.” 
Por Andrés Rodríguez Muñoz.   
Preámbulo:
La idea de este documento nace a principios de 2018, cuando por un lado se hace oficial la
noticia de que se está trabajando en una nueva edición de ​Anima, Beyond Fantasy​, y por otro mi
agotamiento con dicho juego y su comunidad llega a un punto álgido. Por un lado no considero que
una reedición ahora sea positiva para Anima, y ninguno de los supuestos posibles cambios que se
han ido comentando me parece acertado. Por el otro, como con toda comunidad, de aquellos
miembros que se mantienen fieles a la comunidad durante un largo período de tiempo, la mayoría
van virando a ser cada vez menos y menos críticos con el producto del cual nace la comunidad,
creando un ambiente de idolatría del cual no soy partidario.

Con todo esto, decidí que pasaría a guardar mayor distancia con el producto y su comunidad,
por comodidad tanto propia como ajena. Sin embargo, dado que siguen llegando nuevos jugadores
al juego, y como con todas las “guerras de ediciones” seguramente fuese a quedar mucha gente
jugando a la actual edición de Anima, decidí compilar todos aquellos ajustes a las reglas y reglas
caseras que consideraba no sólo muy útiles sino muy necesarias. En algunos casos añaden
comodidad al juego, en otros parchean de forma tan efectiva algunos de los problemas de ​Anima,
Beyond Fantasy que no se me ocurriría seguir dirigiendo sin ellas. Mi intención es dejar este
documento como ayuda e inspiración para otros que se adentren en este juego, y así devolver algo a
una comunidad y un juego que, a pesar de todo, me han dado una década muy feliz y me han hecho
conocer a algunas de las personas más importantes de mi vida.

Por ello les doy tanto a la comunidad como al juego mi más sincero agradecimiento, y
espero que esto sea más bien un regalo de hasta luego y no uno de adiós.

Estructura del documento:

El documento sigue aproximadamente la misma estructura que sigue el manual de ​Anima,


Beyond Fantasy Core Exxet​, si bien se encuentra separado en dos partes importantes. Por un lado la
primera sección está dedicada a las reglas del juego, mientras que la segunda sección trata sobre su
ambientación y mis experiencias con la misma, así como mis consejos sobre su uso.

A lo largo de la primera sección encontramos dos tipos de texto. El primero, que es el texto
principal, son lo que yo llamo ​reglas arregladas​: arreglos realizados al reglamento que en mi
experiencia ayudan a mejorar la experiencia de juego independientemente del tipo de partida que
se quiera realizar. Sin embargo, recomiendo familiarizarse un poco primero con el reglamento base
del juego antes de utilizar estos arreglos. El segundo tipo de texto, que se presenta en forma de
cuadros de texto suplementarios, es lo que llamaría ​reglas de la casa​, reglas que considero que
pueden ayudar en ciertos tipos de partida pero que no considero óptimas en todos los casos. Esto
puede ser porque simplifican aspectos del juego, están pensadas para un tipo concreto de
aventuras, pueden ralentizar el flujo de la partida a menos que el grupo entero tenga fluidez con las
mismas, o simplemente se trata de reglas que únicamente tienen sentido si forman parte del núcleo
de la partida, y por tanto su uso está fuera de lugar más que en algunos tipos de aventuras muy
concretas.

Sobre Anima, Beyond Fantasy:

A la hora de leer este documento es importante entender la perspectiva desde la que se


escribe. Este documento no trata de ser un documento de perspectiva objetiva que resuelve todos
los problemas de ​Anima, Beyond Fantasy perfectamente y para siempre. Tal tarea requiere tomar el
núcleo del juego y reescribir todo lo demás casi por completo, algo que por motivos legales no
puedo hacer, además de una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo y un equipo de colaboradores y
testeadores de los cuales no dispongo. Tampoco creo que tal cosa fuese necesaria ni
intrínsecamente positiva. ​Anima, Beyond Fantasy es un ​juego de rol. Si bien considero que todo
producto debe tratar de ser lo mejor objetivamente bueno que pueda, al final el mejor baremo para
ver si cumple o no su objetivo es ver la diversión y entretenimiento que crea. Y mi perspectiva del
tipo de entretenimiento que crea y con el que mejor funciona ​Anima, Beyond Fantasy​, en la cual he
basado muchas de las decisiones tomadas a la hora de elaborar este documento, puede no ser
compartida por los futuros lectores del documento.

Por todo esto, a continuación expongo mis perspectivas en cuanto a ​Anima, Beyond Fantasy​,
de manera que todos aquellos que lean este documento puedan entender mejor los razonamientos
en base a los cuáles se han realizado los cambios a las reglas, y puedan valorar mejor si estos
cambios se adecúan a lo que buscan en una partida de rol:

● Es un juego de combate: En general, cuando se habla de diseño de juegos de rol, se habla de


la teoría de los Tres Pilares del Rol: Combate, Interacción Social y Exploración. Ambos son
tres tipos de conflictos que los personajes deben resolver en sus aventuras. Un vistazo
rápido a las reglas de ​Anima, Beyond Fantasy permite darse cuenta que estamos ante un
juego centrado casi en exclusiva en el combate. Esto no significa que no puedas tener
encuentros de los otros dos tipos, o incluso que no puedan ser el foco de una campaña, pero
sí que van a hacer falta muchos más cambios o modificaciones y trabajo por parte del
Director para hacerla funcionar que si se utilizase un juego más centrado en esos pilares,
como pudiera ser ​La Leyenda de los Cinco Anillos (Interacción Social) o ​Dragones y
Mazmorras (Exploración). El combate es un punto fuerte de ​Anima, Beyond Fantasy​, y todo
encuentro de combate en el que se pierda la oportunidad de que se trate de un encuentro
entretenido y cautivador es una oportunidad malgastada de hacer brillar al juego: haz que
aquellos oponentes contra los que se enfrenten los jugadores tengan estrategias
interesantes y no sean meras bolsas de vida con números muy grandes.
● No es un sistema genérico: Aunque el chasis del juego es muy robusto y es capaz de
aguantar importantes modificaciones sin caerse por su propio peso, ​Anima, Beyond Fantasy
no es un sistema genérico. Es un sistema en el que muchas cosas están atadas a cómo
funciona su ambientación principal, y por tanto deberían tenerse en cuenta y valorarse a la
hora de decidir si usarlo para jugar una partida en otra ambientación.
● Emula su propia fantasía: No estamos ante un juego centrado propiamente en alta fantasía,
ni en fantasía oscura. El sistema de ​Anima, Beyond Fantasy se da ciertamente a la más alta
fantasía y a ciertos ​tropes y cliches heredados del manga y los videojuegos, pero tampoco es
puramente fiel a estos, y está pensado para ser equilibrado con una ambientación que tiene
importantes componentes de ciencia ficción oscura e incluso ​space opera en su más alto
nivel, que se va diluyendo hacia abajo. Esto no es algo exclusivamente propio de ​Anima,
Beyond Fantasy​, pero es importante comprenderlo: el aumento en nivel no sólo representa
un cambio en el poder de los personajes, sino que puede llegar a representar un cambio en
el género de sus aventuras, con aventuras iniciales que pueden recordar a la novela
picaresca española o la fantasía medieval tradicional de ​El Señor de los Anillos​, mientras que
aventuras posteriores pueden tener más en común con aventuras sacadas de las páginas de
Action Comics​, las aventuras de ​The Legend of Zelda o ​Final Fantasy y finalmente auténticas
aventuras cósmicas al más puro estilo de ​Dr Who​, ​Silver Surfer​, ​Spawn o ​Dragon Ball Super.​
Entender cuando tienen lugar estos cambios de paradigma — y cómo interactúan entre ellos
— en las aventuras es un paso importante a la hora de manejar con soltura el sistema y la
ambientación de este juego.
● Es un juego intimista: De forma muy similar al anime ​Evangelion,​ si bien en ​Anima, Beyond
Fantasy hay explosiones, momentos impresionantes y luchas por el destino del mundo,
parece aparente que una parte importante de su narrativa es más intimista. Los personajes
tienen dilemas morales, perspectivas diferentes de qué es lo que los hace lo que son y de
cómo comportarse, y existe un gran nivel de introspección. Esto se hace aparente en la
forma que toman muchos de los villanos y héroes del juego: Yuri Olson es lo que es porque
detesta el tipo de persona en el que lo quería convertir su padre, y su mayor fallo es su
incapacidad de sacrificar a otros aunque sea para hacer lo correcto, Nérelas es una figura
trágica llevada a sus extremos genocidas por la destrucción de su pueblo y lo que percibe
como una traición de su hermana, Baal es maligno únicamente porque en su nacimiento las
conciencias que pasaban a través de él necesitaban de la existencia de algo maligno que
explicase las penurias de sus vidas más allá de la simple malicia humana o la mala suerte.
Anima, Beyond Fantasy pide, en el tono de sus narraciones, que sus historias sirvan para que
los personajes puedan autoevaluarse y examinarse.
● Es un juego de cumplir fantasías: En cierto modo todos los juegos de rol tratan de cumplir
fantasías al interpretar a algo que no se es, pero mientras que juegos como ​La Llamada de
Cthulhu pueden sin duda llevarte a interpretar arquetipos exóticos, pocos son los que tienen
la fantasía de ver su mente destruida por seres inexplicables. En cierto modo podemos
dividir los juegos de rol entre aquellos en los que los jugadores saben a lo que van y se
adaptan a ello, y aquellos a los que los jugadores van y buscan cumplir una serie de
expectativas o fantasías propias. ​Anima, Beyond Fantasy es, muy claramente, de este
segundo tipo. Esto no quiere decir que todo tenga que salirles a los jugadores a pedir de
boca, pero un buen director debería tener en cuenta las expectativas y aspiraciones de los
jugadores y ayudarles a cumpliar todo lo que sea posible de estas durante la partida.

Agradecimientos:

Aunque sea mi mano la que pase todo esto por escrito, nunca podría haber ni la mitad si no
fuese por algunas magníficas personas. Tanto por sus conocimientos y aportaciones, como su apoyo
y todo lo que me han dado como persona que ha acabado encontrando su hueco a la hora de
ayudarme a escribir este documento.

Doy gracias especialmente a Alba, Alfonso, Antonio, Daniel, Manuel, Marcelo, Mari, Joaquín,
José y Juan Antonio, que son algunas de las mejores personas que me he encontrado gracias a este
juego, y con muchas de ellas espero compartir muchos más buenos momentos. Pero sobretodo doy
muchas gracias a Sergio, que me sigue recordando cómo era cuando empecé en este mundillo.

Muchas gracias a todos. Hacéis que siga aquí.


Índice:

1. Mecánica de juego básica. 7


1.1. La Tirada. 7
1.2. Términos y definiciones. 7
1.3. La tirada abierta. 8
1.4. Controles de característica. 8
1.5. El d20. 10
1.6. Cambios Misceláneos. 10
1.6.1. Cansancio. 11
1.6.2. Acumulación de Efectos Sobrenaturales. 11
1.6.3. Acumulación de Bonos por encima de +200. 11

2. Creación de Personaje. 12
2.1. La Generación de Características. 12
2.2 El Tamaño. 12
2.3. Habilidades. 13
2.4. Los Puntos de Creación. 14
2.5. Cambios a las Ventajas y Desventajas. 17
2.5.1. Sumar un punto a una característica. 18
2.5.2. Ventajas y Desventajas de efecto variable. 18
2.5.3. Legados de Sangre. 19
2.6. Nephilim. 20
2.7. Razas Sobrenaturales. 20

3. Las Habilidades. 22
3.1. Habilidades Atléticas. 22
3.1.1. Capacidad Atlética. 22
3.1.2. Montar. 22
3.2. Habilidades Sociales. 23
3.2.1. Intimidar. 23
3.2.2. Liderazgo. 24
3.2.3. Savoir-faire. 24
3.3. Habilidades Perceptivas. 25
3.4. Habilidades Intelectuales. 25
3.4.1. Ciencia. 25
3.4.2. Ocultismo. 27
3.4.3. Táctica. 27
3.5. Habilidades de Vigor. 28
3.5.1. Proezas de Fuerza. 28
3.6. Habilidades de Subterfugio. 28
3.7. Habilidades Creativas. 28
3.8. Las Habilidades Terciarias. 29
4. El Combate. 30
4.1. El cálculo del resultado del combate. 30
4.2. La absorción y los seres de acumulación de daño. 30

5. El Ki. 32
5.1. Efectos Ofensivos. 32
5.2. Efectos de Entereza. 33
5.3. Efectos de Incremento. 34
1. Mecánica de juego básica.
Obviamente la mecánica básica de juego de Anima se ve poco afectada. Sin embargo este
capítulo existe para terminar de pulir ciertos puntos. Los cambios de esta sección tienen el objetivo
de, manteniendo los elementos de incertidumbre que forman parte de un juego de rol, reequilibrar
dicha incertidumbre, de forma que sea más sencillo para los directores diseñar encuentros
desafiantes pero satisfactorios.

Obviamente no se cubren aquellas secciones de las reglas de juego que no han sufrido
ningún cambio.

1.1. La Tirada.

Un punto importante que hay que tener en cuenta en ​Anima, Beyond Fantasy es ​cuando
tirar los dados. La mecánica de tirada de dados de Anima es relativamente compleja, tanto en
controles de habilidad como de características. Debido a ello, es recomendable a menudo considerar
que ciertas acciones pueden realizarse de forma automática si no se está bajo presión, cuando el
tiempo o el número de intentos no son limitados, o las repercusiones del fallo no existen o son
mínimas, siempre que el personaje tenga un valor en la habilidad o característica lo suficientemente
alto.

Una buena regla general a usar es permitir el éxito automático en aquellas tiradas que
cumplan los criterios anteriores y en las que el porcentaje de posibilidades de fallo del personaje no
sea superior al 20% aproximadamente, es decir, que pueda superarlas sacando un 21 o más en un
control de habilidad o un 3 o más en un control de característica. En esto hay que tener en cuenta,
por supuesto, posibles modificadores que puedan tener algunas habilidades debido al tiempo
dedicado. Dicho esto, sin embargo, existen controles en los que aunque los personajes tengan éxito
automático normalmente, el Director quiera que tiren. Entre las posibles buenas razones para hacer
esto están, por supuesto, que en la situación exista alguna tensión, o que el Director quiera crear
tensión e incertidumbre.

1.2. Términos y definiciones.

Se añaden o modifican las siguientes definiciones aparecidas en la Introducción de Core


Exxet:

Acción Activa: Son las acciones que requieren que al personaje le corresponda actuar para poder
realizarlas en un asalto. Un mismo personaje está limitado en el número de acciones activas que
puede realizar en un mismo turno.
Convocatoria: Son las habilidades místicas que permiten convocar, invocar, controlar, atar y expulsar
a seres sobrenaturales.
Daño Base: Es la base sobre la cual se calcula el daño de un ataque. Por lo general se calcula
sumando el daño que posee el arma por su cuenta más el bono de fuerza del atacante, pero existen
posibles modificadores, positivos y negativos, que pueden aplicarse, además de numerosos conjuros,
poderes y otros ataques que indican un Daño Base propio.
Daño Final: Es el daño que causa un ataque. Se calcula como un porcentaje, que puede exceder el
100%, del Daño Base del ataque, en base al resultado del combate, tal y como aparece en la tabla de
combate.
Desventajas: Son una serie de inconvenientes naturales que tiene un personaje desde su creación.
Un personaje puede obtener hasta 4 Desventajas para obtener PCs durante su creación, de las
cuáles sólo 2 pueden tener un valor superior a 1 PC.
Exaltación: La Exaltación es la Gnosis por encima de la Natura de su raza que tiene un ser natural. Así
pues, un personaje con Gnosis 20 de una raza con Natura 10 tendría Exaltación 10. La gran mayoría
de PNJs tienen una Exaltación de 0, mientras que los PJs de una partida de Anima, ​Beyond Fantasy
suelen tener una Exaltación que oscila entre 10 y 15, indicando un potencial capaz de cambiar el
mundo. Un personaje con una Exaltación de 20 (máximo valor posible) tendría potencial para
cambiar el universo con su mera existencia.
Gnosis: Es la importancia existencial de un personaje. Por lo general, a mayor Gnosis más alto en la
escala existencial está un personaje.
Habilidades Terciarias: Habilidades de un personaje relacionadas con su trasfondo y vida normal,
pero que tienen un uso limitado en sus aventuras.
Natura: La Natura es la Gnosis base de una raza de Seres Naturales, la que tiene el miembro medio
de dicha especie.
Puntos de Creación (PC): Son los puntos que poseen aquellos personajes no creados como criaturas
para adquirir capacidades especiales durante su creación. Estos personajes empiezan con 6 a su
disposición, pudiendo obtener más adquiriendo desventajas. Todos los personajes obtienen un
Punto de Creación a cada nivel posterior al 0 (Con lo que un personaje de nivel 1 tiene 7 PCs).
Puntos Terciarios (PTs):​ Puntos utilizados para la compra y mejora de Habilidades Terciarias.

1.3. La tirada abierta.

Para obtener una tirada abierta hace falta un resultado de 96 o superior en una tirada de
1d100. De obtener tal resultado, se vuelve a tirar el dado y se suman los resultados. Es posible
encadenar varias tiradas abiertas si se siguen obteniendo resultados de 96 o superior.

No pueden obtenerse tiradas abiertas en Controles de Resistencia, tiradas de Nivel de Pifia


ni tiradas de cálculo de nivel de Crítico.

1.4. Controles de característica.

Los controles de característica se realizan tirando 1d10 y sumando el resultado directamente


al valor de la característica del personaje. Estos controles pueden ser realizados contra un valor fijo,
tal y como aparece en la ​Tabla I​, o ser controles enfrentados. Si en algún momento no se da el valor
de un control de Característica cuando se pide uno, ésta será una tirada contra dificultad Media. Un
personaje que supere con su característica la dificultad de un control contra dificultad fija por 4
puntos no tendrá que realizar tiradas.

Hay que tener en cuenta que puede ser muy difícil para un personaje el lograr derrotar en un
control enfrentado de características a alguien que le supera por mucho en dicha característica,
puesto que éstos se utilizan en situaciones en las que lo importante son capacidades naturales e
innatas y el entrenamiento no importa. Para simbolizar esto, si en un control enfrentado de
características uno de los dos oponentes tiene más de cuatro puntos por encima en la característica,
suma un punto extra a su control por cada punto por encima de cuatro que haya de diferencia. Así
pues, un personaje con un 12 en una característica tendría un bonificador de +2 en los controles de
característica contra un personaje con un 6.

Además hay que tener en cuenta que, al ser tiradas de 1d10, no existe una mecánica de pifia
o abierta en los controles de características. En su lugar se aplicará la siguiente regla: Un personaje
que obtenga un 10 en un control de característica tira 1d10-5, mínimo de 0, y lo suma a su tirada,
mientras que un personaje que obtenga un 1 tira 1d10-5, máximo de 0, y lo suma a su tirada. Bajo
esta regla un personaje puede llegar a tener un resultado máximo de su característica +15, y un
resultado mínimo de su característica -4.
Tabla I

Dificultad Valor

Rutinario 6+

Fácil 8+

Medio 10+

Difícil 12+

Muy Difícil 14+

Absurdo 16+

Casi Imposible 18+

Imposible 20+

Inhumano 23+

Zen 26+

Un control de característica normalmente sólo debería ser realizado en aquellos casos en los
que las habilidades y experiencia del personaje no tengan gran relevancia, con pequeñas
excepciones específicamente notadas, cuyo efecto suele ser precisamente el de dar un bono al
control de característica. Sin embargo, existe la posibilidad de que en una situación concreta, tanto
la habilidad como una mera capacidad innata permitiesen lograr el mismo efecto. En estos casos,
que se recomienda que sean utilizados con moderación, sería posible permitir que cada personaje
escogiese si prefiere realizar un control de habilidad o de característica. Un ejemplo típico es el de
mantener el equilibrio durante un temblor de tierra (Un Director podría requerir una tirada de
Agilidad, o en su defecto una de Acrobacias, siendo el primero aquel que simple y llanamente no
tiene problema en adaptar sus movimientos a los temblores y el segundo el que debe realizar un
esfuerzo consciente para evitarlo), pero también podría usarse a la hora de dar pistas sobre un
acertijo o puzzle (Un personaje que pasase un control de Inteligencia sería capaz de darse cuenta
rápidamente del tipo de lógica que sigue el acertijo, mientras que uno que lograse una tirada de
Ciencia seguramente se haya encontrado alguna vez con un problema que se soluciona mediante un
algoritmo similar y pudiese extrapolar pistas de estos). Este recurso debería ser utilizado con
cuidado, en pequeñas cantidades, pero permite hacer que los jugadores (o un adversario) se sientan
especiales, o incluso ayudar a “desatascar” al grupo durante una aventura.

Las dificultades mostradas en la tabla no son exactamente iguales en cuanto a su


complejidad o dificultad a las de las habilidades, pero se han mantenido los nombres por
simplicidad. Así por ejemplo, un acto que requiera un control de Muy Difícil es algo que sólo grandes
atletas de élite o las mentes más rápidas podrían realizar en el mundo real, mientras que un acto
que requiera un control Zen es una hazaña de magnitud cósmica, como Hércules sujetando el mundo
en los mitos griegos al sustituir a Atlas.
1.5. El d20.

Como excepción a la regla general de los cuadros, esta posible regla opcional se expone a
continuación debido a la mayor complejidad de su explicación.

Es posible, y sencillo, jugar a Anima utilizando d20, y para muchos puede ser bastante más
cómodo. Una forma rápida y sencilla es dividir
todos los números de las habilidades entre 5, y simplemente utilizar un 20 como resultado de tirada
abierta y un 1 como pifia. En el caso de la pifia, se tira de nuevo un d20, y si el resultado es igual o
inferior a ​Índice de Abierta * 4,​ es una pifia. Así pues, un personaje normal, que pifiase con 1, 2 ó 3, si
sacase en el d20 un 1 tendría que tirar de nuevo y sería pifia con un 12 o menos. En el caso de las
tiradas de Resistencia, si se obtiene un 20, ha de tirarse de nuevo un d20, siendo éxito automático
en un resultado de 17 o superior. Este proceso puede agilizarse tirando 2 dados de distinto color,
uno designado como dado de la tirada principal y el otro para resolver en caso de que sea pifia o
éxito automático. Este sistema es rápido, y aunque se pierde algo de precisión en resultados,
especialmente en tiradas de Resistencia que afectan a la vida y el Zeón en base al nivel de fallo, en
las que será necesario multiplicar por 5 de nuevo, puede agilizar mucho los cálculos en la mesa.

Si se desea únicamente utilizar d20 como dado, es posible hacerlo también cambiando la
escala de las características de 1 a 40, y haciendo los cambios pertinentes a las reglas del 1 y del 10,
así como a la diferencia de atributos (básicamente doblando el modificador que se aplica a dichas
tiradas), y haciendo que la subida de características cueste 1 PC (Los cambios a la subida de
características se explican en el capítulo 2).

No se recomienda, sin embargo, efectuar esta división entre 5 a los PV, Ki o CVs (Aunque
pueden hacerse al Zeón sin muchos problemas).

1.6. Cambios Misceláneos.

A continuación se presentan una serie de cambios de reglas misceláneos, que no


encontraron sitio en ninguno de los capítulos posteriores, y que si bien no son exactamente cambios
de mecánicas básicas, sí que son cambios que afectan mucho a los fundamentos del juego en la
práctica, por lo que se les da un repaso a continuación.
1.6.1. Cansancio.

Una criatura no puede recuperar por medios sobrenaturales más puntos de Cansancio al día
que su característica de Constitución. En caso de que el personaje se encuentre bajo un efecto
sobrenatural que le hace recuperar cansancio de forma contínua y que se encuentre bajo su control,
el personaje puede elegir no recuperar estos Puntos de Cansancio (si, por ejemplo, considera que
tendrá tiempo para descansar y recuperarlos de forma normal).

Además, no se puede recuperar en ningún caso más de un Punto de Cansancio por asalto. Si
un personaje es objetivo de un efecto que hace que recupere más de un Punto de Cansancio, los irá
recuperando a un ritmo de uno por asalto.

Finalmente, una criatura que haya sido reducido a la mitad de sus Puntos de Vida máximos o
esté sufriendo los efectos de un Crítico dobla el tiempo que necesita para recuperar Cansancio de
forma natural.

1.6.2. Acumulación de Efectos Sobrenaturales.

En el caso de que varios Efectos Sobrenaturales de una misma fuente otorguen bonos a lo
mismo (una característica, resistencias, bono a toda acción…), se tomará sólo el bono más alto.
Como fuentes sobrenaturales se tendrán las siguientes: Ki y Némesis, Magia, Mentalismo,
Convocatoria, Poderes de Monstruo, Elan. Un caso especial serán los artefactos, que por lo general
contarán como su propia categoría, pero en el caso de que el bono provenga de emular un poder de
una de las categorías anteriores contará cómo de dicha categoría.

Existen dos excepciones especiales a tener en cuenta. La primera es aquellos poderes que
dentro de una misma categoría se especifica que son apilables o combinables (como es el caso de
algunos Ars Magnus y Técnicas de Ki). La segunda es en el caso de los bonos a toda acción, que dan
un bono al turno que sí se acumulará con otros bonos al turno provenientes de la misma fuente.

1.6.3. Acumulación de Bonos por encima de +200.

En el caso de que se acumulen bonos por encima de +200 a la misma acción (por ejemplo al
ataque, a la defensa, etc), toda la diferencia que pase de 200 será dividida a la mitad. Por ejemplo,
un personaje que entre una técnica de Ataque, un bono a toda acción y un gasto de cansancio
tuviese un bono de +350 vería su bono total a la tirada de ataque reducido a +275.

Un caso especial es el turno. En el caso del turno, todo bono no natural (Aquí entran la
iniciativa del arma, el bono a iniciativa de artes marciales, los bonos de Reflejos Rápidos y los bonos
de característica) que haga que el turno supere los 200 puntos se verá reducido a la mitad. De esta
forma un personaje que tenga un turno base de 180 y obtenga un bono de +100 quedará
únicamente en turno 240 (del +100, un +20 le permite llegar a 200, y los +80 restantes se dividen a la
mitad).

Todas estas divisiones serán redondeando a la baja en grupos de 5.


2. Creación de Personaje.
A lo largo de este capítulo se presentan las reglas actualizadas de creación de personaje. Una
vez más, no se cubren aquellas secciones a las que no se han realizado cambios.

2.1. La Generación de Características.

Aunque los métodos ya mostrados para la generación de características no tienen nada de


malo y son fácilmente personalizables, se presenta a continuación un nuevo método de generación
para ser utilizado en partidas de ​Anima, Beyond Fantasy​, que recibe el nombre de Compra por
Puntos Ponderados:
● Todos los personajes tienen automáticamente un 4 en sus características, que se ve
modificado por los posibles ajustes de característica por su raza.
● Además de esto, cada personaje recibe un número de puntos a repartir entre sus
características.
● Subir de un 2 a un 3, de un 3 a un 4, de un 4 a un 5, de un 5 a un 6 o de un 6 a un 7 cuesta ​1
punto.
● Subir de un 7 a un 8 o de un 8 a un 9 cuesta ​2 puntos o 1 punto si la característica es
Percepción​.
● Subir de un 9 a un 10 cuesta ​3 puntos o 2 puntos si la característica es Percepción​.
● Subir de un 10 a un 11 cuesta ​3 ​puntos o 2 puntos si la característica es Percepción y sólo
está disponible para personajes que tengan un +1 o superior racial a la característica.
● Subir de un 11 a un 12 cuesta ​3 puntos y sólo está disponible para personajes que tengan un
+2 o superior racial a la característica.

En la ​Tabla II se dan una serie de posibles totales de puntos para personajes en base al estilo
de la aventura, así como posibles ejemplos para el tipo de personajes que serían parte de tal
aventura. Es importante tener en cuenta que en aquellas partidas con un total de puntos muy
pequeño, ciertos personajes pueden tener cierta ventaja sobre otros, al depender de menos
características. No es descabellado dar unos pocos puntos más o algún tipo de ventaja extra a
personajes de estas características en estos casos. Los principales afectados suelen ser Guerreros
Conjuradores, Warlocks, Guerreros Mentalistas ​sin Incremento Físico e Ilusionistas, pero depende
mucho de la ​build​ del personaje.

Aunque no hay ninguna regla en contra de ello, se recomienda no dar más de 50 puntos, ya
que esto puede terminar haciendo que el reparto de puntos pase a carecer de importancia, y los
personajes simplemente terminen poniéndose las máximas puntuaciones posibles en cada
característica. Existen partidas en las que tal vez sea apropiado, pero este método reparto de puntos
está pensado para partidas en las que se espera que los personajes se vean desafiados, y la
sensación de superar los desafíos se diluye cuando los personajes son semidioses imparables más
divinos que mortales.

2.2 El Tamaño.

En ​Anima, Beyond Fantasy los PJs y la mayoría de sus antagonistas PNJs son gente
excepcional, y a menudo sus características físicas se deben más a capacidades casi sobrenaturales
que a simple tamaño y masa muscular. Debido a esto, aquellos personajes humanos o de otras razas
similares que lo deseen, podrán decidir su tamaño a elección, siempre que esté comprendido entre
Tamaño 10 y 17, ambos inclusive. Si así lo desea, un personaje con una suma de Fuerza y
Constitución superior a 17 puede tener un tamaño entre 18 y 22, ambos inclusive. Para poder tener
un tamaño inferior o superior hace falta la Ventaja Tamaño No Natural, tal y como se verá a
continuación, o pertenecer a una raza que indique lo contrario. Siempre estas sumas son con la base
antes de modificaciones por PCs.

Tabla II

Total de Puntos Tipo de Partida Personaje de Ejemplo

20 Partida de Sobrenaturalidad baja, con personajes Mercenarios veteranos


que están por la media en una o dos comunes, aprendices de
características, pero muy mundanos. Magus, gente
importante en una
pequeña localidad.

25 Partida de Sobrenaturalidad baja-media, con Soldados veteranos del


personajes algo excepcionales en sobrenaturalidad Imperio, Agentes de Les
baja, o no demasiado destacables en Jaeger, miembros de
sobrenaturalidad media. pleno derecho de
Magus o Yehudah.

32 Partida de Sobrenaturalidad media, con personajes Tenientes de Les Jaeger,


de no poca importancia y algunas habilidades Caballeros del Tercer o
destacables que pueden llegar a sobrepasar lo Cuarto Cielo, miembros
humano. importantes de Magus o
Yehudah.

40 Partida de Sobrenaturalidad media-alta, con Agentes seleccionados


personajes de gran importancia, pero que aún específicamente,
tienen límites, y si bien destacan en algún campo Cuervos de
pueden verse algo más limitados en otros. Son Wissenschaft,
sobrehumanos, pero no en todos los aspectos. Caballeros del Quinto
Cielo.

50 Partida de Sobrenaturalidad alta, con personajes Auténticos héroes casi


absolutamente por encima de lo normal, muy por irrepetibles, de los que
encima del común de los mortales, excepcionales apenas hay un puñado
en prácticamente todos los campos. en cada generación.

2.3. Habilidades.

Además de las Habilidades Primarias y Secundarias, existe un nuevo grupo de Habilidades,


las llamadas Habilidades Terciarias. Estas habilidades no se compran con Puntos de Desarrollo, sino
que cada personaje tiene una cantidad de Puntos Terciarios que dependen de su Categoría y de sus
niveles. Cada nivel, un personaje gana tantos PTs como PDs ganaría (Antes de contar aquellos que
deba pagar por posibles cambios de Categoría), multiplicados por un factor que depende de su
categoría, tal y como aparece a continuación:

Novel:​ PTs = PDs x 1.


Asesino, Explorador, Ladrón, Ilusionista:​ PTs = PDs x 0.75.
Resto:​ PTs = PDs x 0.5.
El nivel de habilidad en una Habilidad Terciaria depende únicamente de los puntos invertidos
en la misma. Cada punto invertido hasta llegar a 100 cuesta 1 PT. Cada punto invertido desde 101 a
200 cuesta 2 PTs. Cada punto desde 201 hasta 300 cuesta 3 PTs, etcétera.

Además de esto, se aplican a las Habilidades Secundarias y Terciarias los límites de habilidad
de la Tabla 1 del Libro de la Pantalla del Director (Página 15), con la particularidad extra de que a
nivel 0 ninguna puntuación de habilidad puede superar 140.

2.4. Los Puntos de Creación.

Como ya se indicó en ​Términos y Definiciones​, los personajes comienzan sus aventuras con 6
Puntos de Creación, más uno adicional por cada nivel posterior al 0. De ésta forma, cada personaje
de nivel 1 comienza con 7 Puntos de Creación. En la ​Tabla III aparece un listado con todas las
ventajas y sus nuevos costes en Puntos de Creación, mientras que en la ​Tabla IV tenemos lo mismo
para las Desventajas. Aquellas Ventajas y Desventajas que aparezcan con un asterisco difieren de su
descripción de los libros, y son explicadas más a fondo posteriormente en el próximo epígrafe.

Tabla III

Ventaja Coste Ventaja Coste

Acceso a disciplinas 2,4 Acceso a poderes psíquicos 2,3,4


psíquicas♠* naturales

Acumulación de Ki 2,3 Acumulación Plena 3


Incrementada

Afinidad Animal♦ 1 Afinidad de Uso 1

Afortunado* 1,2 Aliado Poderoso♦* 2,3,4

Al Límite 2 Ambivalencia Psíquica♠ 1

Ambidestría 2 Aprendizaje* 2,4,6

Aprendizaje Innato 2,4 Aprendizaje Innato en un 4,5


Campo

Aprendizaje Mágico 2 Aprendizaje Marcial 1


Gradual♣

Apto en una Materia 2,4 Apto en un Campo 4

Apto para el desarrollo de 1,2 Armadura Natural 1


la magia♣*

Armadura Mística 1 Artefacto 2,4,6

Bonificador Natural 3 Calibre♠ 2


Incrementado

Concentración Extrema♠* 3 Concentración Pasiva♠* 3

Conocedor de Todas las 4 Conocimiento Natural de 2


Materias Vía♣

♠: Ventaja Psíquica. ♣: Ventaja Mágica. ♦: Ventaja de Trasfondo.


Ventaja Coste Ventaja Coste

Contactos♦* 2,3,4 Convocador de Masas♣ 2,3,4

Curtido 2,3,4 Desequilibrio Elemental♣ 2

Desequilibrio Psíquico♠ 4 Desequilibrio Sephirótico♣ 4

Dicción Mágica♣ 1 Difícil de Matar* 2,3,4,5,6

Don♣* 2,4 Elan 2,3,4,5,6

Encanto 1 Esencia Sheele 2

Especializado* 1 Fama♦ 2,3

Familiar 4,5 Fondos Iniciales♦ 2,3,4

Habilidoso 2 Hechicero Nato♣ 1

Infatigable 2,4,6 Inmunidad al Dolor y al 2


Cansancio

Inmunidad Psíquica 1 Inmunidad Sobrenatural 2,3,4

Inquietante 1 Inutilidad Gestual 1

Inutilidad Oral♣ 1 Inutilidad Somática♣ 2

Ki Imperceptible 2 Libre Albedrío 2

Límite Dual 1 Maestro Marcial* 1,2,3,4,5,6

Magia Innata Mejorada♣ 2,3,4 Magia Opuesta♣ 2

Mantenimiento Añadido♠ 4 Modificador Psíquico 2


Incrementado♠

Naturaleza Mágica♣ 2,4,6 Percepción del Ki 2

Poder Innato 2 Poder Natural♣ 2

Posición Social♦ 2,3 Potencial Enfrentado♣♠ 1

Raíces Culturales♦* 2 Recuperación de CVs♠ 2,3,4

Recuperación de Ki 2,3,4 Recuperación Superior de 2,4,6


Magia♣

Reflejos Rápidos 2,4,5 Regeneración 2,4,5

Repetir una tirada de 2 Resistencia a la fatiga 3


características psíquica♠

Resistencia Física 2,4 Resistencia Mágica 2,4


Excepcional Excepcional

Resistencia Psíquica 2,3 Santo♦ 3


Excepcional

Sellos Magistrales 2 Sentido del Combate 5

♠: Ventaja Psíquica. ♣: Ventaja Mágica. ♦: Ventaja de Trasfondo.


Ventaja Coste Ventaja Coste

Sentido del Peligro 4 Sentidos Agudos 2

Sin Límite de Familiares 3 Sueño Ligero 1

Sumar un Punto a una 1,2 Superviviente 2


característica*

Sustituir una Característica 3 Tamaño no Natural* 1


por un nueve

Técnicas Desvinculadas 2 Tocado por el Destino 1

Uso de Armadura 2,4,6 Ver lo Sobrenatural 2

Versátil 2 Versatilidad Metamágica♣ 2

Visión Nocturna* 1,2

♠: Ventaja Psíquica. ♣: Ventaja Mágica. ♦: Ventaja de Trasfondo.

Tabla IV

Desventaja Beneficio Desventaja Beneficio

Adicción o vicio grave* 1,2,3 Alergia grave* 1,2

Aprendizaje lento* 2,3 Arma Exclusiva 2

Aspecto Desagradable 1 Brujería♣* 2,3,4

Ciego 4 Cobardía 2

Código de Conducta♦ 1,2 Consumición Psíquica 3

Debilidad Física 2 Desafortunado 1,2

Destino Aciago 4 Deudas♦ 2

Endeble 2 Enemigo Poderoso♦* 2,3,4

Enfermedad Grave 4 Exhausto 2

Extenuación Mágica♣ 2 Extenuación Psíquica♠ 2

Extremidad Atrofiada* 1,2 Fobia Grave* 1,2

Fácil Posesión 2 Insufrible 1

Lazo Existencial♣ 2 Lenta Curación 2

Lenta Recuperación de 2 Magia Atada a Acción♣ 2


Magia♣

Magia Estanca♣ 4 Maldito* 2,3,4

Miopía 1 Mudo 2

♠: Desventaja Psíquica. ♣: Desventaja Mágica. ♦: Desventaja de Trasfondo.


Desventaja Beneficio Desventaja Beneficio

Novato 1 Obligación Oral♣ 1

Obligación Somática♣ 2 Paria♦* 1,2

Patoso 2 Poder Único♠ 1

Reacción Lenta 2,4 Reducir dos puntos una 2


característica

Salud Enfermiza 1 Secreto Inconfesable♦* 1,2

Sin Bonificador Natural 2 Sin Concentración♠ 1

Sordo 2 Sueño Profundo 1

Vulnerabilidad a la Magia 2 Vulnerabilidad a los 1


Venenos

Vulnerable al Dolor 2 Vulnerable al Frío o al 1,2


Calor*

♠: Desventaja Psíquica. ♣: Desventaja Mágica. ♦: Desventaja de Trasfondo.

2.5. Cambios a las Ventajas y Desventajas.

A continuación se detallan los cambios a las ventajas y desventajas. Es importante tener en


cambio que no se discutirán los cambios de coste, únicamente los cambios a nivel de reglas. La
ventaja de Sumar un punto a una característica tiene su propio epígrafe, mientras que una serie de
ventajas y desventajas (la mayoría de trasfondo), poseen su propia sección, ya que comparten varias
particularidades.

● Acceso a disciplinas psíquicas: La versión de 2 puntos es la vieja ventaja de Acceso a una


disciplina psíquica.
● Afortunado: La versión de 1 punto actúa como la vieja Ventaja Buena Suerte. La versión de 2
puntos le añade los efectos de la vieja Ventaja Afortunado.
● Aprendizaje: Incrementa los PXs en un 10% por sesión (10% con 2 punto, 20% por 4 puntos y
30% por 6 puntos).
● Apto para el desarrollo de la magia: La versión de 1 punto incrementa la Inteligencia a
efectos de calcular el potencial máximo de los conjuros en +2, mientras que la de 2 puntos lo
hace en +3.
● Concentración Extrema y Concentración Pasiva: No pueden combinarse entre sí. Un
personaje que posea ambas ventajas deberá escoger en cada momento cuál de las dos
utilizar.
● Difícil de Matar: El bono a los Puntos de Vida por nivel y a los controles de Resistencia para
evitar la muerte es de 5 multiplicado por el número de PCs gastados (10, 15, 20, 25 ó 30 en
base al nivel escogido de la ventaja).
● Don:​ La versión de 2 puntos es la vieja ventaja Don Limitado.
● Especializado: El personaje obtiene un bono de +60 a una especialidad de una habilidad
secundaria de su elección. Este bono no le permite superar el límite por nivel a una habildiad
secundaria.
● Maestro Marcial: El bono a los CM es de 20 multiplicado por el número de PCs gastados (20,
40, 60, 80, 100 ó 120 en base al nivel escogido de la ventaja).
● Raíces Culturales: Un personaje con esta ventaja no tiene el penalizador de -30 a una
habilidad por invertir PDs en ella, y puede utilizar estas habilidades aunque sean de
Conocimiento.
● Tamaño no Natural: Un personaje con esta ventaja puede tener un tamaño distinto al
normal permitido por la suma de su Fuerza y Constitución. Un personaje cuya suma de
Fuerza y Constitución sea inferior a 17 puede escoger tamaño 8 ó 9 si tiene esta ventaja. En
cambio, un personaje cuya suma de Fuerza y Constitución sea de 17 o superior, puede
escoger un tamaño de 23 con esta Ventaja.
● Visión Nocturna: Un personaje que posea la versión de 1 punto de esta ventaja reduce a la
mitad los penalizadores por oscuridad natural. Si posee la versión de 2 puntos, ignora
completamente los modificadores por oscuridad natural y reduce a la mitad los de oscuridad
sobrenatural.
● Aprendizaje Lento: La versión de 2 puntos reduce la ganancia de PXs en un 10% por sesión,
mientras que la de 4 puntos lo hace en un 20% por sesión.
● Desafortunado: La versión de 1 punto actúa como la vieja Desventaja de Mala Suerte. La
versión de 2 puntos añade los efectos de la vieja Desventaja Desafortunado
● Extremidad Atrofiada: Si la extremidad es un brazo, lo inutiliza y aplica un penalizador de
-60 a acciones que requiriesen el uso de ambos brazos normalmente (tales como trepar). Si
la extremidad es una pierna, también es inutilizada, lo que además del penalizador indicado
antes provoca otro penalizador de -6 al Tipo de Movimiento (Mínimo 1), aunque el uso de
muletas o similares puede reducir este penalizador a -3.

2.5.1. Sumar un punto a una característica.

Esta ventaja ha cambiado bastante, por lo que merece una explicación más detallada de su
nuevo funcionamiento. Para empezar, la ventaja sustituye a la subida de características por niveles
(Como ya hemos visto antes, con cada nivel los personajes obtienen 1PC, por lo que se asume la
regla opcional de la Pantalla del Director de liberalización de PCs).

Cuando se compra esta ventaja, se asocia a una característica. Por 1PC, el personaje obtiene
un +1 a sus controles con dicha característica. Cuando pasa a haber invertido 2PCs en una misma
característica, pierde el +1 a los controles y pasa a sumar simplemente un +1 a dicha característica.
No se puede volver a comprar esta ventaja para una misma característica hasta que no se hayan
invertido 2 PCs en ella previamente, es decir, no pueden invertirse 2 PCs en una misma característica
para tener un +2 a los controles.

Por simplificar, si un director no desea jugar con la regla de liberalización de PCs, es tan
simple como indicar que en los niveles impares los personajes obtienen un +1 a los controles de una
característica, y en los niveles pares pasan a sumar +1 directamente a dicha característica.

2.5.2. Ventajas y Desventajas de efecto variable.

Hay una serie de Ventajas y Desventajas marcadas como cambiadas y que no han sido
mencionadas aún, pero todas tienen en común una cosa muy importante: más allá de su efecto
mecánico, su relevancia es muy variable en función de la partida. Como ejemplo muy simple está la
Vulnerabilidad al Frío o al Calor. En una campaña ambientada en una zona gélida, Vulnerabilidad al
Frío es una desventaja que verá juego en casi todas las sesiones, mientras que una partida
ambientada en una zona tropical apenas verá juego.

Es por ello que se presentan varios costes, en función de la relevancia que vaya a tener en la
partida. Personalmente recomiendo echar un vistazo al sistema que utiliza GURPS 4e para la Ventaja
y la Desventaja de Aliado y Enemigo como un buen ejemplo de cómo modular los costes o beneficios
dados por estas ventajas y desventajas. Lamentablemente, por motivos legales no puedo dar una
demostración del funcionamiento de este sistema aquí, baste decir que los dos factores más
importantes son como de molesta o beneficiosa es la ventaja o desventaja para el personaje, y su
frecuencia de aparición. Esto último hace relevancia a cada cuantas sesiones, aproximadamente,
tiene relevancia la ventaja o desventaja. Por ejemplo, un enemigo poderoso que se dedica a crear
pequeños obstáculos para el personaje o incrementar levemente la peligrosidad de aquellos que se
encuentra, prácticamente en cada sesión, puede ser realmente más valioso en puntos que un
enemigo poderoso capaz de matar al personaje por sí mismo pero que apenas aparece más de una o
dos veces por arco de la campaña.

2.5.3. Legados de Sangre.

A continuación, en la ​Tabla V​, se detallan los costes de PCs de los Legados de Sangre
aparecidos en Dominus Exxet, con y sin ajuste de nivel. A pesar de que aparecen ambos costes, es
importante indicar que los personajes que compren con PCs su ajuste de nivel por lo general serán
un poco más poderosos que otros personajes con la misma experiencia.

Tabla V

Legado de Sangre Con Ajuste Sin Ajuste

Sangre de Aeon: Lazo Elemental 1 3

Los Ojos de la Muerte 4 6

Los Ojos del Alma 1 3

Legado de la Luna 2 4

La Sangre de Uroboros 2 4

Sangre de las Grandes Bestias 1,2,3,4,5,6 3,4,5,6,7,8

Ojos del Destino 3 5

Sangre Eterna 2 4

La Sangre de Orochi 2 4

Devorador de Existencia 4 6

Esencia Venenosa 2 4

Armas Naturales 2,3 4,5

Sangre de los Muertos 1 3

Sangre de Kami: Genus Loci 2,4 4,6

Sangre de Kami: Señor de la Guerra 2 4

Sangre de El Dragón 2 4

Sangre Latente 2 4
● Sangre de las Grandes Bestias: Por cada PC invertido se obtienen 20 PDs para gastar en
Poderes de Monstruo. Los PCs extras para eliminar el ajuste no dan PDs extra.
● Legado de Armas Naturales: El segundo coste permite escoger 3 capacidades especiales del
arma en lugar de 2.
● Sangre de Kami, Genus Locci: ​Según lo que encarne el Kami en cuestión y la partida, el
Director puede exigir que se pague el segundo coste. Por ejemplo, en una partida
ambientada completamente en Arabal, puede que quiera aplicar este coste extra a aquellos
que desciendan de un Kami de los ríos.

2.6. Nephilim.

A continuación se presenta un listado de modificaciones para los Nephilim de distintos tipos.


En general estas modificaciones son leves y afectan sobretodo a los PXs que ganan por sesión.

● Nephilim Sylvain:​ Alma Inmortal hace que ganen un 10% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Jayán: Un Nephilim Jayán con suma de Fuerza y Constitución inferior a 17 puede
escoger cualquier tamaño entre 10 y 22. Si su suma de Fuerza y Constitución es mayor o
igual a 17, su Tamaño podrá ser de 18 a 23. Alma Inmortal hace que ganen un 6.67% menos
de PXs por sesión. No pueden escoger la ventaja de Tamaño No Natural.
● Nephilim D’Anjayni:​ Alma Inmortal hace que ganen un 6.67% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Ebudan: Alma Inmortal hace que ganen un 3.33% menos de PXs por sesión si no
tienen el Sue’Aman, o un 10% menos de PXs por sesión si ya han logrado su alcanzar su
Sue’Aman.
● Nephilim Daimah: Un Nephilim Daimah cuenta como un punto menos su suma de Fuerza y
Constitución a la hora de determinar sus opciones para su Tamaño. Alma Inmortal hace que
ganen un 6’67% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Duk’zarist:​ Alma Inmortal hace que ganen un 13’33% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Devah:​ Alma Inmortal hace que ganen un 6’67% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Vetala:​ Alma Inmortal hace que ganen un 6’67% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Turak: Como clarificación, la TA obtenida por Piel Resistente se aplica siempre
como capa de armadura natural, y las armas naturales pueden ser escondidas o mostradas a
voluntad una vez se tenga la tabla de armas correspondiente. Alma Inmortal hace que ganen
un 3’33% de PXs menos por sesión.

2.7. Razas Sobrenaturales.

En este epígrafe veremos las modificaciones relacionadas con las llamadas “razas puras”. En
general se trata sobretodo de cambios a sus modificadores de nivel y modificadores de experiencia.
Es importante también indicar un cambio a los modificadores de nivel.

Un personaje con un Modificador de nivel necesita 25 PXs más por nivel para poder subir de
nivel. De esta forma un personaje de 1 con un modificador de nivel +2 necesitaría 150 PXs totales
para subir a nivel 2, 325 PXs totales para subir a nivel 3, etcétera. Esto es una simplificación de la
explicación de los modificadores de nivel en Los Que Caminaron Con Nosotros y Core Exxet, aunque
matemáticamente es equivalente. La explicación, así como la ​Tabla VI​, están presentados aquí para
tratar de aclarar algo que parece ser causa de mucho debate, algo a lo que no ayuda el hecho de que
la explicación en Core Exxet es especialmente poco clara en su ejemplo. En la ​Tabla VI aparece el
ejemplo desde nivel 2 a 10 de la experiencia ​total necesaria para llegar a ese nivel (Es decir, la misma
información de la Tabla 6 de Core Exxet, pero sin mostrar el nivel 1, ya que al comenzar a nivel 1
tienen 0 PXs).
● Sylvain: Los Sylvain tienen un modificador de nivel +1. Su Visión del Mundo hace que ganen
un 10% menos de PXs por sesión.
● Jayán: Los Jayán con una suma de Fuerza y Constitución inferior a 17 pueden elegir cualquier
tamaño entre 14 y 18. Si la suma es igual o superior, pueden elegir cualquier tamaño entre
19 y 24. Sin embargo, no pueden obtener la ventaja Tamaño no Natural. Su modificador de
nivel es de +1.
● D’Anjayni: Los D’Anjayni tienen un modificador de nivel +1. Naturaleza Observadora hace
que ganen un 3’33% de PXs menos por sesión.
● Ebudan: Los Ebudan tienen un modificador de nivel +1, y sufren una reducción de un 3’33%
menos de PXs por sesión. Una vez cumplen su Sue’Aman, su modificador de nivel aumenta a
+3, por lo que por lo general deberán acumular una gran cantidad de experiencia para
recuperar la diferencia y poder subir de nivel.
● Daimah: Los Daimah con una suma de Fuerza y Constitución inferior a 17 pueden elegir
cualquier tamaño entre 9 y 16, mientras que aquellos con una suma igual o superior pueden
elegir cualquier tamaño entre 17 y 21. Los Daimah tienen un modificador de nivel +1 y
sufren una penalización de un 3’33% menos de PXs por sesión.
● Duk’zarist: Los Duk’zarist mantienen su modificador de nivel +3. Un Duk’zarist que entre en
contacto con un metal o con hierro tendrá, además de la tirada de Presencia descrita, que
realizar una tirada de RF contra 100 o 140 (según si es metal o hierro puro). Si falla, sufrirá
los efectos de Dolor. Si el fallo fuese por más de 40 puntos, se tratará en su lugar de Dolor
Extremo.
● Devah: Los Devah con una suma de Fuerza y Constitución inferior a 14 pueden elegir
cualquier tamaño entre 9 y 16. Si la suma es igual o superior, pueden elegir un tamaño entre
17 y 21. Su modificador de nivel es de +1, y sufren un penalizador de un 3’33% de PXs por
sesión.
● Vetala:​ Los Vetala tienen un modificador de nivel de +1. No sufren penalizador a los PXs.
● Tuan Dalyr: Los Tuan Dalyr tienen un modificador de nivel de +1. Un Tuan Dalyr cuya suma
de Fuerza y Constitución sea 20 o superior puede elegir tener Tamaño 23 o 24 en su
transformación. Esto aumenta el daño base de sus armas naturales a 60.
● Turak: Los Turak con una cercanía con el Dragón tienen un modificador de nivel +1 y no
sufren penalizador a los PXs. Los Turak con dos cercanías con el Dragón tienen un
modificador de nivel +1 y sufren un penalizador de un 3’33% de PXs por sesión. Los Turak
con tres Cercanías con el Dragón tienen un modificador de nivel +1 y sufren un penalizador
de 10% de PXs por sesión. Además se modifican las cercanías con el Dragón:
○ Descomunales: En lugar de +2 a Tamaño los Turak con una suma de Fuerza y
Constitución inferior a 17 pueden elegir cualquier tamaño entre 14 y 18. Si la suma
es igual o superior, pueden elegir cualquier tamaño entre 19 y 24. Sin embargo, no
pueden obtener la ventaja Tamaño no Natural
○ Alas de Dragón: Gastando un punto de Cansancio, permite volar con Tipo de
Movimiento 8 durante 5 asaltos, además de los efectos descritos.
○ Ojos de Cazador:​ El bono pasa a ser de +50 a Advertir y Buscar.
○ Cola: El penalizador por realizar ataques en área con armas naturales no es reducido
a -40, sino que se reduce a la mitad, los ataques en área con armas naturales pasan a
considerarse como si se hiciesen con un arma de una categoría de tamaño más
grande que el Turak, y puede utilizar CON como crítico Primario si lo desea.
○ Anfibios: Gana también la misma TA que le confiera su armadura Natural a FRÍo, y
no sufre las desventajas del rasgo Sangre Fría.
○ Escamas de Metal: La TA de la armadura natural pasa a ser 4, y se incrementa
también la TA de ELE a 1. La Entereza y Rotura de las armas naturales se incrementa
en 5 puntos.
Tabla VI

Nivel +1 +2 +3 +4 +5

2 125 150 175 200 225

3 275 325 375 425 475

4 450 525 600 675 750

5 650 750 850 950 1050

6 875 1000 1125 1250 1375

7 1125 1275 1425 1575 1725

8 1400 1575 1750 1925 2100

9 1700 1900 2100 2300 2500

10 2025 2250 2475 2400 2925


3. Las Habilidades.
En este capítulo trataremos los cambios a las, mal llamadas, Habilidades Secundarias. Puede
observarse que se ha mantenido, y expandido, la nomenclatura, principalmente por motivos de
familiaridad. Pese a ello ha de recalcarse que nada impide que el principal motor de la partida sean
las habilidades secundarias, y que su diferenciación con las primarias es una de limitaciones.

En este capítulo daremos un repaso a las habilidades secundarias detalladas en ​Anima,


Beyond Fantasy,​ añadiendo algunas y quitando otras. Sin embargo, es importante indicar que esto
no es más que la lista de habilidades secundarias que considero “aptas” para partidas típicas de
aventuras. Según el tipo de partida es perfectamente posible que el director prefiera separar algunas
de estas habilidades en otras, aglutinar varias habilidades bajo un mismo nombre o incluso prohibir
ciertos usos de una habilidad secundaria.

El criterio general que se ha utilizado para decidir si una habilidad es secundaria o terciaria
es que tenga un uso activo claro y reglado que pueda ser aprovechado por el jugador, o que si bien
su uso es dependiente del director, éste sea lo suficientemente común como para que sea posible
ver su uso a menudo en partida. Además, hemos tratado de reducir la lista de habilidades
secundarias, ya que aumentar la lista sólo incrementa el problema de la parálisis de elección, en la
que ante tantas posibles elecciones, algunas claramente superiores a las otras, los jugadores tienden
a subirse siempre las mismas habilidades, más una o dos habilidades “temáticas” del personaje a lo
sumo.

3.1. Habilidades Atléticas.

Por lo general las habilidades atléticas cumplen con el criterio principal de tener un uso
activo y reglado, pero la mayoría son habilidades cuyo uso es circunstancial, o rápidamente eclipsado
por habilidades sobrenaturales muy comunes y baratas. Debido a eso, existen varios cambios, que
serán explicados en sus propios epígrafes. La habilidad de Acrobacias se ha mantenido sin cambios.

3.1.1. Capacidad Atlética.

Atletismo, Saltar, Trepar y Nadar son aglutinadas bajo la secundaria Capacidad Atlética,
dependiente de Agilidad. Esta habilidad permite utilizar todas las acciones especificadas en las
secciones de las habilidades a las que aglutina. Atletismo, Saltar, Trepar y Nadar son posibles
especializaciones. Un personaje que obtuviese un bono por nivel a una de estas secundarias pasa a
obtener el bono a Capacidad Atlética (No acumulable, obtiene el bono más alto de todas ellas).

3.1.2. Montar.

Montar tiene un nuevo uso además de los descritos en ​Core Exxet,​ que es dar un bono a las
tiradas de habilidades secundarias de los campos de Atléticas y Vigor (Aunque en casos concretos
ciertas habilidades como Baile pueden verse afectadas), tal y como aparece en la ​Tabla VII​. Este uso
de la habilidad Montar es una acción activa. La tirada debe ser realizada por el jinete de la montura,
aunque un jinete desmontado puede tratar de realizar esta tirada, aplicando la mitad de los bonos, si
la montura es especialmente guiada y susceptible de ser guiada a distancia por el jinete.

Además, cada vez que una montura fuese a perder un Punto de Cansancio por
desplazamiento, el jinete deberá realizar una tirada de Montar contra el Tipo de Movimiento al que
se está desplazando la montura, multiplicado por veinte. En caso de fallo, el jinete también pierde un
Punto de Cansancio, mientras que en caso de éxito el jinete no tendrá que volver a tirar hasta que el
jinete fuese a perder otro punto de Cansancio, aunque por cada vez que haya tenido éxito la
dificultad aumentará en veinte puntos. Ambos usos de la habilidad son acciones activas.

Tabla VII

Tirada Bono

120 +10

140 +20

180 +30

240 +40

280 +50

320 +60

440 +70

3.2. Habilidades Sociales.

Los presentes cambios permiten usos activos de las habilidades sociales, de forma que
puedan ser aprovechados más efectivamente. El Director de Juego puede querer ajustar las
dificultades según si el Personaje tiene las Ventajas de Encanto o Inquietante, o la Desventaja de
Insufrible. Todo esto, por supuesto, no quita que el Director pueda pedir tiradas de estas habilidades
para evaluar una interacción social, aunque se recomienda que estas tiradas sirvan más bien para
modular el resultado obtenido por una interpretación que para cambiarlo.

Estilo ha sido eliminado (su utilidad, la de introducir elementos narrativos para hacer “más
chula” una escena es algo a lo que todos los jugadores deberían tener acceso por defecto teniendo
en cuenta el tipo de historias que cuenta Anima, y es algo mejor regulado como una recompensa en
base a la interpretación por parte del Director de Juego), mientras que Etiqueta, Comerciar y
Conocimiento de las Calles han sido relegadas a habilidades terciarias, aunque en partidas que giren
completamente alrededor de sus ámbitos, pueden ser elevadas a la categoría de habilidades
secundarias de nuevo si se les da una utilidad directa.

3.2.1. Intimidar.

Intimidar se puede utilizar de dos maneras. La primera es como sustituto de Liderazgo, tal y
como aparece en el siguiente epígrafe. En este caso, sin embargo, se debe restar a la tirada la base
que tenga el afectado en Frialdad, y según la posibilidad de cumplir las amenazas, puede recibir aún
más penalizadores. Además, sólo se recibirán la mitad de los bonos (redondeados hacia abajo en
grupos de 5). Este uso de la habilidad es una acción activa.

El segundo uso es para aterrar a los enemigos. En este caso se realiza una tirada enfrentada
de Intimidar contra Frialdad. Si el Intimidar supera la Frialdad por 40 puntos, provoca un penalizador
de -20 a toda acción al afectado, penalizador que sigue las mismas reglas que el Estado de Miedo. Si
el Intimidar supera la Frialdad por 80 puntos, provoca al afectado el Estado de Miedo. Finalmente,
con una diferencia de 120 puntos, provoca el Estado de Terror. Se puede tratar de Intimidar a varios
blancos a la vez, con un penalizador de -20 por blanco adicional. Las masas cuentan como un único
blanco, pero suman la mitad de su bono a la HA a su tirada de Frialdad. El Director puede establecer
los modificadores que crea necesarios, o considerar que según la situación, una tirada de Intimidar
podría no tener efecto, debido a la obvia diferencia de poder existente (Si esta fuese obvia al
afectado, por supuesto). Este uso de la habilidad también es una acción activa.

3.2.2. Liderazgo.

Liderazgo puede ser usado para dar un bono a todas las tiradas de Frialdad y Resistir el Dolor
de aquellos aliados que puedan ver y escuchar al personaje. Si sólo una de las dos cosas es posible, el
bono se reduce a la mitad. Un mismo personaje sólo se beneficiará del mayor bono por Liderazgo
que pueda recibir. Según el resultado de la tirada de Liderazgo, el bono cambiará, siguiendo
exactamente los resultados marcados en la ​Tabla VII​. Este uso de la habilidad Liderazgo es una
acción activa.

3.2.3. Savoir-faire.

La habilidad Savoir-faire (Social, dependiente de Inteligencia), sustituye a la habilidad


Persuasión. En general, Savoir-faire se utiliza para impresionar a la gente, quedar bien y ser capaz de
convencer a otros, así como para leer el lenguaje corporal de otros y utilizar lo que se sabe de ellos
para saber cómo convencerlos. En ocasiones, el Director de Juego puede permitir convencer o
embelesar a PNJs sin importancia con una mera tirada de Savoir-faire, mientras que en otras
situaciones la tirada indicará una o más pistas al personaje que la usa sobre cómo puede convencer a
sus interlocutores, o incluso para darse cuenta de que otros están haciendo lo mismo con él.

Tabla VIII

Dificultad Ejemplo

Fácil (40) Amigo desde la infancia o familiar cercano.

Medio (80) Familiar o amigo desde hace años.

Difícil (120) Conocido o persona de motivaciones típicas.

Muy Difícil (140) Extraño, pero de motivaciones o costumbres


similares a las de otros conocidos.

Absurdo (180) Entidad de deseos extraños pero


comprensibles, completo extraño.

Casi Imposible (240) Entidad de deseos extraños o abierta pero de


forma de pensar muy distinta a la de los
mortales, completo extraño poco abierto o de
difícil trato.

Imposible (280) Entidad de deseos extraños poco abierta y dada


a mostrarlos.

Inhumano (320) Entidad inhumana, de deseos incomprensibles.

Zen (440) Entidad inhumana, que se mueve en planos de


pensamiento superiores.
Dado lo complejo que puede llegar a ser una interacción social, la ​Tabla VIII contiene unas
dificultades base para lograr obtener al menos una pista, pero los posibles modificadores son
innumerables. En general, cuanto más abierta sea una persona, más tiempo haga que se le conoce y
mayor conocimiento se tenga de sus circunstancias más sencilla será la tirada de Savoir-faire. Por lo
general, la familiaridad, el conocimiento de las circunstancias del ser sobre el que se usa y saber
cuales son sus deseos y motivaciones son todos modificadores capaces de reducir entre uno y dos
grados la dificultad de la tirada, por lo que al acumularse pueden hacer mucho más sencilla una
tarea. Por supuesto, como puede verse, la tabla es perspectivista: dos personajes distintos pueden
enfrentarse a dificultades distintas en la tabla con respecto a un mismo individuo antes siquiera de
tener en cuenta modificadores de ningún tipo.

El director debería realizar tiradas de Savoir-faire en secreto cuando un personaje se vea


afectado por el Savoir-faire de otros. En primer lugar, por la posibilidad de que una muy mala tirada
dé pistas falsas, en segundo lugar por la posibilidad de que un personaje se dé cuenta de que le
están examinando para tratar de saber de qué hilos tirarle. Un personaje puede realizar esta tirada
con un -80 si no ha declarado nada, o con un -20 si ha declarado que va activamente en alerta. La
dificultad es el resultado de la tirada de su interlocutor.

3.3. Habilidades Perceptivas.

Las habilidades perceptivas, en principio, se mantienen como aparecen en ​Core Exxet​. Sin
embargo, según el estilo de la partida es posible que el director quiera hacer que rastrear sea una
habilidad terciaria (si va a ser muy poco usada) o que Advertir y Buscar sea simplemente usos
distintos de una misma habilidad, uno pasivo y el otro activo.

3.4. Habilidades Intelectuales.

Las habilidades Animales, Herbolaria, Memorizar, Navegación y Tasación se han eliminado.


Estas habilidades son más adecuadas como habilidades terciarias, aunque según el tipo de campaña
es posible que el Director considere que se trate de habilidades más adecuadas como secundarias en
base a su utilidad. En una campaña de piratas cazatesoros, por ejemplo, es posible que Navegación y
Tasación tuviesen mucha más importancia. Historia y Medicina mantienen sus usos descritos, ya que
aunque sus efectos a nivel mecánico son pocos o ninguno, ambas habilidades representan recursos
muy importantes para los personajes, especialmente a niveles bajos, como forma de hacerse una
primera idea de la situación local al llegar a un lugar y como método para estabilizar y curar cuando
no se cuenta con medios sobrenaturales. Valoración Mágica también queda igual.

3.4.1. Ciencia.

Ciencia cubre la mayor parte de las ciencias naturales, y como tal es una habilidad muy
cinemática. Sin embargo para que mantenga su estatus como habilidad secundaria hacen falta dos
cosas: la primera es que sea tratada como la secundaria para tratar con Logias Perdidas,
posiblemente con un modificador en base al nivel de Ocultismo del personaje (Introducir una nueva
habilidad sólo para Logias Perdidas o Tecnomagia no tiene más utilidad que la de engordar la lista de
habilidades porque sí, y como ya hemos explicado eso va en contra de la dirección de diseño que
hemos tomado), y suponiendo que se permitan los usos de Ciencia explicados a continuación. Si esto
no es así, es probable que se trate mejor como una habilidad terciaria, permitiendo tal vez que se
utilice de forma limitada para fabricar equipamiento mundano menor tal como explosivos o equipo
médico.
Más allá de esto, Ciencia puede utilizarse para la creación de artefactos menores. Esto
representa tanto la creación de artilugios puramente tecnológicos como la creación de objetos que
combinen ciencia y magia. Esto funciona exactamente igual que la creación de artefactos, con la
particularidad de que la única forma de obtener PPs es mediante materiales o Zeón, siendo las
dificultades de la tirada las marcadas en la ​Tabla X​. Si el personaje desea aprovechar PPs obtenidos
de fuentes puramente sobrenaturales, o si el Director de Juego considerase que el artefacto posee
poderes claramente sobrenaturales, deberá utilizar para la tirada su puntuación de Ciencia o la
media de Ciencia y Ocultismo, la que sea menor. Es importante hacer ver que ante todo se trata de
una habilidad bastante cinemática, por lo que hay artefactos que aunque bajo ningún concepto
serían posibles según la ciencia real, no tienen porqué ser necesariamente sobrenaturales en Gaïa.
La ​Tabla XI incluye varios materiales que pueden ser utilizados para creación de artefactos
únicamente con Ciencia.

Tabla X

Nivel de Poder Dificultad

1 140

2 200

3 280

4 360

Por lo general todos los poderes de nivel 4 y la mayoría de nivel 3 suelen ser puramente
sobrenaturales. Un artefacto que sea puramente natural y resultado de la Ciencia es además
automáticamente indetectable como sobrenatural y no provoca Infección Sobrenatural.

Tabla XI

Material PP

Objeto Base de Calidad +5 / +10 50PP Nivel 1 / 50PP Nivel 2

Materiales conductores comunes (Cobre, Plata) Entre 20 y 60PP Nivel 1

Superconductores Entre 40 y 80PP Nivel 2

Plásticos Entre 20 y 60PP Nivel 1

Materiales anómalos menores (Piel de Quimera Ártica) Entre 20 y 60PP Nivel 1, según el material el tipo de poder
puede estar limitado.

Materiales anómalos mayores (Madera de Ghestal) Entre 20 y 60PP Nivel 2, según el material el tipo de poder
puede estar limitado.

Célula de Energía Eléctrica Entre 50 y 100PP Nivel 2, sólo para poderes con Cargas de
Energía.

Célula de Energía Sobrenatural Entre 50 y 100PP Nivel 3, sólo para poderes con Cargas de
Energía.

Metal Estelar De un nivel superior a como aparece en ​Prometheum


Exxet​.
Un mismo artefacto sólo puede recibir bonos por un tipo de material una vez. Por lo general
como mínimo es necesario un kilo del material para recibir los bonos, aunque puede ser necesario
bastante más según el tamaño del artefacto. Incluso en artefactos más pequeños, al menos un kilo
es necesario para las pruebas. Obtener algunos tipos de materiales puede requerir de sus propias
tiradas de Ciencia.

3.4.2. Ocultismo.

Ocultismo se utiliza para identificar criaturas, objetos sobrenaturales, conocimiento del


submundo sobrenatural… En general se trata de una habilidad que ya en ​Core Exxet tiene todos los
usos que pudiera necesitar para ser realmente útil para casi cualquier personaje. Que se pueda
utilizar para la fabricación de artefactos es un plus que potencia casi demasiado la habilidad. Debido
a esto, se realizan los siguientes cambios a la habilidad de Ocultismo para fabricar artefactos,
quedando su tabla de fabricación tal y como indica la ​Tabla XII​.

Tabla XII

Nivel de Poder Dificultad

1 200

2 260

3 340

De esta forma vemos que Ocultismo para la creación de artefactos ya sólo permite
artefactos con poderes de hasta nivel 3, y con gran dificultad, haciendo que su utilidad radique más
bien en la posibilidad de poder crear artefactos menores sin necesidad de poseer una habilidad
especializada.

3.4.3. Táctica.

Para empezar, Táctica no debería ser utilizada para hacer planes por los jugadores. En
cambio, el Director podría decidir que una buena tirada de Táctica permitiese que un elemento del
plan que normalmente quedaría fuera del control de los jugadores simplemente salga bien (Los
jugadores realizan su infiltración en el castillo justo durante el cambio de guardia, por lo que tienen
un hueco de tiempo para colarse sin ser vistos, por ejemplo). Además de esto, tenemos la posibilidad
de utilizar Táctica en combate. Esto último hace referencia a la capacidad de algunos personajes de
analizar una situación inmediatamente y trazar los mejores planes para ellos y sus compañeros. Sin
embargo, depende mucho de la comunicación entre el personaje y sus compañeros, por lo que el
Director puede decidir introducir negativos a la tirada, o incluso reducir el bono obtenido a la mitad
si considera que el personaje aliado no tiene una actitud colaboradora con aquel que ha realizado la
tirada.

Al utilizar Táctica en combate, el personaje debe elegir a un aliado (Que podría ser una
Masa) o a sí mismo, así como a un objetivo (Que también puede ser una Masa). Tras esto, debe
hacer una tirada de Táctica. Según el resultado obtenido, otorgará un bono a todas las tiradas
enfrentadas de ese aliado contra dicho objetivo este turno, tal y como aparece en la ​Tabla XIII​.
Dichos bonos se doblan si el aliado es una Masa. Este uso de la habilidad es una acción activa. Un
mismo personaje sólo se beneficiará del bono más alto obtenido por Táctica.
En el caso de que se utilice de este modo la habilidad de Táctica, los personajes de Categoría
Guerrero ganan +10 puntos por nivel a Táctica, mientras que los personajes de Categoría Maestro en
Armas ganan +5 puntos por nivel.

Tabla XIII

Tirada Bono

120 +10

180 +20

280 +30

440 +40

3.4.4. Valoración Mágica.

Los personajes sin el Don que lo deseen pueden desarrollar la habilidad de Valoración
Mágica para identificar conjuros cuando los vean en ejecución. Sin embargo, no podrán detectarlos,
únicamente identificar aquellos que estén viendo directamente. En el caso de personajes incapaces
de Ver Magia de alguna forma, sólo podrán identificar un conjuro si el conjuro no es invisible, y
tendrán un penalizador de -80 a su tirada. Un personaje podría llegar a obtener un bono de entre
+20 y +80 a la hora de identificar un conjuro, según si el personaje conoce el conjuro, tiene
familiaridad con el lanzador del conjuro o con la fuente de la que aprendió a utilizar el conjuro, o si
no es la primera vez que ve al mismo lanzador utilizar ese conjuro. La dificultades son las indicadas
por la Tabla 63 del Core Exxet.

Un personaje que se encuentre manteniendo conjuros sufre un penalizador a su habilidad de


Valoración Mágica para ocultar su magia igual al valor zeónico de mantenimiento del conjuro si se
trata de un conjuro de mantenimiento diario, o el doble de dicho valor si se trata de un conjuro de
mantenimiento por asalto.

3.5. Habilidades de Vigor.

La única habilidad de Vigor que sufre grandes cambios es Proezas de Fuerza. Sin embargo es
importante hacer una anotación sobre Frialdad y Resistir el Dolor, que pasan a ser acciones pasivas,
aunque sólo pueden ser realizadas una vez por asalto cada una.

3.5.1. Proezas de Fuerza.

En primer lugar se actualiza el uso normal de Proezas de Fuerza, permitiendo además de


aumentar la Fuerza a efectos de Carga Máxima para un período de uno a cinco asaltos, aumentar
también la Fuerza a efectos de Peso Natural para un período de una hora. Este uso sigue siendo una
acción activa.

Además, se permite utilizar Proezas de Fuerza de forma activa antes de un ataque para
aumentar la Fuerza con la que se realiza el mismo. También es posible reservar una acción activa
(que cuenta como si ya se hubiese realizado) para tirar Proezas de Fuerza para aumentar la Fuerza
de cara a un control pasivo de algún tipo más adelante en el asalto (Como puede ser el caso de una
tirada contra un Impacto de Fuerza). Si un personaje hace uso de este efecto de Proezas de Fuerza
más de una vez por minuto pierde un Punto de Cansancio por cada intento adicional.

3.6. Habilidades de Subterfugio.

Existen varios cambios importantes a las habilidades de Subterfugio. Cerrajería y Robo se


unen en una sola secundaria de nombre Latrocinio (Si bien es cierto que no necesariamente por ser
bueno con las cerraduras uno es bueno robando, pocos son los personajes que no combinan ambas.
Si se quisieran tomar por separado, sería más adecuado que fuesen habilidades terciarias.), mientras
que Sigilo y Ocultarse pasan a ser una única habilidad de nombre Sigilo, que combina los usos de
Sigilo y Ocultarse y depende de la característica de Percepción.

3.7. Habilidades Creativas.

Las siguientes habilidades Creativas, a menos que el personaje las vaya a utilizar para cubrir
requisitos de algún conjuro, ars magnus, desventaja, etc, se convierten en habilidades terciarias:
Arte, Baile, Música y Trucos de Manos (Excepción: Un personaje que desarrolle Trucos de Manos
como terciaria aplicará un penalizador de -80 a sus tiradas de Trucos de Manos para tal efecto, no
pudiendo especializarse en ello). Forja, Escritura Ritual, Confección de Marionetas, Alquimia,
Animismo y Runas se mantienen igual.

3.8. Las Habilidades Terciarias.

Ya en el Capítulo 2 tratamos las habilidades terciarias y su desarrollo. Son habilidades


terciarias todas aquellas que el Director de Juego considere que no van a tener una gran relevancia
durante la aventura. La función de las habilidades terciarias es dar la posibilidad de que los
personajes desarrollen habilidades que surgen más bien de los hobbies de sus personajes o de sus
vidas diarias, y no de sus aventuras, así como habilidades cuya utilidad es limitada, lo que puede
hacer que normalmente los jugadores no se planteen gastar puntos en ellas. Por tanto entran en
esta categoría habilidades tales como Confección, Cocinar, Heráldica, Baile de salón, etcétera. La
lista de habilidades terciarias no es fija. El Director de Juego deberá, para cada partida, considerar
qué habilidades serán secundarias (es decir, que tendrán un uso repetido o muy importante en
partida), y qué habilidades serán terciarias.

Las habilidades terciarias no pueden especializarse, y no deberían ser utilizadas en controles


contra habilidades primarias. En el caso de que el Director de Juego considerase que un control
debería ser de una habilidad secundaria contra una habilidad terciaria, el personaje que utilizase la
habilidad terciaria aplicaría un -80 al resultado de su tirada. Esto es así para evitar que se dé la
situación en la que una habilidad terciaria eclipse a una habilidad secundaria, ya que su desarrollo
puede ser mucho más rápido.
4. El Combate.
En este capítulo vamos a tratar dos cambios al sistema de combate. El primero es un cambio
al cálculo del resultado del combate, mientras que el segundo es un cambio al sistema de Absorción
y a las criaturas con Acumulación de Daño.

4.1. El cálculo del resultado del combate.

A continuación se presenta un pequeño cambio al sistema de combate. Se trata de un


cambio que aunque no cambia la dinámica del combate, sí la desacelera levemente. En ​Anima,
Beyond Fantasy​, llega un punto en el que el combate se basa en “números grandes”. Esto es algo
común a casi todos los juegos de rol con componente de combate, pero el problema es que para ser
Anima un juego centrado en el combate, la presencia de esta situación simplista hace que su pilar
principal se tambalee, ya que con el incremento de estos números (principalmente los relacionados
con capacidades ofensivas, tales como ataque y daño) se hace más y más probable la situación de los
KOs en un golpe al primer turno, que aunque impresionantes, cuando son el resultado de más de la
mitad de los combates terminan por arruinar la experiencia del combate.

Debido a esto, en este capítulo tenemos una nueva forma de calcular la resolución de
combate, que trata de mitigar los resultados más extremos. Para clarificar esta nueva forma de
cálculo, también se presenta una tabla de combate. La resolución, paso a paso, es la siguiente:

1. Al resultado de la tirada de Ataque se le resta la tirada de Defensa. Si el resultado es


negativo hay contraataque, y el resultado se divide a la mitad, redondeada hacia abajo en
grupos de 5, siendo esto el bono a la contra del defensor. Si el resultado es positivo se pasa
al paso 2.
2. Se restan al resultado la absorción y la TA multiplicada por 10. Si el resultado es inferior a 10,
el golpe no ha tenido efectos, aunque pone al personaje a la defensiva. En caso contrario se
pasa al paso 3.
3. Si el resultado está entre 10 y 39, el golpe inflige un 30% de daño. Si está entre 40 y 200, el
golpe inflige un porcentaje de daño igual al resultado, redondeado hacia abajo en grupos de
10. Si el resultado supera los 200, se divide a la mitad la diferencia que supere los 200
puntos, y el golpe inflige un porcentaje igual al resultado, redondeado hacia abajo en grupos
de 10.

La tabla de combate aplicable a este nuevo sistema es la ​Tabla XVI​. La tabla no muestra todas las
posibilidades, pero sí todos los casos a partir de los cuáles es posible extrapolar el resto de la tabla.
La columna resultado hace referencia al resultado del ataque menos la defensa. La tabla muestra los
resultados con una absorción de 20.

4.2. La absorción y los seres de acumulación de daño.

En este epígrafe se expone un pequeño y limitado cambio a la absorción de daño. La


absorción de daño pasa a depender del tamaño del personaje. Además, los seres con acumulación
de daño incrementan en un 50% la absorción que tienen por su tamaño, quedando la absorción
según tamaños de la siguiente forma:

● Tamaño Pequeño o inferior:​ Absorción 10, 15 para Acumulación de Daño.


● Tamaño Mediano o Grande:​ Absorción 20, 30 para Acumulación de Daño.
● Tamaño Enorme:​ Absorción 30, 45 para Acumulación de Daño.
● Tamaño Gigantesco:​ Absorción 40, 60 para Acumulación de Daño.
● Tamaño Colosal:​ Absorción 50, 75 para Acumulación de Daño.

Finalmente, los seres con Acumulación de Daño obtienen un bono de +30 a las resistencias
contra los efectos de conjuros Anímicos y otros efectos similares que no obtengan un resultado de al
menos 100% de daño al impactarles.

Tabla XVI

Resultado TA 0 TA 1 TA 2 TA 3 TA 4

-50 a -59 Contra +25 Contra +25 Contra +25 Contra +25 Contra +25

-40 a -49 Contra +20 Contra +20 Contra +20 Contra +20 Contra +20

-30 a -39 Contra +15 Contra +15 Contra +15 Contra +15 Contra +15

-20 a -29 Contra +10 Contra +10 Contra +10 Contra +10 Contra +10

-10 a -19 Contra +5 Contra +5 Contra +5 Contra +5 Contra +5

0 a -9 Contra +0 Contra +0 Contra +0 Contra +0 Contra +0

1 a 29 Sin daño Sin daño Sin daño Sin daño Sin daño

30 a 39 30% Sin Daño Sin Daño Sin Daño Sin Daño

40 a 49 30% 30% Sin Daño Sin Daño Sin Daño

50 a 59 30% 30% 30% Sin Daño Sin Daño

60 a 69 40% 30% 30% 30% Sin Daño

70 a 79 50% 40% 30% 30% 30%

80 a 89 60% 50% 40% 30% 30%

90 a 99 70% 60% 50% 40% 30%

100 a 109 80% 70% 60% 50% 40%

110 a 119 90% 80% 70% 60% 50%

120 a 129 100% 90% 80% 70% 60%

... ... ... ... ... ...

210 a 219 190% 180% 170% 160% 150%

220 a 229 200% 190% 180% 170% 160%

230 a 239 200% 200% 190% 180% 170%

240 a 249 210% 200% 200% 190% 180%

250 a 259 210% 210% 200% 200% 190%

260 a 269 220% 210% 210% 200% 200%

270 a 279 220% 220% 210% 210% 200%

280 a 289 230% 220% 220% 210% 210%

290 a 300 230% 230% 220% 220% 210%


5. El Ki.
A lo largo de este capítulo tenemos un cambio a los costes de Ki de las Técnicas de Dominio.
Dado que no sería legal reproducir las tablas de ​Dominus Exxet,​ sólo se muestran los costes de Ki
nuevos para cada uno de los posibles niveles de mejora de la técnica, no así el poder del efecto al
que están asociados. Sin embargo, al estar en orden no debería existir problema en utilizar estas
tablas junto a ​Dominus Exxet.​ Si un efecto no aparece es que su coste no varía.

5.1. Efectos Ofensivos.

Habilidad de Ataque

1º 2º Mant Sme Sma


3 5 1 2 4

4 6 2 3 6

5 8 3 5 9

6 9 4 7 12

10 13 6 11 19

13 16 8 14 24

15 19 10 18 32

19 24 12 22 38

24 28 14 26 44

28 32 16 - -

32 38 18 - -

Habilidad de Ataque Completa

1º 2º Mant Sme Sma


5 7 2 3 6

9 12 5 5 9

11 14 8 7 12

13 16 10 11 19

19 23 14 14 24

25 30 18 18 32

29 33 20 22 38
Camuflar Ataque

1º 2º Mant Sme Sma


2 3 1 2 4

3 5 1 2 4

4 6 1 2 4

6 9 2 3 6

8 11 3 5 9

9 12 4 7 12

10 13 5 8 14

13 16 7 - -

5.2. Efectos de Entereza.

Aumentar Rotura

1º 2º Mant Sme Sma


1 2 1 2 4

2 4 1 2 4

3 5 2 3 6

4 6 3 4 7

6 9 4 6 11

8 11 5 8 14

11 14 6 10 18

14 18 8 - -

Aumentar Entereza

1º 2º Mant Sme Sma


1 2 1 2 4

2 4 1 2 4

3 5 2 3 6

4 6 2 3 6

5 7 3 4 7

6 8 3 4 7

7 9 4 5 9
Armadura

1º 2º Mant Sme Sma


1 2 1 2 4

2 4 1 2 4

3 5 2 4 7

4 6 2 4 7

6 9 3 6 11

8 11 3 6 11

10 13 4 - -

12 15 4 - -

5.3. Efectos de Incremento.

Incremento de Movimiento

1º 2º Mant Sme Sma


1 2 1 2 4

2 4 2 3 5

3 5 3 4 7

4 6 4 5 9

5 8 5 - -

Incremento de Habilidad

1º 2º Mant Sme Sma


1 2 1 2 4

3 5 2 4 7

5 8 3 5 9

7 10 4 6 11

11 13 5 7 13

13 16 6 8 14
FINAL.
Circunstancias personales hacen que no vaya a acabar este documento. A veces queremos
hacer algo y la vida no nos deja. Otras parece que nos deja pero nos quita las ganas. Y simplemente
yo ya no tengo la motivación para seguir con esto.

Como punto final a esta pequeña aventura que ha sido pasar por escrito todo esto, dejo lo
siguiente: además de algunos cambios más de costes (Efectos Esotéricos en Técnicas de Ki necesita
una rebaja enorme), algunas aclaraciones y pocas cosas más, uno de los principales puntos a tocar
era la Magia, sobretodo de Creación. Aparte de unos cuantos repasos a los costes de algunos
conjuros (Aumentar Resistencias necesita SÍ O SÍ, un aumento del coste de mantenimiento, por
ejemplo), había dos puntos principales a tocar: Adquirir Poderes y los conjuros de Crear Ser y sus
derivados.

El nerf a Adquirir Poderes era sencillo: Adquirir Poderes no puede utilizarse para adquirir los
poderes de Ataque Especial, Acumular Ataque, ni ninguno de sus Poderes asociados. Esto
básicamente hace que no pueda llegar un Mago de Creación, poner Ataque Especial con
chorrocientos bonos y tirarlo con su Proyección Mágica.

En cuanto a Crear Ser, simplemente añadir la aclaración de que los seres creados no
regeneran Zeón a menos que sean liberados (dándoles un alma), sino que su regeneración de zeón
es el zeón extra que les pase su creador (aparte del zeón mínimo para mantener el conjuro).

Se quedan en el tintero muchas cosas, entre ellas una guía temática de Gaïa y ajustes a
algunos monstruos y criaturas de los libros (Filisnogos, eso va por ti), pero hay veces en las que hay
que darse por vencido, aceptar la derrota y seguir con otras cosas. Y yo con Anima no puedo más,
desgraciadamente.

Un agradecimiento especial a Shiryu, ya que si no fuese por él se me hubiese olvidado que


existen los Turak.

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