La Guía de Blues para Anima
La Guía de Blues para Anima
La Guía de Blues para Anima
La Guía de Blues para Anima
o “Cómo aguantar diez años con Anima y sólo querer suicidarse una vez.”
Por Andrés Rodríguez Muñoz.
Preámbulo:
La idea de este documento nace a principios de 2018, cuando por un lado se hace oficial la
noticia de que se está trabajando en una nueva edición de Anima, Beyond Fantasy, y por otro mi
agotamiento con dicho juego y su comunidad llega a un punto álgido. Por un lado no considero que
una reedición ahora sea positiva para Anima, y ninguno de los supuestos posibles cambios que se
han ido comentando me parece acertado. Por el otro, como con toda comunidad, de aquellos
miembros que se mantienen fieles a la comunidad durante un largo período de tiempo, la mayoría
van virando a ser cada vez menos y menos críticos con el producto del cual nace la comunidad,
creando un ambiente de idolatría del cual no soy partidario.
Con todo esto, decidí que pasaría a guardar mayor distancia con el producto y su comunidad,
por comodidad tanto propia como ajena. Sin embargo, dado que siguen llegando nuevos jugadores
al juego, y como con todas las “guerras de ediciones” seguramente fuese a quedar mucha gente
jugando a la actual edición de Anima, decidí compilar todos aquellos ajustes a las reglas y reglas
caseras que consideraba no sólo muy útiles sino muy necesarias. En algunos casos añaden
comodidad al juego, en otros parchean de forma tan efectiva algunos de los problemas de Anima,
Beyond Fantasy que no se me ocurriría seguir dirigiendo sin ellas. Mi intención es dejar este
documento como ayuda e inspiración para otros que se adentren en este juego, y así devolver algo a
una comunidad y un juego que, a pesar de todo, me han dado una década muy feliz y me han hecho
conocer a algunas de las personas más importantes de mi vida.
Por ello les doy tanto a la comunidad como al juego mi más sincero agradecimiento, y
espero que esto sea más bien un regalo de hasta luego y no uno de adiós.
A lo largo de la primera sección encontramos dos tipos de texto. El primero, que es el texto
principal, son lo que yo llamo reglas arregladas: arreglos realizados al reglamento que en mi
experiencia ayudan a mejorar la experiencia de juego independientemente del tipo de partida que
se quiera realizar. Sin embargo, recomiendo familiarizarse un poco primero con el reglamento base
del juego antes de utilizar estos arreglos. El segundo tipo de texto, que se presenta en forma de
cuadros de texto suplementarios, es lo que llamaría reglas de la casa, reglas que considero que
pueden ayudar en ciertos tipos de partida pero que no considero óptimas en todos los casos. Esto
puede ser porque simplifican aspectos del juego, están pensadas para un tipo concreto de
aventuras, pueden ralentizar el flujo de la partida a menos que el grupo entero tenga fluidez con las
mismas, o simplemente se trata de reglas que únicamente tienen sentido si forman parte del núcleo
de la partida, y por tanto su uso está fuera de lugar más que en algunos tipos de aventuras muy
concretas.
Por todo esto, a continuación expongo mis perspectivas en cuanto a Anima, Beyond Fantasy,
de manera que todos aquellos que lean este documento puedan entender mejor los razonamientos
en base a los cuáles se han realizado los cambios a las reglas, y puedan valorar mejor si estos
cambios se adecúan a lo que buscan en una partida de rol:
Agradecimientos:
Aunque sea mi mano la que pase todo esto por escrito, nunca podría haber ni la mitad si no
fuese por algunas magníficas personas. Tanto por sus conocimientos y aportaciones, como su apoyo
y todo lo que me han dado como persona que ha acabado encontrando su hueco a la hora de
ayudarme a escribir este documento.
Doy gracias especialmente a Alba, Alfonso, Antonio, Daniel, Manuel, Marcelo, Mari, Joaquín,
José y Juan Antonio, que son algunas de las mejores personas que me he encontrado gracias a este
juego, y con muchas de ellas espero compartir muchos más buenos momentos. Pero sobretodo doy
muchas gracias a Sergio, que me sigue recordando cómo era cuando empecé en este mundillo.
2. Creación de Personaje. 12
2.1. La Generación de Características. 12
2.2 El Tamaño. 12
2.3. Habilidades. 13
2.4. Los Puntos de Creación. 14
2.5. Cambios a las Ventajas y Desventajas. 17
2.5.1. Sumar un punto a una característica. 18
2.5.2. Ventajas y Desventajas de efecto variable. 18
2.5.3. Legados de Sangre. 19
2.6. Nephilim. 20
2.7. Razas Sobrenaturales. 20
3. Las Habilidades. 22
3.1. Habilidades Atléticas. 22
3.1.1. Capacidad Atlética. 22
3.1.2. Montar. 22
3.2. Habilidades Sociales. 23
3.2.1. Intimidar. 23
3.2.2. Liderazgo. 24
3.2.3. Savoir-faire. 24
3.3. Habilidades Perceptivas. 25
3.4. Habilidades Intelectuales. 25
3.4.1. Ciencia. 25
3.4.2. Ocultismo. 27
3.4.3. Táctica. 27
3.5. Habilidades de Vigor. 28
3.5.1. Proezas de Fuerza. 28
3.6. Habilidades de Subterfugio. 28
3.7. Habilidades Creativas. 28
3.8. Las Habilidades Terciarias. 29
4. El Combate. 30
4.1. El cálculo del resultado del combate. 30
4.2. La absorción y los seres de acumulación de daño. 30
5. El Ki. 32
5.1. Efectos Ofensivos. 32
5.2. Efectos de Entereza. 33
5.3. Efectos de Incremento. 34
1. Mecánica de juego básica.
Obviamente la mecánica básica de juego de Anima se ve poco afectada. Sin embargo este
capítulo existe para terminar de pulir ciertos puntos. Los cambios de esta sección tienen el objetivo
de, manteniendo los elementos de incertidumbre que forman parte de un juego de rol, reequilibrar
dicha incertidumbre, de forma que sea más sencillo para los directores diseñar encuentros
desafiantes pero satisfactorios.
Obviamente no se cubren aquellas secciones de las reglas de juego que no han sufrido
ningún cambio.
1.1. La Tirada.
Un punto importante que hay que tener en cuenta en Anima, Beyond Fantasy es cuando
tirar los dados. La mecánica de tirada de dados de Anima es relativamente compleja, tanto en
controles de habilidad como de características. Debido a ello, es recomendable a menudo considerar
que ciertas acciones pueden realizarse de forma automática si no se está bajo presión, cuando el
tiempo o el número de intentos no son limitados, o las repercusiones del fallo no existen o son
mínimas, siempre que el personaje tenga un valor en la habilidad o característica lo suficientemente
alto.
Una buena regla general a usar es permitir el éxito automático en aquellas tiradas que
cumplan los criterios anteriores y en las que el porcentaje de posibilidades de fallo del personaje no
sea superior al 20% aproximadamente, es decir, que pueda superarlas sacando un 21 o más en un
control de habilidad o un 3 o más en un control de característica. En esto hay que tener en cuenta,
por supuesto, posibles modificadores que puedan tener algunas habilidades debido al tiempo
dedicado. Dicho esto, sin embargo, existen controles en los que aunque los personajes tengan éxito
automático normalmente, el Director quiera que tiren. Entre las posibles buenas razones para hacer
esto están, por supuesto, que en la situación exista alguna tensión, o que el Director quiera crear
tensión e incertidumbre.
Acción Activa: Son las acciones que requieren que al personaje le corresponda actuar para poder
realizarlas en un asalto. Un mismo personaje está limitado en el número de acciones activas que
puede realizar en un mismo turno.
Convocatoria: Son las habilidades místicas que permiten convocar, invocar, controlar, atar y expulsar
a seres sobrenaturales.
Daño Base: Es la base sobre la cual se calcula el daño de un ataque. Por lo general se calcula
sumando el daño que posee el arma por su cuenta más el bono de fuerza del atacante, pero existen
posibles modificadores, positivos y negativos, que pueden aplicarse, además de numerosos conjuros,
poderes y otros ataques que indican un Daño Base propio.
Daño Final: Es el daño que causa un ataque. Se calcula como un porcentaje, que puede exceder el
100%, del Daño Base del ataque, en base al resultado del combate, tal y como aparece en la tabla de
combate.
Desventajas: Son una serie de inconvenientes naturales que tiene un personaje desde su creación.
Un personaje puede obtener hasta 4 Desventajas para obtener PCs durante su creación, de las
cuáles sólo 2 pueden tener un valor superior a 1 PC.
Exaltación: La Exaltación es la Gnosis por encima de la Natura de su raza que tiene un ser natural. Así
pues, un personaje con Gnosis 20 de una raza con Natura 10 tendría Exaltación 10. La gran mayoría
de PNJs tienen una Exaltación de 0, mientras que los PJs de una partida de Anima, Beyond Fantasy
suelen tener una Exaltación que oscila entre 10 y 15, indicando un potencial capaz de cambiar el
mundo. Un personaje con una Exaltación de 20 (máximo valor posible) tendría potencial para
cambiar el universo con su mera existencia.
Gnosis: Es la importancia existencial de un personaje. Por lo general, a mayor Gnosis más alto en la
escala existencial está un personaje.
Habilidades Terciarias: Habilidades de un personaje relacionadas con su trasfondo y vida normal,
pero que tienen un uso limitado en sus aventuras.
Natura: La Natura es la Gnosis base de una raza de Seres Naturales, la que tiene el miembro medio
de dicha especie.
Puntos de Creación (PC): Son los puntos que poseen aquellos personajes no creados como criaturas
para adquirir capacidades especiales durante su creación. Estos personajes empiezan con 6 a su
disposición, pudiendo obtener más adquiriendo desventajas. Todos los personajes obtienen un
Punto de Creación a cada nivel posterior al 0 (Con lo que un personaje de nivel 1 tiene 7 PCs).
Puntos Terciarios (PTs): Puntos utilizados para la compra y mejora de Habilidades Terciarias.
Para obtener una tirada abierta hace falta un resultado de 96 o superior en una tirada de
1d100. De obtener tal resultado, se vuelve a tirar el dado y se suman los resultados. Es posible
encadenar varias tiradas abiertas si se siguen obteniendo resultados de 96 o superior.
Hay que tener en cuenta que puede ser muy difícil para un personaje el lograr derrotar en un
control enfrentado de características a alguien que le supera por mucho en dicha característica,
puesto que éstos se utilizan en situaciones en las que lo importante son capacidades naturales e
innatas y el entrenamiento no importa. Para simbolizar esto, si en un control enfrentado de
características uno de los dos oponentes tiene más de cuatro puntos por encima en la característica,
suma un punto extra a su control por cada punto por encima de cuatro que haya de diferencia. Así
pues, un personaje con un 12 en una característica tendría un bonificador de +2 en los controles de
característica contra un personaje con un 6.
Además hay que tener en cuenta que, al ser tiradas de 1d10, no existe una mecánica de pifia
o abierta en los controles de características. En su lugar se aplicará la siguiente regla: Un personaje
que obtenga un 10 en un control de característica tira 1d10-5, mínimo de 0, y lo suma a su tirada,
mientras que un personaje que obtenga un 1 tira 1d10-5, máximo de 0, y lo suma a su tirada. Bajo
esta regla un personaje puede llegar a tener un resultado máximo de su característica +15, y un
resultado mínimo de su característica -4.
Tabla I
Dificultad Valor
Rutinario 6+
Fácil 8+
Medio 10+
Difícil 12+
Absurdo 16+
Imposible 20+
Inhumano 23+
Zen 26+
Un control de característica normalmente sólo debería ser realizado en aquellos casos en los
que las habilidades y experiencia del personaje no tengan gran relevancia, con pequeñas
excepciones específicamente notadas, cuyo efecto suele ser precisamente el de dar un bono al
control de característica. Sin embargo, existe la posibilidad de que en una situación concreta, tanto
la habilidad como una mera capacidad innata permitiesen lograr el mismo efecto. En estos casos,
que se recomienda que sean utilizados con moderación, sería posible permitir que cada personaje
escogiese si prefiere realizar un control de habilidad o de característica. Un ejemplo típico es el de
mantener el equilibrio durante un temblor de tierra (Un Director podría requerir una tirada de
Agilidad, o en su defecto una de Acrobacias, siendo el primero aquel que simple y llanamente no
tiene problema en adaptar sus movimientos a los temblores y el segundo el que debe realizar un
esfuerzo consciente para evitarlo), pero también podría usarse a la hora de dar pistas sobre un
acertijo o puzzle (Un personaje que pasase un control de Inteligencia sería capaz de darse cuenta
rápidamente del tipo de lógica que sigue el acertijo, mientras que uno que lograse una tirada de
Ciencia seguramente se haya encontrado alguna vez con un problema que se soluciona mediante un
algoritmo similar y pudiese extrapolar pistas de estos). Este recurso debería ser utilizado con
cuidado, en pequeñas cantidades, pero permite hacer que los jugadores (o un adversario) se sientan
especiales, o incluso ayudar a “desatascar” al grupo durante una aventura.
Como excepción a la regla general de los cuadros, esta posible regla opcional se expone a
continuación debido a la mayor complejidad de su explicación.
Es posible, y sencillo, jugar a Anima utilizando d20, y para muchos puede ser bastante más
cómodo. Una forma rápida y sencilla es dividir
todos los números de las habilidades entre 5, y simplemente utilizar un 20 como resultado de tirada
abierta y un 1 como pifia. En el caso de la pifia, se tira de nuevo un d20, y si el resultado es igual o
inferior a Índice de Abierta * 4, es una pifia. Así pues, un personaje normal, que pifiase con 1, 2 ó 3, si
sacase en el d20 un 1 tendría que tirar de nuevo y sería pifia con un 12 o menos. En el caso de las
tiradas de Resistencia, si se obtiene un 20, ha de tirarse de nuevo un d20, siendo éxito automático
en un resultado de 17 o superior. Este proceso puede agilizarse tirando 2 dados de distinto color,
uno designado como dado de la tirada principal y el otro para resolver en caso de que sea pifia o
éxito automático. Este sistema es rápido, y aunque se pierde algo de precisión en resultados,
especialmente en tiradas de Resistencia que afectan a la vida y el Zeón en base al nivel de fallo, en
las que será necesario multiplicar por 5 de nuevo, puede agilizar mucho los cálculos en la mesa.
Si se desea únicamente utilizar d20 como dado, es posible hacerlo también cambiando la
escala de las características de 1 a 40, y haciendo los cambios pertinentes a las reglas del 1 y del 10,
así como a la diferencia de atributos (básicamente doblando el modificador que se aplica a dichas
tiradas), y haciendo que la subida de características cueste 1 PC (Los cambios a la subida de
características se explican en el capítulo 2).
No se recomienda, sin embargo, efectuar esta división entre 5 a los PV, Ki o CVs (Aunque
pueden hacerse al Zeón sin muchos problemas).
Una criatura no puede recuperar por medios sobrenaturales más puntos de Cansancio al día
que su característica de Constitución. En caso de que el personaje se encuentre bajo un efecto
sobrenatural que le hace recuperar cansancio de forma contínua y que se encuentre bajo su control,
el personaje puede elegir no recuperar estos Puntos de Cansancio (si, por ejemplo, considera que
tendrá tiempo para descansar y recuperarlos de forma normal).
Además, no se puede recuperar en ningún caso más de un Punto de Cansancio por asalto. Si
un personaje es objetivo de un efecto que hace que recupere más de un Punto de Cansancio, los irá
recuperando a un ritmo de uno por asalto.
Finalmente, una criatura que haya sido reducido a la mitad de sus Puntos de Vida máximos o
esté sufriendo los efectos de un Crítico dobla el tiempo que necesita para recuperar Cansancio de
forma natural.
En el caso de que varios Efectos Sobrenaturales de una misma fuente otorguen bonos a lo
mismo (una característica, resistencias, bono a toda acción…), se tomará sólo el bono más alto.
Como fuentes sobrenaturales se tendrán las siguientes: Ki y Némesis, Magia, Mentalismo,
Convocatoria, Poderes de Monstruo, Elan. Un caso especial serán los artefactos, que por lo general
contarán como su propia categoría, pero en el caso de que el bono provenga de emular un poder de
una de las categorías anteriores contará cómo de dicha categoría.
Existen dos excepciones especiales a tener en cuenta. La primera es aquellos poderes que
dentro de una misma categoría se especifica que son apilables o combinables (como es el caso de
algunos Ars Magnus y Técnicas de Ki). La segunda es en el caso de los bonos a toda acción, que dan
un bono al turno que sí se acumulará con otros bonos al turno provenientes de la misma fuente.
En el caso de que se acumulen bonos por encima de +200 a la misma acción (por ejemplo al
ataque, a la defensa, etc), toda la diferencia que pase de 200 será dividida a la mitad. Por ejemplo,
un personaje que entre una técnica de Ataque, un bono a toda acción y un gasto de cansancio
tuviese un bono de +350 vería su bono total a la tirada de ataque reducido a +275.
Un caso especial es el turno. En el caso del turno, todo bono no natural (Aquí entran la
iniciativa del arma, el bono a iniciativa de artes marciales, los bonos de Reflejos Rápidos y los bonos
de característica) que haga que el turno supere los 200 puntos se verá reducido a la mitad. De esta
forma un personaje que tenga un turno base de 180 y obtenga un bono de +100 quedará
únicamente en turno 240 (del +100, un +20 le permite llegar a 200, y los +80 restantes se dividen a la
mitad).
En la Tabla II se dan una serie de posibles totales de puntos para personajes en base al estilo
de la aventura, así como posibles ejemplos para el tipo de personajes que serían parte de tal
aventura. Es importante tener en cuenta que en aquellas partidas con un total de puntos muy
pequeño, ciertos personajes pueden tener cierta ventaja sobre otros, al depender de menos
características. No es descabellado dar unos pocos puntos más o algún tipo de ventaja extra a
personajes de estas características en estos casos. Los principales afectados suelen ser Guerreros
Conjuradores, Warlocks, Guerreros Mentalistas sin Incremento Físico e Ilusionistas, pero depende
mucho de la build del personaje.
Aunque no hay ninguna regla en contra de ello, se recomienda no dar más de 50 puntos, ya
que esto puede terminar haciendo que el reparto de puntos pase a carecer de importancia, y los
personajes simplemente terminen poniéndose las máximas puntuaciones posibles en cada
característica. Existen partidas en las que tal vez sea apropiado, pero este método reparto de puntos
está pensado para partidas en las que se espera que los personajes se vean desafiados, y la
sensación de superar los desafíos se diluye cuando los personajes son semidioses imparables más
divinos que mortales.
2.2 El Tamaño.
En Anima, Beyond Fantasy los PJs y la mayoría de sus antagonistas PNJs son gente
excepcional, y a menudo sus características físicas se deben más a capacidades casi sobrenaturales
que a simple tamaño y masa muscular. Debido a esto, aquellos personajes humanos o de otras razas
similares que lo deseen, podrán decidir su tamaño a elección, siempre que esté comprendido entre
Tamaño 10 y 17, ambos inclusive. Si así lo desea, un personaje con una suma de Fuerza y
Constitución superior a 17 puede tener un tamaño entre 18 y 22, ambos inclusive. Para poder tener
un tamaño inferior o superior hace falta la Ventaja Tamaño No Natural, tal y como se verá a
continuación, o pertenecer a una raza que indique lo contrario. Siempre estas sumas son con la base
antes de modificaciones por PCs.
Tabla II
2.3. Habilidades.
Además de esto, se aplican a las Habilidades Secundarias y Terciarias los límites de habilidad
de la Tabla 1 del Libro de la Pantalla del Director (Página 15), con la particularidad extra de que a
nivel 0 ninguna puntuación de habilidad puede superar 140.
Como ya se indicó en Términos y Definiciones, los personajes comienzan sus aventuras con 6
Puntos de Creación, más uno adicional por cada nivel posterior al 0. De ésta forma, cada personaje
de nivel 1 comienza con 7 Puntos de Creación. En la Tabla III aparece un listado con todas las
ventajas y sus nuevos costes en Puntos de Creación, mientras que en la Tabla IV tenemos lo mismo
para las Desventajas. Aquellas Ventajas y Desventajas que aparezcan con un asterisco difieren de su
descripción de los libros, y son explicadas más a fondo posteriormente en el próximo epígrafe.
Tabla III
Tabla IV
Ciego 4 Cobardía 2
Miopía 1 Mudo 2
Esta ventaja ha cambiado bastante, por lo que merece una explicación más detallada de su
nuevo funcionamiento. Para empezar, la ventaja sustituye a la subida de características por niveles
(Como ya hemos visto antes, con cada nivel los personajes obtienen 1PC, por lo que se asume la
regla opcional de la Pantalla del Director de liberalización de PCs).
Cuando se compra esta ventaja, se asocia a una característica. Por 1PC, el personaje obtiene
un +1 a sus controles con dicha característica. Cuando pasa a haber invertido 2PCs en una misma
característica, pierde el +1 a los controles y pasa a sumar simplemente un +1 a dicha característica.
No se puede volver a comprar esta ventaja para una misma característica hasta que no se hayan
invertido 2 PCs en ella previamente, es decir, no pueden invertirse 2 PCs en una misma característica
para tener un +2 a los controles.
Por simplificar, si un director no desea jugar con la regla de liberalización de PCs, es tan
simple como indicar que en los niveles impares los personajes obtienen un +1 a los controles de una
característica, y en los niveles pares pasan a sumar +1 directamente a dicha característica.
Hay una serie de Ventajas y Desventajas marcadas como cambiadas y que no han sido
mencionadas aún, pero todas tienen en común una cosa muy importante: más allá de su efecto
mecánico, su relevancia es muy variable en función de la partida. Como ejemplo muy simple está la
Vulnerabilidad al Frío o al Calor. En una campaña ambientada en una zona gélida, Vulnerabilidad al
Frío es una desventaja que verá juego en casi todas las sesiones, mientras que una partida
ambientada en una zona tropical apenas verá juego.
Es por ello que se presentan varios costes, en función de la relevancia que vaya a tener en la
partida. Personalmente recomiendo echar un vistazo al sistema que utiliza GURPS 4e para la Ventaja
y la Desventaja de Aliado y Enemigo como un buen ejemplo de cómo modular los costes o beneficios
dados por estas ventajas y desventajas. Lamentablemente, por motivos legales no puedo dar una
demostración del funcionamiento de este sistema aquí, baste decir que los dos factores más
importantes son como de molesta o beneficiosa es la ventaja o desventaja para el personaje, y su
frecuencia de aparición. Esto último hace relevancia a cada cuantas sesiones, aproximadamente,
tiene relevancia la ventaja o desventaja. Por ejemplo, un enemigo poderoso que se dedica a crear
pequeños obstáculos para el personaje o incrementar levemente la peligrosidad de aquellos que se
encuentra, prácticamente en cada sesión, puede ser realmente más valioso en puntos que un
enemigo poderoso capaz de matar al personaje por sí mismo pero que apenas aparece más de una o
dos veces por arco de la campaña.
A continuación, en la Tabla V, se detallan los costes de PCs de los Legados de Sangre
aparecidos en Dominus Exxet, con y sin ajuste de nivel. A pesar de que aparecen ambos costes, es
importante indicar que los personajes que compren con PCs su ajuste de nivel por lo general serán
un poco más poderosos que otros personajes con la misma experiencia.
Tabla V
Legado de la Luna 2 4
La Sangre de Uroboros 2 4
Sangre Eterna 2 4
La Sangre de Orochi 2 4
Devorador de Existencia 4 6
Esencia Venenosa 2 4
Sangre de El Dragón 2 4
Sangre Latente 2 4
● Sangre de las Grandes Bestias: Por cada PC invertido se obtienen 20 PDs para gastar en
Poderes de Monstruo. Los PCs extras para eliminar el ajuste no dan PDs extra.
● Legado de Armas Naturales: El segundo coste permite escoger 3 capacidades especiales del
arma en lugar de 2.
● Sangre de Kami, Genus Locci: Según lo que encarne el Kami en cuestión y la partida, el
Director puede exigir que se pague el segundo coste. Por ejemplo, en una partida
ambientada completamente en Arabal, puede que quiera aplicar este coste extra a aquellos
que desciendan de un Kami de los ríos.
2.6. Nephilim.
● Nephilim Sylvain: Alma Inmortal hace que ganen un 10% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Jayán: Un Nephilim Jayán con suma de Fuerza y Constitución inferior a 17 puede
escoger cualquier tamaño entre 10 y 22. Si su suma de Fuerza y Constitución es mayor o
igual a 17, su Tamaño podrá ser de 18 a 23. Alma Inmortal hace que ganen un 6.67% menos
de PXs por sesión. No pueden escoger la ventaja de Tamaño No Natural.
● Nephilim D’Anjayni: Alma Inmortal hace que ganen un 6.67% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Ebudan: Alma Inmortal hace que ganen un 3.33% menos de PXs por sesión si no
tienen el Sue’Aman, o un 10% menos de PXs por sesión si ya han logrado su alcanzar su
Sue’Aman.
● Nephilim Daimah: Un Nephilim Daimah cuenta como un punto menos su suma de Fuerza y
Constitución a la hora de determinar sus opciones para su Tamaño. Alma Inmortal hace que
ganen un 6’67% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Duk’zarist: Alma Inmortal hace que ganen un 13’33% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Devah: Alma Inmortal hace que ganen un 6’67% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Vetala: Alma Inmortal hace que ganen un 6’67% menos de PXs por sesión.
● Nephilim Turak: Como clarificación, la TA obtenida por Piel Resistente se aplica siempre
como capa de armadura natural, y las armas naturales pueden ser escondidas o mostradas a
voluntad una vez se tenga la tabla de armas correspondiente. Alma Inmortal hace que ganen
un 3’33% de PXs menos por sesión.
En este epígrafe veremos las modificaciones relacionadas con las llamadas “razas puras”. En
general se trata sobretodo de cambios a sus modificadores de nivel y modificadores de experiencia.
Es importante también indicar un cambio a los modificadores de nivel.
Un personaje con un Modificador de nivel necesita 25 PXs más por nivel para poder subir de
nivel. De esta forma un personaje de 1 con un modificador de nivel +2 necesitaría 150 PXs totales
para subir a nivel 2, 325 PXs totales para subir a nivel 3, etcétera. Esto es una simplificación de la
explicación de los modificadores de nivel en Los Que Caminaron Con Nosotros y Core Exxet, aunque
matemáticamente es equivalente. La explicación, así como la Tabla VI, están presentados aquí para
tratar de aclarar algo que parece ser causa de mucho debate, algo a lo que no ayuda el hecho de que
la explicación en Core Exxet es especialmente poco clara en su ejemplo. En la Tabla VI aparece el
ejemplo desde nivel 2 a 10 de la experiencia total necesaria para llegar a ese nivel (Es decir, la misma
información de la Tabla 6 de Core Exxet, pero sin mostrar el nivel 1, ya que al comenzar a nivel 1
tienen 0 PXs).
● Sylvain: Los Sylvain tienen un modificador de nivel +1. Su Visión del Mundo hace que ganen
un 10% menos de PXs por sesión.
● Jayán: Los Jayán con una suma de Fuerza y Constitución inferior a 17 pueden elegir cualquier
tamaño entre 14 y 18. Si la suma es igual o superior, pueden elegir cualquier tamaño entre
19 y 24. Sin embargo, no pueden obtener la ventaja Tamaño no Natural. Su modificador de
nivel es de +1.
● D’Anjayni: Los D’Anjayni tienen un modificador de nivel +1. Naturaleza Observadora hace
que ganen un 3’33% de PXs menos por sesión.
● Ebudan: Los Ebudan tienen un modificador de nivel +1, y sufren una reducción de un 3’33%
menos de PXs por sesión. Una vez cumplen su Sue’Aman, su modificador de nivel aumenta a
+3, por lo que por lo general deberán acumular una gran cantidad de experiencia para
recuperar la diferencia y poder subir de nivel.
● Daimah: Los Daimah con una suma de Fuerza y Constitución inferior a 17 pueden elegir
cualquier tamaño entre 9 y 16, mientras que aquellos con una suma igual o superior pueden
elegir cualquier tamaño entre 17 y 21. Los Daimah tienen un modificador de nivel +1 y
sufren una penalización de un 3’33% menos de PXs por sesión.
● Duk’zarist: Los Duk’zarist mantienen su modificador de nivel +3. Un Duk’zarist que entre en
contacto con un metal o con hierro tendrá, además de la tirada de Presencia descrita, que
realizar una tirada de RF contra 100 o 140 (según si es metal o hierro puro). Si falla, sufrirá
los efectos de Dolor. Si el fallo fuese por más de 40 puntos, se tratará en su lugar de Dolor
Extremo.
● Devah: Los Devah con una suma de Fuerza y Constitución inferior a 14 pueden elegir
cualquier tamaño entre 9 y 16. Si la suma es igual o superior, pueden elegir un tamaño entre
17 y 21. Su modificador de nivel es de +1, y sufren un penalizador de un 3’33% de PXs por
sesión.
● Vetala: Los Vetala tienen un modificador de nivel de +1. No sufren penalizador a los PXs.
● Tuan Dalyr: Los Tuan Dalyr tienen un modificador de nivel de +1. Un Tuan Dalyr cuya suma
de Fuerza y Constitución sea 20 o superior puede elegir tener Tamaño 23 o 24 en su
transformación. Esto aumenta el daño base de sus armas naturales a 60.
● Turak: Los Turak con una cercanía con el Dragón tienen un modificador de nivel +1 y no
sufren penalizador a los PXs. Los Turak con dos cercanías con el Dragón tienen un
modificador de nivel +1 y sufren un penalizador de un 3’33% de PXs por sesión. Los Turak
con tres Cercanías con el Dragón tienen un modificador de nivel +1 y sufren un penalizador
de 10% de PXs por sesión. Además se modifican las cercanías con el Dragón:
○ Descomunales: En lugar de +2 a Tamaño los Turak con una suma de Fuerza y
Constitución inferior a 17 pueden elegir cualquier tamaño entre 14 y 18. Si la suma
es igual o superior, pueden elegir cualquier tamaño entre 19 y 24. Sin embargo, no
pueden obtener la ventaja Tamaño no Natural
○ Alas de Dragón: Gastando un punto de Cansancio, permite volar con Tipo de
Movimiento 8 durante 5 asaltos, además de los efectos descritos.
○ Ojos de Cazador: El bono pasa a ser de +50 a Advertir y Buscar.
○ Cola: El penalizador por realizar ataques en área con armas naturales no es reducido
a -40, sino que se reduce a la mitad, los ataques en área con armas naturales pasan a
considerarse como si se hiciesen con un arma de una categoría de tamaño más
grande que el Turak, y puede utilizar CON como crítico Primario si lo desea.
○ Anfibios: Gana también la misma TA que le confiera su armadura Natural a FRÍo, y
no sufre las desventajas del rasgo Sangre Fría.
○ Escamas de Metal: La TA de la armadura natural pasa a ser 4, y se incrementa
también la TA de ELE a 1. La Entereza y Rotura de las armas naturales se incrementa
en 5 puntos.
Tabla VI
Nivel +1 +2 +3 +4 +5
El criterio general que se ha utilizado para decidir si una habilidad es secundaria o terciaria
es que tenga un uso activo claro y reglado que pueda ser aprovechado por el jugador, o que si bien
su uso es dependiente del director, éste sea lo suficientemente común como para que sea posible
ver su uso a menudo en partida. Además, hemos tratado de reducir la lista de habilidades
secundarias, ya que aumentar la lista sólo incrementa el problema de la parálisis de elección, en la
que ante tantas posibles elecciones, algunas claramente superiores a las otras, los jugadores tienden
a subirse siempre las mismas habilidades, más una o dos habilidades “temáticas” del personaje a lo
sumo.
Por lo general las habilidades atléticas cumplen con el criterio principal de tener un uso
activo y reglado, pero la mayoría son habilidades cuyo uso es circunstancial, o rápidamente eclipsado
por habilidades sobrenaturales muy comunes y baratas. Debido a eso, existen varios cambios, que
serán explicados en sus propios epígrafes. La habilidad de Acrobacias se ha mantenido sin cambios.
Atletismo, Saltar, Trepar y Nadar son aglutinadas bajo la secundaria Capacidad Atlética,
dependiente de Agilidad. Esta habilidad permite utilizar todas las acciones especificadas en las
secciones de las habilidades a las que aglutina. Atletismo, Saltar, Trepar y Nadar son posibles
especializaciones. Un personaje que obtuviese un bono por nivel a una de estas secundarias pasa a
obtener el bono a Capacidad Atlética (No acumulable, obtiene el bono más alto de todas ellas).
3.1.2. Montar.
Montar tiene un nuevo uso además de los descritos en Core Exxet, que es dar un bono a las
tiradas de habilidades secundarias de los campos de Atléticas y Vigor (Aunque en casos concretos
ciertas habilidades como Baile pueden verse afectadas), tal y como aparece en la Tabla VII. Este uso
de la habilidad Montar es una acción activa. La tirada debe ser realizada por el jinete de la montura,
aunque un jinete desmontado puede tratar de realizar esta tirada, aplicando la mitad de los bonos, si
la montura es especialmente guiada y susceptible de ser guiada a distancia por el jinete.
Además, cada vez que una montura fuese a perder un Punto de Cansancio por
desplazamiento, el jinete deberá realizar una tirada de Montar contra el Tipo de Movimiento al que
se está desplazando la montura, multiplicado por veinte. En caso de fallo, el jinete también pierde un
Punto de Cansancio, mientras que en caso de éxito el jinete no tendrá que volver a tirar hasta que el
jinete fuese a perder otro punto de Cansancio, aunque por cada vez que haya tenido éxito la
dificultad aumentará en veinte puntos. Ambos usos de la habilidad son acciones activas.
Tabla VII
Tirada Bono
120 +10
140 +20
180 +30
240 +40
280 +50
320 +60
440 +70
Los presentes cambios permiten usos activos de las habilidades sociales, de forma que
puedan ser aprovechados más efectivamente. El Director de Juego puede querer ajustar las
dificultades según si el Personaje tiene las Ventajas de Encanto o Inquietante, o la Desventaja de
Insufrible. Todo esto, por supuesto, no quita que el Director pueda pedir tiradas de estas habilidades
para evaluar una interacción social, aunque se recomienda que estas tiradas sirvan más bien para
modular el resultado obtenido por una interpretación que para cambiarlo.
Estilo ha sido eliminado (su utilidad, la de introducir elementos narrativos para hacer “más
chula” una escena es algo a lo que todos los jugadores deberían tener acceso por defecto teniendo
en cuenta el tipo de historias que cuenta Anima, y es algo mejor regulado como una recompensa en
base a la interpretación por parte del Director de Juego), mientras que Etiqueta, Comerciar y
Conocimiento de las Calles han sido relegadas a habilidades terciarias, aunque en partidas que giren
completamente alrededor de sus ámbitos, pueden ser elevadas a la categoría de habilidades
secundarias de nuevo si se les da una utilidad directa.
3.2.1. Intimidar.
Intimidar se puede utilizar de dos maneras. La primera es como sustituto de Liderazgo, tal y
como aparece en el siguiente epígrafe. En este caso, sin embargo, se debe restar a la tirada la base
que tenga el afectado en Frialdad, y según la posibilidad de cumplir las amenazas, puede recibir aún
más penalizadores. Además, sólo se recibirán la mitad de los bonos (redondeados hacia abajo en
grupos de 5). Este uso de la habilidad es una acción activa.
El segundo uso es para aterrar a los enemigos. En este caso se realiza una tirada enfrentada
de Intimidar contra Frialdad. Si el Intimidar supera la Frialdad por 40 puntos, provoca un penalizador
de -20 a toda acción al afectado, penalizador que sigue las mismas reglas que el Estado de Miedo. Si
el Intimidar supera la Frialdad por 80 puntos, provoca al afectado el Estado de Miedo. Finalmente,
con una diferencia de 120 puntos, provoca el Estado de Terror. Se puede tratar de Intimidar a varios
blancos a la vez, con un penalizador de -20 por blanco adicional. Las masas cuentan como un único
blanco, pero suman la mitad de su bono a la HA a su tirada de Frialdad. El Director puede establecer
los modificadores que crea necesarios, o considerar que según la situación, una tirada de Intimidar
podría no tener efecto, debido a la obvia diferencia de poder existente (Si esta fuese obvia al
afectado, por supuesto). Este uso de la habilidad también es una acción activa.
3.2.2. Liderazgo.
Liderazgo puede ser usado para dar un bono a todas las tiradas de Frialdad y Resistir el Dolor
de aquellos aliados que puedan ver y escuchar al personaje. Si sólo una de las dos cosas es posible, el
bono se reduce a la mitad. Un mismo personaje sólo se beneficiará del mayor bono por Liderazgo
que pueda recibir. Según el resultado de la tirada de Liderazgo, el bono cambiará, siguiendo
exactamente los resultados marcados en la Tabla VII. Este uso de la habilidad Liderazgo es una
acción activa.
3.2.3. Savoir-faire.
Tabla VIII
Dificultad Ejemplo
Las habilidades perceptivas, en principio, se mantienen como aparecen en Core Exxet. Sin
embargo, según el estilo de la partida es posible que el director quiera hacer que rastrear sea una
habilidad terciaria (si va a ser muy poco usada) o que Advertir y Buscar sea simplemente usos
distintos de una misma habilidad, uno pasivo y el otro activo.
3.4.1. Ciencia.
Ciencia cubre la mayor parte de las ciencias naturales, y como tal es una habilidad muy
cinemática. Sin embargo para que mantenga su estatus como habilidad secundaria hacen falta dos
cosas: la primera es que sea tratada como la secundaria para tratar con Logias Perdidas,
posiblemente con un modificador en base al nivel de Ocultismo del personaje (Introducir una nueva
habilidad sólo para Logias Perdidas o Tecnomagia no tiene más utilidad que la de engordar la lista de
habilidades porque sí, y como ya hemos explicado eso va en contra de la dirección de diseño que
hemos tomado), y suponiendo que se permitan los usos de Ciencia explicados a continuación. Si esto
no es así, es probable que se trate mejor como una habilidad terciaria, permitiendo tal vez que se
utilice de forma limitada para fabricar equipamiento mundano menor tal como explosivos o equipo
médico.
Más allá de esto, Ciencia puede utilizarse para la creación de artefactos menores. Esto
representa tanto la creación de artilugios puramente tecnológicos como la creación de objetos que
combinen ciencia y magia. Esto funciona exactamente igual que la creación de artefactos, con la
particularidad de que la única forma de obtener PPs es mediante materiales o Zeón, siendo las
dificultades de la tirada las marcadas en la Tabla X. Si el personaje desea aprovechar PPs obtenidos
de fuentes puramente sobrenaturales, o si el Director de Juego considerase que el artefacto posee
poderes claramente sobrenaturales, deberá utilizar para la tirada su puntuación de Ciencia o la
media de Ciencia y Ocultismo, la que sea menor. Es importante hacer ver que ante todo se trata de
una habilidad bastante cinemática, por lo que hay artefactos que aunque bajo ningún concepto
serían posibles según la ciencia real, no tienen porqué ser necesariamente sobrenaturales en Gaïa.
La Tabla XI incluye varios materiales que pueden ser utilizados para creación de artefactos
únicamente con Ciencia.
Tabla X
1 140
2 200
3 280
4 360
Por lo general todos los poderes de nivel 4 y la mayoría de nivel 3 suelen ser puramente
sobrenaturales. Un artefacto que sea puramente natural y resultado de la Ciencia es además
automáticamente indetectable como sobrenatural y no provoca Infección Sobrenatural.
Tabla XI
Material PP
Materiales anómalos menores (Piel de Quimera Ártica) Entre 20 y 60PP Nivel 1, según el material el tipo de poder
puede estar limitado.
Materiales anómalos mayores (Madera de Ghestal) Entre 20 y 60PP Nivel 2, según el material el tipo de poder
puede estar limitado.
Célula de Energía Eléctrica Entre 50 y 100PP Nivel 2, sólo para poderes con Cargas de
Energía.
Célula de Energía Sobrenatural Entre 50 y 100PP Nivel 3, sólo para poderes con Cargas de
Energía.
3.4.2. Ocultismo.
Tabla XII
1 200
2 260
3 340
De esta forma vemos que Ocultismo para la creación de artefactos ya sólo permite
artefactos con poderes de hasta nivel 3, y con gran dificultad, haciendo que su utilidad radique más
bien en la posibilidad de poder crear artefactos menores sin necesidad de poseer una habilidad
especializada.
3.4.3. Táctica.
Para empezar, Táctica no debería ser utilizada para hacer planes por los jugadores. En
cambio, el Director podría decidir que una buena tirada de Táctica permitiese que un elemento del
plan que normalmente quedaría fuera del control de los jugadores simplemente salga bien (Los
jugadores realizan su infiltración en el castillo justo durante el cambio de guardia, por lo que tienen
un hueco de tiempo para colarse sin ser vistos, por ejemplo). Además de esto, tenemos la posibilidad
de utilizar Táctica en combate. Esto último hace referencia a la capacidad de algunos personajes de
analizar una situación inmediatamente y trazar los mejores planes para ellos y sus compañeros. Sin
embargo, depende mucho de la comunicación entre el personaje y sus compañeros, por lo que el
Director puede decidir introducir negativos a la tirada, o incluso reducir el bono obtenido a la mitad
si considera que el personaje aliado no tiene una actitud colaboradora con aquel que ha realizado la
tirada.
Al utilizar Táctica en combate, el personaje debe elegir a un aliado (Que podría ser una
Masa) o a sí mismo, así como a un objetivo (Que también puede ser una Masa). Tras esto, debe
hacer una tirada de Táctica. Según el resultado obtenido, otorgará un bono a todas las tiradas
enfrentadas de ese aliado contra dicho objetivo este turno, tal y como aparece en la Tabla XIII.
Dichos bonos se doblan si el aliado es una Masa. Este uso de la habilidad es una acción activa. Un
mismo personaje sólo se beneficiará del bono más alto obtenido por Táctica.
En el caso de que se utilice de este modo la habilidad de Táctica, los personajes de Categoría
Guerrero ganan +10 puntos por nivel a Táctica, mientras que los personajes de Categoría Maestro en
Armas ganan +5 puntos por nivel.
Tabla XIII
Tirada Bono
120 +10
180 +20
280 +30
440 +40
Los personajes sin el Don que lo deseen pueden desarrollar la habilidad de Valoración
Mágica para identificar conjuros cuando los vean en ejecución. Sin embargo, no podrán detectarlos,
únicamente identificar aquellos que estén viendo directamente. En el caso de personajes incapaces
de Ver Magia de alguna forma, sólo podrán identificar un conjuro si el conjuro no es invisible, y
tendrán un penalizador de -80 a su tirada. Un personaje podría llegar a obtener un bono de entre
+20 y +80 a la hora de identificar un conjuro, según si el personaje conoce el conjuro, tiene
familiaridad con el lanzador del conjuro o con la fuente de la que aprendió a utilizar el conjuro, o si
no es la primera vez que ve al mismo lanzador utilizar ese conjuro. La dificultades son las indicadas
por la Tabla 63 del Core Exxet.
La única habilidad de Vigor que sufre grandes cambios es Proezas de Fuerza. Sin embargo es
importante hacer una anotación sobre Frialdad y Resistir el Dolor, que pasan a ser acciones pasivas,
aunque sólo pueden ser realizadas una vez por asalto cada una.
Además, se permite utilizar Proezas de Fuerza de forma activa antes de un ataque para
aumentar la Fuerza con la que se realiza el mismo. También es posible reservar una acción activa
(que cuenta como si ya se hubiese realizado) para tirar Proezas de Fuerza para aumentar la Fuerza
de cara a un control pasivo de algún tipo más adelante en el asalto (Como puede ser el caso de una
tirada contra un Impacto de Fuerza). Si un personaje hace uso de este efecto de Proezas de Fuerza
más de una vez por minuto pierde un Punto de Cansancio por cada intento adicional.
Las siguientes habilidades Creativas, a menos que el personaje las vaya a utilizar para cubrir
requisitos de algún conjuro, ars magnus, desventaja, etc, se convierten en habilidades terciarias:
Arte, Baile, Música y Trucos de Manos (Excepción: Un personaje que desarrolle Trucos de Manos
como terciaria aplicará un penalizador de -80 a sus tiradas de Trucos de Manos para tal efecto, no
pudiendo especializarse en ello). Forja, Escritura Ritual, Confección de Marionetas, Alquimia,
Animismo y Runas se mantienen igual.
Debido a esto, en este capítulo tenemos una nueva forma de calcular la resolución de
combate, que trata de mitigar los resultados más extremos. Para clarificar esta nueva forma de
cálculo, también se presenta una tabla de combate. La resolución, paso a paso, es la siguiente:
La tabla de combate aplicable a este nuevo sistema es la Tabla XVI. La tabla no muestra todas las
posibilidades, pero sí todos los casos a partir de los cuáles es posible extrapolar el resto de la tabla.
La columna resultado hace referencia al resultado del ataque menos la defensa. La tabla muestra los
resultados con una absorción de 20.
Finalmente, los seres con Acumulación de Daño obtienen un bono de +30 a las resistencias
contra los efectos de conjuros Anímicos y otros efectos similares que no obtengan un resultado de al
menos 100% de daño al impactarles.
Tabla XVI
Resultado TA 0 TA 1 TA 2 TA 3 TA 4
-50 a -59 Contra +25 Contra +25 Contra +25 Contra +25 Contra +25
-40 a -49 Contra +20 Contra +20 Contra +20 Contra +20 Contra +20
-30 a -39 Contra +15 Contra +15 Contra +15 Contra +15 Contra +15
-20 a -29 Contra +10 Contra +10 Contra +10 Contra +10 Contra +10
1 a 29 Sin daño Sin daño Sin daño Sin daño Sin daño
Habilidad de Ataque
4 6 2 3 6
5 8 3 5 9
6 9 4 7 12
10 13 6 11 19
13 16 8 14 24
15 19 10 18 32
19 24 12 22 38
24 28 14 26 44
28 32 16 - -
32 38 18 - -
9 12 5 5 9
11 14 8 7 12
13 16 10 11 19
19 23 14 14 24
25 30 18 18 32
29 33 20 22 38
Camuflar Ataque
3 5 1 2 4
4 6 1 2 4
6 9 2 3 6
8 11 3 5 9
9 12 4 7 12
10 13 5 8 14
13 16 7 - -
Aumentar Rotura
2 4 1 2 4
3 5 2 3 6
4 6 3 4 7
6 9 4 6 11
8 11 5 8 14
11 14 6 10 18
14 18 8 - -
Aumentar Entereza
2 4 1 2 4
3 5 2 3 6
4 6 2 3 6
5 7 3 4 7
6 8 3 4 7
7 9 4 5 9
Armadura
2 4 1 2 4
3 5 2 4 7
4 6 2 4 7
6 9 3 6 11
8 11 3 6 11
10 13 4 - -
12 15 4 - -
Incremento de Movimiento
2 4 2 3 5
3 5 3 4 7
4 6 4 5 9
5 8 5 - -
Incremento de Habilidad
3 5 2 4 7
5 8 3 5 9
7 10 4 6 11
11 13 5 7 13
13 16 6 8 14
FINAL.
Circunstancias personales hacen que no vaya a acabar este documento. A veces queremos
hacer algo y la vida no nos deja. Otras parece que nos deja pero nos quita las ganas. Y simplemente
yo ya no tengo la motivación para seguir con esto.
Como punto final a esta pequeña aventura que ha sido pasar por escrito todo esto, dejo lo
siguiente: además de algunos cambios más de costes (Efectos Esotéricos en Técnicas de Ki necesita
una rebaja enorme), algunas aclaraciones y pocas cosas más, uno de los principales puntos a tocar
era la Magia, sobretodo de Creación. Aparte de unos cuantos repasos a los costes de algunos
conjuros (Aumentar Resistencias necesita SÍ O SÍ, un aumento del coste de mantenimiento, por
ejemplo), había dos puntos principales a tocar: Adquirir Poderes y los conjuros de Crear Ser y sus
derivados.
El nerf a Adquirir Poderes era sencillo: Adquirir Poderes no puede utilizarse para adquirir los
poderes de Ataque Especial, Acumular Ataque, ni ninguno de sus Poderes asociados. Esto
básicamente hace que no pueda llegar un Mago de Creación, poner Ataque Especial con
chorrocientos bonos y tirarlo con su Proyección Mágica.
En cuanto a Crear Ser, simplemente añadir la aclaración de que los seres creados no
regeneran Zeón a menos que sean liberados (dándoles un alma), sino que su regeneración de zeón
es el zeón extra que les pase su creador (aparte del zeón mínimo para mantener el conjuro).
Se quedan en el tintero muchas cosas, entre ellas una guía temática de Gaïa y ajustes a
algunos monstruos y criaturas de los libros (Filisnogos, eso va por ti), pero hay veces en las que hay
que darse por vencido, aceptar la derrota y seguir con otras cosas. Y yo con Anima no puedo más,
desgraciadamente.