Guía 3 Biotecnología
Guía 3 Biotecnología
Guía 3 Biotecnología
2. PRESENTACIÓN
Apreciado BIO-TEC-EXPLORADOR puedes sentirte satisfecho de los logros alcanzados hasta ahora, pero
nuestra misión aún no termina y en está sección de forma divertida y práctica conocerás la tarjeta programable
microbit y el kit de biotecnología.
Los invito a través de esta guía de aprendizaje, a descubrir una herramienta que les será de gran utilidad
para solucionar la misión que fue encomendada desde el primer encuentro: ¡Salvar al mundo!. Con está guía
además se orientarán sobre el propósito del desarrollo de la temática, el resultado de aprendizaje, revisarán
y fortalecerán los conceptos necesarios para el manejo de la microbit, ejecutar programaciones y vincular los
sensores y actuadores disponibles en el kit.
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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
1. El grupo se debe dividir en parejas y estas se deben ubicar juntas espalda con espalda.
2. Sin saber en qué consiste la actividad, uno de los jugadores toma una hoja y un lapicero,
marcador, etc. y en dos minutos realiza un dibujo en completo silencio.
3. Después, el jugador número 2 toma una hoja y en este momento el jugador 2 aún no puede
ver el dibujo que hizo el primer jugador.
4. Aún, espalda con espalda, el aprendiz número 1 debe darle instrucciones al aprendiz
número 2 para hacer la réplica del dibujo que hizo el jugador 1, solo siguiendo las
instrucciones de voz que este le da. Para ello tienen cinco minutos y los dos pueden hablar,
es decir, el 1 dando instrucciones y el 2 haciendo preguntas.
Después de que cada pareja revisa y compara las ilustraciones realizadas, todos los
aprendices muestran al grupo entero los dibujos y, entre todos, comparten apreciaciones y
conclusiones de la forma como desarrollaron la actividad, teniendo como premisa las
instrucciones y respondiendo las siguientes preguntas:
▪ ¿Qué no funcionó?
Después de socializar sus reflexiones y respuestas, el facilitador explicará que algunas computadoras son
pequeñas y otras muy grandes, pero todas tienen partes y procesos básicos para funcionar correctamente, y
que estos son:
▪ Toda computadora tiene una ENTRADA de información que puede ser por una cámara, teclado, botones,
etc.
▪ Después de recibir la información todas las computadoras realizan un PROCESAMIENTO, que consiste en
entender qué información entró y cómo deben transformarla. El procesamiento se lleva a cabo en la CPU de
un computador grande.
▪ Una vez procesada la información la computadora utiliza una SALIDA para mostrar el resultado del
procesamiento, y esto se puede hacer a través de una pantalla, la impresora, en motores, etc.
Por ejemplo un árbol es un computador, recibe información del Sol y de la tierra, la procesa en información
química y alimento, y sale en forma de Oxígeno, frutas y flores. Ahora ustedes en sus equipos van a formular
más ejemplos de otro tipo de computadoras en la naturaleza y los socializarán.
▪ ¿Qué otros aparatos que utilizas en tu cotidianidad pueden funcionar como una computadora?
Despues de reflexionar sobra las pregunatas anteriores será la hora de entregar los Micro:bits a los
aprendices. Debes abrirlo con cuidado, revisarlo y se familiarizarte poco a poco con la nueva herramienta de
trabajo.
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Tú facilitador te explicará que El Micro:bit es una pequeña tarjeta programable de 4x5 cm diseñada para que
jóvenes como tu puedan programar de forma fácil y divertida. Esta tarjeta incorpora gran cantidad de sensores
que nos permiten desarrollar centenares de proyectos, convirtiéndola en una pieza de tecnología avanzada y
herramienta clave para el logro de la Misión que te hemos encomendado, así que cuídala, conócela bien y
conviértela en tu mejor amiga durante el curso y lean el documento que describe las recomendaciones de uso
y cuidado. Además exploren las características del microbit mediante el siguiente link(características: botón
programable, panel led, pines analógicos, procesador, acelerómetro, brújula, conector de baterías, botón de
reinicio, micro USB Y antena bluetooh) https://microbit.org/es-es/get-started/user-guide/overview/
Los diagramas de flujo son una manera muy sencilla de representar órdenes o algoritmos de forma
ordenada. Crea el tuyo con las siguientes instrucciones:
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Comparte con tus compañeros el diagrama realizado. ¡Muy
bien! Ahora podemos comenzar a mirar más funciones del
Micro:bit y aprender sobre su funcionamiento.
2. Explora el ambiente que tienes frente a tus ojos. Si te das cuenta, en la ventana derecha de la
plataforma tenemos algunos bloques que parecen rompecabezas.
3. Explora los botones que están en el centro de la pantalla. Estos botones representan categorías de
bloques que puedes usar en tu Misión. En este espacio también encuentras un Glosario con el significado
de muchas palabras técnicas, algunas ya las conoces y otras podrás aprenderlas a través de esta
herramienta.
En el siguiente enlace encontraras una serie de proyectos y videos que te mostrarán cómo programar los LED
y te presentarán algunas de las otras características del micro: bit. https://microbit.org/get-started/first-
steps/leds-and-buttons/
Sobre la base de tu aprendizaje en los conjuntos de LED y botones, estos proyectos y videos te mostrarán
cómo programar su micro: bit para detectar movimiento, luz, temperatura y campos magnéticos . Cada
conjunto de proyectos que encontrarás en el siguiente enlace https://microbit.org/get-started/first-
steps/sensors/ está diseñado para desarrollar tu comprensión y confianza progresivamente. Puede elegir uno
o trabajar con todos ellos para desarrollar la comprensión del uso de los sensores de micro: bit.
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Finalmente aprenderás como tu micro:bit puede comunicarse de forma inalámbrica con otros micro:bits
mediante radio. Estos proyectos y videos te
ayudarán a comenzar a usar la radio para enviar
mensajes y crear juegos para varios jugadores
https://microbit.org/get-started/first-steps/radio-and-
pins/
Para dar inicio, debes tener en cuenta que la tierra tiene sales y moléculas que permiten la conducción de
electricidad en presencia de agua; así que, teniendo en cuenta esto, la medición de la conductividad eléctrica
del suelo será una medida indirecta que les permitirá saber la humedad del suelo.
MOTRIZ: Utilizar los sensores y actuadores adecuados para construir prototipos agroambientales.
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VIVENCIAL: Verificar la calidad de los prototipos para evitar efectos ambientales adversos.
Subactividad 6: Has realizado un recorrido teórico práctico muy interesante que te ha permitido observar los
proyectos y prototipos elaborados por los diferentes equipos de trabajo ahora a través de una mesa redonda
deben analizar el impacto de esos proyectos al medio ambiente o al entorno además podrán resaltar los
aspectos positivos de sus trabajos y los aspectos por mejorar que consideres.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Acelerómetro: dispositivo que indica cuándo se mueven. También puede detectar otras acciones, por
ejemplo, sacudidas, inclinaciones y caída libre.
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Brújula: instrumento que permite indicar hacia dónde apunta el Norte magnético de la tierra, además de
indicar los otros puntos cardinales.
Computadora: son herramientas que hacen más fácil nuestra vida; algunas son pequeñas y otras gigantes,
todas tienen una entrada de información, procesan la información suministrada, la transforman según se le
indica y, por último, una salida, es decir, la forma en la cual muestra el resultado del procesamiento.
Conector de baterías: Conexión con la base de pilas AAA, el cual se puede utilizar cuando el Micro:bit no
está conectado a la computadora.
Datos: Son expresiones mínimas de contenido, es la representación de una variable y en conjunto forman
información.
Panel de LED: LED, por sus iniciales en inglés (Light Emitting Diode), es una pantalla que tiene 25 luces LED
que pueden ser programadas para encenderse y formar dibujos, letras o gráficos.
Pines analógicos: Sirven para conectar otros instrumentos electrónicos al Micro:bit que permitirán medir
temperatura, humedad, luz y muchas más variables del entorno.
Procesador:Es el "cerebro" que ejecuta todos los programas y controla los componentes de la placa.
Variable: Cosas que son susceptibles de cambio o variación, se describen por medio de datos y pueden ser
analizadas estadísticamente.
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS.
https://makecode.microbit.org/
https://www.tecnoacademiassena.com/comolohago/
https://archive.microbit.org/es/
https://microbit.org/
Autor (es)
GFPI-F-019 V03