Guía 3 Biotecnología

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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Denominación del Programa de Formación: APLICACIÓN DE PROCESOS DE BIOTECNOLOGIA Y


AUTOMATIZACION EN EL AREA AGROPECUARIA
• Código del Programa de Formación: 22210046
• Nombre del Proyecto ( N/A)
• Fase del Proyecto ( N/A)
• Actividad de Proyecto (N/A)
• Competencia:
Instalar instrumentos de acuerdo con el diseño
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
Programar tarjetas lógicas en aplicaciones agroambientales según lenguaje de programación por
bloques
• Duración de la Guía: 32 horas

2. PRESENTACIÓN

¡Hemos avanzado significativamente en el programa: Aplicación de procesos de biotecnología y


automatización en el área agropecuaria¡

Apreciado BIO-TEC-EXPLORADOR puedes sentirte satisfecho de los logros alcanzados hasta ahora, pero
nuestra misión aún no termina y en está sección de forma divertida y práctica conocerás la tarjeta programable
microbit y el kit de biotecnología.

Los invito a través de esta guía de aprendizaje, a descubrir una herramienta que les será de gran utilidad
para solucionar la misión que fue encomendada desde el primer encuentro: ¡Salvar al mundo!. Con está guía
además se orientarán sobre el propósito del desarrollo de la temática, el resultado de aprendizaje, revisarán
y fortalecerán los conceptos necesarios para el manejo de la microbit, ejecutar programaciones y vincular los
sensores y actuadores disponibles en el kit.
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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE

3.1. Actividades de Reflexión Inicial

• Descripción de la(s) Actividad(es): Calculando


instrucciones.
• Ambiente Requerido: Aula de clases o espacio
abierto.
• Materiales: papel y lapicero o marcadores.
• Tiempo estimado: 2 horas.

En esta actividad deben organizarse en parejas,


para elaborar la réplica de un dibujo según
comandos e instrucciones, sin tener la
posibilidad de verse, solo dando las instrucciones
pertinentes. Ten en cuenta lo siguiente:

1. El grupo se debe dividir en parejas y estas se deben ubicar juntas espalda con espalda.

2. Sin saber en qué consiste la actividad, uno de los jugadores toma una hoja y un lapicero,
marcador, etc. y en dos minutos realiza un dibujo en completo silencio.

3. Después, el jugador número 2 toma una hoja y en este momento el jugador 2 aún no puede
ver el dibujo que hizo el primer jugador.

4. Aún, espalda con espalda, el aprendiz número 1 debe darle instrucciones al aprendiz
número 2 para hacer la réplica del dibujo que hizo el jugador 1, solo siguiendo las
instrucciones de voz que este le da. Para ello tienen cinco minutos y los dos pueden hablar,
es decir, el 1 dando instrucciones y el 2 haciendo preguntas.

5. Finalizando el tiempo se dan vuelta y comparan los dibujos.

Después de que cada pareja revisa y compara las ilustraciones realizadas, todos los
aprendices muestran al grupo entero los dibujos y, entre todos, comparten apreciaciones y
conclusiones de la forma como desarrollaron la actividad, teniendo como premisa las
instrucciones y respondiendo las siguientes preguntas:

▪ ¿Qué funcionó entre ustedes dos al momento de dar y recibir instrucciones?

▪ ¿Qué no funcionó?

▪ ¿Sabías que ese lenguaje lo hablan todas las computadoras?


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Se les explicará que las instrucciones que dieron a su compañero, en el lenguaje de las
computadoras se llama Algoritmo y, como pueden ver, es simplemente una instrucción muy
precisa.

3.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.

• Descripción de la(s) Actividad(es): Computadoras en la


naturaleza
• Ambiente Requerido: Aula de clases o espacio abierto
• Materiales: ninguno.
• Tiempo estimado: 4 horas.

Para el desarrollo de esta actividad los aprendices se deben


organizar en grupos de 4 o 5 integrantes (teniendo en cuenta el
número de aprendices que participan en el grupo). Una vez
conformados los equipos, responderán la pregunta: ¿Qué creen
que es una computadora?

Después de socializar sus reflexiones y respuestas, el facilitador explicará que algunas computadoras son
pequeñas y otras muy grandes, pero todas tienen partes y procesos básicos para funcionar correctamente, y
que estos son:

▪ Toda computadora tiene una ENTRADA de información que puede ser por una cámara, teclado, botones,
etc.

▪ Después de recibir la información todas las computadoras realizan un PROCESAMIENTO, que consiste en
entender qué información entró y cómo deben transformarla. El procesamiento se lleva a cabo en la CPU de
un computador grande.

▪ Una vez procesada la información la computadora utiliza una SALIDA para mostrar el resultado del
procesamiento, y esto se puede hacer a través de una pantalla, la impresora, en motores, etc.

Por ejemplo un árbol es un computador, recibe información del Sol y de la tierra, la procesa en información
química y alimento, y sale en forma de Oxígeno, frutas y flores. Ahora ustedes en sus equipos van a formular
más ejemplos de otro tipo de computadoras en la naturaleza y los socializarán.

Para finalizar la actividad responderán las siguientes preguntas:

▪ ¿Qué otros aparatos que utilizas en tu cotidianidad pueden funcionar como una computadora?

▪ ¿Podrá ser el Micro:bit una computadora?

Despues de reflexionar sobra las pregunatas anteriores será la hora de entregar los Micro:bits a los
aprendices. Debes abrirlo con cuidado, revisarlo y se familiarizarte poco a poco con la nueva herramienta de
trabajo.
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Tú facilitador te explicará que El Micro:bit es una pequeña tarjeta programable de 4x5 cm diseñada para que
jóvenes como tu puedan programar de forma fácil y divertida. Esta tarjeta incorpora gran cantidad de sensores
que nos permiten desarrollar centenares de proyectos, convirtiéndola en una pieza de tecnología avanzada y
herramienta clave para el logro de la Misión que te hemos encomendado, así que cuídala, conócela bien y
conviértela en tu mejor amiga durante el curso y lean el documento que describe las recomendaciones de uso
y cuidado. Además exploren las características del microbit mediante el siguiente link(características: botón
programable, panel led, pines analógicos, procesador, acelerómetro, brújula, conector de baterías, botón de
reinicio, micro USB Y antena bluetooh) https://microbit.org/es-es/get-started/user-guide/overview/

Para finalizar, responderán la siguiente pregunta:

▪ ¿Qué es lo que más te llama la atención del Micro:bit?

La micro:bit tiene todas


las características que
necesitas para programar
proyectos fantásticos -
¡las posibilidades son
infinitas!
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3.3. Actividades de Apropiación y Transferencia de Conocimiento

RAP: PROGRAMAR TARJETAS LÓGICAS EN APLICACIONES AGROAMBIENTALES SEGÚN


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES.

• Descripción de la(s) Actividad(es):

COGNITIVA: Conocer como programar la tarjeta


microbit para desarrollar tareas agroambientales.

• Ambiente Requerido: Sala de informática


• Materiales: navegador web, Internet,
computadora, microbit,cable micro USB cuaderno
de apuntes, lapices o marcadores, planta, cables
tipo caimán, cartulina, vasos plásticos, palos de
pincho, cinta, papel aluminio.
• Tiempo estimado: 10 horas.

Subactividad 1: Antes de aprender sobre el lenguaje de las computadoras y el microbit es importante


que hagan una relación con la vida cotidiana y comprendan la lógica de la programación. Así que la
actividad propuesta consiste en dibujar en forma individual, por medio de un Diagrama de Flujo, la rutina
de mañana o tarde de la vida de cada aprendiz en la cual no tengan que asistir a estudiar. Tú y tus
compañeros ahora tienen un nuevo reto:

Los diagramas de flujo son una manera muy sencilla de representar órdenes o algoritmos de forma
ordenada. Crea el tuyo con las siguientes instrucciones:

1. Piensa en un algoritmo o lista de instrucciones usando los Condicionales (Los condicionales


corresponden a una frase o instrucción que lleva una condición o requisito.) para describir las
actividades que realizas en una mañana o tarde en la cual no debes ir al colegio
2. Una vez tengas las instrucciones o algoritmos listos, diseña y dibuja en una hoja, con la ayuda de
colores o marcadores, un Diagrama de Flujo que incluya los símbolos del cuadro que te presentamos
a continuación.

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Comparte con tus compañeros el diagrama realizado. ¡Muy
bien! Ahora podemos comenzar a mirar más funciones del
Micro:bit y aprender sobre su funcionamiento.

Subactividad 2: Quiero que descubras el gran potencial que


tiene la pieza que les otorgaron para salvar al mundo de la
hambruna, así que te invito a que conozcan los detalles que
tiene la pieza maestra y que son de gran ayuda para lograr la
Misión otorgada. Para empezar a programar debes indicarle a
el micro: bit qué hacer dándoles instrucciones. Los conjuntos
de instrucciones para computadoras se llaman programas.
Los programas están escritos en código , un lenguaje que
tanto ustedes como la computadora pueden entender. En la
página web de MakeCode, descubre cómo programar el
Micro:bit pueden hacer la exploración en parejas o individual dependiendo de la disponibilidad de
computadores. ¡Comencemos!

1. Abre una nueva pestaña en el navegador e ingresa a la página: https://makecode.microbit.org/

2. Explora el ambiente que tienes frente a tus ojos. Si te das cuenta, en la ventana derecha de la
plataforma tenemos algunos bloques que parecen rompecabezas.

3. Explora los botones que están en el centro de la pantalla. Estos botones representan categorías de
bloques que puedes usar en tu Misión. En este espacio también encuentras un Glosario con el significado
de muchas palabras técnicas, algunas ya las conoces y otras podrás aprenderlas a través de esta
herramienta.

Subactividad 3: En esta actividad incursionarás en el lenguaje de la programación y en los conceptos de:


LED y botones, sensores, pines de entrada y salida, información importante para que más adelante estés en
capacidad de implementar los algoritmos que requieres para programar tu Micro:bit. pueden hacer la
exploración en parejas o individual dependiendo de la disponibilidad de computadores y microbits.

En el siguiente enlace encontraras una serie de proyectos y videos que te mostrarán cómo programar los LED
y te presentarán algunas de las otras características del micro: bit. https://microbit.org/get-started/first-
steps/leds-and-buttons/

Sobre la base de tu aprendizaje en los conjuntos de LED y botones, estos proyectos y videos te mostrarán
cómo programar su micro: bit para detectar movimiento, luz, temperatura y campos magnéticos . Cada
conjunto de proyectos que encontrarás en el siguiente enlace https://microbit.org/get-started/first-
steps/sensors/ está diseñado para desarrollar tu comprensión y confianza progresivamente. Puede elegir uno
o trabajar con todos ellos para desarrollar la comprensión del uso de los sensores de micro: bit.
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Finalmente aprenderás como tu micro:bit puede comunicarse de forma inalámbrica con otros micro:bits
mediante radio. Estos proyectos y videos te
ayudarán a comenzar a usar la radio para enviar
mensajes y crear juegos para varios jugadores
https://microbit.org/get-started/first-steps/radio-and-
pins/

Proyecto - Humedad en el suelo

En esta actividad los aprendices deben diseñar y


construir un prototipo para la medición y monitoreo
de la humedad en el suelo. Este ejercicio servirá
para demostrar que la Agricultura de Precisión no
está tan lejos de nuestro alcance. Para este
ejercicio no se usarán sensores externos,
solamente los sensores integrados en el Micro:bit y
sus pines analógicos.

Para dar inicio, debes tener en cuenta que la tierra tiene sales y moléculas que permiten la conducción de
electricidad en presencia de agua; así que, teniendo en cuenta esto, la medición de la conductividad eléctrica
del suelo será una medida indirecta que les permitirá saber la humedad del suelo.

MOTRIZ: Utilizar los sensores y actuadores adecuados para construir prototipos agroambientales.

• Ambiente Requerido: Sala de informática


• Materiales: navegador web, Internet, computadora, microbit,cable micro USB cuaderno de apuntes,
lapices o marcadores y kit de biotecnología.
• Tiempo estimado: 14 horas.

Subactividad 4: Ahora desarrollaremos conceptos adquiridos en las sesiones anteriores, mediante la


aplicación en prototipos reales gracias a la apropiación del proceso de cómo
conectar la Tarjeta de Ampliación y el reconocimiento del kit de sensores, con el
que trabajarán de ahora en adelante en equipos de 5 aprendices.

En la página https://www.tecnoacademiassena.com/comolohago/ encontrarás un


vídeo que te indica cómo organizar el kid de biotecnología, ese será el primer reto
del grupo. Luego encontrarás otro en el que te se explica, detalladamente, todo el
proceso que debes seguir para conectar el micro:bit y los sensores del kit a la
tarjeta de ampliación y conexión, de forma segura y correcta para su
implementación.

Subactividad 5:Ahora vamos a realizar proyectos en equipos de 5 aprendices asociados a la Biotecnología


sin dejar a un lado nuestra Misión central. Los proyectos que van a realizar son:

• Proyecto de automatización de puertas y ventanas: (servomotor)


• Proyecto de automatización del techo tipo abanico: (rayos UV y lluvia)
• Proyecto sistema de riego: (humedad y servomotor)
• Proyecto de automatización del sistema de iluminación: (luminosidad, leds)
• Sistema de alarma: (ultrasonido)
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• Mini-invernadero: Una posible solución para
garantizar la producción de alimentos a largo plazo, sin
que los cambios climáticos afecten la producción (en
especial las heladas), son los invernaderos, así que el
objetivo de este proyecto es diseñar el prototipo de uno
de estos, integrando conocimientos adquiridos hasta
este momento e ir pensando en los proyectos que
desarrollaremos como apoyo a la solución de la
hambruna del año 2057.
NOTA
El prototipo debe cumplir 3 características que
describimos a continuación.
1. Regar la planta
Deben diseñar un sistema de riego automático que se active con el sensor de humedad. Una
vez el sensor de “humedad” detecte un nivel de humedad bajo, debe prender el Servomotor
para que un sistema diseñado con un vaso o una botella riegue agua dentro de la maceta,
hasta que el sensor detecte un aumento en la humedad y cierre el suministro de agua usando
nuevamente el Servomotor.
2. Ventana
El invernadero debe tener una ventana que esté conectada a un sensor de “temperatura”, a
medida que cuando aumente o disminuya la temperatura, la ventana debe abrirse o cerrarse
para regularla, pues con el calentamiento global las variaciones climáticas son tan drásticas
que esto permitirá regular la temperatura al interior, no solo para garantizar un ambiente
óptimo para el desarrollo del cultivo, sino para evitar plagas y enfermedades.
3. Sombrilla
El invernadero debe tener un techo corredizo que se abra y se cierre, dependiendo de la
radiación UV que reciba el sensor. Las plantas deben recibir la cantidad de luz que se
establezca para evitar que se quemen por mucha luz directa y puedan realizar su proceso de
fotosíntesis de manera óptima.

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VIVENCIAL: Verificar la calidad de los prototipos para evitar efectos ambientales adversos.

• Ambiente Requerido: Aula de clases.


• Materiales:mobiliario para la mesa redonda y guía de aprendizaje.
• Tiempo estimado: 4 horas

Subactividad 6: Has realizado un recorrido teórico práctico muy interesante que te ha permitido observar los
proyectos y prototipos elaborados por los diferentes equipos de trabajo ahora a través de una mesa redonda
deben analizar el impacto de esos proyectos al medio ambiente o al entorno además podrán resaltar los
aspectos positivos de sus trabajos y los aspectos por mejorar que consideres.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.

EVIDENCIAS DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN TÉCNICAS E INSTRUMENTOS


APRENDIZAJE DE EVALUACIÓN

Evidencia de conocimiento: • Utiliza diagramas de flujo y T: Formulación de preguntas


lenguaje natural para orientadoras.
Documento con los algoritmos
desarrollar tareas
realizados. IE: Lista de verificación.
agroambientales.

Evidencia de desempeño: T: Observación directa del paso a


paso.
Socialización de los proyectos y
• Desarrolla programas con
prototipos. IE: Lista de chequeo de
instrucciones básicas:
desempeño
Socialización (Exposición) bucles, decisiones y
creación de variables para T: Observación directa
Evidencia de producto: la ejecución de tareas
agroambientales en el IE: Lista de cotejo.
Programaciones ejecutadas en campo.
Makecode. T: Valoración de producto

IE: Lista de chequeo de producto

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Acelerómetro: dispositivo que indica cuándo se mueven. También puede detectar otras acciones, por
ejemplo, sacudidas, inclinaciones y caída libre.
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Brújula: instrumento que permite indicar hacia dónde apunta el Norte magnético de la tierra, además de
indicar los otros puntos cardinales.

Computadora: son herramientas que hacen más fácil nuestra vida; algunas son pequeñas y otras gigantes,
todas tienen una entrada de información, procesan la información suministrada, la transforman según se le
indica y, por último, una salida, es decir, la forma en la cual muestra el resultado del procesamiento.

Conector de baterías: Conexión con la base de pilas AAA, el cual se puede utilizar cuando el Micro:bit no
está conectado a la computadora.

Datos: Son expresiones mínimas de contenido, es la representación de una variable y en conjunto forman
información.

Información: Es un recurso que da significado o sentido a la realidad. Se compone un conjunto de datos


ordenados que forman un mensaje.

Panel de LED: LED, por sus iniciales en inglés (Light Emitting Diode), es una pantalla que tiene 25 luces LED
que pueden ser programadas para encenderse y formar dibujos, letras o gráficos.

Pines analógicos: Sirven para conectar otros instrumentos electrónicos al Micro:bit que permitirán medir
temperatura, humedad, luz y muchas más variables del entorno.

Procesador:Es el "cerebro" que ejecuta todos los programas y controla los componentes de la placa.

Tabulación: Organización de datos en una tabla.

Variable: Cosas que son susceptibles de cambio o variación, se describen por medio de datos y pueden ser
analizadas estadísticamente.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS.

https://makecode.microbit.org/

https://www.tecnoacademiassena.com/comolohago/

https://archive.microbit.org/es/

https://microbit.org/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) DAYANA ESTHER Facilitador TecnoAcademia


HERNÁNDEZ SEGRERA Magdalena
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FERNANDO JOSÉ
CARRASQUILLA GARCÍA

SOCORRO DEL ROSARIO


SÁNCHEZ FAJARDO

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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