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TESIS
PRESENTA
TUTOR(ES)
COMITÉ TUTORAL
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5
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7
Agradecimientos
A mi director de tesis, gracias Dr. Jaime Muñoz Arteaga por todas esas horas de peleas que
parecían ser interminables, al final sirvieron bastante para lograr que esta tesis tuviera pies
y cabeza, además gracias por el apoyo brindado, la confianza y sobre todo por creer en mí,
quizás hubieron muchos momentos de fricción pero sé que fueron para que fuera mejor en
lo que hacía. Gracias por tomarse el tiempo de leer este trabajo y por todas sus palabras a lo
largo de este tiempo. A mi Co-Directora de tesis, la Dra. Josefina Guerrero García, gracias
por volver a querer trabajar conmigo y darse el tiempo de leer y apoyarme en la realización
de este trabajo, gracias por haberme mandado a vivir una nueva experiencia con muchos
retos pero al final con muchas recompensas. Gracias por esas palabras que en muchas oca-
siones me brindó y por todo el apoyo que me ha dado a lo largo de estos años de conocerla.
Agradezco a mis asesores y revisores de tesis, el Dr. Francisco J. Álvarez Rodríguez por el
tiempo tomado para la lectura de este trabajo, así como por los comentarios brindados para
la mejora del mismo, gracias por las palabras de aliento en muchas ocasiones para conti-
nuar con este trabajo, por el apoyo y por las facilidades otorgadas para la realización de
pruebas de los productos realizados a lo largo de la maestría, al Dr. César Alberto Collazos
Ordóñez por tomarse el tiempo y por sus valiosos comentarios para la mejora del trabajo de
tesis, gracias por aceptar ser parte del comité de revisores. Por último quiero agradecer al
Profesor Jean Vanderdonckt por haberme recibido para realizar una estancia de investiga-
ción en la UCL, por todas las facilidades otorgadas durante mi estancia logrando crear un
ambiente de trabajo muy agradable, gracias por creer en mí a pesar de las dificultades de
comunicación que se tuvieron, gracias por el tiempo y el esfuerzo dedicado para la revisión
8
de este documento, sin duda alguna, sus comentarios son muy valiosos para este proyecto
de tesis.
9
Por otra parte agradezco a las diferentes instituciones de la ciudad de Aguascalientes, al
Centro Educativo Enrique C. Rébsamen, Colegio México Moderno, CENDI Chicharitos así
como también al Centro Educativo Termapolis por las facilidades otorgadas para la asisten-
cia a sesiones de observación de las actividades colaborativas llevadas a cabo a lo largo del
ciclo escolar, así mismo agradezco su tiempo y disposición para realizar pruebas de las
aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas.
10
Dedicatorias
Quiero dedicar este trabajo de tesis a mis padres, les agradezco el apoyo y el amor incondi-
cional que me tienen, muchas gracias por estar conmigo a pesar de la distancia, gracias por
todas esas visitas, gracias por soportarme en esos momentos de frustración y no dejarme
sola en ningún momento. Gracias por siempre creer en mí y por motivarme siempre a ser
alguien mejor y sobre todo por darme las fuerzas y los ánimos para continuar en esta aven-
tura de estudiar un posgrado. Les doy gracias por estar celebrando cada uno de mis triunfos
y ayudándome a levantar en cada una de las derrotas que he tenido a lo largo de todo este
tiempo. Ustedes son para mi la mayor motivación y el más grande soporte para cumplir
cada uno de mis sueños.
Así mismo, quiero dedicar este trabajo a mis hermanos y quiero agradecerles por esas visi-
tas de sorpresa, esos regaños de que no dejara inconcluso lo que ya había comenzado y por
todos esos “golpes” con cariño que me dan cuando son necesarios. Quiero agradecer a tres
personitas (Diego, Chema, Dany) que aunque probablemente no entiendan qué es esto, us-
tedes me han enseñado que por muy difícil sea la situación en la que nos encontremos, no
hay que darnos por vencidos, gracias por que a pesar de ser tan pequeños me han enseñado
que vale la pena jamás dejar de luchar.
Gracias a todas esas personas que conocí a lo largo de la maestría y que compartieron
conmigo momentos de risa así como también por haberme permitido trabajar con ellos.
Muchas de esas personas fueron un pequeño impulso para seguir adelante y concluir este
trabajo de tesis a pesar de todas esas situaciones que se presentaron al realizar el trabajo.
Gracias a esas personas que han estado conmigo a lo largo de este camino, gracias por
aguantarme en mis momentos de locura que son la mayoría del tiempo y por compartir
momentos divertidos.
De una manera muy especial, quiero dedicarte este trabajo a ti, David, desde hace casi seis
años decidimos tomarnos de la mano y aunque el camino no ha sido nada fácil has perma-
necido a mi lado, gracias por ayudarme a levantar en todas esas ocasiones que caí, eres una
luz que deseo que ilumine mi camino hasta el final. Gracias por compartir conmigo los
triunfos y derrotas y por siempre estar ahí para mí aunque a veces tengamos nuestras dife-
rencias. Gracias por motivarme a llegar hasta aquí y espero que este no sea el último triunfo
que compartamos, aún nos quedan muchas cosas por vivir juntos. Muchas gracias por tu
amistad y por el amor incondicional en todos estos años, T.A.C.N.Y.P.S.
11
Índice
Autorizaciones ......................................................................................................................... 2
Agradecimientos ...................................................................................................................... 8
Dedicatorias ........................................................................................................................... 11
Índice de Figuras ................................................................................................................... 20
Índice de Tablas..................................................................................................................... 22
Resumen ................................................................................................................................ 23
Abstract ................................................................................................................................. 24
CAPITULO 1: Introducción .................................................................................................. 25
1.1 Antecedentes del tema ............................................................................................. 27
1.2 Problemática ........................................................................................................... 29
1.3 Objetivo general y específicos ................................................................................. 30
1.4 Preguntas de investigación e hipótesis ..................................................................... 30
1.5 Justificación de la propuesta ................................................................................... 31
1.6 Alcance y limitación de la investigación .................................................................. 31
1.7 Estructura de la investigación ................................................................................. 33
CAPITULO 2: Estado del Arte .............................................................................................. 34
2.1 Introducción al capítulo .......................................................................................... 34
2.2 Educación ............................................................................................................... 34
2.2.1 Aprendizaje colaborativo ..........................................................................................34
2.2.1.1 Aprendizaje colaborativo soportado por computadora (CSCL) ................................36
2.2.2 Educación preescolar ................................................................................................37
2.2.2.1 Enfoque de competencias .........................................................................................38
2.2.2.2 Constructivismo........................................................................................................38
2.2.3 Objetos de Aprendizaje ............................................................................................40
2.2.3.1 Definición de un Objeto de Aprendizaje ...................................................................40
2.2.3.2 Estructura de un Objeto de Aprendizaje ..................................................................41
2.2.4 Estilos de aprendizaje en el preescolar .....................................................................41
2.2.4.1 Modelo de Sistema de Representación (PNL) ..........................................................43
12
2.2.4.2 Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner ....................................................43
2.2.5 Tipos de aprendizaje en el preescolar .......................................................................45
2.2.5.1 Aprendizaje basado en proyectos..............................................................................45
2.2.5.2 Aprendizaje basado en juegos...................................................................................45
2.2.5.3 Aprendizaje basado en casos ....................................................................................47
2.2.6 Tecnología en la educación ......................................................................................47
2.2.7 Lúdica .......................................................................................................................48
2.2.8 Gamificación ............................................................................................................49
2.3 Ingeniería de Software ............................................................................................ 51
2.3.1 Modelos de proceso ..................................................................................................51
2.3.1.1 Modelo de proceso en cascada..................................................................................52
2.3.1.2 Modelo de proceso en espiral ...................................................................................54
2.3.1.3 Modelo de proceso incremental ................................................................................55
2.3.1.4 Modelo de proceso unificado ....................................................................................56
2.3.2 Aplicaciones similares ..............................................................................................58
2.3.2.1 Aplicaciones para preescolar ....................................................................................59
2.4 Interacción Humano-Computadora ........................................................................ 60
2.4.1 Elementos de videojuegos ........................................................................................60
2.4.2 Marco de Trabajo CAMELEON ...............................................................................62
2.4.3 Interfaces de usuario .................................................................................................63
2.5 Trabajo relacionado ................................................................................................ 65
2.6 Resumen del Capítulo ............................................................................................. 67
CAPITULO 3: Meta-modelo de Aplicaciones Interactivas Colaborativas para Preescolar
(ICLAP)................................................................................................................................. 69
3.1 Introducción ........................................................................................................... 69
3.2 Vista general del meta-modelo de Aplicaciones Interactivas Colaborativas para
Preescolar (ICLAP)............................................................................................................ 69
3.3 Paquete de Contexto ............................................................................................... 72
3.4 Paquete de Evaluación ............................................................................................ 73
3.5 Paquete de Tecnología............................................................................................. 74
3.6 Paquete de Contenido Educativo............................................................................. 76
13
3.7 Paquete de Aprendizaje Colaborativo ..................................................................... 77
CAPITULO 4: Proceso de desarrollo de Aplicaciones Interactivas Colaborativas para Niños
de Preescolar (PAIC) ............................................................................................................. 80
4.1 Introducción ........................................................................................................... 80
4.2 Vista general del modelo de proceso de desarrollo de Aplicaciones Interactivas
Colaborativas para Niños de Preescolar (PAIC) ................................................................ 81
4.2.1 Actores .....................................................................................................................82
4.2.2 Inicio ........................................................................................................................83
4.2.3 Elaboración...............................................................................................................85
4.2.4 Construcción .............................................................................................................90
4.2.5 Transición .................................................................................................................92
4.2.5.1 Evaluación de la percepción de los niños y niñas con la tecnología y el trabajo
colaborativo ..............................................................................................................................93
4.2.5.2 Evaluación de la usabilidad ......................................................................................94
4.2.5.3 Evaluación de competencias de aprendizaje y colaborativas ....................................96
CAPITULO 5: Validación del proceso PAIC ......................................................................... 98
5.1 Introducción ........................................................................................................... 98
5.2 Aprendizaje de lecto-escritura ................................................................................ 99
5.3 Caso de Estudio..................................................................................................... 101
5.4 Inicio ..................................................................................................................... 102
5.5 Elaboración ........................................................................................................... 109
5.6 Construcción ......................................................................................................... 113
5.7 Transición ............................................................................................................. 117
CAPITULO 6: Resultados y Conclusiones ........................................................................... 129
Glosario ............................................................................................................................... 133
Referencias .......................................................................................................................... 134
Anexos ................................................................................................................................. 146
Anexo A Documento de Requerimientos ISO/IEC 29148 [ISO11] para Aplicaciones
Interactivas Colaborativas ............................................................................................... 146
Ficha del documento ..............................................................................................................147
Contenido ...............................................................................................................................148
Introducción ...........................................................................................................................149
14
Propósito 149
Personal involucrado ..............................................................................................................150
Descripción general del proyecto ...........................................................................................151
Objetivos particulares .............................................................................................................151
Objetivo general .....................................................................................................................151
Características de los usuarios ................................................................................................151
Requisitos de la aplicación interactiva colaborativa ...............................................................151
Diagrama general de la aplicación interactiva colaborativa ....................................................152
Requisitos funcionales............................................................................................................153
1.1.1 Requisito funcional 1 .............................................................................................153
1.1.2 Requisito funcional 2 ..............................................................................................154
1.1.3 Requisito funcional 3 ..............................................................................................154
1.1.4 Requisito funcional 4 ..............................................................................................154
1.1.5 Requisito funcional 5 .............................................................................................154
1.1.6 Requisito funcional 6 .............................................................................................155
Requisitos no funcionales .......................................................................................................155
1.1.7 Requisito no funcional 1 .........................................................................................155
1.1.8 Requisito no funcional 2 .........................................................................................155
1.1.9 Requisito no funcional 3 .........................................................................................156
1.1.10 Requisito no funcional 4 .........................................................................................156
1.1.11 Requisito no funcional 5 .........................................................................................156
1.1.12 Requisito no funcional 6 ........................................................................................157
Apéndices ...............................................................................................................................157
Cuestionario para obtención de requerimientos ......................................................................157
Instrumento de contexto .........................................................................................................159
Instrumento de contenido educativo .......................................................................................160
Instrumento de aprendizaje colaborativo ................................................................................164
Instrumento de tecnología ......................................................................................................165
Anexo B Tabla de Tareas de Aplicaciones Interactivas Colaborativas ............................. 166
Burbuletras .............................................................................................................................166
Giraletras 166
15
Descripción ............................................................................................................................167
Cuentos 168
Abecedario .............................................................................................................................169
ARphabet ...............................................................................................................................170
MiABC 171
ZooMemo ...............................................................................................................................172
Anexo C Workflow de Aplicaciones Interactivas Colaborativas ....................................... 174
Burbuletras .............................................................................................................................174
Giraletras 174
Descripción ............................................................................................................................175
Cuentos 175
Abecedario .............................................................................................................................176
ARphabet ...............................................................................................................................176
MiABC 177
ZooMemo ...............................................................................................................................177
Anexo D Modelos de Tareas de Aplicaciones Interactivas Colaborativas ......................... 178
Burbuletras .............................................................................................................................178
Giraletras 179
Descripción ............................................................................................................................179
Cuentos 179
Abecedario .............................................................................................................................180
ARphabet ...............................................................................................................................180
MiABC 181
ZooMemo ...............................................................................................................................181
Anexo E Tablas de Contenido Educativo de Aplicaciones Interactivas Colaborativas ..... 183
Burbuletras .............................................................................................................................183
Giraletras 183
Descripción ............................................................................................................................184
Cuentos 184
Abecedario .............................................................................................................................185
ARphabet y MiABC ...............................................................................................................186
16
ZooMemo ...............................................................................................................................186
Anexo F Tablas de Aprendizaje Colaborativo para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
188
Burbuletras, Giraletras, Cuentos, Descripción y Abecedario ..................................................188
ARphabet y MiABC ...............................................................................................................188
ZooMemo ...............................................................................................................................189
Anexo G Interfaces Abstractas de Aplicaciones Interactivas Colaborativas para niños de
Preescolar ........................................................................................................................ 190
Burbuletras .............................................................................................................................191
Giraletras 192
Descripción ............................................................................................................................193
Cuentos 194
Abecedario .............................................................................................................................195
ARphabet y MiABC ...............................................................................................................196
MiABC 197
ZooMemo ...............................................................................................................................198
Anexo H Interfaces Concretas de Aplicaciones Interactivas Colaborativas ...................... 198
Burbuletras .............................................................................................................................198
Giraletras 199
Descripción ............................................................................................................................200
Cuentos 201
Abecedario .............................................................................................................................203
MiABC 204
ZooMemo ...............................................................................................................................204
Anexo I Interfaces Finales de Aplicaciones Interactivas Colaborativas para niños de
Preescolar ........................................................................................................................ 206
Burbuletras .............................................................................................................................206
Giraletras 207
Descripción ............................................................................................................................207
Cuentos 208
Abecedario .............................................................................................................................210
MiABC 211
17
ZooMemo ...............................................................................................................................211
Anexo J Tablas de Ambiente y Usuario para Aplicaciones Interactivas Colaborativas .... 213
Anexo K Tablas de Plataforma para Aplicaciones Interactivas Colaborativas ................. 214
Anexo L Instrumento de Evaluación de Usabilidad.......................................................... 215
Anexo M Instrumento de Evaluación de Competencias de Aprendizaje y Competencias
Colaborativas ................................................................................................................... 216
Anexo N Resultado de Cuestionario de Percepción de la Tecnología y Trabajo Colaborativo
218
Anexo O Resultados de Usabilidad Actividad Colaborativa ............................................. 222
Equipo 1 222
Equipo 2 226
Equipo 3 229
CENDI Chicharitos Equipo 1 .................................................................................................233
CENDI Chicharitos Equipo 2 .................................................................................................238
CENDI Chicharitos Equipo 3 .................................................................................................242
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 1 .................................................................246
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 2 .................................................................251
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3 .................................................................255
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4 .................................................................260
Colegio México Moderno Equipo 1 .......................................................................................264
Colegio México Moderno Equipo 2 .......................................................................................268
Colegio México Moderno Equipo 3 .......................................................................................272
Anexo P Resultados de Competencias de Aprendizaje en Actividad Colaborativa ........... 277
Colegio México Moderno ......................................................................................................277
CENDI Chicharitos ................................................................................................................282
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen ................................................................................286
Anexo Q Resultados de Competencias Colaborativas en Actividad Colaborativa ............ 292
CENDI Chicharitos en Evaluación Inicial ..............................................................................292
CENDI Chicharitos en Evaluación con Tecnología ...............................................................299
CENDI Chicharitos en Evaluación sin Tecnología.................................................................307
Colegio México Moderno en Evaluación Inicial ....................................................................315
Colegio México Moderno en Evaluación con Tecnología ......................................................322
18
Colegio México Moderno en Evaluación sin Tecnología .......................................................329
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en Evaluación Inicial ..............................................337
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en Evaluación con Tecnología ................................345
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en Evaluación sin Tecnología .................................352
Anexo R Artículos Publicados .......................................................................................... 361
19
Índice de Figuras
20
Figura 5.19 Competencias de aprendizaje en evaluación inicial.............................................. 124
Figura 5.20 Competencias colaborativas en evaluación inicial ............................................... 125
Figura 5.21 Competencias de aprendizaje en evaluación sin tecnología ................................. 126
Figura 5.22 Competencias de aprendizaje en evaluación con tecnología ................................ 126
Figura 5.23 Competencias colaborativas en evaluación con tecnología .................................. 127
Figura 5.24 Competencias colaborativas en evaluación sin tecnología ................................... 127
Figura 5.25 Sesiones con actividad colaborativa ..................................................................... 128
Figura 5.26 Sesiones con aplicaciones interactivas colaborativas ........................................... 128
Figura 6.1 Correspondencia de contribuciones y objetivos…………………………………...126
21
Índice de Tablas
Tabla 2.1 Análisis de aplicaciones interactivas .......................................................................... 58
Tabla 2.2 Análisis de aplicaciones para preescolar .................................................................... 59
Tabla 2.4 Comparación de modelos de proceso en similares ..................................................... 67
Tabla 4.1 Actores involucrados en el PAIC ............................................................................... 82
Tabla 4.2 Notación CTTE .......................................................................................................... 83
Tabla 4.3 Operadores de ejecución de workflow ....................................................................... 84
Tabla 4.4 Estrategias colaborativas ............................................................................................ 85
Tabla 4.5 Formato para Componente Colaborativo .................................................................... 86
Tabla 4.6 Formato para Contenido Educativo [Rodr13]............................................................. 87
Tabla 4.7 Formato para Tecnología............................................................................................ 89
Tabla 4.8 Formato para Contexto (Ambiente y Usuario) ........................................................... 91
Tabla 4.9 Formato para Contexto (Plataforma) .......................................................................... 91
Tabla 5.1 Estrategias colaborativas para el aprendizaje de la lecto-escritura ........................... 100
Tabla 5.2 Actividades de lecto-escritura en preescolar ............................................................. 101
Tabla 5.3 Requerimientos funcionales y no funcionales .......................................................... 102
Tabla 5.4 Tareas a realizar por las aplicaciones interactivas colaborativas .............................. 103
Tabla 5.5 Actividades para Aplicaciones Interactivas Colaborativas ....................................... 106
Tabla 5.6 Contenido Educativo de Aplicaciones Interactivas Colaborativas ............................ 110
Tabla 5.7 Aprendizaje colaborativo para Aplicaciones Interactivas Colaborativas .................. 111
Tabla 5.8 Tecnología para Aplicaciones Interactivas Colaborativas ........................................ 111
Tabla 5.9 Análisis de lenguajes de programación y herramientas para implementación de
Aplicaciones Interactivas Colaborativas .................................................................................. 112
Tabla 5.10 Manejo de errores para Aplicaciones Interactivas Colaborativas ........................... 113
Tabla 5.11 Formato de descripción del Ambiente para desarrollo de Aplicaciones Interactivas
Colaborativas ........................................................................................................................... 113
Tabla 5.12 Formato de descripción de la Plataforma para desarrollo de Aplicaciones Interactivas
Colaborativas ........................................................................................................................... 114
Tabla 5.13 Codificación de componente colaborativo para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
................................................................................................................................................. 115
Tabla 5.14 Codificación en HTML de Aplicación Interactiva Colaborativa ............................ 116
Tabla 5.15 Codificación en JavaScript de Aplicación Interactiva Colaborativa ....................... 116
Tabla 5.16 Organización de las instituciones ........................................................................... 120
22
Resumen
El uso de la tecnología en la educación ha ido modificando el sistema de enseñanza
tradicional de manera considerable pues ayuda a los docentes brindándoles herra-
mientas, para que al utilizarlas se puedan reforzar los conocimientos que se dan en
un salón de clases. El presente trabajo tiene como finalidad describir un proceso de
desarrollo para aplicaciones interactivas que de soporte al aprendizaje colaborativo
tomando en cuenta aspectos de Educación, Interacción Humano-Computadora e In-
geniería de Software. Así mismo se valida el proceso propuesto a partir de la des-
cripción de un caso de estudio, especificamente relacionado al tema de la lecto-
escritura en niños de preescolar, en el que diversas aplicaciones se desarrollan si-
guiéndolo, obteniendo tras su implementación una serie de resultados cuantitativos
en términos de adquisición de competencias (aprendizaje y colaborativas) así como
de usabilidad.
23
Abstract
The adoption of technologies in education has been changing the traditional teaching sys-
tem considerably since it helps teachers by providing them with tools to reinforce the
knowledge that is developed in classrooms. This work aims to describe a process of devel-
opment for interactive applications that support collaborative learning taking into account
aspects of Education, Human-Computer Interaction and Software Engineering. Likewise,
the proposed process is validated by describing a case study, specifically related to the topic
of reading and writing skills for preschoolers, in which several applications are developed
following it, obtaining after its implementation a series of quantitative results in terms of
acquired skills (learning and collaborative) as well as usability.
24
CAPITULO 1: Introducción
Durante el periodo 2001-2005 existieron dos eventos que cambiaron la educación preesco-
lar, el primero fue la renovación curricular y el segundo fue la modificación del artículo 3°
y 31° de la Constitución Política en el cual menciona que el preescolar se hace obligatorio
como parte de la educación básica [Secr02]. La educación preescolar se estableció en Mé-
xico durante la última década del siglo XIX, en el censo del 2010 realizado por el Instituto
Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) se menciona que hay 4.4 millones de niños y
niñas en edades de 3 y 4 años de los cuales sólo cerca de un millón asiste a la escuela, den-
tro de esta estadística se ilustra, además, la asistencia en su mayoría de niñas. La falta de
asistencia escolar de la mayoría de esta población infantil puede generar una serie de defi-
ciencias en los niños y niñas dentro de su desarrollo personal y profesional, el nivel prees-
colar tiene como finalidad el modificar conductas y desarrollar habilidades que les permitan
continuar aprendiendo durante toda su vida, que los preparen para una participación creati-
va y constructiva de la sociedad [Pére10]. En la educación tradicional el profesor es el res-
ponsable del aprendizaje de los alumnos, definiendo los objetivos de aprendizaje o bien del
contenido temático diseñando las tareas de aprendizaje y haciendo la evaluación de lo que
se ha aprendido por parte de los alumnos [Coll01].
Al concluir el preescolar los niños deben ser capaces de regular sus emociones, trabajar de
manera colaborativa, resolver conflictos mediante el uso del diálogo y respetar las reglas
de convivencia dentro y fuera del aula [Secr11]. Además, deberán adquirir la confianza
para poder expresarse, dialogar y conversar en su lengua materna, mejorar su capacidad de
escuchar y deberán enriquecer su lenguaje oral al comunicarse en diversas situaciones. Otro
aspecto por el cual es importante cursar el nivel preescolar es porque durante esta etapa los
niños y niñas deberán desarrollar el interés y el gusto por la lectura, usaran diversos tipos
de texto y su funcionalidad, iniciaran en la práctica de la escritura al expresar de manera
gráfica las ideas que quieran comunicar y reconocerán algunas propiedades del sistema de
escritura [Secr11].
Cuando los niños y niñas se enfrentan a situaciones que les representan retos y demandan
que: colaboren entre sí, conversen, busquen y prueben distintos procedimientos, tomen de-
25
cisiones, ponen en práctica la reflexión, el diálogo y la argumentación, capacidades que
contribuyen al desarrollo cognitivo y del lenguaje. Para que el trabajo colaborativo se de en
el preescolar es necesario que sea inclusivo, es decir, implica que se deben orientar las ac-
ciones para que en la convivencia los niños puedan expresar sus descubrimientos, dudas y
diferencias con la finalidad de construir el conocimiento de manera colectiva. El trabajo
colaborativo que se fomenta en este nivel de educación brinda una serie de ventajas: la
formación en valores y académica, el uso eficiente del tiempo de la clase y el respeto a la
organización escolar. En lo referente a los valores, los niños y niñas asumen de manera res-
ponsable la tarea que les es asignada, y al mismo tiempo, el compromiso de que todo el
equipo cumpla de manera conjunta, cuando trabajan de manera colaborativa debe poner en
práctica el respeto a las diferentes opiniones de los demás miembros del equipo y la tole-
rancia. En cuanto a la formación académica, los miembros del equipo se enriquecen al exis-
tir la compartición de diferentes puntos de vista entre pares, la argumentación, así como
también el análisis de los propios productos y el de los demás al mismo tiempo que se
comparten y se enriquecen las ideas personales con las de los otros miembros del equipo.
Otra de las ventajas, que se mencionaban con anterioridad, es el tiempo ya que el trabajo
colaborativo permite realizar un filtro de las ideas del grupo, de manera que en un grupo
grande que están organizados en diferentes equipos, será más fácil analizar los productos
que se entreguen [Secr11]. El trabajo colaborativo no significa solamente acomodar a los
niños y niñas en equipos y que cada uno realice la tarea asignada sin que exista una interac-
ción con los demás miembros del equipo. Para el desarrollo de un trabajo colaborativo se
necesita un espacio físico o virtual para construir y manipular los conocimientos, donde los
participantes puedan tener en cualquier momento el control sobre los procesos de aprendi-
zaje, a este espacio se le llama ambiente colaborativo.
Es bien sabido lo difícil que resulta involucrar a los niños y niñas en el aprendizaje, sin em-
bargo, se ha reportado que disfrutan del proceso cuando el profesor utiliza tecnología como
una pantalla táctil u otros dispositivos [Kosa98] con el fin de hacer que las clases sean más
interactivas e interesantes. Esto lleva a la hipótesis de que al involucrar la tecnología, es
más fácil atraer la atención de los niños y niñas y hacer que el proceso educativo sea más
agradable para el profesor y los alumnos.
26
El uso de la tecnología en la educación ha ido modificando el sistema de enseñanza tradi-
cional de manera considerable pues ayuda a los docentes brindándoles herramientas, para
que al utilizarlas se puedan reforzar los conocimientos que se dan en un salón de clases.
Uno de los problemas más importantes con los que se enfrentan los ingenieros de software
y los programadores al momento de desarrollar una aplicación colaborativa, es la falta de
marcos teóricos para aplicaciones interactivas colaborativas que puedan ser usados por to-
das las personas que participan en el desarrollo del proyecto informático.
Por otra parte, el modelo de software educativo, implica el planteamiento de los diferentes
aspectos que componen este proceso, de las personas que participan en él y de los procedi-
mientos y etapas que lo componen. En este tipo de software es necesario tener en cuenta los
procesos educativos que apoyan y que son fundamentados en diferentes enfoques pedagó-
gicos.
27
confianza en sus capacidades, estimular su curiosidad y efectuar el trabajo en grupo para
propósitos establecidos [Pére05].
Una técnica que se puede utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje para hacer un
momento más agradable y participativo son los juegos, sin embargo, al introducir éste co-
mo un recurso debe tener objetivos pedagógicos establecidos para poder así cumplir con la
función de enseñar. El uso de juegos dentro de un salón de clases permite a los niños traba-
jar diferentes habilidades que favorecen un mayor desarrollo cognitivo y una mayor inter-
acción social, generando así un ambiente colaborativo donde exista el respeto, la creativi-
dad, la comunicación y la tolerancia entre niños y niñas con diferentes formas de pensar
[Vare06].
En el modelo de aprendizaje tradicional, se incluye el concepto de colaboración con el fin
de permitir a los individuos enriquecer la experiencia de adquisición de conocimientos. Así
como el juego fomenta un ambiente colaborativo, es importante tener en cuenta una defini-
ción sobre el aprendizaje colaborativo que se refiere a la actividad de grupos pequeños, que
se puede desarrollar principalmente en un salón de clases con la finalidad de intercambiar
puntos de vista y aprender a tolerar diferentes estilos de aprendizaje. Los estudiantes apren-
den más cuando utilizan el aprendizaje colaborativo pues tienen una mejor retención del
contenido visto y desarrollan habilidades de razonamiento y de pensamiento crítico
[Mill97].
Algunos autores como [Galv97] reconocen la necesidad de un marco de referencia para la
elaboración de software educativo, teniendo en cuenta que se debe lograr la satisfacción de
los requisitos en las diversas etapas del desarrollo. Por otro lado, Marquès [Marq95] plantea
el uso de un ciclo de desarrollo para software educativo en diez etapas, el cual da una des-
cripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas. Sin em-
bargo, el más grande inconveniente de esta metodología es que le da mayor importancia
dentro de la construcción de los programas educativos al pedagogo, otorgándoles el rol más
importante.
El proceso de construcción está formado por etapas que son: la obtención de los requisitos,
el diseño del sistema, un conjunto de actividades que engloban la codificación, la verifica-
ción del código, su depuración y ciertos tipos de pruebas [Bour14]. Desde la perspectiva
del producto, se parte de una necesidad, se especifican los requisitos, se obtiene el diseño
28
del mismo, el código respectivo y por último el sistema de software. Algunos autores sos-
tienen que el nombre de “ciclo de vida del software” ha sido relegado en los últimos años,
utilizando en su lugar “proceso de software”, cambiando la perspectiva de producto a pro-
ceso [Juzg96]. Los procesos se descomponen hasta el nivel de tareas o actividades elemen-
tales, donde cada tarea está identificada por un procedimiento que define la forma de llevar-
la a cabo.
1.2 Problemática
Debido al aumento de desarrollo de software educativo durante los últimos años, gran parte
del mismo se ha realizado de manera desorganizada [Cata99] y muy poco documentada,
por lo que surge la necesidad de proponer un proceso para su desarrollo, mediante métodos,
procedimientos y herramientas, que la ingeniería de software provee para construir software
educativo, sirviendo como base las teorías educativas que existen en la literatura.
Al haber realizado un análisis exhaustivo a la literatura y a las aplicaciones se pudo obser-
var que no se reporta la existencia de procesos de desarrollo de aplicaciones interactivas
colaborativas, es decir, se encuentran procesos para el desarrollo de software colaborativo
[Yelm10] y para software educativo [Bell06] [Lond02] pero no la conjunción de estos.
El presente trabajo de tesis pretende dar solución a una serie de problemas, referentes a la
falta de un proceso de desarrollo para la elaboración de aplicaciones interactivas colabora-
tivas para niños de preescolar, encontrados a partir de un análisis realizado en la literatura
así como también al asistir en diversas ocasiones a diferentes escuelas de educación prees-
colar. Recientemente se ha incorporado la tecnología en diversos ámbitos pero especial-
mente en el de la educación se ha notado que favorece los procesos de enseñanza y por esto
ha sido objeto de estudio en diversos trabajos de investigación y proyectos [Fern10] [Ga-
ra04] [Koru11].
Existen diversas aplicaciones que funcionan para reforzar el aprendizaje en niños [Mini12],
sin embargo, dichas aplicaciones no reportan haber sido elaboradas bajo alguna metodolo-
gía de diseño por lo cual muchas veces no se satisfacen las necesidades que se tienen al
hacer uso de ellas ni se cumplen con los aprendizajes esperados. Además no se reporta un
modelo de proceso para la elaboración de aplicaciones interactivas colaborativas que consi-
deren a los diferentes actores (pedagogo, ingeniero de software, diseñador, programador y
29
tester) así como también al usuario potencial que para fines de este trabajo serán niños de
nivel preescolar, en las diferentes etapas del proceso.
30
Una vez realizadas las preguntas de investigación, se proponen las siguientes hipótesis que
deberán ser demostradas o refutadas en este trabajo de tesis.
31
las etapas, cubriendo aspectos de levantamiento de requerimientos apoyándose en la
técnica de la entrevista para la etapa de inicio, realización de tabla de tareas hacien-
do uso del marco de trabajo CAMALEON [Calv03], diseño de interfaces haciendo
uso de la metodología de diseño centrado en el usuario considerando las caracterís-
ticas de los usuarios finales, en la etapa de elaboración uso de elementos de video-
juegos y técnicas de gamificación para el diseño de las aplicaciones interactivas co-
laborativas, así mismo uso de objetos de aprendizaje para la realización del conteni-
do educativo de cada una de las aplicaciones a desarrollar, uso del Lenguaje de Mo-
delado Unificado (UML, por sus siglas en inglés) para expresar los elementos y
comportamientos de los componentes del sistema, en la etapa de construcción, la
elección de un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones interac-
tivas colaborativas. Finalmente en la etapa de transición experimentación con usua-
rios siguiendo la descripción hecha por Nielsen [Niel94] para la realización de
pruebas de usabilidad.
2. Desarrollo de un meta-modelo para diseño de aplicaciones interactivas colaborativas
elaborado a partir del análisis de la literatura y de asistencia a sesiones de trabajo en
escuelas de preescolar en la Ciudad de Aguascalientes, México.
3. Desarrollo de aplicaciones interactivas colaborativas a partir de un proceso de desa-
rrollo propuesto.
Limitaciones
32
1.7 Estructura de la investigación
El presente trabajo de tesis estará estructurado de la siguiente manera, en el capítulo 2 se
muestra el estado del arte para comprender términos que se abordarán a lo largo del trabajo
de tesis, el capítulo 3 se muestra el meta-modelo ICLAP [Rodr15c], en el capítulo 4 se des-
cribe la propuesta para la resolución del problema planteado en el capítulo 1, el capítulo 5
muestra la validación de la propuesta planteado en el capítulo 4 a través de un caso de estu-
dio, finalmente en el capítulo 6 se mencionan los resultados y las conclusiones del proyecto
de tesis.
33
CAPITULO 2: Estado del Arte
2.1 Introducción al capítulo
En el presente capítulo se muestra el resultado de la investigación realizada en la literatura
existente referente a diferentes áreas como lo son la educación, ingeniería de software e
interacción humano-computadora, en cuanto a la educación se describen los temas necesa-
rios para comprender el contexto en el que se desarrolló el presente trabajo de tesis, tal es el
caso del aprendizaje colaborativo, la educación preescolar desde el enfoque de competen-
cias y el enfoque constructivista, objetos de aprendizaje, estilos de aprendizaje, tipos de
aprendizaje, uso de la tecnología en la educación y lúdica. Por otra parte en la ingeniería de
software se describen los modelos de proceso para el desarrollo de software, aplicaciones
similares. Por último en el área de interacción humano-computadora se describen elementos
de videojuegos, el marco de trabajo CAMELEON [Calv03] para la elaboración de interfa-
ces altamente usables y por último el diseño de interfaces de usuario. Finalmente se hace un
análisis de trabajos relacionados sobre el desarrollo de aplicaciones interactivas colaborati-
vas.
2.2 Educación
2.2.1 Aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo se refiere a la actividad de grupos pequeños, que se puede desa-
rrollar principalmente en un salón de clases con la finalidad de intercambiar puntos de vista
para generar un conocimiento más formal [Coll06]. Este tipo de aprendizaje no se opone al
trabajo individual ya que puede considerarse como una estrategia de aprendizaje que forta-
lece el desarrollo global del alumno. Los estudiantes aprenden más cuando utilizan el
aprendizaje colaborativo pues tienen una mejor retención del contenido visto y desarrollan
habilidades de razonamiento y de pensamiento crítico [Mill97]. En el aprendizaje colabora-
tivo se comparte la idea de que los estudiantes trabajan juntos para aprender y al mismo
tiempo son responsables del aprendizaje de sus compañeros tanto como de su aprendizaje
[Dill95].
34
Para el desarrollo de un trabajo colaborativo se necesita un espacio físico o virtual para po-
der construir y manipular los conocimientos, donde los participantes puedan tener en cual-
quier momento el control sobre los procesos de aprendizaje, dicho espacio recibe el nombre
de ambiente colaborativo [Lage01].
Teniendo como objetivo la creación de ambientes de aprendizaje entre los niños y la educa-
dora se propone hacer uso del aprendizaje colaborativo, el cual hace referencia a la activi-
dad de grupos pequeños con la finalidad de que sus integrantes puedan intercambiar puntos
de vista mientras trabajan en conjunto para lograr un fin común, este método contribuye a
la mejora del aprendizaje en los alumnos ya que [Mill97]:
El proceso de aprendizaje colaborativo está formado por varias tareas que deben ser lleva-
das a cabo por un facilitador o docente y por los estudiantes, además, tiene como elementos
clave la cooperación entre los miembros del grupo, el aprendizaje activo, la interdependen-
cia positiva, la responsabilidad, la coordinación y la comunicación. Así mismo, tiene como
metas el promover la interacción entre los estudiantes, valorar la contribución individual de
cada alumno que asume tareas y responsabilidades, desarrollar las habilidades personales y
de grupo tales como son el escuchar, el participar, el coordinar actividades y el liderar. Por
último se promueve la autoevaluación ya que el estudiante necesita saber continuamente de
su desempeño y el de su equipo. En el trabajo colaborativo el docente debe concebir que no
se trata de un trabajo en equipo en donde los niños y niñas se sientan juntos pero cada uno
resuelve lo suyo o bien, que uno de ellos sea el líder y los demás sólo lo observen sin opi-
nar ni participar.
Dentro del aprendizaje colaborativo existen diversas estrategias que pueden ser utilizadas
para lograr el objetivo de aprendizaje, a continuación, se describe cada una de ellas. La
35
primera es el llamado “cuestionamiento por pares” [King93], que consiste en darle a los
estudiantes partes de preguntas para que ellos construyan los cuestionamientos y los hagan
a sus compañeros de clase. Los estudiantes trabajan primero en su problema de forma indi-
vidual, luego comparan sus respuestas con sus compañeros de clases y generan una solu-
ción en conjunto. Existe también otra variación que se conoce como TAPPS (Resolución
de problemas en pares pensando en voz alta) [Loch87], en esta estrategia, los estudiantes
trabajan en la solución de un problema formando pares, uno de ellos debe de ejercer el pa-
pel de quien resuelve el problema y el otro como el que escucha la solución. Cuando la ac-
tividad finaliza, el primer estudiante expresa de manera verbal todo lo que piensa respecto a
la solución del problema y luego los roles son intercambiados. Por otra parte, está la estra-
tegia llamada JIGSAW [Aron97], dicha estrategia es apropiada cuando la tarea tiene distin-
tos aspectos o componentes, para llevarlo a cabo, se forman equipos, donde cada integrante
tiene definida una responsabilidad que debe llevar a cabo. La estrategia denominada “cabe-
zas numeradas juntas” (Numbered Heads Together) [Kaga89] facilita el funcionamiento
correcto y exitoso del grupo ya que todos los participantes del grupo necesitan saber y man-
tenerse atentos para explicar las respuestas del grupo. Esta estrategia consiste en que cada
estudiante de cada equipo se enumere del 1 al 4, después, el facilitador o bien un estudian-
te hace una pregunta del tema que se está estudiando y cada equipo se reúne para crear una
respuesta y finalmente el facilitador selecciona un número entre 1 y el 4, el estudiante que
tenga dicho número deberá explicar la respuesta construida con sus compañeros.
Para que el trabajo colaborativo funcione de manera adecuada debe ser inclusivo, tomando
en cuenta la diversidad, por lo que se deben de orientar las acciones para que dentro de la
convivencia, los estudiantes expresen sus descubrimientos, soluciones, reflexiones, dudas,
coincidencias y diferencias a fin de construir de manera colaborativa el conocimiento
[Secr11].
36
tos y aplicaciones de software que les brinden a los usuarios actividades de exploración
intelectual y de interacción al aprender en ambientes aislados. El CSCL genera una interde-
pendencia positiva ya que los miembros del equipo se necesitan unos a otros y confían en el
entendimiento y éxito de cada persona, así mismo se considera que existe interdependencia
ya que se establecen metas, tareas, recursos, roles y premios. Además, el CSCL promueve
la interacción de los alumnos y del intercambio verbal entre las personas del grupo afectan-
do finalmente los resultados del aprendizaje. Algo que es de suma importancia dentro del
CSCL es la estimulación de las habilidades personales y de grupo ya que permite que cada
miembro participante desarrolle y potencie las habilidades personales y grupales como:
escuchar, participar, liderar, coordinar actividades, realizar seguimiento y evaluar [Stah00].
37
2.2.2.1 Enfoque de competencias
El enfoque a través de las competencias se instauró en Francia a principios de los años no-
venta en donde los textos equivalían a la definición de los contenidos y de las instrucciones
pedagógicas. Una competencia es, la capacidad o habilidad de efectuar tareas o hacer frente
a situaciones diversas de forma eficaz en un contexto determinado y para ello es necesario
movilizar actitudes, habilidades y conocimientos al mismo tiempo y de forma interrelacio-
nada [Zaba07].
En la actualidad el enfoque que rige el proceso educativo en México es la formación basada
en competencias, resultado de la combinación de diversos proyectos internacionales de
educación como el Proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Lati-
noamérica, dichos proyectos son la base para orientar el currículo, la docencia, el aprendi-
zaje y la evaluación desde un marco de calidad. Las competencias en el preescolar que de-
ben desarrollar son la capacidad para asumir roles distintos, tanto en el juego como en acti-
vidades diversas, apoyarse en y con sus compañeros para lograr metas, resolver conflictos
mediante el diálogo, respetar y reconocer las reglas de convivencia dentro y fuera del aula
[Secr11].
2.2.2.2 Constructivismo
Existen teorías relacionadas con el aprendizaje colaborativo y un ejemplo claro es el Cons-
tructivismo, en donde se postula que la adquisición o construcción del conocimiento se rea-
liza mediante la participación activa en procesos relacionados con el mismo [Mora02].
Dentro del constructivismo, se busca que el individuo desarrolle capacidades que le permi-
tan adquirir conocimientos y que a partir de éstos, forme nuevas ideas, de acuerdo con [De-
lo97], se proponen 4 principios sobre los que la educación se fundamenta:
38
Saber ser: Pretende desarrollar habilidades en el estudiante de manera que se pue-
dan poner en práctica en la vida cotidiana, se desarrollan además actitudes, compe-
tencias y valores que serán la base para el siguiente pilar.
Saber convivir: Al integrar el conocimiento con la convencía se debe de tomar en
cuenta el desarrollo en el aspecto social, es decir, hacer entender al estudiante las di-
ferencias y semejanzas entre los seres humanos, haciendo que sea consciente de la
interdependencia de los mismos. Cuando se trabaja en conjunto, se reducen las dife-
rencias entre individuos, permitiendo así, tener objetivos comunes y que serán de
beneficio para la sociedad en general.
39
lización es el producto del uso de un comportamiento cognitivo determinado dentro de un
contexto social.
40
2.2.3.2 Estructura de un Objeto de Aprendizaje
Cualquiera de las definiciones antes mencionadas sobre un OA debe de tomar en cuenta
que cada uno de estos recursos digitales debe tener una estructura que contiene diversos
componentes tales como título, autor, contenido, objetivo, evaluación, entre otros.
41
aprender. Según Keefe [Keef88] “los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos,
afectivos, y fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los
alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje”. Los estilos de
aprendizaje son modelados según al comportamiento de cada uno de los estudiantes durante
su aprendizaje y la manera en la que aprenden, junto con las acciones que llevan a hacer
más efectivo el aprendizaje. Existen seis modelos que se utilizan en cuanto a los estilos de
aprendizaje, estos modelos se presentan en la Figura 2.2.
1. Modelos de los Hemisferios Cerebrales
2. Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann
3. Modelo de Sistema de Representación(PNL)
4. Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner
5. Modelo de Kolb
6. Modelo de Felder y Silverman
Para el presente trabajo de tesis se describen dos de los seis estilos de aprendizaje, debido a
la compatibilidad con lo que se observó durante la asistencia a sesiones de trabajo en escue-
las de educación preescolar en la Ciudad de Aguascalientes, México.
42
2.2.4.1 Modelo de Sistema de Representación (PNL)
Este modelo es conocido como Programación Neuroligüistica o bien PNL, también se le
conoce por sus iniciales VAK que significan Visual-Auditivo-Kinestésico, el cual es el
encargado de identificar el sistema por el cual se representa mentalmente la información,
los recuerdos y por supuesto los pensamientos.
El modelo VAK toma en cuenta el criterio neurolingüistico, que considera que la manera en
la que la información entra, ya sea via oídos, ojos o bien cuerpo, representa la manera en la
que se va a adquirir la información. El sistema de representación auditivo es el que permite
en nuestra mente lo que son los sonidos, voces o bien la música, este sistema es menos
eficaz que el visual pues la relación de estos conceptos no se hace tan rápido ni permite
elaborar lo que son los conceptos abstractos. El sistema de representación visual se refiere a
todas las imágenes abstractas que recordamos como lo son los números y las letras, por lo
que la capacidad de abstracción, planificación y relación de los conceptos dependerá de la
capacidad que se tenga para visualizar. Por el último el sistema de representación
kinéstesico son todas las sensaciones que el ser humano recuerda a través de las
experiencias vividas, este proceso es el más lento de los tres, sin embargo, una vez que el
cuerpo asimila el aprendizaje mediante la experiencia resulta muy difícil olvidarlo.
Según Gardner existen al menos existen 8 tipos de inteligencias junto con sus
características mediante las cuales las personas interpretan y conocen el mundo que los
rodea. Cada individuo puede tener un mayor dominio en alguna inteligencia o bien en
43
varias, sin embargo puede ser menos capaz en algunas otras y puede también tener una
combinación de estas inteligencias.
Se puede encontrar la inteligencia auditiva-musical que se refiere a la habilidad que tiene
una persona para percibir, discriminar entender o comunicar las emociones y las ideas a
través de la música ya sea haciendo composiciones y también en su ejecución. Su habilidad
radica en el canto, la ejecución de instrumentos y en la apreciación musical.
La inteligencia corporal-kinéstesica usan su cuerpo para expresar las emociones, realizan
actividades que pueden implicar el uso de la fuerza, el equilibrio, la coordinación, la
velocidad y la percepción. Esto les da la capacidad para utilizar el cuerpo para realizar sus
actividades y resolver problemas.
En cuanto a la inteligencia lógica-matemática que se utiliza para resolver problemas de
lógica y matemáticas, la poseen por lo general los científicos, el hemisferio que se utiliza es
el hemisferio lógico, usa este pensamiento lógico para entender causa y efecto, conexiones
y relaciones e ideas. La inteligencia visual-espacial se centra en la habilidad de pensar y
formar un modelo mental del mundo en tres diferentes dimensiones. La base de esta
inteligencia es el sentido de la vista, así como la habilidad para formar imágenes mentales.
Las personas que poseen este tipo de inteligencia son sensibles al color, a las líneas, las
formas, el espacio y su relación entre ellos. En lo que respecta a la inteligencia
interpersonal es la capacidad que se tiene para entender a los demás seres humanos y esta
basada en el desarrollo de las capacidades como lo son la empatía y el manejo de las
relaciones interpersonales. Este tipo de inteligencia permite a los estudiantes trabajar en
grupo y establecer relaciones con otras personas y para los profesores también es
importante, pues les permite conocer a sus estudiantes y saber así cómo transmitir el
conocimiento de manera más eficiente, creando ambientes de trabajo más adecuados para la
enseñanza. La inteligencia intrapersonal es la inteligencia en la que la gente se conoce a sí
mismo e identifica como reacciona a las diferentes situaciones, además saber cuáles son sus
motivaciones, intereses, limitaciones, cualidades, deseos y autoestima para que de esta
manera pueda saber como comportarse eficientemente en la vida cotidiana. Éstas personas
desarrollan lo que son las capacidades para percibir y controlar sus emociones y motivarse
por si solos.
44
Por último la inteligencia naturalista es usada para observar y analizar la naturaleza. Éste
tipo de inteligencia se desarrolla interactuando con lo que les rodea, es decir, con los seres
vivos que se encuentran en ese mundo para analizar y modelar entonces los fenómenos
naturales junto con sus comportamientos futuros, las causas y las consecuencias.
45
Otra definición del GBL es que consiste en la utilización de juegos como herramientas de
apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Este tipo de apren-
dizaje ofrece diversas ventajas en su uso dentro de un aula, a continuación se describen al-
gunas:
1. Motiva al estudiante ya que proporciona un entorno agradable hacia ellos ya que los
divierte y les resulta motivador, el juego hace que las clases sean más dinámicas lo
que genera un mayor interés durante el desarrollo de la actividad.
2. Ayuda a razonar y ser autónomos ya que el juego plantea al alumno situaciones en
las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas. Con este método de
aprendizaje no solo estará asimilando conceptos del tema en el que se centre el jue-
go, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pen-
samiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
3. Permite el aprendizaje activo ya que permite poner en práctica los conocimientos
vistos de manera práctica, fomenta el saber hacer [Delo97] haciendo que el alumno
experimente, practique a prueba y error, estableciendo relaciones entre conocimien-
tos previos y nuevos logrando así la toma de decisiones que lo ayuden a mejorar su
experiencia.
4. Da al alumno el control de su aprendizaje ya que mediante el juego el estudiante lo-
gra un feedback o retroalimentación inmediato respecto a los conocimientos sobre
algún tema en específico, logrando una conciencia del grado de adquisición de lo
aprendido ayudándolo a descubrir en qué debe mejorar.
5. Proporciona información útil al profesor pues además del resultado y la superación
o no del juego, también las decisiones que toma el estudiante, los problemas concre-
tos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos
datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto al tema que se eva-
lúo así como también comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos ad-
quiridos.
6. Potencia la creatividad y la imaginación, el juego implica también la capacidad de
imaginar soluciones a cada reto que se le presenta al estudiante, lo que contribuye a
abrir la mente del estudiante y su percepción del mundo.
46
7. Fomenta las habilidades sociales, el GBL resulta perfecto para realizarse de forma
colaborativa, ya que con esta práctica el estudiante interactúa y trabaja la educación
emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo así como tam-
bién la colaboración por un objetivo común.
47
una herramienta de apoyo, pues no viene a sustituir al maestro, sino por el contrario, pre-
tende brindarle ayuda para que el estudiante tenga más elementos tanto visuales como audi-
tivos para poder enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existen diversas aplica-
ciones que funcionan para reforzar el aprendizaje en niños [Mini12], sin embargo, dichas
aplicaciones no han sido elaboradas bajo alguna metodología de diseño por lo cual muchas
veces no se satisfacen las necesidades que se tienen al hacer uso de ellas ni se cumplen con
los aprendizajes esperados. Es bien sabido lo difícil que resulta involucrar a los niños en el
aprendizaje, sin embargo, se ha reportado que los niños disfrutan del proceso cuando el
profesor utiliza una pantalla táctil y otros dispositivos [Kosa98] con el fin de hacer que las
clases sean más interactivas e interesantes. Esto lleva a la hipótesis de que al involucrar la
tecnología, es más fácil atraer la atención de los niños y hacer que el proceso educativo sea
más agradable para el profesor y los niños.
Una aplicación interactiva colaborativa es un software que apoya a un grupo de personas
que trabajan en una tarea o meta común, y que provee una interfaz a un ambiente comparti-
do [Elli91]. Otra definición encontrada en la literatura [Dewa94] menciona que es una apli-
cación de software que permite la interacción de múltiples usuarios para lograr un fin co-
mún, recibe entradas de múltiples usuarios y muestra salidas a múltiples usuarios.
2.2.7 Lúdica
Un término que es importante es la lúdica en el aprendizaje, ésta es un medio que brinda
escenarios de interacción de manera comunicativa donde cada participante tiene un rol en el
que debe de seguir reglas y normas que ha aceptado con responsabilidad [Velá08].
Los juegos son recursos que se pueden utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje para
hacer un momento más agradable y participativo, sin embargo, al introducir el juego como
un recurso, este debe tener objetivos pedagógicos establecidos para poder así cumplir con la
función de enseñar. El juego didáctico, es definido entonces como: “Una actividad amena
de recreación que sirve para desarrollar capacidades mediante una participación activa y
afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma
en una experiencia feliz” [Orti05]. El uso de juegos dentro de un salón de clases permite a
los niños trabajar diferentes habilidades que favorecen un mayor desarrollo cognitivo y una
mayor interacción social, generando así un ambiente colaborativo donde exista el respeto,
48
la creatividad, la comunicación y la tolerancia entre niños con diferentes formas de pensar
[Vare06]. Los juegos ofrecen a los niños la posibilidad de convertirse en un ser activo, de
practicar la comunicación en situaciones reales, de ser creativo y de sentirse en un ambiente
cómodo y enriquecedor que le proporcione confianza para expresarse en cualquier situación
de la vida [Sánc10]. En el juego varía la forma de participación ya que se puede dar de ma-
nera individual, pues en ella se pueden alcanzar altos niveles de concentración, elaboración
y “verbalización interna”, en parejas se vuelve de manera fácil por la cercanía y la compati-
bilidad personal, y colectivos, ésta forma de participación exige mayor autorregulación y
aceptación de las reglas. Existen igualmente juegos que ayudan a reforzar el aprendizaje,
sin embargo no todos atienden al método lúdico, el cual no es sólo un espacio de juego en
el que los niños resuelven sus necesidades recreativas, sino un elemento importante en el
contexto escolar, en función de una pedagogía creativa, que ayuda a la formación integral
del ser humano [Mart08], es decir, estos juegos deben de verse como una oportunidad de
enseñanza en la cual los niños desarrollen competencias y no sólo como un medio de entre-
tenimiento entre actividades.
2.2.8 Gamificación
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar
sinónimo de “ludificación” o “juguetización”, el primer uso documentado data del año
2008 [Paha10] pero el término se adoptó en la segunda mitad del 2010. La gamificación
trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de
los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cua-
les faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creativi-
dad de los individuos [Díaz14]. La gamificación es el uso de elementos de juegos en con-
textos de no juego, busca convertir una actividad que en un principio puede resultar aburri-
da en una tarea entretenida y divertida, sin tener que modificar el objetivo de la misma. Pa-
ra conseguir esto, se emplean elementos característicos de juegos y videojuegos que hacen
que estos sean atractivos para las personas que tienen que llevar a cabo alguna actividad.
En la gamificación, existen mecánicas y dinámicas de los juegos que si son usados correc-
tamente, son las responsables de hacer que un juego sea atractivo a los jugadores, dichos
elementos pueden ser implementados en otras áreas para modificar la actitud de la gente
49
para hacer otro tipo de actividades, tal es el caso de la educación, ya que al hacer uso de la
gamificación en actividades escolares, los alumnos se muestran motivados para llevar a
cabo una actividad al presentarles recompensas y dinámicas atractivas.
Las mecánicas [Bell14] son las estrategias y herramientas que se usan para satisfacer la ne-
cesidades del jugador, es decir, son las reglas, técnicas y acciones que se usan para
convertir un juego (o algo que no lo es) en algo atractivo al jugador. A continuación se des-
criben las diferentes mecánicas de juego que existen dentro de la literatura:
1. Puntos: Es la manera con la que se contabilizan los aciertos obtenidos en un juego,
son un recurso muy utilizado como mecánica de
juego debido la efectividad y simpleza, así mismo, pueden
usarse con diversos fines como es canjearlos por algún premio, tener acceso a nue-
vos niveles o bien ofrecer alguna recompensa.
2. Niveles: Son una medida del rango en el que se encuentra un jugador según los
avances que haya tenido. El uso de niveles dentro de una actividad fomenta la par-
ticipación de los jugadores.
3. Premios: Son la recompensa que se da a los jugadores cuando alcanzan una meta,
pueden tener distintas formas, como pueden ser medallas, trofeos, monedas, entre
otros.
4. Misiones y retos: Son actividades que se le encargan al jugador y que tiene que
completar, para lo cual tiene que superar diferentes dificultades que surgirán a lo
largo de las misiones o retos.
5. Desafíos: Los desafíos se pueden dar de diversas maneras entre varios jugadores,
por ejemplo, jugando simultáneamente por la mayor obtención de puntos, jugando
por turnos, etc.
6. Clasificaciones: Se trata de una lista con los jugadores que hayan obtenido las pun-
tuaciones más altas.
7. Bienes virtuales: Los bienes virtuales permiten que el jugador refleje su personali-
dad dentro del juego, estos bienes pueden ser ropa, accesorios, armas, etc.
8. Avatares: Los avatares son representaciones del jugador dentro del propio juego.
9. Roles: El rol es el papel que tiene un jugador dentro del juego, se suelen crear dife-
rentes roles para que cada jugador elija el que mejor se adapte a sus preferencias.
50
Por otra parte, están las dinámicas que se refiere a las necesidades o motivaciones que tie-
nen las personas, entre las dinámicas que se encuentran en la literatura se describen a conti-
nuación:
1. Recompensa: La recompensa es una gratificación con la que se compensa el es-
fuerzo de un jugador.
2. Competencia: La competencia se encuentra en la mayoría de los juegos multijuga-
dor, y también en muchos juegos que son de un solo jugador. La competencia se re-
fiere al deseo que las personas tienen por comparar su rendimiento con otros juga-
dores.
3. Reconocimiento o estatus: Es la distinción que se obtiene con respecto a otros ju-
gadores según la posición que se ocupa dentro del juego.
4. Autoexpresión: Se refiere a la expresión de uno mismo, de los sentimientos, de la
personalidad dentro de un juego.
5. Altruismo: Es el deseo de hacer algo por el bien común o por otro jugador de forma
desinteresada.
6. Superación: Muchos jugadores reciben una gran satisfacción al superarse a sí mis-
mos o al superar un determinado reto.
7. Escapar de la rutina: Un modo eficaz de hacer que el jugador experimente esa
sensación es haciendo uso de avatares, ya que hacen que el jugador se sumerja un
poco más en el entorno del juego y permiten que realice tareas que el jugador no
podría realizar en su vida diaria.
8. Sentirse valioso: Las personas les gusta sentirse valiosas y apreciadas por otras per-
sonas, por lo que en los juegos se explota esto mediante la historia del juego.
51
involucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de un producto de softwa-
re, abarcando la vida del sistema desde la definición de requisitos hasta la finalización de su
uso”.
Un proceso de software es un conjunto de actividades y resultados que están asociados
dando como resultado un producto de software, existen cuatro actividades que son funda-
mentales que son comunes para todos los procesos de software, dichas actividades son:
1. Especificación del software donde los clientes e ingeniero de software definen el
software que se va a producir y las restricciones sobre su operación.
2. Desarrollo del software en cuanto a diseño y programación.
3. Validación del software en donde el producto se valida para asegurar que es lo que
el cliente requiere.
4. Evolución del software en donde el producto se modifica para adaptarlo a los cam-
bios requeridos por el cliente.
Existen diferentes modelos de proceso de software, entre los cuales destacan el modelo de
proceso en cascada, modelo de proceso en espiral, modelo de proceso incremental y mode-
lo de proceso unificado, entre otros.
52
Figura 2.3 Modelo de proceso en cascada
Las actividades a realizar dentro del modelo en cascada se describen a continuación [Jo-
ya08]:
1. Análisis: Se divide en análisis de requisitos y análisis. En cuanto al análisis
de requisitos, éstos se definen y determinan los requisitos que deberá cum-
plir el sistema a desarrollar, una vez que los requisitos del sistema están,
comienza la etapa de análisis, cuya finalidad es determinar de manera cuida-
dosa los requisitos de entrada y salida del sistema y su interacción con el
usuario.
2. Diseño: Cuando ya se conocen los requisitos del sistema que se va a desarro-
llar, el proceso de diseño es el que determina cómo construir un sistema que
cumpla los requisitos solicitados por el cliente, así mismo se define la arqui-
tectura del sistema que se va a desarrollar en cuanto a componentes, interfa-
ces, relaciones y comportamiento. También se definen las funciones y los
algoritmos de las funciones que se van a programar.
3. Implementación: El diseño realizado en la etapa anterior se traduce en el
código que el sistema llevará, por lo tanto, se codifican las funciones y cla-
ses en el lenguaje de programación elegido.
4. Pruebas: Se prueba el sistema para asegurar el cumplimiento de los requisi-
tos del usuario y que funcione adecuadamente.
5. Instalación: Una vez que el sistema se probó y cumplió, se entrega al cliente
y se instala para su utilización posterior.
53
6. Mantenimiento: Una vez que es entregado el producto, se deben de detectar
posibles fallos y corregirlos.
Diferentes autores como [Pres05] menciona que el proceso en cascada tiene las siguientes
etapas: Requisitos, planeación, modelado, construcción, despliegue y mantenimiento. Por
otro lado [Somm09] menciona que las etapas son las siguientes: Ingeniería de sistemas,
análisis de requisitos, diseño, construcción e instalación. Existen diversas desventajas en
cuanto al proceso en cascada ya que los proyectos reales no siguen el flujo secuencial pues
a pesar de que incluye iteraciones, éstas se llevan a cabo de manera indirecta por lo que los
cambios pueden llegar a confundir mientras el equipo de proyecto actúa. El establecimiento
de los requerimientos se torna difícil de establecerlos de manera explícita.
Es un proceso guiado que se lleva de manera concurrente y con múltiples usuarios, tiene
dos características principales, la primera es que es un enfoque cíclico para el crecimiento
54
incremental del grado de definición e implementación de un sistema, mientras disminuye su
grado de riesgo, la segunda es que es un conjunto de puntos de fijación para asegurar el
compromiso del usuario con soluciones de sistema que sean factibles y mutuamente satis-
factorias. Otra característica que es importante de considerar es que toma en cuenta el ries-
go en cada una de las iteraciones que se realizan, por lo que debe de reducir los riesgos an-
tes de que se vuelvan un problema. El proceso en espiral es un proceso evolutivo en donde
el equipo realiza actividades implicadas en un circuito alrededor del espiral que tiene una
dirección en el sentido del movimiento de las manecillas del reloj e inicia desde el centro.
En un primer circuito se genera el desarrollo de la especificación del producto, en los si-
guientes pasos se desarrolla un prototipo y después en etapas siguientes, desarrollar versio-
nes más elaboradas del software. A diferencia de otros procesos, el proceso en espiral pue-
de adaptarse y aplicarse a lo largo de la vida del software implementado.
55
Figura 2.5 Modelo de proceso incremental
56
Figura 2.6 Modelo de proceso unificado [Kruc04]
Las cinco fases del PU no se llevan a cabo de manera secuencial, sino en una concurrencia
por etapas, dichas fases se describen a continuación:
1. Inicio: Abarca la comunicación con el cliente y las actividades de planeación del
proyecto a desarrollar. Con la colaboración del cliente y de los usuarios finales se
logra la identificación de los requisitos de negocios del software, haciendo entonces
una arquitectura aproximada para el sistema y se desarrolla un plan para la naturale-
za iterativa e incremental del sistema subsiguiente. Los requisitos fundamentales se
describen con la utilización de diagramas de caso de uso en donde se explican las
características y funciones deseables para cada clase importante de usuarios.
2. Elaboración: Se centra en la captura de requisitos y en la determinación de la es-
tructura del sistema a desarrollar. Refina y expande los diagramas de caso de uso
elaborados previamente, así mismo, expande la representación arquitectónica para
incluir cinco visiones diferentes del software a desarrollar como son los modelos de
casos de uso, el modelo de análisis, el modelo de diseño, el modelo de implementa-
ción y el modelo de despliegue.
3. Construcción: Su objetivo principal es la implementación del software. Si se hace
uso del modelo arquitectónico como entrada, la fase de construcción desarrolla o
bien adquiere los componentes del software que harán que cada caso de uso sea
operativo para los usuarios finales. Todas las características y funciones necesarias
y requeridas del incremento del software se implementan en código fuente, confor-
57
me los componentes se están desarrollando, se realizan pruebas de unidad para cada
uno de ellos, además de que se realizan actividades de integración en cuanto al en-
samblaje de componentes y pruebas de integración.
4. Transición: Consiste en la instalación y despliegue del producto final. Abarca las
últimas etapas de la actividad genérica de construcción y la primera parte de la acti-
vidad genérica de despliegue. Una vez llevada a cabo ésta fase, se les entregue el
producto a los usuarios finales para realizar pruebas y la retroalimentación del usua-
rio sirve para reportar los defectos y los cambios necesarios. De manera paralela, el
equipo responsable del proyecto se encarga de la elaboración de manuales de usua-
rio, procedimientos de instalación o bien guías de resolución de problemas para que
una vez listo el software se pueda entregar con todo lo necesario.
5. Producción: Coincide con la actividad de despliegue del proceso genérico. Durante
esta fase se vigila el uso del software y se proporciona el soporte para el ambiente
operativo es decir, la infraestructura, y se reciben y evalúan los informes de los pro-
blemas y requerimientos de cambios.
58
Abecedario para niños 250
Abecedario colaborativo para niños 7
Abecedario colaborativo para niños de preescolar 8
Abecedario para niños de preescolar 250
59
más de
1 juga-
dor a la
vez
Contie- No se No se X No se X No se X No se No se No se
ne una reporta reporta reporta reporta reporta reporta reporta
sección
de
evalua-
ción
Utiliza No se X X X No se X No se X No se No se
el reporta reporta reporta reporta reporta
idioma
español
Cuenta No se X X X X X X No se No se X
con reporta reporta reporta
audio
como
apoyo
Plata- An- iOS iOS iOS An- iOS iOS An- An- An-
forma droid droid droid droid droid
Una vez realizado el análisis se observó que en la mayoría de las aplicaciones que dicen ser
colaborativas no presentan ningún componente colaborativo, además algunas de las aplica-
ciones que se encontraron están disponibles en diferentes idiomas y no corresponden al te-
ma de lecto-escritura. Además estás aplicaciones no reportan casi en su mayoría que cuen-
ten con asesoría de un profesional ni que sean avaladas por las instituciones de educación,
así como también, no se reportan haber sido elaboradas bajo algún proceso de desarrollo.
60
3. La narrativa por otra parte es la historia detrás del juego, y es lo que permitirá generar in-
terés en el uso del sistema.
61
Se puede observar que varios elementos de los citados hasta el momento tienen una rela-
ción cercana con el diseño del personaje. Al diseñar un personaje se puede considerar que
éste puede ser dinámico o estático. Un personaje estático, se coloca en una posición fija y
puede ser un carácter animado, una fotografía editada o un personaje creado a partir de fi-
guras simples. Un personaje dinámico a su vez, se puede desplazar por la pantalla además
de llevar a cabo movimientos y gestos congruentes con lo que se quiere expresar.
Con respecto a la forma en la que el usuario debe percibir la información que se le presenta
en el juego, se debe considerar que a los 5 segundos de juego, el usuario ya debe ser capaz
de identificar los controles y las acciones básicas que pueden ser realizadas por el persona-
je. A los 5 minutos de juego, el usuario ya debe haberse familiarizado con el contexto y
haber realizado alguna pequeña misión que le permita conocer los objetos con los que pue-
de tener interacción y al cumplir las primeras 5 horas de juego, el jugador debe ser capaz de
haber entendido la dinámica del juego y hallar entretenimiento en la búsqueda de la solu-
ción de las dinámicas planteadas.
62
Figura 2.7 Marco de Referencia CAMELEON [Fons10]
De ésta estructura, se pueden observar 4 etapas que son de vital importancia para la
definición de una interfaz de usuario (IU):
1. Las tareas y los conceptos: describen las acciones que tiene que realizar el usuario,
es decir, son conceptos que son requeridos por los modelos de datos para la llevar a
cabo una lista de tareas.
2. Interfaz de Usuario Abstracta: se definen los contenedores abstractos y
compontentes individuales de interacción. Las tareas están asociadas a esos
contenedores para que se ejecuten o bien a componentes individuales para que
puedan ser manipulados.
3. Interfaz de Usuario Concreta: ésta define la modalidad de interacción y está
compuesta por objetos que la describen. Una Intefaz de Usuario Concreta puede
ser considerada como la concretización de una Interfaz de Usuario Abstracta y
como una abstracción de la IU Final con respecto a la plataforma de cómputo.
4. Interfaz de Usuario Final: corresponde a los elementos operacionales, es decir, la
IU de usuario implementada para una plataforma de cómputo determinada.
63
totipo de pantalla que forma la base de un prototipo de interfaz de usuario. El diseño de las
interfaces comienza con la identificación de los requisitos del sistema, la tarea y el ambien-
te, una vez que se identifican las tareas del usuario, se crean y analizan los escenarios de
éste para la definición de un conjunto de objetos y acciones para la interfaz lo que constitu-
ye la base para la creación de prototipos de pantalla que representan el diseño gráfico y la
ubicación de los iconos, la definición del texto descriptivo en pantalla, la especificación y
asignación de nombres para las ventanas, además de la especificación de los elementos
principales y secundarios de los menús. Los elementos del diseño de la interfaz para un
sistema de software muestra el flujo de la información hacia o fuera del sistema y como
está comunicado entre los componentes definidos como parte de la arquitectura. Existen
tres elementos de suma importancia en el diseño de la interfaz de usuario, a continuación se
enlistan dichos elementos:
1. La interfaz con el usuario.
2. Interfaces externas a otros sistemas, artefactos, redes y otros productores o consu-
midores de información.
3. Interfaces internas entre varios componentes de diseño.
El diseño de una interfaz de usuario incorpora elementos estéticos como lo son la distribu-
ción, color, gráficas y mecanismos de interacción, así como también, elementos ergonómi-
cos como lo son la información y ubicación de la distribución, navegación de la interfaz de
usuario, además de esos elementos, se incluyen también elementos técnicos como lo son los
patrones de la interfaz de usuario y componentes reutilizables.
En la literatura [Mand97] menciona sobre tres reglas de oro para el diseño de la interfaz que
a continuación se enlistan:
1. Dar el control al usuario.
2. Reducir la carga en la memoria del usuario.
3. Lograr que la interfaz sea consistente.
En cuanto al primer punto acerca de dar el control al usuario, Mandel [Mand97] define va-
rios principios de diseño que permiten al usuario a tener el control, el primero es la defini-
ción de los modos de interacción de forma que el usuario no realice acciones innecesarias o
indeseables, el segundo es proporcionar una interacción flexible, es decir, proporcionarle al
usuario diferentes mecanismos de interacción según las necesidades de los usuarios. Por
64
otra parte el tercer principio de diseño corresponde a incluir las opciones de interrumpir y
deshacer la interacción del usuario, el cuarto corresponde a la depuración de la interacción
a medida que aumentan los grados de destreza y permitir que la interacción se personalice.
El quinto corresponde a ocultar al usuario ocasional los elementos técnicos internos, es de-
cir, la interfaz no debe requerir que el usuario interactúe en el nivel interno del equipo, por
ejemplo, no se le debe de solicitar que escriba comandos del sistema operativo desde el
interior del software. El sexo y último principio corresponde al diseño de la interacción di-
recta con los objetos que aparecen en la pantalla. El segundo elemento es el de reducir la
carga en la memoria del usuario y Mandel [Mand97] define los principios de diseño que
logran que una interfaz reduzca la carga de memoria que recae en el usuario, el primer
principio es reducir la demanda de memoria a corto plazo, se refiere a que la interfaz se
debe diseñar para que reduzca la necesidad de recordar acciones y resultados anteriores, el
segundo es definir valores por defecto que tengan significado, el tercero es la definición de
accesos directos que sean intuitivos, el cuarto es que el formato visual de la interfaz debe
basarse en una metáfora tomada de la realidad, es decir, el usuario debe tener pistas visua-
les que comprenda en su totalidad en lugar de memorizar alguna secuencia de interaccio-
nes. El quinto es el desglose de la información de manera progresiva, es decir, la interfaz
debe organizarse jerárquicamente. El último elemento es el de lograr que la interfaz sea
consistente se refiere a que la interfaz debe adquirir y presentar la información de manera
consistente, esto implica que toda la información visual debe estar organizada con algún
estándar de diseño que se mantenga en todas los prototipos de pantalla, que los mecanismos
de entrada se restrinjan a un conjunto limitado que se utilice de manera consistente en toda
la aplicación y por último los mecanismos para ir de una tarea a otra deben haber sido defi-
nidos e implementados de manera consistente. Así mismo Mandel [Mand97] define princi-
pios de diseño que ayudan a construir una interfaz consistente, el primero es el de permitir
que el usuario incluya la tarea actual en un contexto que tenga algún significado, el segundo
es mantener la consistencia en toda una familia de aplicaciones, el tercero y último mencio-
na que si hay modelos interactivos anteriores que hayan generado expectativas en el usua-
rio, ya no se deben hacer cambios a menos que hayan razones inexcusables.
65
En [Bell06], menciona que las fases de desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas
son: Análisis, diseño del programa, desarrollo del programa, experimentación y validación
del programa, realización de la versión definitiva del programa y elaboración del material
complementario y en [Lond02] las fases de desarrollo para este tipo de aplicaciones son:
Análisis del contexto, diseño educativo, diseño comunicativo, diseño informático, pruebas
y validación y por último la retroalimentación. Cabe mencionar que en ambos trabajos con-
sideran el contenido educativo definido por instituciones educativas, así como también in-
cluyen la definición de personal involucrado para el desarrollo de este tipo de aplicaciones
interactivas. En [Bell06] en la etapa de diseño se toma en cuenta el diseño del programa
que consiste en dos enfoques el pedagógico y el técnico, el pedagógico contempla los obje-
tivos, los contenidos y la interactividad, y el enfoque técnico contempla lo que son las inter-
faces de usuario y los recursos multimedia. Por otra parte en [Lond02], se toman en cuenta
el diseño educativo en donde debe diseñar los logros de aprendizaje, los criterios de evalua-
ción, en el diseño comunicativo toma en cuenta el nivel de interacción, diseño de las inter-
faces, y en el diseño informático toma en cuenta todo lo que son diagramas e interfaces. En
[Bell06] la etapa de evaluación contempla que sea analítica, experta, observacional y expe-
rimental, sin embargo esta evaluación únicamente contempla al sistema y deja a un lado
una evaluación del aprendizaje. Por otro lado en [Lond02] la etapa de pruebas y valida-
ción únicamente contempla las revisiones del código implementado y las pruebas de módu-
los y del sistema.
En [Yelm10] se describe el proceso seguido para elaborar una herramienta de soporte al
aprendizaje colaborativo de la ingeniería de software, haciendo uso de una versión ligera
del modelo de proceso unificado haciendo una selección de artefactos relevantes para do-
cumentar el sistema que se desarrolla, para este trabajo se desarrollan las iteraciones co-
rrespondientes a las fases de Inicio y Elaboración, para la etapa de Inicio obtienen una vi-
sión global de los objetivos y requisitos del sistema para determinar la viabilidad técnica y
económica del proyecto, y en la fase de Elaboración se captura de manera iterativa la mayor
parte de los requisitos del sistema, se determina la arquitectura del sistema y se hace un
desarrollo incremental de la arquitectura en base a los casos de uso que se diseñaron. Así
mismo define a los actores, los proyectos, los roles, las iteraciones, artefactos y entregas
que es utilizada por los miembros del proyecto para realizar la adaptación del proceso al
66
caso de estudio, así como también, poder registrar los documentos elaborados y realizar
entregas. En la Tabla 2.3 se muestra una comparación de diferentes modelos de proceso
utilizado en proyectos similares, cabe mencionar que debido a la naturaleza del trabajo se
hizo un análisis de proyectos para la elaboración de software educativo y software colabo-
rativo.
Tabla 2.3 Comparación de modelos de proceso en similares
Características Modelo de proceso en Modelo de pro- Modelo de proceso Modelo de Proceso
cascada ceso en espiral incremental Unificado
Iterativo No Si Si Si
Secuencial Si Si No No
Considera Si Si Si Si
Riesgo
Uso en proyec- Si [Cata99] No se encontraron Si [Figue11] Si [Yelm10]
tos similares
Etapas Requisitos Determinar Requisitos Inicio
Diseño objetivos Diseño Elaboración
Implementación Análisis de Implementación Construcción
Verificación Riesgo Verificación Transición
Mantenimiento Desarrollar y Mantenimiento
probar
Planificación
Documentos Documento de requeri- Documentos de Documento de reque- Documento de reque-
que se produ- mientos, documento de cada una de las 4 rimientos, documento rimientos, documento
cen diseño, documento de regiones de diseño, documento de administración de
codificación, documento de codificación, proyecto, documento
de pruebas, manual de documento de prue- de diseño, documento
usuario, de operación, bas, manual de usua- de codificación, do-
técnico. rio, de operación, cumento de pruebas,
técnico. manual de usuario, de
operación, técnico.
Prevé asegu- Si Si Si Si
ramiento de
calidad
Tiempo No No Si Si
67
marco de trabajo CAMELEON e interfaces de usuario que se encuentran descritos en las
secciones 2.4.2 y 2.4.3 respectivamente que servirán como elementos para la construcción
de un meta-modelo que se describe en el Capítulo 3, el cual será utilizado como guía
conceptual en las diferentes etapas del proceso que se propone en el Capítulo 4. Por último,
se tomaron conceptos de ingeniería de software como lo son modelos de proceso de
desarrollo de software con sus diferentes etapas, los cuales se describen a detalle en la
sección 2.3 y que servirán como base para la propuesta que se describe en el Capítulo 4.
68
CAPITULO 3: Meta-modelo de Aplicaciones Interactivas Colaborativas
para Preescolar (ICLAP)
3.1 Introducción
El Proceso Unificado hace uso del lenguaje UML [Rumb04] para la elaboración de los dia-
gramas que forman parte al momento de realizar cualquier tipo de sistema, es por eso, que
en la presente sección se muestra el meta-modelo ICLAP [Rodr15b] que tiene como propó-
sito presentar una guía conceptual que permita el diseño de aplicaciones interactivas cola-
borativas a los diferentes actores involucrados en el proceso de desarrollo de éstas, el cual
se describe en el Capítulo 4, considerando técnicas colaborativas observadas en sesiones en
algunos preescolares de la Ciudad de Aguascalientes, México. Un meta-modelo es el con-
junto de elementos de modelado, sus relaciones y reglas que permitan la creación de mode-
los semánticos que resulten en una herramienta para implementar una familia de aplicacio-
nes con un propósito determinado [Koch03]. Las aplicaciones que se pueden desarrollar
haciendo uso de dicho meta-modelo deben ser interactivas, que fomenten el trabajo colabo-
rativo, y que sirvan como herramienta para facilitar el desarrollo de una competencia espe-
cífica. El objetivo de organizar el meta-modelo en paquetes es la capacidad de reutilización
para el desarrollo de otro tipo de aplicaciones colaborativas, además, en caso de ser necesa-
rio se pueden realizar adaptaciones a los paquetes según lo que se necesite desarrollar.
69
modelo haciendo uso del lenguaje UML y en subsecciones siguientes se describe cada uno
de los paquetes.
70
Figura 3.1 Meta-modelo ICLAP [Rodr15b]
71
3.3 Paquete de Contexto
El paquete de Contexto [Limb04] se muestra en la Figura 3.2 y representa las condiciones
en donde la interacción es llevada a cabo y está formado por la clase Usuario, ésta contiene
diferentes atributos como el id, que es una clave para identificar a cada usuario, el idioma
en el que el usuario se comunica, el nombreEstereotipo que es un rol asignado para llevar a
cabo la actividad (por ejemplo, tutor o estudiante), la experienciaEnSistema representa
cuanta experiencia tiene el usuario haciendo uso de aplicaciones interactivas, la experien-
ciaEnTarea contiene la explicación de qué tan familiarizado está el usuario con la activi-
dad, la motivacionTarea se refiere a la estimulación o motivación que causa el interés para
el usuario para poder completar la tarea de manera correcta, la fechaNacimiento se requiere
para saber la edad de los usuarios que van a hacer uso de las aplicaciones interactivas y por
último la experienciaEnDispositivo es la experiencia que tiene el usuario en el uso de dis-
positivos electrónicos como Tablet, Smartphone, computadoras y consolas.
El usuario puede ser un Tutor (profesor, familiar o supervisor) y el Estudiante (alumno o
aprendiz). La clase Plataforma representa una serie de elementos que permite la ejecución
de las aplicaciones interactivas, los atributos son: id, nombre y descripción y está compues-
ta por PlataformaDeSoftware y PlataformaDeHardware, para el caso de Plataforma-
DeSoftware el atributo con el que cuenta es el sistemaOperativo mientras que la Platafor-
maDeHardware es necesario especificar el tipoDispositivo (tableta, Smartphone o compu-
tadora), el tamañoPantalla se refiere a las medidas que las pantallas de cada uno de los dis-
positivos tiene, esto para que la resolución y tamaño de las imágenes sea el adecuado, el
atributo pantallaTactil será el que determine el tipo de interacción que se implementará en
las aplicaciones interactivas y por último conexionInternet se refiere a capacidad que tienen
los dispositivos para tener acceso a internet en caso de que las aplicaciones interactivas re-
quieran hacer uso de éste.
Por último la clase Ambiente describe propiedades de interés sobre el lugar en donde los
usuarios llevan a cabo la actividad colaborativa, sus atributos son: id, nombre (escuela, ca-
sa, parque, etc.), el atributo esRuidoso indica si el lugar en donde se llevará a cabo la acti-
vidad es ruidoso o no y por último el atributo esEstresante, que significa si tiene o no las
características apropiadas para realizar la actividad pues esto puede llegar a modificar los
72
resultados que se piensan obtener. La definición y consideración de estos dos atributos son
importantes pues ayudan a determinar las características que impactan de manera directa en
el proceso de aprendizaje.
73
respuesta, y el orden que representa el valor que se le dio a él. Una Metrica es un medio
para entender, monitorear, controlar, predecir y probar el desarrollo de software [Basi96], la
Metrica tiene un conjunto de atributos, dichos atributos son: nombre, descripción, y tam-
bién un valorMinimo y un valorMaximo que son los valores medidos para cada métrica. A
su vez la Metrica producen una Medida que arroja un valor que son los resultados para ca-
da instrumento que se aplique.
74
tos que la describen. (4) Interfaz de Usuario Final (FUI): corresponde a los elementos ope-
racionales, es decir, es la interfaz de usuario implementada para una plataforma determina-
da. Se consideran elementos para el diseño de juegos de acuerdo con [Aldr09], dichos ele-
mentos son: ManejoErrores para la presentación de los errores que el usuario cometa, in-
cluye un icono, un mensaje, errrorDetectado que es el evento que se dispara cuando un
error ocurre y por último el atributo solucionError, que es la solución que se le da a ese
error para corregirlo. La clase SistemaInteractivo tiene como atributos los elementosInter-
accion y se refiere a los elementos con los cuales el usuario interactuará, por ejemplo, los
objetos con los que cada aplicación interactiva cuenta. Por último esta la clase MundoJuego
que tiene como atributos una vista que corresponde a la forma en la que el usuario visualiza
los escenarios y elementos dentro de la aplicación interactiva (primera persona, tercera per-
sona, isométrica, cabina), una escena que es el espacio en donde se desarrollan las activida-
des dentro de la aplicación interactiva (parque, escuela, mercado, etc.) y por último elemen-
tosInteractivos que se refiere a los elementos que el usuario puede utilizar para interactuar
con el sistema ( imágenes, audio y animaciones).
75
3.6 Paquete de Contenido Educativo
El paquete de Contenido Educativo que se muestra en la Figura 3.5 es el referente de in-
formación a un objeto de estudio y está formado por un Objeto de Aprendizaje (OA)
[Rodr13] que es una estructura reutilizable básica que contiene información detallada sobre
ciertos temas y permite la relación con otros objetos similares. La clase ObjetoAprendizaje
tiene como atributos de un id, un nombre, una fecha de creación, una descripción y un obje-
tivo. Y está contenido en una categoría (por ejemplo, lectura y escritura) y un subgrupo de
sujetos que están relacionados con un área (por ejemplo, lenguaje). El OA tiene a su vez un
Contenido, que es la información que se presenta y tiene como atributos un id, un nombre y
un tipoAprendizaje asociado (BasadoEnCasos, BasadoEnProblemas, BasadoEnJuegos y
BasadoEnProyectos). El Contenido puede ser presentado en varios formatos como videos,
textos, imágenes, audios y animaciones. Un OA tiene una clase Autor que representa al
creador del OA, tiene como atributos un id, un nombre y un password que será la clave que
le dé acceso al sistema para poder subir y consultar contenidos. El OA a su vez se compone
de Saber que son los conocimientos adquiridos a lo largo de la educación, estos saberes
son: Ser, Hacer y Conocer [Nan05]. El saber Ser se refiere a las habilidades que se desarro-
llan en el estudiante de manera que las puedan poner en práctica en su vida cotidiana, se
enseñan además valores y actitudes, el saber Hacer busca la integración del conocimiento
transmitido de manera que le sea útil en el ámbito profesional, por último el saber Conocer
consiste en no sólo la adquisición de conocimientos teóricos si no en comprender, conocer
y descubrir el entorno. El OA debe de contar además con una EvaluacionSaber que tiene
como atributo una actividad que debe de ser conforme a los saberes que se propongan. El
contenido educativo tiene además una clase llamada EstiloAprendizaje que es la manera en
la que los usuarios aprenden junto con las acciones que llevan a hacer más efectivo el
aprendizaje, para el preescolar se toman los estilos que la programación neurolingüística
ofrece que son el visual, kinestésico y auditivo o bien los estilos que ofrecen las inteligen-
cias múltiples, sin embargo existen diferentes estilos de aprendizaje que pueden adaptarse a
esta clase, tal es el caso de los modelos de Felder y Silverman, inteligencias múltiples, mo-
delo de Kolb, entre otros. Los atributos con los que EstiloAprendizaje cuenta son: tonoVoz
en el cual se reporta la frecuencia de la voz de los usuarios cuando llevan a cabo una activi-
76
dad, la postura es la posición que el usuario toma cuando va a realizar una actividad, el ca-
nalPercepcion se refiere a la manera en la que los usuarios adquieren conocimiento, es de-
cir, viendo imágenes, escuchando audios o bien haciendo actividades físicas. Por último la
velocidadVoz se refiere a la velocidad con la que los usuarios hablan para comunicarse con
otras personas al momento de llevar a cabo una actividad.
77
rativas que deben conseguirse al hacer uso de una aplicación interactiva colaborativa, por lo
que en este paquete se tiene una clase llamada Competencia que son aquellas capacidades
que deben alcanzarse durante el proceso de aprendizaje colaborativo, y están determinados
por un conjunto de estrategias para permitir el desarrollo de habilidades mixtas (en relación
con el aprendizaje y el desarrollo personal / social), en la que cada miembro del equipo es
responsable de ambos. Para que una aplicación interactiva sea colaborativa se debe de con-
tar con un ComponenteColaborativo el cual debe de tener como atributos un nombre, obje-
tivo y una descripción. Para la definición de la clase Rol, es necesario describir un objeti-
voRol y las tareasRol que son el objeto de la función y las acciones a realizar por cada uno
de ellos. Para este trabajo, los roles que se consideran son: Lider, Secretario y VigiaTiem-
po. El Líder es el encargado de solicitar al docente ayuda siempre que sea necesario. Este
rol también debe ser capaz de organizar a otros miembros del equipo con el fin de realizar
correctamente la actividad. El Secretario debe asegurarse de que la aplicación se utiliza de
manera adecuada, y por último el VigiaTiempo debe notificar a cada miembro del grupo
sobre el tiempo disponible para llevar a cabo con éxito la tarea [Olgu06]. A su vez, la Acti-
vidadInteractivaColaborativa debe de hacer uso de elementos de gamificación [Werb12] en
este caso contiene la clase Recompensa y Regla, dentro de la clase Recompensa tiene como
atributo un elemento que sirva como motivación para que el niño o la niña complete la acti-
vidad de manera correcta (medallas, trofeo, monedas) y la clase Regla son todo un conjunto
de actividades que debe de seguir el alumno para completar una actividad. Por último todo
sistema de software debe de contar con una retroalimentación de lo que se va realizando
cuando se usa, es por eso que se tiene la clase Retroalimentacion en la cual al momento de
hacer uso de la aplicación interactiva los niños y las niñas tendrán una retroalimentación de
cada acción que hagan, por ejemplo, si presionan una letra, ésta emitirá un sonido.
78
Figura 3.6 Paquete de Aprendizaje Colaborativo [Rodr15b]
79
CAPITULO 4: Proceso de desarrollo de Aplicaciones Interactivas Cola-
borativas para Niños de Preescolar (PAIC)
4.1 Introducción
Una vez analizados los diferentes procesos de desarrollo de software que existen, se eligió
tomar como base el Proceso de Desarrollo Unificado (PU) [Rumb04] por las ventajas que
éste ofrece, permite que el proceso sea conducido por casos de uso, sea centrado en la ar-
quitectura y que pueda ser iterativo e incremental. Para el presente trabajo se realizó un en-
riquecimiento del proceso unificado rescatando algunas de las características y agregando
disciplinas para la elaboración de aplicaciones interactivas colaborativas para niños de
preescolar tomando en cuenta diferentes disciplinas como lo son: Educación, Ingeniería de
Software e Interacción Humano-Computadora. El proceso unificado permite el involucra-
miento de diferentes stakeholders (actores) en cada una de las etapas, lo que favorece a la
construcción de software de calidad, creando así una colaboración para el desarrollo de este
tipo de software. Así mismo, el proceso unificado permite la utilización del lenguaje UML
para la representación de las clases a utilizar durante las diferentes etapas del proceso, las
cuales sirven como guía conceptual para el desarrollo de aplicaciones interactivas colabora-
tivas para niños de preescolar haciendo uso del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] descrito en
el Capítulo 3. Como es sabido, existen gran cantidad de aplicaciones que funcionan para
reforzar el aprendizaje en niños [Mini12], sin embargo, dichas aplicaciones no se reportan
haber sido elaboradas bajo alguna metodología de diseño por lo cual la mayoría de las ve-
ces no se satisfacen las necesidades que se tienen al hacer uso de ellas ni se cumplen con
los aprendizajes esperados. Así mismo, no se reporta un modelo de proceso que considere
el uso de un meta-modelo que describa una guía conceptual para la elaboración de aplica-
ciones interactivas colaborativas que tomen en cuenta a los diferentes actores (pedagogo,
ingeniero de software, diseñador, programador y Tester) así como al usuario potencial que
para fines de este trabajo fueron niños de nivel preescolar, en las diferentes etapas del pro-
ceso, por lo que, en la sección 4.2 se describe cada una de las etapas que conforman el mo-
delo de proceso de desarrollo de aplicaciones interactivas para niños de preescolar (PAIC)
haciendo uso de características que el meta-modelo ofrece.
80
4.2 Vista general del modelo de proceso de desarrollo de
Aplicaciones Interactivas Colaborativas para Niños de
Preescolar (PAIC)
Se tomó como base algunas de las características que el UP ofrece, tomando en cuenta dife-
rentes disciplinas y etapas que deberán ser llevadas a cabo por cada uno de los actores. El
proceso está dividido en cuatro etapas que son: Inicio, Elaboración, Construcción y Transi-
ción [Rumb04], en la Figura 4.1 se muestra el proceso y en las secciones siguientes se des-
criben cada una de las etapas, junto con los actores involucrados y las actividades corres-
pondientes que se realizaron en cada una de las etapas junto con los artefactos que se obtu-
vieron al finalizar cada una de las etapas. Así mismo se recupera lo descrito en la Sección
4.3, lo cual será usado por los diferentes actores involucrados en diferentes etapas del pro-
ceso.
Figura 4.1 Proceso de desarrollo de aplicaciones interactivas colaborativas para niños de preesco-
lar (PAIC)
81
4.2.1 Actores
Para que el proceso propuesto en el presente trabajo de tesis se llevara a cabo, se necesitó
de una serie de actores que participaran en cada una de las etapas, una de las ventajas que el
Proceso Unificado ofrece es la de permitir que el usuario final intervenga en cada una de las
etapas de desarrollo por lo que en cierta medida se asegura la calidad del producto que se
entrega. Los involucrados en el proceso de desarrollo de aplicaciones interactivas colabora-
tivas son tomando en cuenta diferentes disciplinas como lo son: Educación, Ingeniería de
Software e Interacción Humano-Computadora, dichos involucrados son: Pedagogo, Inge-
niero de Software, Administrador de Proyecto, Equipo de Diseño, Equipo de Desarrollo,
Tester y los niños de preescolar, cada involucrado tuvo una actividad que debió completar
para obtener artefactos que hicieron que las aplicaciones interactivas colaborativas cumplie-
ran con el fin para el cual se elaboraron. En la Tabla 4.1 se muestran cada una de las fun-
ciones que tuvieron los actores involucrados en el proceso de desarrollo de aplicaciones
interactivas colaborativas para niños de preescolar.
Tabla 4.1 Actores involucrados en el PAIC
Actor Funciones
Pedagogo Participación en entrevista para obtención de requerimientos
Desarrollo de contenidos educativos
Diseño de estrategia colaborativa
Diseño de interfaces
Aplicación de instrumentos de evaluación
Ingeniero de Software Desarrollo de documento de requerimientos
Elaboración de tabla de tareas
Administrador de Proyecto Planeación de actividades de los participantes
Supervisión para que las actividades planeadas se lleven en tiempo
y forma
Equipo de Diseño Modelos de tareas
Modelos de workflow
Diseño de interfaces
Diseño de componente colaborativo
Diseño de elementos de gamificación y juegos
Equipo de Desarrollo Definición de lenguaje de programación
Desarrollo de componente colaborativo
Desarrollo de aplicaciones interactivas
Desarrollo de elementos de gamificación y juegos
Tester Uso de aplicaciones interactivas colaborativas
Aplicación de instrumentos de usabilidad
Niños de Preescolar Uso de aplicaciones interactivas colaborativas
Aplicación de instrumentos de usabilidad y competencias de
aprendizaje y colaborativas
82
4.2.2 Inicio
La etapa de Inicio consistió en la definición y alcance del proyecto a desarrollar, así mismo,
se realizó un plan de disciplinas para cada una de las etapas siguientes. Para la etapa de
Inicio se involucraron diferentes actores que generaron diferentes documentos que sirvieron
para la construcción de las diferentes aplicaciones interactivas colaborativas para niños de
preescolar. Para la obtención de requerimientos fue necesario que el ingeniero de software
realizara una entrevista para conocer las necesidades del pedagogo y poderlas plasmar en
un software, en este caso una aplicación interactiva colaborativa, el ingeniero de software a
partir de la entrevista realizada generó un documento de requerimientos haciendo uso del
estándar ISO/IEC 29148 [ISO11], una vez obtenido el documento de requerimientos, se le
entregó al Administrador del Proyecto, el cuál a partir de los requerimientos y necesidades
del usuario realizó un documento con la descripción detallada del proyecto, la justificación,
los objetivos, los propósitos y por último las metas del proyecto, posteriormente el ingenie-
ro de software junto con el equipo de diseño y haciendo uso del marco de trabajo
CAMELEON [Calv03] se complementó la parte de los requerimientos que contempla la
primera etapa y que consistió en realizar una tabla de las tareas que el sistema llevó a cabo,
identificando la naturaleza de cada una de ellas utilizando la notación que Concur Task
Trees Environment (CTTE, por sus siglas en inglés) proporciona [Pate03], dichas naturale-
zas son: tareas del usuario, de la aplicación, de interacción y abstractas, sus descripciones
se muestran en la Tabla 4.2.
Tabla 4.2 Notación CTTE [Pate03]
83
Una vez realizado el análisis y elaborada la tabla de tareas, se realizaron los modelos de
workflow o bien los flujos de trabajo, que son un conjunto de actividades coordinadas por
diferentes recursos para lograr un objetivo determinado. Los modelos de workflow pueden
representarse con la notación de Redes de Petri, que es un lenguaje de modelado que repre-
senta de manera gráfica el flujo de actividades de una aplicación, dicha notación utiliza gra-
fos bipartitos formados por lugares que son representados por círculos, las transiciones que
son representadas por cajas y los operadores de proceso [Guer15]. El uso de modelos de
workflow ofrece una serie de ventajas al momento de desarrollar software ya que debido a
su notación aunque exista algún cambio, éste no afecta en ninguna otra etapa de la elabora-
ción del software como por ejemplo, la codificación. El workflow comienza cuando una
entrada ya sea un usuario, un mensaje o bien tiempo provoca la ejecución del flujo, se pue-
de emitir una salida cuando el proceso es terminado. Los operadores que sirven para deno-
tar el orden de la ejecución de las tareas se muestran en la Tabla 4.3.
Tabla 4.3 Operadores de ejecución de workflow
Operador Descripción
Secuencia La ejecución de tareas se lleva a cabo de manera secuencial,
es decir, se espera información de la tarea anterior para ejecu-
tar la tarea actual.
Separación en paralelo (AND-Split) La ejecución de tareas se puede llevar a cabo de manera
paralela, es decir, cuando finalice una tarea puede realizar
otras tareas al mismo tiempo.
Sincronización de separación en paralelo (AND-Join) La ejecución de dos tareas se realiza al mismo tiempo, una
vez que finalicen ambas se ejecuta otra tarea.
Selección exclusiva (XOR-Split) La ejecución se puede realizar al seleccionar una opción entre
al menos dos alternativas.
Unión simple (XOR-Join) La ejecución de tareas se lleva a cabo cuando se tienen dos
tareas y una de ellas se ejecuta y da inicio a otra.
Múltiple opción (OR-Split) Permite seleccionar muchos caminos de ejecución entre
muchas opciones.
Múltiple unión de dos o más líneas de ejecución (OR-Join) La ejecución de tareas ocurre cuando hay tareas que divergie-
ron previamente en un punto específico y se unen en una
única línea de consecución.
Cuando el modelo de workflow se terminó, se procedió a realizar los modelos de tareas los
cuales son la descripción de actividades realizadas por el usuario cuando éste interactúa con
el software. El modelado de tareas es fundamental para el diseño y desarrollo de interfaces
de usuario pues se consigue un nivel de abstracción muy alto, haciendo que el desarrollo de
software se convierta en un proceso de ingeniería, por lo que se puede conseguir un softwa-
re de calidad y permite la obtención de aplicaciones interactivas que estén centradas en el
84
usuario. Dentro de la etapa de Inicio y a partir de las versiones preliminares de modelos de
tareas y de workflow, se realizaron los primeros prototipos de componentes que sirvieron
para la etapa de elaboración y construcción.
4.2.3 Elaboración
La etapa de Elaboración corresponde a la segunda etapa del proceso de desarrollo y consis-
tió en la elaboración de una solución preliminar del software a desarrollar, así mismo con-
tiene diversos diagramas que detallaron la propuesta de solución. En esta etapa se tuvieron
diferentes disciplinas que consistieron en mejoras de las disciplinas anteriores así como
también la agregación de cinco disciplinas. La primera disciplina consistió en la revisión
exhaustiva de los modelos de tareas elaborados para su actualización en caso de que fuera
necesario modificar algo para la mejora de la funcionalidad de las aplicaciones interactivas
que se diseñaron a partir de estos, la segunda disciplina consistió en la actualización de los
modelos de workflow en caso de que fuera necesaria alguna modificación. Un elemento
fundamental en la etapa de Elaboración fue el diseño de un componente colaborativo que
permitiera la interacción de 2 o más niños de preescolar para llevar a cabo una actividad,
como es bien sabido existen muchas estrategias colaborativas que pueden aplicarse dentro
de un aula, sin embargo, al momento de pasar dichas estrategias a la codificación resulta
complicada su implementación. Es importante mencionar que para que la actividad que se
realice sea colaborativa no basta sólo con sentar a los niños en equipos, sino que además las
tareas a realizar deben ejecutarse de manera secuencial, es decir, que hasta que una tarea no
sea ejecutada no se puede proceder a realizar la otra, además de la limitación de los recur-
sos. Así mismo al momento de asignarles un color, número o imagen que los distinga de
otros compañeros se fomentan algunas competencias colaborativas como lo es la comuni-
cación y el respeto a los turnos de los demás compañeros. En la Tabla 4.4 se muestra una
lista de estrategias que se podrían implementar con tecnología para generar diferentes com-
ponentes colaborativos que sean utilizados en las aplicaciones interactivas colaborativas
para niños de preescolar.
Tabla 4.4 Estrategias colaborativas
85
actividad, el turno se podrá elegir de manera secuencial o deberá ser capaz de definir de mane-
bien de manera aleatoria. ra secuencial o aleatoria el orden en
que se deberá realizar la actividad.
JIGSAW Realizar equipos y solicitar a cada uno de los integrantes Se crean equipos identificados por
la investigación sobre un tema, posteriormente formar un color, a cada equipo se le mues-
grupos nuevos en los que haya al menos un experto de tra un vídeo referente a un tema,
cada tema. Seleccionar aleatoriamente a un miembro del posteriormente se crean equipos con
equipo para que realice una exposición general. al menos un miembro de cada color,
se intercambian los conocimientos
adquiridos y se crea un video nuevo
que contiene la exposición del equi-
po sobre el tema global.
Lluvia de El facilitador deberá proponer un tema, todos los niños de El facilitador propone un tema, el
ideas uno en uno darán su opinión y se seleccionarán las opi- dispositivo graba todas las opiniones
niones que todo el grupo juzgue como las mejores. de los niños y posteriormente el
sistema las repite y los niños debe-
rán darle puntuación entre todos a
las mejores ideas
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Número de equipos
Tamaño del equipo
Estrategia colaborativa
Descripción de la estrategia colaborativa
Objetivo de la estrategia colaborativa
Tiempo de ejecución
Tareas del líder* Tareas del secretario* Tareas del vigía de tiempo*
El número de equipos corresponde al número máximo que habrá de equipos durante la rea-
lización de la actividad, el tamaño del equipo corresponde al número de integrantes máxi-
mo en cada uno de los equipos, el mínimo será de dos integrantes y el máximo será de cua-
tro integrantes [Adam96], se asignó un nombre a la estrategia colaborativa que se desarro-
lló, esto con la finalidad de que cada estrategia colaborativa tuviera un identificador, por
ejemplo, “Uso de Turnos”, la descripción de la estrategia colaborativa menciona en que
consiste la actividad que se va a realizar, el objetivo de la estrategia colaborativa describe la
finalidad de hacer uso de ella y las competencias que se deberán cumplir al final del uso de
86
la estrategia. El tiempo de ejecución es el tiempo que debe durar la estrategia colaborativa
en la actividad a realizar. Por último, dentro de aprendizaje colaborativo las tareas del líder,
secretario y vigía del tiempo son roles que pueden o no estar definidos, en caso de que exis-
tan deberán contener una serie de actividades que cada uno debe de cumplir, para el caso
del líder, éste es el encargado de pedir asistencia al docente o facilitador en caso de que se
requiera, el secretario deberá ser el encargado de recibir todo el material que sea necesario
para llevar a cabo una actividad, en este caso, se le brindará el dispositivo con la aplicación
y será el encargado de que ésta se ocupe de manera adecuada, el vigía del tiempo será el
encargado de notificar a cada uno de los integrantes del equipo el tiempo que queda para
realizar la actividad. Otro elemento importante dentro del proceso es la elaboración del con-
tenido educativo, pues si no se cuenta con dicho contenido, no se puede hacer ni el diseño
ni la codificación de la aplicación, este contenido educativo se refiere a la información que
se tiene sobre un tópico en especial, para satisfacer dicho elemento se hizo uso de un OA
descrito en [Rodr13], el pedagogo llenó un formato tal como se muestra en la Tabla 4.6,
una vez finalizado este formato, el equipo de diseño junto con el pedagogo realizaron el
diseño de las interfaces en base a toda la información recolectada a lo largo de las etapas
anteriores.
Tabla 4.6 Formato para Contenido Educativo [Rodr13]
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
Objetivo
Descripción
Saber conocer Saber ser Saber hacer
Evaluación del saber conocer Evaluación del saber ser Evaluación del saber hacer
Tipo de Aprendizaje
Estilo de Aprendizaje
Un contenido educativo que hace uso de un OA está definido como la estructura reutiliza-
ble básica que contiene información detallada de un tema en específico y permite relacio-
narse con otras estructuras iguales, tiene como atributos un título el cual es el nombre del
tema del objeto, un objetivo en el cual se describe la finalidad de la creación de ese objeto y
una descripción que contiene información sobre lo que el alumno podrá aprender a partir de
este objeto. A su vez el contenido educativo cuenta con los pilares de la educación descritos
por Delors [Delo97], se dividen en un saber que se refiere a los conocimientos adquiridos a
87
lo largo de la educación y éstos son: saber ser, saber conocer y saber hacer. El saber ser se
refiere a todas las habilidades que se desarrollan en el estudiante de manera que las puedan
poner en práctica en su vida cotidiana, se enseñan además valores y actitudes, el saber ha-
cer busca la integración del conocimiento transmitido de manera que le sea útil en el ámbi-
to profesional y el saber conocer consiste en adquirir no sólo conocimientos teóricos, si no
en comprender, conocer y descubrir el entorno. Por otra parte, se debe colocar un tipo de
aprendizaje que se refiere a la manera en la que el alumno aprenderá y será capaz de com-
prender los conocimientos que se transmiten, estos tipos de aprendizaje pueden ser: basado
en casos, proyectos, basado en problemas, basado en juegos, entre otros. Se debe definir
además el Estilo de Aprendizaje que se llevará a cabo a través de la aplicación que se desea
implementar, el estilo de aprendizaje está definido como la manera en la que alumno ad-
quiere conocimientos, estos estilos de aprendizaje pueden ser: Programación Neurolingüís-
tica, modelo de Kolb, inteligencias múltiples y modelos de Felder y Silverman, entre otros.
Una vez que se tiene diseñado el contenido educativo así como también el componente co-
laborativo a partir de las estrategias colaborativas existentes y los modelos de tareas y flujo
de trabajo realizados, se comenzó con la etapa de diseño que involucra el prototipado de
interfaces que siguiendo el marco de trabajo CAMELEON [Calv03] contempla la defini-
ción de interfaces y corresponden a las últimas tres etapas de este marco de trabajo, dichas
interfaces son: interfaces abstractas, interfaces concretas e interfaces finales, sin embargo,
se puede hacer uso de cualquier ciclo de diseño que involucre la definición, el diseño y la
entrega de interfaces. Las interfaces abstractas se obtienen a partir de las tareas y procesos
aplicando procesos de concretización sobre los mismos, estas interfaces son ajenas a la pla-
taforma y al contexto, conforman la base para la elaboración posterior de prototipos de in-
terfaz con respecto al dispositivo objeto. Después de las interfaces abstractas se realizan las
interfaces concretas, que son ajenas aún a la plataforma pero representan la apariencia y
funcionalidad que tendrán las interfaces al ser implementadas. Por último, las interfaces
finales se encuentran expresadas en código fuente para su implementación en el sistema
para la que fueron elaboradas.
Seguido de esto, se definieron algunos conceptos con respecto a la Tecnología, para esto, se
utilizó una tabla que el equipo de diseño junto con el pedagogo llenó con la finalidad de
crear aplicaciones interactivas colaborativas que sean atractivas para los niños. En la Tabla
88
4.7 se muestra el formato que se llenó con aspectos de gamificación [Bell14] y de desarro-
llo de juegos [Aldr09] con la finalidad de que las aplicaciones que se desarrollen a partir de
este formato sean adecuadas para los usuarios finales.
Tabla 4.7 Formato para Tecnología
TECNOLOGÍA
Reglas del juego
Recompensas
Sistema Interactivo
Clic Tap Drag and drop Slide
Mundo virtual
Vista Escenario Elementos interactivos
Manejo de errores
Iconos Mensajes de error Error detectado Solución al error
Como aspectos de gamificación se tienen las Reglas del Juego en donde se describe lo que
se tiene que hacer en la actividad y las Recompensas son premios que se les otorgarán
cuando la actividad a realizar sea completada de manera correcta, esto con la finalidad de
lograr una motivación en el niño y la niña por jugar y completar la actividad. En [Aldr09]
se menciona que hay tres elementos importantes dentro del desarrollo de juegos, estos son:
la definición de un Sistema Interactivo, la definición de un Mundo Virtual y el Manejo de
Errores, en el caso de la definición de un Sistema Interactivo se refiere a la manera en la
que el usuario va a interactuar con la aplicación, por ejemplo, haciendo uso del clic en el
caso de usar una computadora de escritorio o laptop, el tap si es un dispositivo táctil, drag
and drop haciendo uso de un mouse o del touch, y por último el uso del slide en caso de
tener un dispositivo touch, es importante la definición de estos elementos tomando en cuen-
ta el/los dispositivos a los que se planea llegar pues en caso de colocar alguna función que
el dispositivo no lo soporte podría llegar a afectar el desempeño de la aplicación. El Mundo
Virtual se refiere a los escenarios en donde se puede llevar a cabo la actividad (escuela,
granja, espacio, casa, etc.), el tipo de vista que se va a utilizar (primera persona, tercera per-
sona, isométrica y de cabina) y por último los elementos interactivos son objetos que for-
marán parte de la aplicación (cama, mochila, perro, luna, etc.). Por último, la definición de
un lenguaje de programación resulta de gran importancia y se eligió en esta etapa debido a
que ya se contaba con los requerimientos necesarios y funciones que la aplicación debía
ejecutar, por lo que se hizo un análisis de los diferentes lenguajes de programación existen-
89
tes tomando en cuenta las características que cada uno brinda y haciendo una comparación
con lo que se desea lograr en la aplicación a desarrollar.
4.2.4 Construcción
La etapa de Construcción consistió en la codificación total de la aplicación, para esto se
realizó un análisis exhaustivo de los diagramas elaborados y de los requerimientos obteni-
dos en etapas anteriores con la finalidad de que las aplicaciones que se codificaran estuvie-
ran basadas en todos los documentos obtenidos, para conseguir esto, el equipo de diseño y
el equipo de desarrollo elaborararon las aplicaciones interactivas colaborativas tomando en
cuenta los modelos y los diseños de los componentes que se realizaron en etapas anteriores,
por lo que es importante considerar el Manejo de Errores al desarrollar una aplicación pues
se debe siempre de mantener una constante retroalimentación con el usuario, para eso es
necesario identificar los iconos que representarán los mensajes de error (signos de admira-
ción, colores, etc.), los mensajes de error son aquellos mensajes en los que se le notifica al
usuario que ha cometido un error, el error detectado es una equivocación cometida por el
usuario y que la aplicación detecta y por último la solución al error es cómo puede corregir-
se el error.
Para la elaboración de cualquier tipo de aplicación se debe de considerar el Contexto
[Limb04] en el cual se va a utilizar la aplicación así como también considerar al usuario
que interactuará con ella, para esto el pedagogo llenó el formato que se muestra en la Tabla
4.8, lo primero que se describió es el Ambiente en el cual se va a hacer uso de la aplicación
(escuela, parque, casa, etc.), después de esto se analizó si el lugar en donde se llevaría a
cabo el uso de la aplicación es ruidoso o no puesto que al estar en un ambiente ruidoso los
audios deberán ser más fuertes para que los niños puedan interactuar de manera correcta y
por último, si es estresante o no, ya que al estar en un lugar estresante los niños pueden
reaccionar de maneras muy diferentes lo que llegaría a afectar los resultados de las pruebas.
Al estar diseñando aplicaciones centradas en el usuario se deben de considerar ciertas ca-
racterísticas al momento de diseñarlas, tal es el caso del idioma, pues en caso de que se ha-
gan en idiomas que el niño no comprenda la aplicación no podrá ser utilizada de manera
correcta, se debe además de considerar su edad pues los contenidos que en ella se muestren
deben ser adecuados y hechos especialmente para ellos y por último si el usuario tiene ex-
90
periencia utilizando el dispositivo para el que se desea implementar o si necesita de un en-
trenamiento básico para poder ocupar la aplicación.
Tabla 4.8 Formato para Contexto (Ambiente y Usuario)
CONTEXTO
Ambiente
Nombre del ambiente ¿Es ruidoso? ¿Es estresante?
Usuario
Idioma Edad ¿Tienen experiencia usando el dispositivo?
Otro aspecto que se consideró dentro del Contexto son las características del dispositivo
para el cual se iba a hacer la aplicación, a pesar de que el marco de trabajo CAMELEON
[Calv03] permite que las interfaces desarrolladas sean multiplataforma, es importante con-
siderarlo por cuestiones de criterios ergonómicos. En la Tabla 4.9 se muestra el formato
que fue completado por el equipo de desarrollo, para el caso de la Plataforma se coloca un
nombre de la plataforma que sirva como identificador, en la descripción de la plataforma
se dan algunas características de dicha plataforma, a su vez se debe de completar la sección
de plataforma de software y plataforma de hardware, en el caso de la plataforma de soft-
ware se colocar el sistema operativo con el que cuenta la plataforma, para el caso de la pla-
taforma de hardware es necesario colocar el tipo de dispositivo para el que se desarrolla la
aplicación (Tablet, PC, Smartphone, etc.), el tamaño de la pantalla, si cuenta o no con pan-
talla táctil, esto para las funciones que se codifican y por último si permite o no la conexión
a internet con la finalidad de saber si los recursos que ocupará la aplicación y las funciones
harán uso de internet, si no se cuenta con internet, podría hacer que la aplicación no se pue-
da utilizar correctamente.
Tabla 4.9 Formato para Contexto (Plataforma)
CONTEXTO
Plataforma
Nombre de la plataforma
Descripción de la plataforma
Plataforma de Software
Sistema Operativo
Plataforma de Hardware
Tipo de dispositivo Tamaño de la pantalla ¿Tiene pantalla táctil? ¿Permite la conexión a internet?
Por último dentro de la etapa de Construcción se realizó la codificación total del componen-
te colaborativo a partir de la estrategia colaborativa obtenida en la etapa de elaboración, con
91
lo obtenido en etapas anteriores se codificaron las aplicaciones interactivas colaborativas
que sirven como herramienta para los docentes para el reforzamiento del trabajo colaborati-
vo así como también de un tema en específico.
4.2.5 Transición
Por último en la etapa de Transición se tiene como propósito asegurar que la aplicación
desarrollada esté disponible para los usuarios finales, por lo que se realizaron pruebas, y se
verificó que la aplicación que se entregó cumpliera con todos los requerimientos solicitados
por el usuario, para conseguir dicho objetivo, se contaba con diversos instrumentos que
fueron aplicados al momento de hacer uso de las aplicaciones desarrolladas en la etapa de
construcción, en ésta etapa participó un grupo de Tester que incluye a los desarrolladores,
diseñadores, personas ajenas al proyecto, así como los usuarios finales que son el pedagogo
y los niños de preescolar, con el objetivo de obtener retroalimentación que sirva para si-
guientes iteraciones. Por lo tanto, en la disciplina Evaluación se realizaron diversos instru-
mentos que sirvieron de apoyo para todo los actores que intervienen en el proceso de desa-
rrollo de aplicaciones interactivas colaborativas, dichos instrumentos son: Percepción del
trabajo colaborativo, percepción de la tecnología, usabilidad, competencias de trabajo
colaborativo y competencias de aprendizaje específico a un tema [Niel94], [Garc15],
[Ovie14], [Quez13], [Rodr15a], estos instrumentos se utilizaron para facilitar la observa-
ción y que fungieran como una guía para recabar información de utilidad para los propósi-
tos mencionados en la introducción. En el caso del instrumento utilizado para evaluar la
adquisición de competencias específicas a un tema, se consideró la propuesta de [Ovie14]
en donde se mencionan una serie de competencias que están establecidas por la SEP
[Secr11] que el niño y la niña deben de ser capaces de comprobar a través de la realización
de una actividad, considerando los diferentes campos formativos que se enseñan a nivel
preescolar. Con respecto a los aspectos restantes, tomando como base la literatura disponi-
ble, se realizaron propuestas de instrumentos que permitan su evaluación. A continuación
se ilustra el proceso llevado a cabo (Figura 4.2) desde la recopilación de la información
necesaria pasando por la identificación, adaptación y elaboración de instrumentos que per-
miten evaluar características en grupos de trabajo colaborativo, hasta la aplicación de ins-
trumentos y obtención de resultados estadísticos.
92
Figura 4.2 Proceso para obtención de instrumentos [Rodr15a]
93
7.¿Has aprendido algo utilizando videojuegos/aplicaciones interactivas?
Para obtener los resultados de este primer instrumento fue necesario acudir directamente
con los niños y niñas para aplicarles la evaluación, sin olvidar que al momento de hacerles
la prueba, el aplicador debió utilizar términos que los niños fueran capaces de comprender,
pues la edad oscila entre los 3 y 6 años, por lo que se hicieron las adaptaciones necesarias
para su fácil comprensión. Ésta prueba puede ser aplicada en cualquier instalación, ya que
al ser una evaluación de la percepción, los resultados no sufrirían alteraciones por el lugar
en donde se apliquen. Las preguntas casi en su totalidad están redactadas para que los niños
puedan responder con un Sí o No con la finalidad de hacer una interpretación estadística
más sencilla y concisa. Las encuestas representan una herramienta cuantitativa para conocer
a la audiencia, a través de preguntas estructuradas que deben ser respondidas por una pro-
porción estadísticamente representativa de dicha audiencia.
94
remuneración o recompensa por su colaboración en la prueba. Cada uno de los participantes
deberá realizar la prueba por separado, y durante cada prueba se deberá registrar toda aque-
lla información que resulte relevante para el análisis posterior del comportamiento del
usuario.
Las dimensiones de la usabilidad mencionadas en [Niel94] que fueron evaluadas se enlistan
a continuación:
1. Fácil aprendizaje
2. Uso eficiente
3. Fácil de recordar
4. Pocos errores
5. Gusto subjetivo
Dichas dimensiones fueron seleccionadas por estar alineadas directamente con productos
que cuentan con características propias de la gamificación, además de ser cuantificables
haciendo uso de la escala de Likert.
Los parámetros que fueron utilizados en esta evaluación están dados por una escala de Li-
kert [Brio95], ésta escala mide actitudes o predisposiciones individuales en contextos socia-
les particulares. La puntuación de cada unidad de análisis se obtiene mediante la sumatoria
de las respuestas obtenidas en cada elemento. La escala se construye en función de una se-
rie de elementos que reflejan una actitud positiva o negativa acerca de un estímulo o refe-
rente. Cada elemento está estructurado con cinco alternativas de respuesta:
( ) Totalmente de acuerdo
( ) De acuerdo
( ) Indiferente
( ) En desacuerdo
( ) Totalmente en desacuerdo
95
4.2.5.3 Evaluación de competencias de aprendizaje y
colaborativas
Por último para la tercera evaluación se tomó en cuenta los instrumentos que se encuentran
en la literatura [Quez13], [Ovie14] y [Abar15] ajustándolos a los conceptos que se desean
medir. Además se hizo uso del documento que la SEP [Secr11] proporciona [Secr11] y
[Quez13] con las competencias colaborativas que se deben de adquirir en el preescolar. La
SEP [Secr11] menciona en su documento que para realizar la evaluación de las competen-
cias de aprendizaje es necesario evaluar cada uno de los campos formativos, el Programa de
Educación Preescolar (PEP) se organiza en seis campos formativos, son denominados así
porque en sus planteamientos se destaca no sólo la interrelación entre el desarrollo y el
aprendizaje, sino el papel relevante que tiene la intervención docente para lograr que los
tipos de actividades en que participen las niñas y los niños constituyan experiencias educa-
tivas. Los campos formativos permiten además identificar en qué aspectos del desarrollo y
del aprendizaje se concentran (lenguaje, pensamiento matemático, mundo natural y social,
etc.) y constituyen las bases de aprendizajes más formales y específicos que los alumnos
estarán en condiciones de construir conforme avanzan en su trayecto escolar.
Para poder realizar el presente instrumento se realizó un análisis de la literatura [Luce03]
que menciona que el trabajo colaborativo se debe de basar en tres principales conceptos que
son la cooperación, la coordinación y la comunicación. La cooperación se realiza mediante
tareas que son llevadas a cabo y supervisadas por todo el grupo, en donde los miembros
fungirán como ejecutores de la actividad y como evaluadores de la misma. La coordinación
es la capacidad que tienen las personas de poder llevar a cabo una actividad asumiendo di-
ferentes roles cada uno con sus respectivas tareas. Por último la comunicación se refiere a
la capacidad de compartir con otras personas las diferentes opiniones que se tienen respecto
a un tema, así como también las diferentes actitudes que se pueden presentar en cada uno
de los integrantes que integran el grupo de trabajo. Los parámetros que se utilizan en la
educación preescolar en México para el nivel preescolar son de carácter cualitativo, y se
basa principalmente en la técnica de observación apoyándose en instrumentos como guías
de observación, listas de cotejo, portafolios de evidencia, entre otros, por lo que los niveles
alcanzados en el desarrollo de competencias están sujetos al criterio del facilitador toman-
do en cuenta la movilización de los conocimientos y habilidades. Dichos parámetros están
96
clasificados en Excelente (E) que es cuando el alumno ha logrado adquirir la competencia
de manera que pueda aplicarla en diferentes situaciones, Muy Bien (MB) que significa que
un alumno tiene este nivel de desempeño cuando ha logrado adquirir la competencia más
no es capaz de siempre aplicarla en las situaciones que enfrenta cotidianamente, Bien (B) se
considera cuando el alumno ha logrado adquirir la competencia más no logra aplicarla y En
Proceso (EP) se considera cuando el alumno aún no comprende o aplica las conceptos y
competencias. En el Anexo M se muestra en su totalidad los instrumentos de competencias
de aprendizaje y competencias de trabajo colaborativo.
97
CAPITULO 5: Validación del proceso PAIC
5.1 Introducción
Con el fin de validar el proceso PAIC propuesto en el capítulo anterior para dar solución a
los objetivos planteados en el Capítulo 1, se desarrollaron ocho aplicaciones interactivas
colaborativas que satisfacen los requerimientos planteados en dicha proceso. Dentro de la
educación preescolar se cuenta con diferentes competencias en cuanto a los diferentes cam-
pos formativos como para las competencias colaborativas, dichas competencias en cuanto a
la lecto-escritura que la SEP [Secr11] marca se enlistan a continuación:
1. Narrar un suceso, una historia, un hecho real o inventado, incluyendo descrip-
ciones de objetos, personas, lugares y expresiones de tiempo, dando una idea
lo más fiel y detallada posible. La práctica de la narración oral se relaciona con
la observación, la memoria, la atención, la imaginación, la creatividad, el uso
de vocabulario preciso y el ordenamiento verbal de las secuencias.
2. Conversar y dialogar implican comprensión, alternancia en las intervenciones,
formulación de preguntas precisas y respuestas coherentes, así como retroali-
mentación a lo que se dice, ya que de esta manera se propicia el interés, el in-
tercambio entre quienes participan y el desarrollo de la expresión.
3. Explicar las ideas o el conocimiento que se tiene acerca de algo en particular,
los pasos a seguir en un juego o experimento, las opiniones personales sobre
un hecho natural, tema o problema, es una práctica que implica el razonamien-
to y la búsqueda de expresiones que permitan dar a conocer y demostrar lo que
se piensa, los acuerdos y desacuerdos que se tienen con las ideas de otros, o las
conclusiones que derivan de una experiencia; además, son el antecedente de la
argumentación.
Por otra parte, en cuanto a las competencias colaborativas que deben desarrollarse dentro
del nivel preescolar y que la SEP [Secr11] marca, se enlistan a continuación:
98
1. Capacidad para asumir roles distintos, tanto en el juego como en actividades
diversas.
2. Apoyarse en y con sus compañeros para lograr metas.
3. Resolver conflictos mediante el diálogo.
4. Respetar y reconocer las reglas de convivencia dentro del aula y fuera de ella.
5. Adquirir la responsabilidad del propio aprendizaje y el de sus compañeros.
99
Como parte del presente trabajo de tesis, se realizó un análisis a la literatura acerca de las
diferentes estrategias colaborativas que existen para el aprendizaje de la lecto-escritura, en
la Tabla 5.1 se muestran las diferentes estrategias junto con una actividad para cada una de
ellas.
Tabla 5.1 Estrategias colaborativas para el aprendizaje de la lecto-escritura
Estrategia Actividad
Leer en voz alta Los estudiantes realizan la lectura de un
texto y se detienen cuando el facilitador se
los solicita
Pensar en voz alta Los estudiantes expresan en voz alta lo
que piensan cuando el facilitador les da la
palabra una vez que se finalice la lectura
Formular preguntas Los estudiantes hacen preguntas sobre lo
que están leyendo en pequeños grupos.
Tomar apuntes Se realiza una lectura y el facilitador
solicita que algunas de las palabras claves
sean escritas por los estudiantes
Lectura guiada Los estudiantes aprenden cómo reflexio-
nar sobre un texto leyendo en pequeños
grupos, participando en discusiones y
realizando actividades de aprendizaje
breves
Actividad de escucha/reflexión dirigida Los estudiantes predicen y reaccionan
frente a un relato mientras el docente lee.
Actividad de lectura/reflexión dirigida Los alumnos realizan predicciones sobre
un relato y después leen para confirmar o
rechazar sus predicciones.
Comentario Los estudiantes discuten un texto que leen
con su equipo y localizan palabras que el
facilitador les solicita
Estudio de lecturas con toda la clase Los estudiantes participan del estudio de
diferentes lecturas, que incluye lectura en
voz alta, lectura conjunta, debates de toda
la clase o en pequeños grupos y mini
lecciones con toda la clase.
Círculos literarios Los estudiantes eligen sus propios libros,
forman pequeños grupos y se reúnen en
forma regular para leer y comentar los
libros
Talleres para lectores Los estudiantes participan en mini leccio-
nes sobre estrategias de lectura, leen en
conjunto para posteriormente dar su opi-
nión acerca de lo que leyeron
Exposiciones Los estudiantes leen su libro, participan
en discusiones lideradas por pares y pos-
teriormente realizan exposiciones a sus
demás compañeros
Conocimiento de vocabulario Los estudiantes incrementan su conoci-
miento léxico construyendo vocabulario
visual a través del trabajo en pareja donde
uno de los miembros del equipo muestra
una imagen esperando que su compañero
sea capaz de identificarlo y escribirlo de
manera correcta , los roles se intercam-
bian durante la actividad
100
Análisis de vocabulario Los estudiantes construyen y agrupan
palabras para estudiar sus patrones
Uso de vocabulario Los estudiantes ponen en práctica cómo
combinar palabras para formar oraciones.
Cada estudiante propone una palabra y a
través de lluvia de ideas construyen una
oración
Torbellino de ideas Cada uno de los estudiantes menciona un
tema de su interés y entre todos eligen
uno, posteriormente entre todos escriben
palabras relacionadas al tema
Escritura libre Los estudiantes comienzan a escribir y
continúan haciéndolo, sin preocuparse por
el estilo ni por los errores
Diario Los estudiantes escriben entradas en un
diario para elaborar una lluvia de ideas
sobre lo que hicieron el día anterior, para
registrar observaciones y para reflexionar
sobre sus pensamientos
Formación de letras/palabras Los estudiantes escriben letras minúsculas
y mayúsculas según sea necesario
Estrategia Actividad
Lectura guiada Los estudiantes aprenden cómo reflexio-
nar sobre un texto leyendo en pequeños
grupos, participando en discusiones y
realizando actividades de aprendizaje
breves
Círculos literarios Los estudiantes eligen sus propios libros,
forman pequeños grupos y se reúnen en
forma regular para leer y comentar los
101
libros
Conocimiento de vocabulario Los estudiantes incrementan su conoci-
miento léxico construyendo vocabulario
visual a través del trabajo en pareja donde
uno de los miembros del equipo muestra
una imagen esperando que su compañero
sea capaz de identificarlo y escribirlo de
manera correcta , los roles se intercam-
bian durante la actividad
Análisis de vocabulario Los estudiantes construyen y agrupan
palabras para estudiar sus patrones
Uso de vocabulario Los estudiantes ponen en práctica cómo
combinar palabras para formar oraciones.
Cada estudiante propone una palabra y a
través de lluvia de ideas construyen una
oración
Escritura libre Los estudiantes comienzan a escribir y
continúan haciéndolo, sin preocuparse por
el estilo ni por los errores
Formación de letras/palabras Los estudiantes escriben letras minúsculas
y mayúsculas según sea necesario
5.4 Inicio
La primera etapa del proceso PAIC consistió en la planeación del proyecto en cuanto a la
definición del proyecto, dicha planeación fue llevada a cabo por el administrador del pro-
yecto, así mismo, se definieron las actividades que cada uno de los actores involucrados
llevó a cabo en cada etapa del proceso. A lo largo del capítulo se describen los resultados
obtenidos de la realización de la segunda iteración. En el Anexo A se encuentra un formato
basado en el estándar ISO/IEC 29148 [ISO11] el cual sirve para la obtención de requeri-
mientos a partir de entrevistas realizadas entre el pedagogo y el ingeniero de software, a
partir de éstos se obtuvo una lista de requerimientos que tuvieron las diferentes aplicaciones
implementadas, los requerimientos se dividen en requerimientos funcionales y no funciona-
les tal como se muestra en la Tabla 5.3.
Tabla 5.3 Requerimientos funcionales y no funcionales
102
secuencial cipalmente
Una vez obtenidos los requerimientos de la aplicación se realizó la tabla de tareas de cada
una de las aplicaciones basándose en el marco de trabajo CAMELEON [Calv03], en ella se
describe la tarea a realizar junto con la naturaleza de cada una de ellas, en el Anexo B se
encuentran todas las tablas de tareas de las diferentes aplicaciones, en la Tabla 5.4 se mues-
tran las tareas que todas las aplicaciones deben de llevar a cabo.
Tabla 5.4 Tareas a realizar por las aplicaciones interactivas colaborativas
No. de
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra un botón de
1 Mostrar menú "Comenzar" -- Automática
El usuario debe dar clic en el
2 Elegir opción "Comenzar" botón "Comenzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número
de jugadores
3 Mostrar número de jugadores (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el
número de jugadores (2-4 juga-
4 Seleccionar número de jugadores dores) 3 Interactiva
El sistema muestra dos diferen-
tes niveles de dificultad: Fácil,
5 Mostrar nivel de dificultad Intermedio y Difícil 4 Automática
El usuario deber dar clic en el
nivel de dificultad
deseado: Fácil, Intermedio o
6 Seleccionar nivel de dificultad Difícil 5 Interactiva
El sistema debe mostrar las
7 Mostrar reglas del juego reglas del juego 6 Automática
El sistema muestra el turno del
jugador
8 Mostrar turno del jugador en forma de texto 4 Automática
Acción para llevar a cabo la
9 Jugar actividad 8 Abstracta
El sistema debe mostrar tiempo
restante para completar activi-
10 Mostrar tiempo dad 9 Automática
El sistema debe mostrar recom-
11 Mostrar recompensa pensa en caso de acertar 9 Automática
El sistema debe mostrar mensa-
jes de error y felicitación
12 Mostrar mensajes según sea el caso 9 Automática
103
niendo la estructura básica que todas las aplicaciones interactivas colaborativas ejecutan.
Cualquier aplicación interactiva colaborativa debe contar con un menú que permita a los
usuarios navegar dentro de la aplicación, para el caso de las aplicaciones interactivas cola-
borativas desarrolladas en la Figura 5.1 se describe la parte inicial que cada una de las apli-
caciones tiene, la primera tarea corresponde a mostrar el menú con las opciones de “Co-
menzar”, “Ayuda”, y “Créditos”. En el caso de “Comenzar”, la aplicación permite selec-
cionar el número de jugadores, al ser una aplicación interactiva colaborativa se deben elegir
más de dos jugadores como mínimo y como máximo cinco, al hacer esto la aplicación hace
una asignación de turnos de manera secuencial o bien de manera aleatoria según sea el ca-
so.
En la Figura 5.2 se muestra que una vez que se realizó la asignación de turnos, se seleccio-
na un nivel de dificultad ya sea fácil, intermedio o difícil, dependiendo del nivel de apren-
dizaje en el que se encuentren los niños de preescolar, al momento de la elección de nivel la
aplicación muestra la actividad de acuerdo a lo que se haya seleccionado.
104
Figura 5.2 Flujo de trabajo de aplicaciones interactivas colaborativas (“Nivel de dificultad”) usan-
do notación YAWL [Van05]
Figura 5.3 Flujo de trabajo de aplicaciones interactivas colaborativas (“Jugar”) usando notación
YAWL [Van05]
A partir de la obtención del modelo de flujo de trabajo y de la tabla de tareas mostrada ante-
riormente, se realizaron los modelos de tareas de cada una de las aplicaciones, tales mode-
los se encuentran en el Anexo C, en la Figura 5.4 se muestra el modelo de tareas general
haciendo uso del marco de trabajo CAMELEON [Calv03] y la herramienta CTTE [Pate03]
105
para todas las aplicaciones interactivas colaborativas que fueron desarrolladas haciendo uso
de dicho modelo de tareas.
Figura 5.4 Modelo de tareas de aplicaciones interactivas colaborativas utilizando notación CTTE
[Pate03]
El modelo de tareas corresponde a las actividades que debe de llevar a cabo la aplicación
interactiva colaborativa al momento de ser desarrollada, la primera tarea corresponde a
“Mostrar menú”, ésta tarea la ejecuta el sistema sin la intervención del usuario, posterior-
mente el usuario realiza la tarea “Seleccionar opción”, para que la aplicación se ejecute de-
berá dar clic en la opción de Comenzar, posteriormente la aplicación muestra la interfaz
que corresponde a la tarea “Mostrar # jugadores”, cualquier jugador puede llevar a cabo la
tarea de “Seleccionar # jugadores”, una vez que se seleccione el número de jugadores, la
aplicación mostrará la interfaz correspondiente a la tarea de “Mostrar nivel de dificultad”,
aquí se podrá elegir entre tres diferentes niveles (Fácil, Intermedio o Difícil), según el nivel
de aprendizaje en el que los niños estén y que el docente crea conveniente. Una vez realiza-
das las tareas anteriores, se podrá ejecutar la tarea “Jugar” que corresponde a realizar la
actividad por la cual fueron desarrolladas las aplicaciones, como primera tarea se debe de
“Mostrar turno”, cada jugador tendrá un identificador ya sea una imagen, audio o bien un
texto que indique es su turno, se tendrá que realizar una actividad, en la Tabla 5.5 se mues-
tran las diferentes actividades que forman parte de las aplicaciones interactivas colaborati-
vas desarrolladas, cabe mencionar que estas actividades son diseñadas por el equipo de di-
seño y el pedagogo con la finalidad de satisfacer las competencias de aprendizaje.
Tabla 5.5 Actividades para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
106
elegir una parte del cuento
Descripción Descripción de diferentes objetos de manera colaborati-
va. Elección de un escenario que contenga diferentes
objetos, cada jugador por turnos elige un objeto y lo
describe.
Abecedario Conocimiento del abecedario
MiABC Identificación de escritura de diferentes objetos en dife-
rentes idiomas. Cada jugador por turnos coloca una letra
para completar el nombre de los objetos que se le mues-
tran.
ARphabet Identificación de escritura de diferentes objetos en dife-
rentes idiomas. Cada jugador por turnos muestra una
tarjeta con un código QR que tiene una letra para com-
pletar el nombre de los objetos que se le muestran.
Zoo-Memo Conocimiento de la escritura de los nombres de anima-
les a través de un memorama
Burbuletras Conocimiento de las sílabas que conforman el nombre
de diferentes objetos, los jugadores deberán reventar
burbujas respetando el color asignado para completar las
sílabas de cada objeto
Giraletras Conocimiento de la correcta escritura de las letras, así
como también el conocimiento de los nombres de los
objetos
Una vez que las actividades son realizadas, la aplicación lleva a cabo la tarea de “Validar
Actividad”, en la cual se debe de verificar todas las respuestas dadas por los jugadores para
poder darles una retroalimentación de su progreso, para esto, de manera simultánea se eje-
cuta la tarea “Mostrar mensajes” y “Mostrar recompensas” la cual es la encargada de la
retroalimentación pues en caso de que los jugadores hayan cometido errores se les notifica-
rá con audio, imágenes o bien en texto y cuando los jugadores hayan completado la activi-
dad de manera correcta se les notificará con un audio, imagen o texto que sirva como moti-
vación para cada uno de los jugadores.
Por último el equipo de diseño a partir de los modelos realizados y de las actividades brin-
dadas se elaboraron prototipos de interfaz siguiendo los requerimientos de cada una de las
aplicaciones interactivas colaborativas por lo que en la Figura 5.5 a la Figura 5.9 se mues-
tran las interfaces que cada una de las aplicaciones comparten para llevar a cabo las dife-
rentes actividades.
107
Figura 5.5 Interfaz de "Menú Principal"
108
Figura 5.8 Interfaz de "Jugar"
5.5 Elaboración
Siguiendo el proceso PAIC, la etapa de Elaboración corresponde a todo lo que se necesita
para poder elaborar aplicaciones interactivas colaborativas como lo son el contenido educa-
tivo, la estrategia colaborativa que al momento de implementar se convertirá en un compo-
nente colaborativo, sistema interactivo, mundo virtual y lenguaje de programación, para
esto, tomando en cuenta elementos de juego mencionados por [Aldr09] y elementos de ga-
mificación [Bell14] y haciendo uso de los paquetes de Tecnología, Contenido Educativo y
Aprendizaje Colaborativo del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] en forma de tablas, tal como
se describieron en la sección anterior, por lo tanto, se completaron dichas tablas con ayuda
109
del pedagogo y equipo de diseño, por lo que en el Anexo E se encuentran en su totalidad las
tablas de cada una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas y en la Tabla
5.6 y la Tabla 5.7 se muestran los elementos con los que todas las aplicaciones cuentan.
Tabla 5.6 Contenido Educativo de Aplicaciones Interactivas Colaborativas
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
“Aprendiendo a Leer y Escribir”
Objetivo
Los alumnos a través de actividades serán capaces de identificar las letras y leer textos en diferentes situaciones para
reforzar el aprendizaje de la lecto-escritura
Descripción
A través de diferentes actividades (rompecabezas, cuentos, memorama, etc.), los niños deberán reforzar su aprendiza-
je en cuanto a la lecto-escritura de manera colaborativa
Saber ser Saber hacer
Actividad que sirva para poner en Actividad que integre el conocimien-
práctica todas las habilidades que to transmitido de manera que le sea
Saber conocer se desarrollan en el estudiante de útil en el ámbito profesional. Por
Actividad que sirva para adquirir no manera que las puedan poner en ejemplo: “Se le muestran diferentes
sólo conocimientos teóricos, si no en práctica en su vida cotidiana. Por escenarios con objetos relacionados y
comprender, conocer y descubrir el ejemplo: “Se le muestran diferentes las letras que forman cada uno de los
entorno. Por ejemplo: “Se le muestran imágenes con objetos de la vida objetos, el estudiante deberá colocar
al estudiante letras y su representación diaria y las letras que lo confor- las letras en el orden correcto y for-
en objetos de la vida diaria” man” mar una oración”
Evaluación de saber conocer
Actividad de evaluación del saber Evaluación de saber hacer
Evaluación de saber conocer ser. Por ejemplo: “Se muestra una Actividad de evaluación del saber
Actividad de evaluación del saber imagen de una pelota y las letras hacer. Por ejemplo: “Se muestra una
conocer. Por ejemplo: “Se muestra una que forman su nombre, el estudian- imagen de una pelota y las letras que
imagen de una pelota y las letras que te es capaz de recordar el orden en forman su nombre, el estudiante es
forman su nombre, el estudiante deberá el que las letras se colocan y logra capaz de colocar cada una de ellas sin
ser capaz de identificar cada una de las colocarlas en orden con pocos errores y lograr formar una oración
letras después de varias repeticiones” errores” con coherencia”
Tipo de Aprendizaje
Basado en Casos, Basado en Proyectos, Basado en Juegos, Basado en Problemas, etc.
Estilo de Aprendizaje
Modelo de Felder y Silverman, Programación Neurolingüística, Modelo de Kolb, Inteligencias Múltiples, etc.
110
equipo de desarrollo para implementar el componente colaborativo que es usado en las
aplicaciones interactivas colaborativas, en el Anexo F se muestran en su totalidad los diver-
sos formatos de aprendizaje colaborativo utilizados para la implementación de las aplica-
ciones.
Tabla 5.7 Aprendizaje colaborativo para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Número de Equipos
1 a n equipos
Tamaño del Equipo
2 a 5 personas por cada equipo
Estrategia Colaborativa
JIGSAW, Turnos, Lluvia de ideas, etc.
Descripción de la Estrategia Colaborativa
Formar equipos de 2 a 5 integrantes como máximo, elegir una imagen/color/nombre para que sean identificados, se
mostrará la imagen/color/ nombre y el estudiante que tenga dicha imagen/color/nombre deberá ser el que lleve a cabo
una parte de la actividad
Objetivo de la Estrategia Colaborativa
Lograr en los estudiantes la participación, el trabajo colaborativo y la convivencia logrando identificar objetos que en-
cuentran en la vida diaria así como también su correcta escritura a través del juego
Tiempo de Ejecución
15 a 25 minutos
Tareas del líder
Explicar al equipo las actividades que Tareas del secretario
deberán realizar cada uno de los inte- Hacer entrega del material Tareas del vigía de tiempo
grantes y verificar que la actividad se que se les proporciona para Vigilar y notificar al equipo el tiempo que resta
lleve a cabo de manera correcta. hacer la actividad para completar una actividad
Es importante mencionar que los roles como el líder, secretario y vigía del tiempo pueden o
no existir dentro de las actividades por lo que al momento de la implementación de las apli-
caciones pueden estar o no estar. Por otra parte, en la etapa de elaboración es importante
contar con el formato de la tecnología, el cual se muestra en la Tabla 5., para esta etapa se
necesitaron las reglas del juego y las recompensas que forman parte de los elementos que la
gamificación ofrece. Así mismo, para esta etapa se completó la sección de sistema interac-
tivo y mundo virtual que corresponden a elementos de juego, quedando pendiente para la
etapa de construcción la sección de manejo de errores ya que es necesario que el equipo de
desarrollo lo complete.
Tabla 5.8 Tecnología para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
TECNOLOGÍA
Cada uno de los jugadores deberá respetar los turnos asignados, los cuales se indicarán con imáge-
nes/colores/nombres.
Para obtener puntos, cada jugador deberá realizar su actividad de manera correcta.
Por cada acierto, cada jugador recibirá un premio (trofeo, moneda, medalla, estrella, puntos)
Por cada acierto, cada jugador recibirá un mensaje de felicitación (Muy bien, Felicidades)
111
Sistema Interactivo
Clic en caso de Drag and drop en caso de Slide en caso de que sea un
que sea usado que la actividad requiera dispositivo móvil y se
en una compu- Tap en caso de que sea un hacer uso de la función tenga que recorrer algún
tadora dispositivo móvil arrastrar y soltar conjunto de elementos
Mundo virtual
Primera perso- Escenario en donde se desa-
na, tercera rrolla la actividad (escuela, Elementos interactivos que se utilizarán en la aplicación
persona, isomé- granja, casa, parque, zoológi- interactiva colaborativa (botones, audio, imágenes,
trica, cabina co, etc.) videos, etc.)
A partir de eso se realizaron las interfaces de cada una de las aplicaciones interactivas cola-
borativas siguiendo las últimas etapas del marco de trabajo CAMELEON [Calv03], para
esto, a partir de los modelos de tareas y workflow se realizaron las interfaces abstractas,
concretas y finales de cada una de las aplicaciones que se implementaron, en el Anexo G se
muestran cada una de las interfaces abstractas de las aplicaciones interactivas colaborativas
desarrolladas. En el Anexo H se encuentran cada una de las interfaces concretas de todas
las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas y por último, en el Anexo I se en-
cuentran cada una de las interfaces finales que todas las aplicaciones interactivas colabora-
tivas comparten. Por último, dentro de la etapa de elaboración, es importante la elección de
un lenguaje de programación y herramienta, en el análisis debe de tomarse en cuenta las
ventajas y desventajas que ofrecen cada uno, por lo tanto, en la Tabla 5. se muestra una
descripción de cada uno de los lenguajes de programación con sus herramientas que pue-
den ser utilizados para la implementación de aplicaciones interactivas colaborativas.
Tabla 5.9 Análisis de lenguajes de programación y herramientas para implementación de Aplica-
ciones Interactivas Colaborativas
112
5.6 Construcción
Siguiendo con el proceso PAIC, la tercera etapa corresponde a la construcción por lo que en
esta etapa fue necesario el llenado del formato de manejo de errores, el componente colabo-
rativo implementado y las aplicaciones interactivas. En la Tabla 5. se muestra el formato
para el manejo de errores que todas las aplicaciones interactivas colaborativas comparten.
Tabla 5.10 Manejo de errores para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
Manejo de errores
Iconos para notificar el Mensajes de error Error detecta- La solución al error
mensaje de error. Por que notifican al do dentro del es lo que se le
ejemplo: “triángulo ama- usuario que llevo sistema. Por muestra al usuario
rillo con signo de admira- a cabo una acción ejemplo: “El para corregir el
ción, triangulo rojo con incorrecta. Por usuario colocó error. Por ejemplo:
signo de admiración, ejemplo: “La letra la letra en el mostrarle en marca
círculo con la palabra colocada es inco- lugar inco- de agua el lugar en
error, etc.” rrecta” rrecto” donde va la letra.
Por otra parte, es importante que el equipo de desarrollo cuente con el contexto en el que
serán utilizadas las aplicaciones desarrolladas por lo que fue necesario que se llenaran dos
formatos en lo referente al contexto, por lo que en la Tabla 5. se muestran las características
del ambiente en donde se hará uso de la aplicación y cierta información de los usuarios que
harán uso de la misma, con la finalidad de que las aplicaciones desarrolladas estén adapta-
das a las necesidades de los usuarios finales. En el Anexo J se muestran en su totalidad am-
bos formatos para cada una de las aplicaciones desarrolladas.
Tabla 5.11 Formato de descripción del Ambiente para desarrollo de Aplicaciones Interactivas Co-
laborativas
CONTEXTO
Ambiente
La característica de si es estresante o no
La característica de si es ruidoso o permite conocer si la información es sufi-
no permite conocer si el sonido ciente o el usuario puede sufrir una carga
El ambiente puede ser la escue- utilizado en la aplicación deberá cognitiva que lo estrese y no permita que
la, casa, parque, etc. tener un volumen alto complete la actividad de manera correcta
Usuario
La experiencia del usuario haciendo uso de
El idioma puede ser español, dispositivos permite conocer si es necesario
inglés y/o francés La edad varía entre los 4 a 6 años dar una previa capacitación sobre el uso.
113
implementación la resolución y tamaño de los dispositivos varía por lo que las imágenes y
el tamaño de las letras puede ser diferente para cada uno de los dispositivos en los cuales se
desea hacer uso de las aplicaciones, por lo que en la Tabla 5. se muestran las características
de la plataforma en la cual se va a hacer uso de las aplicaciones interactivas colaborativas
desarrolladas, en el Anexo K se encuentran en su totalidad para cada una de las aplicacio-
nes interactivas colaborativas desarrolladas.
Tabla 5.12 Formato de descripción de la Plataforma para el desarrollo de Aplicaciones Interactivas
Colaborativas
CONTEXTO
Plataforma
Un nombre del dispositivo que sirva como identificador. Por ejemplo: “Tableta_Equipo_1”
Características del dispositivo. Por ejemplo: ”Tableta de 10.1”, puede ser utilizada por niños, buena calidad de audio y
buena resolución de imágenes”
Plataforma de Software
Sistema Operativo con el que cuenta el dispositivo. Por ejemplo: “Windows, Android, Mac OS”
Plataforma de Hardware
Conocer si permite
Conocer si el dispositivo tiene la conexión a inter-
pantalla táctil para determinar net por si existen
las funciones que deberán ser elementos de la
Tipo de dispositivo. Por Tamaño de la pantalla del dispo- implementadas. Por ejemplo: aplicación que
ejemplo: “Tablet, Smartp- sitivo. Por ejemplo: 7”, 10.1”, “Función tap o función clic necesiten descar-
hone, laptop, PC” 14.6” dependiendo del dispositivo” garse de internet
114
Tabla 5.13 Codificación de componente colaborativo para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
115
Tabla 5.14 Codificación en HTML de Aplicación Interactiva Colaborativa
116
5.7 Transición
En el proceso PAIC propuesto, la última etapa es la de Transición en la cual se evalúan las
aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas con una serie de instrumentos en cuan-
to a usabilidad y a competencias de aprendizaje y trabajo colaborativo [Niel94], [Garc15],
[Ovie14], [Quez13], [Rodr15a], dichas aplicaciones son utilizadas por un grupo de Tester
que involucra a gente ajena al proyecto, a programadores, al pedagogo y a los usuarios fina-
les que son los niños. Para esto, antes de hacer uso de las aplicaciones, se realizaron eva-
luaciones a los niños sobre la percepción de la tecnología y el trabajo colaborativo en tres
diferentes instituciones de nivel preescolar en la ciudad de Aguascalientes, México, por lo
que en la Figura 5.10 a la Figura 5. 12 se muestran las gráficas de la pregunta 3 con respec-
to al trabajo colaborativo, dichas gráficas pertenecen a las tres diferentes instituciones. En
el Anexo N se encuentran en su totalidad cada una de las gráficas por cada respuesta del
instrumento de percepción de la tecnología y trabajo colaborativo.
117
Figura 5.10 Resultados de "¿Te gusta trabajar con otras personas?"
Para este instrumento se encuestaron a 41 niños de las tres instituciones de nivel preescolar
de la ciudad de Aguascalientes y en la Figura 5.10 se observó que el 88% de los encuesta-
dos les gusta trabajar con otras personas y que sólo el 12% no les gusta trabajar con otras
personas. Por otro lado, a los mismos encuestados se les realizó la pregunta de si les gusta-
ba jugar con otras personas, los resultados obtenidos se muestran en la Figura 5.11.
Se observa que el 98% de los encuestados les gusta jugar con otras personas, lo que favore-
ció al objetivo del presente trabajo de tesis por la disposición que los niños tienen al hacer
uso de juegos, por otra parte, sólo el 2% no le gusta jugar con otras personas.
Posteriormente, como Nielsen lo menciona en [Niel94], se realizó un experimento con 15
personas repartidas en 3 grupos de 5 integrantes cada uno y ajenas a la producción de apli-
caciones interactivas colaborativas para poder aplicar el instrumento de usabilidad, para
esto, la actividad se dividió en dos etapas, la primera sin el uso de la tecnología y la segun-
da haciendo uso de las aplicaciones interactivas colaborativas con la finalidad de identificar
118
algún problema que tuvieran las aplicaciones desarrolladas, reunir información cuantitativa
sobre el desempeño de los usuarios y determinar la satisfacción de los usuarios con el uso
de las aplicaciones, el experimento se describe en seis pasos que se enlistan a continuación:
119
Figura 5.12 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación"
El experimento se llevó a cabo en diversas ocasiones antes de que las aplicaciones fueran
implementadas, con la finalidad de conocer las necesidades de los usuarios finales (peda-
gogos y niños), a continuación se describe la actividad realizada para la obtención de los
resultados. A cada equipo se le proporcionó un tablero tal como se muestra en la Figura
5.13 con cierto número de casillas en donde debían colocar las letras para completar el
nombre de un objeto, los objetos eran: ventana, llave, guitarra, abeja y barco tal como se
120
muestra en la Figura 5.14, por lo tanto, había tableros con cinco, siete y ocho casillas según
el número de letras que contenga la palabra.
A cada participante se le brindó un paquete de tarjetas con las letras del abecedario en dife-
rentes colores: rojo, verde, azul, naranja y morado tal como se muestra en la Figura 5.15 y
en la parte superior derecha el tablero contaba con cinco colores: rojo, verde, azul, naranja
y morado que serían los identificadores de los turnos y que los participantes deberían respe-
tar tal como se muestra en la Figura 5.16.
121
Figura 5.15 Paquete de tarjetas para actividad colaborativa
Cada participante tenía que colocar una letra respetando los turnos de sus demás compañe-
ros, cuando el equipo finalizó, si los participantes habían respetado los turnos y habían co-
locado las letras en el orden correcto se les otorgaba una tarjeta con un trofeo que fungía
como recompensa tal como se muestra en la Figura 5.17. Al final de la actividad, el equipo
que juntará más tarjetas de trofeo se les otorgaba un premio.
122
Figura 5.17 Actividad colaborativa
Una vez realizada la actividad en diversas ocasiones, se obtuvieron resultados sin el uso de
la tecnología y posteriormente haciendo uso de la aplicación interactiva colaborativa apli-
cando el mismo cuestionario de usabilidad y los resultados que se obtuvieron se muestran
en la Figura 5.18. Ambos resultados se encuentran en su totalidad en el Anexo O.
Como se puede observar en la Figura 5.18, en la institución “CENDI Chicharitos”, los ni-
ños presentaron una mayor desmotivación sin el uso de la tecnología pues mencionaban
que la actividad no les llamaba tanto la atención como el usar dispositivos electrónicos, por
lo que cuando se les proporcionaron las aplicaciones interactivas colaborativas mostraron
una mayor motivación por llevar a cabo la actividad colaborativa, sin embargo, esto sólo
ocurrió para un equipo.
123
Es importante mencionar, que para fines de este trabajo, los resultados obtenidos en cuanto
a competencias de trabajo colaborativo, únicamente se trabajó con la estrategia “Turnos”
por la facilidad que ésta tiene al momento de la implementación.
Obtenidos estos resultados, se procedió a contestar los instrumentos en cuanto a competen-
cias de aprendizaje y trabajo colaborativo se refiere, para obtener estos datos, se hizo una
evaluación inicial de los alumnos para que en las sesiones posteriores se realizará la activi-
dad con cierta cantidad de equipos haciendo uso de la tecnología y otros equipos sin el uso
de ella y se aplicaran ambos instrumentos, posteriormente se realizó una comparación de
cómo impacta el uso de la tecnología en el aprendizaje de competencias específicas a un
tema y en el trabajo colaborativo de los niños. Es importante mencionar que el instrumento
de competencias de aprendizaje y competencias colaborativas solamente fue aplicado a ni-
ños de 4 a 6 años. En el Anexo P y Anexo Q se muestra en su totalidad los resultados obte-
nidos. En la primera muestra, participaron 9 niños de edades entre los 5 y 6 años del Cole-
gio México Moderno en Aguascalientes, México, esta primera evaluación consistió en el
diagnóstico actual que el docente proporcionó, en la Figura 5.19 se muestran los resultados
obtenidos en una aplicación de instrumento de competencias de aprendizaje y en la Figura
5.20 se muestran los resultados de las competencias colaborativas de los niños en una pri-
mera evaluación.
124
diferentes situaciones, el 56% de los niños cuentan con la competencia sin embargo no son
capaces de aplicarla en ningún momento y por último el 22% de los niños no comprende la
competencia por lo tanto no puede aplicarla.
125
Figura 5.21 Competencias de aprendizaje en evaluación sin tecnología
Se observa en la Figura 5.22 que en una evaluación con tecnología en cuanto a la compe-
tencia de aprendizaje “Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solución de un problema o tarea”, el 67% de los niños contaban con esta competencia y son
capaces de aplicarla en diferentes situaciones y por último, el 33% de los niños cuentan con
la competencia sin embargo no son capaces de aplicarla en ningún momento. Por otra parte
126
en la Figura 5.23 se muestran los resultados obtenidos haciendo uso de las aplicaciones in-
teractivas colaborativas en cuanto al trabajo colaborativo se refiere.
En la Figura 5.23 se muestra que en una evaluación con tecnología en cuanto a la compe-
tencia colaborativa “El niño respeta a sus demás compañeros”, el 60% de los niños conta-
ban con esta competencia y son capaces de aplicarla en diferentes situaciones, el 20% de
los niños cuentan con la competencia sin embargo no son capaces de aplicarla siempre en
diferentes situaciones y por último el 20% de los niños cuentan con la competencia sin em-
bargo no son capaces de aplicarla. En la Figura 5.24 se muestran los resultados obtenidos
sin hacer uso de la tecnología en cuanto al trabajo colaborativo se refiere.
En la Figura 5.25 se muestra que en una evaluación sin tecnología en cuanto a la competen-
cia colaborativa “El niño respeta a sus demás compañeros”, el 33% de los niños contaban
127
con esta competencia y son capaces de aplicarla en diferentes situaciones, el 50% de los
niños cuentan con la competencia sin embargo no son capaces de aplicarla siempre en dife-
rentes situaciones y por último el 17% de los niños cuentan con la competencia sin embar-
go no son capaces de aplicarla. Finalmente en la Figura 5.25 se muestran sesiones realiza-
das con los niños de preescolar haciendo uso de la actividad colaborativa y en la Figura
5.26 haciendo uso de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas.
128
CAPITULO 6: Resultados y Conclusiones
Para finalizar este trabajo de tesis y a través de la investigación dentro de la literatura del
Capítulo 2 se puede concluir que hay muchos modelos de proceso para la elaboración de
cualquier tipo de software, en especial software educativo y que además existen muchas
herramientas que no siguen un método claro, es decir, la finalidad de éstas es simplemente
el proceso de enseñanza-aprendizaje sin tomar en cuenta en realidad las necesidades de
cada alumno que hace uso de ellas. En la actualidad existen muchas estrategias de
aprendizaje para niños de preescolar, una de ellas, es el aprendizaje colaborativo, ya que se
ha convertido en una necesidad el hecho de que los niños aprendan a trabajar con otros
compañeros respetando las diferentes maneras de pensar, así como también entender la
importancia del trabajo en equipo para llevar a cabo una actividad. En la Figura 6.1 se
muestra la correspondencia entre las contribuciones realizadas en el presente trabajo de
tesis y los objetivos descritos en el Capítulo 1, la manera en la que se cumplieron dichos
objetivos se describe de manera detallada en los siguientes párrafos.
129
El primer objetivo específico mencionaba que se tenía que llevar a cabo la comprensión del
aprendizaje colaborativo convencional por lo que en el Capítulo 2 se hizo un análisis sobre
el aprendizaje colaborativo como estrategia de aprendizaje, en los objetivos específicos dos
y tres se menciona el análisis de aplicaciones que den soporte al aprendizaje de las
competencias de lectoescritura y aprendizaje colaborativo así como también la evaluación
de este tipo de aplicaciones por lo que en el trabajo de tesis se realizó un análisis de
aplicaciones que refuerzan las competencias que dicho aprendizaje favorece, sin embargo,
dichas aplicaciones no reportan tener un proceso de desarrollo, simplemente se hicieron con
la finalidad de entretener al usuario que hace uso de ellas, por lo que surge la necesidad de
enriquecer un modelo de proceso para desarrollar aplicaciones interactivas colaborativas
que refuercen las competencias colaborativas.
En cuanto al objetivo específico referente a al análisis de prácticas docentes para la
obtención de técnicas colaborativas en el Capítulo 4 se describen las diferentes técnicas o
estrategias colaborativas que existen y cómo se pueden aplicar haciendo uso de la
tecnología, una de las estrategias colaborativas se implementa y se muestra en el Capítulo
5, dicha estrategia genera un componente colaborativo que puede ser reutilizado en
diferentes aplicaciones interactivas colaborativas para diferentes temas. Para cumplir con el
objetivo específico referente a la comparación de modelos de proceso para el desarrollo de
este tipo de aplicaciones se realizó una comparación de diferentes modelos de proceso para
permitir la selección de uno que sirviera como base para la propuesta de este trabajo. Para
el objetivo de la proposición de un meta-modelo para el desarrollo de aplicaciones
interactivas colaborativas dentro del Capítulo 3 se estableció la base para el diseño de
aplicaciones interactivas colaborativas a partir del uso de un meta-modelo que sirve como
guía conceptual para el equipo de desarrollo al momento de la implementación, dicho meta-
modelo genera formatos que son llenados con los diferentes actores que están involucrados
en el proceso como lo son el pedagogo, el ingeniero de software, el equipo de diseño y el
equipo de desarrollo, los formatos obtenidos se convierten en componentes programados
que pueden ser reutilizados en otras aplicaciones interactivas que se deseen hacer. Para el
cumplimiento del objetivo específico referente al enriquecimiento de un proceso para la
elaboración de aplicaciones interactivas colaborativas, en el Capítulo 4 se describió el
proceso enriquecido para la elaboración de aplicaciones interactivas colaborativas, tomando
130
en cuenta la elaboración de modelos de tareas y de procesos siguiendo el marco de trabajo
CAMELEON, así como también el diseño de interfaces en diferentes niveles de
abstracción, se hace un mayor énfasis en el desarrollo de componentes colaborativos a
partir de estrategias colaborativas obtenidas en la literatura y en la asistencia a sesiones de
trabajo en preescolares en la Ciudad de Aguascalientes, México. Así mismo se consideran
elementos de juegos y técnicas de gamificación como parte de los componentes que pueden
ser reutilizados en diferentes aplicaciones interactivas.
Por último el objetivo específico referente a la validación del proceso PAIC se describe en
el Capítulo 5 la validación del proceso PAIC a través de un caso de estudio, para esto se
toma la lecto-escritura a nivel preescolar, se elaboraron ocho aplicaciones interactivas
colaborativas obteniendo diversos artefactos y componentes que pueden ser utilizados en
otro tipo de aplicaciones, así mismo se realizan evaluaciones de las aplicaciones
interactivas colaborativas desarrolladas en cuanto a usabilidad, competencias de
aprendizaje y colaborativas obteniendo resultados cuantitativos que permiten llegar a la
conclusión de que las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas mejoran el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar, sin embargo, se requiere de
más iteraciones para mejorar la calidad en cuanto a usabilidad de las aplicaciones pues en
ocasiones resulta difícil su uso para los niños de preescolar.
En la introducción se establecieron dos hipótesis las cuales fueron demostradas ya que es
posible enriquecer un modelo de proceso para desarrollo de aplicaciones interactivas cola-
borativas integrando conceptos de Ingeniería de Software, Interacción Humano-
Computadora y Educación tal como se describió en el Capítulo 4 cuya validación fue reali-
zada en el Capítulo 5. La segunda hipótesis correspondiente a si el uso de aplicaciones in-
teractivas colaborativas logra que los niños trabajan de manera colaborativa se demostró en
el Capítulo 5 con la aplicación del instrumento de competencias colaborativas en diferentes
tiempos (inicial, con tecnología y sin tecnología) obteniendo así resultados que reiteran que
las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas a partir del proceso propuesto re-
fuerzan las competencias colaborativas propuestas por la SEP.
Es importante mencionar que el proceso propuesto en el trabajo de tesis tiene la capacidad
de ser reutilizado en aplicaciones interactivas colaborativas para diferentes tópicos tanto a
nivel preescolar como en otros niveles educativos, así mismo los componentes elaborados
131
como el componente colaborativo puede ser reutilizado, así como también los elementos de
juegos y las técnicas de gamificación utilizadas en las aplicaciones desarrolladas.
Finalmente, queda como trabajo a futuro la implementación de más iteraciones para cada
una de las aplicaciones, con la finalidad de mejorar el diseño de las interfaces con el fin de
alcanzar los prototipos mostrados en el Anexo I, así mismo realizar diferentes aplicaciones
interactivas colaborativas para diferentes temas con la finalidad de justificar que el proceso
propuesto se puede reutilizar y realizar extensiones dependiendo del tema que se desea
tratar. Por último, la implementación de más componentes colaborativos que garanticen la
colaboración entre los usuarios.
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Zabala, A., Vidiella, A. Z., Belmonte, L. A., & Arnau, L. (2007). 11 ideas
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145
Anexos
Anexo A Documento de Requerimientos ISO/IEC 29148 [ISO11] para
Aplicaciones Interactivas Colaborativas
Versión: 3.0
2015
146
Ficha del documento
147
Contenido
Ficha del documento............................................................................................................ 147
Contenido ............................................................................................................................ 148
1 Introducción ................................................................................................................ 149
1.1 Propósito 149
1.2 Personal involucrado 150
2 Descripción general del proyecto .................................................................................. 151
2.1 Objetivos particulares 151
2.2 Objetivo general 151
2.3 Características de los usuarios 151
3 Requisitos de la aplicación interactiva colaborativa ..................................................... 151
3.1 Diagrama general de la aplicación interactiva colaborativa 152
3.2 Requisitos funcionales 153
3.2.1 Requisito funcional 1 153
3.2.1 Requisito funcional 2 154
3.2.2 Requisito funcional 3 154
3.2.3 Requisito funcional 4 154
3.2.4 Requisito funcional 5 154
3.2.5 Requisito funcional 6 155
3.3 Requisitos no funcionales 155
3.3.1 Requisito no funcional 1 155
3.3.2 Requisito no funcional 2 155
3.3.3 Requisito no funcional 3 156
3.3.4 Requisito no funcional 4 156
3.3.5 Requisito no funcional 5 156
3.3.6 Requisito no funcional 6 157
4 Apéndices ..................................................................................................................... 157
4.1 Cuestionario para obtención de requerimientos 157
4.2 Instrumento de contexto 159
4.3 Instrumento de contenido educativo 160
4.4 Instrumento de aprendizaje colaborativo 164
4.5 Instrumento de tecnología 165
148
Introducción
Se desea desarrollar un conjunto de aplicaciones interactivas colaborativas que sirvan
como herramienta para el reforzamiento de competencias colaborativas y competencias
de aprendizaje de la lecto-escritura en niños de nivel preescolar. Tomando en cuenta que
los usuarios finales de las aplicaciones interactivas colaborativas pertenecen a un área
ajena a la de sistemas computacionales, las aplicaciones interactivas colaborativas de-
berán ser desarrolladas bajo el concepto de diseño centrado en el usuario. El principal
motivo que se encuentra para la creación de aplicaciones interactivas colaborativas es
favorecer el reforzamiento de aprendizaje de la lecto-escritura a través del uso de la tec-
nología a nivel preescolar, así como también, favorecer la colaboración entre los niños
para llevar a cabo una actividad. Para la realización de este proyecto, se prevé la partici-
pación de un grupo interdisciplinario formado por estudiantes en áreas afines a las tec-
nologías de comunicación, académicos de interacción humano-computadora, ingeniería
y desarrollo de software y educación. En particular, para el diseño del sistema se planea
usar la experiencia y los requerimientos de las instituciones de nivel básico de la Ciudad
de Aguascalientes, donde se identifican los siguientes usuarios: Docentes de preescolar
(Director de la institución y profesores), niños de preescolar. El proyecto deberá llevarse
a cabo en un periodo no mayor a un año iniciando el día 28 de julio de 2014. El diseño y
desarrollo del proyecto se realizarán en la ciudad de Aguascalientes con colaboración
del cliente y de usuarios en la ciudad de Aguascalientes, mientras que la etapa de prue-
bas se llevará a cabo de manera paralela en Aguascalientes y Puebla con docentes y es-
tudiantes de las instituciones de educación básica locales.
En el presente documento se muestra la documentación realizada en la etapa de
análisis de requerimientos acerca del proyecto y que se tomará como base para llevar a
cabo la etapa de diseño del mismo. Esta documentación incluye la asignación de roles
del equipo de desarrollo, definición de objetivos generales y particulares, diagrama ge-
neral de una aplicación interactiva colaborativa, cuestionario de obtención de requeri-
mientos y diversos instrumentos para la elaboración de aplicaciones interactivas colabo-
rativas.
Propósito
Se desea desarrollar un conjunto de aplicaciones interactivas colaborativas que sirvan
como herramienta para el reforzamiento de competencias colaborativas y competencias
de aprendizaje de la lecto-escritura en niños de nivel preescolar.
149
Tomando en cuenta que los usuarios finales de las aplicaciones interactivas colaborati-
vas pertenecen a un área ajena a la de sistemas computacionales, las aplicaciones inter-
activas colaborativas deberán ser desarrolladas bajo el concepto de diseño centrado en el
usuario.
Personal involucrado
150
Descripción general del proyecto
Objetivos particulares
Objetivo general
Elaborar una aplicación interactiva colaborativa ya sea para dispositivos móviles o bien
para computadoras que facilite el trabajo colaborativo y sirva como herramienta para
reforzamiento de competencias de aprendizaje en cuanto a la lecto-escritura.
151
mientras que otros se consideran no funcionales al abarcar aspectos externos al sistema
o no fundamentales para la ejecución de tareas.
Cualquier aplicación interactiva colaborativa debe contar con un menú que permita a los
usuarios navegar dentro de la aplicación, para el caso de las aplicaciones interactivas
colaborativas desarrolladas en la Figura 1 se describe la parte inicial que cada una de las
aplicaciones tiene, la primera tarea corresponde a mostrar el menú con las opciones de
“Comenzar”, “Ayuda”, y “Créditos”. En el caso de “Comenzar”, la aplicación permite
seleccionar el número de jugadores, al ser una aplicación interactiva colaborativa se
deben elegir más de dos jugadores como mínimo y como máximo cinco, al hacer esto la
aplicación hace una asignación de turnos de manera secuencial o bien de manera aleato-
ria según sea el caso.
En la Figura 2 se muestra que una vez que se realizó la asignación de turnos, se debe de
seleccionar un nivel de dificultad ya sea fácil, intermedio o bien difícil, dependiendo del
nivel de aprendizaje en el que se encuentren los niños de preescolar, al momento de la
elección de nivel la aplicación muestra la actividad de acuerdo a lo que se haya selec-
cionado.
152
Figura 2 Flujo de trabajo de una aplicación interactiva colaborativa (“Nivel de dificul-
tad”)
Requisitos funcionales
Id: RF1
Prioridad: Alta
Descripción:
153
Que puedan registrarse de 2 a 5 jugadores dentro de la aplicación
Id: RF2
Prioridad: Alta
Descripción:
Que los usuarios que se han registrado en el sistema puedan
realizar una evaluación al finalizar la actividad
Id: RF3
Prioridad: Media
Descripción:
Las aplicaciones deben contar con el uso de recompensas cuan-
do los usuarios completen correctamente la actividad.
Id: RF4
Prioridad: Media
Descripción:
En caso necesario el sistema debe mostrar al usuario mensajes de
error y alertas. Para esto, el mensaje deberá ser desplegado en
ventanas emergentes indicando el tipo de mensaje (Error o ad-
vertencia), la descripción del error y la manera en que puede
corregirse.
Id: RF5
Prioridad: Alta
Descripción:
Uso de imágenes/nombres para la identificación de cada inte-
154
grante del equipo
Id: RF6
Prioridad: Media
Descripción:
Uso de turnos de manera secuencial para que los usuarios puedan
participar y completar la actividad
Requisitos no funcionales
Id: RN1
Descripción:
La aplicación debe soportar diferentes idiomas como lo son el
español, inglés y francés. Las interfaces y contenidos deberán
estar en los diferentes idiomas según se seleccione.
Criterio de aceptación:
Que la aplicación muestre la opción de selección de idioma y
muestre las interfaces y sus contenidos en los idiomas español,
inglés y francés
Id: RN2
Descripción:
Contar con audios claros de toda la actividad a realizar para su
entendimiento total por parte de los usuarios finals
Criterio de aceptación:
Que los audios proporcionados dentro de la aplicación sean
claros.
155
1.1.9 Requisito no funcional 3
Id: RN3
Descripción:
La aplicación deber de mostrar el tiempo que queda para com-
pletar la actividad
Criterio de aceptación:
Que la aplicación muestre de manera clara el tiempo restante
para llevar a cabo una actividad
Id: RN4
Descripción:
Para la utilización de la aplicación, el usuario podrá ocupar:
teclado, mouse y monitor en una computadora de escritorio,
teclado, touchpad/mouse y pantalla en una computadora portátil
y pantalla táctil o teclado y pantalla en un dispositivo móvil.
Criterio de aceptación:
Que el sistema pueda ser utilizado con los dispositivos descritos.
Id: RN5
Descripción:
La aplicación deberá contar con bases de datos que soporten el
almacenamiento de datos estadísticos de cada uno de los jugado-
res o bien por equipo para que puedan ser consultadas. Se espera
que las bases de datos sean implementadas en mySQL.
Criterio de aceptación:
Que se refleje en la aplicación la existencia de las bases de datos
solicitadas y que se puedan alojar en un servidor que soporte
bases de datos mySQL provisto por el cliente.
156
1.1.12 Requisito no funcional 6
Id: RN6
Descripción:
La aplicación deberá contar con colores primarios en cada una de
las interfaces, esto para lograr que la aplicación sea llamativa
para los usuarios.
Criterio de aceptación:
Que se realicen pruebas donde se pueda observar el cumplimien-
to de este criterio.
Apéndices
abcdefghijklmnñopqrstuvxyz
abcdefghijklmnñopqrstuvxyz
abcdefghijklmnñopqrstuvxyz
abcdefghijklmnñopqrstuvxyz
abcdefghijklmnñopqrstuvxyz
Aa
Aa
Aa Aa
Aa Aa
157
3. El color recomendado para las letras en las instrucciones para niños en proceso
de aprendizaje de lectura y escritura es:
Aa Aa
Aa Aa
Aa Otro
Daniela Daniela
DANIELA DANIELA
daniela Otro
Papalote Papalote
PAPALOTE PAPALOTE
papalote Otro
158
8. Sugerencias para la elaboración de aplicaciones interactivas colaborativas para
lectoescritura (sonido, combinación de colores, fondos, uso de recompensas o
castigos, mensajes de error o felicitación)
Instrumento de contexto
En la Tabla 1 se muestra el formato de contexto en cuanto a plataforma móvil se refie-
re, dicho formato es elaborado por el equipo de desarrollo a partir del meta-modelo
ICLAP para todas las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herra-
mienta para reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
CONTEXTO
Plataforma
“Tableta_Equipo_n”
Es una tableta de 10.1”, el sonido con el que cuenta es bueno para ser utilizado por niños, se encuentra en
idioma español por lo que no resulta complicado el entender los mensajes que ésta muestra
Plataforma de Software
Cuenta con Sistema Operativo Android 4.2.2
Plataforma de Hardware
Tablet Samsung Galaxy Tab 3 10.1” Cuenta con pantalla táctil Permite la conexión a internet
159
En la Tabla 3 se muestra el formato de contexto en cuanto a ambiente se refiere, dicho
formato es elaborado por el pedagogo a partir del meta-modelo ICLAP para todas las
aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar. Dicho formato fue propor-
cionado al equipo de desarrollo para que se consideraran algunas características como lo
era el sonido y la cantidad de información que se debe colocar al momento de realizar
aplicaciones interactivas colaborativas para niños de preescolar.
CONTEXTO
Ambiente
El lugar en el que se puede utilizar En la casa el lugar puede llegar a ser estre-
la aplicación no existe mucho ruido sante para el niño, sin embargo, es capaz de
Escuela y Casa que dificulte su uso completar la actividad
Usuario
El idioma puede ser español, El usuario cuenta con vasta experiencia para
inglés y/o francés La edad varía entre los 4 a 6 años hacer uso de dispositivos electrónicos
CONTENIDO EDUCATIVO
“Rompe burbujas silábicas”
Identificar las sílabas que componen el nombre de un objeto
A través de un puzle los alumnos serán capaces de identificar las sílabas que componen el nombre de un objeto
Se le muestran diferentes objetos y
Se le muestran diferentes imágenes las sílabas que forman cada uno de los
Se le muestran al estudiante las síla- con objetos de la vida diaria y las objetos, el estudiante deberá colocar las
bas, palabras y su representación en letras que lo conforman separando sílabas en el orden correcto y formar el
objetos de la vida diaria por sílabas el nombre del objeto nombre del objeto
Se muestra una imagen de un telé-
Se muestra una imagen de una guita- fono y las sílabas que forman su Se muestra una imagen de una pelota y
rra y sílabas que forman su nombre, nombre, el estudiante es capaz de las sílabas que forman su nombre, el
el estudiante deberá ser capaz de identificar las sílabas que lo con- estudiante es capaz de colocar cada una
identificar cada una de las sílabas forman y logra colocarlas en orden de ellas sin errores y lograr formar el
después de varias repeticiones con pocos errores nombre del objeto
Basado en Juegos
Visual, auditivo y kinestésico
CONTENIDO EDUCATIVO
“Conociendo las letras”
Que el alumno relacione las letras con su grafía, palabras, así como también que conozca la correcta escritura de las
letras
Conocer los nombres de objetos que pueden encontrar en la vida cotidiana e identificar la correcta escritura de cada
una de las letras
Se le muestran diferentes escenarios
Se le muestran al estudiante las letras y Se le muestran diferentes imágenes con objetos relacionados y las letras
su representación en objetos de la vida con objetos de la vida diaria y las que forman cada uno de los objetos,
diaria. letras que lo conforman. el estudiante deberá colocar las letras
en el orden correcto.
Se muestra una imagen de un
Se muestra una imagen de un objeto objeto que puede encontrar en una Se muestra una imagen de un objeto
que puede encontrar en una casa y las casa y las letras que forman su que puede encontrar en una casa y
letras que forman su nombre, el estu- nombre, el estudiante es capaz de las letras que forman su nombre, el
diante deberá ser capaz de identificar identificar las letras que lo con- estudiante es capaz de colocar cada
cada una de las letras después de varias forman y logra colocarlas en orden una de ellas sin errores y lograr
repeticiones con pocos errores formar el nombre del objeto
Basado en Juegos
Visual y kinestésico
CONTENIDO EDUCATIVO
“Describiendo mi alrededor”
Que el alumno sea capaz de describir los objetos que se encuentran en su entorno
Describir diferentes objetos que se pueden encontrar en diversos escenarios que se le presenten al alumno.
161
teractivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el aprendizaje y el
trabajo colaborativo en niños de preescolar.
CONTENIDO EDUCATIVO
“Aprendiendo a leer”
Que el alumno sea capaz de elaborar cuentos y desarrollar la comprensión de los mismos
Elaborar cuentos a partir de diferentes partes de cuentos logrando una coherencia en los mismos, mejorar la compren-
sión lectora
Se le muestran diferentes partes de
cuento con su audio, el estudiante
Se le muestran al estudiante diferentes Se le muestran diferentes partes de deberá colocar cada parte del cuento
partes de cuento con su audio. cuento con audio, resaltando pala- en el orden correcto, logrando cohe-
bras para aumentar su vocabulario. rencia en el mismo.
Se muestra un fragmento de cuento
con audio y algunas palabras que
forman nombres de objetos, el
estudiante es capaz de relacionar e Se muestra un fragmento de cuento
identificar las palabras con los con audio y algunas palabras que for-
Se muestra un fragmento de cuento nombres de animales u objetos, así man nombres de objetos, el estudiante
con su audio, el estudiante deberá ser mismo, logra formar un cuento en es capaz de identificar los nombres y
capaz de formar un cuento en orden orden correcto con poca coheren- colocar las partes del cuento sin erro-
correcto. cia todavía. res y logra la coherencia en el mismo.
Basado en Juegos
Visual, auditivo y kinestésico
CONTENIDO EDUCATIVO
“Conociendo el abecedario”
Que el alumno relacione el sonido de las letras con su grafía y conozca el orden del abecedario
Conocer las letras y su sonido, así como también el orden del abecedario
162
las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar
el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
CONTENIDO EDUCATIVO
“Aprendiendo las letras”
Usar el conocimiento que el alumno tiene acerca de los nombres y de otras palabras para escribir algo que quieren
expresar
Reconoce las características del sistema de escritura usando recursos (letras, marcas, imágenes) para expresar de
manera escrita sus ideas
Se le muestran diferentes imágenes y
Se le muestran al estudiante las letras y las letras que forman cada uno de los
su representación en objetos de la vida Se le muestran diferentes imágenes objetos en marca de agua, el estu-
diaria con objetos de la vida diaria y las diante deberá colocar las letras en el
letras que lo conforman orden correcto
Se hacen preguntas sobre las letras Se muestra una imagen de un objeto
de los objetos y se eliminan algu- y las letras que forman su nombre, se
nas letras, se le solicita a los estu- le muestran algunas letras sin marca
diantes que completen los nombres de agua, el estudiante es capaz de
El estudiante reconoce las letras y su de los objetos para comprobar si se colocar cada una de ellas sin errores
orden dentro del abecedario identifican correctamente y lograr formar el nombre del objeto
Basado en Juegos
Visual, auditivo y kinestésico
CONTENIDO EDUCATIVO
“Aprendiendo de los animales y su escritura”
Identificar a los animales y sus características así como la manera en la que se escriben
Aprender con el uso de un memorama sobre los animales y sus características, así como relacionar su escritura con
imágenes
Se presentan cartas de memorama
con imágenes de animales, otras Se muestran un conjunto de
Se le muestran al alumno los animales, con los nombres de los animales, cartas boca abajo, de animales,
lo que comen y el lugar en donde otras cartas con la comida con la comida y zonas donde puede habitar
habitan para lograr que el alumno que se alimentan y otras con los un animal y se solicita al alumno gire
identifique su escritura y la relacione lugares donde habitan, el alumno pares de cartas, evalué su relación e
con su descripción. debe ser capaz de identificar la identifique la escritura de los nom-
relación que existe. bres de los animales.
Se le pide al alumno que forme pare-
Se le muestra al alumno en forma de Se le pide al alumno que forme jas, debe lograr identificar en su
tarjetas los diferentes animales y se le parejas, debe lograr identificar totalidad la escritura y la relación de
solicita que de una descripción del cierta cantidad de pares cometien- cada uno de los animales con sus
mismo. do algunos errores. características sin cometer errores.
Basado en Juegos
Visual y kinestésico
163
Instrumento de aprendizaje colaborativo
En la Tabla 11 se muestra el formato de aprendizaje colaborativo elaborado por el peda-
gogo a partir del meta-modelo ICLAP para las aplicaciones “Burbuletras”, “Giraletras”,
“Cuentos”, “Descripción” y “Abecedario” usado en las aplicaciones interactivas colabo-
rativas desarrolladas como herramienta para reforzar el aprendizaje y el trabajo colabo-
rativo en niños de preescolar. Dicho formato fue proporcionado al equipo de desarrollo
para implementar el componente colaborativo utilizado en la mayoría de las aplicacio-
nes interactivas colaborativas para niños de preescolar.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
1 a n equipos
2 a 5 personas por cada equipo
“Jugando en turnos”
Formar equipos de 2 a 4 integrantes como máximo, elegir una imagen para que sean identificados, se mostrará la
imagen y el estudiante que tenga dicha imagen deberá ser el que participe
Lograr en los estudiantes la participación, el trabajo colaborativo y la convivencia logrando identificar objetos
que encuentran en la vida diaria así como también su correcta escritura a través del juego
15 a 25 minutos
Explicar al equipo las actividades que
deberán realizar cada uno de los inte- Hacer entrega del material
grantes y verificar que la actividad se que se les proporciona para Vigilar y notificar al equipo el tiempo
lleve a cabo de manera correcta. hacer la actividad que resta para completar una actividad
APRENDIZAJE COLABORATIVO
1 a 5 equipos
5 personas por equipo
“Vamos turnando”
Formar equipos de 2 a 5 integrantes como máximo, cada participante deberá elegir un color para que sean identi-
ficados, se mostrará el color y el estudiante que tenga dicho color deberá ser el que participe
Asegurar la participación de todos los integrantes del equipo en la realización de la actividad
15 a 25 minutos
164
En la Tabla 13 se muestra el formato de aprendizaje colaborativo elaborado por el peda-
gogo a partir del meta-modelo ICLAP para la aplicación “ZooMemo” usado en las apli-
caciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar. Dicho formato fue propor-
cionado al equipo de desarrollo para implementar el componente colaborativo utilizado
en dicha aplicación interactiva colaborativa para niños de preescolar.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
1 a 3 equipos
3 personas por equipo
“Pensando en voz alta”
Se solicitará a los usuarios participen activamente en la actividad y pueden hacerlo al pensar en voz alta, evaluan-
do entre ellos si las tarjetas descubiertas corresponden.
Asegurar la participación de todos los integrantes del equipo en la realización de la actividad
15 a 25 minutos
Escuchar la opinión de cada inte-
grante, anotar ideas importantes y
Será quien indique a cada parti- ayudar a tomar la decisión de Vigilar y notificar al equipo el tiempo
cipante lo que tiene que hacer acuerdo a todas las opiniones que resta para completar una actividad
Instrumento de tecnología
Es importante contar con el formato de la tecnología, el cual se muestra en la Tabla 14,
para esta etapa se necesitan las reglas del juego y las recompensas que forman parte de
los elementos que la gamificación ofrece. Así mismo, para esta etapa se completa la
sección de sistema interactivo y mundo virtual que corresponden a elementos de juego,
quedando pendiente para la etapa de construcción la sección de manejo de errores ya
que es necesario que el equipo de desarrollo lo complete.
TECNOLOGÍA
Cada uno de los jugadores deberá respetar los turnos asignados, los cuales se indicarán con imáge-
nes/colores/nombres.
Para obtener puntos, cada jugador deberá realizar su actividad de manera correcta.
Por cada acierto, cada jugador recibirá un premio (trofeo, moneda, medalla, estrella, puntos)
Por cada acierto, cada jugador recibirá un mensaje de felicitación (Muy bien, Felicidades)
Sistema Interactivo
Drag and drop en caso de Slide en caso de que sea un
Clic en caso de que la actividad requiera dispositivo móvil y se
que sea usado en Tap en caso de que sea un hacer uso de la función tenga que recorrer algún
una computadora dispositivo móvil arrastrar y soltar conjunto de elementos
Mundo virtual
Escenario en donde se
Primera persona, desarrolla la actividad Elementos interactivos que se utilizarán en la aplicación
tercera persona, (escuela, granja, casa, interactiva colaborativa (botones, audio, imágenes,
isométrica, cabina parque, zoológico, etc.) videos, etc.)
165
Anexo B Tabla de Tareas de Aplicaciones Interactivas Colaborativas
Burbuletras
En la Tabla B.1 se muestra la tabla de tareas para la aplicación “Burbuletras” usado en
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla B.1 Tareas de aplicación "Burbuletras"
No.
De
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra un botón de "Comen-
1 Mostrar menú zar" -- Automática
El usuario debe dar clic en el botón "Co-
2 Elegir opción "Comenzar" menzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número de jugado-
3 Mostrar número de jugadores res (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el número de
4 Seleccionar número de jugadores jugadores (2-4 jugadores) 3 Interactiva
El sistema muestra tres diferentes niveles
5 Mostrar nivel de dificultad de dificultad: Fácil y Difícil 4 Automática
El usuario deber dar clic en el nivel de
6 Seleccionar nivel de dificultad dificultad deseado: Fácil o Difícil 5 Interactiva
El sistema debe mostrar las reglas del
7 Mostrar reglas del juego juego 6 Automática
El sistema muestra el turno del jugador
8 Mostrar turno del jugador en forma de texto/imagen/audio/color 4 Automática
9 Jugar Acción para llevar a cabo la actividad 8 Abstracta
El usuario debe romper burbujas que
10 Romper burbujas contienen sílabas 9 Interactiva
El sistema debe validar las burbujas rotas
11 Validar burbujas que contienen sílabas 10 Automática
El usuario debe romper burbujas y formar
12 Formar oraciones oraciones 10 Interactiva
El sistema debe mostrar tiempo restante
13 Mostrar tiempo para completar actividad 9 Automática
El sistema debe mostrar recompensa en
14 Mostrar recompensa caso de acertar 11 Automática
El sistema debe mostrar mensajes de
15 Mostrar mensajes error y felicitación según sea el caso 11 Automática
Giraletras
En la Tabla B.2 se muestra la tabla de tareas para la aplicación “Giraletras” usado en
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla B.2 Tareas de aplicación "Giraletras"
No.
De
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra un botón de "Comen-
1 Mostrar menú zar" -- Automática
166
El usuario debe dar clic en el botón "Co-
2 Elegir opción "Comenzar" menzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número de jugado-
3 Mostrar número de jugadores res (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el número de
4 Seleccionar número de jugadores jugadores (2-4 jugadores) 3 Interactiva
El sistema muestra diferentes imágenes
Mostrar imágenes para identificar que cada uno de los jugadores deberá
5 jugadores seleccionar 3 Automática
El usuario debe seleccionar una imagen
Seleccionar imágenes para identi- que sirva como identificador dentro de la
6 ficar jugadores aplicación 5 Interactiva
El sistema muestra tres diferentes niveles
7 Mostrar nivel de dificultad de dificultad: Fácil, Intermedio y Difícil 4 Automática
El usuario deber dar clic en el nivel de
dificultad deseado: Fácil, Intermedio o
8 Seleccionar nivel de dificultad Difícil 5 Interactiva
El sistema debe mostrar las reglas del
9 Mostrar reglas del juego juego 6 Automática
El sistema muestra diferentes escenarios:
10 Mostrar escenarios casa, escuela, parque, supermercado, etc. 9 Automática
El usuario deberá seleccionar un escena-
11 Seleccionar escenario rio para poder comenzar a jugar 10 Interactiva
12 Jugar Acción para llevar a cabo la actividad 7 Abstracta
El sistema muestra el turno del jugador
13 Mostrar turno del jugador en forma de texto/imagen/audio/color 11 Automática
El usuario debe seleccionar un objeto
para poder acomodar las letras en el
14 Seleccionar objeto orden correcto 9 Interactiva
El usuario deberá colocar las letras de
15 Acomodar letras manera correcta 11 Interactiva
El sistema debe validar el orden en el que
16 Validar orden las letras están colocadas 12 Automática
El sistema debe mostrar tiempo restante
17 Mostrar tiempo para completar actividad 12 Automática
El sistema debe mostrar recompensa en
18 Mostrar recompensa caso de acertar 16 Automática
El sistema debe mostrar mensajes de
19 Mostrar mensajes error y felicitación según sea el caso 16 Automática
Descripción
En la Tabla B.3 se muestra la tabla de tareas para la aplicación “Descripción” usado en
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla B.3 Tareas de aplicación "Descripción"
No.
De
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra un botón de "Comen-
1 Mostrar menú zar" -- Automática
El usuario debe dar clic en el botón "Co-
2 Elegir opción "Comenzar" menzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número de jugado-
3 Mostrar número de jugadores res (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el número de
4 Seleccionar número de jugadores jugadores (2-4 jugadores) 3 Interactiva
167
El sistema muestra diferentes imágenes
Mostrar imágenes para identificar que cada uno de los jugadores deberá
5 jugadores seleccionar 4 Automática
El usuario debe seleccionar una imagen
Seleccionar imágenes para identi- que sirva como identificador dentro de la
6 ficar jugadores aplicación 5 Interactiva
El sistema muestra tres diferentes niveles
7 Mostrar nivel de dificultad de dificultad: Fácil, Intermedio y Difícil 6 Automática
El usuario deber dar clic en el nivel de
dificultad deseado: Fácil, Intermedio o
8 Seleccionar nivel de dificultad Difícil 7 Interactiva
El sistema debe mostrar las reglas del
9 Mostrar reglas del juego juego 8 Automática
10 Jugar Acción para llevar a cabo la actividad 9 Abstracta
El sistema muestra el turno del jugador
11 Mostrar turno del jugador en forma de texto/imagen/audio/color 10 Automática
El usuario debe seleccionar un objeto
para que el sistema le proporcione una
12 Seleccionar objeto descripción del mismo 10 Interactiva
El usuario debe realizar una actividad de
13 Evaluación evaluación 12 Abstracta
El sistema muestra tres diferentes objetos
14 Mostrar objeto para que cada jugador los describa 13 Automática
El usuario deberá ingresar una palabra
15 Ingresar descripción sobre el objeto mostrado 14 Automática
El sistema debe mostrar tiempo restante
16 Mostrar tiempo para completar actividad 10 Automática
El sistema debe mostrar recompensa en
17 Mostrar recompensa caso de acertar 15 Automática
El sistema debe mostrar mensajes de
18 Mostrar mensajes error y felicitación según sea el caso 15 Automática
Cuentos
En la Tabla B.4 se muestra la tabla de tareas para la aplicación “Cuentos” usado en una
de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para re-
forzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla B.4 Tareas de aplicación "Cuentos"
No.
De
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra un botón de "Comen-
1 Mostrar menú zar" -- Automática
El usuario debe dar clic en el botón "Co-
2 Elegir opción "Comenzar" menzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número de jugado-
3 Mostrar número de jugadores res (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el número de
4 Seleccionar número de jugadores jugadores (2-4 jugadores) 3 Interactiva
El sistema muestra diferentes imágenes
Mostrar imágenes para identificar que cada uno de los jugadores deberá
5 jugadores seleccionar 3 Automática
El usuario debe seleccionar una imagen
Seleccionar imágenes para identi- que sirva como identificador dentro de la
6 ficar jugadores aplicación 5 Interactiva
El sistema muestra tres diferentes niveles
7 Mostrar nivel de dificultad de dificultad: Fácil, Intermedio y Difícil 4 Automática
168
El usuario deber dar clic en el nivel de
dificultad deseado: Fácil, Intermedio o
8 Seleccionar nivel de dificultad Difícil 5 Interactiva
El sistema debe mostrar las reglas del
9 Mostrar reglas del juego juego 6 Automática
10 Jugar Acción para llevar a cabo la actividad 9 Abstracta
El usuario deberá elegir un cuento para
11 Elegir cuento poder comenzar la actividad 10 Interactiva
El sistema muestra el turno del jugador
12 Mostrar turno del jugador en forma de texto/imagen/audio/color 6 Automática
El usuario selecciona una parte del cuen-
13 Seleccionar parte de cuento to 10 Interactiva
El sistema reproduce parte del cuento
13 Reproducir cuento seleccionada 12 Automática
14 Evaluación Acción para llevar a cabo la evaluación 13 Abstracta
15 Reproducir pregunta El sistema reproduce una pregunta 14 Automática
16 Mostrar respuestas El sistema muestra posibles respuestas 15 Automática
17 Seleccionar respuesta El usuario selecciona una respuesta 16 Interactiva
El sistema valida la respuesta selecciona-
18 Validar respuesta da por el jugador 17 Automática
El sistema debe mostrar tiempo restante
19 Mostrar tiempo para completar actividad 10 Automática
El sistema debe mostrar recompensa en
20 Mostrar recompensa caso de acertar 18 Automática
El sistema debe mostrar mensajes de
21 Mostrar mensajes error y felicitación según sea el caso 18 Automática
Abecedario
En la Tabla B.5 se muestra la tabla de tareas para la aplicación “Abecedario” usado en
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla B.5 Tareas de aplicación "Abecedario"
No.
De
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra un botón de "Comen-
1 Mostrar menú zar" -- Automática
El usuario debe dar clic en el botón "Co-
2 Elegir opción "Comenzar" menzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número de jugado-
3 Mostrar número de jugadores res (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el número de
4 Seleccionar número de jugadores jugadores (2-4 jugadores) 3 Interactiva
El sistema muestra diferentes imágenes
Mostrar imágenes para identificar que cada uno de los jugadores deberá
5 jugadores seleccionar 3 Automática
El usuario debe seleccionar una imagen
Seleccionar imágenes para identi- que sirva como identificador dentro de la
6 ficar jugadores aplicación 5 Interactiva
El sistema muestra tres diferentes niveles
7 Mostrar nivel de dificultad de dificultad: Fácil, Intermedio y Difícil 4 Automática
El usuario deber dar clic en el nivel de
dificultad deseado: Fácil, Intermedio o
8 Seleccionar nivel de dificultad Difícil 5 Interactiva
El sistema debe mostrar las reglas del
9 Mostrar reglas del juego juego 6 Automática
10 Jugar Acción para llevar a cabo la actividad 7 Abstracta
169
El sistema muestra el turno del jugador
11 Mostrar turno del jugador en forma de texto/imagen/color/audio 11 Automática
El usuario debe seleccionar una letra para
poder acomodar las letras en el orden
12 Seleccionar letra correcto 9 Interactiva
El usuario deberá colocar las letras de
13 Acomodar letras manera correcta 11 Interactiva
El sistema debe validar el orden en el que
14 Validar orden las letras están colocadas 12 Automática
Acción para llevar a cabo la evaluación
15 Evaluación de la actividad 14 Abstracta
El sistema reproduce la pregunta que
16 Reproducir pregunta deber ser contestada 15 Automática
El sistema muestra las posibles respues-
17 Mostrar respuestas tas que se pueden seleccionar 16 Automática
18 Seleccionar respuesta El usuario selecciona una respuesta 17 Interactiva
El sistema valida la respuesta selecciona-
19 Validar respuesta da por el jugador 18 Automática
El sistema debe mostrar tiempo restante
20 Mostrar tiempo para completar actividad 10 Automática
El sistema debe mostrar recompensa en
21 Mostrar recompensa caso de acertar 19 Automática
El sistema debe mostrar mensajes de
22 Mostrar mensajes error y felicitación según sea el caso 19 Automática
ARphabet
En la Tabla B.6 se muestra la tabla de tareas para la aplicación “ARphabet” usado en
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla B.6 Tareas de aplicación "ARphabet"
No.
De
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra tres idiomas para
1 Solicitar idioma elegir: Español, Inglés y Francés -- Automática
El usuario selecciona el idioma de su
2 Seleccionar idioma preferencia: Español, Inglés o Francés 1 Interactiva
El sistema muestra un botón de "Comen-
1 Mostrar menú zar" -- Automática
El usuario debe dar clic en el botón "Co-
2 Elegir opción "Comenzar" menzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número de jugado-
3 Mostrar número de jugadores res (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el número de
4 Seleccionar número de jugadores jugadores (2-4 jugadores) 3 Interactiva
El sistema muestra diferentes imágenes
Mostrar imágenes para identificar que cada uno de los jugadores deberá
5 jugadores seleccionar 3 Automática
El usuario debe seleccionar una imagen
Seleccionar imágenes para identi- que sirva como identificador dentro de la
6 ficar jugadores aplicación 5 Interactiva
El sistema muestra dos diferentes niveles
7 Mostrar nivel de dificultad de dificultad: Fácil, Intermedio y Difícil 4 Automática
El usuario deber dar clic en el nivel de
dificultad deseado: Fácil, Intermedio o
8 Seleccionar nivel de dificultad Difícil 5 Interactiva
El sistema debe mostrar las reglas del
9 Mostrar reglas del juego juego 7 Automática
170
10 Jugar Acción para llevar a cabo la actividad 9 Abstracta
El sistema muestra el turno del jugador
11 Mostrar turno del jugador en forma de texto/imagen/color/audio 10 Automática
El sistema muestra diferentes objetos de
12 Mostrar objeto la vida cotidiana 10 Automática
El sistema solicita las letras del objeto
13 Solicitar letras mostrado 12 Automática
14 Validar tarjetas Acción para validar las tarjetas mostradas 13 Abstracta
El usuario debe mostrar la tarjeta con la
15 Mostrar tarjeta de letra letra que complete la palabra 13 Interactiva
El sistema debe validar la tarjeta del
16 Validar tarjeta de jugador jugador 15 Automática
El sistema debe validar el orden en el que
17 Validar tarjeta de letra las letras están colocadas 16 Automática
El sistema debe mostrar tiempo restante
18 Mostrar tiempo para completar actividad 10 Automática
El sistema debe mostrar recompensa en
19 Mostrar recompensa caso de acertar 17 Automática
El sistema debe mostrar mensajes de
20 Mostrar mensajes error y felicitación según sea el caso 17 Automática
MiABC
En la Tabla B.7 se muestra la tabla de tareas para la aplicación “MiABC” usado en una
de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para re-
forzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla B.7 Tareas de aplicación "MiABC"
No.
De
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra tres idiomas para
1 Solicitar idioma elegir: Español, Inglés y Francés -- Automática
El usuario selecciona el idioma de su
2 Seleccionar idioma preferencia: Español, Inglés o Francés 1 Interactiva
El sistema muestra un botón de "Comen-
1 Mostrar menú zar" -- Automática
El usuario debe dar clic en el botón "Co-
2 Elegir opción "Comenzar" menzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número de jugado-
3 Mostrar número de jugadores res (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el número de
4 Seleccionar número de jugadores jugadores (2-4 jugadores) 3 Interactiva
El sistema muestra diferentes imágenes
Mostrar imágenes para identificar que cada uno de los jugadores deberá
5 jugadores seleccionar 3 Automática
El usuario debe seleccionar una imagen
Seleccionar imágenes para identi- que sirva como identificador dentro de la
6 ficar jugadores aplicación 5 Interactiva
El sistema muestra dos diferentes niveles
7 Mostrar nivel de dificultad de dificultad: Fácil, Intermedio y Difícil 4 Automática
El usuario deber dar clic en el nivel de
dificultad deseado: Fácil, Intermedio o
8 Seleccionar nivel de dificultad Difícil 5 Interactiva
El sistema debe mostrar las reglas del
9 Mostrar reglas del juego juego 7 Automática
10 Jugar Acción para llevar a cabo la actividad 9 Abstracta
El sistema muestra el turno del jugador
11 Mostrar turno del jugador en forma de texto/imagen/color/audio 10 Automática
171
El sistema muestra diferentes objetos de
12 Mostrar objeto la vida cotidiana 10 Automática
El sistema solicita las letras del objeto
13 Solicitar letras mostrado 12 Automática
El usuario debe seleccionar las letras para
14 Seleccionar letras completar la palabra 13 Interactiva
El usuario debe colocar la letra que com-
15 Colocar letra plete la palabra 14 Interactiva
El sistema debe validar las letras coloca-
16 Validar letras das 15 Automática
El sistema debe mostrar tiempo restante
17 Mostrar tiempo para completar actividad 10 Automática
El sistema debe mostrar recompensa en
18 Mostrar recompensa caso de acertar 16 Automática
El sistema debe mostrar mensajes de
19 Mostrar mensajes error y felicitación según sea el caso 16 Automática
ZooMemo
En la Tabla B.8 se muestra la tabla de tareas para la aplicación “ZooMemo” usado en
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla B.8 Tareas de aplicación "ZooMemo"
No.
De
tarea Nombre de la tarea Descripción Antecesor Naturaleza
El sistema muestra un botón de "Comen-
1 Mostrar menú zar" -- Automática
El usuario debe dar clic en el botón "Co-
2 Elegir opción "Comenzar" menzar" 1 Interactiva
El sistema muestra el número de jugado-
3 Mostrar número de jugadores res (2-4 jugadores) 2 Automática
El usuario debe dar clic en el número de
4 Seleccionar número de jugadores jugadores (2-4 jugadores) 3 Interactiva
El sistema muestra diferentes imágenes
Mostrar imágenes para identificar que cada uno de los jugadores deberá
5 jugadores seleccionar 3 Automática
El usuario debe seleccionar una imagen
Seleccionar imágenes para identi- que sirva como identificador dentro de la
6 ficar jugadores aplicación 5 Interactiva
El sistema muestra dos diferentes niveles
7 Mostrar nivel de dificultad de dificultad: Fácil, Intermedio y Difícil 4 Automática
El usuario deber dar clic en el nivel de
dificultad deseado: Fácil, Intermedio o
8 Seleccionar nivel de dificultad Difícil 5 Interactiva
El sistema debe mostrar las reglas del
9 Mostrar reglas del juego juego 8 Automática
10 Jugar Acción para llevar a cabo la actividad 9 Abstracta
El sistema muestra el turno del jugador
11 Mostrar turno del jugador en forma de texto/imagen/color/audio 10 Automática
El sistema muestra las tarjetas para poder
12 Mostrar tarjetas formar pares 10 Automática
El usuario debe seleccionar dos tarjetas
para formar pares, debe ser una tarjeta
con una imagen y otra tarjeta con el
13 Seleccionar tarjetas nombre del objeto 12 Interactiva
El sistema debe validar el orden en el que
14 Validar orden las letras están colocadas 13 Automática
172
El sistema debe mostrar tiempo restante
15 Mostrar tiempo para completar actividad 10 Automática
El sistema debe mostrar recompensa en
16 Mostrar recompensa caso de acertar 14 Automática
El sistema debe mostrar mensajes de
17 Mostrar mensajes error y felicitación según sea el caso 14 Automática
173
Anexo C Workflow de Aplicaciones Interactivas Colaborativas
Burbuletras
En la Figura C.1 se muestra el workflow modelado a partir de la tabla de tareas realiza-
da para la aplicación “Burbuletras” usado en una de las aplicaciones interactivas colabo-
rativas desarrolladas como herramienta para reforzar el aprendizaje y el trabajo colabo-
rativo en niños de preescolar.
Giraletras
En la Figura C.2.a y Figura C.2.b se muestra el workflow modelado a partir de la tabla
de tareas realizada para la aplicación “Giraletras” [Rodr15c] usado en una de las aplica-
ciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el apren-
dizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
174
Figura C.2.b Workflow de "Giraletras" usando notación YAWL [Van05]
Descripción
En la Figura C.3.a y Figura C.3.b se muestra el workflow modelado a partir de la tabla
de tareas realizada para la aplicación “Descripción” [Pánu14] usado en una de las apli-
caciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Cuentos
En la Figura C.4.a y Figura C.4.b se muestra el workflow modelado a partir de la tabla
de tareas realizada para la aplicación “Cuentos” [Rodr14] usado en una de las aplicacio-
nes interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el aprendi-
zaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
175
Figura C.4.a Workflow de "Cuentos" usando notación YAWL [Van05]
Abecedario
En la Figura C.5.a y Figura C.5.b se muestra el workflow modelado a partir de la tabla
de tareas realizada para la aplicación “Abecedario” [Rodr14b] usado en una de las apli-
caciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
ARphabet
En la Figura C.1 y Figura C.6.b se muestra el workflow modelado a partir de la tabla de
tareas realizada para la aplicación “ARphabet” [Rodr15b] usado en una de las aplica-
ciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el apren-
dizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
176
Figura C.6.a Workflow de "ARphabet" usando notación YAWL [Van05]
MiABC
En la Figura C.7.a y Figura C.7.b se muestra el workflow modelado a partir de la tabla
de tareas realizada para la aplicación “MiABC” usado en una de las aplicaciones inter-
activas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el aprendizaje y el
trabajo colaborativo en niños de preescolar.
ZooMemo
En la Figura C.8.a y Figura C.8.b se muestra el workflow modelado a partir de la tabla
de tareas realizada para la aplicación “ZooMemo” usado en una de las aplicaciones in-
teractivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el aprendizaje y el
trabajo colaborativo en niños de preescolar.
177
Figura C.8.a Workflow de "ZooMemo" usando notación YAWL [Van05]
178
Figura D.1.b Modelo de tareas de "Burbuletras" usando notación CTTE [Pate03]
Giraletras
En la Figura D.2.a y Figura D.2.b se muestra el modelo de tareas elaborado a partir de
la tabla de tareas realizada para la aplicación “Giraletras” [Rodr15c] usado en una de las
aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Descripción
En la Figura D.3.a y Figura D.3.b se muestra el modelo de tareas elaborado a partir de
la tabla de tareas realizada para la aplicación “Descripción” [Pánu14] usado en una de
las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar
el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Cuentos
En la Figura D.4.a y Figura D.4.b se muestra el modelo de tareas elaborado a partir de
la tabla de tareas realizada para la aplicación “Cuentos” [Rodr14a] usado en una de las
179
aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Abecedario
En la Figura D.5.a y Figura D.5.b se muestra el modelo de tareas elaborado a partir de
la tabla de tareas realizada para la aplicación “Abecedario” [Rodr14b] usado en una de
las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar
el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
ARphabet
En la Figura D.6.a y Figura D.6.b se muestra el modelo de tareas elaborado a partir de
la tabla de tareas realizada para la aplicación “ARphabet” [Rodr15b] usado en una de
las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar
el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
180
Figura D.6.a Modelo de tareas de "ARphabet" usando notación CTTE [Pate03]
MiABC
En la Figura D.7.a y Figura D.7.b se muestra el modelo de tareas elaborado a partir de
la tabla de tareas realizada para la aplicación “MiABC” usado en una de las aplicaciones
interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el aprendizaje y
el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
ZooMemo
En la Figura D.8.a y Figura D.8.b se muestra el modelo de tareas elaborado a partir de
la tabla de tareas realizada para la aplicación “ZooMemo” usado en una de las aplica-
ciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el apren-
dizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
181
Figura D.8.a Modelo de tareas de "ZooMemo" usando notación CTTE [Pate03]
182
Anexo E Tablas de Contenido Educativo de Aplicaciones Interactivas
Colaborativas
Burbuletras
En la Tabla E.1 se muestra el contenido educativo elaborado por el pedagogo a partir
del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para la aplicación “Burbuletras” usado en una de las
aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla E.1 Contenido Educativo para aplicación "Burbuletras"
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
“Rompe burbujas silábicas”
Objetivo
Identificar las sílabas que componen el nombre de un objeto
Descripción
A través de un puzle los alumnos serán capaces de identificar las sílabas que componen el nombre de un objeto
Saber hacer
Saber ser Se le muestran diferentes objetos y
Saber conocer Se le muestran diferentes imágenes las sílabas que forman cada uno de los
Se le muestran al estudiante las síla- con objetos de la vida diaria y las objetos, el estudiante deberá colocar las
bas, palabras y su representación en letras que lo conforman separando sílabas en el orden correcto y formar el
objetos de la vida diaria por sílabas el nombre del objeto nombre del objeto
Evaluación de saber ser
Evaluación de saber conocer Se muestra una imagen de un telé- Evaluación de saber hacer
Se muestra una imagen de una guita- fono y las sílabas que forman su Se muestra una imagen de una pelota y
rra y sílabas que forman su nombre, nombre, el estudiante es capaz de las sílabas que forman su nombre, el
el estudiante deberá ser capaz de identificar las sílabas que lo con- estudiante es capaz de colocar cada una
identificar cada una de las sílabas forman y logra colocarlas en orden de ellas sin errores y lograr formar el
después de varias repeticiones con pocos errores nombre del objeto
Tipo de Aprendizaje
Basado en Juegos
Estilo de Aprendizaje
Visual, auditivo y kinestésico
Giraletras
En la Tabla E.2 se muestra el contenido educativo elaborado por el pedagogo a partir
del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para la aplicación “Giraletras” [Rodr15c] usado en
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla E.2 Contenido Educativo para aplicación "Giraletras"
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
“Conociendo las letras”
Descripción
Que el alumno relacione las letras con su grafía, palabras, así como también que conozca la correcta escritura de las
letras
Objetivo
183
Conocer los nombres de objetos que pueden encontrar en la vida cotidiana e identificar la correcta escritura de cada
una de las letras
Saber hacer
Saber conocer Saber ser Se le muestran diferentes escenarios
Se le muestran al estudiante las letras y Se le muestran diferentes imágenes con objetos relacionados y las letras
su representación en objetos de la vida con objetos de la vida diaria y las que forman cada uno de los objetos,
diaria. letras que lo conforman. el estudiante deberá colocar las letras
en el orden correcto.
Evaluación de saber ser
Evaluación de saber conocer Se muestra una imagen de un Evaluación de saber hacer
Se muestra una imagen de un objeto objeto que puede encontrar en una Se muestra una imagen de un objeto
que puede encontrar en una casa y las casa y las letras que forman su que puede encontrar en una casa y
letras que forman su nombre, el estu- nombre, el estudiante es capaz de las letras que forman su nombre, el
diante deberá ser capaz de identificar identificar las letras que lo con- estudiante es capaz de colocar cada
cada una de las letras después de varias forman y logra colocarlas en orden una de ellas sin errores y lograr
repeticiones con pocos errores formar el nombre del objeto
Tipo de Aprendizaje
Basado en Juegos
Estilo de Aprendizaje
Visual y kinestésico
Descripción
En la Tabla E.3 se muestra el contenido educativo elaborado por el pedagogo a partir
del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para la aplicación “Descripción” [Pánu14] usado en
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla E.3 Contenido Educativo para aplicación "Descripción"
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
“Describiendo mi alrededor”
Descripción
Que el alumno sea capaz de describir los objetos que se encuentran en su entorno
Objetivo
Describir diferentes objetos que se pueden encontrar en diversos escenarios que se le presenten al alumno.
Saber ser
Saber conocer Se le muestran diferentes objetos Saber hacer
Se le muestran al estudiante diferen- que se encuentran en un entorno Se le muestran objetos en diferentes
tes objetos que se encuentran en su diferente al y se le da una descrip- escenarios y se le solicita que haga una
entorno ción breve de cada uno. descripción de cada uno en un tiempo
determinado.
Evaluación de saber ser Evaluación de saber hacer
Evaluación de saber conocer Se le muestran diferentes objetos Se le muestran objetos en diferentes
Se muestra un objeto y el alumno que se encuentran en un entorno escenarios y se le solicita una descrip-
debe ser capaz de dar una descrip- diferente al suyo y se le pide de ción de cada uno y del escenario en el
ción acerca del mismo, por ejemplo, una descripción del escenario y del que se encuentran en un tiempo determi-
el color. objeto. nado.
Tipo de Aprendizaje
Basado en Juegos
Estilo de Aprendizaje
Visual, auditivo y kinestésico
Cuentos
En la Tabla E.4 se muestra el contenido educativo elaborado por el pedagogo a partir
del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para la aplicación “Cuentos” [Rodr14a] usado en
184
una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla E.4 Contenido Educativo para aplicación "Cuentos"
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
“Aprendiendo a leer”
Descripción
Que el alumno sea capaz de elaborar cuentos y desarrollar la comprensión de los mismos
Objetivo
Elaborar cuentos a partir de diferentes partes de cuentos logrando una coherencia en los mismos, mejorar la compren-
sión lectora
Saber hacer
Saber ser Se le muestran diferentes partes de
Saber conocer Se le muestran diferentes partes de cuento con su audio, el estudiante
Se le muestran al estudiante diferentes cuento con audio, resaltando pala- deberá colocar cada parte del cuento
partes de cuento con su audio. bras para aumentar su vocabulario. en el orden correcto, logrando cohe-
rencia en el mismo.
Evaluación de saber ser
Se muestra un fragmento de cuento
con audio y algunas palabras que
forman nombres de objetos, el Evaluación de saber hacer
estudiante es capaz de relacionar e Se muestra un fragmento de cuento
Evaluación de saber conocer identificar las palabras con los con audio y algunas palabras que for-
Se muestra un fragmento de cuento nombres de animales u objetos, así man nombres de objetos, el estudiante
con su audio, el estudiante deberá ser mismo, logra formar un cuento en es capaz de identificar los nombres y
capaz de formar un cuento en orden orden correcto con poca coheren- colocar las partes del cuento sin erro-
correcto. cia todavía. res y logra la coherencia en el mismo.
Tipo de Aprendizaje
Basado en Juegos
Estilo de Aprendizaje
Visual, auditivo y kinestésico
Abecedario
En la Tabla E.5 se muestra el contenido educativo elaborado por el pedagogo a partir
del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para la aplicación “Abecedario” [Rodr14b] usado
en una de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta
para reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla E.5 Contenido Educativo para aplicación "Abecedario"
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
“Conociendo el abecedario”
Descripción
Que el alumno relacione el sonido de las letras con su grafía y conozca el orden del abecedario
Objetivo
Conocer las letras y su sonido, así como también el orden del abecedario
Saber ser
Saber conocer Se le muestran las letras, se repro-
Se le muestran al estudiante las letras y duce un audio y su orden dentro Saber hacer
su orden dentro del abecedario. del abecedario. Se le muestran diferentes letras en
desorden junto con su audio.
Evaluación de saber ser
Se muestran las letras y se repro-
Evaluación de saber conocer duce un audio con la letra, es capaz
Se muestran las letras y se reproduce de identificar cada una de las letras Evaluación de saber hacer
un audio con la letra, es capaz de iden- y logra colocarlas cometiendo Se muestran las letras y se le solicita
tificarlas cometiendo algunos errores. algunos errores. que las coloque en orden correcto.
185
Tipo de Aprendizaje
Basado en Juegos
Estilo de Aprendizaje
Visual, auditivo y kinestésico
ARphabet y MiABC
En la Tabla E.6 se muestra el contenido educativo elaborado por el pedagogo a partir
del meta-modelo ICLAP para las aplicaciones “ARphabet” y “MiABC” [Rodr15b]
usados en dos de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herra-
mienta para reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar. Di-
cho contenido es utilizado en ambas aplicaciones ya que ARphabet es haciendo uso de
Realidad Aumentada y MiABC es haciendo uso de tecnología móvil.
Tabla E.6 Contenido Educativo para aplicación "ARphabet" y "MiABC"
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
“Aprendiendo las letras”
Descripción
Usar el conocimiento que el alumno tiene acerca de los nombres y de otras palabras para escribir algo que quieren
expresar
Objetivo
Reconoce las características del sistema de escritura usando recursos (letras, marcas, imágenes) para expresar de
manera escrita sus ideas
Saber hacer
Saber conocer Se le muestran diferentes imágenes y
Se le muestran al estudiante las letras y Saber ser las letras que forman cada uno de los
su representación en objetos de la vida Se le muestran diferentes imágenes objetos en marca de agua, el estu-
diaria con objetos de la vida diaria y las diante deberá colocar las letras en el
letras que lo conforman orden correcto
Evaluación de saber ser Evaluación de saber hacer
Se hacen preguntas sobre las letras Se muestra una imagen de un objeto
de los objetos y se eliminan algu- y las letras que forman su nombre, se
nas letras, se le solicita a los estu- le muestran algunas letras sin marca
Evaluación de saber conocer diantes que completen los nombres de agua, el estudiante es capaz de
El estudiante reconoce las letras y su de los objetos para comprobar si se colocar cada una de ellas sin errores
orden dentro del abecedario identifican correctamente y lograr formar el nombre del objeto
Tipo de Aprendizaje
Basado en Juegos
Estilo de Aprendizaje
Visual, auditivo y kinestésico
ZooMemo
En la Tabla E.7 se muestra el contenido educativo elaborado por el pedagogo a partir
del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para la aplicación “ZooMemo” usado en una de las
aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el
aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla E.7 Contenido Educativo para aplicación "ZooMemo"
CONTENIDO EDUCATIVO
Título
“Aprendiendo de los animales y su escritura”
186
Descripción
Identificar a los animales y sus características así como la manera en la que se escriben
Objetivo
Aprender con el uso de un memorama sobre los animales y sus características, así como relacionar su escritura con
imágenes
Saber hacer
Se presentan cartas de memorama Saber ser
Saber conocer con imágenes de animales, otras Se muestran un conjunto de
Se le muestran al alumno los animales, con los nombres de los animales, cartas boca abajo, de animales,
lo que comen y el lugar en donde otras cartas con la comida con la comida y zonas donde puede
habitan para lograr que el alumno que se alimentan y otras con los habitar un animal y se solicita al
identifique su escritura y la relacione lugares donde habitan, el alumno alumno gire pares de cartas, evalué
con su descripción. debe ser capaz de identificar la su relación e identifique la escritura
relación que existe. de los nombres de los animales.
Evaluación de saber ser
Evaluación de saber conocer Evaluación de saber hacer Se le pide al alumno que forme pare-
Se le muestra al alumno en forma de Se le pide al alumno que forme jas, debe lograr identificar en su
tarjetas los diferentes animales y se le parejas, debe lograr identificar totalidad la escritura y la relación de
solicita que de una descripción del cierta cantidad de pares cometien- cada uno de los animales con sus
mismo. do algunos errores. características sin cometer errores.
Tipo de Aprendizaje
Basado en Juegos
Estilo de Aprendizaje
Visual y kinestésico
187
Anexo F Tablas de Aprendizaje Colaborativo para Aplicaciones Inter-
activas Colaborativas
Burbuletras, Giraletras, Cuentos, Descripción y Abecedario
En la Tabla F.1 se muestra el formato de aprendizaje colaborativo elaborado por el pe-
dagogo a partir del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para las aplicaciones “Burbuletras”,
“Giraletras” [Rodr15c], “Cuentos” [Rodr14a], “Descripción” [Pánu14] y “Abecedario”
[Rodr14b] usado en las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como he-
rramienta para reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Dicho formato fue proporcionado al equipo de desarrollo para implementar el compo-
nente colaborativo utilizado en la mayoría de las aplicaciones interactivas colaborativas
para niños de preescolar.
Tabla F.1 Aprendizaje Colaborativo para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Número de Equipos
1 a n equipos
Tamaño del Equipo
2 a 5 personas por cada equipo
Estrategia Colaborativa
“Jugando en turnos”
Descripción de la Estrategia Colaborativa
Formar equipos de 2 a 4 integrantes como máximo, elegir una imagen para que sean identificados, se mostrará la
imagen y el estudiante que tenga dicha imagen deberá ser el que participe
Objetivo de la Estrategia Colaborativa
Lograr en los estudiantes la participación, el trabajo colaborativo y la convivencia logrando identificar objetos
que encuentran en la vida diaria así como también su correcta escritura a través del juego
Tiempo de Ejecución
15 a 25 minutos
Tareas del líder
Explicar al equipo las actividades que Tareas del secretario
deberán realizar cada uno de los inte- Hacer entrega del material Tareas del vigía de tiempo
grantes y verificar que la actividad se que se les proporciona para Vigilar y notificar al equipo el tiempo
lleve a cabo de manera correcta. hacer la actividad que resta para completar una actividad
ARphabet y MiABC
En la Tabla F.2 se muestra el formato de aprendizaje colaborativo elaborado por el pe-
dagogo a partir del meta-modelo ICLAP para las aplicaciones “ARphabet” y “MiABC”
[Rodr15b] usado en las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como he-
rramienta para reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Dicho formato fue proporcionado al equipo de desarrollo para implementar el compo-
nente colaborativo utilizado en ambas aplicaciones.
188
Tabla F.2 Aprendizaje Colaborativo para aplicaciones "ARphabet" y “MiABC”
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Número de Equipos
1 a 5 equipos
Tamaño del Equipo
5 personas por equipo
Estrategia Colaborativa
“Vamos turnando”
Descripción de la Estrategia Colaborativa
Formar equipos de 2 a 5 integrantes como máximo, cada participante deberá elegir un color para que sean identi-
ficados, se mostrará el color y el estudiante que tenga dicho color deberá ser el que participe
Objetivo de la Estrategia Colaborativa
Asegurar la participación de todos los integrantes del equipo en la realización de la actividad
Tiempo de Ejecución
15 a 25 minutos
ZooMemo
En la Tabla F.3 se muestra el formato de aprendizaje colaborativo elaborado por el pe-
dagogo a partir del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para la aplicación “ZooMemo” usa-
do en las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar.
Tabla F.3 Aprendizaje Colaborativo para aplicación "ZooMemo"
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Número de Equipos
1 a 3 equipos
Tamaño del Equipo
3 personas por equipo
Estrategia Colaborativa
“Pensando en voz alta”
Descripción de la Estrategia Colaborativa
Se solicitará a los usuarios participen activamente en la actividad y pueden hacerlo al pensar en voz alta, evaluan-
do entre ellos si las tarjetas descubiertas corresponden.
Objetivo de la Estrategia Colaborativa
Asegurar la participación de todos los integrantes del equipo en la realización de la actividad
Tiempo de Ejecución
15 a 25 minutos
Tareas del secretario
Escuchar la opinión de cada inte-
Tareas del líder grante, anotar ideas importantes y Tareas del vigía de tiempo
Será quien indique a cada parti- ayudar a tomar la decisión de Vigilar y notificar al equipo el tiempo
cipante lo que tiene que hacer acuerdo a todas las opiniones que resta para completar una actividad
189
Anexo G Interfaces Abstractas de Aplicaciones Interactivas Colabora-
tivas para niños de Preescolar
En la Figura G.1 se muestra la interfaz abstracta que todas las aplicaciones interactivas
colaborativas para niños de preescolar comparten, dicha interfaz está elaborada en base
a los modelos de tareas realizados en etapas anteriores. La interfaz es desarrollada por el
pedagogo y el equipo de diseño haciendo uso del diseño centrado en el usuario.
En la Figura G.2 se muestra la interfaz abstracta que todas las aplicaciones interactivas
colaborativas para niños de preescolar comparten, dicha interfaz está elaborada en base
a los modelos de tareas realizados en etapas anteriores. La interfaz es desarrollada por el
pedagogo y el equipo de diseño haciendo uso del diseño centrado en el usuario .
190
Figura G.2 Interfaz Abstracta de "Selección de número de jugadores"
En la Figura G.3 se muestra la interfaz abstracta que todas las aplicaciones interactivas
colaborativas para niños de preescolar comparten, dicha interfaz está elaborada en base
a los modelos de tareas realizados en etapas anteriores. La interfaz es desarrollada por el
pedagogo y el equipo de diseño haciendo uso del diseño centrado en el usuario.
Burbuletras
En la Figura G.4 se muestra la interfaz abstracta de la aplicación “Bubuletras” en la cual
se muestra la actividad de romper burbujas que contienen sílabas que permiten formar el
nombre del objeto que se muestre en pantalla.
191
Figura G.4 Interfaz Abstracta de aplicación Burbuletras: "Romper burbujas"
Giraletras
En la Figura G.5 se muestra la interfaz abstracta de la aplicación “Giraletras” [Rodr15c]
en la cual se muestra la elección de un escenario para poder formar los nombres de cada
uno de los objetos que hay en los escenarios.
192
Figura G.6 Interfaz Abstracta de aplicación Giraletras "Girando las letras"
Descripción
En la Figura G.7 se muestra la interfaz abstracta de la aplicación “Descripción”
[Pánu14] en la cual se muestra un escenario elegido al azar por la aplicación y una serie
de objetos que cada jugador deberá dar clic para que la aplicación reproduzca una breve
descripción del objeto.
193
Figura G.8 Interfaz Abstracta de aplicación Descripción:"Evaluación de descripción"
Cuentos
En la Figura G.9 se muestra la interfaz abstracta de la aplicación “Cuentos” [Rodr14a]
en la cual se muestra cuatro diferentes cuentos para elegir.
194
Figura G.10 Interfaz Abstracta de aplicación Cuentos: "Construyendo el cuento"
Abecedario
En la Figura G.12 se muestra la interfaz abstracta de la aplicación “Abecedario”
[Rodr14b] en la cual se muestra una letra que debe ser colocada en el lugar correcto por
cada participante.
195
Figura G.12 Interfaz Abstracta de aplicación Abecedario: "Colocar las letras"
ARphabet y MiABC
En la Figura G.14 se muestra la interfaz abstracta de las aplicaciones “ARphabet”
[Rodr15b] y “MiABC” en la cual se muestra la pantalla principal con los tres diferentes
idiomas con los que cuentan ambas aplicaciones, el jugador debe elegir un idioma. La
interfaz es desarrollada por el pedagogo y el equipo de diseño haciendo uso del diseño
centrado en el usuario. Ambas aplicaciones comparten la interfaz principal para selec-
196
ción de idioma debido a que ARphabet es haciendo uso de Realidad Aumentada y
MiABc es la versión haciendo uso de tecnología móvil.
Figura G.14 Interfaz Abstracta de las aplicaciones ARphabet y MiABC "Selección de Idioma”
MiABC
En la Figura G.15 se muestra la interfaz abstracta de la aplicación “MiABC” en la cual
se le presenta la pantalla de juego en donde se le muestra al usuario un objeto y debe
colocar las letras que conforman su nombre, las letras las elegira de la parte de abajo y
podrá hacer uso de la opción deslizar o en su defecto clic para buscar la letra necesaria.
197
ZooMemo
En la Figura G.16 se muestra la interfaz abstracta de la aplicación “ZooMemo” en la
cual se le presenta la pantalla de juego en donde se le muestra al usuario un conjunto de
cartas y debe formar pares.
198
Figura H.1 Interfaz concreta de aplicación Burbuletras: “Romper burbujas”
Giraletras
En la Figura H.3 se muestra la interfaz concreta de la aplicación “Giraletras” [Rodr15c]
en la cual se le presenta la pantalla de juego en donde se le muestran al usuario diferen-
tes escenarios que puede elegir para completar el nombre de los objetos que se pueden
encontrar en cada uno de los escenarios con los que la aplicación cuenta.
199
Figura H.3 Interfaz concreta de aplicación Giraletras: "Seleccionar escenario"
En la Figura H.4 se muestra la interfaz concreta de la aplicación “Giraletras” [Rodr15c]
en la cual se le presenta la pantalla de juego en donde se le muestran al usuario el esce-
nario y junto el objeto que puede encontrar en dicho escenario, el usuario deberá orde-
nar las letras y colocarlas en el orden correcto.
Descripción
En la Figura H.5 se muestra la interfaz concreta de la aplicación “Descripción”
[Pánu14] en la cual se le presenta la pantalla de juego en donde se le muestran al usua-
rio diferentes objetos que se pueden encontrar en diversos escenarios que puede elegir
para escuchar una breve descripción de cada uno.
200
Figura H.5 Interfaz concreta de aplicación Descripción: "Seleccionar objeto"
Cuentos
En la Figura H.7 se muestra la interfaz concreta de la aplicación “Cuentos” [Rodr14a]
en la cual se le presentan cuatro diferentes cuentos que pueden ser elegidos por los ju-
gadores.
201
Figura H.7 Interfaz concreta de aplicación Cuentos: "Seleccionar cuento"
202
Figura H.9 Interfaz concreta de aplicación Cuentos: "Evaluación"
Abecedario
En la Figura H.10 se muestra la interfaz concreta de la aplicación “Abecedario”
[Rodr14b] en la cual se les presentan a los jugadores las letras del abecedario para que
coloquen una por una hasta completar el abecedario.
203
Figura H.11 Interfaz concreta de aplicación Abecedario: "Evaluación"
MiABC
En la Figura H.12 se muestra la interfaz concreta de la aplicación “MiABC” [Rodr15b]
en la cual se les presentan a los jugadores un objeto y deben ir buscando la letra que
corresponde en el lugar correcto.
ZooMemo
En la Figura H.13 se muestra la interfaz concreta de la aplicación “ZooMemo” en la
cual se le presentan a los jugadores un conjunto de cartas para formar pares, dichas car-
204
tas contienen animales, comida, lugares en donde viven los animales así como también
en forma de texto el nombre del animal para que los jugadores sean capaces de identifi-
carlas y relacionarlas.
205
Anexo I Interfaces Finales de Aplicaciones Interactivas Colaborativas
para niños de Preescolar
Burbuletras
En la Figura I.1 se muestra la interfaz final de la aplicación “Burbuletras” en la cual se
le presenta la pantalla de juego en donde se le muestra al usuario un objeto y debe colo-
car las sílabas del nombre que lo conforman, para esto, las sílabas se le presentan en
forma de burbujas que deberá reventar.
206
Giraletras
En la Figura I.3 se muestra la interfaz final de la aplicación “Giraletras” [Rodr15c] en la
cual se le presenta la pantalla de juego en donde se le muestran al usuario diferentes
escenarios que puede elegir para completar el nombre de los objetos que se pueden en-
contrar en cada uno de los escenarios con los que la aplicación cuenta.
Descripción
En la Figura I.5 se muestra la interfaz final de la aplicación “Descripción” [Pánu14] en
la cual se le presenta la pantalla de juego y se le muestran al usuario diferentes objetos
207
que pueden ser encontrados en diversos escenarios, dichos objetos puede elegirlos para
escuchar una breve descripción de cada uno.
Cuentos
En la Figura I.7 se muestra la interfaz final de la aplicación “Cuentos” [Rodr14a] en la
cual se le presentan cuatro diferentes cuentos que pueden ser elegidos por los jugadores.
208
Figura I.7 Interfaz final de aplicación Cuentos: "Seleccionar cuento”
En la Figura I.8 se muestra la interfaz final de la aplicación “Cuentos” [Rodr14a] en la
cual se le presentan diferentes partes que conforman al cuento, cada jugador selecciona
un pedazo de cuento y la aplicación lo reproduce, el orden en el que se elijan las partes
del cuento es aleatorio.
209
Figura I.9 Interfaz final de aplicación Cuentos: "Evaluación"
Abecedario
En la Figura I.10 se muestra la interfaz final de la aplicación “Abecedario” [Rodr14b]
en la cual se les presentan a los jugadores las letras del abecedario para que coloquen
una por una hasta completar el abecedario.
210
Figura I.11 Interfaz final de aplicación Abecedario: "Evaluación"
MiABC
En la Figura I.12 se muestra la interfaz final de la aplicación “MiABC” en la cual se les
presentan a los jugadores un objeto y deberán ir buscando la letra que corresponde para
posteriormente colocarla en el lugar correcto.
ZooMemo
En la Figura I.13 se muestra la interfaz final de la aplicación “ZooMemo” en la cual se
le presentan a los jugadores un conjunto de cartas para formar pares, dichas cartas con-
tienen animales, comida, lugares en donde viven los animales así como también en for-
211
ma de texto el nombre del animal para que los jugadores sean capaces de identificarlas y
relacionarlas.
212
Anexo J Tablas de Ambiente y Usuario para Aplicaciones Interactivas
Colaborativas
En la Tabla J.1 se muestra el formato de contexto en cuanto a ambiente se refiere, dicho
formato es elaborado por el pedagogo a partir del meta-modelo ICLAP [Rodr15b] para
todas las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas como herramienta para
reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de preescolar. Dicho formato
fue proporcionado al equipo de desarrollo para que se consideraran algunas característi-
cas como lo era el sonido y la cantidad de información que se debe colocar al momento
de realizar aplicaciones interactivas colaborativas para niños de preescolar.
Tabla J.1 Formato de Ambiente y Usuario para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
CONTEXTO
Ambiente
El lugar en el que se puede utilizar En la casa el lugar puede llegar a ser estre-
la aplicación no existe mucho ruido sante para el niño, sin embargo, es capaz de
Escuela y Casa que dificulte su uso completar la actividad
Usuario
El idioma puede ser español, El usuario cuenta con vasta experiencia para
inglés y/o francés La edad varía entre los 4 a 6 años hacer uso de dispositivos electrónicos
213
Anexo K Tablas de Plataforma para Aplicaciones Interactivas Colabo-
rativas
En la Tabla K.1 se muestra el formato de contexto en cuanto a plataforma móvil se re-
fiere, dicho formato es elaborado por el equipo de desarrollo a partir del meta-modelo
ICLAP [Rodr15b] para todas las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas
como herramienta para reforzar el aprendizaje y el trabajo colaborativo en niños de
preescolar.
Tabla K.1 Formato de Plataforma Móvil para Aplicaciones Interactivas Colaborativas
CONTEXTO
Plataforma
“Tableta_Equipo_n”
Es una tableta de 10.1”, el sonido con el que cuenta es bueno para ser utilizado por niños, se encuentra en
idioma español por lo que no resulta complicado el entender los mensajes que ésta muestra
Plataforma de Software
Cuenta con Sistema Operativo Android 4.2.2
Plataforma de Hardware
Tablet Samsung Galaxy Tab 3 10.1” Cuenta con pantalla táctil Permite la conexión a internet
CONTEXTO
Plataforma
“Laptop_Equipo_n”
Laptop de 14.6”, el sonido con el que cuenta es bueno para ser utilizado por niños, se encuentra en idioma
español por lo que no resulta complicado el entender los mensajes que ésta muestra, cuenta con touchpad y
permite funciones táctiles
Plataforma de Software
Cuenta con Sistema Operativo Windows 8.1
Plataforma de Hardware
Cuenta con pantalla táctil y tou-
Laptop Asus 14.6” chpad Permite la conexión a internet
214
Anexo L Instrumento de Evaluación de Usabilidad
En la Tabla L.1 se muestra el instrumento de evaluación de usabilidad [Rodr15a] basado
en [Niel94] y [Garc15] aplicado en diferentes instituciones para obtener datos cuantita-
tivos acerca de las aplicaciones interactivas colaborativas desarrolladas.
Tabla L.1 Instrumento de Evaluación de Usabilidad
Los parámetros utilizados en las pruebas de usabilidad se utilizan en escala de likert y están
clasificados en Totalmente de acuerdo (TA), De acuerdo (DA), Indiferente (I), En desacuerdo
(D), Totalmente en desacuerdo (TD), estos resultados deben ser proporcionados por quién apli-
ca el cuestionario
FORMATO DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD
Indicadores TA DA I D TD
1.Fácil aprendizaje
Requiere instrucciones para usar la aplicación.
Requiere asesoría constante para usar la aplicación.
2.Uso eficiente
Completa la tarea correctamente.
Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planea-
ción.
Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación.
3.Fácil de recordar
El niño recuerda cómo usar la aplicación.
4.Pocos errores
El niño comete errores al hacer uso de la aplicación.
5.Gusto subjetivo
Presenta frustración al hacer uso de la aplicación.
Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación.
Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación.
Prefiere abrir otra aplicación.
215
Anexo M Instrumento de Evaluación de Competencias de Aprendizaje
y Competencias Colaborativas
En la Tabla L.1 se muestra el instrumento de evaluación de competencias de aprendizaje
y competencias colaborativas [Rodr15a], [Ovie14] y [Quez13] usado en diferentes insti-
tuciones para obtener datos cuantitativos acerca del uso de las aplicaciones interactivas
colaborativas desarrolladas como herramienta para reforzar el aprendizaje y el trabajo
colaborativo en niños de preescolar.
Tabla M.2 Instrumento de evaluación de Competencias de Aprendizaje y Competencias Cola-
borativas
Los parámetros utilizados en la educación preescolar en México son de carácter cualitativo y están clasificados en
Excelente (E) cuando un alumno ha logrado adquirir la competencia de manera que pueda aplicarla en diferentes
situaciones, Muy Bien (MB) cuando el alumno ha logrado adquirir la competencia más no es capaz de siempre
aplicarla en las situaciones que enfrenta cotidianamente, Bien (B) cuando el alumno ha logrado adquirir la compe-
tencia más no logra aplicarla y En Proceso (EP) se considera cuando el alumno aún no comprende o aplica las con-
ceptos y competencias.
FORMATO DE EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE
Indicadores
1. Desarrollo Personal y Social
E MB B EP
Los niños respetan las normas de uso de los dispositivos electrónicos.
Los niños cumplen con roles o comisiones, permitiendo que cada uno
realice una tarea o función.
Los líderes de equipo asignan tareas durante la sesión para organizar el
trabajo.
El líder recuerda las tareas a realizar para que se cumplan los objetivos.
Los niños reconocen y respetan sus tareas asignadas.
2. Lenguaje y Comunicación
Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar.
Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo, y
maestro.
Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solución de un problema o tarea.
Los niños identifican los símbolos o iconos de su dispositivo electrónico.
3. Pensamiento Matemático
Resolución de problemas que impliquen reunir, quitar, igualar,
comparar, y repartir objetos.
Manejo de números en situaciones variadas.
Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geo-
métricos.
Ubicación espacial.
4. Exploración y Conocimiento del Mundo
Puede tener una conexión con la naturaleza a través de videos y
actividades multimedia.
Elabora inferencias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del
medio natural.
Respeta los turnos y tareas asignadas en el uso de los dispositivos electró-
nicos.
Relaciona la información que obtiene del dispositivo electrónico con su
entorno cercano (familia, escuela, colonia).
5. Expresión y Apreciación Artística
Escucha, interpreta, y comunica las canciones a través del dispositivo
216
electrónico.
Expresión corporal con acompañamiento del canto y de la música.
Es capaz de buscar y visualizar lo que son las artes plásticas.
Puede realizar creaciones propias a través de software educativo.
6. Desarrollo Físico y Salud
Imita acciones planteadas por programas para el desarrollo de
equilibrio y motricidad.
Respeta las medidas preventivas de seguridad.
Imita acciones planteadas por programas para el desarrollo de
equilibrio y motricidad.
Respeta las medidas preventivas de seguridad.
FORMATO DE EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS COLABORATIVAS
Indicadores E MB B EP
1. Cooperación
El niño interactúa de manera fácil con otros niños.
El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad.
El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad.
El niño participa en la actividad de manera activa.
Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo.
2. Comunicación
El niño tiene dificultades para participar en la organización para llevar a
cabo una actividad.
El niño se desenvuelve sin mostrar timidez.
El niño interactúa de manera fácil con otros niños.
El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con otros.
El niño realiza preguntas e intercambian opiniones con otros.
El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálogo.
El niño respeta a sus demás compañeros.
3. Coordinación
El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las actividades.
El niño respeta a sus demás compañeros.
El niño tiene dificultades para participar en la organización para llevar a
cabo una actividad.
El niño muestra actitud de liderazgo.
El niño interactúa de manera fácil con otros niños.
Toma la iniciativa y se involucra en actividades grupales.
Acepta desempeñar distintos roles y asume su responsabilidad dentro del
grupo.
217
Anexo N Resultado de Cuestionario de Percepción de la Tecnología y
Trabajo Colaborativo
Para el instrumento referente a la percepción de la tecnología y trabajo colaborativo
[Rodr15] se encuestaron a 41 niños de las tres instituciones de nivel preescolar de la
ciudad de Aguascalientes y se les realizaron 12 preguntas para saber su percepción
acerca de la tecnología y del trabajo colaborativo. Los resultados obtenidos se muestran
en la Figura N.1 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Tienes herma-
nos?”.
En la Figura N.3 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Tienes algún
dispositivo electrónico en casa?”.
218
Figura N.3 Resultados de "¿Tienes algún dispositivo electrónico en casa?"
En la Figura N.4 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Tienes tableta
en casa?”.
En la Figura N.5 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Tienes compu-
tadora en casa?”.
En la Figura N.6 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Tienes celular
en casa?”.
219
Figura N.6 Resultados de "¿Tienes celular en casa?"
En la Figura N.7 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Tienes gustan
los videojuegos?”.
En la Figura N.8 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Juegas video-
juegos con alguien?”.
En la Figura N.9 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Has aprendido
algo utilizando videojuegos?”.
220
Figura N.9 Resultados de "¿Has aprendido algo utilizando videojuegos?"
En la Figura N.10 se muestran los resultados obtenidos para la pregunta “¿Qué has
aprendido utilizando videojuegos?”.
221
Anexo O Resultados de Usabilidad Actividad Colaborativa
Equipo 1
Se muestran los resultados al aplicar el experimento de usabilidad [Rodr15a] basado en
[Niel94] y [Garc15] llevando a cabo una actividad colaborativa en equipos ajenos a la
producción de las aplicaciones y sin ser los usuarios finales. En la Figura O.1 se mues-
tran los resultados obtenidos para el indicador “Requiere instrucciones para usar la apli-
cación” del Equipo 1.
Figura O.1 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Equipo 1
En la Figura O.2 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Requiere ase-
soría constante para usar la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.2 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Equipo 1
222
Figura O.3 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del Equipo 1
En la Figura O.4 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Tarda mucho
tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación” del Equipo 1.
Figura O.4 Resultados para "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Equipo 1
En la Figura O.5 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Se distrae
constantemente al hacer uso de la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.5 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del Equipo
1
En la Figura O.6 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “El niño recuer-
da como usar la aplicación” del Equipo 1.
223
Figura O.6 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del Equipo 1
En la Figura O.7 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “El niño comete
errores al hacer uso de la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.7 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Equipo 1
En la Figura O.8 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Presenta frus-
tación al hacer uso de la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.8 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Equipo 1
En la Figura O.9 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Presenta des-
motivación al hacer uso de la aplicación” del Equipo 1.
224
Figura O.9 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Equipo 1
En la Figura O.10 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Muestra abu-
rrimiento al hacer uso de la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.10 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Equipo 1
En la Figura O.11 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Prefiere abrir
otra aplicación” del Equipo 1.
225
Equipo 2
En la Figura O.12 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Requiere ins-
trucciones para usar la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.12 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Equipo 2.
En la Figura O.13 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Requiere ase-
soría constante para usar la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.13 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Equipo 2
226
En la Figura O.15 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Tarda mucho
tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación” del Equipo 2.
Figura O.15 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Equipo 2
En la Figura O.16 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Se distrae
constantemente al hacer uso de la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.16 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del Equipo
2
En la Figura O.17 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “El niño re-
cuerda como usar la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.17 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del Equipo 2
227
En la Figura O.18 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “El niño come-
te errores al hacer uso de la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.18 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Equipo 2
En la Figura O.19 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Presenta frus-
tación al hacer uso de la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.19 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Equipo 2
En la Figura O.20 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Presenta des-
motivación al hacer uso de la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.20 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Equipo 2
228
En la Figura O.21 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Muestra abu-
rrimiento al hacer uso de la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.21 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Equipo 2
En la Figura O.22 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Prefiere abrir
otra aplicación” del Equipo 2.
Equipo 3
En la Figura O.23 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Requiere ins-
trucciones para usar la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.23 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Equipo 3
229
En la Figura O.24 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Requiere ase-
soría constante para usar la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.24 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Equipo 3
En la Figura O.26 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Tarda mucho
tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación” del Equipo 3.
Figura O.26 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Equipo 3
230
En la Figura O.27 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Se distrae
constantemente al hacer uso de la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.27 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del Equipo
En la Figura O.28 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “El niño re-
cuerda como usar la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.28 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del Equipo 3
En la Figura O.29 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “El niño come-
te errores al hacer uso de la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.29 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Equipo 3
231
En la Figura O.30 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Presenta frus-
tación al hacer uso de la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.30 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Equipo 3
En la Figura O.31 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Presenta des-
motivación al hacer uso de la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.31 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Equipo 3
En la Figura O.32 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Muestra abu-
rrimiento al hacer uso de la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.32 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Equipo 3
232
En la Figura O.33 se muestran los resultados obtenidos para el indicador “Prefiere abrir
otra aplicación” del Equipo 3.
Como se puede observar en los resultados obtenidos con usuarios ajenos a la producción
y sin ser los usuarios finales de las aplicaciones interactivas colaborativas se puede con-
cluir que los usuarios prefieren realizar la actividad haciendo uso de material didáctico
en lugar del uso de las aplicaciones interactivas colaborativas.
Figura O.34 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del CENDI Chicha-
ritos Equipo 1
En la Figura O.35 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Requiere asesoría constante para usar la aplicación” del
Equipo 1.
233
Figura O.35 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 1
En la Figura O.36 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Completa la tarea correctamente” del Equipo 1.
Figura O.36 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del CENDI Chicharitos Equipo 1
En la Figura O.37 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planea-
ción” del Equipo 1.
Figura O.37 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del CENDI Chicharitos Equipo 1
234
En la Figura O.38 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 1.
Figura O.38 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del
CENDI Chicharitos Equipo 1
En la Figura O.39 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “El niño recuerda como usar la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.39 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del CENDI Chicharitos
Equipo 1
En la Figura O.40 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 1.
235
Figura O.40 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 1
En la Figura O.41 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la aplicación” del Equipo
1.
Figura O.41 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del CENDI Chi-
charitos Equipo 1
En la Figura O.42 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 1.
236
Figura O.42 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 1
En la Figura O.43 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 1.
Figura O.43 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 1
En la Figura O.44 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Prefiere abrir otra aplicación” del Equipo 1.
Figura O.44 Resultados de "Prefiere abrir otra aplicación" del CENDI Chicharitos Equipo 1
237
CENDI Chicharitos Equipo 2
En la Figura O.45 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Requiere instrucciones para usar la aplicación” del Equipo
2.
Figura O.45 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del CENDI Chicha-
ritos Equipo 2
En la Figura O.46 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Requiere asesoría constante para usar la aplicación” del
Equipo 2.
Figura O.46 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 2
En la Figura O.47 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Completa la tarea correctamente” del Equipo 2.
238
Figura O.47 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del CENDI Chicharitos Equipo 2
En la Figura O.48 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planea-
ción” del Equipo 2.
Figura O.48 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del CENDI Chicharitos Equipo 2
En la Figura O.49 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 2.
Figura O.49 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del
CENDI Chicharitos Equipo 2
239
En la Figura O.50 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “El niño recuerda como usar la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.50 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del CENDI Chicharitos
Equipo 2
En la Figura O.51 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 2.
Figura O.51 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 2
En la Figura O.52 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la aplicación” del Equipo
2.
240
Figura O.52 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del CENDI Chi-
charitos Equipo 2
En la Figura O.53 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 2.
Figura O.53 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 2
En la Figura O.54 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 2.
Figura O.54 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 2
241
En la Figura O.55 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Prefiere abrir otra aplicación” del Equipo 2.
Figura O.55 Resultados de "Prefiere abrir otra aplicación" del CENDI Chicharitos Equipo 2
Figura O.56 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del CENDI Chicha-
ritos Equipo 3
En la Figura O.57 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Requiere asesoría constante para usar la aplicación” del
Equipo 3.
242
Figura O.57 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 3
En la Figura O.58 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Completa la tarea correctamente” del Equipo 3.
Figura O.58 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del CENDI Chicharitos Equipo 3
En la Figura O.59 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planea-
ción” del Equipo 3.
Figura O.59 Resultados de Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación" del
CENDI Chicharitos Equipo 3
243
En la Figura O.60 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 3.
Figura O.60 Resultados de "Se distrae constantemente a hacer uso de la aplicación" del
CENDI Chicharitos Equipo 3
En la Figura O.61 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “El niño recuerda como usar la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.61 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del CENDI Chicharitos
Equipo 3
En la Figura O.62 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 3.
244
Figura O.62 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 3
En la Figura O.63 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la aplicación” del Equipo
3.
Figura O.63 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del CENDI Chi-
charitos Equipo 3
En la Figura O.64 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 3.
Figura O.64 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 3
245
En la Figura O.65 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 3.
Figura O.65 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del CENDI
Chicharitos Equipo 3
En la Figura O.66 se muestran los resultados obtenidos para la institución CENDI Chi-
charitos para el indicador “Prefiere abrir otra aplicación” del Equipo 3.
Figura O.66 Resultados de "Prefiere abrir otra aplicación" del CENDI Chicharitos Equipo 3
Como se puede observar en los resultados obtenidos para dos de los tres equipos del
CENDI Chicharitos se puede concluir que los usuarios prefieren realizar la actividad
haciendo uso del material didáctico y uno prefiere hacer uso de las aplicaciones interac-
tivas colaborativas pues les resultan atractivas y fáciles de utilizar, además de estar más
familiarizados con el uso de dispositivos electrónicos.
246
Figura O.67 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Centro Educa-
tivo Enrique C. Rebsamen Equipo 1
En la Figura O.68 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen “Requiere asesoría constante para usar la aplicación” del
Equipo 1.
Figura O.68 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 1
En la Figura O.69 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Completa la tarea correctamente” del
Equipo 1.
Figura O.69 Resultados de “Completa la tarea correctamente" del Centro Educativo Enrique C.
Rebsamen Equipo 1
247
En la Figura O.70 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Tarda mucho tiempo para hacer la tarea
dentro de la planeación” del Equipo 1.
Figura O.70 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 1
En la Figura O.71 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Se distrae constantemente al hacer uso
de la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.71 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 1
En la Figura O.72 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “El niño recuerda como usar la aplica-
ción” del Equipo 1.
248
Figura O.72 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen Equipo 1
En la Figura O.73 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 1.
Figura O.73 Resultados de “El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 1
En la Figura O.74 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 1.
Figura O.74 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen Equipo 1
249
En la Figura O.75 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de
la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.75 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 1
En la Figura O.76 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Muestra aburrimiento al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 1.
Figura O.76 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 1
En la Figura O.77 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Prefiere abrir otra aplicación” del Equi-
po 1.
250
Figura O.77 Resultados de "Prefiere abrir otra aplicación" del Centro Educativo Enrique C.
Rebsamen Equipo 1
Figura O.78 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Centro Educa-
tivo Enrique C. Rebsamen Equipo 2
En la Figura O.79 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen “Requiere asesoría constante para usar la aplicación” del
Equipo 2.
251
Figura O.79 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 2
En la Figura O.80 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Completa la tarea correctamente” del
Equipo 2.
Figura O.80 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del Centro Educativo Enrique C.
Rebsamen Equipo 2
En la Figura O.81 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Tarda mucho tiempo para hacer la tarea
dentro de la planeación” del Equipo 2.
Figura O.81 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 2
252
En la Figura O.82 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Se distrae constantemente al hacer uso
de la aplicación” del Equipo 1.
Figura O.82 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del Cen-
tro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 2
En la Figura O.83 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “El niño recuerda como usar la aplica-
ción” del Equipo 2.
Figura O.83 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen Equipo 2
En la Figura O.84 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 2.
Figura O.84 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 2
253
En la Figura O.85 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 2.
Figura O.85 Resultados de Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen Equipo 2
En la Figura O.86 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de
la aplicación” del Equipo 2.
Figura O.86 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 2
En la Figura O.87 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Muestra aburrimiento al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 2.
254
Figura O.87 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 2
En la Figura O.88 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Prefiere abrir otra aplicación” del Equi-
po 2.
Figura O.88 Resultados de "Prefiere abrir otra aplicación" del Centro Educativo Enrique C.
Rebsamen Equipo 2
255
Figura O.89 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Centro Educa-
tivo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.90 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen “Requiere asesoría constante para usar la aplicación” del
Equipo 3.
Figura O.90 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.91 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Completa la tarea correctamente” del
Equipo 3.
Figura O.91 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del Centro Educativo Enrique C.
Rebsamen Equipo 3
256
En la Figura O.92 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Tarda mucho tiempo para hacer la tarea
dentro de la planeación” del Equipo 3.
Figura O.92 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.93 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Se distrae constantemente al hacer uso
de la aplicación” del Equipo 3.
Figura O.93 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.94 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “El niño recuerda como usar la aplica-
ción” del Equipo 3.
257
Figura O.94 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.95 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 3.
Figura O.95 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.96 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 3.
Figura O.96 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.97 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de
la aplicación” del Equipo 3.
258
Figura O.97 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.98 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Muestra aburrimiento al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 3.
Figura O.98 Resultados de "Muestro aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 3
En la Figura O.99 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Prefiere abrir otra aplicación” del Equi-
po 3.
Figura O.99 Resultados de "Prefiere abrir otra aplicación" del Centro Educativo Enrique C.
Rebsamen Equipo 3
259
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.100 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Requiere instrucciones para usar la apli-
cación” del Equipo 4.
Figura O.100 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.101 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen “Requiere asesoría constante para usar la aplicación” del
Equipo 4.
Figura O.101 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.102 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Completa la tarea correctamente” del
Equipo 4.
260
Figura O.102 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del Centro Educativo Enrique
C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.103 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Tarda mucho tiempo para hacer la tarea
dentro de la planeación” del Equipo 4.
Figura O.103 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.104 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Se distrae constantemente al hacer uso
de la aplicación” del Equipo 4.
Figura O.104 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del Cen-
tro Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.105 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “El niño recuerda como usar la aplica-
ción” del Equipo 4.
261
Figura O.105 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.106 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 4.
Figura O.106 Resultados de “El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.107 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 4.
Figura O.107 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.108 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de
la aplicación” del Equipo 4.
262
Figura O.108 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.109 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Muestra aburrimiento al hacer uso de la
aplicación” del Equipo 4.
Figura O.109 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen Equipo 4
En la Figura O.110 se muestran los resultados obtenidos para la institución Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen para el indicador “Prefiere abrir otra aplicación” del Equi-
po 4.
Figura O.110 Resultados de "Prefiere abrir otra aplicación" del Centro Educativo Enrique C.
Rebsamen Equipo 4
Como se puede observar en los resultados obtenidos para tres de los cuatro equipos del
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen se puede concluir que los usuarios prefieren
263
realizar la actividad haciendo uso del material didáctico y uno prefiere hacer uso de las
aplicaciones interactivas colaborativas pues les resultan atractivas y fáciles de utilizar,
además de estar más familiarizados con el uso de dispositivos electrónicos.
Figura O.111 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Colegio Méxi-
co Moderno Equipo 1
Figura O.112 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 1
264
Figura O.113 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del Colegio México Moderno
Equipo 1
Figura O.114 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Colegio México Moderno Equipo 1
Figura O.115 Resultados de "Se distrae constatemente al hacer uso de la aplicación" del Cole-
gio México Moderno Equipo 1
265
En la Figura O.116 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio
México Moderno para el indicador “El niño recuerda como usar la aplicación” del
Equipo 1.
Figura O.116 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del Colegio México
Moderno Equipo 1
Figura O.117 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 1
Figura O.118 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 1
266
En la Figura O.119 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio
México Moderno para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de la aplica-
ción” del Equipo 1.
Figura O.119 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Cole-
gio México Moderno Equipo 1
Figura O.120 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 1
Figura O.121 Resultados de "Prefiere abrir otra aplicación" del Colegio México Moderno
Equipo 1
267
Colegio México Moderno Equipo 2
En la Figura O.122 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio
México Moderno para el indicador “Requiere instrucciones para usar la aplicación” del
Equipo 2.
Figura O.122 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Colegio Mé-
xico Moderno Equipo 2
Figura O.123 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 2
268
Figura O.124 Resultados de "Completa la tarea correctamente" del Colegio México Moderno
Equipo 2
Figura O.125 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeación"
del Colegio México Moderno Equipo 2
Figura O.126 Resultados de "Se distrae constatemente al hacer uso de la aplicación" del Cole-
gio México Moderno Equipo 2
269
En la Figura O.127 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio
México Moderno para el indicador “El niño recuerda como usar la aplicación” del
Equipo 2.
Figura O.127 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación" del Colegio México
Moderno Equipo 2
En la Figura O.128 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio Mé-
xico Moderno para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la aplicación”
del Equipo 2.
Figura O.128 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 2
En la Figura O.129 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio Mé-
xico Moderno para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 2.
270
Figura O.129 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 2
Figura O.130 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 2
Figura O.131 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 2
Figura O.133 Resultados de "Requiere instrucciones para usar la aplicación" del Colegio Mé-
xico Moderno Equipo 3
Figura O.134 Resultados de "Requiere asesoría constante para usar la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 3
272
En la Figura O.135 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio
México Moderno para el indicador “Completa la tarea correctamente” del Equipo 3.
Figura O.135 Resultados de "Completa la tarea corrrectamente" del Colegio México Moderno
Equipo 3
Figura O.136 Resultados de "Tarda mucho tiempo para hacer la tarea dentro de la planeacion"
del Colegio México Moderno Equipo 3
Figura O.137 Resultados de "Se distrae constantemente al hacer uso de la aplicación" del Co-
legio México Moderno Equipo 3
273
En la Figura O.138 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio
México Moderno para el indicador “El niño recuerda como usar la aplicación” del
Equipo 3.
Figura O.138 Resultados de "El niño recuerda como usar la aplicación” del Colegio México
Moderno Equipo 3
En la Figura O.139 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio Mé-
xico Moderno para el indicador “El niño comete errores al hacer uso de la aplicación”
del Equipo 3.
Figura O.139 Resultados de "El niño comete errores al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 3
En la Figura O.140 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio Mé-
xico Moderno para el indicador “Presenta frustación al hacer uso de la aplicación” del
Equipo 3.
274
Figura O.140 Resultados de "Presenta frustración al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 3
En la Figura O.141 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio Mé-
xico Moderno para el indicador “Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación”
del Equipo 3.
Figura O.141 Resultados de "Presenta desmotivación al hacer uso de la aplicación" del Cole-
gio México Moderno Equipo 3
En la Figura O.142 se muestran los resultados obtenidos para la institución Colegio Mé-
xico Moderno para el indicador “Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación”
del Equipo 3.
Figura O.142 Resultados de "Muestra aburrimiento al hacer uso de la aplicación" del Colegio
México Moderno Equipo 3
Como se puede observar en los resultados obtenidos para dos de los tres equipos del
Colegio México Moderno se puede concluir que los usuarios prefieren realizar la activi-
dad haciendo uso del material didáctico y uno prefiere hacer uso de las aplicaciones in-
teractivas colaborativas pues les resultan atractivas y fáciles de utilizar.
276
Anexo P Resultados de Competencias de Aprendizaje en Actividad Co-
laborativa
Colegio México Moderno
En la primera muestra, participaron 9 niños de edades entre los 5 y 6 años del Colegio
México Moderno en Aguascalientes, México, ésta primera evaluación consistió en el
diagnóstico actual que el docente proporcionó, en la Figura P.1 se muestran los resulta-
dos obtenidos en la aplicación de instrumento de competencias de aprendizaje
[Rodr15a], [Ovie14] y [Quez13] en la evaluación inicial con respecto a la competencia
“Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar”.
Figura P.1 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del Colegio
México Moderno en evaluación inicial
Figura P.2 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro" del Colegio México Moderno en evaluación inicial
277
En la Figura P.3 se muestran los resultados obtenidos en la aplicación de instrumento de
competencias de aprendizaje en la evaluación inicial con respecto a la competencia
“Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la solución de un pro-
blema o tarea”.
Figura P.3 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para logran la
solucion de un problema o tarea" del Colegio México Moderno en evaluación inicial
Figura P.4 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del Colegio
México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
278
Figura P.5 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del Colegio
México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura P.6 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro" del Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
279
Figura P.7 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solución de un problema o tarea" del Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de
la tecnología
Figura P.8 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del Colegio
México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
280
Figura P.9 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro" del Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura P.10 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para logar la
solución de un problema o tarea" del Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de
la tecnología
Como se puede observar en los resultados obtenidos para los equipos del Colegio Méxi-
co Moderno se puede concluir que con el uso de las aplicaciones interactivas colabora-
tivas los niños alcanzan casi en su totalidad las competencias de aprendizaje y aplicarlas
en cualquier situación y sin el uso de la tecnología los niños adquieren la competencia
más no son capaces de aplicarla en cualquier situación.
281
CENDI Chicharitos
En la segunda muestra, participaron 11 niños de edades entre los 5 y 6 años del CENDI
Chicharitos en Aguascalientes, México, esta primera evaluación consistió en el diagnós-
tico actual que el docente proporcionó, en la Figura P.11 se muestran los resultados ob-
tenidos en la aplicación de instrumento de competencias de aprendizaje en la evaluación
inicial con respecto a la competencia “Los niños dialogan para repartir las tareas a reali-
zar”.
Figura P.11 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del CENDI
Chicharitos en evaluación inicial
Figura P.12 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro" del CENDI Chicharitos en evaluación inicial
282
“Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la solución de un pro-
blema o tarea”.
Figura P.13 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solución de un problema o tarea" del CENDI Chicharitos en evaluación inicial
Figura P.14 Resultados de "Los niños identifican los símbolos o iconos de su dispositivo elec-
trónico" del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
283
Figura P.15 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del CENDI
Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura P.16 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro" del CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
284
Figura P.17 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solución de un problema o tarea" del CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tec-
nología
Figura P.18 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar " del CENDI
Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
285
Figura P.19 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro " del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura P.20 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solución de un problema o tarea " del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tec-
nología
Como se puede observar en los resultados obtenidos para los equipos del CENDI Chi-
charitos se puede concluir que con el uso de las aplicaciones interactivas colaborativas
los niños alcanzan casi en su totalidad las competencias de aprendizaje y aplicarlas en
cualquier situación y sin el uso de la tecnología los niños adquieren la competencia más
no son capaces de aplicarla en cualquier situación.
Figura P.21 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
Figura P.22 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro" del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
287
Figura P.23 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solución de un problema o tarea" del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación
inicial
Figura P.24 Resultados de "Los niños identifican los símbolos o íconos de su dispositivo elec-
trónico" del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnolo-
gía
288
Figura P.25 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura P.26 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro" del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnolo-
gía
289
Figura P.27 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solucion de un problema o tarea" del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin
hacer uso de la tecnología
Figura P.28 Resultados de "Los niños dialogan para repartir las tareas a realizar" del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
290
Figura P.29 Resultados de "Los niños expresan sus dudas con los miembros de su equipo y
maestro" del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnolo-
gía
Figura P.30 Resultados de "Todos los miembros de equipo expresan su opinión para lograr la
solución de un problema o tarea" del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación
haciendo uso de la tecnología
Como se puede observar en los resultados obtenidos para los equipos del Centro Educa-
tivo Enrique C. Rebsamen se puede concluir que con el uso de las aplicaciones interac-
tivas colaborativas los niños alcanzan casi en su totalidad las competencias de aprendi-
zaje y aplicarlas en cualquier situación y sin el uso de la tecnología los niños adquieren
la competencia más no son capaces de aplicarla en cualquier situación.
291
Anexo Q Resultados de Competencias Colaborativas en Actividad Co-
laborativa
CENDI Chicharitos en Evaluación Inicial
En la primera muestra, participaron 11 niños de edades entre los 5 y 6 años del CENDI
Chicharitos en Aguascalientes, México, ésta primera evaluación consistió en el diagnós-
tico actual que el docente proporcionó, en la Figura Q.1 se muestran los resultados ob-
tenidos en la aplicación de instrumento de competencias colaborativas [Rodr15a] en la
evaluación inicial con respecto a la competencia “El niño interactúa de manera fácil con
otros niños”.
Figura Q.1 Resultados de “El niño interactúa de manera fácil con otros niños” del CENDI Chi-
charitos en evaluación inicial
292
Figura Q.2 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad” del
CENDI Chicharitos en evaluación inicial
Figura Q.3 Resultados de “El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del CENDI
Chicharitos en evaluación inicial
293
Figura Q.4 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” CENDI Chicha-
ritos en evaluación inicial
Figura Q.5 Resultados de “Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo” del
CENDI Chicharitos en evaluación inicial
294
Figura Q.6 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organización para
llevar a cabo una actividad” del CENDI Chicharitos en evaluación inicial
Figura Q.7 Resultados de “El niño se desenvuelve sin mostrar tímidez” del CENDI Chicharitos
en evaluación inicial
295
Figura Q.8 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con otros”
del CENDI Chicharitos en evaluación inicial
Figura Q.9 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambia opiniones con otros” del
CENDI Chicharitos en evaluación inicial
296
Figura Q.10 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del CENDI Chicharitos en evaluación inicial
Figura Q.11 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del CENDI Chicharitos
en evaluación inicial
297
Figura Q.12 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del CENDI Chicharitos en evaluación inicial
Figura Q.13 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del CENDI Chicharitos en
evaluación inicial
298
Figura Q.14 Resultados de “Toman la iniciativa y se involucra en actividades grupales” del
CENDI Chicharitos en evaluación inicial
299
Figura Q.16 Resultados de “El niño interactúa de manera fácil con otros niños” del CENDI
Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.17 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad”
del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
300
Figura Q.18 Resultados de “El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del CENDI
Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.19 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” del CENDI
Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
301
Figura Q.20 Resultados de “Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo” del
CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.21 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organización para
llevar a cabo una actividad” del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
302
Figura Q.22 Resultados de “El niño se desenvuelve sin mostrar tímidez” del CENDI Chichari-
tos en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.23 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
303
Figura Q.24 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambia opiniones con otros” del
CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.25 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
304
Figura Q.26 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del CENDI Chicharitos
en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.27 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
305
Figura Q.28 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del CENDI Chicharitos en
evaluación haciendo uso de la tecnología
306
Figura Q.30 Resultados de “Acepta desempeñar distintos roles y asume su responsabilidad
dentro del grupo” del CENDI Chicharitos en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.31 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
307
Figura Q.32 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad”
del CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.33 Resultados de “El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del CENDI
Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
308
Figura Q.34 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” del CENDI
Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.35 Resultados de “Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo” del
CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
309
Figura Q.36 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organización para
llevar a cabo una actividad” del CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.37 Resultados de “El niño se desenvuelve sin tímidez” del CENDI Chicharitos en
evaluación sin hacer uso de la tecnología
310
Figura Q.38 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.39 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambia opiniones con otros” del
CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
311
Figura Q.40 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.41 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del CENDI Chicharitos
en evaluación sin hacer uso de la tecnología
312
Figura Q.42 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.43 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del CENDI Chicharitos en
evaluación sin hacer uso de la tecnología
313
Figura Q.44 Resultados de “Toma la iniciativa y se involucra en actividades grupales” del
CENDI Chicharitos en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Como se puede observar en los resultados obtenidos para los equipos del CENDI Chi-
charitos se puede concluir que con el uso de las aplicaciones interactivas colaborativas
los niños alcanzan casi en su totalidad las competencias colaborativas y aplicarlas en
cualquier situación y sin el uso de la tecnología los niños adquieren la competencia más
no son capaces de aplicarla en cualquier situación.
314
Colegio México Moderno en Evaluación Inicial
En la segunda muestra, participaron 9 niños de edades entre los 5 y 6 años del Colegio
México Moderno en Aguascalientes, México, esta primera evaluación consistió en el
diagnóstico actual que el docente proporcionó, en la Figura Q.46 se muestran los resul-
tados obtenidos en la aplicación de instrumento de competencias colaborativas en la
evaluación inicial con respecto a la competencia “El niño interactúa de manera fácil con
otros niños”.
Figura Q.46 Resultados de “El niño interactúa de manera fácil con otros niños” del Colegio
México Moderno en evaluación inicial
Figura Q.47 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad”
del Colegio México Moderno en evaluación inicial
315
En la Figura Q.48 se muestran los resultados obtenidos en la aplicación de instrumento
de competencias colaborativas en la evaluación inicial con respecto a la competencia
“El niño participa en la actividad de manera activa”.
Figura Q.48 Resultados de “El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del Colegio
México Moderno en evaluación inicial
Figura Q.49 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” del Colegio
México Moderno en evaluación inicial
316
Figura Q.50 Resultados de “Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo” del
Colegio México Moderno en evaluación inicial
Figura Q.51 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organizacipon para
llevar a cabo una actividad” del Colegio México Moderno en evaluación inicial
317
Figura Q.52 Resultados de “El niño se desenvuelve sin mostrar tímidez” del Colegio México
Moderno en evaluación inicial
Figura Q.53 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del Colegio México Moderno en evaluación inicial
318
Figura Q.54 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambia opiniones con otros” del
Colegio México Moderno en evaluación inicial
Figura Q.55 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del Colegio México Moderno en evaluación inicial
319
Figura Q.56 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del Colegio México Mo-
derno en evaluación inicial
Figura Q.57 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del Colegio México Moderno en evaluación inicial
320
Figura Q.58 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del Colegio México Mo-
derno en evaluación inicial
Figura Q.59 Resultados de “Toma la iniciativa y se involucra en actividades grupales” del Co-
legio México Moderno en evaluación inicial
321
Figura Q.60 Resultados de “Acepta desempeñar distintos roles y asume su responsabilidad
dentro del grupo” del Colegio México Moderno en evaluación inicial
Figura Q.61 Resultados de “El niño interactúa de manera fácil con otros niños” del Colegio
México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
322
Figura Q.62 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad”
del Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.63 Resultados de “El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del Colegio
México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
323
Figura Q.64 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” del Colegio
México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.65 Resultados de “Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo” del
Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
324
Figura Q.66 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organización para
llevar a cabo una actividad” del Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de la
tecnología
Figura Q.67 Resultados de “El niño se desenvuelve sin mostrar tímidez” del Colegio México
Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
325
Figura Q.68 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.69 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambia opiniones con otros” del
Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
326
Figura Q.70 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.71 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del Colegio México Mo-
derno en evaluación haciendo uso de la tecnología
327
Figura Q.72 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del Colegio México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.73 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del Colegio México Mo-
derno en evaluación haciendo uso de la tecnología
328
Figura Q.74 Resultados de “Toma la iniciativa y se involucra en actividades grupales” del Co-
legio México Moderno en evaluación haciendo uso de la tecnología
329
Figura Q.76 Resultados de “El niño interactúa de manera fácil con otros niños” del Colegio
México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.77 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad”
del Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
330
Figura Q.78 Resultados de “El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del Colegio
México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.79 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” del Colegio
México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
331
Figura Q.80 Resultados de “Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo” del
Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.81 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organización para
llevar a cabo una actividad” del Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la
tecnología
332
Figura Q.82 Resultados de “El niño se desenvuelve sin mostrar tímidez” del Colegio México
Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.83 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
333
Figura Q.84 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambiaopiniones con otros” del
Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.85 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
334
Figura Q.86 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del Colegio México Mo-
derno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.87 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
335
Figura Q.88 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del Colegio México Mo-
derno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.89 Resultados de “Toma la iniciativa y se involucra en actividades grupales” del Co-
legio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
336
Figura Q.90 Resultados de “Acepta desempeñar distintos roles y asume su responsabilidad
dentro del grupo” del Colegio México Moderno en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Como se puede observar en los resultados obtenidos para los equipos del Colegio Méxi-
co Moderno se puede concluir que con el uso de las aplicaciones interactivas colabora-
tivas los niños alcanzan casi en su totalidad las competencias de aprendizaje y aplicarlas
en cualquier situación y sin el uso de la tecnología los niños aquieren la competencia
más no son capaces de aplicarla en cualquier situación.
337
Figura Q.91 Resultados de “El niño interactúa de manera fácil con otros niños” del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
Figura Q.92 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad”
del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
338
Figura Q.93 Resultados de “El ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
Figura Q.94 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” del Centro Edu-
cativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
339
Figura Q.95 Resultados de “Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo” del
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
Figura Q.96 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organización para
llevar a cabo una actividad” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
340
Figura Q.97 Resultados de “El niño se desenvuelve sin mostrar tímidez” del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
Figura Q.98 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
341
Figura Q.99 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambia opiniones con otros” del
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
Figura Q.100 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
342
Figura Q.101 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
Figura Q.102 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
343
Figura Q.103 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del Centro Educativo Enri-
que C. Rebsamen en evaluación inicial
344
Figura Q.105 Resultados de “Acepta desempeñar distintos roles y asume su responsabilidad
dentro del grupo” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación inicial
Figura Q.106 Resultados de “El niño interactúa de manera fácil con otros niños” del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
345
Figura Q.107 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad”
del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.108 Resultados de “El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
346
Figura Q.109 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
347
Figura Q.111 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organización para
llevar a cabo una actividad” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo
uso de la tecnología
Figura Q.112 Resultados de “El niño se desenvuelve sin mostrar tímidez” del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
348
Figura Q.113 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.114 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambia opiniones con otros” del
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
349
Figura Q.115 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.116 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
350
Figura Q.117 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
Figura Q.118 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del Centro Educativo Enri-
que C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
351
Figura Q.119 Resultados de “Toma la iniciativa y se involucra en actividades grupales” del
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación haciendo uso de la tecnología
352
Figura Q.121 Resultados de “El niño interactúa de manera fácil con otros niños” del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.122 Resultados de “El niño muestra independencia para llevar a cabo una actividad”
del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
353
Figura Q.123 Resultados de “El niño ayuda a otros para llevar a cabo una actividad” del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.124 Resultados de “El niño participa en la actividad de manera activa” del Centro
Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
354
Figura Q.125 Resultados de “Rescata la importancia de llevar a cabo actividades en equipo”
del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.126 Resultados de “El niño tiene dificultades para participar en la organización para
llevar a cabo una actividad” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer
uso de la tecnología
355
Figura Q.127 Resultados de “El niño se desenvuelve sin mostrar tímidez” del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.128 Resultados de “El niño tiene la capacidad de comunicarse y relacionarse con
otros” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
356
Figura Q.129 Resultados de “El niño realiza preguntas e intercambia opiniones con otros” del
Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.130 Resultados de “El niño es capaz de resolver conflictos a través del uso del diálo-
go” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
357
Figura Q.131 Resultados de “El niño respeta a sus demás compañeros” del Centro Educativo
Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
Figura Q.132 Resultados de “El niño es capaz de respetar los turnos asignados en las activida-
des” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
358
Figura Q.133 Resultados de “El niño muestra actitud de liderazgo” del Centro Educativo Enri-
que C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la tecnología
359
Figura Q.135 Resultados de “Acepta desempeñar distintos roles y asume su responsabilidad
dentro del grupo” del Centro Educativo Enrique C. Rebsamen en evaluación sin hacer uso de la
tecnología
Como se puede observar en los resultados obtenidos para los equipos del Centro Educa-
tivo Enrique C. Rebsamen se puede concluir que con el uso de las aplicaciones interac-
tivas colaborativas los niños alcanzan casi en su totalidad las competencias de aprendi-
zaje y aplicarlas en cualquier situación y sin el uso de la tecnología los niños adquieren
la competencia más no son capaces de aplicarla en cualquier situación.
360
Anexo R Artículos Publicados
Así mismo como resultado del trabajo de tesis, se obtuvieron diversas publicaciones a
nivel nacional e internacional, así como también un capítulo de libro, todas las
publicaciones realizadas sirvieron como base para el desarrollo de la tesis en los
diferentes capítulos del trabajo de tesis. A continuación se enlistan las publicaciones
realizadas a lo largo del desarrollo del trabajo de tesis:
1. Rodríguez-Vizzuett, L., Pérez-Medina, J., Muñoz-Arteaga, J., Guerrero-García,
J., Álvarez Rodríguez, F., (2015). Towards the Definition of a Framework for
the Management of Interactive Collaborative Learning Applications for
Preschoolers. Ponsa, P., Román, J., Guasch, D. (Ed.) Proceedings of
INTERACCION2015, (pp. 121-129). Vilanova i la Geltrú, España: AIPO.
2. Rodríguez-Vizzuett, L., Muñoz-Arteaga, J., Guerrero-García J., Álvarez
Rodríguez, F., (2015) Diseño y Evaluación de una Aplicación Interactiva para el
Aprendizaje de la Lecto-Escritura desde un Enfoque de Trabajo Colaborativo.
En Sistemas Colaborativos Digitales: Ambientes Naturales de Aprendizaje (pp.
39-63) Puebla: Benemérita Universidad de Puebla, Dirección Fomento Editorial.
3. Rodríguez-Vizzuett, L., Chávez-Pacheco, E., Álvarez Rodríguez, F., Muñoz-
Arteaga, J., Camacho-González, Y., Aguilar-Navarrete, P., (2014). Diseño y
Desarrollo de una Aplicación Móvil Colaborativa para Soporte a Competencias
de Lecto-Escritura en Nivel Preescolar. En Aportaciones de Redes Innovadoras
en Tecnología Educativa (pp.165-177). Puebla: Benemérita Universidad de
Puebla, Dirección Fomento Editorial.
4. Rodríguez Vizzuett, L., Muñoz Arteaga, J., Álvarez Rodríguez, F., Guerrero-
García, J., (2014, Octubre). Metodología de Desarrollo de Aplicaciones
Interactivas para Soporte de Actividades de Aprendizaje Colaborativo.
Comunicación presentada en el 5to. Congreso Internacional la Investigación en
el Posgrado, Aguascalientes, México.
5. Rodriguez Vizzuett, L., Muñoz Arteaga, J., Guerrero-García, J., Álvarez
Rodríguez F., Vanderdonckt, J., Collazos-Ordoñez, C., (2015). Proceso de
Desarrollo de Aplicaciones Interactivas Para el Aprendizaje Colaborativo a
Nivel Preescolar. Comunicación presentada en 6to. Congreso Internacional la
Investigación en el Posgrado, Aguascalientes, México.
361
6. Rodríguez-Vizzuett, L., Álvarez-Rodríguez, F., Muñoz-Arteaga, J., Urciel-
Hernández, J., (2015). Diseño de Interfaces para una Aplicación Interactiva
Colaborativa como Soporte a la Lectoescritura para Niños de Preescolar.
Memorias del IV Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación, Puebla,
México.
7. Pánuco-Castillo, J., Rodríguez-Vizzuett, L., Álvarez Rodríguez, F., Camacho-
González, Y., Aguilar-Navarrete, P., Félix, V., (2014). Aplicación Móvil para
Reforzar las Competencias Mediante el Aprendizaje Colaborativo en Nivel
Preescolar. En Avances en las Tecnologías de la Información y Comunicaciones
(pp. 290-297). Ciudad de México: Alfa Omega.
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