Guia Didactica Actualizacion Scratch3 0
Guia Didactica Actualizacion Scratch3 0
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Scratcheando
El proyecto Scratcheando es una actividad que combina el fomento de la lectura y
de la escritura creativa con la alfabetización digital en términos de utilización de
aplicaciones de diseño gráfico y aspectos muy básicos de programación.
Tabla de contenidos
1. Introducción.......................................................................................................... 5
3. Proyecto ............................................................................................................ 19
5. Recursos ............................................................................................................ 60
6. Ejemplos ............................................................................................................ 61
7. Variantes ........................................................................................................... 62
8. Bibliografía ......................................................................................................... 65
Anexos
ANEXO I .................................................................................................................... 70
Materias que incluyen contenido de programación por Comunidades Autónomas ........................ 70
ANEXO II ................................................................................................................... 72
Elementos del currículo ............................................................................................. 72
ANEXO III .................................................................................................................. 83
Sobre las licencias de uso ........................................................................................... 83
ANEXO IV .................................................................................................................. 85
Comprobación de la calidad del código de Scratch ............................................................ 85
1. Introducción
Actualmente las Tecnologías de la Información y Comunicación se han implantado en
la rutina diaria de las aulas como métodos de búsqueda de información, como
herramientas para la creación y difusión de contenidos o como medios para facilitar la
enseñanza a distancia mediante el uso de plataformas online y para crear
comunidades de conocimiento gracias a las redes sociales.
Este enfoque estático comienza a resultar insuficiente para los jóvenes, quienes
dominan el acceso a la información desde niños por medio de dispositivos móviles
como los Smartphone o las tablet o mediante el uso de ordenadores, consolas de
videojuegos y un sinfín de dispositivos conectados a Internet. Por ello, las iniciativas
de narración digital en las que existe una interacción con el receptor del contenido,
pueden constituir un puente que acerque al alumnado a la lectura y a una novedosa
forma de creación de contenidos.
2. Consideraciones previas
En esta guía didáctica se describe el proyecto en términos generales y posteriormente
se ejemplifica en el poema El lagarto está llorando de Federico García Lorca. Para
ello se propone un proyecto que se elabora con un lenguaje de programación por
bloques. Inicialmente es necesario tener algunos conocimientos básicos de
programación, para lo cual ya hay cursos y literatura disponibles para docentes,
alumnos y familias que quieran iniciarse. No obstante, en este documento se dan
algunas pinceladas básicas del entorno de programación para que aquel que no tenga
conocimientos previos, pero sí tenga curiosidad, pueda reproducirlo.
Para los alumnos más jóvenes existe ScratchJr que puede utilizarse en dispositivos
móviles con sistema operativo Android o iOS. No obstante, dado que el uso de este
tipo de dispositivos aún no está extendido en todas las aulas, en este proyecto se
realiza la descripción de la versión del editor online.
Otras novedades de esta versión son la inclusión de nuevos diseños en las bibliotecas
de personajes y fondos; nuevas instrucciones para los bloques de código y, por último,
unas extensiones (descritas en el apartado apartado 2.5.1) que facilitan la
incorporación de robots o tarjetas programables a los proyectos.
Figura 1. Menú de la página principal del editor online de Scratch (opción Crear)
Escenario
Bloques de
código
Fondos
Objetos
Scratch tiene un banco de imágenes que puede utilizarse como fondos de los
escenarios y como disfraces de los objetos. Recibe el nombre de Biblioteca y permite
buscar por temas o categorías.
5. Crear una imagen con una aplicación de diseño gráfico. El formato más
adecuado es el formato vectorial (SVG). Las imágenes se pueden crear
mediante aplicaciones de diseño gráfico como Inkscape y Adobe Illustrator
para ordenador, skedio para Android o Adobe Ideas para iOS.
Tanto para el escenario como para los objetos, existe una serie de bloques que,
encadenados entre sí, dan lugar a la acción global. Se encuentran en la paleta de
bloques del mapa editor de proyectos (ver Figura 2. Mapa de editor de proyectos en
Scratch).
Existen algunas diferencias entre las acciones que pueden realizar un escenario y un
objeto. Por ejemplo, el escenario no puede moverse y tiene menos opciones de
apariencia que un objeto. No obstante, en términos generales, se pueden utilizar los
siguientes tipos de bloques en ambos:
• Eventos: permite indicar las acciones que deben realizarse cuando ocurre un
evento concreto, como puede ser el inicio del mismo (al pulsar la bandera
verde), al presionar una tecla del teclado, etc.
• Mis bloques: permite definir nuevos bloques de acciones que se van a repetir
varias veces para no tener que crear nuevamente toda la secuencia de bloques.
2.6.1.Extensiones
La versión 3.0 añade nuevos grupos de bloques de código que son opcionales y que
dan mayor capacidad audiovisual a los proyectos. Estos conjuntos de bloques de
código son denominados extensiones. Son:
• LEGO mindstorm Ev3: instrucciones que conectan con robots creados con este
producto de LEGO.
• LEGO WeDo 2.0: código para conectar con el kit de robótica de LEGO.
3. Proyecto
3.1. Descripción
• Que sean capaces de elaborar y/o retocar digitalmente dibujos sencillos para
representar personajes.
• Que sean capaces de crear una aplicación sencilla elaborada con un lenguaje
de programación por bloques.
• Que sean capaces de realizar una exposición oral relatando cómo han
desarrollado su proyecto.
1
Estas materias no están contempladas a nivel estatal en los Reales Decretos por el que se establecen los
currículos básicos de la Educación Primaria, de la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, pero sí en
algunas materias de libre configuración autonómica. Para más información, ver Anexo Materias que incluyen
contenido de programación por Comunidades Autónomas.
El producto final es una narración digital inspirada en una obra literaria y elaborada
con un lenguaje de programación por bloques. Estará disponible en la plataforma del
MIT EDU de Scratch.
• Comunicación lingüística:
• Competencia digital:
• Aprender a aprender:
3.5. Agrupamientos
3.7. Actividades
Las actividades propuestas corresponden a las que hay que realizar con alumnos cuyo
nivel de la programación con Scratch y de la realización de dibujos por ordenador es
muy bajo o inicial. De este modo, para niveles superiores y a criterio del docente, hay
actividades que se pueden acortar en el tiempo o suprimir.
3.8. Evaluación
3.8.1.Criterios de calificación
• 10% de coevaluación:
3.8.2.Estándares de aprendizaje
Por otro lado, se debe destacar que esta propuesta didáctica permite evaluar todos
los estándares indicados a continuación, pero no se pretende que se evalúen todos
ellos, sino que el docente pueda realizar una selección de los que le parezcan más
pertinentes en función de su alumnado y de la temática que esté impartiendo en sus
clases.
Para ver más información sobre los criterios de calificación y los estándares
asociados, se recomienda consultar el anexo Elementos del currículo.
Tabla 1. Estándares de aprendizaje para Lengua castellana y Literatura y Lengua cooficial y Literatura 2
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Emplea la lengua oral con distintas finalidades (académica, social
y lúdica) y como forma de comunicación y de expresión personal
(sentimientos, emociones...) en distintos ámbitos.
• Transmite las ideas con claridad, coherencia y corrección.
• Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y
sigue las estrategias y normas para el intercambio comunicativo
mostrando respeto y consideración por las ideas, sentimientos y
Comunicación oral: emociones de los demás.
hablar y escuchar
• Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar
a cabo actividades diversas.
• Utiliza la información recogida para llevar a cabo diversas
actividades en situaciones de aprendizaje individual o colectivo.
• Utiliza de forma efectiva el lenguaje oral para comunicarse y
aprender escuchando activamente, recogiendo datos pertinentes
a los objetivos de la comunicación.
• Muestra comprensión, con cierto grado de detalle, de diferentes
tipos de textos no literarios (expositivos, narrativos, descriptivos
y argumentativos) y de textos de la vida cotidiana.
• Realiza lecturas en silencio resumiendo con brevemente los textos
leídos.
• Interpreta el valor del título y las ilustraciones.
Comunicación
escrita: leer • Es capaz de consultar diferentes fuentes bibliográficas y textos de
soporte informático para obtener datos e información para llevar
a cabo trabajos individuales o en grupo.
• Sabe utilizar los medios informáticos para obtener información.
• Es capaz de interpretar la información y hacer un resumen de la
misma.
2
En el Artículo 8 del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de
la Educación Primaria, se especifica que “El área Lengua Cooficial y Literatura recibirá un tratamiento análogo
al del área Lengua Castellana y Literatura”, por lo que se proponen los mismos estándares de aprendizaje para
ambas materias. Fuente: https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Aplica correctamente los signos de puntuación, las reglas de
acentuación y ortográficas.
• Utiliza habitualmente el diccionario en el proceso de escritura.
• Usa con eficacia las nuevas tecnologías para escribir, presentar
Comunicación los textos y buscar información.
escrita: escribir
• Utiliza Internet y las TIC: reproductor de vídeo, reproductor de
DVD, ordenador, reproductor de CD-audio, cámara de fotos digital
y grabadora de audio como recursos para la realización de tareas
diversas: escribir y modificar un texto, crear tablas y gráficas,
etc.
• Reconoce y valora las características fundamentales de textos
literarios narrativos, poéticos y dramáticos.
Educación • Realiza lecturas guiadas de textos narrativos de tradición oral,
literaria
literatura infantil, adaptaciones de obras clásicas y literatura
actual.
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Comunica verbalmente de forma razonada el proceso seguido en la
resolución de un problema de matemáticas o en contextos de la
realidad.
• Profundiza en problemas una vez resueltos, analizando la
coherencia de la solución y buscando otras formas de resolverlos.
• Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando
los datos, proponiendo nuevas preguntas, conectándolo con la
Procesos, métodos y realidad, buscando otros contextos, etc.
actitudes en
• Practica el método científico, siendo ordenado, organizado y
matemáticas
sistemático.
• Planifica el proceso de trabajo con preguntas adecuadas: ¿qué
quiero averiguar?, ¿qué tengo?, ¿qué busco?, ¿cómo lo puedo
hacer?, ¿no me he equivocado al hacerlo?, ¿la solución es
adecuada?
• Desarrolla y muestra actitudes adecuadas para el trabajo en
matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación
de la crítica razonada.
3
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión,
esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de
la situación.
• Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas
valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por
Procesos, métodos y su sencillez y utilidad.
actitudes en
matemáticas • Reflexiona sobre los problemas resueltos y los procesos
desarrollados, valorando las ideas claves, aprendiendo para
situaciones futuras similares, etc.
• Se inicia en la reflexión sobre los problemas resueltos y los
procesos desarrollados, valorando las ideas claves, aprendiendo
para situaciones futuras similares, etc.
• Utiliza los números negativos en contextos reales.
Números
• Realiza operaciones con números naturales: suma, resta,
multiplicación y división.
• Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas,
distancias, ángulos, giros.
4
Tabla 3. Estándares de aprendizaje para Primera Lengua Extranjera
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Hace presentaciones breves y sencillas, previamente preparadas y
Producción de ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés (presentarse y
textos orales: presentar a otras personas; dar información básica sobre sí mismo,
expresión e su familia y su clase; indicar sus aficiones e intereses y las
interacción principales actividades de su día a día; describir brevemente y de
manera sencilla su habitación, su menú preferido, el aspecto
exterior de una persona, o un objeto; presentar un tema que le
interese (su grupo de música preferido); decir lo que le gusta y no
le gusta y dar su opinión usando estructuras sencillas).
• Comprende lo esencial de historias breves y bien estructuradas e
Comprensión de identifica a los personajes principales, siempre y cuando la
textos escritos imagen y la acción conduzcan gran parte del argumento (lecturas
adaptadas, cómics, etc.).
5
Tabla 4. Estándares de aprendizaje para Educación Plástica
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Secuencia una historia en diferentes viñetas en las que incorpora
imágenes y textos siguiendo el patrón de un cómic.
• Realiza sencillas obras de animación para familiarizarse con los
conceptos elementales de la creación audiovisual: guion,
realización, montaje, sonido.
Educación
• Maneja programas informáticos sencillos de elaboración y retoque
Audiovisual
de imágenes digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamaño,
color, brillo, contraste…) que le sirvan para la ilustración de
trabajos con textos.
• Conoce las consecuencias de la difusión de imágenes sin el
consentimiento de las personas afectadas y respeta las decisiones
de las mismas.
• Organiza el espacio de sus producciones bidimensionales utilizando
conceptos básicos de composición, equilibrio y proporción.
Expresión Artística
• Lleva a cabo proyectos en grupo respetando las ideas de los demás
y colaborando con las tareas que le hayan sido encomendadas.
4
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
5
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Organiza y planea su propio proceso creativo partiendo de la idea,
recogiendo información bibliográfica, de los medios de
Expresión Artística comunicación o de Internet, desarrollándola en bocetos y eligiendo
los que mejor se adecúan a sus propósitos en la obra final, sin
utilizar elementos estereotipados, siendo capaz de compartir con
otros alumnos el proceso y el producto final obtenido.
6
Tabla 5. Estándares de aprendizaje para Educación Musical
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
La interpretación • Utiliza los medios audiovisuales y recursos informáticos para crear
musical piezas musicales y para la sonorización de imágenes y
representaciones dramáticas.
7
Tabla 6. Estándares de aprendizaje para Segunda Lengua Extranjera
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Hace presentaciones muy breves y sencillas, previamente
preparadas y ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés
Producción de (presentarse y presentar a otras personas; dar información básica
textos orales: sobre sí mismo, su familia y sus estudios; indicar sus aficiones e
expresión e intereses y las principales actividades de su día a día; describir
interacción brevemente y de manera sencilla personas u objetos; decir lo que
le gusta y no le gusta y dar su opinión usando estructuras
elementales).
6
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
7
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Interpreta los resultados esperados de pequeños bloques de
programas.
Conocer los
fundamentos de la • Evalúa los resultados del programa.
programación.
• Depura un programa para que el funcionamiento se adecue al
previsto.
• Selecciona los elementos gráficos y los sonidos que formarán su
programa.
• Determina las acciones individuales que necesita el
Práctica en el uso de funcionamiento del programa.
las Tecnologías de la
Información y la • Determina el orden y el sentido de los movimientos (arriba,
Comunicación. abajo, derecha, izquierda) y los giros para conseguir el resultado
deseado.
• Determina las interacciones entre los diferentes elementos de su
programa.
• Maneja diferentes equipos informáticos y los periféricos a su
Utilización de alcance.
equipos. • Trabaja con el equipamiento de modo ergonómico.
• Cumple con las normas operativas y de seguridad elementales.
• Realiza copias de seguridad de su trabajo de forma regular.
8
Currículo disponible en https://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2014/07/25/BOCM-20140725-1.PDF
Tabla 8. Propuesta de estándares de aprendizaje para la materia Tecnología, Programación y Robótica de ESO
en la Comunidad de Madrid 9
Bloque de
Estándares de aprendizaje
contenidos
• Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y
enumera las fases principales de su desarrollo.
• Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del
entorno de programación.
• Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.
Herramientas de
programación por • Inicia y detiene la ejecución de un programa.
bloques
• Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea
nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
• Maneja los principales grupos de bloques del entorno.
• Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.
3.8.3.Rúbricas
Tabla 9. “Rubrica para evaluar una narración ilustrada” de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribución-Compartir Igual 4.0 España 11
9
Currículo disponible en http://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2015/05/20/BOCM-20150520-1.PDF
10
Rúbricas de CeDeC disponibles en http://cedec.educalab.es/rubricas/
11
Extraído de https://es.slideshare.net/cedecite/rubricanarracionilustrada-33545020
La siguiente rúbrica permite evaluar una historia digital. En esta ocasión, tan solo
faltaría introducir la componente de utilización de Scratch para poder evaluar el
proyecto completo. El punto del cuestionario final podría eliminarse o elaborar un
cuestionario que permita a los alumnos reflexionar sobre la temática de la narración
digital elaborada.
Tabla 10. “Rubrica para evaluar una narración ilustrada” de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribución-Compartir Igual 3.0 España 12
12
Extraído de https://es.slideshare.net/cedecite/rbrica-de-evaluacin-de-una-historia-digital
Tabla 11. Propuesta de rúbrica para evaluar los estándares de aprendizaje de E. Primaria en la Comunidad de
Madrid
4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Frecuentemente En ocasiones No interpreta
interpreta interpreta correctamente
Siempre correctamente correctamente los resultados de
interpreta los resultados de los resultados de pequeños
correctamente los pequeños pequeños bloques de
resultados de bloques de bloques de programa.
pequeños bloques programa. programa.
No es capaz de
de programa, Frecuentemente En ocasiones es evaluar los
Fundamentos
evalúa los es capaz de capaz de resultados
de
resultados evaluar los evaluar los obtenidos. El
programación
obtenidos y resultados resultados programa no
depura el obtenidos y obtenidos. El funciona ni se
programa hasta depura el programa aproxima al
conseguir el programa hasta funciona, pero resultado
resultado aproximarse el se aproxima deseado.
deseado. resultado poco al
deseado. funcionamiento
deseado.
4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Ha
personalizado Ha
los personajes y personalizado No ha
los fondos del algún personaje personalizado
Ha creado sus
escenario. Ha o escenario. Ha ningún
propios
personalizado utilizado los personaje o
personajes y
los sonidos con disponibles en la escenario. Solo
escenario. Ha
el editor de biblioteca de ha utilizado el
creado sus propios
audio de Scratch. Ha gato por defecto
sonidos.
Scratch. utilizado sonidos de Scratch. No
Es capaz de de la biblioteca ha utilizado
Práctica en el Es capaz de
definir con de Scratch. sonidos.
uso de las definir la
precisión las
Tecnologías mayoría de las Es capaz de No es capaz de
acciones
de la acciones definir las definir las
individuales para
Información y individuales acciones para acciones para
que funcione el
la para que que funcione el que funcione el
programa.
Comunicación funcione el programa de programa.
Determina con programa. forma global.
No determina el
precisión el orden
Determina la Determina orden y sentido
y sentido de
mayoría de las algunas veces el de movimientos.
movimientos y la
veces el orden y orden y sentido No determina la
interacción entre
sentido de de movimientos interacción
los elementos del
movimientos y y la interacción entre los
programa.
la interacción entre los elementos del
entre los elementos del programa.
elementos del programa.
programa.
4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Utiliza con Utiliza algunos Tiene dificultad
soltura algunos equipos para utilizar el
Utiliza con soltura equipos informáticos y ordenador y
múltiples equipos informáticos y algún periférico. periféricos.
informáticos y periféricos. Nunca trabaja
En ocasiones
periféricos. con el
La mayoría de trabaja con el
equipamiento de
Siempre trabaja las veces equipamiento de
modo
con el trabaja con el modo
ergonómico.
equipamiento de equipamiento de ergonómico,
modo modo pero hay que Nunca cumple
ergonómico. ergonómico. recordárselo. las normas
Utilización de
operativas y de
equipos Cumple siempre Cumple la Cumple en
seguridad
las normas mayoría de las ocasiones las
elementales.
operativas y de veces las normas normas
Nunca realiza
seguridad operativas y de operativas y de
copias de
elementales. seguridad seguridad
seguridad del
Realiza siempre elementales. elementales,
trabajo.
copias de Realiza pero hay que
seguridad del frecuentemente recordárselo.
trabajo de forma copias de Realiza copias
sistemática. seguridad del de seguridad del
trabajo. trabajo en
ocasiones.
Tabla 12. Propuesta de rúbrica para evaluar los estándares de aprendizaje de E. Secundaria en la
Comunidad de Madrid
4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
No describe el
Describe el
proceso de
Describe con proceso de Describe de
desarrollo de
precisión y detalle desarrollo de forma básica el
una animación
el proceso de una animación proceso de
Desarrollo del enumerando las
desarrollo de una enumerando las desarrollo de
programa fases principales
animación fases principales una animación
de su desarrollo.
enumerando las de su desarrollo enumerando las
Muestra no
fases principales y aportando fases principales
comprender el
de su desarrollo. algunos de su desarrollo.
proceso
detalles.
realizado.
4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Emplea con
alguna dificultad Emplea con
Emplea con Emplea sin las herramientas mucha dificultad
mucha soltura las dificultades las básicas del las herramientas
herramientas herramientas entorno de básicas del
básicas del básicas del programación, entorno de
entorno de entorno de pero supera las programación.
programación. programación. dificultades de Requiere de
forma ayuda continua.
autónoma.
Maneja con
alguna dificultad Maneja con
Maneja sin los principales mucha dificultad
Maneja
dificultades los grupos de los principales
perfectamente los
principales bloques del grupos de
principales grupos
grupos de entorno, pero bloques del
de bloques del
bloques del supera las entorno.
entorno.
entorno. dificultades de Requiere de
forma ayuda continua.
autónoma.
4
3 Notable 2 Aprobado 1 Insuficiente
Sobresaliente
Analiza una
Analiza la pequeña parte
Analiza con Analiza de mayoría del del
precisión el forma general el funcionamiento funcionamiento
Depuración funcionamiento funcionamiento de un programa del programa a
de un programa a de un programa a partir de sus partir de sus
partir de sus a partir de sus bloques, pero bloques. El
bloques. bloques. comete algunos resultado del
errores. análisis es
erróneo.
13
Sitio web programació i robótica educatives http://projectes.xtec.cat/programacioirobotica/curs-scratch-
primaria/
La siguiente rúbrica permite evaluar la exposición oral que deben realizar los
alumnos. Sería aplicable en prácticamente todas las materias y podría simplificarse en
el caso de las materias de Primera Lengua Extranjera y Segunda Lengua Extranjera
para adaptarla correctamente a sus estándares.
Tabla 14. "Rubrica para evaluar una exposición oral" de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribución-Compartir Igual 4.0 España 14
14
Extraído de https://es.slideshare.net/cedecite/cedecrubricaexposicionoralanabasterra?from_action=save
Tabla 15. “Coevaluación de una exposición oral" de CeDeC se encuentra bajo una Licencia Creative Commons
Atribución-Compartir Igual 4.0 España 15
15
Extraído de https://es.slideshare.net/cedecite/coevaluacionexposicionoral
16
Sitio web programació i robótica educatives http://projectes.xtec.cat/programacioirobotica/curs-scratch-
primaria/
Es la primera actividad a realizar por parte del docente y por parte del alumnado.
Conviene elegir una lectura cuya adaptación a Scratch requiera de un número de
elementos y de una acción que se ajusten al nivel de desarrollo de los alumnos. De
esta manera, se propone la siguiente aproximación:
Tabla 17. Número de elementos a utilizar en Scratch vs nivel de partida del alumno
Una vez leída la obra, se realizará el guion gráfico y la escaleta que permitirán
reproducir la obra elegida.
• Para cada viñeta del guion gráfico se debe determinar cuáles van a ser los
elementos de Scratch que van a aparecer (fondo y objetos), las acciones que
van a realizar y la música de fondo si la hubiera.
Una vez elaborado el guion gráfico, conviene realizar una escaleta. Su objetivo es
mostrar los períodos de tiempo en los que van a estar visibles los fondos del escenario
y los objetos en Scratch. Esto nos permitirá determinar cuándo deben mostrarse u
ocultarse los objetos y cuándo hay que cambiar de un fondo a otro.
Tabla 18. Escaleta para sincronizar las acciones de los objetos en Scratch de El lagarto está llorando
En el ejemplo más sencillo de El lagarto está llorando (nivel inicial), los objetos
tienen únicamente un disfraz. Ya que los objetos son cada uno de los elementos que
van a realizar acciones, y el lagarto y la lagarta no tendrán animación, se han incluido
en el fondo y no se ha creado una imagen específica para ellos.
Tabla 19. Objetos y disfraces utilizados en el ejemplo de nivel inicial de El lagarto está llorando.
Figura 18. Imágenes creadas para los objetos de El lagarto está llorando
Figura 19. Imagen de la biblioteca de disfraces de Scratch utilizada para simular el narrador
Por último, se recomienda tener en cuenta las consideraciones previas con respecto al
tamaño y fuentes de las imágenes a utilizar (ver punto 2.4) y recordar siempre al
alumnado la importancia de respetar los derechos de uso y difusión de las mismas (ver
anexo III).
En este caso, todas las indicaciones dadas para la creación de los disfraces de los
objetos son aplicables a creación de los fondos. Respecto a los fondos es preciso
saber:
En el nivel inicial del proyecto de El lagarto está llorando, se ha utilizado tan solo un
fondo. En el nivel básico se han utilizado dos, para alternar entre ambos. Al principio
y al final se visualiza una cartela y durante el resto de la acción se muestra un paisaje
que incluye a los lagartos. En ambos casos, son imágenes creadas por Leer.es, pero
también se puede utilizar fondos de la biblioteca de Scratch.
Tal y como se indica en el caso de los disfraces, se recomienda tener en cuenta las
consideraciones previas con respecto al tamaño y fuentes de las imágenes a utilizar
(ver punto 2.4) y recordar siempre al alumnado la importancia de respetar los
derechos de uso y difusión de las mismas (ver anexo sobre licencias de uso )
En este punto, si los alumnos nunca han utilizado un lenguaje de programación por
bloques, es necesario presentarles el entorno de programación. Como ya se ha
indicado en las consideraciones previas (ver punto 2.1), se pueden utilizar distintos
entornos (en línea o en local) muy similares entre sí. A continuación, se ofrece una
serie de recomendaciones para comenzar a trabajar con los alumnos:
Figura 22. Menú de la página principal del editor online de Scratch (opción Crear)
Scratch 3.0 ofrece como novedad una serie de tutoriales que ayudan a los
programadores a realizar algunas de las tareas más habituales como
• añadir un fondo,
• animar un objeto,
• crear música
Figura 23. Selección de Tutoriales en el menú de proyectos y tutoriales existentes en el editor online.
En este proyecto de ejemplo, en el nivel inicial, solo se han creado programas para
los objetos.
En el proyecto de nivel básico, se han creado unos programas muy sencillos para el
escenario. Los programas permiten en primer lugar cambiar el fondo para que se
muestre la carátula de inicio durante dos segundos, después el paisaje con los
lagartos y finalmente de nuevo la cartela del final. En segundo lugar, en función del
fondo activo en cada momento, habrá silencio si se ve la carátula o música ambiental
en el caso del paisaje campestre.
Figura 24. Programas del escenario de El lagarto está llorando (nivel básico)
4.5.3.Programas de objetos
Objeto: Sol
Figura 26. Ficha descriptiva del objeto Anillo lagarto en el nivel inicial
Figura 27. Ficha descriptiva del objeto Anillo lagarta en el nivel inicial
Objeto: Pájaros
Objeto: Narrador
Por último, en el nivel intermedio, se han creado programas en los que aparecen los
eventos. De esta manera, se puede sincronizar la acción de los distintos objetos con
mayor sencillez que utilizando una escala de tiempos.
A la hora de crear los programas, conviene comprobar paso a paso si realizan las
acciones que se espera. Para ello, es suficiente con hacer clic con el ratón encima del
bloque de programas que quiere comprobar. El bloque de programas aparecerá
rodeado de un cerco amarillo y se verá la acción en el escenario.
Comenzar Parar
Para ello, se propone el uso de rúbricas, como las indicadas en el punto 3.8.3
5. Recursos
En el desarrollo de este proyecto se han utilizado los siguientes recursos:
• Un ordenador
6. Ejemplos
A continuación se muestran las tres adaptaciones del poema de Federico García Lorca
con niveles de complejidad crecientes.
En este nivel, como se indicaba al comienzo del documento, se considera que los
alumnos nunca se han enfrentado al uso de Scratch y tiene poca o ninguna práctica
con aplicaciones de diseño gráfico.
https://scratch.mit.edu/projects/205532618/
https://scratch.mit.edu/projects/200185308/
En este último nivel se animan todos los personajes, incluidos los lagartos. Se añaden
opciones de clonado para simular el llanto de los lagartos y se sincronizan todas las
acciones mediante eventos.
https://scratch.mit.edu/projects/208892935/
7. Variantes
Una vez sentadas las bases para trabajar con Scratch y tras haber elaborado un
proyecto sencillo, existen múltiples variantes para adaptar todo tipo de obras. A
continuación se enumeran distintas ideas para que el profesorado y el alumnado
continúen trabajando la creación de narrativas digitales:
• Proyecto de ucronías.
8. Bibliografía
Decreto por el que se establece para la Comunidad de Madrid el Currículo de la
Educación Primaria (Decreto 89/2014, 24 de julio). Boletín Oficial de la
Comunidad de Madrid, nº 175, 2014, 25 julio, 10-89. Recuperado de
https://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2014/07/25/BOCM-
20140725-1.PDF
Randall, K. (2009, septiembre, 20) Rubrics for assessing Scratch projects -- DRAFT.
Recuperado de http://scratched.gse.harvard.edu/resources/rubric-assessing-
scratch-projects-draft-0
Sanz, F.J. (2018). Los 16 mejores bancos de imágenes gratis de 2018 – [Alta
Resolución]. Recuperado de https://epymeonline.com/mejores-bancos-de-
imagenes-gratis/
9. Índice de figuras
Figura 1. Menú de la página principal del editor online de Scratch (opción Crear) ...................... 7
Figura 2. Mapa de editor de proyectos en Scratch 3.0.......................................................... 8
Figura 3. Ejemplo de escenario en Scratch ........................................................................ 9
Figura 4. Ejemplo de fondos en Scratch .......................................................................... 9
Figura 5. Ejemplo de personaje en Scratch: romeo ............................................................ 10
Figura 6. Ejemplo de disfraces del personaje romeo........................................................... 10
Figura 7. Ejemplo de programas y bloques ....................................................................... 11
Figura 8. Biblioteca de fondos: selección y muestras de Scratch ........................................... 12
Figura 9. Biblioteca de disfraces: selección y muestras de Scratch......................................... 12
Figura 10. Selección de la herramienta "Pinta" en el editor de fondos .................................... 13
Figura 13. Ejemplo de objeto con un disfraz original de la Biblioteca y otro modificado con el
editor de imágenes de Scratch ...................................................................................... 14
Figura 12. Bloques de código en Scratch 3.0 ..................................................................... 16
Figura 13. Selección de extensiones de Scratch 3.0 ........................................................... 17
Figura 14. Ejemplos de algunos bloques de código de extensiones ......................................... 17
Figura 15. Extensiones disponibles en el lanzamiento de Scratch 3.0 ..................................... 18
Figura 16. Cronograma de actividades ............................................................................. 23
Figura 17. Guion gráfico de El lagarto está llorando .......................................................... 45
Figura 18. Imágenes creadas para los objetos de El lagarto está llorando ............................... 47
Figura 19. Imagen de la biblioteca de disfraces de Scratch utilizada para simular el narrador ...... 47
Figura 20. Fondo de El lagarto está llorando (nivel inicial) ................................................. 48
Figura 21. Fondos de El lagarto está llorando (nivel básico) ................................................ 49
Figura 22. Menú de la página principal del editor online de Scratch (opción Crear) ................... 50
Figura 23. Selección de Tutoriales en el menú de proyectos y tutoriales existentes en el editor
online. ..................................................................................................................... 51
Figura 24. Programas del escenario de El lagarto está llorando (nivel básico) ......................... 52
Figura 25. Ficha descriptiva del objeto sol en el nivel inicial ................................................ 53
Figura 26. Ficha descriptiva del objeto Anillo lagarto en el nivel inicial .................................. 53
Figura 27. Ficha descriptiva del objeto Anillo lagarta en el nivel inicial .................................. 54
Figura 28. Ficha descriptiva del objeto Pájaros en el nivel inicial .......................................... 54
Figura 29. Ficha descriptiva del objeto Narrador en el nivel inicial ........................................ 55
Figura 30. Ejemplo de creación de eventos desde el escenario en el nivel intermedio de El lagarto
está llorando ............................................................................................................ 56
Tabla 20. Estándares de aprendizaje para Lengua castellana y Literatura y Lengua cooficial y
Literatura ................................................................................................................. 72
Tabla 21. Estándares de aprendizaje para Matemáticas ....................................................... 76
Tabla 22. Estándares de aprendizaje para Primera Lengua Extranjera .................................... 79
Tabla 23. Estándares de aprendizaje para Educación Plástica ............................................... 80
Tabla 24. Estándares de aprendizaje para Educación Musical ............................................... 81
Tabla 23. Estándares de aprendizaje para Segunda Lengua Extranjera ................................... 82
ANEXO I
• Andalucía
• Islas Baleares
• Castilla-La Mancha
• Castilla y León
17
Fuente: Informe de la ponencia GTTA “Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula”.
Situación en España - enero 2018 (INTEF).
• Cataluña
• Galicia
• Madrid
• Región de Murcia
• Navarra
• La Rioja
» 4º de ESO: Tecnología
» Bachillerato: Tecnología Industrial I y II, Tecnologías de la Información y
Comunicación I y II
• Comunidad Valenciana
ANEXO II
Tabla 20. Estándares de aprendizaje para Lengua castellana y Literatura y Lengua cooficial y Literatura 18
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Emplea la lengua oral con distintas finalidades (académica, social y lúdica) y
como forma de comunicación y de expresión personal (sentimientos,
1. Participar en situaciones de comunicación, emociones...) en distintos ámbitos.
dirigidas o espontáneas, respetando las normas de
la comunicación: turno de palabra, organizar el Transmite las ideas con claridad, coherencia y corrección.
discurso, escuchar e incorporar las intervenciones
de los demás. Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y sigue las
Comunicación oral:
estrategias y normas para el intercambio comunicativo mostrando respeto y
hablar y escuchar
consideración por las ideas, sentimientos y emociones de los demás.
18
En el Artículo 8 del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria, se especifica que “El área Lengua
Cooficial y Literatura recibirá un tratamiento análogo al del área Lengua Castellana y Literatura”, por lo que se proponen los mismos estándares de aprendizaje para
ambas materias. Fuente: https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
10. Utilizar de forma efectiva el lenguaje oral para
comunicarse y aprender siendo capaz de escuchar
activamente, recoger datos pertinentes a los Utiliza de forma efectiva el lenguaje oral para comunicarse y aprender
objetivos de comunicación, preguntar y escuchando activamente, recogiendo datos pertinentes a los objetivos de la
repreguntar, participar en encuestas y entrevistas comunicación.
y expresar oralmente con claridad el propio juicio
personal, de acuerdo a su edad.
7. Utilizar textos científicos en diferentes soportes Es capaz de consultar diferentes fuentes bibliográficas y textos de soporte
para recoger información, ampliar conocimientos y informático para obtener datos e información para llevar a cabo trabajos
aplicarlos en trabajos personales. individuales o en grupo.
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
2. Aplicar todas las fases del proceso de escritura
en la producción de textos escritos de distinta
índole: planificación, textualización, revisión y
reescritura, utilizando esquemas y mapas
Aplica correctamente los signos de puntuación, las reglas de acentuación y
conceptuales, aplicando estrategias de
ortográficas.
tratamiento de la información, redactando sus
textos con claridad, precisión y corrección,
revisándolos para mejorarlos y evaluando, con la
ayuda de guías, las producciones propias y ajenas.
Comunicación
3. Utilizar el diccionario como recurso para
escrita: escribir
resolver dudas sobre la lengua, el uso o la Utiliza habitualmente el diccionario en el proceso de escritura.
ortografía de las palabras.
Usa con eficacia las nuevas tecnologías para escribir, presentar los textos y
buscar información.
8. Utilizar las TIC de modo eficiente y responsable
Utiliza Internet y las TIC: reproductor de vídeo, reproductor de DVD,
para presentar sus producciones. ordenador, reproductor de CD-audio, cámara de fotos digital y grabadora de
audio como recursos para la realización de tareas diversas: escribir y modificar
un texto, crear tablas y gráficas, etc.
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
2. Integrar la lectura expresiva y la comprensión e
interpretación de textos literarios narrativos,
líricos y dramáticos en la práctica escolar,
reconociendo e interpretando algunos recursos del Realiza lecturas guiadas de textos narrativos de tradición oral, literatura
lenguaje literario (metáforas, personificaciones, infantil, adaptaciones de obras clásicas y literatura actual.
hipérboles y juegos de palabras) y diferenciando
las principales convenciones formales de los
géneros.
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
1. Expresar verbalmente de forma razonada el Comunica verbalmente de forma razonada el proceso seguido en la resolución
proceso seguido en la resolución de un problema. de un problema de matemáticas o en contextos de la realidad.
6. Identificar y resolver problemas de la vida Practica el método científico, siendo ordenado, organizado y sistemático.
Procesos, métodos cotidiana, adecuados a su nivel, estableciendo
y actitudes en conexiones entre la realidad y las matemáticas y Planifica el proceso de trabajo con preguntas adecuadas: ¿qué quiero
matemáticas valorando la utilidad de los conocimientos averiguar?, ¿qué tengo?, ¿qué busco?, ¿cómo lo puedo hacer?, ¿no me he
matemáticos adecuados para la resolución de
equivocado al hacerlo?, ¿la solución es adecuada?
problemas.
10. Superar bloqueos e inseguridades ante la Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las
resolución de situaciones desconocidas. consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.
19
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Reflexiona sobre los problemas resueltos y los procesos desarrollados,
valorando las ideas claves, aprendiendo para situaciones futuras similares,
etc.
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Interpreta y describe situaciones, mensajes y hechos de la vida diaria
utilizando el vocabulario geométrico adecuado: indica una dirección, explica
un recorrido, se orienta en el espacio.
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Conocer y saber aplicar las estrategias básicas para producir Hace presentaciones breves y sencillas, previamente
textos orales monológicos o dialógicos muy breves y sencillos, preparadas y ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés
utilizando, p. e., fórmulas y lenguaje prefabricado o expresiones (presentarse y presentar a otras personas; dar información
Producción de
memorizadas, o apoyando con gestos lo que se quiere expresar. básica sobre sí mismo, su familia y su clase; indicar sus
textos orales:
expresión e Cumplir la función comunicativa principal del texto (p. e. una aficiones e intereses y las principales actividades de su día a
interacción felicitación, un intercambio de información, o un ofrecimiento), día; describir brevemente y de manera sencilla su habitación,
utilizando un repertorio limitado de sus exponentes más su menú preferido, el aspecto exterior de una persona, o un
frecuentes y de patrones discursivos básicos (p. e. saludos para objeto; presentar un tema que le interese (su grupo de música
inicio y despedida para cierre conversacional, o una narración preferido); decir lo que le gusta y no le gusta y dar su opinión
esquemática desarrollada en puntos). usando estructuras sencillas).
20
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
2. Aproximarse a la lectura, análisis e Secuencia una historia en diferentes viñetas en las que incorpora imágenes y
interpretación del arte y las imágenes fijas y en textos siguiendo el patrón de un cómic.
movimiento en sus contextos culturales e
históricos comprendiendo de manera crítica su
significado y función social siendo capaz de Realiza sencillas obras de animación para familiarizarse con los conceptos
elaborar imágenes nuevas a partir de los elementales de la creación audiovisual: guion, realización, montaje, sonido.
Educación conocimientos adquiridos.
Audiovisual
Maneja programas informáticos sencillos de elaboración y retoque de imágenes
3. Utilizar las tecnologías de la información y la digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamaño, color, brillo, contraste…)
comunicación de manera responsable para la que le sirvan para la ilustración de trabajos con textos.
búsqueda, creación y difusión de imágenes fijas
y en movimiento. Conoce las consecuencias de la difusión de imágenes sin el consentimiento de
las personas afectadas y respeta las decisiones de las mismas.
21
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
3. Realizar producciones plásticas siguiendo
pautas elementales del proceso creativo,
experimentando, reconociendo y diferenciando
Lleva a cabo proyectos en grupo respetando las ideas de los demás y
la expresividad de los diferentes materiales y
colaborando con las tareas que le hayan sido encomendadas.
técnicas pictóricas y eligiendo las más
adecuadas para la realización de la obra
planeada.
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
3. Explorar y utilizar las posibilidades sonoras y
La interpretación Utiliza los medios audiovisuales y recursos informáticos para crear piezas
expresivas de diferentes materiales,
musical musicales y para la sonorización de imágenes y representaciones dramáticas.
instrumentos y dispositivos electrónicos.
22
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
Bloque de
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
contenidos
Conocer y saber aplicar las estrategias básicas
para producir textos orales monológicos o
dialógicos muy breves y sencillos, utilizando,
p. e., fórmulas y lenguaje prefabricado o
expresiones memorizadas, o apoyando con
gestos lo que se quiere expresar.
Manejar estructuras sintácticas básicas (p. e. Hace presentaciones muy breves y sencillas, previamente preparadas y
Producción de enlazar palabras o grupos de palabras con ensayadas, sobre temas cotidianos o de su interés (presentarse y presentar a
textos orales: conectores básicos como “y”, “entonces”, otras personas; dar información básica sobre sí mismo, su familia y sus estudios;
expresión e “pero”, “porque”), aunque se sigan cometiendo indicar sus aficiones e intereses y las principales actividades de su día a día;
interacción errores básicos de manera sistemática en, p. e., describir brevemente y de manera sencilla personas u objetos; decir lo que le
tiempos verbales o en la concordancia. gusta y no le gusta y dar su opinión usando estructuras elementales).
23
Currículo disponible en https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222
ANEXO III
Sobre las licencias de uso
A la hora de utilizarlas y decidir bajo qué licencia publicar nuevos contenidos, se debe
tener en cuenta que en la licencia se consideran los siguientes términos:
• Si está bajo dominio público o si tiene derechos de autor, en cuyo caso indica
cómo citar al autor.
Para más información y creación de este tipo de licencias se puede consultar el sitio
web de Creative Commons.
Finalmente, los contenidos bajo dominio público son aquellos en los que los derechos
de explotación se han extinguido, ya sea porque el autor ha renunciado a ellos o
porque ha pasado el período de tiempo especificado por la legislación de cada país
desde su fallecimiento. En el caso de España los derechos se extinguen a los setenta
años de la declaración del fallecimiento del autor. Para más información, se puede
consultar la información de la Wikipedia.
ANEXO IV