El Caso

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1-2 freddy viene por ti

3-4 cierra la puerta


5-6 coje un crucifijo
7-8 mantente despierto
9-10 nunca mas dormirás

Esta aventura tiene dos vertientes: Un rescate e investigar un incendio.


Repasad las reglas de cordura, las necesitareis. Si alguien se muere por una tirada de shock
ignoradlo, alguien reanima su cuerpo comatoso en el hospital. Si recibe un trastorno, perfecto, hay
experiencias que marcan y requieren terapia.
Esta aventura no es para todos los jugadores, la pérdida de control del personaje deja inseguros a
algunos e iracundos a otros. Mantén las escenas fluidas y no te ensañes si alguien se altera (En
serio, me ha pasado dos veces)

El caso:
Por primera vez se trata de una misión voluntaria para Veyser: Tres de los cuatro miembros del
equipo A6 han desaparecido en una misión.
Si aceptan rescatar a sus compañeros deben: Investigar que ha pasado, rescatar al equipo si es
posible y acabar la investigación que el equipo tenia en marcha. Si no aceptan, pasad a la siguiente
aventura, pero les dejan entender que toda la plantilla sabrá que no han aceptado un rescate. Ustedes
mismos el día que les pase algo...

El equipo A6:
Arnold Kalb (Único ileso)
Arwel Kalb (En coma) (Hermano de Arnold)
Alice Neal (En coma) (Pareja de Arwel)
Jerjer Ivarsson (Despierto pero incoherente)

El primero es hermano o pareja de otros dos y la compañía lo ha apartado por su implicación


afectiva.
La misión original del equipo A6 consistía en valorar si un incendio, ocurrido hace un año, fue
provocado, fue un accidente o tiene implicaciones sobrenaturales. La aseguradora os ha contratado
porque no paga lo mismo si no hay un autor "material" de los hechos.

El local era una fábrica semi mecanizada de piezas metálicas y de madera para carruajes, barcos e
incluso zeppelines. Herramientas de todo tipo, metal fundido a pequeña escala y múltiples
productos químicos. En realidad fue un accidente debido a las legales pero pobres condiciones de
seguridad.
Gran construcción sólida de ladrillo visto con altas ventanas semitransparentes, las vigas de las
plantas son de madera así como los suelos. La mayor parte sigue en pié, pero las disputas legales
han dejado parada la empresa. Murieron cuatro personas entre las llamas y la empresa ha trasladado
todas las herramientas a otra fábrica, solo quedan mesas y repisas viejas y ahumadas.

Una investigación hecha con Ver lo Sobrenatural, o agentes proyectados, desvelará rastros del fuego
a nivel espiritual. El sufrimiento de las cuatro victimas dio vida a cuatro espectros de la vigilia,
espíritus basados en el fuego. Rastros de cuatro humanoides saliendo de las ruinas y dejando
pisadas ardientes mientras atraviesan las paredes resultan localizables. Lo interesante es que no
nacieron en la vigilia, como cabria esperar, sino como ánimas en el mundo real, como si esto
hubiera sucedido en Shivat o Lannet. Esto es una anécdota para el caso, pero significativo para el
futuro de la Saga. Yo solo daría esta pista si el que tira por ocultismo es culturalmente de Varja o
con una tirada desorbitada de ocultismo.

Arnold Kalb:
Arwell y Alice estaban proyectados dentro del edificio, yo y Jerjer, estabamos de apoyo en el
exterior, yo físicamente y Jerjer proyectado. Los dos primeros no volvieron, Jerjer fue a buscarlos y
no volvió. No vi a nadie entrar o salir y volví a Veyser a despertarlos y a por apoyo.
Al volver a Veyser los hice despertar pero quedaron en coma y a las pocas horas Jerjer despertó y
atacó al enfermero, hiriéndolo muy gravemente mientras gruñía y gritaba.
Ya habíamos pasado por la fábrica dos días antes, la única diferencia entre ir proyectado o real era
el olor a humo, mas calor y restos de brasas visibles solo si entras proyectado.
Investigmos las casas de las víctimas, están limpias y hay un grueso dossier sobre la empresa y sus
posibles enemigos en vistas de un sabotaje, poco probable. Hasta el momento todo apunta a un
accidente.

Jerjer Ivarsson:
A diferencia de sus dos compañeros en coma, él se despertó al cabo de bastantes horas, pero ha
perdido la cabeza y es agresivo. Los médicos no entienden nada.
Si los jugadores tienen formas de analizar al sujeto (mentalismo, vía de esencia, etc. ) pueden
descubrir que en ese cuerpo ya no está Jerjer, lo que hay es el espíritu de una "Aberración" (Core
331) que se comporta como el depredador que es.

Investigar la fábrica:
De día: un indigente vive en el interior de la nave. 30% de que esté en su "tienda" de harapos en el
primer piso.
Campamento: botellas, mas botellas, muchas botellas y ropa vieja. Tiene escondido un cuchillo de
mesa afilado a mano y con un mango atado, una "lanza" casera...
El mendigo se llama "Nadie". Protege sus cosas porque quieren robárselas y evita tocar a otras
personas. Pide durante el día en la ciudad. Alguien se apiada de él, ya que no parece pasar
demasiado hambre.
Está borracho e ido..

De noche: "Nadie" duerme en su tienda. Tiene el sueño agitado y agarra una botella.
Si se interesan por el :

FUERA DE JUEGO:
Aquí empieza una pesadilla difícil de describir a ti, el máster. Os digo lo que ocurre y luego
describo las escenas que percibirán los jugadores. Pensad que las cosas dan mas miedo
cuando no las entiendes, así que no regales explicaciones, describe lo que sucede y que los
personajes experimenten y especulen.

La realidad de trasfondo:
"Nadie" tiene pesadillas permanentemente, por eso se emborracha cada día, para poder
dormir.

Los agentes proyectados con los tanques de Veyser tienen una habilidad menor que la
compañía considera una molestia y no comenta para no distraerles en sus misiones: el
proyectado puede introducirse en los sueños de un durmiente a voluntad.

Las pesadillas de "Nadie" son tan prolongadas e intensas que se han hecho sólidas en la
vigila y él actúa como un agujero de entrada. Para alguien como los jugadores proyectados,
que son un sueño móvil, "Nadie" es un agujero negro que los absorbe. Todo soñador que se
aproxime mientras "Nadie" duerme es atraído sin remedio a su pesadilla. Si alguien se
echara una siesta junto a él, pues también le sucedería lo mismo. La desgracia de los
jugadores es que sus sueños son completamente lúcidos.

Los jugadores son capturados en la pesadilla. La transición es indetectable, hasta que


empiezan a pasar cosas raras.
La primera escena es de transición mientras caen en la pesadilla recurrente.
A partir de la puerta cerrada del pasillo, es un sueño recurrente. Si mueren, vuelven aquí una
y otra vez perdiendo cordura en cada iteración (Tirada de shock. VOL -6 Frialdad:
Absurdo). Solo hay un intento por noche, por ejemplo, si mueren tres veces estarán en coma
hasta el cuarto día.

La pesadilla revive una parte de la vida de "Nadie" pero DEL REVÉS. Entran por el final,
por el fondo de un pozo de locura y al ir superando desafíos van emergiendo hacia la
cordura inicial. Si leéis las escenas del revés debería intuirse (es un viaje simbólico, onírico,
no un informe policial).
Los jugadores no son los autores del sueño, así que no lo pueden modificar. Son solo sus
víctimas. Solo hay dos salidas posibles y están juntas al final del camino.

VOLVIENDO A LA PARTIDA:
Si hay alguien no proyectado presente junto a "Nadie" mientras duerme:
"Nadie" duerme.
Si había compañeros proyectados y los podía percibir, cuando se gira han desaparecido.
Si despiertan a Nadie este se intenta defender sin éxito, pero los compañeros desaparecidos siguen
sin aparecer. Si los despiertan de los tanques están en coma, como los dos compañeros del equipo
A6.
Si matan a "Nadie" los agentes atrapados nunca despertarán. Sus almas serán expulsadas a la parte
final de la pesadilla ya en la vigilia y servirán como Pnj en futuras temporadas de esta saga. Si
mueren, se mueren de verdad, ya no hay sueño que repetir y al final solo hay una salida del hospital:
la Vigilia.
Este seria un caso curioso, la parte final del sueño quedaría fija pero huérfana en la Vigilia, y
alguien podría tomarla como refugio a partir de entonces: un hospital en medio de la vigilia. Que
experimentos se podrían realizar ahí?

TRANSICION
Para todos los jugadores que se acerquen proyectados mientras el mendigo "Nadie" duerme:

Si se parte el grupo porque unos van proyectados y otros no, deja parados a los que ya han
sido abducidos y pregunta al resto que hacen. No deben saber que sucede hasta que decidan
si entran o no. La decisión solo tiene interés si se hace así, y los que ya han entrado irán
generando tensión pensando en su futuro.

Se oyen ruidos crepitantes, hace calor, cuatro figuras humanas consumidas por las llamas ascienden
lentamente desde la planta baja, un muro de llamas lo calcina todo a su alrededor.
El mendigo se despertará y entre gritos de horror intenta huir hacia una puerta metálica que hay al
fondo de la sala.
Si rompen las puertas o ventanas, estas dan al lado opuesto de la misma sala!. Solo existe el edificio
de la fábrica, no hay mas allá.
Si hay combate, empújalos con un área de fuego que rodea a los atacantes, que para como un
escudo mágico y lánzales bolas de fuego. Si rompen una ventana para salir del área, caerán de
cabeza en la bola de fuego que querían esquivar al entrar por la ventana del lado opuesto. No hay
victoria posible, no va de eso.
La única salida es la puerta metálica por la que ha huido Nadie. Si mueren aquí vuelven a empezar,
pero la escena empieza cuando se despiertan en la tienda de harapos como si fueran "Nadie", ahora
están solos y repetimos el proceso.

Al cerrar la puerta metálica y sintiendo el calor y los golpes tras ella:


Tirada de shock. VOL +0 Frialdad: Difícil

EL PASILLO:
Todos -3 cansancio máximo y -30 toda acción. (si ya han gastado cansancio, lo tendrán gastado,
pudiendo acumular mas negativos si llegan a 4 o menos de cansancio actual)
Los penalizadores son por que están completamente trastornados, están en la parte mas profunda de
la locura de "Nadie", paranoia, diversas fobias, miedo compulsivo, aislamiento emocional e
incapacidad de comunicarse.

Cada Pj está solo ante un pasillo oscuro. Se encienden luces en el techo, una a una, avanzando hasta
el pj. Conos de luz amarillenta iluminan una veintena de metros de pasillo.

Un grupo de 3 enfermeros vestidos con uniformes blancos, gordos, hinchados hasta tensar los
botones de la chaquetilla, sus caras queda en la penumbra, avanzan andando hacia el personaje.
De cerca: todos los orificios de los enfermeros están cosidos con puntos cortos y bien hechos. Su
piel está granate o amoratada y brilla de lo tensa que está.
Quieren apresar al personaje y llevarlo desde la puerta exterior (que no se abre) al “tratamiento”.
Si huyen, salen de la zona iluminada del pasillo. Cuando dejan de ver las luces tras de si, ven luces
mas adelante, y tres enfermeros que vienen a por el.

Si los atacan, tienen ataque 100, defensa 10 y 40 puntos de vida:


Si los hieren parecen globos rellenos de sangre!, sale en un chorro pulsante sobre la cara del
atacante, son odres llenos de liquido caliente! (así percibe a las personas "Nadie")
Solo una herida?- Mana un chorro de sangre pulsante continuo : estado de miedo: -60 toda acción
que no sea huir, por la fobia a la sangre.
Mata a alguno? - Mar de sangre : estado de terror y lo arrastra un tsunami de sangre pasillo abajo.
Muere ahogado y vuelve a empezar ante la puerta. (Recuerda la tirada de shock por morir)

Cuando los enfermeros finalmente los entran a la sala de “tratamiento”:


Tirada de shock. VOL -4 Frialdad: Muy Difícil

OIDO (Un sentido, solo para inspirar la forma del terror)


Te atan a una mesa vertical de acero manchada de sangre. Parece una mesa de autopsias. Está en el
centro de una sala alicatada en verde pálido con dos rejillas grandes de ventilación de las que
chorrea algo ya seco. La mugre y los chorretones cubren todo tu campo de visión.
Junto a la mesa hay un carrito metálico ennegrecido por la sangre y un cubo en el suelo. Encima de
la mesa hay tres alicates de cortar, un cuchillo, una sierra y unos fórceps. (Todo está limpio, no
pillarás el tétanos, felicidades!)
Oyes ruiditos crujientes y chasquidos: están a tu espalda. Están en las paredes Están por el techo.
Una criatura insectoide de 40 cm. Vestida de enterrador se para ante ti y te mira. Coge una de las
tenazas mas pequeñas y sale de tu campo de visión.
Se oyen ruidos metálicos a tu espalda: identificas? afilar.
Si no hacen nada: los cortan a pedazos: dedos primero, falange a falange, los corta y los tira al cubo.
Si no hicieran nada los despedazaría, muerte, shock y a volver a empezar al túnel.

Para liberarse? Tiradas de FUE, AGI, trucos de manos? que sean creativos.
Tienen atadas las cuatro extremidades mas un círculo metálico con tornillos que les sujeta la cabeza.
Cada intento es una falange perdida, cada correa una amputación.

Antes de se liberen y maten al enterrador, este cambia de estrategia y empieza a volar y picar con su
cánula de quince cm.

Al liberarse
Tirada de shock. VOL -4 Frialdad: Muy Difícil

VISTA
Al liberarse, de las paredes salen cucarachas aladas, caen baldosas empujadas por ellas, moscas,
libélulas, tábanos te rodean...
El bicho (si esta vivo), el enjambre, algo que no ves, o todo a la vez, te pinchan con su aguijón una
y otra vez mientras aplastas cucarachas. De cada picada sale una gota de sangre.

Los ataque de los insectos son infinitos. Si no pueden huir, o bloquear una puerta, esconderte,
quemarlos, etc. los desangrarán, morirán , shock y a volver a empezar en el túnel.

Salida?, la puerta por donde han entrado. Ahora da a amplios pasillos de un hospital decrépito.
Puertas y mas puertas dan a mas pasillos o a habitaciones con tres camas. Pueden correr por pasillos
y mas pasillos, y aún mas salas vacías.

Cuando se libren de los insectos, con el cuerpo cubierto de picadas y gotitas de sangre:
Tirada de shock. VOL -4 Frialdad: Muy Difícil
Después de la tirada se recuperan un poco, ahora solo tienen -2 cansancio máximo y -20 a toda
acción (la fobia a la sangre y los insectos están superadas). Las amputaciones desaparecen, se
recuperan los puntos de vida y solo quedan las picadas y gotitas de sangre.

TACTO
Al explorar el hospital, en las habitaciones y pasillos hay ventanas y por ellas a veces se ven entre
los jugadores, pero no pueden tocarse ni oírse, siempre hay un cristal entre sala y sala. Los pasillos
y habitaciones son un laberinto, deben buscarse mientras:

Cada gota de sangre de cada picada tiene algo dentro que se mueve: unos pelillos finos que vienen
de dentro de la piel y asoman por el orificio de la picada.
Intentan sacarlo?, se mueve por debajo de la piel.
Tirada de Shock VOL -2 o Frialdad Difícil, para no autolesionarse. Si fallan, cogen algo de un
cajón, paran y empiezan a desollarse con un cuchillo de mesa en busca de "eso". Mientras lo hacen
un compañero podría verlo impotente desde una ventana.

Al poco, en cada picada se abre un ojo que te mira y parpadea. Los pelillos eran las pestañas.
De cada gota de sangre caída en el suelo brota una bola de carne con cuatro patas de cangrejo y
múltiples ojos.
Si no superan las tiradas de autocontrol para no autolesionarse, se atacarán a si mismos hasta morir
desangrados, shock y vuelta a la puerta del túnel.

Al empezar a huir de las esferas de ojos:


Tirada de shock. VOL -4 Frialdad: Muy Difícil

FUERZA
Persecución de las bolas de ojos, tres o cuatro, al principio. Vienen a por ti, atacan y persiguen. No
son rápidas, puedes huir. (son como homúnculos)
Si aplastan una, de la sangre que salpica, a los pocos segundos crecen cinco mas.
Si huyen mientras buscan a los demás personajes, llegará un momento en que las esferas empiezan
a atacarse entre si, para crear un mar de esferas que los acorrale.

Los jugadores finalmente se encuentran, cada uno perseguido de lejos por su enjambre de bolas de
ojos.

Si buscan una salida del laberinto de las habitaciones, solo encuentran un pozo de piedra que sube
desde el techo de una sala, en lo alto se ve luz.
La boca del pozo (en el techo) está a 3 metros de altura, pero hay muebles por la sala, si trepan o
vuelan o lo que sea, a mitad del recorrido de ascensión empiezan a caer hacia "arriba" por el pozo y
caen al suelo de otra sala desde el techo.
Mientras apilan muebles y empiezan atrepar por el pozo las esferas empiezan a matarse entre ellas
para reproducirse en masa y llenar la habitación y llegar al pozo.

Al caer están en una habitación limpia, paredes blancas y puerta metálica blanca doble con ojos de
buey de cristal transparente. En el techo no hay agujero alguno.
Se sienten mucho mejor: ahora solo tienen -1 de cansancio máximo y -10 a toda acción. Los ojos
han desaparecido de su piel.

PODER
El pozo en el techo por el que han caído ya no está. Se ha roto el grupo? Solo hay una forma de
volver atrás, morir, pero puede que aun no lo sepan.
Las puertas dan a una sala de hospital limpia, con 6 camas, con sanitarios de uniforme impoluto
atendiendo a los pacientes de las camas.
Hay tantos sanitarios como personajes en la escena. Cuando se acerquen a preguntarles, o pasen
cerca, se giran, hasta entonces estaban de espaldas.
Son humanos sin rostro. Solo una superficie de carne tersa.

Usad la ficha de cada personaje como antagonista, pero dadles un malus a todo para no eternizar la
partida.
Los atacan armados con jeringas vaciás, de esas con dos dedales para hacer fuerza y chasis de
acero. Tienen daño base 30, si les hacen daño absorben puntos de vida, curándose y robándoles las
facciones. El original las pierde y al sanitario se le forman. Si les roba toda la vida mueren y debe
volver a empezar.
Al herir a un gemelo con cualquier cosa el daño lo reciben los pj!
La única forma de vencerlos es robarles las jeringas y drenarlos.
Quien empuñe la jeringa es quien se cura y recupera las facciones. No dan malus por no saber usar
el arma.
Una vez han liquidado a los sanitarios pueden salir de la sala y explorar un hospital limpio,
ordenado, preparado y completamente vació. Las ventanas son traslúcidas y no se rompen. Si hacen
grandes destrozos, todo se restaura al cabo de un día (dentro del sueño no hay día /noche).

Oyen una voz femenina murmurando un nombre: Arnold

EL PROCESO
Sala limpia y tranquila. Te sientes observado, picor en la piel. Junto a la puerta en el exterior una
placa de latón anuncia: "El proceso"

Alice Neal está aquí, abraza a Arnold Kalb que está catatónico. Relata un viaje parecido al de los
jugadores, murió varias veces y Arnold muchas, muchas mas veces.

Es una sala con ventanas de espejo y puertas cerradas a un lado y al otro.


La preside un sarcófago de bronce pulido vertical, abierto y lleno de pinchos en su interior. Es una
Doncella de Hierro (Iron Maiden) decorada con ojos y escarabajos dorados. Cada pincho del
interior alimenta un ojo o un escarabajo y no son solo pinchos, son cánulas.

Jerjer Ivansson entró en el sarcófago, este se cerró y no ha vuelto!

Solo hay una salida, quien se atreverá, quien se negará, convencerán a la pareja para que entren?
Lo digo porque de uno de mis grupos, solo uno se atrevió. El resto le pegaron fuego al hospital y
murió Arnold Kalb, el mas débil. Alice tuvo que suicidarse para poder ir atrás y ayudar a su marido
a superar la pesadilla. La única que cruzó tuvo que volver a ir a la fábrica proyectada, entrar otra
vez en la pesadilla, llegar hasta ellos y decirles que se podía salir! (Les salvó la vida).

Entra uno en el sarcófago?: La base es una placa de presión que cierra el sarcófago. Agujas se
clavan por todo el cuerpo extrayendo el dolor, la locura y el veneno.
Al abrirse sale normal: ningún malus ni bonus, sin heridas, si ha adquirido trastornos durante el
viaje ya no los tiene, la cordura perdida si que está perdida. Todo tranquilo.

Al abrirse el sarcófago, este está acolchado por el interior, los pinchos son finas agujas retráctiles
totalmente médicas. El cilindro está semi inclinado y conectado a múltiples depósitos y dispositivos
de acero inoxidable. (Imagino la escena de la transformación de Capitán América en las películas)
Junto al cilindro hay una silla con una bota, una muleta, unos pantalones con una pernera, una
camisa militar y ropa interior. Todo perfectamente plegado y ordenado. La sala tiene dos puertas:

A)
A un lado de la sala hay una puerta doble con ojos de buey sin cerradura, se abre empujando –
detrás una sala medica vaciá, limpia y bien iluminada. Parece una sala de preparación médica, un
preoperatorio o alguna consulta muy completa.
Al fondo hay otra puerta doble con ventanas redondas, se ve un pasillo de hospital y un indicador
que dice"recepción", si siguen las indicaciones llegan a una sala de espera con una gran puerta de
cristal que da a la calle de una ciudad transitada a mediodía.
Cuando la atraviesen despiertan en su cuerpo allí donde este esté.

B)
Al otro lado de la sala, dos grandes ventanas muestran un paisaje verde salvaje rodeado de bosque a
medio kilómetro. Entre las ventanas hay una puerta que da al prado del exterior y que ha quedado
entreabierta– el cielo está cubierto de nubes grises bajas que dejan pasar rayos de sol y es algo
inquietante en general, se avecina tormenta. En el horizonte se ve un gran edificio cúbico de brillos
metálicos que sobresale de los árboles y toca las nubes!. Algo se esconde entre los arbustos, hay
vida al acecho.

Si toman la salida que da al campo y se alejan a explorar, como hizo Jerjer, varias aberraciones los
atacarán intentando hacerles huir hacia el interior de la vigilia. Se perderán y sus cuerpos nunca
despertarán. (Volverán en el futuro de la campaña como Animas sin cuerpo, o buscando el suyo,
serán Pnj)

En la sala del cilindro hay rastros de tierra: una bestia cuadrúpeda grande ha entrado por la puerta
abierta al exterior y se ha internado en el edificio.
La puerta que da al campo da a la vigilia, de hecho Jerjer salió por ella, por eso está abierta, y nunca
volvió a entrar. Una aberración lo hizo en su lugar y tomó prestado su cuerpo.
Desde que han caído del pozo están en la vigilia, el hospital está en el interior de una montaña. La
única parte que da al exterior es la sala del cilindro. Si salen y miran atrás verán que en efecto es
una pequeña fachada con dos ventanas y una puerta incrustada en la base de una montaña de roca
viva.

Epílogo

Si investigan a "Nadie" verán que tiene un tatuaje militar en un brazo que identifica una unidad del
ejército. En esa unidad podría cuadrar un suboficial que consta como herido en acción: perdió una
pierna, licenciado con honores y desaparecido. Pero no puede ser porque a "Nadie" no le falta una
pierna verdad?.
En efecto perdió una pierna, el gobierno le ofreció un programa experimental para recuperarla y
funcionó. Recuperó la pierna y perdió la cabeza. Le inyectaron una variante de "El proceso" y su
mente se fracturó. Huyó y se perdió hasta hoy.

Veyser se interesa mucho en lo sucedido y se encarga de ofrecerle atención médica al Sr. "Nadie",
no quieren tener alguien tan peligroso para sus agentes rondando suelto. Le internan en un sanatorio
donde estará bien atendido y medicado.
Los cuerpos en coma también quedan ingresados en un sanatorio por cuenta de Veyser.
Veyser les explica la capacidad de entrar en los sueños, que a partir de ahora podrán utilizar para
hacer el cotilla, o conocer el alma y los sueños mas íntimos de las personas.
Si han rescatado a Alice y Arnold, estos estarán de baja un tiempo, pero les agradecen todo lo que
pueden el haberles salvado la vida.
A Jerjer Ivarsson se le da oficialmente por herido en servicio, sin embargo en su informe interno
pone: Desaparecido.

Veyser cuida de los suyos.

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