Guia Didactica Actualizacion Scratch3 0

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 85

Narrativas digitales con Scratch

Scratcheando
El proyecto Scratcheando es una actividad que combina el fomento de la lectura y
de la escritura creativa con la alfabetización digital en términos de utilización de
aplicaciones de diseño gráfico y aspectos muy básicos de programación.

La guía didáctica se ha preparado pensando en aquellos docentes que no tienen


ningún tipo de conocimiento de programación y desean utilizar nuevos formatos
para elaborar narrativas y para fomentar la lectura entre su alumnado.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
1
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Internacional

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
2
Scratcheando

Tabla de contenidos
1. Introducción.......................................................................................................... 5

2. Consideraciones previas ........................................................................................... 6

2.1. Scratch: cómo y dónde utilizarlo ........................................................................... 6

2.2. Actualización a Scratch 3.0 .................................................................................. 7

2.3. Abrir Scratch por primera vez ............................................................................... 7

2.4. Glosario de términos .......................................................................................... 8

2.5. ¿Qué imágenes se pueden utilizar? ....................................................................... 11

2.6. ¿Qué acciones se pueden realizar? ....................................................................... 15

2.6.1. Extensiones ............................................................................................. 17

3. Proyecto ............................................................................................................ 19

3.1. Descripción ................................................................................................... 19

3.2. Producto final ................................................................................................ 20

3.3. Contexto de trabajo ........................................................................................ 20

3.4. Competencias clave ......................................................................................... 20

3.5. Agrupamientos ............................................................................................... 21

3.6. Recursos, herramientas, materiales ..................................................................... 21

3.7. Actividades ................................................................................................... 23

3.8. Evaluación .................................................................................................... 24

3.8.1. Criterios de calificación .............................................................................. 24

3.8.2. Estándares de aprendizaje........................................................................... 24

3.8.3. Rúbricas ................................................................................................. 31

4. Propuesta: El lagarto está llorando ........................................................................... 43

4.1. Actividad 1: Lectura ........................................................................................ 43

4.2. Actividad 2: Guion gráfico y escaleta .................................................................... 44

4.3. Actividad 3. Creación de gráficos para los disfraces .................................................. 46

4.4. Actividad 4. Creación de gráficos o retoque de imágenes para fondos ............................ 48

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
3
Scratcheando

4.5. Actividades 5, 6, 7 y 8. Creación de programas ....................................................... 50

4.5.1. Antes de comenzar a trabajar en Scratch ........................................................ 50

4.5.2. Programas del proyecto El lagarto está llorando ................................................ 52

4.5.3. Programas de objetos ................................................................................ 53

4.5.4. Comprobación del funcionamiento de los programas individuales ........................... 57

4.6. Actividad 9. Comprobación del funcionamiento del programa global ............................. 57

4.7. Actividades 10 y 11. Exposición oral y coevaluación .................................................. 59

5. Recursos ............................................................................................................ 60

6. Ejemplos ............................................................................................................ 61

6.1. Nivel inicial ................................................................................................... 61

6.2. Nivel básico ................................................................................................... 61

6.3. Nivel intermedio ............................................................................................. 61

7. Variantes ........................................................................................................... 62

8. Bibliografía ......................................................................................................... 65

9. Índice de figuras .................................................................................................. 66

10. Índice de tablas ................................................................................................... 68

Anexos
ANEXO I .................................................................................................................... 70
Materias que incluyen contenido de programación por Comunidades Autónomas ........................ 70
ANEXO II ................................................................................................................... 72
Elementos del currículo ............................................................................................. 72
ANEXO III .................................................................................................................. 83
Sobre las licencias de uso ........................................................................................... 83
ANEXO IV .................................................................................................................. 85
Comprobación de la calidad del código de Scratch ............................................................ 85

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
4
Scratcheando

1. Introducción
Actualmente las Tecnologías de la Información y Comunicación se han implantado en
la rutina diaria de las aulas como métodos de búsqueda de información, como
herramientas para la creación y difusión de contenidos o como medios para facilitar la
enseñanza a distancia mediante el uso de plataformas online y para crear
comunidades de conocimiento gracias a las redes sociales.

En su faceta de herramientas útiles para la elaboración de contenidos, las TIC


constituyen el elemento imprescindible para la creación de narrativas digitales y
narrativas transmedia. Multitud de plataformas utilizadas en este tipo de narrativas
permiten desde el desarrollo de cómics, la grabación y edición de audios y vídeos o la
publicación de contenidos en múltiples formatos en Internet hasta la interacción
mediante las redes sociales. Sin embargo, a excepción del caso de las redes sociales o
los videojuegos, dichas plataformas están enfocadas a un espectador pasivo, que
recibe información y la percibe como si de un libro electrónico se tratase.

Este enfoque estático comienza a resultar insuficiente para los jóvenes, quienes
dominan el acceso a la información desde niños por medio de dispositivos móviles
como los Smartphone o las tablet o mediante el uso de ordenadores, consolas de
videojuegos y un sinfín de dispositivos conectados a Internet. Por ello, las iniciativas
de narración digital en las que existe una interacción con el receptor del contenido,
pueden constituir un puente que acerque al alumnado a la lectura y a una novedosa
forma de creación de contenidos.

Por estos motivos, desde Leer.es se propone un acercamiento a la narrativa digital


creada con Scratch, un lenguaje de programación por bloques desarrollado por el
grupo permanente Kindergarten en el MIT Media Lab (Instituto Tecnológico de
Massachusetts). Scratch constituye una comunidad de aprendizaje creativo que
cuenta con más de 26 millones de proyectos compartidos. Esta herramienta, nacida
con la vocación de comprender la lógica necesaria para elaborar un programa
informático independientemente del lenguaje de programación utilizado, ha
permitido que, alrededor del mundo, millones de personas desarrollen la lógica
subyacente en el pensamiento computacional a la par que desarrollan su creatividad.
Mediante la espiral de acciones “Imaginar, crear, jugar, compartir, reflexionar,
imaginar…” los alumnos se pueden convertir en los creadores de narraciones, juegos o
presentaciones de sus propias creaciones al mismo tiempo que usuarios de las de sus
compañeros.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
5
Scratcheando

2. Consideraciones previas
En esta guía didáctica se describe el proyecto en términos generales y posteriormente
se ejemplifica en el poema El lagarto está llorando de Federico García Lorca. Para
ello se propone un proyecto que se elabora con un lenguaje de programación por
bloques. Inicialmente es necesario tener algunos conocimientos básicos de
programación, para lo cual ya hay cursos y literatura disponibles para docentes,
alumnos y familias que quieran iniciarse. No obstante, en este documento se dan
algunas pinceladas básicas del entorno de programación para que aquel que no tenga
conocimientos previos, pero sí tenga curiosidad, pueda reproducirlo.

2.1. Scratch: cómo y dónde utilizarlo

Para utilizar este lenguaje de programación por bloques en un ordenador portátil o de


sobremesa, se puede utilizar dos entornos: el editor online, que requiere una buena
conexión a Internet en el centro educativo; o el editor sin conexión de Scratch , que
requiere la instalación en un PC desde el archivo ejecutable, que se puede descargar
directamente desde la página de Scratch.

Para los alumnos más jóvenes existe ScratchJr que puede utilizarse en dispositivos
móviles con sistema operativo Android o iOS. No obstante, dado que el uso de este
tipo de dispositivos aún no está extendido en todas las aulas, en este proyecto se
realiza la descripción de la versión del editor online.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
6
Scratcheando

2.2. Actualización a Scratch 3.0

La versión Scratch 3.0 está disponible en su web desde enero 2019.


La compatibilidad de la versión 2.0 y la 3.0 está garantizada por Scratch. Los
proyectos realizados en la versión 2.0 pueden ser cargados y ejecutados tanto en el
editor online como en el instalable.

Como principal novedad, la nueva versión 3.0 ya no requiere el complemento de flash


en los navegadores. La interfaz de trabajo ha cambiado en los editores de proyecto,
online y offline, facilitando el desarrollo al usar dispositivos táctiles. Asimismo, se
han mejorado también los editores de imágenes y de sonido con nuevas herramientas
como son la modificación de atributos de los colores o el aumento de la velocidad de
reproducción de los sonidos.

Otras novedades de esta versión son la inclusión de nuevos diseños en las bibliotecas
de personajes y fondos; nuevas instrucciones para los bloques de código y, por último,
unas extensiones (descritas en el apartado apartado 2.5.1) que facilitan la
incorporación de robots o tarjetas programables a los proyectos.

2.3. Abrir Scratch por primera vez

Desde la página principal (https://scratch.mit.edu/) se selecciona la opción crear.

Figura 1. Menú de la página principal del editor online de Scratch (opción Crear)

A continuación aparece el mapa editor de proyectos con un objeto (el gato de


Scratch) que se describe en el glosario de términos.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
7
Scratcheando

2.4. Glosario de términos

• Mapa editor de proyectos: es la pantalla principal en la que aparecen todos los


elementos (escenario y objetos) que se pueden modificar y en el que se crean,
se modifican y se ejecutan los programas asociados al escenario y a los objetos.

Figura 2. Mapa de editor de proyectos en Scratch 3.0

Escenario

Bloques de
código
Fondos

Objetos

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
8
Scratcheando

• Escenario: se denomina escenario al conjunto de imágenes de forma


rectangular que aparecen en el fondo del área en la que se ejecutan los
programas. Puede estar formado por una o varias imágenes que reciben el
nombre de fondo, además de tener asociados varios programas y sonidos.

• Fondo: cada una de las imágenes de forma rectangular que se representan en


el área de ejecución de programa.

Ejemplo: El escenario tiene dos fondos (1: lagartos_fondo y 2: caratula)

Figura 3. Ejemplo de escenario en Figura 4. Ejemplo de fondos en


Scratch Scratch

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
9
Scratcheando

• Objeto o sprit: elementos o personajes que van a realizar acciones. Cada


objeto puede tener uno o varios disfraces, sonidos y tiene asociados uno o
varios programas.

• Disfraz: cada una de las imágenes utilizadas para representar un objeto.

Ejemplo: El objeto romeo tiene varios disfraces (1: romeo; 2:


Romeoescondidoizqda; 3: romeosemiescondido y 4: Romeoescondidodcha)

Figura 5. Ejemplo de personaje en Figura 6. Ejemplo de disfraces del


Scratch: romeo personaje romeo

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
10
Scratcheando

• Programa: conjunto de acciones que realiza un escenario o un objeto. Un


escenario u objeto puede tener varios programas.

• Bloque: acción que puede realizar un escenario, objeto o variable.

Ejemplo: El escenario del ejemplo tiene dos programas. El primero se


ejecuta cuando se presiona la bandera verde y el segundo cuando el
escenario cambia a un fondo concreto.

Figura 7. Ejemplo de programas y bloques

2.5. ¿Qué imágenes se pueden utilizar?

Scratch tiene un banco de imágenes que puede utilizarse como fondos de los
escenarios y como disfraces de los objetos. Recibe el nombre de Biblioteca y permite
buscar por temas o categorías.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
11
Scratcheando

Figura 8. Biblioteca de fondos: selección y muestras de Scratch

Figura 9. Biblioteca de disfraces: selección y muestras de Scratch

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
12
Scratcheando

En caso de optar por la creación de nuevas imágenes hay distintas posibilidades:

1. Crear una imagen en el editor de imágenes de Scratch. Se pueden crear


fondos y disfraces.

Figura 10. Selección de la herramienta "Pinta" en el editor de fondos

2. Modificar imágenes ya existentes en Scratch con el editor de imágenes. Se


puede cambiar el color, el tamaño, girar las figuras, añadir texto, etc. Es
una opción muy recomendable para hacer pequeñas variaciones a un
disfraz.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
13
Scratcheando

Ejemplo: El objeto tiene dos disfraces (1: narrador y 2: narrador2)

Figura 11. Ejemplo de objeto con un disfraz original de la Biblioteca y otro


modificado con el editor de imágenes de Scratch

3. Utilizar imágenes obtenidas de bancos de imágenes externos. En este caso,


se aconseja seguir los siguientes criterios:

a. Seleccionar, cuando sea posible, imágenes en formato vectorial


(SVG), ya que las imágenes en formato JPEG, JPG y PNG pueden
aparecer pixeladas y perder calidad.

b. Cuando se utilicen imágenes rasterizadas en formato JPEG, JPG, PNG


o similares, procurar que, antes de utilizarlas en Scratch, tengan un
tamaño de 480x360 píxeles en el caso de los fondos. En el caso de los
objetos, la recomendación no es tan clara, ya que dependerá de las
características del mismo. Si se trata de personajes de cuerpo
entero, se puede utilizar un ancho aproximado entre 50 y 150 píxeles
y una altura aproximada entre 100 y 300 para que se vean completos.
De esta manera se evita el pixelado y la pérdida de calidad.

4. Utilizar imágenes obtenidas de dispositivos digitales como cámaras


fotográficas, teléfonos móviles, escáneres, etc. En este caso, nuevamente
se recomienda cambiar el tamaño de la imagen antes de utilizarlas en
Scratch. Para ello se puede optar por recortar la imagen o escalarla en una
aplicación de retoque fotográfico como Gimp, Photoshop o los editores
integrados en teléfonos móviles, tablet, etc.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
14
Scratcheando

5. Crear una imagen con una aplicación de diseño gráfico. El formato más
adecuado es el formato vectorial (SVG). Las imágenes se pueden crear
mediante aplicaciones de diseño gráfico como Inkscape y Adobe Illustrator
para ordenador, skedio para Android o Adobe Ideas para iOS.

2.6. ¿Qué acciones se pueden realizar?

Tanto para el escenario como para los objetos, existe una serie de bloques que,
encadenados entre sí, dan lugar a la acción global. Se encuentran en la paleta de
bloques del mapa editor de proyectos (ver Figura 2. Mapa de editor de proyectos en
Scratch).

Existen algunas diferencias entre las acciones que pueden realizar un escenario y un
objeto. Por ejemplo, el escenario no puede moverse y tiene menos opciones de
apariencia que un objeto. No obstante, en términos generales, se pueden utilizar los
siguientes tipos de bloques en ambos:

• Movimiento: permite definir hacia dónde y cómo se mueven los objetos.

• Apariencia: permite definir si el objeto habla, piensa, espera, así como


cambiar el disfraz, cambiar el fondo de un escenario, etc.

• Sonido: permite ajustar las opciones de reproducción de sonidos (volumen,


silencio, cambio de sonidos, etc.).

• Eventos: permite indicar las acciones que deben realizarse cuando ocurre un
evento concreto, como puede ser el inicio del mismo (al pulsar la bandera
verde), al presionar una tecla del teclado, etc.

• Control: permite definir bucles de ejecución, condicionales, tiempos de


espera, etc.

• Sensores: permite determinar si un objeto o el escenario cumplen una


condición determinada. Por ejemplo, si el puntero del ratón está tocando algún
objeto, o si se ha presionado una tecla concreta del teclado, o si un objeto
está tocando otro objeto o un escenario que tiene un color determinado.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
15
Scratcheando

• Operadores: permite definir operaciones aritméticas y lógicas, encadenar


textos o generar números aleatorios.

Figura 12. Bloques de código en Scratch 3.0

• Variables: permite la creación, asignación, suma y visualización de valores de


variables, más la creación de listas. Este grupo de bloques se llamaba en la
versión 2.0 Datos, y no disponía de bloques de código predefinidos.

• Mis bloques: permite definir nuevos bloques de acciones que se van a repetir
varias veces para no tener que crear nuevamente toda la secuencia de bloques.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
16
Scratcheando

2.6.1.Extensiones

La versión 3.0 añade nuevos grupos de bloques de código que son opcionales y que
dan mayor capacidad audiovisual a los proyectos. Estos conjuntos de bloques de
código son denominados extensiones. Son:

• Música: permiten crear músicas con distintos instrumentos.

• Lápiz: se pueden generar dibujos mediante trazos.

• Sensor de vídeo: permite el trabajo con cámara de vídeo.

• Text to Speech: permite dar voz a los personajes.

Figura 13. Selección de extensiones de Figura 14. Ejemplos de algunos bloques


Scratch 3.0 de código de extensiones

• Traducir: traducción de textos a varios idiomas.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
17
Scratcheando

• Micro:bit : permite conectar la tarjeta programable micro:bit al proyecto.

• LEGO mindstorm Ev3: instrucciones que conectan con robots creados con este
producto de LEGO.

• LEGO WeDo 2.0: código para conectar con el kit de robótica de LEGO.

Figura 15. Extensiones disponibles en el lanzamiento de Scratch 3.0

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
18
Scratcheando

3. Proyecto

3.1. Descripción

El proyecto propuesto se puede abordar como una actividad de introducción a la


programación en materias que trabajen la programación o el pensamiento
computacional en Educación Primaria o en los primeros cursos de Educación
Secundaria Obligatoria 1; como actividad de fomento de la lectura en las materias de
Lengua castellana y Literatura, en Lengua cooficial y Literatura, así como en Primera
Lengua Extranjera y Segunda Lengua Extranjera; o bien como una actividad
transversal que abarque varias materias como Educación Plástica, Educación Musical,
Lengua castellana y Literatura, Lengua cooficial y Literatura, Primera Lengua
Extranjera o Segunda Lengua Extranjera. En todos los enfoques el resultado final es
una actividad en la que los alumnos combinan la comprensión lectora, la creación de
contenidos digitales, la expresión oral y los principios básicos del pensamiento
computacional con el objetivo de crear una adaptación de una obra literaria. De este
modo se fomenta la lectura y se trabaja la competencia lingüística, la competencia
matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, la competencia digital y
la competencia aprender a aprender.

Los retos del proyecto son:

• Que los alumnos aprendan a elaborar un guion gráfico a partir de la lectura de


una obra literaria.

• Que sean capaces de elaborar y/o retocar digitalmente dibujos sencillos para
representar personajes.

• Que sean capaces de crear una aplicación sencilla elaborada con un lenguaje
de programación por bloques.

• Que sean capaces de realizar una exposición oral relatando cómo han
desarrollado su proyecto.

1
Estas materias no están contempladas a nivel estatal en los Reales Decretos por el que se establecen los
currículos básicos de la Educación Primaria, de la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, pero sí en
algunas materias de libre configuración autonómica. Para más información, ver Anexo Materias que incluyen
contenido de programación por Comunidades Autónomas.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
19
Scratcheando

3.2. Producto final

El producto final es una narración digital inspirada en una obra literaria y elaborada
con un lenguaje de programación por bloques. Estará disponible en la plataforma del
MIT EDU de Scratch.

3.3. Contexto de trabajo

El proyecto se propone para cuatro niveles de dificultad distintos. Si bien no se


enmarca directamente en un curso académico, ya que los lenguajes de programación
por bloques no están contemplados directamente en el currículo oficial estatal, sí se
puede distinguir entre los niveles de desarrollo del alumnado y los conocimientos
previos de programación y manejo de aplicaciones de dibujo por ordenador. Se
propone por tanto para los siguientes niveles:

• Nivel de iniciación: en el que el alumnado ha utilizado muy poco o nunca


aplicaciones de dibujo y de lenguaje de programación por bloques.

• Nivel básico: el alumnado ya se ha enfrentado alguna vez al uso de


aplicaciones de dibujo por ordenador y a un lenguaje de programación por
bloques, pero continúa siendo inexperto.

• Nivel intermedio: el alumnado está acostumbrado a utilizar aplicaciones de


dibujo por ordenador para realizar creaciones sencillas y ha elaborado
programas sencillos con un lenguaje de programación por bloques.

• Nivel avanzado: el alumnado ha utilizado aplicaciones de edición de imágenes,


sonido y vídeo; ha realizado programas y conoce herramientas de robótica o
dispositivos programables.

3.4. Competencias clave

• Comunicación lingüística:

» Utilización de elementos de comunicación gráfica y digital.


» Elaboración de un guion gráfico breve de una historia.
» Expresión oral en la exposición del proyecto a los compañeros con
Scratch.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
20
Scratcheando

• Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología:

» Creación de imágenes para los objetos y los fondos.


» Uso de coordenadas y número enteros para definir el movimiento y
posición de los objetos en el escenario.

• Competencia digital:

» Utilización de un lenguaje de programación por bloques.


» Uso de distintos tipos de aplicaciones informáticas para la elaboración
de los materiales del proyecto.

• Aprender a aprender:

» Comprensión del proceso de creación de las narrativas digitales propia y


de los compañeros.

3.5. Agrupamientos

La actividad se puede realizar en distintos agrupamientos, aunque se recomienda una


ejecución individual o en parejas.

3.6. Recursos, herramientas, materiales

• Un ordenador por cada grupo (alumno individual o pareja de alumnos).

• Scratch, ya sea en la versión del editor online o en el editor sin conexión. La


versión instalable está disponible para Mac y Windows, no estando disponible
para Linux en el lanzamiento de Scratch 3.0.

• Aplicaciones de diseño gráfico según el nivel inicial de los alumnos:

» Sencillas: el editor gráfico de Scratch, o similares a Paint para Windows


o Pinta para Linux.
» Avanzadas: GIMP o Inkscape o la suite de Adobe.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
21
Scratcheando

• Biblioteca de imágenes de Scratch.

• Bancos de imágenes (fotografías o ilustraciones) gratuitas o con licencia


creative commons: dibujos.net, PROCOMUN, iStock, shutterstock, pixabay,
mmtstock.com, etc.

• Ejemplos preparados por el propio docente en Scratch.

• Ejemplos ya existentes en Scratch como los propuestos por Leer.es de nivel


inicial, nivel básico y nivel intermedio.

• Opcional: cámara de fotos o dispositivo para hacer fotografías de paisajes u


objetos.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
22
Scratcheando

3.7. Actividades

Las actividades propuestas corresponden a las que hay que realizar con alumnos cuyo
nivel de la programación con Scratch y de la realización de dibujos por ordenador es
muy bajo o inicial. De este modo, para niveles superiores y a criterio del docente, hay
actividades que se pueden acortar en el tiempo o suprimir.

Figura 16. Cronograma de actividades

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
23
Scratcheando

3.8. Evaluación

3.8.1.Criterios de calificación

• 90% de heteroevaluación mediante las rúbricas correspondientes.

• 10% de coevaluación:

» Cada pareja de alumnos evaluará a otras dos parejas de elección del


docente.
» Se evaluará la exposición oral.
» El valor numérico de la calificación de la coevaluación se calculará como
la media de las notas que hayan dado los otros compañeros de clase al
proyecto evaluado.

• Se incluye una autoevaluación del alumno para desarrollar la competencia


aprender a aprender, pero no se contabilizará en la nota del proyecto.

3.8.2.Estándares de aprendizaje

En esta ocasión se da una orientación de los estándares de la etapa de Educación


Primaria que podrían ser susceptibles de utilizarse en la evaluación. Se han incluido
los relativos a las materias de Lengua castellana y Literatura, Matemáticas, Primera
Lengua Extranjera, Segunda Lengua Extranjera, Educación Plástica y Educación
Musical. Adicionalmente, y a pesar de que no se encuentra regulado a nivel estatal, se
proponen algunos estándares de aprendizaje relacionados con la programación y el
pensamiento computacional. Para ello, y debido a que existen varias materias de libre
configuración autonómica que contemplan esta temática, se ha tomado como único
ejemplo para elaborar la propuesta de estándares el Currículo de Educación Primaria
y de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. La intención de esta
propuesta es ejemplificar, por lo que los docentes del resto de Comunidades
Autónomas pueden consultar sus respectivos currículos para adaptarlos a su proyecto.

Por otro lado, se debe destacar que esta propuesta didáctica permite evaluar todos
los estándares indicados a continuación, pero no se pretende que se evalúen todos
ellos, sino que el docente pueda realizar una selección de los que le parezcan más
pertinentes en función de su alumnado y de la temática que esté impartiendo en sus
clases.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
24
Scratcheando

Para ver más información sobre los criterios de calificación y los estándares
asociados, se recomienda consultar el anexo Elementos del currículo.

Tabla 1. Estándares de aprendizaje para Lengua castellana y Literatura y Lengua cooficial y Literatura 2

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Emplea la lengua oral con distintas finalidades (académica, social
y lúdica) y como forma de comunicación y de expresión personal
(sentimientos, emociones...) en distintos ámbitos.
• Transmite las ideas con claridad, coherencia y corrección.
• Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y
sigue las estrategias y normas para el intercambio comunicativo
mostrando respeto y consideración por las ideas, sentimientos y
Comunicación oral: emociones de los demás.
hablar y escuchar
• Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar
a cabo actividades diversas.
• Utiliza la información recogida para llevar a cabo diversas
actividades en situaciones de aprendizaje individual o colectivo.
• Utiliza de forma efectiva el lenguaje oral para comunicarse y
aprender escuchando activamente, recogiendo datos pertinentes
a los objetivos de la comunicación.
• Muestra comprensión, con cierto grado de detalle, de diferentes
tipos de textos no literarios (expositivos, narrativos, descriptivos
y argumentativos) y de textos de la vida cotidiana.
• Realiza lecturas en silencio resumiendo con brevemente los textos
leídos.
• Interpreta el valor del título y las ilustraciones.
Comunicación
escrita: leer • Es capaz de consultar diferentes fuentes bibliográficas y textos de
soporte informático para obtener datos e información para llevar
a cabo trabajos individuales o en grupo.
• Sabe utilizar los medios informáticos para obtener información.
• Es capaz de interpretar la información y hacer un resumen de la
misma.

2
En el Artículo 8 del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de
la Educación Primaria, se especifica que “El área Lengua Cooficial y Literatura recibirá un tratamiento análogo
al del área Lengua Castellana y Literatura”, por lo que se proponen los mismos estándares de aprendizaje para
ambas materias. Fuente: https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
25
Scratcheando

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Aplica correctamente los signos de puntuación, las reglas de
acentuación y ortográficas.
• Utiliza habitualmente el diccionario en el proceso de escritura.
• Usa con eficacia las nuevas tecnologías para escribir, presentar
Comunicación los textos y buscar información.
escrita: escribir
• Utiliza Internet y las TIC: reproductor de vídeo, reproductor de
DVD, ordenador, reproductor de CD-audio, cámara de fotos digital
y grabadora de audio como recursos para la realización de tareas
diversas: escribir y modificar un texto, crear tablas y gráficas,
etc.
• Reconoce y valora las características fundamentales de textos
literarios narrativos, poéticos y dramáticos.
Educación • Realiza lecturas guiadas de textos narrativos de tradición oral,
literaria
literatura infantil, adaptaciones de obras clásicas y literatura
actual.

Tabla 2. Estándares de aprendizaje para Matemáticas 3

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Comunica verbalmente de forma razonada el proceso seguido en la
resolución de un problema de matemáticas o en contextos de la
realidad.
• Profundiza en problemas una vez resueltos, analizando la
coherencia de la solución y buscando otras formas de resolverlos.
• Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando
los datos, proponiendo nuevas preguntas, conectándolo con la
Procesos, métodos y realidad, buscando otros contextos, etc.
actitudes en
• Practica el método científico, siendo ordenado, organizado y
matemáticas
sistemático.
• Planifica el proceso de trabajo con preguntas adecuadas: ¿qué
quiero averiguar?, ¿qué tengo?, ¿qué busco?, ¿cómo lo puedo
hacer?, ¿no me he equivocado al hacerlo?, ¿la solución es
adecuada?
• Desarrolla y muestra actitudes adecuadas para el trabajo en
matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación
de la crítica razonada.

3
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
26
Scratcheando

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión,
esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de
la situación.
• Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas
valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por
Procesos, métodos y su sencillez y utilidad.
actitudes en
matemáticas • Reflexiona sobre los problemas resueltos y los procesos
desarrollados, valorando las ideas claves, aprendiendo para
situaciones futuras similares, etc.
• Se inicia en la reflexión sobre los problemas resueltos y los
procesos desarrollados, valorando las ideas claves, aprendiendo
para situaciones futuras similares, etc.
• Utiliza los números negativos en contextos reales.
Números
• Realiza operaciones con números naturales: suma, resta,
multiplicación y división.
• Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas,
distancias, ángulos, giros.

• Realiza escalas y gráficas sencillas, para hacer representaciones


elementales en el espacio.

• Realiza ampliaciones y reducciones.

Geometría • Comprende y describe situaciones de la vida cotidiana, e


interpreta y elabora representaciones espaciales (planos, croquis
de itinerarios, maquetas…), utilizando las nociones geométricas
básicas (situación, movimiento, paralelismo, perpendicularidad,
escala, simetría, perímetro, superficie).

• Interpreta y describe situaciones, mensajes y hechos de la vida


diaria utilizando el vocabulario geométrico adecuado: indica una
dirección, explica un recorrido, se orienta en el espacio.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
27
Scratcheando

4
Tabla 3. Estándares de aprendizaje para Primera Lengua Extranjera

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Hace presentaciones breves y sencillas, previamente preparadas y
Producción de ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés (presentarse y
textos orales: presentar a otras personas; dar información básica sobre sí mismo,
expresión e su familia y su clase; indicar sus aficiones e intereses y las
interacción principales actividades de su día a día; describir brevemente y de
manera sencilla su habitación, su menú preferido, el aspecto
exterior de una persona, o un objeto; presentar un tema que le
interese (su grupo de música preferido); decir lo que le gusta y no
le gusta y dar su opinión usando estructuras sencillas).
• Comprende lo esencial de historias breves y bien estructuradas e
Comprensión de identifica a los personajes principales, siempre y cuando la
textos escritos imagen y la acción conduzcan gran parte del argumento (lecturas
adaptadas, cómics, etc.).

5
Tabla 4. Estándares de aprendizaje para Educación Plástica

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Secuencia una historia en diferentes viñetas en las que incorpora
imágenes y textos siguiendo el patrón de un cómic.
• Realiza sencillas obras de animación para familiarizarse con los
conceptos elementales de la creación audiovisual: guion,
realización, montaje, sonido.
Educación
• Maneja programas informáticos sencillos de elaboración y retoque
Audiovisual
de imágenes digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamaño,
color, brillo, contraste…) que le sirvan para la ilustración de
trabajos con textos.
• Conoce las consecuencias de la difusión de imágenes sin el
consentimiento de las personas afectadas y respeta las decisiones
de las mismas.
• Organiza el espacio de sus producciones bidimensionales utilizando
conceptos básicos de composición, equilibrio y proporción.
Expresión Artística
• Lleva a cabo proyectos en grupo respetando las ideas de los demás
y colaborando con las tareas que le hayan sido encomendadas.

4
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
5
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
28
Scratcheando

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Organiza y planea su propio proceso creativo partiendo de la idea,
recogiendo información bibliográfica, de los medios de
Expresión Artística comunicación o de Internet, desarrollándola en bocetos y eligiendo
los que mejor se adecúan a sus propósitos en la obra final, sin
utilizar elementos estereotipados, siendo capaz de compartir con
otros alumnos el proceso y el producto final obtenido.

6
Tabla 5. Estándares de aprendizaje para Educación Musical

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
La interpretación • Utiliza los medios audiovisuales y recursos informáticos para crear
musical piezas musicales y para la sonorización de imágenes y
representaciones dramáticas.

7
Tabla 6. Estándares de aprendizaje para Segunda Lengua Extranjera

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Hace presentaciones muy breves y sencillas, previamente
preparadas y ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés
Producción de (presentarse y presentar a otras personas; dar información básica
textos orales: sobre sí mismo, su familia y sus estudios; indicar sus aficiones e
expresión e intereses y las principales actividades de su día a día; describir
interacción brevemente y de manera sencilla personas u objetos; decir lo que
le gusta y no le gusta y dar su opinión usando estructuras
elementales).

6
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
7
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
29
Scratcheando

Tabla 7. Contenidos, Criterios de evaluación y Estándares de aprendizaje de la asignatura Tecnología y


recursos digitales para la mejora del aprendizaje en Educación Primaria para la Comunidad de Madrid 8

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Interpreta los resultados esperados de pequeños bloques de
programas.
Conocer los
fundamentos de la • Evalúa los resultados del programa.
programación.
• Depura un programa para que el funcionamiento se adecue al
previsto.
• Selecciona los elementos gráficos y los sonidos que formarán su
programa.
• Determina las acciones individuales que necesita el
Práctica en el uso de funcionamiento del programa.
las Tecnologías de la
Información y la • Determina el orden y el sentido de los movimientos (arriba,
Comunicación. abajo, derecha, izquierda) y los giros para conseguir el resultado
deseado.
• Determina las interacciones entre los diferentes elementos de su
programa.
• Maneja diferentes equipos informáticos y los periféricos a su
Utilización de alcance.
equipos. • Trabaja con el equipamiento de modo ergonómico.
• Cumple con las normas operativas y de seguridad elementales.
• Realiza copias de seguridad de su trabajo de forma regular.

8
Currículo disponible en https://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2014/07/25/BOCM-20140725-1.PDF

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
30
Scratcheando

Tabla 8. Propuesta de estándares de aprendizaje para la materia Tecnología, Programación y Robótica de ESO
en la Comunidad de Madrid 9

Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y
enumera las fases principales de su desarrollo.
• Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del
entorno de programación.
• Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.
Herramientas de
programación por • Inicia y detiene la ejecución de un programa.
bloques
• Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea
nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
• Maneja los principales grupos de bloques del entorno.
• Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.

3.8.3.Rúbricas

Al igual que se realiza una propuesta de estándares de aprendizaje, se realiza una


propuesta de rúbricas para los distintos tipos de evaluación (heteroevaluación,
coevaluación y autoevaluación). No se incluyen todas las que son, pero sí son todas las
incluidas en el proyecto. En caso de que el docente desee consultar más ejemplos, en
el Proyecto EDIA de CeDeC (Centro nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no
Propietarios) 10 existe una batería de rúbricas que podría aplicar y/o modificar en la
evaluación.

La primera muestra de rúbrica permite evaluar una narración ilustrada. Se puede


utilizar esta rúbrica como base para evaluar el guion gráfico, teniendo en cuenta que
los párrafos especificados se corresponderían con las distintas escenas.

Tabla 9. “Rubrica para evaluar una narración ilustrada” de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribución-Compartir Igual 4.0 España 11

9
Currículo disponible en http://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2015/05/20/BOCM-20150520-1.PDF
10
Rúbricas de CeDeC disponibles en http://cedec.educalab.es/rubricas/
11
Extraído de https://es.slideshare.net/cedecite/rubricanarracionilustrada-33545020

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
31
Scratcheando

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
32
Scratcheando

La siguiente rúbrica permite evaluar una historia digital. En esta ocasión, tan solo
faltaría introducir la componente de utilización de Scratch para poder evaluar el
proyecto completo. El punto del cuestionario final podría eliminarse o elaborar un
cuestionario que permita a los alumnos reflexionar sobre la temática de la narración
digital elaborada.

Tabla 10. “Rubrica para evaluar una narración ilustrada” de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribución-Compartir Igual 3.0 España 12

12
Extraído de https://es.slideshare.net/cedecite/rbrica-de-evaluacin-de-una-historia-digital

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
33
Scratcheando

A continuación se incluyen propuestas para la evaluación del pensamiento


computacional con el uso de Scratch. Se concreta la rúbrica para los estándares de
aprendizaje específicos de la Comunidad de Madrid, tanto de Educación Primaria
como Secundaria, por ser los utilizados como ejemplo en el punto 3.8.2. (ver tabla 7 y
tabla 8)

Tabla 11. Propuesta de rúbrica para evaluar los estándares de aprendizaje de E. Primaria en la Comunidad de
Madrid

4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Frecuentemente En ocasiones No interpreta
interpreta interpreta correctamente
Siempre correctamente correctamente los resultados de
interpreta los resultados de los resultados de pequeños
correctamente los pequeños pequeños bloques de
resultados de bloques de bloques de programa.
pequeños bloques programa. programa.
No es capaz de
de programa, Frecuentemente En ocasiones es evaluar los
Fundamentos
evalúa los es capaz de capaz de resultados
de
resultados evaluar los evaluar los obtenidos. El
programación
obtenidos y resultados resultados programa no
depura el obtenidos y obtenidos. El funciona ni se
programa hasta depura el programa aproxima al
conseguir el programa hasta funciona, pero resultado
resultado aproximarse el se aproxima deseado.
deseado. resultado poco al
deseado. funcionamiento
deseado.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
34
Scratcheando

4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Ha
personalizado Ha
los personajes y personalizado No ha
los fondos del algún personaje personalizado
Ha creado sus
escenario. Ha o escenario. Ha ningún
propios
personalizado utilizado los personaje o
personajes y
los sonidos con disponibles en la escenario. Solo
escenario. Ha
el editor de biblioteca de ha utilizado el
creado sus propios
audio de Scratch. Ha gato por defecto
sonidos.
Scratch. utilizado sonidos de Scratch. No
Es capaz de de la biblioteca ha utilizado
Práctica en el Es capaz de
definir con de Scratch. sonidos.
uso de las definir la
precisión las
Tecnologías mayoría de las Es capaz de No es capaz de
acciones
de la acciones definir las definir las
individuales para
Información y individuales acciones para acciones para
que funcione el
la para que que funcione el que funcione el
programa.
Comunicación funcione el programa de programa.
Determina con programa. forma global.
No determina el
precisión el orden
Determina la Determina orden y sentido
y sentido de
mayoría de las algunas veces el de movimientos.
movimientos y la
veces el orden y orden y sentido No determina la
interacción entre
sentido de de movimientos interacción
los elementos del
movimientos y y la interacción entre los
programa.
la interacción entre los elementos del
entre los elementos del programa.
elementos del programa.
programa.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
35
Scratcheando

4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Utiliza con Utiliza algunos Tiene dificultad
soltura algunos equipos para utilizar el
Utiliza con soltura equipos informáticos y ordenador y
múltiples equipos informáticos y algún periférico. periféricos.
informáticos y periféricos. Nunca trabaja
En ocasiones
periféricos. con el
La mayoría de trabaja con el
equipamiento de
Siempre trabaja las veces equipamiento de
modo
con el trabaja con el modo
ergonómico.
equipamiento de equipamiento de ergonómico,
modo modo pero hay que Nunca cumple
ergonómico. ergonómico. recordárselo. las normas
Utilización de
operativas y de
equipos Cumple siempre Cumple la Cumple en
seguridad
las normas mayoría de las ocasiones las
elementales.
operativas y de veces las normas normas
Nunca realiza
seguridad operativas y de operativas y de
copias de
elementales. seguridad seguridad
seguridad del
Realiza siempre elementales. elementales,
trabajo.
copias de Realiza pero hay que
seguridad del frecuentemente recordárselo.
trabajo de forma copias de Realiza copias
sistemática. seguridad del de seguridad del
trabajo. trabajo en
ocasiones.

Tabla 12. Propuesta de rúbrica para evaluar los estándares de aprendizaje de E. Secundaria en la
Comunidad de Madrid

4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
No describe el
Describe el
proceso de
Describe con proceso de Describe de
desarrollo de
precisión y detalle desarrollo de forma básica el
una animación
el proceso de una animación proceso de
Desarrollo del enumerando las
desarrollo de una enumerando las desarrollo de
programa fases principales
animación fases principales una animación
de su desarrollo.
enumerando las de su desarrollo enumerando las
Muestra no
fases principales y aportando fases principales
comprender el
de su desarrollo. algunos de su desarrollo.
proceso
detalles.
realizado.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
36
Scratcheando

4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Emplea con
alguna dificultad Emplea con
Emplea con Emplea sin las herramientas mucha dificultad
mucha soltura las dificultades las básicas del las herramientas
herramientas herramientas entorno de básicas del
básicas del básicas del programación, entorno de
entorno de entorno de pero supera las programación.
programación. programación. dificultades de Requiere de
forma ayuda continua.
autónoma.

Sitúa y mueve Sitúa y mueve No es capaz de


Sitúa y mueve con
de forma los objetos en situar y mover
precisión los
aproximada los una dirección mueve los
objetos en una
objetos en una dada con objetos en una
dirección dada.
dirección dada. dificultad. dirección dada.
Entorno de Inicia y detiene
programación Inicia y detiene la la ejecución de Inicia la No inicia ni
ejecución de un un programa ejecución de un detiene la
programa para ver para ver el programa, pero ejecución de un
el resultado final resultado final, espera a que programa de
y en la fase de pero no durante termine por sí forma
depuración. la fase de mismo. autónoma.
depuración.

Maneja con
alguna dificultad Maneja con
Maneja sin los principales mucha dificultad
Maneja
dificultades los grupos de los principales
perfectamente los
principales bloques del grupos de
principales grupos
grupos de entorno, pero bloques del
de bloques del
bloques del supera las entorno.
entorno.
entorno. dificultades de Requiere de
forma ayuda continua.
autónoma.

Crea muchos de Crea algunos


Práctica en el los objetos objetos nuevos:
uso de las Crea todos los No crea ningún
nuevos: objetos, objetos,
Tecnologías objetos del objeto nuevo.
disfraces, disfraces,
de la programa: Solo utiliza los
fondos y/o fondos y/o
Información y objetos, disponibles en la
sonidos. El resto sonidos. El resto
la disfraces, fondos biblioteca de
los obtiene de la los obtiene de la
Comunicación y sonidos. Scratch.
biblioteca de biblioteca de
Scratch. Scratch.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
37
Scratcheando

4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Analiza una
Analiza la pequeña parte
Analiza con Analiza de mayoría del del
precisión el forma general el funcionamiento funcionamiento
Depuración funcionamiento funcionamiento de un programa del programa a
de un programa a de un programa a partir de sus partir de sus
partir de sus a partir de sus bloques, pero bloques. El
bloques. bloques. comete algunos resultado del
errores. análisis es
erróneo.

La siguiente rúbrica está inspirada en las rúbricas que el Departament d’Ensenyament


de la Generalitat de Catalunya recoge en los recursos para docentes del sitio web de
programació i robòtica educatives13. Se puede utilizar en materias dedicadas
específicamente a la programación ya que valora el desempeño del alumno en función
de la cantidad de objetos, disfraces y fondos utilizados.

Tabla 13. Propuesta de rúbrica para la evaluación del pensamiento computacional

Excepcional Avanzado En desarrollo Principiante


Han Han No han
Han creado sus
personalizado personalizado personalizado
propios
los personajes y algún personaje ningún
personajes y
los fondos del o escenario. personaje o
escenario. Hay
Personajes y escenario. Hay escenario. Solo
tres o más
escenarios dos o más han utilizado los
personajes con
personajes con disponibles en la
disfraces y más
disfraces y 2 biblioteca de
de 3 fondos de
fondos de Scratch.
escenario.
escenario.

La narración Hay alguna La estructura de


La narración es está bien parte de la la historia está
Estructura e atractiva y estructurada estructura que mal organizada.
interés de la significativa. pero le falta por no queda bien
historia Está bien completar algún estructurada y
estructurada. elemento. es poco
atractiva.

13
Sitio web programació i robótica educatives http://projectes.xtec.cat/programacioirobotica/curs-scratch-
primaria/

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
38
Scratcheando

Excepcional Avanzado En desarrollo Principiante


Han utilizado Han utilizado Han utilizado Han utilizado
bloques de más bloques de más bloques de tres bloques de 1 o 2
de seis de cuatro categorías categorías en el
Bloques
categorías categorías distintas en el proyecto.
distintas en el distintas en el proyecto.
proyecto. proyecto.

El proyecto El proyecto El proyecto El proyecto no


contiene contiene tiene algunos tiene elementos
múltiples elementos elementos estéticos.
elementos estéticos: estéticos.
estéticos: sonidos, colores
Estética
sonidos, colores y títulos de la
y títulos. biblioteca de
Algunos de ellos Scratch.
creados por los
alumnos.

Todos los Algún miembro Algún miembro No se ha


miembros del del equipo no ha del equipo no ha dialogado en el
equipo han participado y participado, no proceso de toma
participado y aportado ideas ha aportado de decisiones y
Organización y aportado ideas. pero ha ideas ni ha no se han
funcionamiento Han participado participado en participado en consensuado.
del trabajo en en el proceso de el proceso de el proceso de
equipo toma de toma de toma de
decisiones. Han decisiones. Han decisiones. No
solicitado ayuda solicitado ayuda ha solicitado
los compañeros los compañeros ayuda los
y han ayudado. y han ayudado. compañeros.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
39
Scratcheando

La siguiente rúbrica permite evaluar la exposición oral que deben realizar los
alumnos. Sería aplicable en prácticamente todas las materias y podría simplificarse en
el caso de las materias de Primera Lengua Extranjera y Segunda Lengua Extranjera
para adaptarla correctamente a sus estándares.

Tabla 14. "Rubrica para evaluar una exposición oral" de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribución-Compartir Igual 4.0 España 14

14
Extraído de https://es.slideshare.net/cedecite/cedecrubricaexposicionoralanabasterra?from_action=save

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
40
Scratcheando

El siguiente ejemplo de rúbrica es muy básico y puede utilizarse en la coevaluación de


la exposición oral entre compañeros.

Tabla 15. “Coevaluación de una exposición oral" de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative Commons
Atribución-Compartir Igual 4.0 España 15

La siguiente propuesta se centra en la autoevaluación del proceso realizado en


Scratch.

15
Extraído de https://es.slideshare.net/cedecite/coevaluacionexposicionoral

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
41
Scratcheando

Está inspirada en las rúbricas que el Departament d’Ensenyament de la Generalitat de


Catalunya recoge en los recursos para docentes del sitio web de programació i
robòtica educatives 16.

Tabla 16. Propuesta de rúbrica para la autoevaluación

Excepcional Avanzado En desarrollo Principiante


He participado
He participado He participado
activamente en
mucho en el poco en el
el trabajo en
trabajo de trabajo de
grupo,
grupo, grupo,
Aportación al solicitando y He trabajado
solicitando y solicitando y
grupo aportando ideas individualmente.
aportando aportando ideas
y realizando
algunas ideas y y realizando
tareas cuando
realizando tareas pocas
ha sido
algunas tareas. veces.
necesario.
Algún miembro
Todos los del grupo no ha
miembros del aportado ideas Algún miembro
grupo han pero ha del grupo no ha
participado y dialogado y se aportado ideas, No se ha
Organización y aportado ideas, ha participado no ha dialogado dialogado para
funcionamiento han dialogado en el proceso de y las ideas decidir en
del trabajo en en el proceso de toma de estaban poco consenso en el
equipo toma de decisiones consensuadas. proceso de toma
decisiones, han consensuado. Se No ha pedido de decisiones.
pedido ayuda a ha pedido ayuda ayuda a los
los compañeros a los compañeros.
y han ayudado. compañeros y se
ha ayudado.
He aprendido
muchas cosas, He aprendido No he aprendido No he aprendido
no solo muchas cosas casi nada pero nada y no me ha
Evolución del
programación, pero solo las me ha gustado gustado nada lo
aprendizaje
que podré poner podré utilizar lo que hemos que hemos
en práctica en para programar. hecho. hecho.
otras ocasiones.
No veo la
Podré utilizar lo
Podré utilizar lo Puede que utilidad de lo
que he
que he utilice lo que he que he
Utilidad aprendido en
aprendido en aprendido en aprendido para
cualquier
alguna materia. alguna materia. utilizarlo en otra
materia.
materia.

16
Sitio web programació i robótica educatives http://projectes.xtec.cat/programacioirobotica/curs-scratch-
primaria/

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
42
Scratcheando

4. Propuesta: El lagarto está llorando


En esta propuesta se toma como punto de partida un texto con unos elementos
básicos que permiten la elaboración de un programa de Scratch sencillo, cuya
complejidad se puede graduar en función del nivel inicial del alumnado. A
continuación se describe el proceso completo llevado a cabo para realizar el proyecto
más sencillo de los tres mostrados como ejemplo. Para ello, se sigue la secuencia de
actividades indicadas en el punto 3.7 de la descripción del proyecto.

4.1. Actividad 1: Lectura

Es la primera actividad a realizar por parte del docente y por parte del alumnado.
Conviene elegir una lectura cuya adaptación a Scratch requiera de un número de
elementos y de una acción que se ajusten al nivel de desarrollo de los alumnos. De
esta manera, se propone la siguiente aproximación:

Tabla 17. Número de elementos a utilizar en Scratch vs nivel de partida del alumno

Nivel del Número Número de


Complejidad de la acción
alumno de fondos objetos
• Poco movimiento.
• Textos cortos.
• Uso de un narrador.
Inicial 1 3o4 • Se puede utilizar algún objeto de atrezo
con movimiento.
• Se puede utilizar sonidos (ej.: música de
fondo).
• Alternancia de fondos del escenario.
• Alternancia de disfraces de los objetos.
• Diálogo entre dos objetos (correspondería
Básico 2 Más de 4 a los personajes).
• Movimientos frecuentes de objetos.
• Sincronización de acciones de objetos
mediante una escala de tiempo.
• Alternancia de fondos del escenario
sincronizados con la acción.
• Alternancia de disfraces de los objetos
sincronizados con la acción.
Intermedio Más de 2 Más de 4 • Conversaciones entre varios objetos.
• Movimientos frecuentes de objetos
sincronizados con la acción.
• Uso de sonidos (música de fondo y efectos
sincronizados con la acción de los objetos
y fondos mediante eventos).

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
43
Scratcheando

La obra elegida en esta ocasión es el poema infantil El lagarto está llorando de


Federico García Lorca, ya que permite realizar la actividad con alumnos con un nivel
inicial e incrementar la complejidad progresivamente.

4.2. Actividad 2: Guion gráfico y escaleta

Una vez leída la obra, se realizará el guion gráfico y la escaleta que permitirán
reproducir la obra elegida.

En el guion gráfico se debe incluir:

• Bocetos de la escena con los personajes.

• Los personajes (objetos) que intervendrán en cada momento, indicando


gráficamente si hay movimiento mediante flechas que indiquen la dirección y
sentido del movimiento.

• El fondo que se va a utilizar. Se debe considerar se debe crear un fondo para


Scratch para cada fondo contemplado en el guion gráfico.

• El texto que se va a añadir si lo hubiera. Este texto aparecerá en forma de


bocadillo sobre cada personaje, por lo que, en caso de que no haya diálogo,
conviene añadir un narrador. En este proyecto la narradora es una mariposa
que “recita” el poema.

• Para cada viñeta del guion gráfico se debe determinar cuáles van a ser los
elementos de Scratch que van a aparecer (fondo y objetos), las acciones que
van a realizar y la música de fondo si la hubiera.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
44
Scratcheando

Figura 17. Guion gráfico de El lagarto está llorando

Una vez elaborado el guion gráfico, conviene realizar una escaleta. Su objetivo es
mostrar los períodos de tiempo en los que van a estar visibles los fondos del escenario
y los objetos en Scratch. Esto nos permitirá determinar cuándo deben mostrarse u
ocultarse los objetos y cuándo hay que cambiar de un fondo a otro.

Para un nivel de complejidad básico, en el que no se sincronizan los objetos y en el


que solo hay un narrador, no es necesario realizar la escaleta. Sin embargo, en el
momento en el que se van a sincronizar, conviene tener presente cuándo y cómo debe
aparecer cada objeto.

Tabla 18. Escaleta para sincronizar las acciones de los objetos en Scratch de El lagarto está llorando

Fondo Anillo Anillo


Segundo Carátula Mariposa Pájaros Sol
lagartos lagarto lagarta
0:00 x
0:02 x x x x
0:17 x x x x x
0:26 x x x x x x
0:40 x

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
45
Scratcheando

Nota: Habitualmente hay ligeras variaciones entre lo planificado en el guion


gráfico y/o la escaleta y lo que finalmente se ejecuta ya que durante
el desarrollo de la actividad ya que pueden detectarse defectos o se
pueden proponer mejoras para alcanzar el resultado final.

4.3. Actividad 3. Creación de gráficos para los disfraces

En el momento de crear los disfraces de los personajes debe tenerse en cuenta lo


siguiente:

• El número de objetos que se va a utilizar.

• Para cada objeto, cuántos disfraces va a tener y cuál va a ser la diferencia


entre ellos.

• Si se va a crear la imagen o si se va a utilizar una imagen de la biblioteca de


Scratch.

En el ejemplo más sencillo de El lagarto está llorando (nivel inicial), los objetos
tienen únicamente un disfraz. Ya que los objetos son cada uno de los elementos que
van a realizar acciones, y el lagarto y la lagarta no tendrán animación, se han incluido
en el fondo y no se ha creado una imagen específica para ellos.

Tabla 19. Objetos y disfraces utilizados en el ejemplo de nivel inicial de El lagarto está llorando.

Objeto Disfraz 1 Origen de la imagen


Mariposa Mariposa Biblioteca de Scratch
Anillo lagarto Anillo lagarto Original de Leer.es
Anillo lagarta Anillo lagarta Original de Leer.es
Pájaros Pájaros Original de Leer.es
Sol Sol Original de Leer.es

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
46
Scratcheando

Figura 18. Imágenes creadas para los objetos de El lagarto está llorando

Figura 19. Imagen de la biblioteca de disfraces de Scratch utilizada para simular el narrador

Consejo: Se puede recurrir a personajes alternativos cuando el alumnado


no ha utilizado nunca aplicaciones de dibujo por ordenador y opta
por usar la biblioteca de disfraces de Scratch, ya que puede que no
encuentre el personaje que busca. Por ejemplo, si se busca un
lagarto (que no está disponible en Scratch) podría sustituirlo por un
dragón. Este dragón se puede utilizar tal y como aparece en la
librería o se puede modificar con el editor de imágenes.

Por último, se recomienda tener en cuenta las consideraciones previas con respecto al
tamaño y fuentes de las imágenes a utilizar (ver punto 2.4) y recordar siempre al
alumnado la importancia de respetar los derechos de uso y difusión de las mismas (ver
anexo III).

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
47
Scratcheando

4.4. Actividad 4. Creación de gráficos o retoque de imágenes para


fondos

En este caso, todas las indicaciones dadas para la creación de los disfraces de los
objetos son aplicables a creación de los fondos. Respecto a los fondos es preciso
saber:

• Cuántos fondos se van a utilizar.

• Si se va a crear la imagen o si se va a utilizar la biblioteca de fondos de


Scratch.

En el nivel inicial del proyecto de El lagarto está llorando, se ha utilizado tan solo un
fondo. En el nivel básico se han utilizado dos, para alternar entre ambos. Al principio
y al final se visualiza una cartela y durante el resto de la acción se muestra un paisaje
que incluye a los lagartos. En ambos casos, son imágenes creadas por Leer.es, pero
también se puede utilizar fondos de la biblioteca de Scratch.

Ejemplo: Fondos creados en el ejemplo de nivel inicial y en el de nivel


básico

Figura 20. Fondo de El lagarto está llorando (nivel inicial)

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
48
Scratcheando

Figura 21. Fondos de El lagarto está llorando (nivel básico)

Idea: Además de crear y/o retocar una imagen de la librería de Scratch,


se puede optar por utilizar fotografías escaneadas o tomadas con
una cámara de fotos digital o dispositivos móviles como smartphone
o tablet.

Tal y como se indica en el caso de los disfraces, se recomienda tener en cuenta las
consideraciones previas con respecto al tamaño y fuentes de las imágenes a utilizar
(ver punto 2.4) y recordar siempre al alumnado la importancia de respetar los
derechos de uso y difusión de las mismas (ver anexo sobre licencias de uso )

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
49
Scratcheando

4.5. Actividades 5, 6, 7 y 8. Creación de programas

4.5.1.Antes de comenzar a trabajar en Scratch

En este punto, si los alumnos nunca han utilizado un lenguaje de programación por
bloques, es necesario presentarles el entorno de programación. Como ya se ha
indicado en las consideraciones previas (ver punto 2.1), se pueden utilizar distintos
entornos (en línea o en local) muy similares entre sí. A continuación, se ofrece una
serie de recomendaciones para comenzar a trabajar con los alumnos:

• Se puede comenzar a hacer pequeños programas en el editor online sin tener


una cuenta creada. El principal inconveniente es que los alumnos no podrán
guardar los proyectos creados. Para ello, desde la página principal
(https://scratch.mit.edu/) se selecciona la opción crear.

Figura 22. Menú de la página principal del editor online de Scratch (opción Crear)

Scratch 3.0 ofrece como novedad una serie de tutoriales que ayudan a los
programadores a realizar algunas de las tareas más habituales como

• crear animaciones que hablan,

• añadir un fondo,

• animar un objeto,

• crear música

• o cambiar tamaños, entre otras.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
50
Scratcheando

Figura 23. Selección de Tutoriales en el menú de proyectos y tutoriales existentes en el editor online.

• El docente puede mostrar proyectos muy sencillos, ya sean de su propia


creación, de alumnos de otros cursos u otros existentes en Scratch.

• Una vez realizada la toma de contacto, y si se decide utilizar el editor en línea,


conviene crear una cuenta de Scratch para cada alumno o grupo de trabajo. De
esta manera, los alumnos podrán guardar sus avances. En este punto es
necesario solicitar el permiso de los padres o tutores o incluso solicitar que
ellos mismos la creen. Scratch, en el caso de que el usuario sea un menor,
solicita la cuenta de correo electrónico del adulto responsable, por lo que es
una buena ocasión para involucrar a los padres en la actividad. La creación de
cuentas de usuario se inicia en la opción “Únete a Scratch” en el menú de la
página principal (ver la figura 22).

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
51
Scratcheando

4.5.2.Programas del proyecto El lagarto está llorando

En este proyecto de ejemplo, en el nivel inicial, solo se han creado programas para
los objetos.

En el proyecto de nivel básico, se han creado unos programas muy sencillos para el
escenario. Los programas permiten en primer lugar cambiar el fondo para que se
muestre la carátula de inicio durante dos segundos, después el paisaje con los
lagartos y finalmente de nuevo la cartela del final. En segundo lugar, en función del
fondo activo en cada momento, habrá silencio si se ve la carátula o música ambiental
en el caso del paisaje campestre.

Figura 24. Programas del escenario de El lagarto está llorando (nivel básico)

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
52
Scratcheando

4.5.3.Programas de objetos

Figura 25. Ficha descriptiva del objeto sol en el nivel inicial

Objeto: Sol

Acciones: permanece oculto durante 26


segundos, aparece por la parte
superior de la pantalla y se desliza
hasta una posición fija que
mantiene hasta que se termina el
programa.

Figura 26. Ficha descriptiva del objeto Anillo lagarto en el nivel inicial

Objeto: Anillo lagarto

Acciones: aparece situado en la pata del


lagarto hasta que se “pierde”
cuando se desliza hasta el árbol
del fondo, donde se mantiene
hasta que termina el programa.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
53
Scratcheando

Figura 27. Ficha descriptiva del objeto Anillo lagarta en el nivel inicial

Objeto: Anillo lagarta

Acciones: aparece situado en la pata de


la lagarta hasta que se “pierde”
cuando se desliza hasta el árbol
del fondo, donde se mantiene
hasta que termina el programa.

Figura 28. Ficha descriptiva del objeto Pájaros en el nivel inicial

Objeto: Pájaros

Acciones: aparecen por el lado izquierdo


de la pantalla y tras esperar un
breve tiempo, se deslizan hasta
desaparecer por el lado derecho
de la pantalla, coincidiendo con la
zona de cielo del fondo.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
54
Scratcheando

Figura 29. Ficha descriptiva del objeto Narrador en el nivel inicial

Objeto: Narrador

Acciones: aparece por el lado


izquierdo de la pantalla y se
sitúa en un espacio neutro
donde no tapa la acción del
resto de los objetos. Tras
esperar un breve tiempo,
comienza a “recitar” el poema,
intercalando silencios cuando se
realizan acciones como el
movimiento de los anillos a los
árboles.

Por último, en el nivel intermedio, se han creado programas en los que aparecen los
eventos. De esta manera, se puede sincronizar la acción de los distintos objetos con
mayor sencillez que utilizando una escala de tiempos.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
55
Scratcheando

Ejemplo: Transcurridos dos segundos desde que se ha iniciado el


programa, el escenario envía el evento inicio_poema. Al recibir
dicho evento, el objeto del ejemplo, se muestra sobre el escenario.

Figura 30. Ejemplo de creación de eventos desde el escenario en el nivel


intermedio de El lagarto está llorando

Figura 31. Ejemplo de acciones realizadas al recibir el evento inicio_poema

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
56
Scratcheando

4.5.4.Comprobación del funcionamiento de los programas individuales

A la hora de crear los programas, conviene comprobar paso a paso si realizan las
acciones que se espera. Para ello, es suficiente con hacer clic con el ratón encima del
bloque de programas que quiere comprobar. El bloque de programas aparecerá
rodeado de un cerco amarillo y se verá la acción en el escenario.

Figura 32. Prueba del bloque “Al presionar (bandera verde)”

4.6. Actividad 9. Comprobación del funcionamiento del programa global

Al finalizar la programación de todos los objetos y del escenario, es necesario


comprobar el funcionamiento global. En ocasiones los resultados obtenidos no se
corresponden con los esperados cuando todos los programas se ejecutan a la vez, por
lo que es necesario observar detenidamente lo que ocurre en el escenario mientras se
ejecutan todos los programas al unísono.

Para comprobar el funcionamiento, es suficiente con hacer clic sobre la bandera


verde situada en la zona superior derecha del escenario. Si se desea parar la
ejecución, se debe hacer clic sobre el octógono rojo.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
57
Scratcheando

Figura 33. Botones de inicio y parada del programa completo

Comenzar Parar

En el momento en el que ocurra algo inesperado se debe parar la ejecución y revisar


los programas del objeto o escenario que no muestra el comportamiento esperado.

Ejemplos de mal funcionamiento:

• Al comenzar el programa aparece el paisaje en vez de la carátula de fondo.

» Solución: revisar los programas del escenario y comprobar que se cambia


el fondo nada más empezar el programa. Para ello se tiene que
modificar el nombre del fondo en el siguiente bloque:

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
58
Scratcheando

• La mariposa narradora no aparece en el escenario o solo se ve una parte.

» Solución: revisar los programas de la mariposa y fijar la posición en la


que debe aparecer para que se vea completa. Para ello se tiene que
modificar los valores de X e Y según las coordenadas cartesianas dentro
del escenario.

• Los pájaros se mueven demasiado deprisa por el cielo en el escenario.

» Solución: revisar los programas de los pájaros y cambiar la velocidad a la


que se mueven. Para ello se tiene que modificar la cifra de los segundos
que tarda en desplazarse a un lugar concreto especificado en
coordenadas cartesianas.

4.7. Actividades 10 y 11. Exposición oral y coevaluación

En esta actividad el alumnado debe exponer oralmente el proceso que ha realizado


para elaborar su proyecto. Con la finalidad de que adquieran la competencia
Aprender a aprender, se propone realizar coevaluación entre iguales, de modo que los
alumnos sean capaces de comprender el proyecto que han realizado sus compañeros,
además de evaluar sus exposiciones orales.

Para ello, se propone el uso de rúbricas, como las indicadas en el punto 3.8.3

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
59
Scratcheando

5. Recursos
En el desarrollo de este proyecto se han utilizado los siguientes recursos:

• Poema El lagarto está llorando de Federico García Lorca

• Un ordenador

• La versión del editor online de Scratch

• Inkscape como aplicación de diseño gráfico

• La Biblioteca de imágenes de Scratch

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
60
Scratcheando

6. Ejemplos
A continuación se muestran las tres adaptaciones del poema de Federico García Lorca
con niveles de complejidad crecientes.

6.1. Nivel inicial

En este nivel, como se indicaba al comienzo del documento, se considera que los
alumnos nunca se han enfrentado al uso de Scratch y tiene poca o ninguna práctica
con aplicaciones de diseño gráfico.

https://scratch.mit.edu/projects/205532618/

6.2. Nivel básico

En este nivel se aumenta la complejidad, ya que se añade más movimiento a los


objetos y se anima el sol, que en el nivel inicial está incluido en el escenario.

https://scratch.mit.edu/projects/200185308/

6.3. Nivel intermedio

En este último nivel se animan todos los personajes, incluidos los lagartos. Se añaden
opciones de clonado para simular el llanto de los lagartos y se sincronizan todas las
acciones mediante eventos.

https://scratch.mit.edu/projects/208892935/

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
61
Scratcheando

7. Variantes
Una vez sentadas las bases para trabajar con Scratch y tras haber elaborado un
proyecto sencillo, existen múltiples variantes para adaptar todo tipo de obras. A
continuación se enumeran distintas ideas para que el profesorado y el alumnado
continúen trabajando la creación de narrativas digitales:

• Proyecto de creación de una narración digital original.

• Proyecto de digitalización de narraciones de escritura creativa propias de los


alumnos.

• Proyecto de creación de narraciones digitales colaborativas entre todos los


alumnos de un grupo.

• Proyecto de derivación de narrativas a partir de una narración con final


abierto.

• Proyecto de modificación del argumento de una narración a partir de la


original. Para ello, Scratch permite reinventar un proyecto existente desde el
mapa editor de proyectos y reutilizar su código, estando identificado como
usuario de Scratch. Posteriormente, al visitar la URL pública del proyecto, se
puede ver el número de reinvenciones en la parte inferior derecha de la
ventana.

Figura 34. Cómo crear reinvenciones en el mapa editor de proyecto público

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
62
Scratcheando

Figura 35. Cabecera de reinvención de proyecto

• Proyecto de recreaciones de momentos históricos.

• Proyecto de ucronías.

• Proyecto de creación de narrativas en árbol.

Figura 36. Número de reinvenciones en el proyecto original

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
63
Scratcheando

• Proyecto de animación de villancicos o cuentos populares en lenguas


extranjeras o cooficiales. El interfaz de Scratch está disponible en distintos
idiomas (lenguas cooficiales y lenguas extranjeras), por lo que permite
desarrollar la competencia digital en el idioma en que se imparte la materia en
el caso de lenguas extranjeras.

Figura 37. Selección de idioma en el editor online de Scratch 3.0

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
64
Scratcheando

8. Bibliografía
Decreto por el que se establece para la Comunidad de Madrid el Currículo de la
Educación Primaria (Decreto 89/2014, 24 de julio). Boletín Oficial de la
Comunidad de Madrid, nº 175, 2014, 25 julio, 10-89. Recuperado de
https://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2014/07/25/BOCM-
20140725-1.PDF

Decreto por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la


Educación Secundaria Obligatoria (Decreto 48/2015, 14 de mayo). Boletín
Oficial de la Comunidad de Madrid, nª 118, 2015, 20 mayo, 10-309.
Recuperado de
http://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2015/05/20/BOCM-20150520-
1.PDF

Generalitat de Catalunya. Departament d’Ensenyament. Programació i robótica


educatives. Recuperado de
https://docs.google.com/document/d/1Ta9zj72sOJ_obbcsrNkoahPLSz-
Q_4LSnSo3XlOsgn0/edit

Leer.es. (2017, noviembre, 30) El uso del pensamiento computacional en la creación


de narrativas digitales. Recuperado de
http://blog.educalab.es/cniie/2017/11/30/el-uso-del-pensamiento-
computacional-en-la-creacion-de-narrativas-digitales/

Randall, K. (2009, septiembre, 20) Rubrics for assessing Scratch projects -- DRAFT.
Recuperado de http://scratched.gse.harvard.edu/resources/rubric-assessing-
scratch-projects-draft-0

Real Decreto por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria


(Real Decreto 126/2014, 28 de febrero). Boletín Oficial del Estado, nº 52,
2014, 1 marzo, 19349-19420. Recuperado de
https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Rubio-Navarro, G. (2016). Descubrir el patrimonio inmaterial a través de la creación


de narrativas digitales con Scratch, Huarte de San Juan. Filología y Didáctica
de la Lengua, 16, 197-220.

VV.AA. (2018) Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula.


Situación en España, enero 2018. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Recuperado de http://code.educalab.es/wp-
content/uploads/2017/09/Pensamiento-Computacional-Fase-1-Informe-sobre-
la-situación-en-España.pdf

Sanz, F.J. (2018). Los 16 mejores bancos de imágenes gratis de 2018 – [Alta
Resolución]. Recuperado de https://epymeonline.com/mejores-bancos-de-
imagenes-gratis/

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
65
Scratcheando

9. Índice de figuras
Figura 1. Menú de la página principal del editor online de Scratch (opción Crear) ...................... 7
Figura 2. Mapa de editor de proyectos en Scratch 3.0.......................................................... 8
Figura 3. Ejemplo de escenario en Scratch ........................................................................ 9
Figura 4. Ejemplo de fondos en Scratch .......................................................................... 9
Figura 5. Ejemplo de personaje en Scratch: romeo ............................................................ 10
Figura 6. Ejemplo de disfraces del personaje romeo........................................................... 10
Figura 7. Ejemplo de programas y bloques ....................................................................... 11
Figura 8. Biblioteca de fondos: selección y muestras de Scratch ........................................... 12
Figura 9. Biblioteca de disfraces: selección y muestras de Scratch......................................... 12
Figura 10. Selección de la herramienta "Pinta" en el editor de fondos .................................... 13
Figura 13. Ejemplo de objeto con un disfraz original de la Biblioteca y otro modificado con el
editor de imágenes de Scratch ...................................................................................... 14
Figura 12. Bloques de código en Scratch 3.0 ..................................................................... 16
Figura 13. Selección de extensiones de Scratch 3.0 ........................................................... 17
Figura 14. Ejemplos de algunos bloques de código de extensiones ......................................... 17
Figura 15. Extensiones disponibles en el lanzamiento de Scratch 3.0 ..................................... 18
Figura 16. Cronograma de actividades ............................................................................. 23
Figura 17. Guion gráfico de El lagarto está llorando .......................................................... 45
Figura 18. Imágenes creadas para los objetos de El lagarto está llorando ............................... 47
Figura 19. Imagen de la biblioteca de disfraces de Scratch utilizada para simular el narrador ...... 47
Figura 20. Fondo de El lagarto está llorando (nivel inicial) ................................................. 48
Figura 21. Fondos de El lagarto está llorando (nivel básico) ................................................ 49
Figura 22. Menú de la página principal del editor online de Scratch (opción Crear) ................... 50
Figura 23. Selección de Tutoriales en el menú de proyectos y tutoriales existentes en el editor
online. ..................................................................................................................... 51
Figura 24. Programas del escenario de El lagarto está llorando (nivel básico) ......................... 52
Figura 25. Ficha descriptiva del objeto sol en el nivel inicial ................................................ 53
Figura 26. Ficha descriptiva del objeto Anillo lagarto en el nivel inicial .................................. 53
Figura 27. Ficha descriptiva del objeto Anillo lagarta en el nivel inicial .................................. 54
Figura 28. Ficha descriptiva del objeto Pájaros en el nivel inicial .......................................... 54
Figura 29. Ficha descriptiva del objeto Narrador en el nivel inicial ........................................ 55
Figura 30. Ejemplo de creación de eventos desde el escenario en el nivel intermedio de El lagarto
está llorando ............................................................................................................ 56

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
66
Scratcheando

Figura 31. Ejemplo de acciones realizadas al recibir el evento inicio_poema ........................... 56


Figura 32. Prueba del bloque “Al presionar (bandera verde)” .............................................. 57
Figura 33. Botones de inicio y parada del programa completo .............................................. 58
Figura 34. Cómo crear reinvenciones en el mapa editor de proyecto público ........................... 62
Figura 35. Cabecera de reinvención de proyecto ............................................................... 63
Figura 36. Número de reinvenciones en el proyecto original ................................................ 63
Figura 37. Selección de idioma en el editor online de Scratch 3.0 ......................................... 64

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
67
Scratcheando

10. Índice de tablas


Tabla 1. Estándares de aprendizaje para Lengua castellana y Literatura y Lengua cooficial y
Literatura ................................................................................................................. 25
Tabla 2. Estándares de aprendizaje para Matemáticas ........................................................ 26
Tabla 3. Estándares de aprendizaje para Primera Lengua Extranjera ..................................... 28
Tabla 4. Estándares de aprendizaje para Educación Plástica ................................................ 28
Tabla 5. Estándares de aprendizaje para Educación Musical ................................................ 29
Tabla 6. Estándares de aprendizaje para Segunda Lengua Extranjera .................................... 29
Tabla 7. Contenidos, Criterios de evaluación y Estándares de aprendizaje de la asignatura
Tecnología y recursos digitales para la mejora del aprendizaje en Educación Primaria para la
Comunidad de Madrid ................................................................................................. 30
Tabla 8. Propuesta de estándares de aprendizaje para la materia Tecnología, Programación y
Robótica de ESO en la Comunidad de Madrid .................................................................... 31
Tabla 9. “Rubrica para evaluar una narración ilustrada” de CeDeC se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribución-Compartir Igual 4.0 España ................................................... 31
Tabla 10. “Rubrica para evaluar una narración ilustrada” de CeDeC se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribución-Compartir Igual 3.0 España .................................................. 33
Tabla 11. Propuesta de rúbrica para evaluar los estándares de aprendizaje de E. Primaria en la
Comunidad de Madrid .................................................................................................. 34
Tabla 12. Propuesta de rúbrica para evaluar los estándares de aprendizaje de E. Secundaria en la
Comunidad de Madrid .................................................................................................. 36
Tabla 13. Propuesta de rúbrica para la evaluación del pensamiento computacional ................... 38
Tabla 14. "Rubrica para evaluar una exposición oral" de CeDeC se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribución-Compartir Igual 4.0 España ................................................... 40
Tabla 15. “Coevaluación de una exposición oral" de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribución-Compartir Igual 4.0 España ............................................................... 41
Tabla 16. Propuesta de rúbrica para la autoevaluación ....................................................... 42
Tabla 17. Número de elementos a utilizar en Scratch vs nivel de partida del alumno ................. 43
Tabla 18. Escaleta para sincronizar las acciones de los objetos en Scratch de El lagarto está
llorando ................................................................................................................... 45
Tabla 19. Objetos y disfraces utilizados en el ejemplo de nivel inicial de El lagarto está llorando.
.............................................................................................................................. 46

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
68
Scratcheando

Índice de tablas en los anexos

Tabla 20. Estándares de aprendizaje para Lengua castellana y Literatura y Lengua cooficial y
Literatura ................................................................................................................. 72
Tabla 21. Estándares de aprendizaje para Matemáticas ....................................................... 76
Tabla 22. Estándares de aprendizaje para Primera Lengua Extranjera .................................... 79
Tabla 23. Estándares de aprendizaje para Educación Plástica ............................................... 80
Tabla 24. Estándares de aprendizaje para Educación Musical ............................................... 81
Tabla 23. Estándares de aprendizaje para Segunda Lengua Extranjera ................................... 82

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
69
Scratcheando

ANEXO I

Materias que incluyen contenido de programación por Comunidades


Autónomas 17

• Andalucía

» 1º de ESO: Tecnología Aplicada (Libre configuración autonómica)


» 2º y 3º de ESO: Tecnología (Específica)
» 4º de ESO: Tecnología (Troncal)
» Bachillerato: Tecnología Industrial I y II, Tecnologías de la Información y
Comunicación I y II, Programación y Computación (Libre configuración
autonómica)

• Islas Baleares

» 4º ESO: Tecnología (Troncal). El bloque 1, tecnologías de la información


y la comunicación, incluye un contenido relacionado con los conceptos
básicos y la introducción a los lenguajes de programación. El bloque 4 se
dedica enteramente al control y la robótica.
» 1º Bachillerato: Tecnologías de la información y la comunicación I
(Específica). El bloque 5 se dedica a la programación.
» 2º Bachillerato: Tecnologías de la información y la comunicación II
(Específica). El primer bloque se dedica a la programación.

• Castilla-La Mancha

» 4º de ESO: Robótica (libre configuración autonómica)

• Castilla y León

» 3º de ESO: Control y robótica (libre configuración autonómica)


» 4º de ESO: Programación informática (libre configuración autonómica)

17
Fuente: Informe de la ponencia GTTA “Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula”.
Situación en España - enero 2018 (INTEF).

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
70
Scratcheando

• Cataluña

» Educación Primaria: contenidos incluidos en áreas de matemáticas y


conocimiento del medio.
» 2º, 3º y 4º ESO: Tecnología (libre configuración autonómica)
» 4º ESO: TIC (libre configuración autonómica)

• Galicia

» 1º y 2º ESO: Programación (libre configuración autonómica)


» 1º Bachillerato: Robótica (libre configuración autonómica)

• Madrid

» Educación Primaria: Tecnología y recursos digitales


» 1º, 2º y 3º ESO: Tecnología, Programación y Robótica (libre configuración
autonómica)

• Región de Murcia

» 2º ESO: Robótica (libre configuración autonómica)

• Navarra

» 4º y 5º de Educación Primaria: matemáticas

• La Rioja

» 4º de ESO: Tecnología
» Bachillerato: Tecnología Industrial I y II, Tecnologías de la Información y
Comunicación I y II

• Comunidad Valenciana

» 1º, 2º y 3º ESO: Informática (libre configuración autonómica)


» 1º, 2º y 3º ESO: Tecnología
» 4º ESO: TIC
» 1º y 2º Bachillerato: TIC

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
71
Scratcheando

ANEXO II

Elementos del currículo

Tabla 20. Estándares de aprendizaje para Lengua castellana y Literatura y Lengua cooficial y Literatura 18

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Emplea la lengua oral con distintas finalidades (académica, social y lúdica) y
como forma de comunicación y de expresión personal (sentimientos,
1. Participar en situaciones de comunicación, emociones...) en distintos ámbitos.
dirigidas o espontáneas, respetando las normas de
la comunicación: turno de palabra, organizar el Transmite las ideas con claridad, coherencia y corrección.
discurso, escuchar e incorporar las intervenciones
de los demás. Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y sigue las
Comunicación oral:
estrategias y normas para el intercambio comunicativo mostrando respeto y
hablar y escuchar
consideración por las ideas, sentimientos y emociones de los demás.

Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar a cabo


8. Comprender textos orales según su tipología: actividades diversas.
narrativos, descriptivos, informativos, instructivos
y argumentativos, etc. Utiliza la información recogida para llevar a cabo diversas actividades en
situaciones de aprendizaje individual o colectivo.

18
En el Artículo 8 del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria, se especifica que “El área Lengua
Cooficial y Literatura recibirá un tratamiento análogo al del área Lengua Castellana y Literatura”, por lo que se proponen los mismos estándares de aprendizaje para
ambas materias. Fuente: https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
72
Scratcheando

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
10. Utilizar de forma efectiva el lenguaje oral para
comunicarse y aprender siendo capaz de escuchar
activamente, recoger datos pertinentes a los Utiliza de forma efectiva el lenguaje oral para comunicarse y aprender
objetivos de comunicación, preguntar y escuchando activamente, recogiendo datos pertinentes a los objetivos de la
repreguntar, participar en encuestas y entrevistas comunicación.
y expresar oralmente con claridad el propio juicio
personal, de acuerdo a su edad.

2. Comprender distintos tipos de textos adaptados


Muestra comprensión, con cierto grado de detalle, de diferentes tipos de
a la edad y utilizando la lectura como medio para
textos no literarios (expositivos, narrativos, descriptivos y argumentativos) y
ampliar el vocabulario y fijar la ortografía
de textos de la vida cotidiana.
correcta.

3. Leer en silencio diferentes textos valorando el


Realiza lecturas en silencio resumiendo con brevemente los textos leídos.
progreso en la velocidad y la comprensión.

Comunicación 5. Utilizar estrategias para la comprensión de


Interpreta el valor del título y las ilustraciones.
escrita: leer textos de diversa índole.

7. Utilizar textos científicos en diferentes soportes Es capaz de consultar diferentes fuentes bibliográficas y textos de soporte
para recoger información, ampliar conocimientos y informático para obtener datos e información para llevar a cabo trabajos
aplicarlos en trabajos personales. individuales o en grupo.

Sabe utilizar los medios informáticos para obtener información.


9. Utilizar las TIC de modo eficiente y responsable
para la búsqueda y tratamiento de la información. Es capaz de interpretar la información y hacer un resumen de la misma.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
73
Scratcheando

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
2. Aplicar todas las fases del proceso de escritura
en la producción de textos escritos de distinta
índole: planificación, textualización, revisión y
reescritura, utilizando esquemas y mapas
Aplica correctamente los signos de puntuación, las reglas de acentuación y
conceptuales, aplicando estrategias de
ortográficas.
tratamiento de la información, redactando sus
textos con claridad, precisión y corrección,
revisándolos para mejorarlos y evaluando, con la
ayuda de guías, las producciones propias y ajenas.
Comunicación
3. Utilizar el diccionario como recurso para
escrita: escribir
resolver dudas sobre la lengua, el uso o la Utiliza habitualmente el diccionario en el proceso de escritura.
ortografía de las palabras.

Usa con eficacia las nuevas tecnologías para escribir, presentar los textos y
buscar información.
8. Utilizar las TIC de modo eficiente y responsable
Utiliza Internet y las TIC: reproductor de vídeo, reproductor de DVD,
para presentar sus producciones. ordenador, reproductor de CD-audio, cámara de fotos digital y grabadora de
audio como recursos para la realización de tareas diversas: escribir y modificar
un texto, crear tablas y gráficas, etc.

1. Apreciar el valor de los textos literarios y


utilizar la lectura como fuente de disfrute e
Reconoce y valora las características fundamentales de textos literarios
Educación literaria información y considerarla como un medio de
narrativos, poéticos y dramáticos.
aprendizaje y enriquecimiento personal de
máxima importancia.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
74
Scratcheando

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
2. Integrar la lectura expresiva y la comprensión e
interpretación de textos literarios narrativos,
líricos y dramáticos en la práctica escolar,
reconociendo e interpretando algunos recursos del Realiza lecturas guiadas de textos narrativos de tradición oral, literatura
lenguaje literario (metáforas, personificaciones, infantil, adaptaciones de obras clásicas y literatura actual.
hipérboles y juegos de palabras) y diferenciando
las principales convenciones formales de los
géneros.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
75
Scratcheando

Tabla 21. Estándares de aprendizaje para Matemáticas 19

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
1. Expresar verbalmente de forma razonada el Comunica verbalmente de forma razonada el proceso seguido en la resolución
proceso seguido en la resolución de un problema. de un problema de matemáticas o en contextos de la realidad.

Profundiza en problemas una vez resueltos, analizando la coherencia de la


4. Profundizar en problemas resueltos, planteando solución y buscando otras formas de resolverlos.
pequeñas variaciones en los datos, otras preguntas,
Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando los datos,
etc. proponiendo nuevas preguntas, conectándolo con la realidad, buscando otros
contextos, etc.

6. Identificar y resolver problemas de la vida Practica el método científico, siendo ordenado, organizado y sistemático.
Procesos, métodos cotidiana, adecuados a su nivel, estableciendo
y actitudes en conexiones entre la realidad y las matemáticas y Planifica el proceso de trabajo con preguntas adecuadas: ¿qué quiero
matemáticas valorando la utilidad de los conocimientos averiguar?, ¿qué tengo?, ¿qué busco?, ¿cómo lo puedo hacer?, ¿no me he
matemáticos adecuados para la resolución de
equivocado al hacerlo?, ¿la solución es adecuada?
problemas.

Desarrolla y muestra actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas:


esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.
9. Desarrollar y cultivar las actitudes personales
inherentes al quehacer matemático.
Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e
interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.

10. Superar bloqueos e inseguridades ante la Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las
resolución de situaciones desconocidas. consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.

19
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
76
Scratcheando

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Reflexiona sobre los problemas resueltos y los procesos desarrollados,
valorando las ideas claves, aprendiendo para situaciones futuras similares,
etc.

Se inicia en la reflexión sobre los problemas resueltos y los procesos


11. Reflexionar sobre las decisiones tomadas,
desarrollados, valorando las ideas claves, aprendiendo para situaciones futuras
aprendiendo para situaciones similares futuras.
similares, etc.

2. Interpretar diferentes tipos de números según su


Utiliza los números negativos en contextos reales.
valor, en situaciones de la vida cotidiana.

6. Operar con los números teniendo en cuenta la


jerarquía de las operaciones, aplicando las
Números propiedades de las mismas, las estrategias
personales y los diferentes procedimientos que se Realiza operaciones con números naturales: suma, resta, multiplicación y
utilizan según la naturaleza del cálculo que se ha división.
de realizar (algoritmos escritos, cálculo mental,
tanteo, estimación, calculadora), usando más
adecuado.

Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias,


1. Utilizar las nociones geométricas de paralelismo, ángulos, giros.
perpendicularidad, simetría, geometría, perímetro
Realiza escalas y gráficas sencillas, para hacer representaciones elementales
y superficie para describir y comprender
en el espacio.
situaciones de la vida cotidiana.
Geometría
Realiza ampliaciones y reducciones.

Comprende y describe situaciones de la vida cotidiana, e interpreta y elabora


6. Interpretar representaciones espaciales
representaciones espaciales (planos, croquis de itinerarios, maquetas…),
realizadas a partir de sistemas de referencia y de
utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento,
objetos o situaciones familiares.
paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro, superficie).

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
77
Scratcheando

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Interpreta y describe situaciones, mensajes y hechos de la vida diaria
utilizando el vocabulario geométrico adecuado: indica una dirección, explica
un recorrido, se orienta en el espacio.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
78
Scratcheando

Tabla 22. Estándares de aprendizaje para Primera Lengua Extranjera 20

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Conocer y saber aplicar las estrategias básicas para producir Hace presentaciones breves y sencillas, previamente
textos orales monológicos o dialógicos muy breves y sencillos, preparadas y ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés
utilizando, p. e., fórmulas y lenguaje prefabricado o expresiones (presentarse y presentar a otras personas; dar información
Producción de
memorizadas, o apoyando con gestos lo que se quiere expresar. básica sobre sí mismo, su familia y su clase; indicar sus
textos orales:
expresión e Cumplir la función comunicativa principal del texto (p. e. una aficiones e intereses y las principales actividades de su día a
interacción felicitación, un intercambio de información, o un ofrecimiento), día; describir brevemente y de manera sencilla su habitación,
utilizando un repertorio limitado de sus exponentes más su menú preferido, el aspecto exterior de una persona, o un
frecuentes y de patrones discursivos básicos (p. e. saludos para objeto; presentar un tema que le interese (su grupo de música
inicio y despedida para cierre conversacional, o una narración preferido); decir lo que le gusta y no le gusta y dar su opinión
esquemática desarrollada en puntos). usando estructuras sencillas).

Identificar el tema, el sentido general, las ideas principales e


información específica en textos, tanto en formato impreso como
en soporte digital, muy breves y sencillos, en lengua estándar y
con un léxico de alta frecuencia, y en los que el tema tratado y
el tipo de texto resulten muy familiares, cotidianos o de Comprende lo esencial de historias breves y bien estructuradas
Comprensión de necesidad inmediata, siempre y cuando se pueda releer lo que no e identifica a los personajes principales, siempre y cuando la
textos escritos se ha entendido, se pueda consultar un diccionario y se cuente imagen y la acción conduzcan gran parte del argumento
con apoyo visual y contextual. (lecturas adaptadas, cómics, etc.).
Reconocer los signos ortográficos básicos (p. e. punto, coma), así
como símbolos de uso frecuente (p. e. ☺, @, ₤), e identificar los
significados e intenciones comunicativas generales relacionados
con los mismos.

20
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
79
Scratcheando

Tabla 23. Estándares de aprendizaje para Educación Plástica 21

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
2. Aproximarse a la lectura, análisis e Secuencia una historia en diferentes viñetas en las que incorpora imágenes y
interpretación del arte y las imágenes fijas y en textos siguiendo el patrón de un cómic.
movimiento en sus contextos culturales e
históricos comprendiendo de manera crítica su
significado y función social siendo capaz de Realiza sencillas obras de animación para familiarizarse con los conceptos
elaborar imágenes nuevas a partir de los elementales de la creación audiovisual: guion, realización, montaje, sonido.
Educación conocimientos adquiridos.
Audiovisual
Maneja programas informáticos sencillos de elaboración y retoque de imágenes
3. Utilizar las tecnologías de la información y la digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamaño, color, brillo, contraste…)
comunicación de manera responsable para la que le sirvan para la ilustración de trabajos con textos.
búsqueda, creación y difusión de imágenes fijas
y en movimiento. Conoce las consecuencias de la difusión de imágenes sin el consentimiento de
las personas afectadas y respeta las decisiones de las mismas.

2. Representar de forma personal ideas,


Organiza el espacio de sus producciones bidimensionales utilizando conceptos
Expresión Artística acciones y situaciones valiéndose de los
básicos de composición, equilibrio y proporción.
elementos que configuran el lenguaje visual.

21
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
80
Scratcheando

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
3. Realizar producciones plásticas siguiendo
pautas elementales del proceso creativo,
experimentando, reconociendo y diferenciando
Lleva a cabo proyectos en grupo respetando las ideas de los demás y
la expresividad de los diferentes materiales y
colaborando con las tareas que le hayan sido encomendadas.
técnicas pictóricas y eligiendo las más
adecuadas para la realización de la obra
planeada.

4. Utilizar recursos bibliográficos, de los medios


Organiza y planea su propio proceso creativo partiendo de la idea, recogiendo
de comunicación y de internet para obtener
información bibliográfica, de los medios de comunicación o de Internet,
información que le sirva para planificar y
desarrollándola en bocetos y eligiendo los que mejor se adecúan a sus
organizar los procesos creativos, así como para
propósitos en la obra final, sin utilizar elementos estereotipados, siendo capaz
conocer e intercambiar informaciones con otros
de compartir con otros alumnos el proceso y el producto final obtenido.
alumnos.

Tabla 24. Estándares de aprendizaje para Educación Musical 22

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
3. Explorar y utilizar las posibilidades sonoras y
La interpretación Utiliza los medios audiovisuales y recursos informáticos para crear piezas
expresivas de diferentes materiales,
musical musicales y para la sonorización de imágenes y representaciones dramáticas.
instrumentos y dispositivos electrónicos.

22
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
81
Scratcheando

Tabla 25. Estándares de aprendizaje para Segunda Lengua Extranjera 23

Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Conocer y saber aplicar las estrategias básicas
para producir textos orales monológicos o
dialógicos muy breves y sencillos, utilizando,
p. e., fórmulas y lenguaje prefabricado o
expresiones memorizadas, o apoyando con
gestos lo que se quiere expresar.
Manejar estructuras sintácticas básicas (p. e. Hace presentaciones muy breves y sencillas, previamente preparadas y
Producción de enlazar palabras o grupos de palabras con ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés (presentarse y presentar a
textos orales: conectores básicos como “y”, “entonces”, otras personas; dar información básica sobre sí mismo, su familia y sus estudios;
expresión e “pero”, “porque”), aunque se sigan cometiendo indicar sus aficiones e intereses y las principales actividades de su día a día;
interacción errores básicos de manera sistemática en, p. e., describir brevemente y de manera sencilla personas u objetos; decir lo que le
tiempos verbales o en la concordancia. gusta y no le gusta y dar su opinión usando estructuras elementales).

Hacerse entender en intervenciones breves y


sencillas, aunque resulten evidentes y muy
frecuentes los titubeos iniciales, las
vacilaciones, las repeticiones y las pausas para
organizar, corregir o reformular lo que se
quiere decir.

23
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
82
Scratcheando

ANEXO III
Sobre las licencias de uso

A la hora de utilizar contenidos existentes en la web, se debe tener siempre en


cuenta que tienen un autor y unos derechos de uso que es preciso consultar antes de
utilizarlos en nuestras propias creaciones. En este sentido, podemos encontrar
contenidos de cualquier formato (texto, imagen, audio, vídeo, etc.) bajo licencias
Copyright, Copyleft o Creative Commons o pueden estar bajo dominio público.

Las licencias Copyright restringen el uso de los contenidos bajo términos


legales hasta en 171 países. De esta manera, no se puede utilizar un material
protegido por copyright sin autorización previa del autor quien puede denegar el uso
de su material o imponer unas condiciones a su uso, tales como cobrar una tasa por
utilización o referenciar al autor en unos términos que él determine. Se puede
encontrar bajo esta licencia libros, diseños, fotos, aplicaciones para dispositivos
móviles, modelos textiles, documentos, programas informáticos, vídeos, sitios web,
etc. Para más información, se puede consultar el sitio web http://www.copyright.es

Las licencias Copyleft tienen su origen en el desarrollo de software.


Básicamente, se trata de dar permiso para redistribuir y modificar software o
cualquier otro tipo de trabajo para ponerlos bajo dominio público, es decir, sin
derechos de autor, de tal modo que nadie pueda restringir su uso. Esto garantiza total
libertad para los usuarios del software u otro tipo de trabajos. Se puede consultar
más información en la página El sistema operativo GNU

Finalmente, en el caso de imágenes, vídeos y audio en el entorno de Internet,


las licencias más utilizadas son Creative Commons. Estas licencias definen los
términos en los cuales se pueden utilizar los materiales, tal y como indican en el sitio
de Creative Commons:

Las Licencias de derechos de autor Creative Commons y sus herramientas, forman un


equilibrio dentro de la premisa tradicional de "todos los derechos reservados" que las
leyes de propiedad intelectual establecen. Nuestras herramientas proporcionan a todo
el mundo, desde el creador individual a grandes compañías así como a las
instituciones, una forma simple y estandarizada de otorgar permisos legales a sus
obras creativas. La combinación de nuestras herramientas y nuestros usuarios
conforma un vasto y creciente patrimonio digital, un conjunto de contenido que
puede ser copiado, distribuido, editado,remezclado y desarrollado , todo ello dentro
de los límites de la ley de propiedad intelectual.
Sitio web de Creative Commons

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
83
Scratcheando

A la hora de utilizarlas y decidir bajo qué licencia publicar nuevos contenidos, se debe
tener en cuenta que en la licencia se consideran los siguientes términos:

• Si la obra se puede copiar.

• Si se puede compartir, especificando si es con fines comerciales o sin ellos, o si


no se puede compartir.

• Si se puede editar, modificar, remezclar y desarrollar con otras obras.

• Si está bajo dominio público o si tiene derechos de autor, en cuyo caso indica
cómo citar al autor.

Para más información y creación de este tipo de licencias se puede consultar el sitio
web de Creative Commons.

Finalmente, los contenidos bajo dominio público son aquellos en los que los derechos
de explotación se han extinguido, ya sea porque el autor ha renunciado a ellos o
porque ha pasado el período de tiempo especificado por la legislación de cada país
desde su fallecimiento. En el caso de España los derechos se extinguen a los setenta
años de la declaración del fallecimiento del autor. Para más información, se puede
consultar la información de la Wikipedia.

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
84
Scratcheando

ANEXO IV

Comprobación de la calidad del código de Scratch

Existe la posibilidad de valorar la calidad de los programas generados en Scratch para


comprobar cuáles son los puntos que hay que reforzar desde la perspectiva del
pensamiento computacional. Para ello, se debe acudir al sitio web Dr. Scratch, donde
se explica con sencillez la utilidad de esta herramienta y cómo utilizarla.

En el caso del proyecto propuesto, los resultados mostrarán valores bajos en el


pensamiento lógico, en la interactividad con el usuario y en la representación de la
información, ya que se ha centrado en realizar una narración sencilla con pocos
recursos. Los resultados obtenidos en el análisis serán mejores en cuanto se aumente
el nivel de complejidad, para lo cual, se pueden añadir preguntas y respuestas en la
ejecución del programa así como crear un árbol narrativo con múltiples finales. Esto
permitirá añadir interactividad y lógica, y por tanto, mejorar el resultado del análisis.

Figura 01. Página principal del sitio web de Dr. Scratch

Autoría: Mª Paz de Juan Sánchez de Rojas


Actualización: José María Portillo Ramos
85

También podría gustarte