XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador
Persona-Ordenador
7 al 9 de SepƟembre de 2015
Vilanova i la Geltrú. Barcelona. España
Actas del XVI Congreso Internacional de
Interacción Persona‐Ordenador.
Interacción 2015
EDITORES
Pere Ponsa, José Antonio Román, Daniel Guasch
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador
EDITORES
Pere Ponsa
José Antonio Román
Daniel Guasch
Escola Politècnica Superior d’Enginyeria Vilanova i la Geltrú
Copyright: ACM
ENTIDADES ORGANIZADORAS
Hewlett Packard
Tobii
HONORARY CHAIR
Enric Fossas
President of the Universitat Politécnica de Catalunya BarcelonaTech, Spain
Conference Chair
Pere Ponsa
Technical School of Vilanova, Spain.
Conference Co-Chair
Program Chair
Daniel Guasch
Technical School of Vilanova, Spain.
Cristina Manresa-Yee
University of Balearic Islands
Ann Morrison
Aalborg University
Workshop Chairs
Ana M. González Ramos
GENTIC, Internet Interdisciplinary Institute, IN3, Open University of Catalonia
Carina González
Department of Computer Engineering, University of La Laguna
Muriel Garreta
Universitat Oberta de Catalunya, Open University of Catalonia
González-Sánchez, José L.
García, Roberto Universidad de Granada,Spain
Universitat de Lleida, Spain
Granollers, Toni
García-Pañeda, Xabiel
Universitat de Lleida,Spain
Universidad de Oviedo, Spain
Guerrero, Josefina
García-Peñalvo, Francisco Universidad Autonoma de Puebla,
Universidad de Salamanca, Spain
México
Sigut, José F.
Universidad de La Laguna, Spain
Local Committee
Víctor Agramunt
Maria Hortènsia Álvarez
Bernardino Casas
Andreu Català
Yolanda Guasch
José María Merenciano
Montserrat Mestres
Luis Miguel Muñoz
Helena Querol
David Raya
Montserrat Solsona
Frederic Vilà
En el siglo XXI, el ordenador de sobremesa está siendo desplazado por tecnología que
Ordenador (IPO), tanto a nivel académico como empresarial. Este congreso es punto de
industrial, etc.
AIPO TFG/TFM 2015 (los finalistas (2) y vencedores (2)) y las propuestas recibidas
(2) del Student Design Challenge. A partir de los tópicos iniciales del congreso, los
interface design, interaction devices, interacton for people with disability, games,
semantic web.
futuro de IPO a cargo de José Antonio Macías (AIPO) y Marina Talavera (Hewlett
Packard).
En esta edición del congreso se presenta dos concursos en su primera edición: Concurso
AIPO al mejor Trabajo Fin de Grado y Trabajo Fin de Màster TFG/TFM en el ámbito
digitales interactivos.
patrocinado y dado soporte al congreso: KUKA Robots Ibérica, UPF Barcelona School
El congreso agradece a todas las personas que han colaborado en las diversas
para la confección del Congreso, así como a Víctor M. Penichet, CHISPA, y a todo el
equipo del capítulo español de ACM SIGCHI, por la suma de esfuerzos entre el
Jesús Lorés por sus esfuerzos en la fundación de AIPO y el impulso de la disciplina IPO
1
Grupo con el que se colabora en programa CiCYT DPI2013-47825-C3-1-R.
AIPO), whose main objective is to promote and disseminate the recent advances in the
and exchange of ideas on design and application of techniques and methodologies with
has the support of the Accessibility Chair, the Interactive Systems Design Lab and the
countries, 9 papers into the AIPO Challenge best final project (degree, master) and 2
papers into the Student Design Challenge. In the 94 scientific contributions, the 66
accepted papers in these categories: 41 full papers, 21 short papers and 4 papers for the
Doctoral Colloquium. The sessions in this conference are classified in: natural user
interaction, interface design, interaction devices, interacton for people with disability,
The conference structure is a set of sessions and a set of social and scientific activities.
Rehabilitation), Els Rommes (Including Gender in the Interaction) and José Antonio
perspective), the Spanish Conference of Manel Garrido (Robots Sensitivos and the
aumentada para tabletas y smartphones). Finally, a discussion about the present and
future of HCI with José Antonio Macias and Marina Talavera (Hewlett Packard).
Thank you for the support of all the people, local committee, chairs, entities (Víctor
Penichet CHISPA, Spanish local Chapter of ACM SIGCHI), (José Antonio Macías,
AIPO) and sponsors: KUKA Robots Ibérica, UPF Barcelona School of Management,
Tobii, research group ASAC UAB, Hewlett Packard and Llunàtics UPC Vilanova
(Human Towers).
In memoriam Jesús Lorés for the effort and support of HCI activities through the
Panos Markopoulos
ABSTRACT
There is a growing demand for rehabilitation and this necessitates the development of
rehabilitation technology. Further, such technologies can not only improve the quantity of
rehabilitation that can be offered but also its quality. For a long time, this challenge has been
considered as a purely engineering and technical challenge. The prolific growth of such
technologies and the increasing relevance of tele-rehabilitation scenarios, mean have drawn the
attention of industry and academia to the challenge of designing such technologies to motivate
patients, to ensure compliance, good ergonomics and product design to support the correct
execution of training exercises, and of course the potential of generating immense amounts of
data that can help monitor and provide feedback regarding patient progress. This talk presents a
few cases of such technologies and discusses some general challenges such as designing
appropriate feedback, including patients in participatory design processes, acceptance of
technologies, evaluation in the field, and interaction design issues relating to the implementation
of innovations in healthcare.
AMB Piensa
[email protected]
RESUMEN
Este tutorial se centra en la realidad aumentada y en cómo puede ser utilizada para coeditar y
desarrollar aplicaciones para tabletas y smartphones. El tutorial contempla estudio de casos
como los llevados a cabo recientemente en el Museo Thyssen Bortnemisza y la Central Nuclear
José Cabrera.
RESUMEN
La nueva era en la robótica pasa por transferir a los robots capacidades sensitivas. KUKA ha
conseguido que su robot LBR iiwa sienta y gestione con gran precisión los esfuerzos que se
generan en su entorno de acción. Por lo tanto nos permite automatizar procesos tanto
industriales como fuera de ese entorno, donde la sensibilidad de las personas es imprescindible
para conseguir el objetivo de la acción. Como consecuencia de esa virtud sensitiva, además, este
robot permite trabajar de forma segura en entornos colaborativos.
Els Rommes
ABSTRACT
What does it mean to pay attention to gender in the design of computer systems? Should
everything be pink, or all content be about fashion? In this lecture, Rommes will discuss various
notions of what ‘inclusion of gender’ can mean, and which advantages and disadvantages the
various way of ‘including gender’ may have. In addition, she will discuss why it could be
relevant to pay attention gender and how this can be done through the use of various design
methodologies.
ABSTRACT
Success of the semiconductor industry has been driven in part by the miniaturization process, as
approximately every three years we see a new generation of memory chips and microprocessors,
in which the size of their fundamental elements, the transistors, is reduced 33%. The sizes of
these transistors are several orders of magnitude smaller in relation typical human body cell
(tens of microns of diameter). The microfabrication techniques of the electronics industry are
being also routinely adapted to fabricate systems which are able to integrate mechanical,
thermal, optical, magnetic, chemical, or even fluidics components in the same silicon chip, in
addition to combining them with electronic components. These silicon chips inside human
living cells could provide endless possibilities, beyond the scope of our imagination. In this talk,
we present our research in the bases of this incipient future field. We believe that the study of
this field will open a new line of research based on Human-Computer Interactions to investigate
the relationship between chips and human living cells, human organs or human actors.
OBJETIVO
En el siglo XXI, el ordenador de sobremesa está siendo desplazado por tecnología que se mueve
con nosotros. El cambio en la forma de interactuar supone revisar los paradigmas clásicos
existentes y avanzar en una interacción natural entre la persona, la interfaz y el entorno.
Interacción 2015 es un congreso internacional fomentado por la Asociación de Interacción
Persona-Ordenador (AIPO) que tiene como objetivo principal promover y difundir los avances
recientes en el área de la Interacción Persona-Ordenador (IPO), tanto a nivel académico como
empresarial. Este panel de discusión es un punto de encuentro de profesionales y académicos
para reflexionar conjuntamente sobre el presente de la interacción persona-ordenador y
tendencias de futuro. El panel lanza las siguientes preguntas, ¿Hacía donde avanza el diseño de
la interfaz de usuario?, ¿Cómo mejorar la experiencia de usuario?, ¿Cuáles serán los siguientes
paradigmas clásicos?, ¿Qué retos deben afrontarse en la sociedad ante los cambios
tecnológicos? , ¿Cómo potenciar la sinergia entre profesionales y académicos?
En Kown et al. 2013 [5] se presenta el sistema E-CoRe para la 3.1 Áreas cognitivas
mejora de la capacidad cognitiva a través de un dispositivo Antes de realizar la selección de actividades se explicará en qué
tabletop. La una aplicación llamada “Making Cookies” utiliza consiste cada una de las áreas cognitivas que suelen trabajarse [9],
distintos objetos para simular que se hacen galletas y su objetivo junto con ejemplos de actividades que se suelen desarrollar para
es mejorar tres áreas cognitivas: la memoria, el razonamiento y la potenciar dichas áreas.
atención.
• Memoria: es una de las funciones cerebrales cuyo
En Gamberini et al. 2006 [2] se ha desarrollado un tabletop con deterioro es más patente con la edad. Un ejemplo típico
una aplicación similar al juego de encontrar parejas. La de juego de memoria es el juego de encontrar las
interacción se lleva a cabo con unos lápices especiales en lugar de parejas.
con el dedo a través de diversos minijuegos, en los que se busca
mejorar funciones cognitivas como la memoria, el razonamiento, • Atención: dentro de la atención podemos distinguir a su
la atención selectiva y dividida, y la clasificación. vez tres subtipos [1]: selectiva (aquella que se basa en
reaccionar ante estímulos concretos de entre todos los
En Leitnet et al. 2007 [6] se ha desarrollado un tabletop Tangible que se presentan), dividida (aquella en la que hay que
para la rehabilitación física y cognitiva. En él se plantea trabajar centrarse en varios estímulos a la vez, perteneciendo
con distintas actividades tipo puzle manipulando cubos con generalmente estos estímulos a sentidos diferentes como
distintos patrones dibujados sobre ellos, siendo el objetivo de la por ejemplo la vista y el oído), y sostenida (aquella que
tarea alinearlos para que coincidan con el patrón que se muestra requiere concentración continua). Un ejemplo de
en la mesa. actividad de atención es el juego de encontrar las
Por último, Sociable [11] es un proyecto europeo para el diferencias o los puzles, que se utilizan para trabajar la
entrenamiento cognitivo de personas mayores. Para ello se hace atención sostenida.
uso de un tabletop táctil para ejecutar actividades organizadas en • Cálculo: esta área cognitiva se refiere a la capacidad de
diversas categorías: memoria, atención, razonamiento, lenguaje y una persona de realizar cálculos matemáticos sin
orientación. instrumentos adicionales. Ejemplos de actividades de
Del estudio de los ejemplos anteriores se puede concluir que tanto este tipo se pueden encontrar en juegos de mesa como el
el tabletop como las actividades desarrolladas para éste acercan a Parchís (hay que ir contando los puntos cuando te
las personas con dificultades cognitivas a las nuevas tecnologías y comes una ficha), o el Dominó (se tienen que estar
les permiten seguir trabajando sus capacidades para evitar (o por contando constantemente los puntos que se llevan).
lo menos disminuir) su deterioro. Sin embargo, no se está • Lenguaje: capacidad de los seres humanos para
aprovechando todo lo que se podría las ventajas que ofrecen la comunicarse por medio de signos. Actividades que
combinación de la Interacción Tangible con los tabletop. potencian esta área pueden ser emparejar sinónimos y
Por ejemplo, a pesar de que Gamberini et al. 2006 [2] trabaja antónimos, u ordenar frases desordenadas.
diferentes áreas cognitivas, los lápices que se utilizan • Orientación espacio-temporal: es la toma de
simplemente como sustitutos de los dedos, por lo tanto no se conciencia de los movimientos en el espacio y el tiempo
tendría que considerar como Interacción Tangible. de forma coordinada. Se relaciona con el conocimiento
Con los cubos de Leiner et al. 2007 [6], o los objetos para hacer que tiene cada persona del tiempo en el que está (fecha
galletas de Kown et al. 2013 [5], sí que se está utilizando la y hora) y del lugar en el que está. Para trabajar la
Interacción Tangible. Sin embargo, ambos se han centrado en el orientación se suelen utilizar preguntas del tipo: ¿qué
desarrollo de una única actividad con juguetes ya predefinidos, hora es?, ¿en qué momento del día estamos?, ¿dónde
por lo que es muy limitada en los aspectos cognitivos cubiertos. estamos?
Por último, en el proyecto Sociable [11] se menciona un tabletop • Razonamiento: facultad que permite resolver
con una gran variedad de actividades cognitivas pero todas ellas problemas, extraer conclusiones y aprender de manera
están basadas en la interacción táctil y por lo tanto no aprovecha consciente de los hechos, estableciendo conexiones
las ventajas que tendrían esas actividades usando Interacción causales y lógicas necesarias entre ellos. Un ejemplo
Tangible. Basándonos en la variedad de actividades de proyecto claro de juego de razonamiento es el Sudoku.
Sociable el presente trabajo pretende explorar las potencialidades
Una vez detectadas la áreas y actividades más habituales, se llevó
que ofrecen los dispositivos tabletop y la Interacción Tangible en
a cabo un análisis de requisitos que se explican en la siguiente
el tratamiento de problemas cognitivos.
sección.
A continuación se presenta el estudio que se ha realizado de las
distintas actividades y juegos que se utilizan habitualmente para el 3.2 Análisis de requisitos
tratamiento de problemas cognitivos. Se llevó a cabo un análisis exhaustivo de las diferentes
actividades cognitivas expuestas en el anterior apartado, con
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Natural User Interfaces (I)
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Diseño de actividades de mejora de capacidades cognitivas para tabletops tangibles
C. Bonillo | J. Marco | E. Cerezo | S. Baldassarri
objeto de extraer los elementos comunes a todas ellas y poder determinado, durante el cual el jugador debe memorizarlo (R4 de
elaborar un conjunto de requisitos (Tabla 1) a cumplir por una la Tabla 1), por ejemplo, en el juego Simon™.
aplicación informática capaz de ejecutar cualquiera de estas
actividades en un dispositivo tabletop. A menudo, las actividades y juegos cognitivos se juegan como
una secuencia de tareas (R7 de la Tabla 1) con un nivel de
Tabla 1. Requisitos de la herramienta dificultad variable, o gradual. Conforme el jugador completa
tareas fáciles, se vuelve a plantear la misma actividad con un
Requisito Actividad grado de dificultad mayor. Por ejemplo, de nuevo el juego
R Se han de tener áreas interactivas en las Simon™, se juega como una sucesión de tareas en el que la
Todas
1 que poder poner uno o más objetos. secuencia a memorizar va aumentando gradualmente.
R En algunas actividades se ha de tener en
Una vez recopilados los requisitos comunes a las actividades
2 cuenta la orientación de los objetos Atención cognitivas y juegos de mesa, se ha creado una herramienta
colocados sobre el área informática que permite definir y ejecutar actividades basadas en
R Las áreas tienen una lista de objetos Interacción Tangible en un dispositivo tabletop. Para ello, primero
3 correctos y una lista de objetos Todas ha sido necesario crear un lenguaje de definición de actividades y
incorrectos juegos que cubra todos los requisitos anteriormente expuestos
R La imagen de fondo mostrada en pantalla usando una sintaxis entendible por una aplicación informática.
4 podrá cambiar pasado un cierto tiempo Memoria
que será configurable
R Las áreas interactivas pueden estar fijas
5 en una posición en pantalla o ir asociadas Todas
a objetos
R Se tiene que poder ofrecer algún tipo de
6 realimentación cuando se coloquen
Todas
objetos en las áreas dependiendo de si
están bien o mal
R Se tiene que poder definir tareas dentro Figura 1: Diferentes juegos de mesa. Izquierda: tablero de
7 de una misma actividad de modo que Parchís. Derecha: Dominó, un juego de mesa sin tablero
Todas
cuando se complete una tarea de la
misma, se pase a la siguiente 3.3 Lenguaje de modelado de actividades
R Las actividades pueden requerir objetos cognitivas
8 concretos diferenciados o fichas del Todas Partiendo del análisis de requisitos previo se ha extraído un
mismo tipo
vocabulario o conjunto de términos que siempre aparecen en los
juegos y actividades cognitivas. Un juego de tabletop es modelado
En el análisis se vio que en realidad los elementos comunes eran como una secuencia de tareas (ver fig. 2). Cada tarea es un
coincidentes con los de otros juegos puramente lúdicos que se objetivo que el jugador ha de alcanzar para poder avanzar en el
pueden jugar sobre la superficie de una mesa. Así, un juego típico juego. Cada tarea está compuesta por:
de tablero está compuesto por un conjunto de áreas fijas en la
superficie (R1 de la Tabla 1), un conjunto de piezas de juego (R8 • Un fondo: el tablero.
de la Tabla 1) y un conjunto de reglas que definen el significado
• Varias áreas: zonas del tablero o de una pieza de juego
de colocar piezas en cada área (R3 de la Tabla 1) y su efecto
en las que posicionar unas determinadas piezas de juego
asociado (R6 de la Tabla 1). Además de la colocación de la ficha
tiene un significado.
dentro del área, la orientación puede también tener un significado
concreto (R2 de la Tabla 1), por ejemplo, en el juego del • Varias piezas de juego: objetos utilizados en el juego.
Tangram. Juegos de tablero clásicos como el parchís (ver fig. 1 Se colocan en las áreas; fuera de ellas la pieza no tiene
izquierda) pueden describirse como un tablero dividido en varias ningún significado para el juego.
celdas en las que se colocan las piezas de juego siguiendo unas
determinadas reglas. • Retroalimentación: elementos gráficos o sonoros que
muestran las consecuencias de las acciones del jugador.
Por otro lado, hay muchos juegos populares de mesa que no usan
tablero y por tanto no tienen áreas predefinidas en la superficie de Siguiendo el R3 de la Tabla 1, cada área lleva asociada una lista
la mesa; p.e. Dominó (ver fig. 1 derecha) o juegos de cartas. En de piezas de juego correctas e incorrectas o, por defecto, todas las
este tipo de juegos cada pieza de juego se relaciona con las otras piezas no correctas son consideradas incorrectas. Cuando una
piezas por “proximidad”, la orientación puede tener un significado pieza de juego se sitúa dentro de un área, esta acción es
(R2 de la Tabla 1) y las reglas de juego se aplican cuando un pieza interpretada en el juego como correcta o incorrecta dependiendo
de juego está al lado de otra; en otras palabras, cada pieza juego de la lista en la que esté contenida la pieza de juego. El
tiene un área asociada a ella (R5 de la tabla 1), y cuando otras componente de retroalimentación informará al jugador de si la
piezas entran en dicha área se produce un efecto en el juego (R6 acción es correcta o incorrecta a través de una imagen, una
de la Tabla 1). animación y/o un sonido. Para completar una tarea del juego,
todas las áreas definidas en esa tarea han de contener todas las
En los juegos de memoria, es necesario mostrar inicialmente al piezas de juego correctas (y sólo las correctas). En ese caso, el
jugador una información que se oculta tras un tiempo componente de retroalimentación informará también de que la
tarea está completa y el juego avanzará a la siguiente tarea.
5.2 Sesión 1: Uso de actividades por los Al finalizar todos los usuarios sus actividades de “Relaciones
Sintagmáticas”, se realizó una discusión en común de la opinión y
pacientes percepción que tienen sobre cada una de las versiones. Todos
Previamente a la sesión, la terapeuta decidió qué actividades iba a (menos el que no jugó), participaron en dicha discusión, durante
realizar cada uno de los pacientes, así como el grado de dificultad. 15 minutos.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Natural User Interfaces (I)
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Diseño de actividades de mejora de capacidades cognitivas para tabletops tangibles
C. Bonillo | J. Marco | E. Cerezo | S. Baldassarri
5.4 Resultados Respecto a las notas que se tomaron, pudimos extraer algunas
En cuanto a los resultados de la primera sesión, en el cuestionario conclusiones para mejorar las actividades, como se comenta a
AttrakDiff cada adjetivo se engloba dentro de una de las cuatro continuación:
dimensiones siguientes: Casi todos los participantes encontraron las últimas tareas de la
• Cualidades pragmáticas (PQ): mide el producto como actividad de razonamiento “Completa la secuencia” demasiado
herramienta utilizada para realizar una tarea. difíciles, lo cual indica que es necesario bajar la dificultad de
dicha actividad.
• Cualidades Hedónicas-Estimulantes (HQ-S): mide en
También nos dimos cuenta de que en la actividad “Lista de la
qué medida el producto apoya la estimulación.
compra” el dibujo de la bolsa que aparecía en el área destinada a
• Cualidades Hedónicas-Identificación (HQ-I): mide en poner los alimentos podría no ser el más adecuado, ya que uno de
qué medida el producto permite al usuario identificarse los pacientes interpretó que al ser una bolsa, los alimentos tenían
con él. que meterse por la parte de arriba y por lo tanto concentraba todos
los alimentos únicamente en la parte del arriba del área en vez de
• Escala de atractivo global (ATT): mide el valor global en toda la zona de la bolsa. En esa misma actividad también
del producto basado en la percepción de sus cualidades descubrimos que el tiempo que se muestra la lista con los
hedónicas y pragmáticas. alimentos al principio de la actividad era demasiado corto para
A pesar de haber hecho una simplificación del cuestionario, uno de los pacientes.
analizando las respuestas dadas por los pacientes se han Por último, observamos que la posición de la retroalimentación
observado contradicciones a la hora de responder, puesto que un visual en determinadas actividades tenía que mejorarse, ya que en
paciente calificó el adjetivo “Integrador” con un 0 pero después actividades como la de “Viajes” o “Tangram” la retroalimentación
calificó “Me acerca a la gente” con un 5, otro paciente calificó (carita que se pone triste o contenta) está situada demasiado
“Ingenioso” con un 4 y “Soso” con un 6, y otro paciente calificó alejada de las áreas interactivas, lo que provoca que muchas veces
“Engorroso” con un 6 y “Claro” con otro 6. Por lo tanto, se puede el paciente no la perciba. En otras actividades, como “Busca los
llegar a la conclusión de que para este tipo de pacientes sería símbolos”, la retroalimentación sí que era adecuada ya que ésta
recomendable cambiar algunos de los adjetivos por otros más aparecía directamente sobre el área en la que jugaba el paciente y,
sencillos para que les resulten más fáciles de comprender y los por tanto, éste siempre lo veía.
resultados sean más fiables. A la hora de calcular los resultados,
los adjetivos contradictorios previamente mencionados no se En cuanto a los resultados de la segunda sesión, el grupo discutió
tuvieron en cuenta en ningún caso. durante 15 minutos con los evaluadores su valoración del juego de
tabletop. La discusión empezó preguntándoles qué actividad les
En la figura 10 se pueden ver las medias de los resultados de los gustaba más: la no tecnológica o la versión del tabletop. La
tres usuarios que participaron en la sesión agrupados en las cuatro actividad de tabletop fue, en general, bien recibida por los
dimensiones. Aunque todas las notas superan el 50%, se aprecia pacientes que jugaron en el dispositivo tabletop, y todos ellos
que la nota más baja es la pragmática (PQ), indicando que los eligieron la versión de tabletop de la actividad en vez de la de
pacientes no consideran que la herramienta destaque por su papel. Sin embargo, también expresaron algunas matizaciones
utilidad en la realización de actividades. Sin embargo, las notas de personales. Uno de los participantes apuntó que, aunque era más
las dos dimensiones hedónicas (HQ-S y HQ-I) son mayores, divertido hacer la actividad en el tabletop, prefería leer las
indicando que los usuarios destacan más del tabletop su capacidad instrucciones en papel en vez de en el tabletop ya que mirar a la
motivadora y atrayente. Por último, se puede ver que la dimensión pantalla de tabletop por mucho tiempo le cansaba la vista. Otro
con mejores resultados es la última (ATT), con un valor de casi el paciente dijo inicialmente que prefería hacer la actividad en papel
75%, lo cual indica que el valor global del producto es bastante porque cuando jugaba con la versión del tabletop, a veces le daba
satisfactorio. Por tanto, se puede extraer como conclusión que los retroalimentación errónea diciendo que la pieza de juego estaba
usuarios están satisfechos con el uso de las actividades sobre el mal puesta e inmediatamente después decía que estaba bien (este
tabletop, ya que aunque no consideran que éstas les aporten suceso era debido a un problema técnico que fue posteriormente
mucho más que el hacer sus actividades tradicionales, sí que se solucionado). Cuando se le preguntó al paciente qué elegiría en
sienten atraídos y motivados a la hora de realizarlas. caso de que el problema estuviera solucionado, dijo que elegiría la
actividad de tabletop en vez de la de papel porque era más
divertida y porque era más fácil saber si habías elegido la figura
correcta gracias al sonido, mientras que en la de papel tenía que
preguntar a la terapeuta además de borrar y colorear de nuevo
cuando fallaba. Finalmente, otro paciente nos dijo que prefería la
actividad de tabletop pero que no le gustaban los sonidos
incorrectos: él prefería que un sonido sólo se reprodujera cuando
hacía algo bien y que nada sonara cuando hacía algo mal. La
terapeuta nos dijo después que algunos pacientes se motivan con
retroalimentación positiva pero que se frustran fácilmente con la
retroalimentación negativa; por lo tanto, es un aspecto importante
a considerar en el futuro a la hora de diseñar actividades de
tabletop personalizadas según las preferencias de los pacientes.
6. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO [8] Marco, J., Cerezo, E., Baldassarri, S., Mazzonne, E., Read, J.
Tras analizar las áreas cognitivas más tratadas por los terapeutas 2009. Bringing Tabletop Technologies to Kindergarten
en pacientes mayores o con enfermedad mental se han Children. 23rd BCS Conference on Human computer
desarrollado las herramientas necesarias para el diseño y Interaction. Cambridge University.
ejecución de actividades de ese tipo en tabletops Tangibles [9] Muñoz-Marrón, E., Blázquez-Alisente, J.L., Galparsoro-
basados en visión como NIKVision: un lenguaje de marcas Izagirre, N., González-Rodríguez, B., Lubrini G, Periáñez-
flexible basado en XML y un intérprete de dicho lenguaje. Morales J.A., et al. 2009. Estimulación cognitiva y
Ambas han sido utilizadas en el desarrollo de nueve actividades rehabilitación neuropsicológica. Barcelona: UOC.
que han sido probadas por una terapeuta y su grupo de pacientes
[10] Rocha, K.B., Pérez, K., Rodríguez-Sanz, M., Borrell, C., y
adultos con enfermedad mental. La evaluación ha servido para
Obiols, E.J. 2010. Prevalencia de problemas de salud mental
reafirmar las potencialidades de este tipo de actividades
y su asociación con variable socieconómicas, de trabajo y
desarrolladas sobre un tabletop Tangible y también para encontrar
salud: Resultados de la Encuesta Nacional de Salud de
algunos problemas de usabilidad y de la propia metodología de España. Psicothema, 22, pp. 389-395.
evaluación con ese tipo de pacientes. Así, se ha detectado la
importancia de diseñar una correcta y adaptada retroalimentación [11] Sociable http://www.cognitivetraining.eu/?q=services-0
de las actividades, así como la necesidad de una mayor adaptación
de los cuestionarios de evaluación con objeto de obtener
resultados más fiables de los mismos.
Como trabajo futuro, se está trabajando en el desarrollo de una
interfaz gráfica que permita el desarrollo de actividades por parte
de los propios terapeutas.
7. AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a la asociación ASAPME Huesca su participación
en las sesiones de evaluación. Este trabajo ha sido parcialmente
financiado por el Gobierno de España a través del contrato
DGICYT TIN2011-24660.
8. REFERENCIAS
[1] Drake, M.A. 2007. Evaluación de la atención. In Burin, D.I.,
Drake, M.A., and Harris, P. Evaluación neuropsicológica en
adultos. Buenos Aires, Barcelona, México: Paidós.
[2] Gamberini, L., Alcaniz, M., Barresi, G., Fabregat, M.,
Ibanez, F., and Prontu, L. 2006. Cognition, technology and
games for the elderly: An introduction to ELDERGAMES
Project. PsychNology Journal, vol. 4, pp. 285-308.
[3] Hassenzahl, M., Burmester, M., Koller, F. 2003. AttrakDiff:
A Questionnaire for Measuring the Perceived Hedonic and
Pragmatic Quality. Human & Computer 2003. Pp. 187-196.
[4] Kern, D., Stringer, M., Fitzpatrick, G., and Schmidt, A. 2006.
Curball - A Prototype Tangible Game for Intergenerational
Play. IEEE Press.
[5] Kwon, G.H., Kim, L., and Park, S. 2013. Development of a
cognitive assessment tool and training systems for elderly
cognitive impairment: A case study of a successful
development of a cognitive assessment tool and training
systems for the elderly people in South Korea. 7th
International Conference on Pervasive Computing
Technologies for Healthcare and Workshops.
[6] Leitner, M., Tomitsch, M., oltringer, T. K., Kappel, K., and
Greshenig, T. 2007. Designing tangible tabletop interfaces
for patients in rehabilitation. In Proceedings of Conference &
Workshop on Assistive Technologies for People with Vision
and Hearing Impairments: Assistive Technology for All
Ages. M. Hersh (Eds.), Spain. pp. 1-7.
[7] Loureiro, B., and Rodrigues, R. (2011) Multi-touch as a
Natural User Interface for elders: A survey. Information
Systems and Technologies, 6th Iberian Conference. IEEE.
3.6 Pinch
The pinch gesture consists in pressing the surface of the device Table1. Specs of device
with two fingers, move them inwards and lifting (Google, 2015).
The graphical representation shown in figure 6, presents the pinch Characteristic Samsun Galaxy
gesture made with thumb and index fingers. Display size 10.1’’
Screen resolution 1280x800
Internal memory 16GB
Processor 1.2 GHz Qd-Core
Figure 6. Pinch gesture Platform Android™ 4.4
3.8 Rotate In order to clarify the way the metrics will be measured, an
The rotate gesture consists in touching the device’s surface with explanation for the key terms is presented next:
two fingers and move them in a clockwise or counterclockwise • A task is considered as optimally completed when the user
direction (Villamor, et al., 2010). A graphical representation is completes all the instructions at the first try, without any help.
shown in figure 8. • A task is considered as completed without help when the user
completes the task successfully, regardless the number of tries.
• A task is considered as completed successfully when the user
triggers the current gesture action without errors.
• An error occurs when the actions of the users do not trigger the
Figure 8. Rotate gesture
current gesture’s actions. A hesitation is not considered as
4. EMPIRICAL STUDY error.
• All the time measured starts when the first explanation is
4.1 Participants
completed, and stops when the activity is successfully
The study involves 10 DS teenagers between 15 and 20 years old;
all of them enrolled in a special education center where no completed.
computational instruction is given to them. All 10 participants
Thus, data were computed as next:
had no experience with mobile devices, touchscreens or
smartphones. It is worth mentioning that all parents of the 10 • Percentage of users who completed the task optimally
users involved in this research gave their consent by signing the • Percentage of users who completed the task without any help
institutional consent document based on the Informed Parental
• Percentage of users that acquired the ability to complete task
Consent for Research Involving Children of the World Health
Organization. optimally after certain time frame
• Percentage of users that decrease in task errors made over
4.2 Instruments certain time interval
The device selected for this study was the Samsung Galaxy Tab • Average time until user completes a certain task successfully
10.1; specifications are shown in table1.
4.4 Experiment design
28 users’ tasks were developed in order to test all 8 gestures. The
main premise was to define tasks where the cognitive load would
not affect the user performance of any gesture. From this fact, the
next rules where followed by each user task:
• Use the minimum number of colors as possible
• Use simple images without too many realism
• Avoid abstract images
• Avoid ambiguity
Table 7. Results for hold and drag Table 8. Results for Rotate
Level Basic Intermediate Advanced Level Basic Intermediate Advanced
Factor Factor
Percentage of users who 0% 0% 0% Percentage of users who 80% 60% 40%
completed the task completed the task
optimally optimally
Percentage of users who 0% 0% 0% Percentage of users who 80% 80% 90%
completed the task completed the task
without any help without any help
Percentage of users that 50% 50% 40% Percentage of users that 100% 100% 100%
acquired the ability to acquired the ability to
complete task complete task
successfully after certain successfully after certain
time frame time frame
Percentage of users that 50% 50% 40% Percentage of users that 100% 100% 100%
decrease in task errors decrease in task errors
made over certain time made over certain time
interval interval
Average time until user 10.5 33.6 15.6 Average time until user N. M. 4.5 5.6
completes a certain task completes a certain task
successfully (secs.) successfully (secs.)
6. ACKNOWLEDGMENTS
Authors want to thank all students, parents, instructors and
clinicians that collaborate with this research. Specially thanks to
Dr. Cristian Russu and Rodolfo Inostroza from the Pontificia
Universidad Católica de Valparaiso, to share their experience and
hard-work.
ABSTRACT
The advantages of the direct manipulation style make the multi-
touch technology an ideal mechanism to support learning
activities for children. Moreover, although pre-kindergarten
children are becoming frequent users of the technology little work
has been done in the area to assess their actual abilities. This
paper goes over the state of the art of multi-touch technology
targeting pre-kindergarten children and its use for educational
purposes. In addition, in this work we present future challenges
that should be faced in the area in the near future to establish the
basis on which designers will develop educational applications for
children that fully exploit the multi-touch technology according to
the actual abilities of pre-kindergarten children.
Categories and Subject Descriptors Figure 11. Target age 2009 vs 2011 for Education cat. in the
H.5.2. [Information interfaces and presentation]: User Interfaces - Apple Store [22].
Interaction Styles. However, the increasing interest in multi-touch technology has
not given rise to studies on the design of multi-touch systems for
General Terms the youngest age range [10]. Moreover, the lack of standardized
Performance, Design, Experimentation, Human Factors, and universally accepted interactions for these challenging users
Standardization. makes the design of well-designed multi-touch interactions even
Keywords more crucial [11].
Multi-touch interaction; pre-kindergarten children; gestures; According to these facts, in this paper we carry out a review of the
future challenges current state of the literature of multi-touch technology with pre-
kindergarten children and provide a set of future challenges to be
1. INTRODUCTION addressed in the future. The end goal is to define a research
Multi-touch technology has rapidly evolved in recent decades and agenda to make this technology usable by pre-kindergarten
nowadays it has widespread acceptance [5] because it provides children and give application designers the necessary guidelines to
users with a more natural and intuitive way to interact [23]. As develop touch applications according to the actual skills of pre-
pointed out in [7] children between zero and eight years old are kindergarten children.
frequent users of digital media in the USA and they meet with
touch technology often before they can even speak. Supporting 2. STATE OF THE ART
these ideas the Horizon report [12] places mobile devices, such as Until very recently, there have been no research efforts addressing
tablets and smartphones, as one of the two emerging technologies multi-touch interaction with pre-kindergarten children (aged less
suitable for children aged under 2 years. than three years). Possibly this has been the case because age is a
limiting factor for experimental studies; young children do not
The three basic ideas behind the direct manipulation concept were
have the verbal and cognitive skills to express their likes and
listed by Shneiderman and Plaisant [21]: (1) the visibility of
preferences [15] and, they are not able to carry out tasks for long
objects and actions of interest; (2) the replacement of typed
periods or are easily distracted [8]. However, according to Piaget
commands by pointing-actions on objects of interest; and (3) the
[19], children are in a preoperational stage from 2 years old
rapid, reversible and incremental actions that help children to keep
onwards, i.e., they begin to think in terms of images and symbols,
engaged, giving them control over the technology and avoiding
and develop symbolic play with imaginary objects, which means
complex instructions.
they could be candidates for multi-touch technology. In addition,
A detailed analysis of applications in the Apple store made by being aware of children developmental abilities is critical when
Shuler [22] reveals the growing use of educational applications designing software for the very young [26].
for children based on touch devices. This is specially the case for
This has motivated recent studies that assess the abilities of pre-
preschool children (Figure 11) who were the target users of nearly
kindergarten children to perform basic touch gestures. The work
60% of these applications by 2011.
by Nacher et al [18] reveals that the advantages and features of
multi-touch technology is not being fully exploited in existing
commercial applications since only the drag and tap gestures are
ABSTRACT use and is placed in Utzon Park (Aalborg, Denmark), with seating
Vibrotactile information can be used to elicit sensations and at each end on both sides (that also act as wind protection).
encourage particular user body movements. We designed a For the vest wearer though, the interactive experience is unique.
vibrotactile vest with physiological monitoring that interacts with Several actions performed on the wall (knocks, a swipe action
a vibroacoustic urban environment, The Humming Wall. In this downwards, upwards; sideways left to right, right to left) are
paper, we describe the first field trial with the system held over a replicated in actuators vibrating in the vest. Further, people feel,
5-week period in an urban park. We depict the participants’ see and hear their own heartbeat in one zone of the wall and feel
experience, engagement and impressions while wearing the and hear their own breath in another.
vibrotactile vest and interacting with the wall. We contribute with
positive responses to novel interactions between the responsive The aim of this work is to describe participant experience and
environment and the vibrotactile vest, with a system designed to engagement with the paired tactile interaction between vest and
calm, activate, guide and warn the participants. wall, evaluated in field trials held over a 5-week period in an
urban park with 39 people. As this was the first execution of these
Categories and Subject Descriptors paired vibro-tactile-acoustic systems, we kept the interaction
H.5.2. Information interfaces and presentation: User interfaces. paradigms relatively simple.
1. INTRODUCTION
Touch is highly connected to our emotions [1] and vibrotactile
cues can cause different sensations (e.g. calming, pain) depending
on factors such as frequency or rhythm [2, 3]. Further, touch is a
powerful communication channel that is not used as frequently as
sight or hearing. By structuring vibrotactile patterns, we can build
a vibrotactile language to convey information for different
applications such as enhancing communication [4] or helping to
perceive the interlocutor’s facial expression [5]. We are especially
interested in those works using vibrotactile cues working with
whole body navigational cues and instigating body motion as well
as vibrations used for activation/calming purposes.
Working with a kinesiologist-neurophysiologist, we designed Figure 1. General public at the wall, hearing and feeling
novel placement and patterns for vibrotactile actuators on the the vibration and playing with the wall
body to activate, guide, warn and to emulate natural touch
sensations such as stroking up or down the back to relax a 2. RELATED WORK
person—‘there, there, it’s okay’.
Work related to the vibrotactile vest and The Humming Wall
In order to enrich and yield a positive experience for the vest includes (i) vibrotactile languages working with whole body
wearer, we built a responsive urban environment The Humming navigational cues and instigating body motion, (ii) vibrotactile
Wall, designed to enrich participants experience with the interfaces initiating activating/calming sensations and (iii)
environment and invite open-ended, embodied and playful responsive vibroacoustic environments in public spaces where
interactions [6-8]. The Humming Wall is a 12 x 3.5 x 2.7 meter visual is not the privileged sense. As we cannot cover all of these
(long x wide x high) vibroacoustic wall (see Fig.1) with a calming in detail here, we cover an abridged version.
low-level hum. The curving wall is designed for general public
3. THE SYSTEMS
There are two systems. First, a vibrotactile vest which produces
vest-to-human interactions as felt sensations for the wearer.
Second, The Humming Wall produces two types of human-to-
Wall-to-human interactions, one type between the vest wearer and
the wall and the other enables interaction between non-vest Figure 3. Placement of actuators
wearers-to-vest wearers via the wall and also interactions for non-
vest wearers with the wall itself. In Table 1, examples of patterns are described. Ten patterns were
designed:
3.1 Vibrotactile vest • Calming: Up, Down,
The vest is made of two layers, an inner layer consisting of one-
size-fits all adjustable harness (see Fig. 2a, 2b) and an outer layer • FeelGood: WaistLeftToRight, WaistRightToLeft,
consisting of an enclosing vest (See Fig. 2c). The harness houses MidFrontToBack
32 actuators, moveable to ensure they are placed exactly on each
different shaped body. The lower harness fits around the legs, to • Activation: Shiver, Tarzan
safeguard that the harness stays pulled down and keeps the • Navigation: TurnLeft, TurnRight
actuators in place while the participants move around. The
c) Knock—3 panels respond to knocking with audio and 4.1 The Participants
vibration in the wall and knocks are felt in individual We enlisted 39 volunteers with ages from 12 to 65 years (average
actuators of the vest. Right panel knocks are transferred to the age 39), 20 females and 19 males. 19 participated in mixed gender
right side of the body—front and waist; middle panel groups, 11 in female/female and 9 in male/male groups (uneven
transferred to the back; and Left panel transferred to left side numbers are due to only one participant from a pair wearing the
of the body—front and waist (Fig. 4c). vest). Most people took part with close or good friends (11), their
Figure 9: Participant is making circular wave style swipes Some of the patterns made people ticklish, especially around the
waist [Waist, FeelGood], and at the sides: ‘It was like somebody
was tickling me’. And ‘I like the hand down my spine’ [Back,
5.3 Vibration Patterns Calming] or ‘The tickling on the side [Waist, FeelGood]… gave
The talk aloud responses to the 10 patterns that were registered in me goosebumps from the outside—like you didn't have the
the Utzon Park Patterns stage were coded numerically, i.e. a sensation but got the goosebumps anyway’. For most, the waist
response to each individual pattern was judged as either negative and the back sensations were the most pleasant: ‘I liked the ones
(-1), neutral (0) or positive (1) - see Fig. 10. We used the around the waist the most’. And ‘the waist was very pleasant and
numerically coded responses to the 10 patterns in a non- it tickles a bit’ [Waist, FeelGood] or ‘Those on the back were
parametric Friedman test rendering a Chi-square value of 51.9, pleasant… nothing was uncomfortable… it was all very gentle’
which was significant (p<.001). Post-hoc pairwise comparisons [Back, Calming] and ‘Preferred up and down—lifting you up with
showed that Up, Down, and WaistRightToLeft all were up swipe…Up more than down, felt more natural for me’. Yet
significantly more positively evaluated than all other patterns, there was differences in interpretations and preferences between
whereas the Tarzan-activation pattern was significantly evaluated elements of the patterns: ‘Solar plexus [Front, Warning], not so
more negatively than all others (see Fig. 10). bad once got used to it—at first didn’t like it—was heavier—then
saw it is a warning of don't do that’, whereas for another ‘Front—
not as pleasant—not as natural—vibrating there’. But others
preferred a different set of patterns again: ‘The feeling in the chest
was best, feel it better also at lower back---very nice’ and
different intensities ‘All could be stronger’ and ‘Tarzan [Front,
Activating], was pleasant. Just as pleasant for waist etc… Some
also suggested certain movements took longer to learn: ‘turn left
or right, took time to get more used to them–needed to do again a
few times at first—and was harder to figure out at the beginning,
but become almost normal quickly’.
The Humming Wall also provided new sensations with responses
such as: ‘Knew touching wall, but no idea how it would feel,
exciting to know how it felt—big difference to having the feeling
of it all over body and not just on fingers or one part.’ Many
participants explored mapping the body to the wall: ‘I thought I
was able to knock high and feel high in body, middle to middle
Figure 10: Means of coded responses to the vibration and once or twice—there was a specific connection between the
patterns with error bars (standard error of the mean) two… it became difficult to find the good spots like you do with
massage’. Sensations felt better in certain spots, so participants
5.4 Semi-structured interviews kept seeking a logic, often ordering a partner to repeat or go back
In the semi-structured interviews we asked a series of questions, to find a sensation again.
for example ‘How did you find the sensations in the vest?’ ‘Were Many found the wall helped them relax with participants often
any unpleasant?’ in order to engage and to get participants talking referring to the wall as: ‘therapeutic’ or ‘good to help take care of
about their experience and express their views in their own terms. health’ and ‘Love the wall, soothing and relaxing listening to
People were generally very forthcoming and the interviews lively. humming sounds and feeling vibrations---also to play it when sat
Participants often describe the interactions as interesting, fun, there—calming humming sound—like it in my couch’. The wall
unusual or new and different. For example, participants described appeared to be a safe place where people felt protected and even
the experience as ‘Funny - different –a new experience’; ‘I like to though in a public space, somehow private. ‘Did not mind to hear
try new things, so it was new to me’. Others took some time to my physiology in a public space… Enjoyed to sit in each others
adjust before they felt comfortable: ‘In the beginning it was a new [physiology]…. tried to breathe in the same rhythm and heart
6. SUMMARY OF FINDINGS The participants had a novel, unusual and generally activating, yet
The results of the first field trial with participants wearing the calming experience. It was very physical, tangible, embodied—
vibrotactile vest and interacting with The Humming Wall were not that they did particularly use those words—but they talked
very positive. Answers to the questionnaires denoted that about feelings of well-being, hunger, goose bumps on the skin and
participants found the experience enjoyable and pleasant. They touch as if it was real enough—‘I like the hand down my spine’.
were highly engaged and concentrated with this novel interaction Overall, they had a very personal experience and people were
with the vest and the environment, as they did not notice the ‘touched’ and often moved by it.
passing of time. In addition, they were activated, motivated but Allowing participants to control their own timing increased the
relaxed and understood what was required of them. As well, time spent and potentially the quality of ownership of the
participants found this a personal, warm, sensitive, sociable, experience. Participants built proprietorship from their speculative
active and open experience. play and experimentation—despite their personal heartbeat and
Crossing demographic information with the questionnaires, we breath rate being made publicly available in the public space.
observed that women reported to have a more personal and warm For this first implementation, delays and unforeseen factors meant
experience than men. Fitter people and particularly those with we pared back and simplified many of our initial planned
average or lower IT knowledge had the best experiences—the interactions in the interests of robustness. Our concerns then were
latter even understanding the sensations better as the trial that the experience would hold a short novelty factor and that
progressed. Further, participants less familiar with vibrotactile there would be ‘not enough to do’—breath rate, heartbeat, swipe,
technology had a more personal experience and enjoyed learning knock—people would be finished in 5 minutes! In addition, we
how to do the tasks suggested by the sensations more than experts had deliberately worked without the visual, (beyond minimal
in this domain. responsive lighting—which many did not notice) in order to
Regarding the patterns and the sensations they elicited from the investigate the potential of vibrotactile interaction. Given the
vest wearer, we found, particularly for males, that some sensations newness for many of our participants, their warm, social
made more sense than others, and this was confirmed across responses, and that they wanted to stay much longer than we had
genders in the video logging and semi-structured interviews. envisaged—or even allowed time for—anything more
Participants responded more positively to Up, Down, complicated could have undermined this initial investigation.
WaistLeftToRight, WaistRightToLeft, (calming patterns) than to We found the nature of the relationships—the intimacy—that the
e.g. Shiver, Tarzan (activating) or Turn Left (navigation) and Stop wall enabled was surprising. Pairs who play well generally found
(warning). a good place to play and discover at the wall. The experience was
For the participants’ relation to The Humming Wall interaction, abstract, there were no real tasks, no game as such, rather a place
most participants experimented with mapping the knocking to the to explore—which people did and made their own fun.
vest wearer’s body and with different types of swipes—emulating
4. TECNOLOGÍAS EMPLEADAS Y
DISEÑO HARDWARE
Se realizó un estudio previo de cuáles eran las mejores
alternativas para llevar el proyecto a cumplir sus objetivos de
forma eficiente y satisfactoria. Siguiendo las necesidades básicas
planteadas se realizó un estudio de las diferentes herramientas de
software libre tanto para la visualización como para la interacción
del usuario con el sistema. Como fue comentado con anterioridad
el sistema consta de dos partes: un entorno gráfico que permite la
visualización del modelo y un sistema de interacción para
controlar dicha visualización.
Figura 2. Imagen de un corte procesado.
4.1 Sistema de Visualización Las imágenes en color precisaron de un preprocesado ya que la
Se ha de construir una imagen tridimensional a partir de la zona exterior al cráneo estaba completamente cubierta por la
información contenida en 275 imágenes con una resolución de mezcla de gelatina y agua empleada para la congelación del
512x512 pixels pertenecientes al Visible Human Project [12]. sujeto. A efectos prácticos esto supone que al realizar la
Para realizar este proceso se planteó el uso de un motor gráfico visualización exterior lo que observa el usuario es un bloque azul.
especializado en esta tarea: VTK (The Visualizaton Toolkit)[7]. Para su procesado se definió una zona de interés (en la que estaba
No obstante, los resultados de rendimiento con las imágenes del contenido el busto) y descartar todos los elementos exteriores a
dataset desaconsejaron su uso, ya que los frame rates obtenidos no esta zona. Una vez realizado este proceso se procedió a la
eran estables y caían en ocasiones por debajo del tiempo real eliminación de la región exterior azul mediante un proceso de
necesario para toda aplicación interactiva. Asimismo, la propia umbralización. Al ser la parte anatómica de la imagen una región
implementación del visor de VTK realiza una simplificación del cerrada y al tener los tejidos de la misma una pigmentación bien
modelo cuando está siendo manipulado (cuando la imagen diferenciada de la región a eliminar bastó con seleccionar el color
visualizada no es fija) para evitar caídas en el frame rate, lo que azul y aplicarle una serie de umbrales. El resultado puede verse en
deriva en una visualización poco precisa y en un efecto de la Figura 2. En cuanto a las zonas que contienen mucosas en el
popping cuando se deja de manipular el modelo y se muestra el interior del cráneo (aparecen también azules debido a la
render sin simplificar. Teniendo esto en cuenta se optó por un penetración del líquido de congelación en su interior) se decidió
5.2 Prototipo 2
Dados los problemas que planteaba el prototipo 1 se decidió
implementar dos cambios básicos en la concepción del sistema.
Por un lado se decidió aumentar el recorrido de la mano
ampliando las zonas de acción que pasaron del entorno de la
cabeza a ocupar todo el entorno del tronco (de 25 cm a 50 cm de
recorrido) para permitir al usuario tener un mayor control del
detalle que deseaba ver en cada momento (5,5 imágenes por cada
centímetro de recorrido de la mano). Al ser más grande el rango
Figura 3. Zonas de acción del prototipo 1.
de movimiento de la mano el plano se moverá más lentamente
Se definieron las zonas de interacción que pueden verse en la respecto al movimiento de la misma permitiendo observar detalles
Figura 3 y cada una de ellas se asoció con un eje. Este primer que, de otra forma, serían imposibles de visualizar y reduciendo,
prototipo restringe las zonas de acción al entorno de la cabeza del de esta forma, la intensidad de los temblores en la imagen debidos
usuario asumiendo una metáfora exploratoria basada en que si se al ruido de la señal del sensor.
explora el busto, la forma más simple de interacción para el
usuario era asumir que lo que está visualizando es su propio
cráneo y que, al desplazar las manos en torno a él, puede explorar
su interior. La zona 1 se situó frente al pecho (para evitar poner
las manos delante de los ojos y entorpecer la visión) y permite
realizar cortes en el modelo en el sentido horizontal (eje X). La
zona 2, a la derecha o izquierda de la cabeza, permite realizar
cortes en sentido vertical (eje Y) y la zona 3, situada delante de la
zona 2 permite explorar el interior del busto en profundidad (eje
Z).
5.3 Prototipo 3
Ante los problemas planteados por las zonas diferenciadas de
interacción (frustración en el usuario al no saber que tarea realiza
en cada zona, dificultades de manejo de la aplicación con la mano
menos hábil, etc.) se cambió el enfoque de la interacción
planteada, centrando la misma en la dirección principal de
movimiento de la mano. Esta solución consiste en que la
visualización es modificada y el objeto explorado en la dirección
del eje en que la mano del usuario presente un mayor
desplazamiento. Esta solución plantea tres ventajas principales
respecto a las dos anteriores:
• Permite una diferenciación más intuitiva del eje de corte
que se está utilizando en cada momento y de por qué es
ese el eje sobre el que se actúa al no importar en que Figura 5. Diseño final del sistema con medidas.
parte del espacio se encuentre la mano, sino la dirección
en la que se mueve. 6. PRUEBAS
En la fase de prototipado también se observó la necesidad de dar
• Permite la utilización de ambas manos
un punto visual de referencia para que el usuario supiese en todo
indiferentemente, solo hay que seleccionar cual tiene
momento que plano de corte estaba visualizando y en qué
preferencia en caso de que ambas estén interactuando.
posición respecto al busto se encontraba. Para esto, en una
• Ofrece la posibilidad de tener un mayor rango de primera aproximación se optó por replicar el modelo en
movimiento en los tres ejes, al no estar este limitado por perspectiva y situarlo en el interior de un cubo transparente a
su correspondiente zona acción. través del cual se desplazaban los planos de corte de forma visual
y solidaria con el plano de corte real. Esta visualización, a pesar
Se repitieron las pruebas que se habían realizado en el prototipo de lo vistoso no resultó efectiva para conocer la posición exacta
anterior sobre los mismos 7 usuarios. De nuevo las 9 tareas fueron del plano respecto al modelo (por motivos de perspectiva) por lo
completadas con éxito por todos los participantes no observándose que se decidió optar por una solución más esquemática y que
diferencias notables en los tiempos empleados en uno y otro caso transmitiera la información de una forma más simple y directa. Se
(entorno a los 13 segundos de media) para completarlas. Sin emplearon dos siluetas (una de frente y otra de perfil) que se
embargo si se apreciaron diferencias en las respuestas al visualizan en paralelo a la imagen del modelo 3D. Según el plano
cuestionario. Se subrayaba la facilidad para el manejo del mismo, de corte que se esté explorando en cada momento varía la silueta
lo intuitivo que resultaba y lo preciso que era en el movimiento. que se está visualizando y, dependiendo de la posición del plano
Se señalaba también alguna dificultad a la hora de cambiar de tipo que actúa sobre el modelo, se desplaza una línea a través de la
de vista, pero la valoración general, tanto de usabilidad como de silueta indicándole al usuario qué zona del busto está
atractivo, fue muy positiva eliminando la frustración inicial que si visualizando. Dos flechas indican la dirección en la que se está
habían sentido en la utilización del anterior prototipo. desplazando el plano en cada momento simplificando el control
Se determinó, por tanto que este sería el prototipo final y se pasó a por parte del usuario así como la comprensión del funcionamiento
su implementación final para ser probado con una muestra del sistema (Figura 6).
poblacional más representativa de los futuros usuarios que el Aprovechando una serie de visitas de escolares al centro de
sistema tendría en el museo. investigación y dado el enfoque familiar del museo se realizaron
En esta implementación final se determinó que el sistema una serie de pruebas de uso del sistema en las que participaron 41
reaccionaría a movimientos de las manos de los usuarios cuando estudiantes de entre 8 y 9 años. La prueba consistió en dejarlos
estas estuviesen por encima de la cintura y que, en caso de no ser manipular libremente el sistema sin ponerles límite de actuación o
así, el sistema permanecería en reposo. Asimismo se decidió que tiempo y una puesta en común posterior de la experiencia. Se debe
en caso de interacción de las dos manos al mismo tiempo se le de subrayar que el tiempo de utilización no fue totalmente libre al
daría preferencia a la derecha por ser la de mayor frecuencia encontrarse la prueba en medio de una visita que debía de cumplir
poblacional. También se definieron las medidas y unos tiempos aunque sí que es un escenario que se puede asemejar
a una visita de escolares en grupo al museo en la que hay un
tiempo limitado y numerosas instalaciones para visitar.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Natural User Interfaces (II)
| 67 |
Exploración del busto humano en tiempo real mediante interacción natural con fines educativos
R. Méndez | J. Flores | R. Arenas
El tiempo medio que estuvieron interactuando con el sistema fue Más allá de los datos obtenidos, los escolares afirmaron sentir una
de 61 segundos de los cuales un 75% del tiempo lo hicieron mayor curiosidad por el sistema que si hubiese sido manejado a
utilizando la mano derecha, el 11% la mano izquierda y un 14% través de un periférico clásico y que la interacción les había
no realizando ninguna actividad. Estos datos confirmaron que ante resultado más amena. Insistiendo repetidamente en que les habría
la utilización del sistema los usuarios se mantenían activos y gustado probar un sistema similar a través del que se pudiese
probando sus funcionalidades. Destaca en este aspecto el uso de la observar el cuerpo humano al completo.
mano izquierda ya que solo un usuario era zurdo. El porcentaje
del 11% se explica a través del intento de los escolares de probar
todas las posibilidades del sistema “retándolo” a funcionar con las
dos manos.
ABSTRACT Keywords
The recent advances made in human-computer interaction have HCI, natural user interfaces, gestural interaction, performance,
allowed us to manipulate digital contents exploiting recognition- Fitts' law, Microsoft Kinect, Leap Motion, target acquisition,
based technologies. However, no work has been reported that selection tasks.
evaluates how these interfaces influence the performance of
different user groups. With the appearance of multiple sensors and 1. INTRODUCTION
controllers for hand gesture recognition, it becomes important to For many years, the traditional mode of interaction with
understand if these groups have similar performance levels computers was based on a WIMP interface (Windows, Icons,
concerning gestural interaction, and if some sensors could induce Menus, Pointing device), which allowed us to interact with the
better results than others when dealing with users of different age machine via specific pointing devices, usually a computer mouse.
brackets. In this respect, it could also be important to realize if the With the paradigm shift to Post-WIMP interfaces [5], we have
device’s sensor accuracy in terms of hand / full body recognition turned towards a user-oriented and task-oriented approach that
influences interaction performance. We compare two gesture- attempts to simplify the usability of the interface [17], giving
sensing devices (Microsoft Kinect and Leap Motion) using Fitts’ preference to the users innate skills [16] and allowing us to take
law to evaluate target acquisition performances, with relation to advantage of recognition-based technologies that understand
users’ age differences. In this article, we present the results of an human behaviors, such as gestures or touch. However, there
experiment implemented to compare the groups’ performance seems to be a constant addition of new modes of interaction
using each of the devices and also realize which one could yield without the proper awareness as to which could be the most
better results. 60 subjects took part in this study and they were adequate for different user profiles (e.g., children, elderly users,
asked to select 50 targets on the screen as quickly and accurately people with different levels of digital literacy, people with
as possible using one of the devices. Overall, there was a disabilities) and also regarding which types of tasks (selection,
statistically significant difference in terms of performance insertion, manipulation).
between the groups in the selection task. On the other hand, users’
A previous study of ours [3] presented insights on how users
performance showed to be rather consistent when comparing both
interact using different input modalities and which interface holds
devices side by side in each group of users, which may imply that
the best results in terms of usability testing regarding three user
the device itself does not influence performance but actually the
groups with different age brackets. Our preliminary findings
type of group does.
indicated that the gestural interface presented worse results than
Categories and Subject Descriptors the other ones, and we thus acknowledged that the device itself
used for the gesture-recognition – the Kinect – could be
H.5.2 [Information Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]: negatively influencing the user due to the accuracy required by the
User Interfaces – evaluation/methodology, input devices and task. Different optical sensors, which allow human body
strategies (e.g., mouse, touchscreen). acquisition with respected accuracy, have been released and
comparable controllers in the same price range include the Kinect
General Terms and Leap Motion, a sensor with declared sub-millimeter precision
Performance, Design, Human Factors. that claims to obtain higher levels of accuracy than the Kinect
[24]. Therefore we think that it may be important to understand if
another device could perform better than the one used in the
previous experiment. After all, when it comes to gestural
interfaces the precision of the sensor is said to be vital.
3.4 RESULTS AND DISCUSSION pronounced as the children, being the Kinect the one with the
In this section, we present the results of this case study. We highest movement times (Kinect, average rank of 13.20; Leap
believe that we may be able to throw some light on how or if: (1) Motion, average rank of 7.80). Also, we determined a statistically
the different user groups exhibit significant differences in terms of significant difference when comparing the older-adults’
interaction performance when compared between each other; (2) interaction using both sensors (U = 21, p = .028), where the Leap
the accuracy of the devices influences gestural interaction when it Motion remains faster (Kinect, average rank of 13.40; Leap
comes to target acquisition tasks, concerning users of different age Motion, average rank of 7.60). This may indicate that according to
brackets. the movement times all the groups display lower results when
interacting with the Leap Motion sensor than with the Kinect,
3.5 Movement Times and Errors which may imply that for gestural interaction concerning selection
We present the movement times recorded during each trial of the tasks, the Leap Motion could induce quicker reaction times
experimental tests with the Kinect and Leap Motion devices regardless of the users’ age.
(Figure 17). A boxplot analysis of the data revealed a presence of Overall, considering a comparison between the three groups, the
outliers from standardization failure [18] on some of the young adults presented the lowest mean time with both devices,
movement times regarding the calibration of the equipment, and which may indicate that when it comes to gestural interaction the
thus these results were removed in order to prevent distortion of young adults are quicker in completing target acquisition tasks
estimates. than the other groups. Since our group sample was limited to 10
In terms of movement times recorded, the device that registered participants for each group and each device and some data were
the fastest mean results throughout all the three groups was the not normally distributed, a non-parametric independent-samples
Leap Motion: children (1.94 s); young adults (1.76 s); and older- Kruskal-Wallis 1-way ANOVA was run to determine whether this
adults (2.24 s). On the other hand, the Kinect sensor registered difference in terms of mean times throughout the groups was
higher mean movement times: children (2.46 s); young adults indeed significant. The distribution of the times of all the groups
(2.03 s); and older-adults (2.64 s). using the Leap Motion was considered the same and thus not
statistically different (χ2(2) = 5.635, p =.060), presenting a mean
rank time of 15 for the group of children, 11.10 for young adults,
and 20.40 for older-adults. On the other hand, considering the use
of the Kinect, the Kruskal-Wallis test showed that except for the
children and older-adults (p = .875), there was a statistically
significant difference in mean times between the different groups
(χ2(2) = 12.742, p =.002), with a mean rank time of 17.30 for the
group of children, 7.75 for young adults, and 21.45 for older-
adults. Hence, the difference of movement times using of the
Kinect was statically significant between the group of children
versus young adults (p = .046), and the group of young adults
versus older-adults (p = .002).
In this sense, when using the Leap Motion, the groups did not
present statistically different results concerning movement times,
which may suggest that their reaction times are not that disparate.
However, when using the Kinect sensor the groups show
inconsistency with regard to movement times.
Another aspect that we looked at was error rate. We assumed a
Figure 3. Mean movement times of each group with both speed–accuracy tradeoff approach [25] when dealing with errors,
devices as the selection rested on the “point and wait” strategy and thus
did not trigger false selections caused by user mistakes. The more
precisely the task was performed, the longer it took to be
We assessed the normality of data with the Shapiro-Wilk Test in completed, and vice-versa. Here, the selection would only be
order to understand if the data were normally distributed and triggered when the system detected the gesture to be motionless
could thus be considered for statistical analysis. We elected this and precisely on top of the target bar. Otherwise, no selection was
test over the Kolmogorov-Smirnov due to our narrow sample. As made.
we found that the data were not normally distributed across all of
the groups and since we were working with small samples, we 3.6 Indices of Performance
performed a non-parametric Mann-Whitney U test to understand Figure 18 shows the Index of Performance achieved by the three
if the devices presented significantly different results for each groups for each interaction device. The chart clearly shows the
group in terms of movement time. Indeed, every group presented children as having the worst performance of all the groups, either
a statistically significant difference between the use of each with the Kinect (IP = 1.64 bits/s) or with the Leap Motion (IP =
device. In this regard, the group of children revealed slower 2.03 bits/s); followed by the young adults with an IP of 2.98 bits/s
movement times using the Kinect sensor, with an average rank of with the Kinect, and 2.47 bits/s with the Leap Motion. The group
13.80, while the Leap Motion had an average rank of 7.20, being of older-adults presented the highest throughput regarding
this difference significant (U = 17, p = .013). Concerning the gestural interaction for target acquisition tasks with both devices:
group of the young adults, there was also a statistically significant the Kinect with an IP of 3.03 bits/s and the Leap Motion with 3.25
difference between the devices (U = 23, p = .041), but not as bits/s.
Rectangle
Ellipse
Figure 18. An excerpt from the source code to modify the 9. REFERENCES
palette [1] D. Wigdor y D. Wixon, Brave NUI world: designing natural
user interfaces for touch and gesture, USA: Morgan
Kaufmann Publishers Inc., 2011.
Obviously, then the source code should be compiled to obtain the [2] M. Hesenius, T. Griebe, S. Gries y V. Gruhn, «Automating
case tool with gesture-based interaction included. UI Tests for Mobile Applications with Formal Gesture
When the user employs the gestures defined in this case tool to Descriptions,» Proc. of 16th Conf. on Human-computer
draw an ellipse/rectangle on the canvas using his/her finger, the interaction with mobile devices & services, pp. 213-222,
gesture recognizer analyses the sketch. If it is correct, then the 2014.
system draws an ellipse/rectangle defined in the GEF palette. [3] K. Gerken, S. Frechenhäuser, R. Dörner y J. Luderschmidt,
«Authoring Support for Post-WIMP Applications,» Human-
Computer Interaction – INTERACT 2013. Lecture Notes in
Computer Science, vol. 8119, pp. 744-761, 2013.
[4] M. Nacenta, Y. Kamber, Y. Qiang y P. Kristensson,
«Memorability of Pre-designed & User-defined Gesture
Sets,» Proc. of the SIGCHI Conf. on Human Factors in
Computing Systems, pp. 1099-1108, 2013.
[5] U. Oh y L. FindLater, «The challenges and potential of end-
user gesture customization,» Proceedings of the SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems -
CHI'13, pp. 1129-1138, 2013.
[6] M. Karam y M. C. Schraefel, «A taxonomy of Gestures in
Human-Computer Interaction,» de Retrieved from
http://eprints.soton.ac.uk/261149/, 2005.
[7] S. Zhai, P. O. Kristensson, C. Appert, T. H. Anderson y X.
Figure 19. Case tool with gesture interaction Cao, «Foundational Issues in Touch-Surface Stroke Gesture
Design — An Integrative Review,» Foundations and Trends
7. CONCLUSIONS AND FUTURE WORK in Human–Computer Interaction, vol. 5, nº 2, pp. 97-205,
gestUI is a model-driven method for developing multi-stroke 2012.
gesture-based user interfaces. We validated the method and [8] A. Kleppe, J. Warmer y W. Bast, MDA Explained: The
supporting tools by applying them to two types of applications: a Model Driven Architecture : Practice and Promise, USA:
form-based application and a CASE tool built using GEF (an Addison-Wesley Prof., 2003.
Eclipse framework with the structure of a plug-in) that can be
used to draw simple diagrams. We generated the ‘Platform- [9] S. J. Mellor, T. Clark y T. Futagami, «Model-driven
specific gesture specification’ for the two types of applications to development: guest editors' introduction,» IEEE Software,
illustrate the multiplatform capability of the approach. The vol. 20, nº 5, pp. 14-18, 2003.
gestures were successfully recognised by the corresponding tools.
[15] J. Vanderdonckt, «A MDA-Compliant Environment for [21] M. Fowler, Patterns of Enterprise Application Architecture,
Developing User Interfaces of Information Systems,» Boston, MA: Addison-Wesley Professional, 2003.
Advanced Information Systems Engineering LNCS in [22] L. Anthony y J. O. Wobbrock, «A Lightweight Multistroke
Computer Science, vol. 3520, pp. 16-31, 2005. Recognizer for User Interface Prototypes,» Proceedings of
[16] J. Vanderdonckt, «Model-Driven Engineering of User Graphics Interface (GI '10), pp. pp. 245-252, 2010.
Interfaces: Promises, Successes, Failures, and Challenges,» [23] E. Clayberg y D. Rubel, Eclipse Plug-ins, Massachusetts,
de ROCHI'08, Iasi, Romania, 2008. USA: Addison-Wesley, 2009.
5. LECCIONES APRENDIDAS
La obtención de datos nos permite definir directrices que ayuden a
futuros diseñadores e investigadores a tomar decisiones a la hora
de desarrollar entornos MDE que soporten interfaces de usuario
distribuidas y tangibles. Después de realizar iterativas
evaluaciones de los prototipos se han recogido los tiempos medios
dependiendo de la interacción, el número medio de errores, la
tangibilidad, affordance, número de interacciones verbales entre
los usuarios, el coste y la infraestructura de los sistemas. A
continuación se describen brevemente algunos de los resultados
obtenidos.
Teniendo en cuenta que los sistemas se diseñan para un un espacio
físico real, es necesario que sea usable, es decir, la interacción
debería ser fácil de aprender, sencilla, atractiva al usuario y
familiar, con el fin de romper la brecha digital que existen entre
varios grupos de usuarios. Por ese motivo, se ha decidido diseñar
entornos que simulen el modo real de trabajar que tienen los
usuarios en su vida cotidiana. La distribución de interfaces de
usuario se realiza siguiendo la psicología cognitiva distribuida, es
Figure 4. a) Sistema NFCBook b) Sistema Real Game decir, teniendo en cuenta los procesos mentales del usuario.
Usabilidad y fácil aprendizaje.
La tangibilidad es el atributo que define a los dispositivos/objetos
NFCBook [14] es un libro-juego, es decir, una obra literaria que son fácilmente detectables con los sentidos. En este caso los
donde se involucra al lector en el seno de la historia permitiéndole objetos son más comunes y familiares teniendo un grado de
decidir sobre el curso de la misma. Su contenido se ha basado en tangibillidad más alto. La técnica de interacción tangible basada
la colección de libros-juegos denominada "Elige tu propia en acercar los objetos a otros objetos o dispositivos comunes
aventura". El objetivo principal de la aplicación es motivar a los camuflados en objetos ofrecen una alta tangibilidad
usuarios para que adquieran el hábito de lectura ayudándoles de proporcionando entornos más familiares y fáciles de utilizar para
esta forma a desarrollar habilidades cognitivas tales como agilidad usuarios que no tengan experiencia previa utilizando las nuevas
mental, concentración, activación del sistema visual, etc. Para tecnologías Affordance es la cualidad de un objeto o ambiente
incentivar al usuario se ha tenido en cuenta factores lúdicos que que permite a un individuo realizar una acción, en este caso, los
pretenden convertir una actividad a priori aburrida en una objetos tienen un grado de affordance más alto. Se asemejan a los
actividad que motive al usuario a participar en ella (Figura 3.a). entornos reales.
El libro que antes era físico se ha convertido en formato digital Distribución de Interfaces de Usuario en RI/DI
para ser leído y consultado desde un dispositivo móvil (tablet, El tiempo medio que tardaban los usuarios en buscar la solución
smartphone, etc.). Para interactuar con el libro-juego se utilizan correcta en el juego dependía del orden en el que se habían
objetos físicos que integran NFC en su interior. De esta forma distribuido las interfaces de usuario. Un ejemplo se dio en el juego
antes de comenzar a jugar es necesaria una fase de búsqueda y de deletrear, teníamos 27 opciones correspondientes al abecedario,
selección de tarjetas comunes que integren NFC, después el buscar la letra correcta entre 27 objetos era muy tedioso y los
usuario tendrá el control para configurarlas y posteriormente usuarios tardaban más tiempo, sin embargo cuando las letras
disfrutar del libro-juego a través del dispositivo móvil y las estaban organizadas en el panel interactivo los usuarios accedían
interfaces tangibles o tarjetas. automáticamente a la opción correcta en cada momento,
La aplicación interactiva distribuye interfaces de usuario en necesitaban menos tiempo para buscar la opción, en tareas donde
dispositivos móviles y objetos comunes. El funcionamiento es el las opciones siguen un orden como son los números, letras, etc.. es
siguiente, el usuario a través de tarjetas físicas casuales que puede más intuitivo utilizar paneles interactivos con la técnica de
encontrar en cualquier lugar, como son tickets de transportes interacción consistente en acercar y alejar el dispositivo móvil a la
públicos, entradas a espacios públicos, museos, cines, etc. interfaz de usuario tangible. Es decir, los paneles interactivos son
personaliza sus objetos y su propio juego. La aplicación ha sido más aconsejables cuando podemos agrupar opciones. En el caso
implementada en Android e internamente utiliza tecnología NFC en el que tengamos que distribuir la información o necesitas
para dar un valor a las tarjetas físicas que posteriormente pasaran a tenerlo más organizado, el panel es preferible como interfaz de
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Natural User Interfaces (II)
| 89 |
Interfaces de Usuario Tangibles como Mecanismo de Interacción en Entornos Multi-dispositivos
E. de la Guía | M. D. Lozano | V. Penichet | L. Orozco | V. López
usuario tangible. De esta manera, los paneles pueden distribuir Tabla 1. Comparación de las propiedades de las técnicas de
menús y atajos para utilizar el sistema. interacción tangible
El número de errores debido a la técnica de interacción se Alto, medio y Approach Approach& Approach&
ocasionaban por los siguientes motivos: bajo &Remove Remove el Remove el
el objeto objeto
1º. El usuario acercaba el dispositivo móvil al panel pero no dispositivo combinado
apuntaba de forma precisa la opción que deseaba seleccionar y el móvil con ‘touch’
lector recogía el valor de la opción más cercana.
% Errores Medio Bajo Medio
2º. El usuario acercaba la interfaz de usuario tangible al
dispositivo móvil, pero no en el área donde se encuentra el lector Coste de la Medio(un Bajo Bajo
NFC, por lo que tenían que buscar el área primero y acercar la Infraestructura dispositivo
tarjeta. Este error se dio cuando comenzaron el juego y más en el móvil cada
caso de la Tablet que el móvil, debido al tamaño del dispositivo. usuario)
Cuando el usuario acercaba la interfaz tangible al dispositivo Tangibilidad Bajo Alto Alto
móvil había menos errores, el dispositivo era más pequeño y la
Affordance Medio Alto Alto
lectura de la tarjeta NFC (que se encontraba en el interior del
objeto) era más precisa. Agrupamiento Alto Medio Medio
El número de errores fue mayor al acercar el dispositivo móvil a
la interfaz de usuario tangible. En cambio la técnica de interacción Interacción Medio Alto Medio
consistente en acercar la interfaz de usuario tangible al dispositivo Social
móvil eran más precisas por lo que el número de errores fue muy
reducido.
El coste es mayor cuando se utiliza la técnica de interacción 6. RECOMENDACIONES DE DISEÑO
basada en acercar el dispositivo móvil al panel interactivo, todos Después de analizar los datos se han definido ocho directrices
los usuarios deben tener su propio móvil. Sin embargo, acercar los iniciales para el diseño de sistemas MDE que soportan interfaces
objetos a un único dispositivo conlleva un coste muy bajo. de usuario distribuidas y tangibles.
Motivación- Múltiples Usuarios Directriz 1. Se debe organizar los objetos de una forma ordenada
La interacción social se facilitaba con las técnicas de interacción y consistente. Esta es una de las reglas más comunes que se siguen
basada en acercar los objetos a un dispositivo móvil. Se mejoraba diseñando GUI (Interfaces de usuario gráficas) y siguiendo las
la comunicación, comentaban entre ellos las posibles soluciones, y teorías de la escuela psicológica de la Gestalt [11], donde
se obtuvieron más interacciones verbales entre los usuarios. Les describen que las personas percibimos los objetos como patrones
resultaba más atractivo y novedoso. Cuando interactuaban bien organizados más que como partes discretas. La mente
acercando el dispositivo móvil al panel que compartían entre configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella
todos, cobraba importancia los turnos para que puedan interactuar a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria
todos, el número de interacciones verbales entre ellos fue menor. (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas).
Teniendo en cuenta la percepción visual del usuario y las
lecciones aprendidas. Se deben agrupar objetos de la misma
naturaleza en un panel, tabla, surface, etc. como por ejemplo
(Abecedario, números, opciones gestionar ficheros: abrir, guardar,
etc.). Los paneles se van a utilizar como atajos para realizar
acciones en el sistema que se llevan a cabo repetidas veces.
Directriz 2. Se deben dividir los espacios de trabajo en dos tipos
diferente. Por un lado el privado donde el usuario tiene el control
de su información, dispositivos, objetos, etc. Por otro lado el
espacio de trabajo colaborativo donde el usuario puede ver los
datos de los demás usuarios, enviar información a todos los demás
componentes del grupo, etc. De esta forma conseguimos que el
usuario tenga el control de su información dándole confianza [18].
Directriz 3. Añadir el componente “Espacio físico” donde el
entorno ofrece información al usuario permitiéndole explorar e
interactuar, reduce la carga cognitiva. En este caso, las interfaces
de usuario visuales deben ser sencillas e intuitivas con el fin de no
despistar al usuario. Además los mensajes auditivos, sensoriales,
etc. Son preferibles para no saturar al usuario con la información
visual.
Directriz 4. Añadir señales, pistas, etc. Cuando el usuario necesite
explorar a través del entorno. De esta forma se consigue que el
D
Dependency
Means-end link
Responsibility link
1..*
Participation link
Figura 2. Representación gráfica de los elementos del meta-modelo de tareas para sistemas Post-WIMP
• Softgoal: Es una condición del mundo que el usuario What – Group goal es un ejemplo de Social Awareness.
quiere alcanzar, pero a diferencia del concepto Goal, Además, estos elementos de awareness están
esta condición no está claramente definida. Un Softgoal clasificados en cuatro categorías relacionadas con el
es normalmente un atributo cualitativo que restringe presente, el pasado, el futuro y aspectos sociales. Por
otros elementos, como un objetivo, una tarea o un último, su importancia puede ser establecida como nice
recurso. to have (N), desirable (D), highly desirable (HD) o
• Resource: Es una entidad que el usuario necesita para mandatory (M).
alcanzar un objetivo o realizar una tarea. El principal • Participation Link: denota quién está involucrado en una
interés de un recurso es saber si está disponible y de tarea. Esta relación tiene un atributo para especificar su
quién. cardinalidad, es decir, el número de usuarios que pueden
• Awareness Resource: Este elemento representa involucrarse en la tarea. Opcionalmente puede tener un
información de awareness que un usuario necesita para Awareness Resource ligado que representa que el Role
completar una tarea. Este elemento es representado tiene una necesidad especial de percepción para
como un conjunto de elementos de Awareness participar en la tarea. Sin esta percepción, la realización
(Awareness Elements) ligados a una relación de de la tarea se vería afectada negativamente o incuso el
participación entre un rol y una tarea. Role podría ver impedida su participación en la tarea.
• Awareness Element: Un Awareness Resource muestra • Task Decomposition Link: Describe elementos
todos los Awareness Elements disponibles (si son esenciales de una tarea. Un Task Decomposition Link
necesarios) e indica su importancia en función de la relaciona una tarea con subtareas a realizar, subgoals a
contribución a la realización de la tarea. Estos conseguir, Resources necesarios y softgoals que
elementos de awareness son una extensión de los normalmente definen la calidad de los objetivos para la
identificados por Gutwin y Greenberg [14] para tarea.
entornos Post-WIMP con el propósito de ser • Means-end Link: documenta qué softgoal, task o
compatibles con los diferentes elementos de awareness resource contribuyen a alcanzar un objetivo.
identificados por Jacob et al. [9]. Por ejemplo, el • Dependency: Es una relación ente un depender y un
elemento Presence – Where – Reach está relacionado dependee para un dependum. El depender y el dependee
con el elemento de Jacob Body awareness; el elemento son actores y el dependum puede ser un goal, una tarea
Future – Where – Next Position está relacionado con el (task), un resource o un softgoal. El depender depende
conocimiento del entorno; y Social & group dynamics – del dependee para alcanzar un objetivo, realizar una
3. OVERALL APPROACH
The main idea in the current work aims at providing an ontology-
based proposal which can enable, first, to model most of those
context features that can be useful to represent Campus
interactions, and, second, to support a development process, which
helps with the elaboration of mobile geolocated applications in
this context.
3.1 Context ontology Figure 1. Context Ontology model.
A methodology addressed to model the ontological context has
been applied. First, the category of the ontology to develop is Figure 2 shows part of the Context Ontology that models different
identified. Secondly, a development process inspired from several types of activities and their related interactions. The Activity
ontology construction methodologies is applied [[15]], [[16]]. taxonomy illustrates possible activities that could engage users in
Ontology construction methodologies promote the following basic Campus settings where the Learning Activity concept is
phases: (1) Ontology Specification which specifies the ontology distinguished from Recreational Activity Concept while the
purpose, domain and scope and it requires to decide whether or Facility taxonomy represents items and elements provided by the
not to reuse existing ontologies, (2) Ontology Conceptualization in campus infrastructure that link them to the corresponding
which the important terms of the ontology are enumerated, activities. Figure 3 shows part of the ontology model that
taxonomies i.e. classes and classes hierarchies are defined, binary represents the Geographic area entity where a specific Activity is
relationships, class and instance attributes or properties, formal developed.
All concepts, their properties and types are defined clearly in a Environment The surroundings or conditions in which a
Glossary as well as in a dictionary. Table 1 contains main person lives or operates.
ontology terms representing classes or entities such as User, The setting or conditions in which
Activity, and POI concepts. This latter is specifically interesting a particular activity is carried on
because it represents a specific location in a campus that could Campus The grounds and buildings of a university
attract new comers or students and which could be useful for them
either for recreational, learning or cultural related activities. Scenario The way in which a situation may develop.
Rule Example
Apply_Zoom When the distance between two POIs is small The development process targeting this kind of application is
it is better to ZoomUp the Map: incremental. It also follows a "bottom-up" approach through the
next steps:
If Distance (p1, p2) < 2 Km
→Apply_Zoom(m, 13) • Identify possible users’ needs and interaction rules that
drive the application behavior.
• Identify and develop information sources and data
structures (Ontology sources and Databases).
3.2 Development process • Identify existent components that could be reused and/or
Modern software development is increasingly requiring separation reassembled as for instance, third party services such as
of concerns. Therefore, each component to be developed should those provided by Google Play services, Weather
individually address a different purpose and brings itself Forecast services or also transportation and traffic
contribution to achieve the global application goal. Separation services.
between the user's interface, the interaction mode and the business
5. CONCLUSION
The current work has presented an approach to support the
modelling of contextual information in campus settings using a
systematic development process. The proposed approach has been
Figure 10. Object information display based on an ontology proposal focused on representing concepts
and relationships either for indoor or outdoor campus scenarios.
Finally, the view layer represents mainly the client components or This ontology includes the definition of axioms and rules that are
services that interact with the Google Map API. Client's services useful to reason or infer new information promoting learning
implement specifically functionalities to display maps, to change purposes or sharing knowledge. An implementation of this
map attributes as the zoom level and camera position, to also ontology has been developed using well known semantic
display the user's positions, add specific markers, and draw paths technologies such as Protégé, JENA and SPARQL tools
among two or more POIs. These information items are adapted demonstrating the feasibility of the approach.
according to the ontology rules defined previously. For example,
Figure 11 shows how the zoom level has changed because the Moreover, the developed ontology has been applied in the context
distance to the next object to visit is under a specific threshold. of a university campus showing its potential to model context
information that allows campus users to perform multiple kinds of
queries focused on different types of interactions. It is important to
highlight the possibilities provided by using ontology sources in
order to drive the application execution and improve its
adaptability in a changing context. Further works plan to address
development issues such as the generation of mobile apps in
multiple platforms and the improvement of accessing ontology
sources via web services. Another research line consists in
analyzing the users’ interactions and their behaviour when they are
using geolocated applications based on the current proposal. These
findings could lead to recognize mobile behaviour patterns and
provide better user adaptations.
Figure 3. The Context, Theoretical part of the Therapy, and Dynamical part of the Therapy packages with their relationships to
the serious game extension of the SEGA-ARM metamodel proposed.
The Environment describes the physical place in which the non-noisy interior environment, a 10.1” tablet with Android Jelly
interaction occurs. For the specific domain of this work, it is Bean 4.2 operating system, audio output, voice input and camera
necessary to point out if it is noisy or not, and to give it a name, an usage enabled, with android speech recognition/synthesis software
id and a type (i.e., exterior or interior). as platform, and the patient as user. Note that even though the
The Platform definition is carried out to determine the characteristics of the context must be taken into account by the
characteristics of the device that is going to host the application, serious game’s designer; the implemented solution may work
and is formed by a SoftwarePlatform and a HardwarePlatform. under other similar contexts as well.
The SoftwarePlatform represents those characteristics relative to 3.2.2 The Static Part of the Therapy Package
the software in the hosting platform i.e. operating system name The purpose that is pursued with the design of this package is to
and version, as well as the speech recognition/synthesis software provide the speech therapist with a semiformal notation to express
on it installed, while the HardwarePlatform class defines the characteristics of a therapy plan, keeping that information
characteristics regarding the hardware of the hosting platform and structured in a way that results understandable for serious games
relevant to the domain, such as the possibility of using sound designers. The definition of this part of the model was inspired
outputs, voice inputs or a camera. mainly by the work done by Kaklanis for modeling a Virtual User
In our example, the context in which the therapy sessions take [10], extended to allow the expression of a full auditory therapy
place is defined by a therapist’s office as a non-noisy, interior session program, and enriched with concepts found out to be
environment, has not platform and the user role on it is taken by relevant for patients of auditory rehabilitation on the literature
the patient, meanwhile, the context of use of the application that is [22] [23] and through the attendance to speech therapy sessions.
intended to be developed, is composed by the patient’s home as Abstracted from the full capability model [10] that describes
Figure 4. The serious games design elements extension provided for SEGA-ARM
The only parameter in the Hearing container is the Ear that in Corresponding to the identified disability, a rehabilitation
turn acts as one for the values related to each ear of the user: program was designed comprising approximately 300 hours, to
ResonanceFrequency and HearingThreshold. The Speech be provided in half an hour, two times a week sessions. One of
container includes Voice and Prosody elements. Voice elements the activities to be performed by the patient consists on
include Pitch and Loudness, each one with its measure units and repeating a series of phonemes in a determined order. The
values; while Prosody is formed by SpeechRate, VoiceStress therapist mentions a phoneme and expects the patient to repeat
and Phrasing. it. If a phoneme is not correctly pronounced, the therapist
A DisabilityModel [10], allows the description of all the reinforces its pronunciation and motivates the user to try again.
disabilities of the user as well as the affected by them tasks. For The objective of the task is to improve the patient’s
each disability, a name and a type (e.g. motor, auditory, and pronunciation and to get him/her used to repeat the sounds that
vocal) must be provided, and it is related to affected tasks. For a he/she listens to. For this particular activity, only a notebook and
determined DisabilityModel, a TheoreticalTherapy may be a color pencils are used.
proposed. A TheoreticalTherapy is a full rehabilitation plan and 3.2.3 The Dynamic Part of the Therapy Package
consists of a certain number of sessions and a series of In order to represent the current progress and performance of the
theoretical activities. A TheoreticalActivity is in turn, a series of Patient towards the therapy program, and to provide the
actions with a common objective to be performed by the patient development team with a structure to understand how to
either using or not PhysicalResources (e.g., a mirror, sticks or evaluate patient’s activities, the dynamic part of the therapy
cards). The planned duration, objective and description are package was created. This package contains then the Patient
attributes of a TheoreticalActivity. class, with an age attribute, related to a PerformedTherapy
For our case study, the disability and capability models which reports the number of completed sessions and groups
correspond to the diagnosis that was realized by the specialist in objects of type PerformedActivity.
speech therapy. The disability that was encountered is deep A PerformedActivity is based on a TheoreticalActivity and its
hypoacusia, and the affected tasks by it, are hearing and main goal is to keep a record of the advance presented by the
speaking. For the capability model, in the hearing branch, the patient while performing a given activity. In order to allow the
patient presents hearing thresholds of more than 90 dB nHL for evaluation of a PerformedActivity, a Metric class was also
frequencies of 1000, 2,000 and 4,000Hz in both ears; and a defined. Metrics allow the use of a formula in order to compute
resonance frequency between 800 and 1,200Hz. For the speech a value and to express it on a determined measure unit (e.g.,
branch, the patient’s voice was measured, getting as values for centimeters, seconds and decibels). For the evaluation of a
the pitch 250-300Hz, and 73dB for the maximum loudness. The formula, a series of Parameters i.e., criteria to be used while
prosody was also analyzed, obtaining for it typical results for a evaluating, may be defined. There could be nested metrics since
patient of the age and condition as the previously described. some formulas may need some others to be previously computed
4. DISCUSSION
As it may be seen in Figure 3, there are relationships between
the therapy packages and some of the serious games design
elements extension classes. These connections allow the
developers to know where to extract information that is
supposed to be represented in the game, and how to present it.
Punctually, there are relationships between: the Patient
(Dynamic part of the therapy) and the Player (Serious games) to
remark the fact that the patient has to be considered as the player
and to get some information from his/her profile; the
PerformedTherapy (Dynamic part of the therapy) and the
Mechanics (Serious games), to track the advance of the player
through the game and give a feedback for the therapist; and the
TheoreticalActivity (Theoretical part of the therapy) and the
Action (Serious games) in order to understand the tasks that the
patient is supposed to perform while playing the serious game. It
is also important to point out that three levels were considered
while modeling the therapy: (1) the patient (capabilities and
disabilities), (2) the therapy program (theoretical therapy), and
(3) the involved activities to meet the plan (theoretical activity).
Each one of those three levels has equivalence on the dynamic
part of the therapy in order to keep track of the advance and
performance of the patient through the therapy. Figure 6. Screenshot of the serious game Froneme the frog.
When compared to the proposal in [29], our metamodel has the One of the aimed advantages of our proposal is reutilization, and
advantage of providing a semiformal notation which may be in order to demonstrate it, a second instantiation of serious
used in a methodological process as a conceptual guide for game, called Roberto the robot, was realized in which the very
achieving the goal of expressing and therefore implementing same definitions of the case study described in section 3 for the
serious games for a specific set of therapy activities. Along with context and for the static and dynamic parts of the therapy
its description, it also allows identifying the actor that is packages are taken into account, varying only the serious game
supposed to fulfill the different classes and attributes, and extension elements and therefore creating a different serious
provides a definition of the relationships that exist among them. game but for the same rehabilitation purpose. For this second
However, in this paper the use of knowledge bases and game, a character representing the player called Roberto the
taxonomies is not considered resulting on the lack of a robot is set on a scenario representing the moon surface looking
repository of activities to provide to the developers. for pieces to assemble a rocket to return to the Earth. In order to
find them, he has to run and jump over rocks avoiding hitting
them. To perform a jump, the player has to pronounce a required
phoneme. If the player is unable to provide a correct utterance,
Roberto hits a rock and finally after 5 impacts falls down. The
interactive objects are: small rockets representing rocket pieces,
and rocks that have to be avoided by the player. The player
actions are: to take rocket pieces by reaching them, jump over
rocks, hit rocks if no correct utterance is provided on a given
interval. The game was designed with a third person type of
view, and the following game situations: Roberto on the surface
of the moon, Roberto jumping over a rock, and Roberto reaching
a rocket piece. The challenges involved in the game are the
following: jump over rocks pronouncing a correct phoneme
(limited resources) within a determined time interval (time limit)
to earn points (reward), or hit rocks and fall (punishment); and if
a rocket piece is reached earn a bigger amount of points
(reward). As mechanics of the game, for each time Roberto
jumps a rock, 10 points are added to the budget, if a rocket piece
is reached, ten extra points are added. The time available for
producing the phoneme is five seconds. On the development of
this game, shown in Figure 7, also interface elements from the
Froneme the Frog game were reused. There are also works on
the definition of rules for defining different user interfaces as
output [32] but those objectives are out of the aim of this paper.
7. REFERENCES
[1] Arnab, S., Dunwell, I., & Debattista, K. (2013). Serious
games for healthcare: Applications and implications.
Medical Information Science Reference.
[2] McDowell, P., Darken, R., Sullivan, J., & Johnson, E.
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simulation engine for building military training systems.
The Journal of Defense Modeling and Simulation:
Applications, Methodology, Technology, 3(3), 143-154.
[3] Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious games:
Games that educate, train, and inform. Muska &
Lipman/Premier-Trade.
[4] Breuer, J. S., & Bente, G. (2010). Why so serious? On the
relation of serious games and learning. Eludamos. Journal
for Computer Game Culture, 4(1), 7-24.
[5] Kuipers, D. A., et al. (2013). Design for Transfer. In
Serious Games Development and Applications (pp. 239-
Figure 7. Screenshot of the serious game Roberto the robot. 246). Springer Berlin Heidelberg.
It is important to note as another advantage of the here proposed [6] Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.). (2010).
metamodel that since the packages included on it keep a certain Serious games: Mechanisms and effects. Routledge.
level of independence towards the serious games design [7] Kikuchi, T., et al. (2007, June). Quasi-3-DOF rehabilitation
extension, it is possible to use them, and to define new system for upper limbs: its force-feedback mechanism and
extensions in order to design and develop other types of software for rehabilitation. In Rehabilitation Robotics,
software solutions for auditory rehabilitation (e.g., diagnosis, 2007. ICORR 2007. IEEE 10th International Conference on
tracking, and advising systems). Likewise, by developing (pp. 24-27). IEEE.
models for other domains than auditory rehabilitation such as [8] Burdea, G., Popescu, V., Hentz, V., & Colbert, K. (2000).
educational and military, it may be possible to relate them to the Virtual reality-based orthopedic telerehabilitation.
extension here provided to enable the development of serious Rehabilitation Engineering, IEEE Transactions on, 8(3),
games for those ambits. 430-432.
[9] Casas, Roberto, et al. User modelling in ambient
5. CONCLUSIONS AND FUTURE WORK intelligence for elderly and disabled people. Springer Berlin
In this paper we proposed SEGA-ARM, a metamodel for the Heidelberg, 2008.
design of serious games to support auditory rehabilitation. The [10] Kaklanis, N., A Coupled User and Task Modelling
mentioned model consists of three packages, regarding the Methodology for Accessible Product Design. PhD
context of use, the theoretical part of the therapy, and the dissertation, University of Surrey. March 2013.
dynamic part of the therapy; and an extension for its [11] Ventry, I. M., & Weinstein, B. E. (1982). The hearing
implementation through serious games. As the description of handicap inventory for the elderly: a new tool. Ear and
every single package and class was provided, the actors on it hearing, 3(3), 128-134.
involved (i.e., designer, development team, and speech therapist) [12] Koch, N., & Kraus, A. (2003). Towards a common
were mentioned along with tasks to be performed by them, and a metamodel for the development of web applications. In
case study was in it instanced to allow a better understanding. Web Engineering (pp. 497-506). Springer Berlin
Two prototypes of serious game to support a therapy activity Heidelberg.
were developed. In the near future the developed serious games [13] Brandt Jr, E. N., & Pope, A. M. (Eds.). (1997). Enabling
are going to be evaluated by a speech therapist in order to America: Assessing the Role of Rehabilitation Science and
determine if it is possible to include them at first as support tools Engineering. National Academies Press.
for in-consulting-room therapy sessions, and then as a way to [14] Rego, P., Moreira, P. M., & Reis, L. P. (2010, June).
complement and extend the received therapy sessions with Serious games for rehabilitation: A survey and a
sessions conducted by the patient himself. Also, more extensions classification towards a taxonomy. In Information Systems
are going to be developed in order to verify the completeness of and Technologies (CISTI), 2010 (pp. 1-6). IEEE.
the metamodel for different scopes. [15] McDonnell, A., & Akruvala, S. D. (2012). Rehabilitative
Therapists in Geriatric Health Services. Managing Geriatric
6. ACKNOWLEDGEMENTS Health Services, 45.
We acknowledge the support that was given by CONACYT, [16] Bureau of Labor Statistics, U.S. Department of Labor,
The Université catholique de Louvain and the Autonomous Occupational Outlook Handbook, 2014-15 Edition,
University of Aguascalientes for the development of this work Speech-Language Pathologists, on the Internet at
through a research stay program. We also acknowledge http://www.bls.gov/ooh/healthcare/speech-language-
Professor Jean Vanderdonckt from Université catholique de pathologists.htm (visited March, 2015).
Louvain for his valuable support on the development of this [17] World Health Organization, Fact sheet No.300 Updated
project. March 2015, on the Internet at
http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs300/en/
(visited March, 2015).
ABSTRACT [12] initiative are studies where the animals interact with
We are evolving towards an interconnected and ubiquitous world, specialized keyboards and/or touch screens to communicate with
where digital devices and interfaces progressively adapt the trainers. Technology has also been used to improve critical
themselves to fit our needs and ease our daily activities. Although tasks of some animals: ACI principles have been applied to
we coexist with plenty of animal species, such as our pets, we are develop suitable dog-oriented interfaces for Diabetes Alert Dogs
approaching the evolution of technology in a strictly human- (DAD), allowing them to alert emergency services when their
centric manner. A new field in Computer Science, called Animal- owners suffer a hypoglycemic attack [8].
Computer Interaction (ACI), aims at filling this technological gap In recent years, several studies have focused on enhancing animal
by developing systems and interfaces specifically designed for play using technology for different purposes. LonelyDog@Home
animals. Supporting animals’ natural behavior and habits with [1] proposes a web interface where the human can connect to a web
suitable technology could improve both humans and animals’ camera located at her home and check how their pets are, feed them or
wellbeing. As a consequence, this doctoral research aims to play with them remotely. Canine Amusement and Training [11] is a
explore, design and develop animal-centered intelligent systems training system where, using a projector and cameras, the training
that focus on enhancing one of the most natural animal behaviors: activity becomes a playful experience. Felino [10] is a tablet-
play. Therefore, the main goal of this research is to expand ACI based game where a human and a cat can play together capturing
with the ability of automatically manage and adapt animals play different creatures on the screen. The human controls several
activity in order to improve their wellbeing. aspects of the game, adapting it to the cat’s reactions and
preferences.
Categories and Subject Descriptors
Although there are already games for animals which make use of
H.5.3 [Information Interfaces and Presentation]: User
technology to improve their experience, these games have some
interfaces – interaction styles, user-centered design, input devices
limitations which will be outlined in the next section.
and strategies.
3.1 EMODIANA
En un trabajo anterior se presentó la elaboración y validación del
instrumento EMODIANA [14] (Figura 1). En el mismo, se
analizó, por un lado, el diseño gráfico del instrumento de
evaluación emocional en referencia a la comprensión por parte de Figura 1. EMODIANA: Instrumento de evaluación emocional
los niños y las niñas de las representaciones gráficas emocionales subjetiva para niños y niñas.
(expresiones faciales o caras), y, por otra parte, la intensidad El procedimiento de utilización de la EMODIANA se divide en
emocional asociada a cada emoción. Además, en el mismo trabajo dos fases, según los momentos de la sesión en donde se aplicará el
se presentó el estudio sobre la coherencia entre el lenguaje instrumento: fase pre-sesión y fase post-sesión. De esta forma, al
utilizado al definir las emociones en Premo© y el lenguaje de los entrar en la sesión, el evaluador/a presenta al niño la EMODIANA
niños y niñas utilizado en la identificación de las emociones. (en formato de cartel gráfico), le pregunta al niño/a cómo se siente
La EMODIANA es un instrumento de evaluación emocional y le pide que ubique un imán gráfico en la diana, diciéndole que
subjetiva para niños y niñas, con edades comprendidas entre 7 y en el centro de la diana es la mayor intensidad (mucho) y el
12 años. Este instrumento fue creado para evaluar emociones en exterior la menor intensidad (poco). Luego, le preguntará que
situaciones educativas con juegos motores y videojuegos. La explique las causas o razones de por qué ha dicho que se siente de
validación del instrumento se basó en el análisis del diseño gráfico esa forma. Este procedimiento se registra en una hoja de registro
y el significado emocional atribuido a las diferentes expresiones emocional de la sesión, incluyendo valores cuantitativos (emoción
gestuales presentadas a 168 niños y niñas de entre 7 y 12 años. e intensidad) y cualitativos (explicaciones dadas por los niños y
Asimismo, se validó el lenguaje infantil utilizado para definir las niñas). Al terminar la sesión, el evaluador/a repetirá el
emociones y el grado de discriminación emocional de los 168 procedimiento de registro, pidiéndole al niño/a que diga qué
menores participantes en el estudio. Al conjunto de emociones de siente, en qué intensidad y por qué se siente así, y lo registrará en
Premo© se añaden tres nuevas emociones no recogidas en la la hoja de registro de la sesión. El registro se realiza tal y como el
herramienta original (ansiedad/nerviosismo y sorpresa), y que son contenido es aludido literalmente por los niños y niñas. La
relevantes para la evaluación emocional en niños y niñas en información recogida en las sesiones de intervención se analiza
juegos y videojuegos. También se evaluó la comprensión del siguiendo procedimientos estadísticos para el análisis cuantitativo
significado de la intensidad emocional, y por ello se diseñó una (medias, frecuencias, varianzas), y para el análisis cualitativo
diana, con mayor intensidad de color en el centro y menor en el (codes y categorías, fiabilidad, y concordancia). La EMODIANA
exterior, y se les preguntó a los menores sobre su significado. El nos permite además conocer si las emociones son internas o
instrumento está diseñado estrictamente para valorar las externas a la intervención que se está realizando, ya que los ítems
emociones referidas al sujeto. Las emociones son consideradas de valoración subjetiva o justificaciones dadas por los niños y
mutuamente excluyentes para el análisis, aunque se recogen las niñas, se clasifican como internos o externos a la actividad
explicaciones de los niños y niñas, de forma que puede extraerse realizada. La dimensión interna incluye las justificaciones
cualitativamente si hay alguna otra emoción asociada a la referidas al sujeto o persona (P) y las relacionadas a la estructura
emoción elegida (considerada predominante). de la actividad (E). La dimensión externa comprende a las
justificaciones o explicaciones referidas al contexto (C). Este
sistema de categorías, permite al observador identificar las
categorías que representan con más precisión la afirmación
subjetiva de la justificación de la emoción declarada por cada
niño/a. Así, para el análisis de las justificaciones subjetivas se
definen 7 categorías posibles (Tabla 4).
3. SARA
Similarly to previous research, SARA (Stylized Animation for
Research in Autism) combines clinical psychology and
computer animation to create a tool for assessing the
categorization of dynamic emotional facial expressions by
children and adolescents with high-functioning ASD. Moreover,
our project’s innovation includes real-time non-photorealistic Figure 1: Participant during a DECT session.
rendering (NPR) algorithms to abstract the faces of the virtual The test deliberately does not contain any GUI-centric terms, so
characters used in the test. This will allow us to explore how a participants with ASD do not focus on other elements than the
reduction in the level of details of facial expressions affects their facial expressions of the characters and the emotional answers.
categorization by individuals with ASD. A session with the DECT consists of several trials. Figure 2
shows the basic screens that are sequentially displayed in each
The core of SARA is the DECT (Dynamic Emotion trial. It begins with a pink-colored screen (Fig. 2(0)), which
Categorization Test) [10], an interactive computer-based tool serves as separator in between trials. By pressing the Enter key
created to assess the feasibility of using real-time animations by the trial and the interaction is initiated. It begins with a fixation
comparing virtual characters to video clips of human actors. A cross (Fig. 2(1)) that appears for 0.5 seconds and indicates
previous version of the test contained material of two human where the participant should fixate his gaze. After this time, one
actors and two virtual characters displaying dynamic facial of two characters (Hank, an old male; or Nikita, a young
expressions of the basic emotions: anger, disgust, fear, female) appear displaying a real-time generated animation of a
happiness, sadness, and surprise, on three intensity levels: weak, facial expression with certain intensity (weak, medium, strong)
medium, and strong. The results of this very first version of
and speed (very slow, slow, moderately slow, normal,
DECT showed that the three levels of intensity were equally moderately fast, fast, very fast) (Fig. 2(2)). Then, a screen
categorized in the virtual characters and in the human actors. with white noise ((Fig. 2(3)) appears for 0,5 seconds, loading
This motivated us to continue exploring the use of virtual participants’ iconic memory with task-irrelevant information.
characters in autism research. Finally, a screen with the answers options represented by
The design and development of the DECT, as well as the emotional labels is shown (Fig. 2(4)). Here the user needs to
implementation of the NPR algorithms and real-time animations select the one corresponding to the expression that he just saw.
is being done in the software development plat- form In order to select an emotion, each of the basic emotions were
Frapper 3 , in particular using the Agent Framework [4]. mapped to a number between 1-3 and 7-9, which was then
Frapper is a C++, Ogre3D and Qt based development selected using the numeric pad of the keyboard. The reason for
environment consisting of a node-based scene model, a model- not using the row 4-6 was to allow space between the fingers
view-controller architecture, a panel-oriented user interface and avoid experimental errors by inadvertently pressing the
similar to commercial 3D packages. The Agent Framework is wrong key. The pairing emotion-number is done randomly each
the set of functionalities (nodes and plug- ins) that allow users time the test is carried out.
the rapid prototyping of applications that make use of virtual
For the SARA project, three versions of the DECT have been
characters. Both Frapper and the Agent Framework are provided
planned. The first version, R-DECT was implemented and
with two human-like characters distributed under the Creative
executed in the context of a pilot study to assess “Rapid Social
Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0
Cognition” of children and adolescents with ASD. The
Unported License.
innovation
4. INTERACTING WITH DECT
DECT has been conceived as an interactive research tool, rather
than as an intervention tool, where both experimenters and
participants can work in a real-time environment. Currently, the
interaction with the software has been designed in a way where
3
http://sourceforge.net/projects/frapper/
5.1 R-DECT
Participants of the experiment were 39 adolescents with ages
between 14.0 and 17.9 years and IQ ≥ 70. The group of
neurotypically developed adolescents (NTD group: n=22)
consisted of 18 males and 4 females. The group of individuals
with high-functioning ASD (ASD group: n=17) consisted of 12
males and 5 females. The R-DECT consisted of 2 (characters)
x 6 (basic emotions) x 3 (intensity levels), resulting in 36
animations. Regarding the speed variable, it was assigned
according to a certain scheme to each of the 36 animations,
ranging from 1 (normal speed) up to 2.25 times of normal speed.
In total, six levels were used (1.00, 1.25, 1.50, 1.75, 2.00, and
2.25).
Figure 2: Screens of the DECT: (0) Initial screen, (1) In total, 62.2% of the animations were categorized correctly.
Fixation Cross, (2) Character with an angry expression, (3) Accuracy rate for the NTD group was 65.7 % whereas for the
White noise, (4) Forced choices with emotion names, (5) ASD group was 57.7%. A 2x6 MANOVA with repeated
Initial screen for next trial. measurements showed no significant interaction between group
of this test was the random presentation of real- time animations and basic emotion (F < 1). However, the two main effects were
of facial expressions with different speeds (going from normal significant (basic emotion: F(5,33) = 77.63, p < .0001; group:
to very fast) and intensities (weak, medium, strong). The R- F(1,37) = 5.36, p = .026), indicating that the ASD group
DECT served also to validate the improved facial animation performed significantly worse than the NTD group (Figure 4).
from the first DECT, as well as to validate the test itself as a tool The order of accuracy for basic emotions was the same for both
for the interactive categorization of emotional expressions. groups, being “happiness” the one recognized with the highest
accuracy and “fear” with the least. However, all post-hoc
The second version called NPR-DECT comprises one of the
comparisons did not reach statistical significance. As for the
novelties of our project: the use of NPR algorithms to abstract intensity of facial emotions, we only considered the NTD group
and manipulate visuo-spatial information in the faces of our where typical facial emotion recognition is expected. The results
virtual characters. It not only constitutes a way to reduce showed that in general varying intensities from weak over
information load in the characters’ facial expressions, but also a medium to strong affected accuracy rates correspondingly:
way to include more artistic approaches to investigate how Weak: 59.5%, Medium: 65.5% and Strong: 72.0%.
these abstractions affect the recognition of the facial
expressions of emotions, in comparison to their more realistic
representations. Figure 3 shows different facial abstractions to
be tested in the NPR-DECT.
4. CONCEPTUAL MODEL
A model for the design a serious game is proposed, which
involves user experience in evaluating a set of serious games for
learning literacy. In the evaluation, aspects are identified that meet Figure 1. Model for the analysis of serious games to support
the needs required for the design of a serious game for literacy literacy learning for deaf children, from a UX approach.
learning with deaf children are identified. The model (Figure 1) is Using research techniques (questionnaires and observation)
composed of three elements. These are User, Learning strategies, aspects are identified that can influence the experience with the
serious games. The proposed model considers user responses serious game in its context of use, such as literacy. These aspects
obtained from hedonic attributes [14], pragmatic attributes [14] on are: profile of deaf child, serious game-child interaction, quality
interacting with the serious games, game responses on managing attributes of serious game, usefulness, hedonic qualities
to communicate/transmit literacy learning, utility of serious games (emotions, needs and motivation), and learning.
as educational material and adaptation of learning strategies
A description of elements that include the model:
incorporated in serious games according to the characteristics of
user. Research methods (interviews, questionnaire and 4.1 User
observation) are also applied with each specific game for each The user is the person who will be using the game as a support for
child according to needs and level of literacy learning found. The learning, so it is important to understand the needs of the student
model identifies user characteristics to determine which game can as well as those of the teacher. At this stage, therefore, it is
adapt according to the user attributes in: learning level, age, genre advisable to apply research techniques in order to identify
among others. Learning strategies are then established, and in a characteristics particular to each including for example
further stage a set of serious games aimed at learning of literacy is concentration span, ability to express an experience, gender
selected and different aspects of user experience are evaluated, by differences, experience of technology, cognitive abilities, and
which means information is obtained and problems identified to emotions. At this stage it is important to know the user profile to
be transformed into new pedagogical objectives/entertainment to identify issues that could affect their experience of using the
be accomplished which are reflected in a final stage responsible game. Aspects defined in the user profile are name, age, gender,
for designing a serious game. The methods are applied in order to academic year, skills/abilities, physical/cognitive disabilities,
obtain information about the user, their needs and so translate learning level, emotion and motivation. Estas características se
them into indispensable requirements for the use of the game. seleccionaron a partir de un estudio previo de investigaciones
When speaking about a game, it is not just how useful or usable it realizadas[47][48][49] donde han propuesto un conjunto de
can be [14]. Other factors can be included, such as the capacity for características para la construcción de un perfil del usuario en un
recreation of a virtual world, story, character design, how the contexto académico.
player feels, the rules of the game, and so on. The experience of a Table 1. Aspects for defining user profile.
user can be widened compared to a traditional interactive system,
which obliges greater reflection on properties that identify and Aspects Description
measure these experiences.
Involves important data that can act as a
support to define the needs and learning
Personal data
level. These are: Name, Age, Gender, and
Academic year.
4.4 Requirements
On analyzing all the aspects that influence user experience,
information was obtained on different factors such as the profile
of the deaf child, educational objectives, learning scenarios,
entertainment strategies, etc., that will be useful for proposing the
design of a serious game to help improve literacy learning in deaf
children.
5. CASE STUDY
The case study was carried out in Mexico in the USAER school in
Aguascalientes, a school that enables children with hearing
impairment to be included in regular secondary schooling. The Figure 2. Results of the inquiry evaluation to determine the
deaf children here are aged from 12 to 15 and have problems in level of skills/abilities, hearing loss, and literacy, learning
learning literacy. Using research techniques, including activities, literacy for each child.
such as observations, interviews with the teachers, and
questionnaires, information is obtained on every child in order to Of the children assessed, four are in the alphabetic literacy level
discover the needs and level of literacy learning. Using the and the other two at syllabic level. These deaf children are at a
proposed model comprising four elements - user, learning low academic literacy level compared to a hearing child and
strategies, serious games and requirements - a brief description is according to their academic grade. Therefore, they make less use
made of each element applied to the case study. of the phonological code because of the difficulty of uniting
sounds with letters. They are able to use this code when graphic
5.1 User information is presented, though never reaching the levels of a
hearing child due to the fact that they are faced with the difficult
An evaluation to discover the profile of the deaf child was and complex task of memorizing vocabulary and if they come
performed on the Likert scale with a score of 1-5. It was decided across a new word they will not understand its meaning until it is
to evaluate the following aspects: attention span, visual displayed graphically.
perception, visual memory, comprehension, spatial orientation,
visual discrimination, social environment, learning level and From the information obtained, a user profile is built for each
degree of hearing loss. Figure 2 shows the results of an inquiry child, paying attention to the attributes proposed in Table 1. The
evaluation conducted with six children with hearing impairment. attributes, obtained from the inquiry test include personal data,
Five are boys in high school and one is a girl in elementary skills/abilities, learning level and physical/cognitive disability.
school. Of the children assessed, 4 of them (Child 2, Child 3, The attributes of motivation and emotion meanwhile are obtained
Child 4 and Child 6) have a profound level of hearing loss (91- by observing each child as they interact with the serious games.
119db), so that their main channel of communication is sign The emotions shown by the children were positive, as can be seen
language; Child 1 has a severe level of hearing loss (71-90db) and in Figure 4, however Child 1 with his ADHD suffered some
uses a hearing aid; while Child5 has a moderate level of hearing frustrating moments when he did not receive an immediate
loss (41-55db). Both Child 1 and Child 5 use speech as their main response to his actions or when he could not complete actions
means of communication. carried out with a game because it had a high level of difficulty.
The support teacher must involve the game in their planning as
The aspects evaluated indicate that the children have skills for educational material, so it is necessary to adjust their educational
acquiring learning but that their hearing impairment makes strategies in order to integrate the game in their activities as well
obtaining any level of learning difficult. Furthermore, it is as to assess the learning impact of the incorporation of the
observed that Child1 has low skill levels since he is unable to technology. It is further important to take into account that the
distinguish very much and this is because, in addition to having a learning material must be supported by a visual communication
hearing impairment, he has a disability known as ADHD able to capture the attention, in order to motivate learning.
(Attention Deficit Hyperactivity Disorder), which makes learning
slower compared with the other children. 5.2 Learning strategies
The girl meanwhile, Child 6, has low skill levels in such aspects The support teacher carries out a planning strategy around the
as spatial orientation, comprehension and visual memory. She is process and techniques to be used with each child, where every
unaware of many semantic concepts, leaving her in a low level of strategy has educational goals to be reached. This component
literacy compared to other children in the school. In the takes place in the context of their use for teaching literacy, so that
observations obtained, it is noted that the support teachers use what is sought here is that, for each child, one or more serious
visual aids in their educational strategies to convey the different games proposed is suitable to meet the level of literacy and skills.
concepts that are associated in the meaning of a word or sentence. Support teacher must involve the game in their planning as
visual. educational material, so it is necessary to adjust their educational
strategies in order to integrate it in their activities as well as to
assess the learning impact of incorporating of the technology. It is
further important to take into account that the learning material
must be supported by a visual communication able to capture the
attention, in order to motivate learning.
5.3 Serious Games defined in Table 2 are applied, shown in Figure 3. It can thus be
seen that the fantasy attribute was not achievable in any of the five
A search performed for games for Tablet applied to literacy games, since there is no character that the children can identify
learning produced 20 games able to be applied to such learning. themselves with, nor a story that integrates the activities. Also the
The games proposed are for use only with Tablet, since children activities available in the games are not random, i.e. after playing
showed a better response, being more motivated to work with a the game several times it can become very repetitive and can
tablet than with a computer. cause the child to become demotivated. It can also be noted that
some of the games have no difficulty levels, so that when faced a
Using the technique of cognitive walkthrough for each proposed
very high level challenge the child wants to stop playing and
game, the game’s capacity to support learning was evaluated with
when it is too low, it results in boredom.
the help of the teacher. The evaluation enabled five games to be
selected for incorporating into the educational activities for each
child. The games proposed are described in Table 3. These
operate on Tablet Android and are applied to the deaf children in
order to assess pragmatic attributes such as utility and usability
and hedonic attributes such as emotions and motivation. For each
child a usability test was applied to assess such aspects as
effectiveness, efficiency, satisfaction, emotions and learning.
Table 3. Games selected for teaching reading and writing.
Game Description
7
https://play.google.com/store Ultimo acceso:14/06/2015
El niño asigna una letra por cada sílaba que escucha, algunas de estas letras tienen *Palabras domino.
Memoria
correspondencia con la sílaba. *Leer y Escribir
visual
- Formar palabras por medio de sílabas ya sea mediante imágenes o trazos. Jugando
Comienzan a aparecer vocales y consonantes correspondientes a la silaba que tratan
*Tarjetas
Percepción de representar en una palabra.
visual - Palabra generadora con palabras de dos silabas. educativas.
- Dictado de palabras con sonidos similares. *Kids doodle.
Aunque todas las vocales escritas sean correspondientes, el fallo se encuentra en las *Primeras palabras
consonantes, cuando existen múltiples errores donde no coinciden con la letra 1 y 2.
Motricidad
correspondiente; sin embargo, se respeta la relación entre símbolo y fonema. *Ahorcado
visual
- Pedir que completen palabras a partir de un número de letras que contiene la educativo
palabra (Ahorcado básico). *Kids doodle.
Alfabético
6. REFERENCIAS
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Figura 2. Kids Doodle aplicación que permite al usuario el aprendizaje en edad escolar., Aldanis.net., La revista de la
trazo libre de palabras. educación., N° 11., 2007.
En esta actividad se muestran 4 pantallas por orden: en la pantalla [3] M. Lica A., D. Barriga, A. González., Relación entre
1, se le solicitó al alumno que escribiera su nombre y él lo escribió ejecuciones deficientes de motricidad fina con dificultades de
completo. En la pantalla 2, se muestran dos palabras que se le escritura: Análisi de un caso., Revista Educación y
dictaron al niño, oso y yoyo. En la pantalla 3, se muestra la Desarrollo., 2010.
representación del niño de las palabras sapo y ojo. Finalmente, en
la pantalla 4, las palabras que se le dictaron al alumno son sol, [4] E. Ferreiro, A. Teberosky, Los sistemas de escritura en el
nube y lluvia. Lo que se muestra en la figura 2 es la forma en la desarrollo del niño., Siglo Veintiuno Editores, segunda
que el alumno representa de forma escrita las palabras. El uso de edición, 2005.
esta aplicación tuvo dos beneficios: el primero, es que el alumno [5] SEP, Manual para favorecer el desarrollo de competencias de
pudo escribir en la Tablet palabras sin líneas que le sirvieran de lectura y escritura. Primer ciclo, 2011.
guía; y el segundo beneficio es que permitió observar y guardar lo
[6] A. Searingen, MOT, OTR/L, T. Calder., La escritura necesita
realizado por el alumno, para mantenerlo como evidencia de su
habilidades motrices visuales y de percepción., Super Duper
avance.
Handy Handouts!, N° 138., 2009.
5. CONCLUSIONES. [7] M. Castro, A. J., Dificultades de aprendizaje, Revista Digital
En este trabajo se propone un modelo que apoye la adquisición de Enfoques educativos, No 42, 2009.
la escritura en alumnos con problemas de aprendizaje, de esta
[8] R. Cruz F., G. López M., Framework para Aplicaciones
forma se muestra que las aplicaciones interactivas pueden
Educativas Móviles (M-Learning): un Enfoque Tecnológico
convertirse en un apoyo para los niños con problemas de
– Educativo para Escenarios de Aprendizaje Basados en
aprendizaje, ya que el modelo puede ser tomado como guía para
Dispositivos Móviles, Virtual Educa Brasil, 2007.
facilitar al maestro su metodología de trabajo, se agrega la
intervención de aplicaciones interactivas en dispositivos móviles y [9] R. Vargas G., Desarrollo de aplicación interactiva para
la tabla generada a partir de una búsqueda de aplicaciones para enseñar vocabulario en ingles a niños desde edad preescolar.,
cada nivel de la escritura. Sobre las aplicaciones interactivas Memoria para obtener el título de Ingeniero civil en
encontradas, son útiles y pueden usarse en más de un nivel con computación., Santiago Chile, 2012.
diferentes enfoques, pero se necesitan aplicaciones más [10] J. A. Varela, G. Nava, B. Lara, Enseñar a escribir: ¿Cuál es
sistematizadas que permitan el avance del alumno en los niveles el método?, Revista de Educación y Desarrollo, No 11, 2009.
2.4.2 Videojuegos grupos según las emociones (todas ellas negativas). El juego está
Gomins [14]. Es un juego que pretende ayudar a los padres a basado en el libro El utopífono.
educar a los hijos emocionalmente. Esto se logra mediante la
superación de pruebas que los propios padres van configurando 3. ELEMENTOS QUE INDUCEN
con las indicaciones recibidas en la aplicación para padres EMOCIONES
(planes). Cada nivel superado supondrá un paso más en la Una emoción es algo muy subjetivo que, a pesar de estar presente
evolución emocional del niño. El juego consiste en ayudar al en nuestro día a día, puede ser muy variable incluso en la misma
protagonista “Gomin” a volver a su planeta, ya que se ha perdido. persona. Depende de diferentes factores que van desde el
Para ello tendrán que cuidarlo y superar los juegos propuestos. individuo en sí mismo hasta el lugar en el que se encuentre y de
Estos juegos pertenecen a los géneros puzle y plataformas. sus experiencias vividas, tanto en soledad y como en su relación
IF… The Emotional IQ Game [15]. Este juego es una aventura con los demás.
gráfica en la que el protagonista avanza guiado por distintos seres Por eso generar emociones no es algo trivial, sino que por el
que aparecen para explorar el mundo en el que está. Como parte contrario es algo muy complejo. Por una parte se puede identificar
de las pruebas a superar, se encuentra el reconocer los el factor relacionado con los sentidos, aunque por otra se
sentimientos que plantea algún personaje de los que interactúan encuentra la asociación de ideas y conceptos. En ambos casos se
con el protagonista. suele relacionar estrechamente con situaciones y momentos ya
vividos, así como con la propia cultura.
Partiendo del enfoque anterior, vamos a comenzar por analizar los
sentidos que posee el ser humano [29], pues parte del entorno que
nos rodea es percibido por ellos. Posteriormente veremos cómo se
pueden combinar para inducir emociones con dos ejemplos de
medios de entretenimiento: el cine y los libros.
- Vista. Por lo general, es el sentido más desarrollado en los
seres humanos. Se dice que el 80% de la información que
recibimos a lo largo del día se percibe mediante el canal
visual [30]. Las principales características que se pueden
apreciar son el color, la forma, la textura y el volumen de
seres vivos y elementos artificiales, como pueden ser
animales, personas y objetos.
- Oído. Es el segundo sentido más desarrollado. Con él se
perciben vibraciones y ondas sonoras de orígenes diversos
siempre que se produzcan en una frecuencia que seamos
capaces de percibir. Lo más destacado probablemente sea la
Figura 2. IF... The Emotional IQ Game música, sin embargo, continuamente estamos expuestos a
sonidos de diferentes tipos, como pueden ser los producidos
2.4.3 Sitios Web por animales, personas (tanto en lo que se refiere a la voz
El Perruco [13] es una web para promocionar un proyecto que
como por ejemplo una palmada, caminar…) y objetos, tanto
fomenta la educación de la Inteligencia Emocional (en niños)
al moverse o caer, como los específicos que se utilizan para
mediante el personaje que da nombre a la misma. Incluye varios
producir o emitir sonido (instrumentos musicales, radio,
recursos educativos, tanto informativos, para los padres: técnicas, televisión…).
definiciones y actividades (incluye un blog); como para los niños:
el cuento de El Perruco, la presentación y el juego de mesa. - Gusto. No existen muchos elementos con los que
estimulemos este sentido, por lo general se reducen a
2.4.4 Juegos de Tablero comidas y bebidas.
El Perruco [13] es un juego de mesa, similar al juego de la oca, - Olfato. Percibido mediante la nariz, a él se asocian más
para enseñar las emociones avanzando por las distintas casillas del
elementos que al gusto, por ejemplo el perfume, la comida,
mismo y superando pruebas.
incluso lugares como el mar o el campo pueden tener un
El Bosque Encantado [12]. Es un juego de mesa online olor característico. De igual forma el humo, las hierbas o los
desarrollado por la AECC (Asociación Española Contra el excrementos se relacionan normalmente con el sentido del
Cáncer) ambientado en un mundo ficticio de ogros, hadas y olfato.
duendes en el que se plantean pruebas relacionadas con las
- Tacto. Aunque no nos demos cuenta, es uno de los más
emociones en cada casilla y se avanza o retrocede según el
utilizados, pues podemos percibirlo en todo el. Podemos
comportamiento demostrado.
relacionarlo con objetos, personas o animales, y nos permite
2.4.5 Juegos de Cartas describirlos con adjetivos como rugoso, suave, áspero,
El Taller de Reparancio [11] es un juego de cartas en el que hay pegajoso, líquido, sólido, viscoso, caliente o frío.
que elegir una en cada turno. Cada carta muestra la prueba a
realizar (existen cinco distintas: adivinanza, prueba, todos pintan,
mímica y todos cuentan); por ejemplo: “pensar en algo que…” (te
asuste, te irrite… según la carta). Los demás tienen que averiguar
lo que es con preguntas de tipo sí o no. Las cartas se dividen en
ABSTRACT Instead of using specialized hardware like in the past for particular
Technology can help users with blindness or vision impairments tasks such as barcode readers, color identifiers, currency
to overcome everyday challenges. Furthermore, the widespread recognizers or talking OCR, we can use only a mobile device. The
acceptance and use of mobile phones, makes it suitable to develop increase of performance and the inclusion of cameras in mobile
accessible technologies on these devices. One common problem devices together with reliable and affordable Internet connections,
that users with vision impairments face is the identification of has led to assistive technologies using only this device.
everyday objects, especially when these objects have a similar Furthermore, the main operating systems on mobile devices
shape as others (e.g. cans, CDs). Different works have tackled this include accessibility services such as screen magnifiers or built-in
problem including object recognition and remote workers on the screen readers (VoiceOver in iPhone, or Talkback in Android)
internet who answer questions on the image sent. This work which support users affected by sight loss.
approaches this problem and presents new features with the aim of We present an application aiming at enabling people with vision
bringing new capture possibilities and then discusses the findings impairments to identify everyday objects by taking captures with
a mobile device (Android-based) and using remote services to
Categories and Subject Descriptors answer the user. Our proposal includes the capability of filtering
H.5.2. Information interfaces and presentation: User interfaces. the captures with the information obtained by a mobile device
K.4.2 Social Issues: Assistive technologies for persons with with an integrated RGB-D camera and also allows the user to
disabilities select among three capture modes (infinity, autofocus, macro).
Finally, we conduct an informal testing to evaluate the object
General Terms identification and observe the use of the added characteristics.
Design, Human Factors
The work is organized as follows: Section 2 reviews works aiming
Keywords at object identification with portable devices. Section 3 and 4
Assistive technologies; vision impairments; object identification; describe CamScan and the new capture enhancements that we
Capture; RGB-D propose. Section 5 reports the results of the evaluation. Finally,
we discuss our findings and outline future work.
1. INTRODUCTION
What is this? Which CD is that? What is inside this? Everyday 2. RELATED WORK
objects identification can be a challenge for users with vision In this section, we review related works that use mobile devices to
impairments both because objects have a similar shape such as identify everyday objects, emphasizing virtues and shortcomings,
CDs, currency or cans, or because the user is not familiar with the with the objective of detecting potential improvements to
object. The continuous failure in the identification can be implement.
frustrating for the user. Mining the literature, we can find works using computer vision
Together with reading (text to transcribe) and description techniques to identify a reduced set of objects previously
(description of visual or physical properties of a depicted object), classified such as currency [2][3] or objects previously recorded
object identification was one of the main categories [1] presented [4]. Liu [2] presented a work that helped identifying US dollars.
in a taxonomy of the types of visual challenges in the everyday LookTel Money Reader [3] is an app for iOS and recognizes
lives of blind people. currency and speaks the denomination. Several currencies are
supported including the US Dollar, Euro, British Pound, Canadian
In a home environment, someone else can label the objects, but Dollar, and Australian Dollar. LookTel also has a version,
this decreases autonomy for the user. To assist in this task and LookTel Recognizer [4] that permits users to store images of
whenever the degree of vision impairment allows it, users can objects in a database, for its later recognition. In this case, it may
make use of magnification tools, either optical or computerized. be interesting to store different points of view of the object in
However, this approach is not effective for users with severe order to improve the identification.
vision impairments. Another solution, more difficult to ensure, is
the correct labeling of the objects at a production stage. This is the Google Goggles [5] is an image recognition mobile app developed
case of the medication packaging, where they normally have by Google. It is used for searches based on pictures or barcodes
information in Braille. taken by handheld devices and it returns a web with information
on the place or object being identified (includes OCR). It is a very
Figure 5. A user holding the device with one hand and sliding
through the different capture modes
The help menu is a basic menu functionality included in the main
screen, as the interface cannot be enriched with graphical
elements. It adds an extra element to the presentation screen, but
is fundamental that users can access the help menu in a simple
way. Therefore, a small region at the lower part of the mobile
screen has been reserved for the menu of help, for it to be read by
TalkBack in the initial screen. The message given is “Slide down
with two fingers to bring out the help menu”. If TalkBack is not
detected when the app is loaded, then the message is changed to
“Slide down with one finger to bring out the help menu”.
Once the capture is done, to access the other functionalities the
user will perform a fast sliding towards different directions. Down
will bring out the help menu, to the right will send the image to
identification, to the left will go to the previous menu or will close
the app and finally, up will bring out the settings.
The capture and identification has been divided into two tasks: the
Figure 3. Functioning of the CamScan application capture and the sending of the image. Sending the image for
identification means time and can have a monetary cost or
increases the user’s data usage on the mobile. Providing these two
steps allows users to repeat the image capture without sending the
image, prevents unintentional sending and avoids multiple image
sending. Expert users would maybe prefer this task to be done in
just one step; therefore, this option can be activated in the settings.
The decision of sliding to the right for identification and going
back with the left movement has been based on the reading
direction for the Spanish (and occidental) population (from left to
right). So going to the right would mean advancing and going to
the left would mean going backwards. However this decision can
be reversed in the settings section. Further, before going out from
the app, the system will ask for confirmation to avoid
unintentional actions.
5. Evaluation
The system was evaluated to analyze three factors: the easiness of
the system, the functioning of the capture parameters and finally
the effectiveness of the filtering using the depth map.
Figure 4. Presentation screen with the 3 capture modes. 5.1 Easiness of use
The system was initially tested by 3 three ‘proxy users’ who
represented actual users [21]. Working with research participants
with impairments. Wiley. These users did not use the accessibility
options on their mobile device and they were new to TalkBack. A
training period of around 15 minutes was dedicated to TalkBack,
however, to be an expert on it, users should train longer periods.
Even though, this initial trial is important to explore the usability
of the system and to analyze the first findings.
Figure 6. Capture of an object with flat surfaces. Figure 9. Capture of a small object.
Figure 7. Capture of an object placed perpendicular to the Figure 10. Capture of a shiny object.
camera
Figure 8. Capture of an object with non- flat surfaces. Figure 11. Capture of a transparent object.
6. FINDINGS AND CONCLUSSIONS [2] Liu, X. 2008. A camera phone based currency reader for the
In this work we presented an app that uses the mobile device to visually impaired. In Proceedings of the 10th international
identify everyday objects by taking a photo and sending it to ACM SIGACCESS conference on Computers and
remote services. This app has three capture modes: macro, accessibility (ASSETS '08). ACM, New York, NY, USA,
autofocus or infinity. Each of these modes can help acquiring 305-306
better photographs. [3] LookTel Money Reader.
Further, several mobile devices offer the possibility to take http://www.looktel.com/moneyreader. Last visited April
photographs and compute the depth map. We use this depth map 2015
to filter the background of the image and keep only the object [4] LookTel Recognizer. http://www.looktel.com/recognizer. .
under study. Last visited April 2015
The user interacts with the app trough a simple interface with big [5] Google goggles.
interaction zones to require easy interactions with finger gestures https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.an
without the need to tap precisely on any graphical control. The droid.apps.unveil&hl=es. Last visited April 2015
system has to use a screen reader such as TalkBack. [6] CamFind. http://camfindapp.com/. Last visited April 2015
The option of offering three capture modes was not appreciated by [7] TapTapSee http://www.taptapseeapp.com/. Last visited April
all users, as some knowledge about photography may be needed 2015
to understand the different captures modes.
[8] Bigham, J.P., Jayant, C., Miller, A., White, B., and Yeh, T.
Regarding the usability of the application, once users understood 2010. VizWiz::LocateIt - enabling blind people to locate
how TalkBack worked and was combined with CamScan, they objects in their environment. In Proc. 2010 IEEE Computer
found the functioning intuitive and simple. It is important to test Society Conference on Computer Vision and Pattern
the app with end-users, as they will not encounter the same Recognition Workshops (CVPRW), 65-72
problems as the proxy users. However, we included a settings
menu to offer a flexible app to adapt to users’ preferences. [9] Bigham, J.P, Jayant, C., Ji, H., Little, G., Miller, A., Miller,
R.C., Miller, R., Tatarowicz, A., White, B., White, S. and
Using the map of depth to filter the original images, we can gain Yeh, T. 2010. VizWiz: nearly real-time answers to visual
speed in the transmission of the image and reduce costs. Further, questions. In Proceedings of the 23nd annual ACM
and maybe with a higher impact than the cost or speed, is that the symposium on User interface software and technology (UIST
user can preserve some degree of privacy of his or her '10). ACM, New York, NY, USA, 333-342
environment, especially at home. By using the filtering option, the
user just sends the object to be identified. [10] Lasecki, W.S., Thiha, P., Zhong, Y., Brady, E. and Bigham,
J.P.. 2013. Answering visual questions with conversational
By sending only the object under interest, we help the remote crowd assistants. In Proceedings of the 15th International
worker to focus only on that object and they may give more ACM SIGACCESS Conference on Computers and
concise descriptions, and if the identification is done by computer Accessibility (ASSETS '13). ACM, New York, NY, USA,
vision techniques, we remove the background which could Article 18
improve the object recognition (if filtering is successful).
[11] Nanayakkara, S., Shilkrot, R., and Maes, P. 2012. EyeRing: a
This assistive app should evolve as a holistic system including finger-worn assistant. In CHI '12 Extended Abstracts on
software, hardware and multimodal input and output. Multiple Human Factors in Computing Systems (CHI EA '12). ACM,
functionalities should be integrated such as OCR, colour New York, NY, USA, 1961-1966
detection, navigation information, local database of objects, or
remote worker assistance. [12] Nanayakkara, S., Shilkrot, R., Yeo, P., and Maes, P. 2013.
EyeRing: a finger-worn input device for seamless
A research line related to this project that has to evolve to improve interactions with our surroundings. In Proceedings of the 4th
the results of the identification is the automatic translation. In our Augmented Human International Conference (AH '13),
testing, answers in English were correct in some cases, but the ACM, New York, NY, USA, 13-20
translation to Spanish was confusing.
[13] Nanayakkara, S., Shilkrot, R., and Maes, P. 2012. EyeRing:
Computer vision techniques could also improve object recognition an eye on a finger. In CHI '12 Extended Abstracts on Human
to be able to recognize objects without the need of remote Factors in Computing Systems (CHI EA '12). ACM, New
workers. However, when including them, it would be interesting York, NY, USA, 1437-1438
to work with people close to the user’s local or national
environment to achieve more accurate responses. [14] Shilkrot, R., Huber, J., Liu, C., Maes, P. and Nanayakkara, S.
2014. FingerReader: a wearable device to support text
7. ACKNOWLEDGMENTS reading on the go. In CHI '14 Extended Abstracts on Human
This work is supported by the Department of Maths and Computer Factors in Computing Systems (CHI EA '14). ACM, New
Science (University of Balearic Islands). York, NY, USA, 2359-2364
2. LA INTERACCIÓN OFFLINE CON nivel de presentación permite que el usuario interaccione con la
totalidad de elementos de los niveles inferiores.
APLICACIONES WEB
Como paso previo a la evaluación de la interacción de los usuarios Sin embargo al estar la aplicación web en modo offline, pueden
en aplicaciones web offline, describimos el escenario donde se no estar disponibles todos los elementos del nivel de dominio de
produce esta interacción. En la actualidad, son pocas las la aplicación. En la Figura 1 se muestran atenuados los elementos
aplicaciones web que permiten la interacción offline. Por este que no están disponibles debidos al modo offline de la aplicación
motivo, a la hora de realizar el caso de estudio, se han tomado una web. Siguiendo las funciones de mapeo anteriormente descritas se
serie de decisiones con el fin de habilitar la interacción offline en observa que los elementos de los niveles superiores tampoco están
aplicaciones web. disponibles en su totalidad. Se puede apreciar como hay
elementos del nivel de hipertexto no disponibles y a su vez
Previamente a las decisiones tomadas, se presenta el caso de elementos del nivel de presentación que tampoco están
estudio utilizado con el objetivo de ilustrar estas decisiones. disponibles. Estas circunstancias condicionan la interacción del
2.1 Caso de estudio usuario con la aplicación web y las acciones que este puede
Las tareas web relacionadas con tareas e-Learning se encuentran realizar, por ejemplo, en la interfaz web (nivel de presentación).
entre las más comunes. Es por ello que para realizar el caso de
estudio hemos seleccionado una de las plataformas web más
populares dentro del ámbito e-Learning que se puede encontrar en
la actualidad: Moodle [14]. Moodle tiene una estructura modular
que permite la definición de cursos. Estos cursos están
estructurados en diferentes partes, pudiendo ser por temas o
fechas entre otros. A su vez, cada tema contiene una serie de
actividades y recursos a disposición del usuario.
Para el caso de estudio se organiza la plataforma de modo que el
usuario pueda acceder a unos cursos con el fin de realizar unas
actividades en ellos. Para cada curso, las actividades consisten en
la lectura de unos textos para posteriormente responder a
preguntas sobre ellos. Los textos se pueden presentar de dos
formas: 1) el texto está en la misma página web que las preguntas
y el cuadro de texto proporcionado para las respuestas; 2) el texto
se presenta como un documento PDF, mientras que las preguntas
y el cuadro de texto proporcionado para las respuestas se
encuentran en una página web independiente.
Cuando el usuario realiza la actividad en el caso de estudio, esto
es, responder a las preguntas asociadas al texto, guarda esta
interacción pulsando el botón de enviar ejercicio. A partir de este
momento, los datos quedan guardados en el servidor para su
posterior consulta o evaluación por parte del profesor del curso.
Cuando la interacción del caso de estudio se produce en modo
offline, sin conexión a internet, la realización de las actividades se
ve afectada, ya que no es posible interactuar con la aplicación. Es
por esto que debemos de tomar las decisiones oportunas de cara al Figura 1. Disponibilidad de los elementos en los niveles de las
diseño de la interacción del usuario y las acciones a realizar. aplicaciones web en modo offline
2.2 Decisiones para la interacción offline Dado que el caso de estudio se basa en una aplicación web real, lo
Cuando la aplicación web está en modo offline, puede darse el ideal sería poder interactuar con ella sin necesidad de
caso de que no toda la información esté disponible para su uso en modificarla. Además, también permitiría extender el estudio en
todos los niveles que componen las aplicaciones web (Dominio de otras aplicaciones web ya existentes. De esta forma, los datos
la Aplicación, Hipertexto y Presentación). Además, estos niveles obtenidos de estos casos de estudio serán más cercanos a la
realidad al utilizar aplicaciones web ya utilizadas por los usuarios.
no son independientes, existiendo una función de mapeado entre
ellos. En la Figura 1 se muestra cómo la función de mapeo Para ello se decide que la mejor forma de interactuar con las
relaciona los elementos entre los niveles de la aplicación web. aplicaciones web ofreciendo el soporte offline será a través de la
Estas relaciones indican cómo están conectados los elementos en adaptación de los niveles de la aplicación web ya existente. Pero
los distintos niveles y sus dependencias. no todos los niveles se pueden adaptar de igual manera. En una
De este modo, cuando la aplicación web está en modo online, con aplicación web normalmente el modelo de datos se encuentra en
conectividad al servidor, todos los elementos del dominio de la el servidor, haciendo más difícil su adaptación. Sin embargo, el
aplicación están accesibles. Siguiendo la función de mapeado nivel de presentación y el de hipertexto son más fácil de adaptar
correspondiente, los elementos del nivel de hipertexto están a su ya que la interacción con el usuario se produce de forma directa
vez disponibles. Esto permite que la navegación en la aplicación en el navegador, de forma local. Es por esto que se decide adaptar
web se realice de modo normal. Siguiendo esta ascensión de esos niveles, dejando intacto el modelo de datos. La principal
niveles, y a través de la función de mapeado de presentación, el consecuencia es que se evita el tener que trabajar con la capa de
8:24 0,297222
0,307083 Estos datos se pueden aplicar a una problemática concreta: la
7:12 222333 ejecución del caso de estudio en dispositivos móviles. Si se
6:00 realizan estas actividades en dispositivos móviles, como teléfonos
4:48 0,064722 0,047361
o “tablets”, la interacción del usuario todavía se complica más
3:36 0,007083
222 0,026111 debido a las peculiaridades en la interacción con las aplicaciones
2:24
333 111111 en este tipo de dispositivos. De esta forma, la tasa de errores
1:12 con PO podría incrementar, al igual que disminuir la satisfacción de
0:00
sin PO usuario.
Por último, durante el transcurso de la evaluación fueron
significativos los comentarios de los usuarios. A continuación se
recogen algunos de ellos utilizando el Proxy Offline: “Creo que
sería necesario un tutorial previo, aunque no sería necesaria
mucha explicación. Con un poquito quedaría claro”; “Es fácil
pasar los datos trabajados en modo offline cuando ya hay línea”;
Figura 10. Comparativa de medias de tiempos por periodo “La página se queda limpia con la tarea que tienes que hacer; te
según la utilización el Proxy Offline es más fácil concentrarte para resolver la tarea”.
Aún siendo la media de tiempos por periodo menor con la Por su parte, algunos comentarios durante la realización de la
utilización del Proxy Offline, se puede observar tanto en la Figura evaluación sin el uso del Proxy Offline fueron los siguientes: “En
8 como en la Figura 9 que no todos los tiempos por usuario para base a la experiencia que tengo, para realizar la tarea offline
p2 y p3 son menores utilizando el Proxy Offline. En estos descargo todo los documentos y los guardo en un dispositivo de
periodos también interviene la experiencia del usuario y su pericia almacenamiento externo USB. Luego trabajo en ellos en el tren
a la hora de gestionar los recursos y el uso de la plataforma. Sin para actualizarlo cuando llego al trabajo”; “Es complejo de
embargo, en p1 todos los tiempos son menores utilizando el Proxy utilizar porque tienes que abrir todas las tareas y los documentos
Offline. relacionados para poder hacer las tareas una vez que no se
De este análisis de los tiempos que los usuarios tardan en realizar dispone de internet. Hay que tener cuidado de cargar todos los
las tareas utilizando el Proxy Offline y sin utilizarlo, podemos contenidos o te quedas sin hacer las tareas”.
observar que se produce una reducción drástica en el tiempo para 5. TRABAJOS RELACIONADOS
los periodos p1 y p3. Sin embargo, para el periodo p2 esta
reducción es menos drástica, sino inexistente. Además, para el 5.1 Las aplicaciones web y el
periodo p1 la mejora en el tiempo es generalizada y no depende almacenamiento local de la información
tanto del usuario. Sin embargo, en los periodos p2 y p3 el usuario Las aplicaciones web son accesibles a través de clientes ligeros,
determina en gran medida el margen de mejora en el tiempo que como los navegadores web, a través de redes como Internet o el
le lleva la realización de la tarea utilizando o no el Proxy Offline. uso de intranets [1]. Esta definición implica que la aplicación web
Para la evaluación de la satisfacción de usuario se utiliza el test está alojada en una máquina remota, el denominado servidor web,
SUS (System Usability Scale) [4]. La puntuación obtenida sin la que sirve el contenido (como texto, imágenes o video) tanto de
utilización del Proxy Offline es de 65.5, indicando que los forma estática o dinámica entre los usuarios que lo requieren bajo
usuarios no están satisfechos con el sistema. Los resultados demanda por medio de la utilización de un navegador web
obtenidos utilizando el Proxy Offline es de 95.5, indicando que instalado en el dispositivo del usuario. El contenido servido por el
los usuarios están muy satisfechos utilizando el Proxy Offline. servidor web se encuentra empaquetado como una mezcla de
código HTML y código ejecutable. Cada vez que el cliente recibe
Otro de los resultados interesantes encontrados durante la
este código junto con los recursos asociados, se crea una copia
realización de la evaluación es el número de aplicaciones que los
local, o cache, de forma temporal que el navegador procesa y
usuarios utilizan durante la realización de las actividades.
muestra al usuario.
Mientras que utilizando el Proxy Offline el usuario sólo utiliza el
navegador web (al igual que lo haría si no estuviera en un Es habitual la utilización de caches para aumentar el rendimiento
escenario offline), los usuarios que no utilizan el Proxy Offline de las aplicaciones web y mejorar la interacción con la aplicación
utilizan 3 aplicaciones de media. web. Muchas de las aproximaciones para la gestión de la cache se
basan en las tecnologías del lado del servidor como “proxies” o
El uso de varias aplicaciones complica la interacción del usuario.
plantillas. Sin embargo, tecnologías como Gears-monkey [10],
No sólo se ve afectado el tiempo que le lleva realizar la actividad.
HTML5 [17] y Web Store [18] permiten el uso de nuevas
También hay otros parámetros que se ven afectados, como lo son
estrategias para almacenar información de forma local en
el aumento del número de acciones que el usuario realiza. Estas
aplicaciones web. Gears-monkey permite la inyección de código
acciones son del tipo “salvar documento”, “abrir documento”,
en sitios web existentes para ser visualizados posteriormente en
“copiar texto” … Según el estudio realizado, se introducen una
los navegadores. Los scripts del lado del cliente desarrollado por
serie de acciones al no utilizar el Proxy Offline que no se realizan
los usuarios pueden entonces soportar la interacción offline para
en el navegador web, aumentando la probabilidad de que se
la gestión de la información. Sin embargo, esta solución está
cometan errores durante la interacción del usuario. Durante la
limitada a unas pocas plataformas y no puede ser ejecutada en
evaluación se han contabilizado una media 0.4 errores en p1, 0.8
muchas de ellas, por ejemplo en teléfonos móviles. También
errores en p2 y 1.8 errores en p3 cuando no se utiliza el Proxy
requiere de usuarios experimentados para la escritura de los
Offline. Cabe destacar que la media de errores utilizando el Proxy
scripts. También existen soluciones “ad hoc”. Por ejemplo,
Offline es de 0 en p1, p2 y p3.
McAllister [12] propone una aplicación web offline que utiliza
tecnologías web offline para que los pacientes guarden la
ABSTRACT systems include repositories for storing user models and adapting
This paper builds the required conceptual model for implementing web content according to their content.
adaptation systems intended to provide a personalized navigation The system proposed by Takagi et al. in [15] is user-type-centric
experience for any user. To this end, aspects such as the users’ as it is devoted to facilitating the web navigation of blind users.
needs, preferences, and navigational behaviour are taken into The system is placed in a proxy, and inserts annotations into the
account in order to select the adaptation techniques to be applied HMTL of target web pages by means of XPATH expressions. The
for each particular user. The validity of the proposed conceptual system performs simplification, rearrangement and text
model to provide the necessary components and mechanisms for alternatives insertion based on crowd sourcing annotation
implementing suitable web personalization systems is shown by techniques. Bigham et al. [2] also proposed a system focused on
means of a case study. improving blind users’ navigation experience. This system is
capable to add the missing alt text of images by applying
Categories and Subject Descriptors contextual analysis, OCR techniques and human-based
H.5.4 [Information Interfaces and Presentation]: crowdsourcing labelling functionalities. Other examples of user-
Hypertext/Hypermedia—User Issues; K.4.2 [Computers and type-centric adaptation systems are Dante [17] and SADIe [7].
Society]: Social Issues—Assistive technologies for persons with Both are oriented to users with visual disabilities. The former
disabilities. implements structural adaptations such as segmentation of a web
page in a number of simplified web pages by identifying
General Terms meaningful content chunks, including a table of content, etc.,
Human Factors whereas the latter implements the rearrangement of content and
the insertion of navigation links in order to improve blind users’
Keywords performance. Both perform semantic annotations: SADIe applies
Automated web personalization, assistive technology, adaptation annotations to CSS elements while Dante make uses of Xpointer
techniques, physical impairments. technology to annotate the web elements. Flatla et al. proposed the
SPRWEB system [4] that adapts the colours of the target web
1. INTRODUCTION page to people with colour vision deficiency. This system applies
Several attempts have been made to automatically adapt web a model to predict the perceived temperature, activity and weight
interfaces for users with disabilities. Performing appropriate of the colours defined in the CSS file related to the web page. The
adaptations requires taking several issues into account, such as the Sasayaki system [14] is devoted to blind users and provides a
techniques to be applied for each specific user’s needs, navigation secondary voice which augments with contextual information the
behaviour and preferences. Most of the currently existing primary voice output of screen readers. In addition, it provides
automated adaptation systems are not comprehensive enough to methods to directly access to “semantically meaningful”
cover the full range of diversity among users.
components, to provide spatial information and to access social
The objective of this paper is to present a conceptual model for information supported by volunteers based on annotation
the automated adaptation of web interfaces. The conceptualization techniques.
of this complex process will benefit from abstract modelling. This A lower number of works related to other user groups are
abstraction will allow a better comprehension of each of its phases available. For instance, Hurst et al. [8] proposed interface
and their interactions. In addition, it will facilitate the design of adaptations for the group of users with physical disabilities. The
modular and interchangeable tools for each phase. A case study techniques employed are related to specific health conditions such
for users with physical impairments based on the results obtained as ataxia, dystonia, tremors, etc. Mankoff et al. [11] proposed web
in our previous work [12] is presented as a proof of concept for adaptations —such as increasing the font size to make links larger
the proposed conceptual model. and reducing horizontal scrolling by means of page
2. BACKGROUND linearization— that can improve accessibility for users with
physical disabilities. Hanson and Richards [6] proposed a proxy
Many automated web adaptation systems have been developed in
system for adapting web content for elderly people. It was later
the last decade. Most of them require the target websites to be
converted to an add-on [13] for enhancing the adaptations
semantically annotated. This method allows referring web
performed in the client-side. The adaptation techniques applied
contents to external metadata, which add semantic information for
are magnification, line-spacing personalization, text size
appropriately transforming a target web page [1]. Some of the
definition, high contrast option, etc. The adaptations are
automated adaptation systems perform user-type-centric
performed at the user’s request by means of dialogs that collect
adaptations based on basic stereotyped transcoding techniques.
users’ preferences. Gajos et al. [5] proposed a system for
Other systems can be classified as generalist approaches. These
Web_Interface (Presentation, Navigation, Content) The transformations applied in each of the adaptation process
phases are the following:
Annotated_WebInterface is a new web interface obtained after an
annotation process performed with the aim of providing semantics 3.1.1 Annotation phase
to the elements contained. Annotated_WebInterface(A_Presentation, A_Navigation,
A_Content) « annotation (annotation_language semantics)
Annotated_WebInterface (A_Presentation, A_Navigation, Web_Interface (Presentation, Navigation, Content)
A_Content)
3.1.2 Adaptation phase
A User_Model contains information about the parameters that
Adapted_WebInterface (Adapted_Presentation,
characterize each user and are relevant to determine the adaptation
Adapted_Navigation, Adapted_Content) « adaptation
techniques to be applied relating to the needs, preferences and
(User_Model (U), Adaptation_Repository
behaviour.
(Core_Adaptation_Technique,
User_Model (User_Needs, User_Preferences, User_Behaviour) Preferences_Adaptation_Technique,
Behaviour_Adaptation_Technique) Annotated_WebInterface
An Adaptation_Technique comprises the components that are (A_Presentation, A_Navigation, A_Content))
applied to obtain the adapted web interface for a given user. These
adaptation techniques can affect one or more of the components of 3.1.3 Preferences definition phase
a Web_Interface: presentation, navigation, content. Personalized_WebInterface (Personalized_Presentation,
Adaptation_Technique (Presentation, Navigation, Content) Personalized_Navigation, Personalized_Content) «
Preferences_Definition (User_Model (U),
The components of an Adaptation_Technique to be applied Adaptation_Repository (Core_Adaptation_Technique,
for a specific user are selected based on the information contained Preferences_Adaptation_Technique,
in their User_Model. Some techniques to be applied are related to Behaviour_Adaptation_Technique) Adapted_WebInterface
the needs of the user due to their abilities (Adapted_Presentation, Adapted_Navigation, Adapted_Content))
(Core_Adaptation_Technique), others are related to their
preferences (Preferences_Adaptation_Technique) and the Note that the annotation and Preferences_Definition
remainder to the set of restrictions imposed by the assistive transformations are manually performed by the system designer
technology used and the set of strategies applied by the user for and the user respectively whereas the adaptation transformation is
the interaction (Behaviour_Adaptation_Technique). automatically performed by the adaptation system. Nevertheless, a
comprehensive adaptation system must include utilities and
assistants for facilitating both manual processes. In addition, the
Content
page
However, this approach was based on stereotypes and cannot deal (4) Incorporate buttons for browser “Back” and
with users’ specific navigational strategies, preferences and “Forward” functionalities
heterogeneity of each user in a group. Results from recent studies (5) Remove walking menus
about navigational behaviour of users with disabilities are now (6) Avoid “click and drag” elements (e.g., spinners)
considered for obtaining appropriate personalization systems. (7) Avoid double-clicking elements
In addition, one of our previous research projects focused on users (8) Define large clickable area for links and buttons
Presentation
with physical impairments [12] showed that the type of assistive in a visible way
technology used has a significant impact on their navigational (9) Define links and buttons well separated
behaviour. Therefore, the defined conceptual model provides (10) Hierarchically structure content
mechanisms for classifying adaptation techniques in three main (11) Break pages into chunks of no more than one
or two screens
groups: core adaptations, preferences adaptations and behaviour
adaptations. According to this classification, we stored the (12) Provide navigation bars
adaptation techniques appropriate for all users with physical (13) Provide quick access to different topics within
a website
Navigation
impairments as Core_Adaptation_Technique type. Those
techniques appropriate for users using the same assistive (14) Provide an index with information in the page
technology were stored as Behaviour_Adaptation_Technique type. (15) Create a table of contents for website
Finally, optional techniques selected by users according to their (16) Provide internal links to important content on
preferences were stored as Preferences_Adaptation_Technique. the page (e.g., return to the top of page)
This classification is relevant because the adaptation techniques (17) Provide skip links (e.g., to main content)
are applied in different phases of the process. (18) Disable non-recommended links (e.g., banners)
In this sense, the total number of 18 adaptation techniques (see • Content: (1) Add hot area around hyperlinks and (4)
Table 1) for physical disabilities identified in the literature Incorporate buttons for browser “Back” and
[3][5][9][10] were classified in the proposed three groups. The “Forward” functionalities.
core adaptation techniques identified as beneficial to all users in • Presentation: (8) Define large clickable area for links
the group are: and buttons in a visible way and (9) Define links and
buttons well separated.
• Content: (5) Remove walking menus, (6) Avoid click and
Most participants from this group were not used to keyboard
drag elements and (7) Avoid double-clicking elements.
specific keys for activating scroll functions and preferred using
• Presentation: (10) Hierarchically structure content.
standard scroll bar buttons instead, which requires additional time
• Navigation: (12) Provide navigation bars, (13) Provide for pointing and clicking. For this reason, the next adaptations
quick access to different topics within a website, (17) considerably improve the performance of these users and were
Provide skip links (e.g., to main content). also included in the behaviour adaptation techniques group:
Observations made during the exploratory study about the
• Content: (2) Use stretchtext in main content and (3)
pointing time revealed that users of specific pointing devices such
Incorporate specific scrolling icons on each page.
as joystick, trackball or reconfigured standard input device needed
• Navigation: (16) Provide internal links to important
more time to reach and click on targets due to their lack of
content on the page (e.g., return to the top of page).
accuracy. Therefore they would benefit from the following
specific adaptation techniques which should be included into the • Presentation: (11) Break pages into chunks of no more
group of behaviour adaptation techniques: than one or two screens.
Our results indicated that the performance of numeric keypad
users’ when moving the cursor depends on the distance and
number of keystrokes needed to reach a target. This condition had
even a greater impact among participants using a head wand than
those participants directly accessing the numeric keypad with their
hand. The following adaptations will benefit the navigation
experience of this group of users by reducing cursor movement or
the number of total keystrokes needed to reach a target:
• Navigation: (14) Provide an index with information in
the page, (15) Create a table of contents for the website
and (18) Disable non-recommended links (e.g.,
banners).
Therefore, these techniques are included in the corresponding
behaviour adaptation techniques group.
The preference adaptation techniques group include the following:
• Hide/show specific scrolling icons
ABSTRACT The fundamentals of GDI trace back to the works of Newell and
This paper presents a work in process about Goal Driven Simon [5] that were devoted to the mechanism of human
Interaction (GDI), a style of interaction intended for reasoning for problems resolution. Their vision of problem
inexperienced, infrequent and occasional users, whose main solving (as in GDI) was based in the breaking up of the main or
priorities are to use a system and achieve their goals without cost general goal in a hierarchical tree of sub-goals, whose branches
in terms of time or effort. GDI basic philosophy is to guide the would have different lengths depending on the degree of their
user about the "what" to do and the "how" to do it in each moment fragmentation into sub-goals. The leaves of the tree would be
of the interaction process, without requiring from the user a elementary actions or sub-goals.
previous knowledge to use the interface. This interaction style was Based on these works, Card, Moran and Newell [6, 7] developed
introduced in previous work, where a description of its the most important of the existing cognitive models, the Human
characteristics and the most appropriate user interface for it, were Processing Model, whose initial paradigm (as in GDI) consisted in
described. Those works included a methodology for the analysis conceiving the interaction as a problem resolution task, and
and synthesis of the whole interactive process through a language described a psychological model of humans formed by three
of specification. This paper presents partial results we are interactive systems: perceptive, motor and cognitive, each one
collecting in real user testing, with the main aim of comparing would have their own memory and their own processor.
GDI with direct manipulation interfaces (MD), nevertheless the
most extended and commonly regarded as the most suitable for This vision of the user as an information processing system,
novice and experienced users. allows for the formalization of all the activities (both physical and
mental) that take part in that task, and gave origin to the methods
for modelling, specification and evaluation of the user interface
Categories and Subject Descriptors that are widespread today, the GOMS (Goals, Operators,
D.2.2 [Design Tools and Techniques]: User interfaces; Methods, and Selection rules) methods [8, 9]. Among other
H.5.2 [User Interfaces] things, that methods allow the description of the sequences of
behavior and knowledge that the user need to correctly interact
General Terms with the system and accomplish his goals. The models themselves
Human Factors, Experimentation, Design. are framed in the set of techniques that allow for a hierarchical
task analysis, as their main goal is the decomposition of those
tasks, so that the resolution method can be followed step by step.
Keywords Authors extended the NGOMSL notation [10] to use it as a source
User testing, Empirical usability evaluation, Guided interaction, specification language, which after a compilation process,
Interaction styles, User interfaces generates the corresponding GDI user interface.
1. INTRODUCCIÓN Therefore, because of this extended NGOMSL models include the
Although Direct Manipulation (DM) with WIMP (Windows, hierarchical knowledge the user must have (the tasks to do, and
Icons, Menus and Pointer) elements [1] is currently the most the procedures to be followed), the aim of GDI is to preclude the
extended desktop user interface paradigm in use, there are still user from having to devote time to acquiring such knowledge.
many users that need training and learning period, manuals and/or GDI’s main strategy is to let the interface gradually provide the
expert support to become efficient users. For this reason, in user with such knowledge, and to guide him in a hierarchical and
previous works [2, 3, 4], the authors proposed and presented a progressive way through the whole interaction process, not only
new and alternative style of interaction: Goal Driven Interaction as far as the tasks and goals approach are concerned, but also
(GDI). GDI was meant to become the interaction style of choice about the sequence of steps to follow or the choices that can be
for applications where the main priority is ease of use and made at any moment to achieve those goals.
minimal learning time for a user to interact with the program (as
occasional, infrequent or inexperienced users), even if sacrificing This strategy is, in many respects, the opposite of the MD in the
speed in task achievement, the ability of running parallel tasks, sense that the user has no freedom of interpretation or any
and other advantages of WIMP interfaces. possibility of experimentation with a metaphor. As wizards
2. TEST CONDUCTING
2.1 Introduction
To perform the comparison between the two interaction
techniques (GDI vs MD-WIMP) a set of tests involving real users
is being conducted [12, 13]. For these tests a familiar task was
chosen, a task for which is likely the user has some experience or
at least will understand it quickly. In particular, the theme chosen Figure 2. DM-WIMP interface screenshot
for this testing is the design and furnishing of kitchens, both
because it is an infrequent scenario, except for professionals in
this field; and, as we have said, is a familiar task domain for Each user should try to achieve the same goal with each of the
almost all users, at the same time requiring manipulation of two interfaces (GDI vs. MD-WIMP).
diverse objects, reasons which, in principle, could be seen
favouring MD interaction style. Data are collected both quantitative and qualitative, the former as
time lengths, number of issues of assistance, number of errors
Two prototypes in Java language, one with the GDI interface (categorised by severity), etc., as well as qualitative data from the
(Fig.1) and the other with a classic MD WIMP interface (Fig.2), subsequent questionnaires.
both sharing most of the code except, of course, the sections in
which user interface and style of interaction are involved. 2.2 User features
Although simplified systems, both offer the same functionality By the end of the study we will have tested around 25
and allow the user perform the same tasks. The application is participants. This number will include EyeTracker analysis for
inspired by the desktop version of the similar one offered by the some of them. If any conclusions would deem it appropriate, a
company IKEA [11]. second phase with more users would be conducted.
Before starting, all participants sign an Informed Consent, and are All users, except a small percentage of them, will be
meanwhile advised that the tests are taken voluntarily, free to inexperienced users. The rest will be users with an intermediate
leave any time without any justification. This Informed Consent computer level, and a very small percentage of them will be
also clarifies that these tests are not intended to make any personal kitchen design professionals, used to using specialised
or psychological assessment, but for the evaluation of the applications for this purpose.
computer user interfaces involved.
The age range is planned to span from 10 to 65 years (with an
average of 45 years) without any disabilities described.
2.4 Test development tendencies can be drawn from those data: 1) GDI is more efficient
The tests follow the next steps: in time (took less time in accomplishing the whole tasks), and 2)
GDI needed fewer moderator warnings or assistances. On the
1. The user fills out a preliminary questionnaire containing other hand, from the questionnaires is explicit that all users have a
personal information such as their age, genre, experience with sharp preference for the GDI interface. This might not be
technological and digital devices, domain knowledge of the surprising among inexperienced users, but it was not expected for
task, etc. users of an intermediate computer level, and especially surprising
in the case of professionals on kitchen design, who are used to
2. The user receives a single sheet briefly describing the three
more complete and complex MD interfaces. In addition, all users
group of tasks to do (Fig. 3). This sheet with the tasks is
in the final questionnaire, that includes to compare both styles of
available to the user throughout all the process.
interfaces, clearly opt for the GDI guided interface.
3. Then, following a balanced strategy within-subjects, each user
is made to use both versions of the application, alternating the
order among users. Thinking Aloud technique is used in a
relaxed way, not making at any time the user to explain what
is being doing, but leaving them freedom to give explanations
when necessary. The moderator tries not to interfere at any
moment, or if so, only in critical or blocking situations. In any
case the incidents are reflected and graded as part of the data
collected.
4. At the end of each of the two tests (each one corresponding to
a type of interface), and before moving on to another type of
interface, the user fills out a questionnaire with 10 questions
on specific points of the process that has just experienced.
This covers important aspects for the final evaluation.
5. Finally, after the two tests and the corresponding
questionnaires are done, the user fills out a quick
questionnaire comparing both styles of interaction. Among
the questions asked are: with which interface have you had
less hesitation about what the next step was; with which was it
easier to know how to take every step; for which do you
consider that more aided should be included; which one
seemed easier to use and required less training; with which
was it faster to operate; and, naturally, their final preference.
3. EVALUACIÓN DE RESULTADOS
HASTA EL MOMENTO
The Table 1 displays the partial empirical results of the first 8
users. The last columns of the Table 1 display the types of
incidences and, perhaps, the need of assistance by the moderator.
There are three types of incidences: 1) slight, 2) non-locking, and Figure 3. Sheet with the tasks handed out to users
3) severe or locking. The most severe is the third type of
incidence, which takes place when the user is stuck with
something in the interface. This would prevent the user from 4. CONCLUSIONS
finishing the task. This will require the assistance of the The work in process presented here complements the theoretical
moderator in order to exploit the collected data and analyse the study of the GDI. This style of interaction is intended for
rest of the planned tasks for that user. applications that require the minimization of the learning time up
to a point that makes them appropriate for inexperienced,
Non-locking issues correspond to detected or undetected mistakes infrequent or occasional users. The essential point here is no
that somehow affect the final results. For example a common requiring previous knowledge. With this aim, these interfaces
error is repeatedly confusing the ‘undo’ action with the deletion of should guide the user towards their goal. To do so, indications of
the last object added; or forgetting performing a task, or initially both the “what to do” and the “how to do it” must always drive
not choosing the correct geometry, erroneously keeping the user at all times.
throughout the process the wrong shape of the kitchen, and
perhaps requesting a warning by the moderator. The partial results obtained so far show that, compared with a
MD-WIMP interface, the total execution time is shorter, there is a
Finally, slight incidents could not be properly considered errors fewer number of incidences, and finally the users show a clear
because could be sorted out by the user, perhaps with some delay. preference for this guided interaction style.
They are non-locking and did not need any moderator assistance.
An initial analysis of the empirical data obtained until this
document was sent may be premature, nevertheless, two apparent
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Level of learning
application code
user perspective
Coverage of the
Concern with
conceptual models, it has a good potential for extension with UI-
Ease of use
Mb-UIDE
Language
flexibility
flexibility
Template
models. A MERODE-application has three layers: an enterprise
/Criteria
support
layer, an information system service layer and a business process
layer. JMermaid however only supports the development of the
models of the enterprise layer. As a result, all the systems
Adept - +/- + - - - - generated by JMermaid look alike: they have a standard set of
Genius - - - - - - - services, accessible through a standard user interface. For
Mecano - - +/- - - - - example, the tool always generates a menu, in a vertical
Mastermind - +/- - - - - - orientation, with tabs for all the object types in the model. All the
Trident - - - - - +/- - methods can be accessed by buttons. The prototype generated by
Janus - +/- - +/- - - - the JMermaid tool allows handling input and output data.
Fuse - +/- +/- - - - - Although JMermaid has a very good and consistent data
Tadeus - - +/- - - - - validation, it always generates the same kind of representation
format (e.g. textbox for an input) for attributes, no matter what the
Teallach - +/- +/- - - - -
type of the attribute is. The JMermaid tool allows defining
UI Teresa - +/- - +/- - +/- -
additional User Interface functionalities to e.g. search or filter
Goliath - +/- - - - - -
information stored in the database but not in an easy way for the
OO-Method + + - + +/- + - final user (e.g. it is necessary to manually query the database). As
Mantra - +/- - +/- + - - [20] explains, referencing the attribute by name would not be
DB-Use +/- +/- + +/- +/- + - practical or correct if usability is considered a critical aspect of
software quality. However, in JMermaid the name of the labels
Although there are many MB-UIDE approaches, generally they used in the generated User Interface are those from the attributes
do not exploit the benefits of model-driven engineering for and methods of the objects in the class diagram. No possibilities
meeting the growing needs for UI generation. This raises the are offered to specify other names. Furthermore, as it is now,
important issue of assisting software designers and developers in JMermaid generates the labels with the name of the attributes and
building such applications. methods. It also presents the type of the attribute on the label. This
is the way to show the user what kind of data he should provide.
3. LEARNING APPROACH TO This tool always generates a simple input interaction object.
GENERATE UI FROM CONCEPTUAL, JMermaid also manages input errors, so it can guide the user to
PRESENTATION AND USER MODELS enter the correct type of data in each input interaction object (a
Given the lack of support of current environments for teaching number or a character for example). The size of buttons are
User Interface design, and the high need for better support, this proportional to the name of the methods. This causes that not all
paper proposes to extend an existing environment to achieve the button sizes are equal.
better support. In the beginning of this section there is a
presentation and motivation of the choice for MERODE and
3.3 Integrated UI development support in
JMERMAID, the environment that will be extended. JMermaid
Subsequently, this section presents the limitation of the current To improve the way JMermaid supports learning the different
environment in terms of support for UI design teaching. Finally, aspects of application modelling and development, it is required to
an outline of the proposed extensions to the JMERMAID tool is extend the MERODE models with separate UI models. UI models
given. exist at different levels of abstractions. The AUI is an expression
of a UI in terms of interaction units without any reference to
3.1 MERODE & JMermaid implementation and independent of any particular language. In
MERODE is an enterprise engineering approach that follows order to standardize those concepts, the W3C Abstract User
MDA/MDE approach of system engineering. It focuses on the Interface standard has been introduced as a part of Model-Based
development of a conceptual model (close to a Computational User Interface Design to facilitate interchange of designs through
Independent Model) that is sufficiently complete to generate code a layered approach that separates different levels of abstraction. It
out of it [27]. The method is supported by a didactic environment, is a standard meta-model for expressing an AUI as specified in the
JMermaid, allowing model creation and checking their coherence Cameleon Reference Framework Märtin. It defines the main
and consistency. The MDA-based code generator generates a fully concepts for the meta-model, as well as their properties and
functional prototype Java application [23] out of the model relationships, identifying its main requirements, proposing,
information that is stored in an XML file (called mxp-file). The describing and discussing a meta-model that provides a standard
prototype application moreover includes a number of feedback
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MEMS: Intelligent Devices and Microsystems for Industrial
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sound-recorder/819adab9-44dc- 4fd6-a8a6-4522d0c7e9e3
[Accessed:2015-06-16].
According to the Instituto Nacional de Estadística (Spanish With the success of the video game consoles like the Wii of
National Statistics Institute), almost four million people (out of 47 Nintendo and with the commoditization of accelerometers, there
million Spaniards) have some type of disability and almost a 40% are also solutions that incorporate them to build computer mice or
of these have problems with bones and articulations [1]. Many of devices alike. Many of them are commercial and protected by
these people are potential users of the proposed device. patents [22, 3, 7, 20, 18]. However, commercial or not, these
solutions require user adaptation and, besides, have accuracy [11]
A more specific segment of population that might be candidate and fatigue [4] problems.
users consists of those people having paraplegias, which account
for fifty thousand people in Spain [8]. By extrapolating Mexican Anyway, special needs people do require hands-free mice and
statistics from [2], approximately half of them have tetraplegias there are commercial products that offer a similar functionality
and are possible users of this kind of devices. (see table 1 for a short list of them.) Unfortunately, they are pricey
and limited to some platforms.
However, it is worth noting again that the diversity of people’s
conditions makes it difficult for a single product to suit all specific Table 1. Pointer devices
needs and only a fraction of them might be really taking profit of Device Body part Price
the proposed device.
Computer mouse Hand <100€
Particularly those with good control on head movements willing
to use common software on any device may find this gadget NoHands Mouse (Hunter Digital) Feet 250€
useful. Take into account that, apart from computers, mice can be
SmartNav (Natural Point) Head 350€
connected to mobile devices with Android [6], iOS [9] and, even,
Microsoft Windows Phone [19]. Lips, tongue,
QuadMouse (Quadadapt) 550€
chin
Furthermore, as people is getting used to interfaces other than
mice, keyboards and touchscreens, a head movement tracking IntegraMouse (Adapt-it) Mouth 2150€
mouse can be used by any person that might find it interesting to.
Another important drawback of previous mouse replacement
In fact, the use of, for example, Wiis from Nintendo or Kinects options is that they need installing software, which limits the
from Microsoft, have familiarized people with new ways of number and type of computers and other devices they can be used
interaction with computers. And this contributes to see hands-free with.
mice as a complementary form of man-machine interaction.
The proposed device emulates an USB mouse so it can be used
To sum it all up, the target users of the proposed device are some with any computer, tablet or, even, smartphone. Moreover, there’s
of those people that cannot access computer applications because no particular software installation, and, to make it cheap, i.e.,
of a temporal or permanent disability to use hands and fingers to under 100€, it will be released as a DIY project open to even
manipulate a pointing and selection device such as mice or electronics or computer unskilled people.
touchscreens, and some of those that might look for a different
user experience with computers. 4. THE DIY COMPUTER MOUSE
It is also important to highlight that, by using the proposed full- The idea of the work is to provide the information for anyone
featured mouse and virtual keyboards, any user can have access to motivated to build a hands-free mouse for someone else needing
regular computer applications without further ado. Therefore, it. Such information includes the bill of materials for the proposed
users are able to establish and maintain social relations through device, instructions to build it, including how to embed the control
Facebook, Twitter, or any other social network system, can play program, and the user’s guide.
games and work with computer applications, regardless of their
possible disabilities. 4.1 Bill of materials
In order to build the device you need to buy the material, which
3. MICE AND MOUSE-LIKE DEVICES includes a pair of earphones, an accelerometer and an Arduino
The idea of substituting mice by more “natural” alternatives (or, board (Fig. 2). Typically, all materials cost less than 80€.
for disabled people, “possible” alternatives) is not new. For The Arduino Leonardo board processes the data from the
example, back in 2006, Microsoft had foreseen a special glove accelerometer about the head movement and transforms them into
[17] to replace mice and, more recently, Leap Motion offers a mouse movements and actions. A buzzer is required to emit
device to be used like a touchpad [15]. sounds to help the user during initial calibration of the device and
Thus far, there have been few candidates with special needs to test [10] Kee, E. 2012. Samsung eyeCAN mouse for disabled folk. In
the mouse because of several reasons: some of them were already Übergizmo, Feb. [www.eyecanproject.org/p/english.html]
using other pointing devices, some others had little control on [11] LoPresti, E.F. 2001. Effect of Neck Range of Motion
their head movements, and others, simply, had other priorities. Limitations on the Use of Head Controls. In CHI'01
However, we had taken their opinions into consideration to make Extended abstracts on Human factors in computing systems.
further adjustments to the device, which include being able to be ACM, New York, NY, USA, 75–76.
operated more slowly and with higher tolerance to “movement [12] Mauri Loba, C. 2008. Enable Viacam. [http://viacam.org]
noise.” With this upgrade, we expect that the proposed mouse can
be helpful to, at least, a handful of people. [13] Mónaco, N.A., Ponieman N.B. 2008. Emulador de Mouse –
EyeMouse. Degree thesis. ORT Argentina. Belgrano.
In the near future, we plan to make calibration as seamless as [ticbelgrano.blogspot.com/2008/12/eye-mouse-6-ao.html]
possible and extend the tests to more persons so to broaden the set
of potential users. [14] Palleja, T., Rubion, E., Teixidó, M., Tresánchez, M.,
Fernández del Viso, A., Rebate, C., and Palacín, J. 2008.
6. ACKNOWLEDGMENTS Using the Optical Flow to Implement a Relative Virtual
This work has been partially funded by the 2013 Fundació Mouse controlled by Head Movements. In Journal of
Agrupació Award to the project Earphone-mounted computer Universal Computer Science, 14, 3127–3141.
mouse for special needs people. [15] Panneta, K. 2013. Why the computer mouse will soon be
obsolete. In ECN Mag., Aug. [www.ecnmag.com/articles/
7. REFERENCES 2013/01/why-computer-mouse-will-soon-be-obsolete]
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1. INTRODUCCIÓN Por otra parte, cuando se utilizan los sensores inerciales como
El número de aplicaciones de los sensores inerciales ha trakers de posición, se estima la orientación y con ella se anula la
aumentado sustancialmente durante los últimos años. Se componente de la aceleración asociada a la gravedad. De este
implementan con frecuencia utilizando sistemas electromecánicos modo, se obtiene la aceleración debida exclusivamente al
cuyo diminuto tamaño se mide en micras. movimiento. Integrando dos veces con respecto al tiempo este
vector de aceleración, se obtiene una estimación del incremento
Habitualmente, los sensores inerciales son pequeños y ligeros. Su de posición que ha sufrido el sensor durante el intervalo temporal
coste es reducido así como su consumo. Además, existen modelos aplicado en el cálculo de la doble integral. Las estimaciones de
inalámbricos. Estas características hacen que los sensores posición que se obtienen aplicando este planteamiento se basan en
inerciales resulten especialmente adecuados en el campo de la las estimaciones previas (dead reckoning). De este modo, los
interacción persona ordenador (IPO). errores cometidos en las estimaciones se acumulan dando lugar a
Un hecho relevante relacionado con el desarrollo de los sensores un error de deriva que crece con el tiempo. Este error es el mayor
inerciales, es su presencia en dispositivos portátiles como reto al que se enfrentan los sensores inerciales al ser usados como
smartphones y tablets. La combinación de elementos como trackers de posición.
conectividad inalámbrica, pantalla táctil, GPS, telefonía, conexión Una amplia mayoría de los sistemas que estiman la posición y
a internet, etc., en un dispositivo portable que puede ser orientación de las manos, se basa en sistemas ópticos que emplean
programado fácilmente, da lugar a un planteamiento procesado de imagen y cámaras de color o de profundidad. Su
extremadamente versátil que permite desarrollar una gran mayor inconveniente es que requieren visión directa con la
cantidad de aplicaciones de diversa naturaleza. Esta situación cámara. Este hecho implica importantes limitaciones en cuanto a
favorece la evolución y mejora de los sensores inerciales. la movilidad del usuario.
5. TÉCNICAS COMPLEMENTARIAS
Cuando surgen conflictos entre las distintas modalidades
sensoriales, predomina la modalidad visual. De este modo, se
pueden tolerar ciertas discrepancias entre la información visual y
propioceptiva [11] que permitirán mejorar el comportamiento del
sistema de tracking implementando algunas de las siguientes
estrategias.
Figura 1. Movimientos de la mano (10 horizontales y 6 La primera técnica consiste en detectar cuándo la mano decelera a
diagonales) entre las esquinas de un ordenador portátil. la vez que se aproxima a la posición inicial o a un punto de
Para aumentar la exactitud del algoritmo, cabe plantease la interés. Podrá asumirse entonces que la mano va a detenerse en
posibilidad de utilizar la técnica CESR que supone una mejora una posición conocida y se realizará un guiado progresivo de la
significativa en las estimaciones del tracking de pies. mano hacia dicha posición.
Cuando la mano se detiene se aplican las correcciones asociadas
4. ESTUDIO DE VIABILIDAD DE LA al filtrado de Kalman y a la técnica ZUPT. Esto da lugar a
TÉCNICA CESR cambios bruscos de posición y orientación. Mediante una
aplicación gradual de las correcciones cuando el usuario mueve
La técnica CESR consigue mejorar el tracking de posición de los
la mano, mejorará la sensación visual que produce el algoritmo.
pies y reducir hasta en un 37% la longitud media de las
correcciones (LMC) que se aplican a través del filtrado de Kalman La clave del algoritmo de tracking inercial es la detección de los
cuando el sensor está en reposo (ZUPT). estados de reposo. Con ello se controla el error de deriva
aplicando la técnica ZUPT. En el caso del tracking de manos, no
Para evaluar si también mejora las prestaciones en el algoritmo de puede asumirse que existirán periodos de reposo con frecuencia.
tracking de manos, se eligen 5 tipos de movimientos que Sin embargo, cuando la mano realiza un cambio brusco de
comienzan y terminan en la misma posición. De este modo, la dirección en un movimiento de ida y vuelta, puede considerarse
LMC será aproximadamente el error cometido al estimar la que la mano se ha detenido durante un instante. Así, pueden
posición de la mano. Para cada tipo de movimiento se graba una
identificarse los reposos instantáneos y aplicar las correcciones
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Interaction Devices (I)
| 231 |
Explorando la Viabilidad de un Sistema de Tracking Inercial para la Mano Basado en un solo Sensor
E. de la Rubia | A. Diaz-Estrella
ZUPT. Esta estrategia contribuiría a controlar el error de deriva y 7. AGRADECIMIENTOS
aliviaría las restricciones que debe imponer el paradigma de Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Junta de
interacción que haga uso del sistema de tracking inercial de Andalucía y por el proyecto CENIT España Virtual liderado por
manos. Elecnor Deimos dentro del programa Ingenio 2010.
La última técnica complementaria que se propone en este trabajo
se denomina procesado retroactivo y tiene como objetivo reducir 8. REFERENCIAS
la latencia que introduce la técnica CESR. El reseteo selectivo se [1] Amma, C., Georgi, M. and Schultz, T. Airwriting: Hands-
aplica 6 muestras antes de que finalice el estado de reposo. Un free mobile text input by spotting and continuous recognition
modo de implementarlo es retrasar el procesado durante 6 of 3d-space handwriting with inertial sensors. Proceedings -
muestras. Esta estrategia aumenta la latencia del algoritmo en 50 International Symposium on Wearable Computers, ISWC,
ms puesto que la frecuencia de funcionamiento es 120 Hz. 2012, 52-59.
[2] Bang, W. C., Chang, W., Kang, K. -., Choi, E. -., Potanin, A.
Para aplicar la técnica del procesado retroactivo es necesario
and Kim, D. -. Self-contained spatial input device for wearable
guardar el estado del algoritmo y los datos de los sensores durante
computers. Proceedings - International Symposium on
las 6 últimas muestras. Cuando se detecta que la fase de reposo ha Wearable Computers, ISWC. 2003, 26-34.
terminado, se restaura el estado del algoritmo 6 muestras antes, se
aplica la técnica CESR y se procesa el resto de muestras hasta [3] Barczewska, K. and Drozd, A. Comparison of methods for
llegar a la actual. Con ello, se consigue un procesado en tiempo hand gesture recognition based on Dynamic Time Warping
real que estima la posición de la mano muestra a muestra sin algorithm. Federated Conference on Computer Science and
retardo alguno. Tras aplicar el procesado retroactivo, se producirá Information Systems, FedCSIS 2013. 2013, 207-210.
un cambio en la posición de la mano debida al reprocesado de las [4] de la Rubia, E. and Diaz-Estrella, A. Analizador de señales
6 muestras siguientes al último reposo. Este reajuste es inerciales para tracking de pies y manos. In Proceedings of
típicamente imperceptible ya que los efectos del reseteo selectivo Interacción 2013. XIV Congreso internacional de Interacción
de la matriz de error de covarianza se manifiestan Persona Ordenador. (Madrid). 2013, 91-94.
progresivamente a lo largo del movimiento y no al principio del
mismo. [5] de la Rubia, E. and Diaz-Estrella, A. Improved pedestrian
tracking through Kalman covariance error selective reset.
6. CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS Electron. Lett., 49, 7 (2013), 488-490.
Se ha presentado el trabajo en progreso que explora las [6] Fischer, C., Sukumar, P. T. and Hazas, M. Tutorial:
posibilidades de usar sensores inerciales para realizar tracking de Implementing a pedestrian tracker using inertial sensors. IEEE
manos. Se parte como base de un algoritmo que utiliza filtrado de Pervasive Computing, 12, 2 (2013), 17-27.
Kalman para tracking de pies que se adapta para realizar tracking
[7] Foxlin, E. Pedestrian tracking with shoe-mounted inertial
de manos. Al hacerlo, se han identificado las principales
sensors. IEEE Comput. Graphics Appl., (2005), 38-46.
dificultades de esta tarea como la necesidad de nuevos criterios
para detectar reposo. Para resolver este problema se ha utilizado [8] Hartmann, B. and Link, N. Gesture recognition with inertial
con éxito un detector de reposo propuesto en la literatura y se han sensors and optimized DTW prototypes. Conference
determinado sus limitaciones al aplicarlo al tracking de manos. Proceedings - IEEE International Conference on Systems,
Man and Cybernetics. 2010, 2102-2109.
Se ha descrito el enfoque y los progresos de un estudio de
viabilidad del uso de la técnica CESR para mejorar el tracking de [9] Lefebvre, G., Berlemont, S., Mamalet, F. and Garcia, C.
manos y con el mismo propósito, se ha presentado un conjunto de BLSTM-RNN based 3D gesture classification. Lecture Notes
técnicas complementarias. in Computer Science (including subseries Lecture Notes in
Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics),
En relación al trabajo futuro, queda pendiente determinar el patrón 8131 LNCS(2013), 381-388.
óptimo de reseteo de la técnica CESR y validar definitivamente su
[10] Lian, K. Y. and Lin, B. H. Gesture recognition using
utilidad en el tracking de manos. La implementación y evaluación
improved hierarchical hidden markov algorithm. Proceedings
de las técnicas complementarias es otra tarea a abordar. También
- 2013 IEEE International Conference on Systems, Man, and
resultará de máximo interés comparar las estimaciones de
Cybernetics, SMC 2013. 2013, 1738-1742.
orientación y posición de los algoritmos de tracking inercial con
sistemas de captura de movimientos ópticos. Con ello, será [11] Mason, A. H. and Bernardin, B. J. Vision for performance in
posible determinar la evolución en el tiempo del error de deriva en virtual environments: The role of feedback timing. Int. J. Hum.
posición y orientación. -Comput. Interact., 25, 8 (2009), 785-805.
También queda pendiente determinar si el patrón de reseteo [12] Skog, I., Nilsson, J. and Händel, P. Evaluation of zero-
óptimo de la técnica CESR depende del tipo de movimiento. De velocity detectors for foot-mounted inertial navigation
ser así, podría evaluarse si resulta efectivo detectar el tipo de systems. 2010 International Conference on Indoor Positioning
movimiento realizado antes de aplicar el patrón de reseteo and Indoor Navigation, IPIN 2010 - Conference Proceedings.
correspondiente. 2010.
[13] Yang, J., Bang, W. C., Choi, E. S., Cho, S. J., Oh, J. K., Cho,
La evaluación de las técnicas se realizará mediante pruebas con
J. K., Ki, E. K., Kim, D. Y. and Kim, S. R. A 3D hand-drawn
usuarios siempre que sea posible. Con ellas se podrá determinar
gesture input device using fuzzy ARTMAP-based recognizer.
además, en qué medida el comportamiento de los algoritmos de
WMSCI 2005 - The 9th World Multi-Conference on Systemics,
tracking dependen de cada individuo.
Cybernetics and Informatics, Proceedings. 2005, 270-275.
2.2 Auditory Map System The system provides an immersive, first-person experience of the
The BATS (Blind Audio Tactile Mapping System) project [12] map. Two modes of navigation of the map are provided. The first
pioneered the use of auditory maps (albeit on the scale of whole allows navigation to any point on the map, the second, which is
countries rather than cities) for use by visually impaired people the default, only permits navigation along existing roads and
and so helped create a context for later studies. The researchers paths. The user’s direction of travel is automatically adjusted as
asked to what extent spatial sound can aid spatial understanding streets bend left or right. The sound that accompanies each step
and learning, and highlighted two techniques in particular: changes slightly when this happens to give audible feedback. This
“spatial auditory icons” (e.g. bubbling water for rivers) and means that it is possible to trace a wide oval shape simply by
“callouts” (spoken labels positioned in the auditory scene, e.g. instructing the system to walk straight ahead. When approaching
“Raleigh”). Using tactile trackballs, gamepads and keyboard sharp turns (that is, turns greater than 45 degrees), however, the
commands, users move a virtual listener across the map whose user is asked to confirm the change of direction. At decision
bearing never changes. The BATS developers were keen to ensure points, the user is given a range of options corresponding to the
that the project should use “standard computer hardware and open options available at that point in the physical environment. The
source software” [12]. It appears that BATS development was fact one has reached a decision point is signaled by an earcon, the
discontinued after the two prototypes presented in the 2003 paper. number of notes in which identifies the number of alternative
The first was written specifically for one individual (whose paths from which a choice has to be made.
feedback was that the interface was somewhat complicated) and All turns are 45-degree turns. At any point, users are able to
evaluation of the second was limited to “a number of users, request the name of the street they are on, a rough absolute
sighted and blind, informally interacting with the system” [12]. position on the map and their bearing. They can also trigger a
Heuten [8] developed an “auditory torch” system that bears some sonar function, which gives the user an overview of the landmarks
resemblance to BATS, but specializing in city maps. The user and points of interest in close proximity. Foregrounding
moves the listener across a map of Brussels using an “absolute connections between ways, landmarks and decision points helps
input device”, a customized digitizer tablet with raised borders users by reducing the number of salient features to be borne in
that correspond to the borders of the virtual map. Auditory torch mind.
walkthroughs” are not entirely immersive experiences in the sense Synthetic speech is used to announce street names, names of
of first-person navigation. Once more, users cannot change their points of interest (POIs), system menus and changes in state of the
bearing, for example. The project team conducted two formal system (such as switching ambient sounds on or off). Auditory
evaluations, the first with eleven blind participants and the second icons are used extensively throughout the system to signal how
with six untrained and presumably sighted participants. The busy specific streets are or the presence of POIs such as parks,
results were impressive: participants were able to reproduce maps playgrounds, pubs, bars, restaurants and train/underground
with considerable accuracy, that is, proportions and landmarks stations.
corresponded closely with the underlying map [8]. Heuten went
on to describe a first person application of the auditory torch To avoid sensory overload, the application allows users to filter
system in [9]. out certain sound sources (e.g. restaurants or playgrounds). The
volume of ambient sounds (e.g. market), non-ambient sounds (e.g.
The Audio-based Environment Simulator takes a very different turn around) and synthetic speech can be controlled individually.
approach. It seems that the project's final findings have not yet However, these settings are fixed when taking part in the
been published, and what is known about it comes from a work- evaluation, to present a uniform interface to all participants in the
in-progress paper published in April 2010 [14]. This system experiment.
focused on the representation of small-scale indoor spaces.
The system eschews haptic input devices in favour of basic
Evaluations are conducted using a relatively small group of keyboard commands. The essential consideration here is that
individuals (seven in the case of the preliminary evaluation) in keyboard commands should be as intuitive as possible and use
controlled circumstances. Here, the evaluation requires access to large and/or easily reachable keys wherever possible. The cursor
more than ten rooms, a `tactile model' of the floor plan with keys are clearly invaluable here as they serve to make walking
Braille labels, the Audio-based Environment Simulator itself as and turning somewhat intuitive: cursor up is mapped to ‘step
well as LEGO and plasticine for modeling. The authors concluded ahead’, cursor down to ‘turn around’ and right/left to ‘turn
that the system allows the user to develop an accurate spatial right/left’. Space (‘where am I?’) and Return (‘sonar’) have the
cognitive map of a large-scale three-dimensional space that can be advantage of being large and prominently placed. Escape is a
manipulated for the purposes of a real indoor navigation task. convenient choice for interrupting lengthy verbal descriptions and
dismissing dialogs. The goal was to make the system as easy to
3. AUDITORY MAP EXPERIMENT learn as possible without unduly hampering the user’s ability to
navigate the map and so contribute to the evaluation. One key
3.1 The TEAM System feature of the system is that it allows the user to explore any
Full details of the auditory map system employed in the
location on the planet, from Alcatraz to Brooklyn, New York. For
experiment reported here are given in (Loeliger, 2014) [11]. A example, entering ‘Camden’ and selecting ‘United Kingdom’ in
summary of the key aspects of the system follows. the download dialog will take the user straight to North London.
From there, they can choose a start point and an end point from a has a stereo sound card and uses the Open AL package to render
self-voicing list. The software was implemented on a laptop which its auditory display.
3.2 Experimental Design route correctly. All participants were naïve to the route being used
in the study. At each decision point, participants were instructed
3.2.1 Task Design by the observer about the next step and needed to find the way to
Participants were asked to navigate a pre-determined route using the next decision point relying only on the auditory display.
the TEAM system. The route was set up in the TEAM system Participants were provided with paper and drawing materials and
before the experiment, and comprised nineteen points, including a were required to draw a sketch of the route that they traveled.
start point, an end point and seventeen decision points. All
participants could only access the auditory representation of the 3.2.2 Participants
route presented by the TEAM system during the experiment. The The route used is in London, all participants were screened to
participants were asked to navigate from the start point to the end make sure they had not used that route before and were not
point, and were required to complete six right turns, three left generally familiar with the area. The demographics of the
turns, and nine decisions to carry straight on to navigate the given participants relevant to the study are given in table 1.
3.2.3 Procedure Participants were also asked to construct a sketch of the route
The following procedure was undertaken for each of the 10 travelled as they navigated the route.
participants separately. Firstly, they were introduced to the TEAM
audio map application and overviewed the actions used to 3.3 Data Collection
navigate a map. Each participant was allowed 15 minutes to During the navigation task, participants’ navigation time and their
familiarise themselves with the system working in audio visual performance in terms of keeping on track, keyboard misoperation
mode (TEAM provides a visual presentation of the map as well as and auditory icon recognition were recorded. Additionally, the
an auditory display). After this period of familiarisation, the researcher made notes about how each participant seemed to be
screen was turned so that it was out of sight of the participant, coping with the navigation and sketching while they navigated the
who continued to operate the laptop using a separate keyboard and route. At the end of the navigation task, sketches of the route were
using the auditory display only. Each participant then used the collected and reviewed by the researcher and the participant.
keystroke to place themselves at the start of the preset route, and
from that point on received scripted human instructions about how
4. Results
to reach the next decision point, which they had to translate into 4.1 Performance Assessment
the appropriate keystrokes to navigate within the TEAM system, We measured the participants’ performance in terms of navigation
and respond to the auditory display of the map accordingly. time, their ability to keep on track, keyboard command accuracy,
distance estimation and route review.
Participants P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
Recording time 32:43 16:20 13:42 27:49 18:35 21:28 12:49 17:02 14:08 23:08
Pure navigation time 19:25 15:06 16:07 17:13 17:46 17:20 12:27 16:45 13:03 15:00
Interruption times 10 7 4 4 7 4 1 3 2 9
4.1.1 Navigation Time keystrokes for the purpose of finding the orientation and exploring
Table 2 reports the times taken by the participants to navigate the what would happen next.
set route. All 10 participants completed the navigation task (5) Miss-keying: this type of error happened due to incorrectly
successfully, though 2 of them got sufficiently lost on their first interpreting instructions from TEAM’s auditory display.
attempt that they started from the beginning again. The times
reported in table 2 below are taken from the second start time for
these two participants.
During the navigation task, the process were interrupted randomly
by raising question, expressing opinion, losing orientation,
confirming information and offering solutions. The process was
ceased for a while during these interruptions. In order to get more
valid navigation time, the time consuming on these behaviors are
excluded from the whole recording time, show as the ‘pure
navigation time’.
4.1.2 Keeping on track
The route navigated comprised the start point, the end point and
seventeen decision points (DP). We mark each point from start to
end successively, and record all participants’ deviations at each
point in table 3. Figure 1. Keyboard command errors based on error type
4.2 Interaction Measures
4.2.2 Distance estimation
4.2.1 Keyboard Commands During the navigation task, participants were asked to estimate the
We recorded participants’ keystrokes during the navigation task, distance according to the number of cursor key presses used
and based on participants’ performance, we identified five types between each decision point, and represent the distance on their
of keyboard error: sketches. Six of the ten participants were able to do the estimation
on different parts of the route. Only one participant did the
(1) Orientation errors: navigating in the wrong direction or estimation throughout the whole process. Three of the ten
misinterpreting cursor navigation as compass directions rather participants did not attempt the estimation during the navigation
than in relation to self. For example, when participants perceived process. Figure 2 shows the sections of the route which were
the speech of ‘heading south’, they tend to press the down arrow divided by each decision points.
key to move forward.
(2) Omitting error: omitting a keystroke to confirm the selection
of a chosen direction.
(3) Unintentional pressing: keystroke happened without notice
and participants usually couldn’t be aware of this mistake.
(4) Incorrect keystrokes while self-orienting (show in figure 1 as
attempting press): This type of error refer to the tentative
5. Observations and Exit Interviews views of the use of earcons and auditory icons. The participants
The following summarises the main findings from observations who were positive about the auditory icons and earcons also
made by the researcher of participants during the navigation task, produced the better visual representations of the route.
and the interviews conducted with participants following 7 out of the 10 participants realised that near the end of the route
completion of the task. came close to the middle section they have just passed, the only
one of these realised that the route did in fact form a complete
5.1 The Sense of Current Location circle not far from the end point. This was not the same as we
It was clear from both the observations and the interviews that expected, though the system offered an explicit clue of coming
most of the participants were not confident about their spatial back by displayed the same distinguishable auditory icons
location at several points during the task. Five participant in the successively. In fact, most participants reported that they did not
route review process mentioned that they lack a sense of catch the second auditory icons, and that’s the main reason they
localization. They expected some repeat mechanism would could not figure out the circle configuration. It is not difficult to
remind the current location, and they believed this was the crucial discover the reason through observation: when participants
factor for spatial understanding. pressed the upper arrow key without release, result in a high speed
Participants were quite used to take diagrams or picture as the moving on the road, which inhibited the generation of auditory
external memory which could be checked back instantly [1]. icon at that point.
However, in this pure audio display circumstances, participants
found it difficult and confusing to try to navigate without the aid 5.4 Unintentional Motion Matching
of a visual representation of the route. They reported that the Since people’s spatial perception is a multi-sensory integrated
auditory icons could possibly play the same external reminder system, and this integration of visual and auditory is an
function just as the graph information did. But this function was experience getting process [10], participants tend to do the
limited due to the hierarchical feature of the auditory matches between the direction keys and the orientations
representation. respectively. Ideomotor theory also proved that when people
process the spatial information mentally, haptic reactions could be
5.2 The Sense of Distance easily measured [15]. This could explain the hearing-motion
Participants’ reproduction of relative distances, as shown on the match phenomenon in the navigation task.
sketches they reproduced from the auditory instructions (Figure
3), were often incorrect and distorted, though their representation 5.5 Individual Difference
of changes in direction made a turning points in the route was Some broad correlations were seen regarding performance and
generally quite accurate. However, during the interview we background demographics. The participants who had driving
discovered that most of the participants were able to figure out the experience were more likely to remember the route and to
longest road without referencing the sketch. They reported that reproduce a more accurate visual sketch. The participants who
pay attention on counting the earcon feedback is the key to were good at computer games had no problems with the keyboard
estimate the distance. But what they actually did was estimate the control. Participants who are doing a degree in computer science
distance by counting how many road sections they have passed. spent less familiarisation time at the beginning of the experiment
For example, when participants doing the navigation and than participants from other disciplines.
estimation, the recording of their dialog is as follows:
6. Discussion
‘Counting the earcons of steps is not an efficient way to get
distance information.’
6.1 Navigation Time and The Interruptions
Table 2 shows the results of navigation recording time and actual
‘I think using blocks instead of steps can avoid distracting at some time respectively. The individual times vary substantially between
extent.’ different participants. In both the recording time and the pure
navigation time, participant 1 spent the longest time during the
This could explain why they tend to reproduce same distance of whole process, which is 32 minutes and 43 seconds and
the sections on their sketches. participant 7 spent the shortest time fulfilling the task, which is 12
Another factor relevant to distance estimation is the auditory minutes and 49 seconds. The results indicate that longer
provision. Getting a general idea of the distance of the section or navigation times in the process tend to be accompanied by more
the walking time in advance is more explicit than counting the interruptions, which include operation mistakes, keystroke errors
earcons. Always focus on the earcon display allocated too much and orientation confusion. The direct consequence of those
concentration on counting the distance, result in the omition of interruptions was the deviation from the main road. Whether the
other spatial information. participants were able to realize the deviation by self-checking or
continue deviating until the auditory mismatching encountered, it
5.3 The Ability of Auditory Information took time to redirect the current orientation and get back to the
Perception main road. To the contrary, participants who spend less time
during the navigation progressed smoothly, with less interruptions
Most of the participants seemed to have few problems interpreting
and confusions.
the speech component of the auditory display. The non-speech
parts of the auditory display however provoked much more mixed 6.2 Keep On Track Measure
responses, with 3 participants reporting they found them helpful
Table 3 show the results of participants’ keep on track
and that they complimented the speech effectively, while 4 performance. In all the ten deviated places, there were one start
participants reported that they found them both unhelpful and point, six turning points for changing direction (DP2, DP4, DP5,
distracting. The three other participants were fairly neutral in their DP6, DP15 and the DP18) and three interim points (DP7, DP9,
Keywords
Small Devices, Smartwatch, Input Techniques, Text Entry, Fitts’
Law, Wrist, Angle, Inclination.
1. INTRODUCTION
Smartwatches and other related wearables are becoming more
popular. The launch of Apple Watch is expected to be the
element that helps these devices to become mainstream. Many of
those devices have a minimalistic UI and rely on speech for more
complex input. Unfortunately, dictation is inherently a non-
private task, and both sensitive information and public spaces are
usually not suitable for speech input. Thus, typing in wearables
is a requirement for many tasks.
The fat finger problem (e.g., [10]) is relevant to smartphones and
even more prominent for smaller devices such as smartwatches.
Since text input is required even for simple tasks such as
answering a message, however, the common input technique
present in Android Wear-based watches or Apple Watch (voice
dictation) cannot be used in a broad range of situations, e.g., due Figure 1: Typing by inclination of smartwatch.
Figure 6: Relatively low space consumption and rectangular [8] Partridge, K., Chatterjee, S., Sazawal, V., Borriello, G., and
input by InclineType (left). Standard keyboard input Want, R. TiltType: accelerometer-supported text entry for
consuming large screen area (right). very small devices. Proceedings of the 15th annual ACM
ABSTRACT
The analysis and evaluation of human movement is a growing
Keywords
Wearable computing, Activity recognition, Sports.
research area within the field of sports monitoring. This analysis
can help support the enhancement of an athlete’s performance,
the prediction of injuries or the optimization of training 1. INTRODUCTION
programs. Although camera-based techniques are often used to Human activity recognition (HAR) has facilitated novel
evaluate human movements, not all movements of interest can be applications in healthcare, life monitoring, entertainment, and
analyzed or distinguished effectively with computer vision only. sports [1]. The main goal of HAR is to identify the activities of
Wearable inertial systems are a promising technology to address one person or a group of people from observations acquired by
this limitation. This paper presents a new wearable sensing sensing devices such as wearable sensors and ambient cameras.
system to record human movements for sports monitoring. A new While vision-based approaches suffers from occlusion, cluttered
paradigm is presented with the purpose of monitoring basketball scenes and changes in illumination, advances in sensor
players with multiple inertial measurement units. A data technology allow us to deploy wearable devices for HAR and to
collection plan has been designed and implemented, and enable continuous long-term activity monitoring beyond arranged
experimental results show the potential of the system in areas. Moreover, the sensors embedded in these devices, such as
basketball activity recognition. accelerometers and gyroscopes, collect signals directly from body
movements, in lieu of inferring from visual data. Multiple types
Categories and Subject Descriptors of wearable devices are utilized to record sensing information,
such as: accelerometers and gyroscopes for movements, GPS
H.1.2 [User/Machine Systems]: User/Machine Systems –
receivers for positions in outdoor areas, electromyography
Human factors, Human information processing.
armbands for muscle activities, etc. Relying on required data,
one sensor or a combination of sensors can be mounted on
General Terms different parts of the human body.
Algorithms, Design, Experimentation, Human Factors.
An important application domain for human activity analysis is
in sports activity analysis. Understanding athletic movements
Figure 1. Block diagram with the structure of the newly 3.2 Embedded Sensors
designed BSK board proposed in this paper The BSK board contains different microelectromechanical
The system is powered with two AAA standard batteries. The systems (MEMS) sensors, one the one hand it includes the
average consumption of the system (7 tests of five-minutes each) LSM9DS0, a System in Package (SiP) which contains an
is 56.73±0.21mA, having an autonomy of more than 20 hours in Accelerometer + Magnetometer system and a Gyroscope system
a 1200mAh battery at 3 Volts. With a standard alkaline battery (Figure 3). On the other hand the BSK board includes a pressure
(750mAh), autonomy could be about 13.2 hours. Conditions of sensor as well in order to detect fallings or movements with a
test have been analyzed with all the sensors on, a sampling rate change of altitude (mainly postural transitions).
of 200Hz and storing the inertial captured data within the µSD The LSM9DS0 MEMS provide different interruptions in order to
Card. first notify the µC when data is ready to be read with a
The power distribution is comprised with four regulators: digital configured output data rate and, second, provide interrupts when
regulator, analog regulator, comm regulator, and backup a configured threshold is surpassed with the aim of awaken the
regulator. The digital regulator provides power to the digital µC just in case enough movement is detected. This mode of work
system (microcontroller, inertial sensors I/O, µSD Card, and allows saving much power analyzing data of weak importance
USB interface). The analog regulator supplies power to the such a static movements (sit, stand or lying).
inertial sensors, being separated and isolated from the rest of the The MEMS pressure sensor is a barometric sensor. The main
circuit by means of an own ground plane. The comm regulator feature is the RMS noise, which is 0.02mbar. It is considered
supplies voltage to the Bluetooth module. This device can that the traveled distance of the trunk in a sit to stand (SiSt) or
consume more than 40mA alone, for this reason it should be stand to sit (StSi) posture transitions is 0.53m, which is
isolated from the rest of the circuit in order to avoid peaks of considered to be a difference of 6.1Pa or 0.061mbar [11]. This
currents that affects the voltage stability at the analog or digital means that according to LPS331AP’s RMS noise minimum
system. Finally, the backup regulator keeps a regulated voltage value, a posture transition (SiSt or StSi) could be detected.
to the µC’s backup system and the real-time clock system. Furthermore, fallings, going up/down stairs or elevators could be
also detected. For this reason, the MEMS pressure sensor is an
3.1 BSK Microcontroller interesting tool to be added at any human activity recognition
The microcontroller that manages the internal processes from the system.
BSK board is a STM32F415 from STMicroelectronics. This
microcontroller is a Cortex™-M4 CPU with floating point unit, The LPS331AP offers an ODR up to 25Hz, although the
which lets computing advanced online algorithms. The maximum minimum RMS noise can only be achieved with 12.5Hz.
speed of this device is 168 MHz and contains 1MB flash memory According to Zhou et al. this is a low frequency to catch all
and 192KB of RAM (compared to the 128KB and 16KB, human movements [12], however, and having into account that
respectively of the 9x2’s µC). The BSK board contains two posture transitions [13] and walking bands are below this
external clocks, one to run the internal oscillator circuit and a frequency [14], 12.5Hz is enough to identify all these activities.
Real-Time Clock to count seconds with high accuracy. One of the
main features of this µC is the Direct Memory Access (DMA),
which is able to exchange data among the different peripherals
and between the peripherals and the µC. Finally, the STM32F4
includes up to 15 communication interfaces among which UART,
SPI, I2C, SDIO and USB 2.0 full-speed On-The-Go controller are
of main importance. The BSK µC is a 64-pin device with debug
mode and is able to enter in different low-power modes in order
9. REFERENCES
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Review ACM Comput. Surv., ACM, 2011.
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Activity Recognition Using Body-worn Inertial Sensors.
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Recognition using Wearable Sensors. Communications
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[4] Kelly, D., Coughlan, G. F., Green, B. S., Caulfield, B.:
Automatic detection of collisions in elite level rugby union
using a wearable sensing device. Sports Engineering, 2012.
[5] Morris, D., Saponas, T. S., Guillory, A., Kelner, I.: RecoFit:
Using a Wearable Sensor to Find, Recognize, and Count
Repetitive Exercises. Proceedings of the SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems,
ACM, 2014.
[6] Bächlin, M., Förster, K., Tröster, G.: SwimMaster: A
Wearable Assistant for Swimmer. Proceedings of the 11th
Figure 9. Confusion matrix produced by our recognition International Conference on Ubiquitous Computing, ACM,
algorithm on basic basketball activities 2009.
Figure 9 illustrates the performance of our activity recognition [7] Harle, R., Taherian, S., Pias, M., Coulouris, G., Hopper, A.,
algorithm on all activities (walking, jogging, running, sprinting, Cameron, J., Lasenby, J., Kuntze, G., Bezodis, I., Irwin, G.,
jumping, jumpshot, layupshot and pivot) in cross-person setting. Kerwin, D.: Towards real-time profiling of sprints using
Similar confusion is revealed when we train and test the wearable pressure sensors. Computer Communications,
classification model on different players. Furthermore, when 2012.
performing layupshot, the player dribbles then throws the ball to [8] Ladha, C., Hammerla, N. Y., Olivier, P., Plötz, T.:
the basket. Dribbling (i.e. running with ball), generates ClimbAX: Skill Assessment for Climbing Enthusiasts.
acceleration signals which are similar to those in jogging or Proceedings of the 2013 ACM International Joint
running. This motivates to integrate sensors in other body parts Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing, ACM,
(e.g. on the wrists) to distinguish these activities. 2013.
[9] Velloso, E.; Bulling, A., Gellersen, H., Ugulino, W., Fuks,
7. CONCLUSION H.: Qualitative Activity Recognition of Weight Lifting
In the paper, a new sensing system to record and recognize
Exercises. Proceedings of the 4th Augmented Human
human movements in basketball has been presented. The new
International Conference, ACM, 2013.
inertial measurement units are capable to record human
movements at sport with high accelerometer ranges. The system [10] Ghasemzadeh, H., Jafari, R.: Body sensor networks for
has been employed to collect and analyze motion data in order to baseball swing training: Coordination analysis of human
recognize basic activities in basketball. The proposed method is movements using motion transcripts. Pervasive Computing
able to identify four moving types at different intensity (walking, and Communications Workshops (PERCOM Workshops),
jogging, running, and sprinting), as well as to discriminate 2010 8th IEEE International Conference on, 2010.
shooting executions. Moreover, the promising results prove the
2. CONTRIBUTIONS was much closer to correct than in the other group, indicating
This research's main contribution is a system that augments the that the feedback led to the acquisition of proper dribbling
process through which learners acquire muscle memory related to technique. This confirmed the researchers' hypothesis that real-
a particular motor skill. The system first measures motion data time EMG-based feedback is an effective addition to the process
and EMG signals from an expert performing a movement, of motor skill learning.
measures the same data from the learner, and then provides real-
time feedback via a wearable device that can help alter incorrect
4. RESEARCH METHOD IN BRIEF
To develop our project, we first did some initial research on how
movements or reassure the user when movements are correct.
the human body generates natural electric signals and how these
As the clay centering experiment discussed in this paper shows, signals are evaluated in the medical field. The data generates
real-time feedback aids fast and easy aids acquisition of a motor vast, unorganized amounts of data, so we next created a circuit
skill by informing a learner of a mistake immediately and that would enable us to collect data for later organization and
providing the opportunity to iterate until it is corrected. The analysis.
apparatus we describe could contribute to learning a variety of
Having determined that a wearable device would be the most
skills, for instance in sports that involve specific movements such
appropriate medium through which to collect data from body
as tennis (serving), golf (swinging), and basketball (dribbling).
movements, we developed a prototype that fit close to the body.
Our design focused on the ability to monitor specific body
3. RELATED WORK movements and muscle groups.
In our research, we rely on concepts of sensory motor learning
that expand our perceptual framework. For example, expert Next, having decided that the craft of ceramics would be a good
video gamers develop an extraordinary ability to extract domain within which to test our hypothesis, we interviewed a
information and extend their attention over a wider-than-normal master ceramics craftsman to learn how certain tasks within the
spatial frame while experiencing no apparent decrease in craft are habitually performed. We recorded measurements of
attentiveness [8]. Notably, this integration process can account muscular movement when performing these tasks from two
for the learning opportunities provided by external objects such master craftsmen, and also employed EMG to capture bio-
as tools, which means optimal visuo-haptic integration is signals. This data became the data against which we would later
possible even when tactile input comes through a hand-held tool test and compare data generated by our experiment's learner
[18]. subjects.
Researchers have highlighted motor learning processes and the
importance of the type of information that is being learned, rather
than how it is being learned. Wolpert, Diedrichsen, and Flanagan
further explain in their ‘Principles of Sensorimotor Learning’:
“Learning can occur at different levels of the motor hierarchy.
To understand how these changes are implemented in neurons,
we need theories of the processes and representations through
which learning is achieved. The processes of motor learning can
be distinguished by the type of information that the motor system
uses as a learning signal. Although different sensory modalities,
such as vision, proprioception and touch can all play an
important part in motor learning, we focus here on the nature of
the information, independent of modality, that is used during
learning.”[21]
In sports today, this theory has proven to be correct as it has
proven to be beneficial to first determine which skills need to be
improved upon, and secondarily determine how to best teach the
players and other members of the team how to acquire said
skills. EMG-based feedback learning systems have been used for
basketball dribbling training, taking advantage of the differences
in sharpness and timing between EMG signals from a novice and
an expert. Researchers compared the differences in EMG signals
between an expert and a learner and provided the learner with a
visualization highlighting the differences [2].
In this particular experiment, six basketball novices were divided
into two groups of three, only one of which received visual EMG
feedback. Both groups were given dribbling technique instruction
and then trained for 30 minutes, using a metronome to calibrate
dribble period. Performance tests then determined that in the
group that received EMG feedback, the forearm muscle activity Figure 10. Sleeve prototype.
the visual display (i.e, we did not use EMG data), which enabled
5.3 Technique Comparison: Experiment 2 us to isolate the sensors' measuring of arm position over time and
The second experiment tested the EMG sleeve and the bio-
produce a speed and trajectory of the arm's movements -
feedback LED display for accuracy and effectiveness in assisting
information displayed through the first row of LEDs. The test
the user to perform a desired task. Some subjects had no visual
subject was asked to perform the same motion once to compare
feedback from LEDs and had to rely exclusively on the
motions to the previous test run, but multiple test runs became
indications from the instructor to perform the task. Others had to
necessary because the subject was unable to match the control
wear the components while performing the task, comparing the
data set with ease. Despite the subject's belief that the same
two different sets of data afterwards. All participants were
motion was being reproduced, the LED display showed a
recorded to track their motions using the sensors placed on their
different evaluation of the movement. The subject required time
bodies. The ability to track the participants' motions provided an
and effort to slow motions and focus on the display, which
opportunity to compare those wearing and not wearing the device
enabled the arm adjustments needed to match the previous test.
and determine whether the visual feedback had an effect on the
We determined after a few trials that a gradual increase in the
user's technique. Figure 5 shows a direct comparison of a master
accuracy threshold would give the subject greater leniency in
craftsman and a novice performing the same task: creating a
motion and produce a positive result.
cylinder on the pottery wheel. It is clear that the master
craftsman on the left has achieved a high comfort level with the
medium, as seen by the tall, rigid walls of the cylinder. The
student on the right has created an uneven and incomplete
cylinder, illustrating a lack of familiarity with the material and
technique.
Figure 17. Task completion times of masters and novices both with and without bio-feedback.
ABSTRACT “just a click away”. As Tim Berner-Lee, stated “The power of the
With this study we intent to better understand how a group with Web is in its universality. Access by everyone regardless of
intellectual disabilities interacts with digital content, namely web disability is an essential aspect” [1]. Although, some users see
content, when performing equivalent tasks from their daily school their Web access hampered, in the particular case of people with
activities, such as: painting, making puzzles, playing games. To intellectual disabilities, these barriers are increased, enhancing
accomplish this we observed how a group with intellectual digital exclusion of this group of people [2].
disabilities, without experience using computers, performed This reality was presented to the research team when they were
universal tasks (selection, manipulation and navigation) when challenged to start working with a group of people with
presented with different activities on the Web such as painting, intellectual disabilities. After the first meeting with their teachers,
playing games or searching. We aimed at evaluating usability and we realized that they had many difficulties in motivating their
accessibility and for this we registered the following variables: students to perform school activities as well as choosing which
successful conclusion of activities, type of difficulties found, learning material resources to use with a group of people that
errors, satisfaction, motivation and autonomy indicators. discourage very quickly and present many unfinished tasks. Such
Participants showed motivation and learning skills when aspects lead us therefore to study not only if resources from the
performing all the three universal tasks (selection, manipulation Web can be a viable option to enhance learning for this group of
and navigation) which is confirmed by the number of participants people as well as an option for special education teachers (and
that was able to conclude the activities. Concerning errors, it was possibly a tool leading to the digital inclusion of a group
observed that despite the large number of errors made by the previously excluded).
participants, their motivation lead them to complete the tasks. Thus, this paper presents a study on how a group with intellectual
When handling the input devices the participants had a good disabilities performs universal tasks on the Web (selection,
performance using the computer mouse. On the other hand, they manipulation and navigation). The activities presented to them
could not use the keyboard alone because of their reading/ writing were based on their daily school activities, such as: painting,
difficulties. making puzzles, playing games and word search. These activities
were chosen to: motivate the group to perform daily school
Categories and Subject Descriptors activities on the Web; enhance their abilities when performing
H.5.2 [Information Interfaces and Presentation]: User Interface selection, manipulation and navigation tasks; and train the use of
– Input devices and strategies, Interaction styles, Training, help the computer mouse and keyboard handling.
and documentation.
We observed and took notes of major barriers found in their
General Terms interaction and their potential technological skills (manage to
Human Factors, Performance. complete successfully digital activities using the usual input
devices), errors and difficulties found, when using the Web. For
Keywords this assessment we allied ethnography and usability evaluation
Digital literacy, intellectual disability, learning disabilities, (user tests).
universal tasks, Web interaction.
2. Background
1. INTRODUCTION According to World Health Organization (WHO), an individual
We live in an advanced technological world and the Web with special needs (“disability”) has impairment (a problem in the
resources provided numerous advantages, professional and social, body’s function and structure), conditioned activity (difficulty in
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Interaction for People with Disability
| 264 |
Performing universal tasks on the Web: interaction with digital content by people with intellectual disabilities
T. Rocha | M. Bessa | L. Magalhães | L. Cabral
performing a task or action) and a restrained participation (it is a reading of instructions and understanding that users are in a Web
problem experienced by an individual, on a daily basis situation) environment [19]. One even stated that W3C-WAI guidelines for
[3]. accessibility are insufficient to ensure access to people with
intellectual disability [19]. Other study refers that despite these
Particularly, a person with intellectual disability is characterized guidelines had important issues about learning disabilities, almost
by having an intellectual quotient (IQ) significantly below average all elements regarding this disability are identified as lower
and limitations in the performance of functioning capacities in priorities [20].
daily life areas such as communication, self-care, and social
coexistence and in school activities. Despite this disability, they 3. Web interaction study per people with
can and should learn new competencies and abilities. However,
their development will always be slower when compared to a intellectual disability
child with medium intelligence and adaptive competencies [4]. It In this study we had the responsibility to train a group of people
is therefore crucial to be aware of different pathologies (and with intellectual disabilities (without Web experience) using the
degrees of severity) among the group of people with intellectual Web, by performing tasks related to their daily school activities.
disabilities in order to choose appealing school activities and We aim at assessing their Web learning evolution process, by
appropriate didactic methodologies and thus motivate these using the mouse and keyboard input devices, observing user-
students to learn [2]. interface interaction and performing selection, manipulation and
Several national and international studies indicate that the use of navigation activities.
the computer and other technologies have major advantages in the
learning process, pointing to increased motivation, performance
3.1 Participants
Twenty participants were invited to partook in the pilot study,
and promotion of the use Information and Communication
Technologies (ICT) [5] [6] [7] [8]. Explicitly, ICT provide several whose ages ranged from 19 to 46 years old. These participants
possibilities of communication, new ways to transmit knowledge, were selected by a special education teacher and a psychologist,
motivational tools to enhance learning, access, efficiency and according to the average rate of literacy and primary education
quality of the learning process [9]. Moreover, the International (coincident with the first grade). All were volunteers and had
Institute for Communication and Development (IICD) (2007) permission of their parents or tutors to perform the activities.
study reveals that 80% of the users “felt more capable by their Concerning their intellectual disabilities, individuals were not
exposure to ICT” and 60% said were “direct and positively associated to one pathology, but a set of pathologies (for example,
influenced by ICT” [6]. fetal alcohol syndrome with dysgraphia). These pathologies can
Likewise, there are several studies that recognize the advantages be classified according to severity levels, between mild to
of ICT use with students with special needs and disabilities [10] moderate, only one of the participants presented a high level of
[5] [11] [8] [12]. In these studies it is strengthened benefits disability [4].
provided to these students by the ICT in education. ICT are more Furthermore, fourteen participants have normal vision and six
efficient and effective due to the user’ motivation in the have corrected to normal vision. Participants had no experience
interaction with the computer, used as assistive technology or with digital environments or the Internet.
pedagogical tool [13] [14]. Although the great number of ICT
studies in literature, it is highlighted the importance of further 3.2 Methods
research on users-interface interaction, accessibility of contents, In this study, we allied ethnography (to overcome difficulties
pedagogical approaches using ICT to support inclusion in special found in communication within the group) with user tests. The
needs education [10] and usability of the different applications methods of data collection used were directly related to the
developed. It is also evident a lack of ICT solutions for people research methods adopted: interviews, direct observation and
with disabilities, such as visually impaired people, but when videotaping. The activities defined were similar to the ones they
compared with people with learning difficulties this number performed daily in school, however we they used the Web to
decreases [11]. perform the activities. These activities were chosen to motivate
the group to perform daily school activities, providing
We believe that the Web can be an unlimited source of activity
technological abilities on Web selection, manipulation and
resources to enhance education for people with learning
navigation tasks and also exercise mouse and keyboard handling.
difficulties and for people with intellectual disabilities. However,
there are several accessibility barriers in this environment, 3.3 Activities
particularly raised by their own disability, due to their slower The activities were defined to train users’ selection, manipulation
learning, low reading comprehension, limited fine motor control, and interaction skills in the Web. We intended to increase
reduce spatial perception, low visual acuity, less hand/eye activities’ difficulty to assess their apprentice level related to
coordination, finger dexterity and lowered information overload mouse and keyboard handling and success of goal reached. This
thresholds [20], leading to digital exclusion of these users [15]. In was measured through the increase number of clicks and adding
several studies it is even questioned the possibility of finding a specific objectives to successfully finish the task. All activities
guiding principle when planning Web sites for people with and difficulty levels are specified next:
learning and intellectual disabilities [16], also related to
difficulties resulting from the wide range of disabilities among
such group of people. Other studies highlighted problems found in
Web interaction such as: text entry is problematic and multi-
options are referred as difficult to use [16] [17]; hyperlinks
recognition are difficult [18] [17] and also typing, scrolling,
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at least 3 equal balls, they disappear. The player wins when there
are no globes left. If the player does not eliminate all globes
before them pass the bottom central bar the Game is Over. The
game duration time depends on each player and the time it takes
to complete the level or lose it (Figure 3).
The second game, the participants played a cars game called
Extreme Racing 2. In this game, the player must move away of
several obstacles that appear on the road. The full game duration
is 1 minute and 30 seconds. They had to use the same three
keyboard keys (left and right arrow and the space key) to
accelerate. The level difficulty increased with the number of
obstacles that appear in the road and with the limited time to
finish the level (Figure 3).
Figure 1. First activity (Painting). With this activity we aimed to initiate keyboard handling and
In the first activity, participants had to paint two drawings. In the assess users’ interface interaction and navigation and fine motor
first drawing, participants had to paint it with colors random (7 to skills (speed control and precision).
12 clicks) (Figure 1). In the second, had to paint a word (9 clicks)
matching each letter with a specific color (Figure1).
This activity aims to assess the selection task (fine motor skills
aspects with the mouse use) and comprehension (painting with a
specific order and color).
3.4 Apparatus
The following material resources were used: a HP keyboard,
optical computer mouse, Chrome Web browser.
3.5 Procedure
Before starting the planned activities, for two weeks
approximately thirty-five hours in total and two and a half hours
per subject) the group was faced with basic and essential issues
Figure 3. Third activity (Games). needed to use the computer and the Internet. The participants were
told how to connect a computer and how to handle the
In the third activity, it was requested to play two games to mouse/keyboard and its use. Also, we presented the basic features
introduce keyboard interaction. The first, participants play a game of the Web browser. It was given a brief explanation on how to
called Puzzle Bobble. This game consists in throwing colorful open/close the browser, use buttons on the browser and their
globes and group them by color, using only three keyboard keys functionalities: the previous and next arrows, maximize, minimize
(left and right arrows and space). Whenever they are grouped in, and close windows, search the Web pages activity in the favorites
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Performing universal tasks on the Web: interaction with digital content by people with intellectual disabilities
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options (previously recorded) and click in the Web page to start 3.6.2 Second activity – manipulation
the activity. Furthermore, they were shown how they might In the second activity, users made three puzzles. The first puzzle
recognize a link, or when the content is clickable or not clickable, was made by nineteen participants (one was absent), with an
based on the transformation experienced by the mouse pointer average time of 112 seconds to complete the puzzle. The fastest
icon (e.g. when the mouse pointer is over a link the original icon, participant did the puzzle in only 18 seconds, on the other side,
the arrow, becomes a hand). the slowest took 231 seconds due his/her difficulties handling the
After this preliminary stage, the group performed the four Web computer mouse. Three participants have difficulties in handling
activities, in 16 weeks (approximately forty eight hours in total the mouse and two in the correct position of the puzzle pieces,
and two and a half hours per subject). The activities were however no one quit.
performed individually, in a controlled environment. Each task In the second puzzle, from twenty participants only seventeen
was explained before the participant initiated it. Participants were accomplished the task (three were absent). The average time for
seated correctly in front of the screen. All tasks were displayed in the level conclusion was 277 seconds. The fastest participant
the computer and performed in the Web. The evaluator/observer finished the puzzle in 64 seconds. The slowest user concluded the
did not help the participant on the input device interaction or puzzle in 618 seconds due to him/her difficulties in the mouse
resolution of the activity unless him/her asked for it. handling. Three participants still had difficulties in mouse
handling and five in the correct position of the puzzle pieces. Due
3.6 Results and discussion to mouse handling difficulties, two participants refused to finish
the task.
3.6.1 First activity - selection In the third puzzle, nineteen participate in the task (one was
In the first activity, participants painted two drawings. The first absent). This puzzle had a time average of 557 seconds. The
drawing was painted by nineteen participants (one user was fastest user concluded it in 289 seconds; on the other hand, the
absent from the class). The average time of conclusion of the task slower user finished the task in 1171 seconds, presenting many
was 292 seconds. The fastest participant took 59 seconds to difficulties in mouse handling. Regarding difficulties found, three
conclude the task and the slowest, 601 seconds. During this participants had problems with the mouse handling (specifically,
assignment, it was observed that ten participants use the mouse one presents difficulties in the mouse’ hand positioning) and five
correctly; seven had difficulties with its use and control and two with the correct position of the puzzle pieces. Three users quit the
participants had difficulty in the beginning but overcome those task due to puzzle construction difficulty.
difficulties before finish. No one quit.
In figure 5, it is compared the average time for conclusion of the
The second drawing was painted by nineteen participants (one three puzzles made on the second Web activity.
participant was absent from the class). In this activity we register:
time to finish successfully the task (to match the predefined color 1200
to the letters), errors on color correspondence (an average of
approximately 1.7 errors) and mouse clicks to finish the task, 1000
difficulties and dropout rate. The average time to complete the
800
task was 326 seconds. The fastest participant finished in 90
seconds, with 18 clicks and 0 errors on color correspondence and 600 M…
Time (seconds)
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the second, five users needed help; and in the third puzzles, six task in 249 seconds and the slowest in 803 seconds. The major
participants asked for help and because of the large number of difficulty observed was in the keyword reproduction, i.e.
pieces, users showed some frustration in finishing and three identifying the character to write the right word, seventeen
wanted to quit. Despite the increased number of dropouts (when participants had this difficulty. Regarding input devices handling
compare with the selection activity), we notice although users quit difficulties, no participants had difficulties with mouse input
the task in hands they did not refuse to participate in the next Web device and four had difficulties with the Keyboard (they click in
activities. This was considered an important result by the group’ two keys at the same time). Also it was observed satisfaction on
teachers because they confirm that when participants refused and the search performance once they laugh and clap their hands
quit a school daily task (without using the Web) they never showing great happiness went the result appear in the screen.
wanted to repeat a similar task (in such a short time) and teachers Another observation was that users often clicked on the images
had to insist very hard to make them performed it. Regarding found within the search results. No one quit the task.
manipulation, we notice participants gained abilities to perform
these activities with proper training. In the second Web search, the average time for task conclusion
was 386 seconds. The fastest participant concludes the task in 243
3.6.3 Third activity – navigation seconds and the slowest in 976 seconds. Twelve had difficulties in
In the third activity, participants had to play two games. The first the keyword reproduction and three with the keyboard handling.
game was played by eighteen participants (two were absent). No participants had difficulties with the mouse input device. They
Only eight concluded successfully this level, i.e., eliminated all showed satisfaction and motivation to perform this search, asking
colour balls before “Game Over”. The average time of playing to repeat the Web search. No one quit the task.
was 171 seconds. The fastest user took 57 seconds to eliminate all In last Web search, the average time for task conclusion was 390
balls and the slowest, 310 seconds. We also noticed that from the seconds. The fastest participant concludes the task in 244 seconds
eight participants that successfully concluded the task, five did and the slowest in890 seconds. Eight had difficulties in the
have difficulties in handling the keyboard. From the remaining keyword reproduction and three with the keyboard handling. No
ten, nine had difficulties but two participants overcame their participants had difficulties with the mouse input device. They
difficulties during the task. Thus, thirteen participants showed asked to repeat the Web search, showing satisfaction and
difficulties in this first interaction with the keyboard. The motivation. No one quit the task. Here it was observed that they
difficulties observed with the keyboard handling, were: users use the ENTER keyboard instead using the mouse and click in the
press two keys simultaneously and switch the correct order of the search button.
arrows. Seventeen participants asked to repeat the game. No
participant quit. In figure 6, we compare the average time for conclusion of the
three Web search users made on the forth activity.
The second game was performed by eighteen participants (two
were absent). Nine users did not present any difficulty in the
1100
keyboard handling, one improved during this level (however
he/she did not successfully complete the task- before “Game 900
Over”). Regarding, successfully conclude the task, four
participants did not finished the game (not because of keyboard 700
Time (seconds)
handling difficulties but due to the fact that they did not reach the 500
requested velocities in order to finish before “Game Over”). It is M…
noticed an improvement in the users’ keyboard handling between 300
levels. Eighteen participants asked to repeat the game. No user
quit. 100
Regarding these results, it was notice that in the first game (Puzzle -100 Web Web Web
Bubble) the success conclusion rate was low (when compared Search 1 Search 2 Search 3
with previously activities), ten participants did not finished the
game successfully, i.e., before “Game Over”. In the second game
Figure 6. Average time for conclusion of the three Web
(Extreme Racing 2) only four participants did not finish
searches.
successfully the game (before: GAME OVER). With these
activities, they started to handle the keyboard (started to use the Comparing average time between the three Web searches, it is
arrows, enter and space keys), and the major difficulty was found noticed that the results were very similar.
was that they click in two keys at the same time but they In the fourth activity (Web search), they performed three Web
overcome it during the task. No one quit and just one participant searches and it is noted an evolution in the users performance
did not ask to repeat the first puzzle. They seemed to be very during the activity. Notice here they had to handle both, input
comfortable in the interaction and showed great satisfaction and devices, mouse and keyboard, and it was not observed any
motivation to perform these activities. Concerning interaction, difficulties in the mouse handling, with the keyboard, users
with proper training and time for learning, users showed several times click in two keys at the same time or click
technological abilities to perform these activities. continuously in one key but they overcome during the task. To
3.6.4 Forth activity – characters insertion write the keyword with keyboard to start the Web search was the
Regarding the forth activity, three Web searches, nineteen major difficulty observed, participants struggled with character
participants performed the task (one was absent from the recognition (on the paper and keyboard keys) and with word
classroom). In the first Web search, the average time for task formation. In relation to navigation, after the keyword insertion,
conclusion was 373 seconds. The fastest participant finished the
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Performing universal tasks on the Web: interaction with digital content by people with intellectual disabilities
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users naturally navigate on the page, by clicking on the images http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx. [Accessed 27
presented and using the mouse input device. January 2015].
[5] Balanskat, A., Blamire, R., and Kefala, S. 2006. The ICT
4. Conclusion and future work Impact Report: A review of Studies of ICT impact. European
As this group often do not have the opportunity to perform
Schoolnet. Available in: http://ec.europa.eu/education/
activities with the computer and the Internet, because many
doc/reports/doc/ictimpact.pdf . [Accessed: 14 March 2015].
professional (teachers, developers) feel that they have no abilities
or the will to do so, this study pretend to shows that they can carry [6] IICD. International Institute for Communication and
out (with training) basic tasks of selection, manipulation and development. 2007. ICTs for Education: Impact and Lessons
navigation. The results showed that this group had great Learned from IICD-Supported Activities (The Hague: IICD,
motivation and satisfaction to perform Web activities. Despite the 2007). Available: http://www.iicd.org/files/icts-for-
difficulties found with the keyboard input device, they had an education.pdf . [Accessed: 21 March 2015].
excellent performance in handling a normal mouse input device. [7] Gutterman, B., Rahman, S., Supelano, J., Thies, L., and
From the beginning of the activities they showed great progresses Yang, M. 2009. White Paper. Information Communication &
on the mouse and keyboard handling. After performing all Technology (ICT) in Education for Development. Available:
activities they all could correctly handle the mouse. Regarding the http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/gaid/
keyboard, they did not have difficulties using the function keys unpan034975.pdf . [Accessed: 06 March 2015].
(such as: arrows, enter and space) but had many difficulties with [8] BECTA. British Educational Communications and
the character keys. This appended because of their reading and Technology Agency. 2007. The impact of ICT in Schools:
writing difficulties. Thus, we believe it will be very difficult to Landscape Review, (Coventry: Becta, 2007). Available:
these users to use the keyboard input device with autonomy. http://dera.ioe.ac.uk/1627/ [Accessed: 21 March 2015].
Also, we observed when asked users to perform complexes [9] Ribeiro, J., Almeida A. M., and Moreira, A. 2010. A
activities, which are difficult to conclude due to the participants utilização das TIC na Educação de Alunos com Necessidades
own disability restrictions, can discourage the users with Educativas Especiais: resultados da aplicação piloto do
intellectual disability and lead them to quit. inquérito nacional a Coordenadores TIC/PTE. Indagatio
Didactica. 2, 1. ISSN: 1647-3582.
Global results showed performing activities in a Web environment
provided a high group’s success and a low dropout’s rate. We [10] BECTA. British Educational Communications and
believe with regular training they can gain technological abilities. Technology Agency. 2003. What the research says about ICT
supporting special educational needs (SEN) and Inclusion.
As future work, we want to study alternatives solutions for (Coventry: Becta, 2003). Available:
keyboard input devices such as: voice application or search with http://www.mmiweb.org.uk/publications/ict/Research_SEN.p
images, to overcome reading and writing difficulties presented by df . [Accessed: 21 March 2015].
the group with intellectual disability. Also, we intend to increase
[11] Williams, P., Jamali, H., and Nicholas, D. 2006. Using ICT
the number of participants to allow a more detailed analysis of the
With People With Special Education Needs: What The
results with respect to the level/type of impairment. And thus
Literature Tells Us. Aslib Proceedings, 58, 4, 330-345
continue to draw attention to this group of people that is digital
excluded. [12] Liu, Y., Cornish, A., and Clegg, J. 2007. ICT and special
educational needs: Using meta-synthesis for bridging the
5. ACKNOWLEDGMENTS multifaceted divide. Springer-Verlag: Berlin, 18-25.
We thank all people who directly or indirectly helped in this [13] Kirinić, V. Vidaček-Hainš V., and Kovačić, A.
study. Specifically:... and ... in the activity’s execution, … and ... 2009.Computers in Education of Children with Intellectual
for your willingness. and Related Developmental Disorders. In Proceedings of
Computers and Education Conference of 32nd International
6. REFERENCES Convention on Information and Communication Technology,
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January 2015]. to Inclusion through Information and Communication
Technology. Actas do I Congresso Internacional FAMÍLIA,
[2] Rocha T. 2014. Interaction metaphor for Access to Digital
ESCOLA E SOCIEDADE – Educação Especial. Educare
Information an autonomous form for People with Intellectual (Oporto, Portugal, July 9-11, 2009). 1089 – 1102.
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and Alto Douro. [15] Rocha, T., Bessa, M., Gonçalves, M., Cabral, L., Godinho,
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T. Rocha | M. Bessa | L. Magalhães | L. Cabral
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Towards Intelligent and Implicit Assistance for People with Dementia: Support for Orientation and Navigation
N. Tung Ly | J. Hurtienne | R. Tscharn| S. Aknine | A. Serna
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Towards Intelligent and Implicit Assistance for People with Dementia: Support for Orientation and Navigation
N. Tung Ly | J. Hurtienne | R. Tscharn| S. Aknine | A. Serna
Wayfinder [6] is an indoor navigation system. Instead of GPS, the technology into the daily lives of PwD, whether or not they
user’s PDA provides location information by scanning the QR remembered to take the device with them. Another difficulty
code tag, which are placed on a door, a turn or an elevator, and concerns the size and weight of the device or embedded sensors
sending it to the server over Wi-Fi. Then the device receives that should not prevent or hinder the activities of the person.
images of the next waypoint from the server and guides the user Moreover, ethical aspects should be considered as well. The
by overlaying directions. device should not make them feel being monitored and that their
Although such projects show the positive effects to PwD in freedom was taken away. Localization external to the person via
navigation tasks, they are not suitable for people with severe cameras and visual tracking had other problems. Identifying
dementia due to their lack of ability to manipulate mobile devices. individuals and recognizing their activities for the intelligent
Moreover, these devices and guidance cues used (e.g. guidance system based on video-processing techniques can be
photographs, alert) have some drawbacks. First, the users have to computationally expensive. For that reasons, a solution that uses
constantly watch displays or scenes which could be dangerous at iBeacon devices is proposed (section 5.1).
crossroads and on stairs [14]. Second, uncharacteristic photos or Regarding the guiding system, the authors focus on integrating
places with similar scenes (e.g. intersections) may confuse users. guiding cues into the environment of PwD. The main approaches
Third, warning sounds surprisingly have a negative effect on the in static architectural design are providing supportive floor plan
quality of way-finding for people with mild dementia [15]. topologies (e.g., direct visual access to the common room, simple
Some projects tried to overcome the limitations of mobile devices circulation routes, and small-scale settings) and distinctive
by focusing on designing assistive devices. KITE [16], for environmental cues (e.g., signage, furniture, and intimate items
example, proposes two prototypes for two participants: an with personal meaning). Although many of these approaches have
armband for a runner and an electronic notepad for a driver. The shown positive effects on orientation and navigation [20], they are
tracking technology is GPS in cooperation with Global not adaptive. The long-term goal is to turn the traditional means of
communication system (GSM). If PwD get lost, they can push a assistance into flexibly controllable ones using a variety of
button to send a message to their carer. Although the design and distributed interactive low-cost components. This way, the
functionality seem to work well, the devices are too large and too guidance cues are expected to be dynamic, adapted to context, and
heavy for users. Furthermore, the panic button on the device might implicit since many PwD do not understand explicit cues such as
be too easy to press. Without incorporating localization floor plans or symbols. Light and colors are chosen to orient PwD
techniques, Grierson and colleagues [17] introduces a wearable because they can be implemented to meet above criteria.
belt to facilitate navigation for PwD using four small, vibrating 3.2 Preliminary Studies on Implicit Guiding
motors that are corresponding to front, back, right and left.
Cues
3. A NEW APPROACH OF INTELLIGENT To evaluate the relevance of using implicit guiding cues using
AND IMPLICIT ASSISTANCE LED light, the authors conducted two studies with PwD from one
For this project, the authors adopted an iterative and people- of the cooperated healthcare facilities.
centered design approach [18, 19]. The partners are two healthcare Light projections on the floor or ambient spatial sounds are also
facilities and one hospital for PwD in Würzburg and Dresden in considered. But the feedback from PwD showed that the light
Germany. The different stakeholders (i.e. PwD, caregivers, projection was more likely focal point and not ambient as LED
healthcare managers, but also family members) are included in the strip. About ambient spatial sounds, PwD could get confused
design process to ensure the system’s usefulness and acceptance. when hearing unknown and un-located voice.
It also proved vital to visit and observe PwD in their everyday
environments to be sure to understand their difficulties, needs and
requirements. The observation lasted two weeks of full time and
continued in following six weeks during the study of guiding cues.
Along with that, qualitative data (included preferences,
biographies of PwD) are also collected from conversations with
PwD, their relatives and caregivers.
The authors then realized all of the residents experienced
difficulties with orientation, navigation and way-finding. The
caregivers’ added workload by this was usually overwhelming.
The caregivers have to go along with PwD almost every time they
want to go somewhere. In addition, all of the residents in the three
places do not use any technical devices.
Figure 1. Implicit guiding cue experiment – Indoor
3.1 Design Considerations environment
In contrast to previous approaches, the authors devised the
navigation support system as two separate parts using different The first study was conducted to determinate how PwD perceived
techniques and devices: one for tracking and one for guiding. To colors. The authors asked 12 PwD to choose the color they like.
bridge these two systems, a third intelligent system is requisite to The colors were shown randomly under pairs (2 colors per time),
detect the context, determine PwD’s intentions and select a multi-colors (12 colors per time), and different shapes (round,
relevant assistance as and when necessary. rectangle, triangle). As a result, bright colors got PwD’s attraction
and preference.
Choosing a well-suited solution for the indoor tracking system
proved a challenge. The first barrier deals with incorporating
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Towards Intelligent and Implicit Assistance for People with Dementia: Support for Orientation and Navigation
N. Tung Ly | J. Hurtienne | R. Tscharn| S. Aknine | A. Serna
Based on this result, a second study was conducted using bright 4.1 Subtle Tracking System
light for navigation assistance. The experimenters asked four The objective of this system is to track the location of PwD in the
participants with moderate to severe stages of dementia to find a environment in real-time. Location data will then be handled by
place that they did not know before. They started at a decision the intelligent system to determine the current context and will
point where it was mandatory to turn left or right. There were two constitute a history of PwD activities. In order to detect contact
conditions: base line (no light) and illumination (left or right area between PwD and environment (bed, chair, door), ambient sensors
was illuminated by bright light emitted by an LED strip). The light (pressure sensor, reed switch sensor) are set-up. Along with that,
was manually controlled using the Wizard of Oz technique. The iBeacon technology (Fig. 5) is used as tracking device, because of
results show that PwD tended to go towards the brighter area (Fig. their small size and weight that are easily accepted by PwD.
2) and they find the way easier with light (ratting by experimenters
– Fig. 3). As feedback from PwD, the light on the left is not clear The indoor map based on OpenStreetMap data can be accessed,
as on the right (due to a sofa). It could be the reason for the customized, controlled in real-time (Fig. 7) by caregivers.
difference in results between the case light (left) and the case light
(right). These first results reinforce the approach of using implicit
stimuli in the environment for guiding PwD. More studies will be
conducted for empirical analysis and investigation of specific
combinations of color and light. The idea is that lights combined
with a personalized favorite color could become the personal
guidance cue of an individual.
Turning Facilitated
Figure 5. Onyx iBeacon Figure 6. Handrail with light
Behavior Finding…
Left Right Leader Protocoler
50
5062,5
37,512,5
87,5 46 109 99
100
0 20
0
ection (%)
ting [0-15]
BaseLight
Line
Light
(Left)
(Right) BaseLight
Line
Light
(Left)
(Right)
Condition Condition
4. A FRAMEWORK SUPPORTING
INTELLIGENT AND IMPLICIT Figure 7. Web-UI for caregivers/managers
ASSISTANCE 4.2 Implicit Guiding System
To support the intelligent and implicit assistance system, the The purpose of this system is to support PwD completing daily
authors are developing a three-part framework, illustrated in Fig. way-finding tasks by providing relevant cues. The ideal guiding
4: the tracking system, the guiding system and the intelligent cues should be implicit and dynamic. For the first iteration, LED
system. strips was used and controlled remotely by a human controller.
Later, the intelligent system will control the guiding system
allowing dynamical adaptation to various situations. Another
advantage is that PwD do not need any skill to manipulate and
control the system. Different configurations and positions to place
the light cues are still being explored. For instance, the light can
be placed on the floor (Fig. 1) as in the above study or attached on
a handrail as in the newest prototype (because handrails are
ubiquitous in care homes, Fig. 6). Other cues like recorded voices
from PwD’s relatives or portrait pictures from their youth days
(that are more likely to be recognised by PwD) are also considered
to enhance assistance efficiency. These cues will be tested in next
studies.
4.3 Intelligent System
The system’s main function is to choose the most relevant
Figure 4. System Architecture assistance in the current context. The authors thus aim at
developing an online intention recognition method and a decision-
making process. The logical-approach model (e.g., [21]) is
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Towards Intelligent and Implicit Assistance for People with Dementia: Support for Orientation and Navigation
N. Tung Ly | J. Hurtienne | R. Tscharn| S. Aknine | A. Serna
considered using to transform low-level sensor data to high-level [7] Boer JD. 2010. Cogknow day navigator: the system in daily
behavior. Then, the decision-making process should choose life. In: CHI '10 Extended Abstracts on Human Factors in
whether and which assistance is needed. The user’s history of Computing Systems. ACM, p 4755-4758.
activities and expert data (e.g. medical history) are also taken into [8] Rasquin SMC, Willems C, De Vlieger S et al. 2007. The use
account in order to offer the most appropriate assistance to the of technical devices to support outdoor mobility of dementia
current situation (Fig. 4). The system suggests and stimulates PwD patients. Technology and Disability, 19, 113-120.
to go to the direction that has been judged as the most suitable for
the situation. In this way, according to the model of automation [9] Schmidt A. 2000. Implicit human computer interaction
levels of Sheridan et al. [22], the system corresponds to level 4. through context. Personal Technologies, 4, 191-199.
[10] Baumgarten M, Mulvenna M. 2010. The Role of Context-
5. CONCLUSION & OUTLOOK Aware Computing in Support of People with Dementia. In:
In this paper, a new approach is presented for offering implicit
Mulvenna MD, Nugent CD (eds) Supporting People with
guiding cues for orientation and navigation assistance for people
Dementia Using Pervasive Health Technologies. Springer
with moderate to severe dementia in indoor environments. Taking London, p 131-143.
the opposite view of current approaches, the authors take
inspiration from calm computing and implicit interaction [11] Gillespie A, Best C, O'neill B. 2012. Cognitive function and
paradigms. This paper also presented the first implementation step assistive technology for cognition: a systematic review.
towards a three-part framework supporting this intelligent and Journal of the International Neuropsychological Society,
implicit assistance. The authors adopted an iterative people- JINS 18, 1-19.
centered design process and have already conducted first studies to [12] Bharucha AJ, Anand V, Forlizzi J et al. 2009. Intelligent
evaluate the potential of the approach. The implicit guiding assistive technology applications to dementia care: current
system, tested thanks to Wizard of Oz techniques, showed positive capabilities, limitations, and future challenges. American
navigation outcomes. In addition, perspectives in terms of journal of geriatric psychiatry, 17, 88-104.
technical feasibility and expert feedback were optimistic. The
caregivers and managers in the healthcare facilities were satisfied [13] Patterson D EO, Kautz H. 2002. The activity compass. Papers
with the results of the studies. They showed excitement to see the presented at the Proceedings of the 1st International
further steps implemented. The platform development is still under Workshop on Ubiquitous Computing for Cognitive Aids.
progress, including exploring other technologies for the tracking [14] Kaminoyama H, Matsuo T, Hattori F et al. 2007. Walk
system and developing the decision-making process. At a longer- Navigation System Using Photographs for People with
term perspective, the guiding cues will be dynamically Dementia. In: Smith M, Salvendy G (eds) Human Interface
controllable, taking into account PwD’s current activities, and the Management of Information. Interacting in
emotional state, and also changing abilities and limitations. The Information Environments. Springer Berlin Heidelberg, p
overall approach will be then tested formally with all relevant key 1039-1049.
stakeholders. [15] Hettinga M, De Boer J, Goldberg E et al. 2009. Navigation
for people with mild dementia. Studies in health technology
6. ACKNOWLEDGMENTS and informatics, 150, 428-432.
The authors thank the Bayerische Forschungsstiftung for funding
the work presented in this paper and Stefanie Ebert and Valeria [16] Robinson L, Brittain K, Lindsay S et al. 2009. Keeping In
Bopp who were involved in the experiments. Touch Everyday (KITE) project: developing assistive
technologies with people with dementia and their carers to
7. REFERENCES promote independence. International Psychogeriatric, 21,
[1] Brookmeyer R, Johnson E, Ziegler-Graham K et al. 2007. 494-502.
Forecasting the global burden of Alzheimer's disease. [17] Grierson LEM, Zelek J, Lam I et al. 2011. Application of a
Alzheimer's & dementia, 3, 186-191. Tactile Way-Finding Device to Facilitate Navigation in
[2] Passini R, Pigot H, Rainville C et al. 2000. Wayfinding in a Persons With Dementia. Assistive Technology, 23, 108-115.
Nursing Home for Advanced Dementia of the Alzheimer’s [18] Orpwood R, Sixsmith A, Torrington J et al. 2007. Designing
Type. Environment and Behavior, 32, 684-710. technology to support quality of life of people with dementia.
[3] Henderson VW, Mack W, Williams BW. 1989. Spatial Technology and Disability, 19, 103-112.
disorientation in Alzheimer's disease. Archives of neurology, [19] Hendriks N, Truyen F, Duval E. 2013. Designing with
46, 391-394. Dementia: Guidelines for Participatory Design together with
[4] Mahoney E, Volicer L, Hurley AC. 2000. Management of Persons with Dementia. In: Kotzé P, Marsden G, Lindgaard
Challenging Behaviors in Dementia. Health Professions G, Wesson J, Winckler M (eds) Human-Computer Interaction
Press. – INTERACT 2013. Springer Berlin Heidelberg, p 649-666.
[5] Vogt J, Luyten K, Van Den Bergh J et al. 2012. Putting [20] Marquardt G. 2011. Wayfinding for people with dementia: a
Dementia into Context. In: Winckler M, Forbrig P, Bernhaupt review of the role of architectural design. Herd, 4, 75-90.
R (eds) Human-Centered Software Engineering. Springer [21] Vidal N, Taillibert P, Aknine S. 2010. Online Behavior
Berlin Heidelberg, p 181-198. Recognition: A New Grammar Model Linking Measurements
[6] Chang Y-J, Tsai S-K, Wang T-Y. 2008. A context aware and Intents. In: Tools with Artificial Intelligence (ICTAI),
handheld wayfinding system for individuals with cognitive 22nd IEEE International Conference, p 129-137.
impairments. In: Proc. 10th SIGACCESS conference on [22] Parasuraman R, Sheridan TB, Wickens CD. 2000. A model
Computers and accessibility. ACM, p 27-34. for types and levels of human interaction with automation.
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Systems. Man and Cybernetics, Part A: Systems and Humans, IEEE Transactions, 30, 286-297.
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Terapia Ocupacional para Personas con Discapacidad Física utilizando Ambientes Interactivos
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Terapia Ocupacional para Personas con Discapacidad Física utilizando Ambientes Interactivos
H. Cardona Reyes | J. Muñoz Arteaga | F. Acosta Escalante | F. J. Álvarez Rodríguez | A. E. Muñoz Zavala
3. PROBLEMÁTICA
El presente trabajo plantea la incorporación de ambientes
interactivos al proceso de recuperación de pacientes en
rehabilitación, con el fin mejorar las actividades de rehabilitación
y ser un medio accesible para el paciente en donde pueda
rehabilitarse incluso sin salir de casa y realizando tareas de la vida
diaria en un ambiente interactivo. Esto es una tarea complicada
que requiere considerar un diseño centrado en el usuario para la
creación de software que resuelvan necesidades concretas de sus
usuarios finales, establecer un método basado en modelos que
permita capitalizar aquellas buenas practicas de rehabilitación
para así propiciar la producción sistemática de ambientes
interactivos y que estos se adapten de acuerdo a las necesidades Figura 2. Método para el Desarrollo de Ambientes
de las personas con discapacidad física permitiendo incorporar las Interactivos utilizados en Terapia Ocupacional.
diversas áreas multidisciplinarias y aquellos actores involucrados Este método tiene su base en las Guías Practicas Clínicas (GPC)
tales como especialistas, diseñadores, analistas, programadores, [14] que son un elemento de rectoría en la atención médica en
usuarios finales al proceso de producción de ambientes México y están basadas en recomendaciones sustentadas en la
interactivos. Por lo que es necesario aplicar técnicas de la mejor evidencia disponible, a fin de contribuir a la calidad y la
Ingeniería de Software e Interacción Humano-Computadora para efectividad de la atención médica. De acuerdo con el método
diseño y desarrollo de diversos tipos de usuarios con el fin de propuesto se inicia con la identificación de las situaciones del
desarrollar un entorno interactivo que de soporte a las necesidades mundo real cuyo objetivo consiste identificar la evaluación de la
y cuestiones planteadas. A continuación se presenta un método de funcionalidad del paciente, en establecer una definición de las
producción de ambientes interactivos como solución a la difícil habilidades cognitivas deseadas del paciente y conocer las
tarea de producir ambientes interactivos y tecnologías e limitaciones de los usuarios potenciales. Después se genera un
integrarlas al proceso para la recuperación de pacientes en modelo de conocimiento donde se determina un conjunto de
rehabilitación. actividades a realizar para dar tratamiento a la rehabilitación. A su
4. PRODUCCIÓN DE AMBIENTES vez un modelo computacional permite elaborar una representación
computacional del entorno, sea esta en 2D o 3D considerando las
INTERACTIVOS limitaciones funcionales del usuario identificadas en el modelo de
Uno de los fines del proceso mostrado en la figura 1 es la creación conocimiento. De acuerdo al tipo de actividad ocupacional y
de un ciclo iterativo e incremental en el sentido de avances usuario se requiere de un modelo que capture los requerimientos e
graduales y para cada logro en el paciente establecer un ambiente información que permita que solo pueda se usado por usuarios con
interactivo diferente permitiendo adaptarse con esto a las cierto nivel de funcionalidad física. Una vez establecidos los
necesidades de rehabilitación con el fin de lograr la total parámetros y entidades del modelo, las acciones son captadas para
funcionalidad del paciente y que este pueda reincorporase a sus obtener información vital para el especialista y el paciente
actividades de la vida cotidiana. permitiendo la evaluación y clasificación con fines de
retroalimentación y obtener datos sobre la aceptación del modelo
de diseño insertado en el prototipo de ambiente interactivo
producido y si es o no una representación del escenario de
rehabilitación del usuario. A continuación se explican cada una de
las fases propuestas en la figura 2 con un caso de estudio en el
cual se asiste la rehabilitación motora de los músculos de la mano.
5. CASO DE ESTUDIO
Esta sección aborda la puesta en marcha de ambientes interactivos
en personas jóvenes y adultas con discapacidad física que reciben
terapia ocupacional para la rehabilitación de la mano en el
Figura 1. Proceso de Terapia Ocupacional para Personas con Sistema para el Desarrollo Integral de la Familia Estatal
Discapacidad Física utilizando Ambientes Interactivos. Aguascalientes, México (DIF) [15]. El DIF cuenta con una
Dado que se requiere producir varios ambientes interactivos se Unidad de Terapia Física con diferentes módulos en los que hay
propone una método basado en modelos, tal como se presenta en distintos aparatos que facilitan la rehabilitación de los pacientes.
la figura 2. El método inicia con la definición de las habilidades Este caso de estudio conto con la participación de pacientes y
de acuerdo a situaciones reales tales como actividades de destreza, expertos que acuden a la Unidad de Terapia Física, aquí los
sensoriales, resolución de problemas por medio de movimientos, pacientes presentan diferentes condiciones en cuanto a edad,
recrear situaciones de la vida diaria o del trabajo [13]. discapacidad y tipo de tratamiento a seguir. El objetivo es asistir a
los pacientes por medio de la utilización de ambientes interactivos
además de comprobar cada de las fases que componen el método
para el diseño de ambientes interactivos propuesto en la figura 2.
5.1 Fase del Mundo Real
En esta fase se identifico un grupo de cinco pacientes voluntarios
cuyas edades son de: 9, 50, 58, 63, 68 años respectivamente, con
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Terapia Ocupacional para Personas con Discapacidad Física utilizando Ambientes Interactivos
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diagnósticos que incluye secuela de cirugía, distrofia de la mano y
eventos cerebro vascular principalmente.
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Terapia Ocupacional para Personas con Discapacidad Física utilizando Ambientes Interactivos
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Tabla 3. Tabla de resultados de uso de ambientes interactivos Chavarría del DIF Aguascalientes por las facilidades puestas para
en pacientes del DIF Aguascalientes, México. la realización del caso de estudio presentado en este trabajo.
Paciente Grado Velocidad de Mov. Movimientos 8. Referencias
de movimientos de los de alcance
[1] Organización Mundial de la Salud, Discapacidad y salud,
Fuerza dedos
Nota descriptiva N°352, Septiembre de 2013, (Citado el 29
Paciente Medio Medio 3/4 Completado de agosto 2014), http://www.who.int:
A http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs352/es/
Paciente Medio Medio 3/4 Completado [2] Jackson, J., et al., Occupation in lifestyle redesign: the Well
B Elderly Study Occupational Therapy Program. Am J Occup
Paciente Medio Medio 4/4 Completado Ther, 1998. 52(5): p. 326‐36.
C [3] Paterno, F. Task models in interactive software systems. In
Paciente Bajo Bajo 3/4 Completado IN HANDBOOK OF SOFTWARE ENGINEERING AND
D KNOWLEDGE.
Paciente Bajo Bajo 1/4 Completado [4] Burke, J.; McNeill, M.; Charles, D.; Morrow, P.; Crosbie, J.
E & McDonough, S. Optimising engagement for stroke
rehabilitation using serious games The Visual Computer,
Los resultados obtenidos son producto de la realización de las Springer-Verlag, 2009, 25, 1085-1099
actividades descritas en la tabla 2. Estos resultados son de utilidad
tanto al experto como al paciente para conocer la situación actual [5] Cuppens, E.; Raymaekers, C. & Coninx, K. Gilroy, S. &
en cuanto a la movilidad de las manos, los ambientes interactivos Harrison, M. (Eds.) A Model-Based Design Process for
expuestos en este experimento permitieron que el paciente Interactive Virtual Environments Interactive Systems.
conociera nuevas formas de interacción para poder realizar su Design, Specification, and Verification, Springer Berlin
sesión de rehabilitación. Heidelberg, 2006, 3941, 225-236
[6] Karunanithi, M. & Sarela, A. Yogesan, K.; Bos, L.; Brett, P.
5.6 Evaluación & Gibbons, M. (Eds.) A Home-Based Care Model of Cardiac
Al concluir la fase de exploración con los pacientes, un Rehabilitation Using Digital Technology Handbook of
cuestionario de usabilidad basado en escenarios [18] es aplicado, Digital Homecare, Springer Berlin Heidelberg, 2009, 329-
con el propósito de ser un soporte para medir la satisfacción de los 352
usuarios en relación con la facilidad de uso de los sistemas
informáticos. La aplicación de este cuestionario a los pacientes [7] Krótkiewicz, M.; Wojtkiewicz, K. & Kardas, R. Piȩtka, E. &
participantes en el caso de estudio se realizo por medio de la Kawa, J. (Eds.) ACL Rehabilitation Enhanced by 3D
observación, un punto importante a considerar es que muchas Modeling Software Information Technologies in
veces los usuarios con discapacidad no les es tan sencillo poder Biomedicine, Springer Berlin Heidelberg, 2010, 69, 439-446
contestar un cuestionario como lo haría una persona sin [8] Lin, C.-Y.; Chen, S.-H.; Wu, M.-J.; Liao, Y.-S.; Hsien, S.-L.
discapacidad, ya que en algunos casos se requiere la asistencia del & Guo, C.-H. Zhang, Y. (Ed.) Application of Interactive
profesional en rehabilitación por lo que se deben definir Interface Design on Rehabilitation for Children with
estrategias para la evaluación de la usabilidad para este tipo de Cerebral Palsy Future Communication, Computing, Control
usuarios. and Management, Springer Berlin Heidelberg, 2012, 142,
361-367
6. CONCLUSIONES
[9] Shin, J.-H.; Ryu, H. & Jang, S. A task-specific interactive
Este trabajo resalta la importancia de contar con una método para
game-based virtual reality rehabilitation system for patients
el diseño de ambientes interactivos como una solución donde se
with stroke: a usability test and two clinical experiments
capturan no sólo los aspectos funcionales de los usuarios, sino
Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, BioMed
también aquellos que se relacionan con el contexto de la
Central, 2014, 11
rehabilitación, además de considerar las mejores prácticas
utilizadas por los especialistas en rehabilitación y llevarlas a un [10] Smith, S.; Talaei-Khoei, A.; Ray, M. & Ray, P. Brahnam, S.
espacio de rehabilitación interactivo. El caso de estudio permitió & Jain, L. (Eds.) Agent-Based Monitoring of Functional
probar el método propuesto y dar seguimiento a la problemática Rehabilitation Using Video Games Advanced Computational
planteada. La puesta en marcha de ambientes interactivos en los Intelligence Paradigms in Healthcare 5, Springer Berlin
pacientes del DIF para la rehabilitación de la mano, permitió Heidelberg, 2011, 326, 113-141
obtener resultados para la retroalimentación de los expertos y [11] Yeh, S.-C.; Lee, S.-H. & Fan, Y.-C. Huang, Y.-M.; Chao, H.-
pacientes además de observar un efecto cognitivo de una mejor C.; Deng, D.-J. & Park, J. J. (J. H. (Eds.) The Development
percepción de los objetos en relación con el miembro en of Interactive Shoulder Joint Rehabilitation System Using
rehabilitación. Por ultimo, los ambientes interactivos permiten Virtual Reality in Association with Motion-Sensing
adaptar el entorno a las necesidades de los usuarios y Technology Advanced Technologies, Embedded and
especialistas, lo que brinda a los usuarios contar con un soporte en Multimedia for Human-centric Computing, Springer
su proceso de rehabilitación. Netherlands, 2014, 260, 1073-1082
7. AGRADECIMIENTOS [12] Zhang, S.; Hu, H. & Zhou, H. An interactive Internet-based
El presente trabajo agradece por todo el apoyo para el desarrollo system for tracking upper limb motion in home-based
de esta investigación al CONACYT, a la Lic. Anita Aranda
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Terapia Ocupacional para Personas con Discapacidad Física utilizando Ambientes Interactivos
H. Cardona Reyes | J. Muñoz Arteaga | F. Acosta Escalante | F. J. Álvarez Rodríguez | A. E. Muñoz Zavala
rehabilitation Medical & Biological Engineering & [16] Traumatología Hellín, Ejercicios de mano y muñeca, (Citada
Computing, Springer-Verlag, 2008, 46, 241-249 el 10 de octubre 2014),
[13] Sanchez, J. A model to design interactive learning http://traumatologiahellin.wordpress.com/ejercicios/ejercicio
environments for children with visual disabilities Education s-de-mano-y-muneca/.
and Information Technologies, Kluwer Academic Publishers- [17] Billi, M.; Burzagli, L.; Emiliani, P.; Gabbanini, F. &
Plenum Publishers, 2007, 12, 149-163 Graziani, P. Miesenberger, K.; Klaus, J.; Zagler, W. &
[14] Secretaria de la Salud, Catálogo Maestro de Guías de Karshmer, A. (Eds.) A Classification, Based on ICF, for
Práctica Clínica (CMGPC), (Citada: 30 de marzo 2015), Modelling Human Computer Interaction Computers Helping
http://www.cenetec.salud.gob.mx: People with Special Needs, Springer Berlin Heidelberg,
http://www.cenetec.salud.gob.mx/contenidos/gpc/catalogoM 2006, 4061, 407-414.
aestroGPC.html [18] Lewis, James R., IBM Computer Usability Satisfaction
[15] Sistema para el Desarrollo Integral de la Familia Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for
Aguascalientes,DIF, (Citada: 10 octubre 2014), Use, International Journal of Human-Computer Interaction
http://www.aguascalientes.gob.mx/dif/. 1995 v.7 n.1 p.57-78
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Experiencias de evaluación de herramientas tecnológicas para la asistencia de personas con discapacidad cognitive
J. C. Torrado | J. Gómez | G. Montoro
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Experiencias de evaluación de herramientas tecnológicas para la asistencia de personas con discapacidad cognitive
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adecuación a estos casos. Por otra parte, describiremos el conjunto visitar centros universitarios y de investigación. Estos consejos
de técnicas y métricas que hemos utilizado para evaluar nuestras también son válidos para cuando las sesiones de entrenamiento se
propias herramientas, con el objetivo de aportar elementos de base llevan a cabo en un centro laboral que aún no conocen, y donde
a posibles formalizaciones de una metodología para estos casos. desempeñarán unas tareas. Estos centros suelen contar con tutores
propios para estos casos.
2. TÉCNICAS DE EVALUACIÓN
En esta sección analizamos el conjunto general de técnicas y Por otra parte, en ocasiones es necesario realizar las sesiones en
metodologías empleadas en la evaluación de software en cuanto a los propios centros. Esto puede deberse a que el experimento
su adecuación a la validación de herramientas de asistencia para requiere material inmueble de los mismos, o que por razones que
personas con discapacidad cognitiva. Esta adecuación se valora atañen a los propios usuarios, resulta inviable realizar la visita.
teniendo en cuenta el uso que se le ha dado en experimentos Esto supone para ellos un ambiente de confianza, aunque también
evaluativos realizados en la literatura, o bien la opinión de los es recomendable que los educadores estén presentes.
educadores con los que hemos tratado durante nuestros 2.1.2 Selección de usuarios
experimentos y los resultados obtenidos.
En muchas ocasiones la selección de usuarios vendrá motivada
En primer lugar acotaremos nuestro estudio a técnicas de por factores externos como la disponibilidad de los individuos y
evaluación que pertenecen al ámbito de metodologías centradas en sus educadores, o del material necesario para recrear las sesiones
el usuario (MCU [8]). La razón para hacerlo así es que el tipo de (por ejemplo, para realizar entrenamiento laboral, se debe tener el
usuario al que va dirigido. Por lo tanto resulta más adecuado partir mismo material que usarán en su puesto de trabajo). La dificultad
de metodologías de diseño centradas en usuarios, en general, para de lograr planificar una evaluación con un grupo de usuarios con
analizar cómo se pueden adaptar para usuarios con discapacidad discapacidad cognitiva implica que la mayoría de los
cognitiva, concretamente. Además, podemos descartar de inicio experimentos de la literatura cuenten con un número reducido de
técnicas de validación que implican un grado de participación del usuarios (en torno a la decena de individuos por experimento).
usuario medianamente complejo, como el card-sorting, el Cuanto mayor sea el número de participantes, más significativos
recorrido cognitivo con usuarios [10] o las cartas de reacción de serán los resultados de los análisis que se realicen sobre los datos
Microsoft [2]. de las sesiones (e.g. estadística descriptiva). Existen estudios con
grupos mayores de usuarios con discapacidad cognitiva, pero se
2.1 Planificación trata de encuestas telefónicas y experimentos en entornos no
Planificar una evaluación de software a través de controlados [7].
experimentos con usuarios implica planificar un número de
sesiones, unas tareas a realizar, un lugar en el que hacerlo y un Con un grupo numéricamente significativo de usuarios, se suelen
grupo de usuarios significativo. Ahora bien, realizar el estudio con realizar grupos, de tal forma que se puedan hacer comparaciones
entre medidas tomadas. El criterio de agrupación depende
personas con discapacidad cognitiva dificulta el acceso y la
enormemente del motivo que lleve a agruparlos, pero existen
planificación de varios de estos puntos.
varias tendencias:
2.1.1 Lugar de las sesiones • Nivel de discapacidad: los centros de educación especial
Estos usuarios ofrecen unas particularidades de comportamiento cuentan con varias escalas para clasificar la diversidad
que se deben tener en cuenta a la hora de escoger un lugar en el funcional cognitiva de sus estudiantes (nivel de
que realizar las sesiones que conformarán el experimento. dependencia, porcentaje de discapacidad, conjunto de
Podemos planificar las sesiones en un lugar desconocido para destrezas o perfil laboral, entre otros), y es conveniente
ellos (normalmente, el entorno académico que convenga a los que los evaluadores pidan esta información si desean
evaluadores). En un usuario sin discapacidad esto no supondría estratificar los grupos adecuadamente.
ningún problema, ya que el desconocimiento del lugar no suele
afectar a la experiencia de uso de un producto software. Sin • Cantidad de experiencia: si la evaluación requiere el
embargo, para estos individuos, puede suponer un problema manejo de una tecnología concreta (ordenador, teléfono
conductual porque la expresión del miedo o la incertidumbre es móvil, Smartphone o Tablet) se puede realizar un
más acuciada, y la concentración que mantendrá en el sondeo previo (a través de encuestas o entrevistas con
experimento no será la misma. Para paliar este problema personas del entorno) para calcular la experiencia previa
sugerimos varias alternativas. Por una parte, es muy conveniente de los usuarios en el uso de esa tecnología.
que los educadores y terapeutas con los que están familiarizados
estén presentes durante las sesiones. Servirán de ayuda para • Disponibilidad: por motivos de horarios académicos y
centrar a los usuarios y advertir a los evaluadores y observadores laborales, existe la posibilidad de que se tengan que
acerca de qué particularidades conductuales son normales en ese agrupar a los usuarios según su tiempo disponible para
usuario y cuáles son reacciones naturales al experimento. la evaluación, de no ser homogéneo.
A lo largo de experiencias evaluativas propias, hemos observado Aplicar estos criterios no implica necesariamente que los grupos
que también resulta muy conveniente hacer que los usuarios se de usuarios tengan que formarse agrupando individuos con las
familiaricen con los propios evaluadores. Inicialmente, esto se mismas características de cada clase. Puede resultar interesante
puede conseguir visitando los centros previamente para formar muestras estratificadas de usuarios. Por ejemplo, si
explicarles lo que van a hacer y para qué sirve, así como insistir observamos el nivel de discapacidad de una muestra determinada,
en presentarse y recibir preguntas. También es recomendable podemos formar los grupos de tal manera que haya una
planificar visitas previas a las sesiones al centro donde realizarán distribución homogénea de niveles de discapacidad en cada grupo,
las sesiones. Además, los centros de educación especial de tal forma que podamos compararlos como algo equivalente,
agradecerán el aporte académico que proporciona a los usuarios asegurándonos además de que cada uno de ellos presenta
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Experiencias de evaluación de herramientas tecnológicas para la asistencia de personas con discapacidad cognitive
J. C. Torrado | J. Gómez | G. Montoro
variabilidad interna. Dado que el nivel de discapacidad es uno de 2.2 Métricas
los factores que más influyen en los resultados de este tipo de
experimento [11], es conveniente formar grupos equivalentes a 2.2.1 Métricas objetivas
partir de muestras con variedad de niveles de discapacidad. Si el Las métricas que vamos a presentar a continuación son aquellas
experimento, hecho de esta manera, ofrece resultados positivos que ofrecen resultados derivados de la observación y
(aplicando métricas que veremos en secciones posteriores), se cuantificación de eventos que se producen a lo largo de las
puede afirmar que el software evaluado ofrece soporte para un sesiones de evaluación. Se han seleccionado estas a partir de la
rango amplio de usuarios con discapacidad. Este es uno de los combinación de las métricas clásicas de experimentos de
resultados más buscados a la hora de diseñar estos productos, ya usabilidad con usuarios, recopiladas por Tullis y Albert [1], y
que la discapacidad cognitiva es por naturaleza compleja y difícil aquellas métricas que utilizan varios autores en la literatura en sus
de clasificar en subtipos, por lo que las herramientas que experimentos con usuarios con discapacidad cognitiva. A su vez
presentan este tipo de tolerancia a niveles de discapacidad se señalan algunas medidas útiles que indican los educadores de
dispares son muy apreciadas en la investigación y en el mercado. estos individuos. También es frecuente utilizar medidas ad hoc
que atiendan a la naturaleza de la asistencia que se pretende
También atañe a la selección de participantes saber la manera en proporcionar con la herramienta.
las que vamos a tomar medidas y vamos a realizar las sesiones, en
cuanto a los siguientes modos: 2.2.1.1 Tiempo de completado
Si bien en la mayoría de experiencias con usuario, el tiempo que
• Medidas intra-sujeto (within-subjects): varias sesiones se tarda en desempeñar una tarea es una de las medidas más
por usuario en una misma tarea, para medir aprendizaje importantes a la hora de validar una herramienta software, en el
y tiempos; hay que tener en cuenta que estos usuarios se caso de individuos con discapacidad cognitiva no se trata de una
fatigan en mayor medida que otro tipo de usuarios, por medida tan relevante. Los educadores, a lo largo de nuestras
lo que hay que planificar las sesiones para evitar que experiencias de evaluación, insistieron en que tanto en el ámbito
afecte al rendimiento de las pruebas o buscar otras académico con el laboral, se prefiere que los usuarios completen
alternativas de compensación. También hay que tener en la tarea exitosamente a que lo hagan en un tiempo determinado. Sí
cuenta el aprendizaje acumulado de una sesión para es cierto que se atiende a excepciones en las que el tiempo de
otra, y si ello afecta a otros resultados al margen de la completado es exageradamente amplio, en cuyo caso se
curva de aprendizaje. observarán los motivos a través de otras métricas como la
• Medidas inter-sujeto (between subjects): se trata de confusión o las peticiones de ayuda; u ocasiones en las que los
comparar el rendimiento de varios usuarios para una individuos emplean un tiempo mínimo en completar la tarea, o en
única tarea. finalizarla, creyendo que la han completado exitosamente. Este
último caso es frecuente cuando los individuos presentan una
• Medidas mixtas: comparan grupos de usuarios conducta impulsiva frente al aprendizaje de tareas, que a su vez es
equivalentes a lo largo de varias sesiones, añadiendo un caso muy frecuente en individuos con discapacidad cognitiva.
significación a las medidas inter-sujeto y permitiendo, a
su vez, comparar el rendimiento de cada usuario Por tanto, es necesario medir este factor durante las sesiones pero
consigo mismo a lo largo de las sucesivas sesiones analizar los resultados que se derivan de él a través de la relación
(intra-sujeto). con el resto de métricas, en mayor medida que en las siguientes.
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Experiencias de evaluación de herramientas tecnológicas para la asistencia de personas con discapacidad cognitive
J. C. Torrado | J. Gómez | G. Montoro
Si el análisis de la fluidez evidencia que este valor se altera en una acción que impide el éxito de la tarea, mientras que el segundo es
misma subtarea para varios usuarios, se debe estudiar, a través del la ausencia de acción, durante un intervalo de tiempo prolongado.
resto de métricas o de la observación directa de las sesiones, la Una ofrece un resultado de usabilidad global, y la otra aporta
razón que lo motiva. Debemos tener en cuenta además que, al datos sobre la actitud y el comportamiento concretos del usuario,
igual que ocurre con el tiempo de completado, este tipo de respectivamente.
métricas, de carácter temporal, se ven influenciadas en gran
medida por la diversidad conductual que presentan estos 2.2.1.6 Satisfacción o frustración
individuos, y cuyos efectos emplean tiempo en las sesiones (por Es necesario que los evaluadores observen atentamente los
ejemplo, individuos con trastornos del espectro autista, que comentarios de los usuarios durante las sesiones. En muchas
implican ayuda de los educadores para la comunicación con ellos ocasiones, se muestran muy expresivos (sobre todo, en ambiente
y la interpretación de sus gestos y reacciones a lo largo de las de confianza [12]) y comentan en voz alta las impresiones que van
sesiones). obteniendo de la experiencia (a modo de Thinking Aloud [3]).
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discapacidad cognitiva, abordando tres aspectos de su vida: los comentarios, errores, intervenciones y momentos de confusión), a
desplazamientos en interiores (AssisT-In), desplazamientos en partir de etiquetas que almacenamos en un fichero de registros.
exteriores (AssisT-Out) y tareas cotidianas (AssisT-Task). Se Por otra parte, la propia aplicación almacenaba en otro fichero de
propone ofrecer asistencia en estos tres ámbitos mediante el uso registros los datos de interacción con el dispositivo. Todos esos
de sus respectivas aplicaciones smartphone. datos fueron procesados de manera automática, recopilados y
etiquetados para cada usuario. De esta manera, obtuvimos los
Al tratar de validar las tres herramientas es cuando surgió la resultados de las métricas en comparación para uno u otro grupo,
necesidad de adaptar técnicas de evaluación a las necesidades y el así como su evolución a lo largo de las sesiones. De las métricas
contexto de estos usuarios. Dichas evaluaciones dieron lugar a las comentadas anteriormente, las peticiones de ayuda y la
experiencias que describimos a continuación. cuantificación de comentarios de satisfacción o frustración no
AssisT-Task resultaron significativas, ya que obtuvimos pocas muestras.
AssisT-Task proporciona guías interactivas para la realización de 3.1 AssisT-Out
tareas de la vida cotidiana, como cocinar, poner una lavadora o AssisT-Out asiste a usuarios con discapacidad cognitiva en sus
imprimir un documento. Los usuarios escanean con el smartphone desplazamientos en exteriores. A través del sensor GPS del
un código QR que contiene la etiqueta identificativa de la tarea, y dispositivo, se detecta la posición inicial del sujeto y se le ofrecen
reciben la ayuda para completar la tarea en cuestión. Estas guías imágenes a pie de calle adaptadas para guiarle a lo largo de su
interactivas están enriquecidas con distintas posibilidades, como recorrido hasta el destino seleccionado.
bifurcaciones, repetición de pasos y adaptación de secuencias de
pasos a los usuarios. De nuevo tuvimos acceso a los estudiantes de la FSDM; esta vez,
a 18 de ellos. El entrenamiento que reciben en este centro para el
Para probarla, contamos con un grupo de 10 usuarios de la FSDM guiado en exteriores consiste en el acompañamiento del individuo,
durante su capacitación laboral. A lo largo de su formación para que se va retirando progresivamente hasta que aprende la ruta por
obtener empleo, el entrenamiento que realizaban era a través de sí mismo. En este caso, el interés de validar la herramienta no
soporte en papel, que contenía la lista de instrucciones para residía en comparar nuestra propuesta con este soporte presencial
completar cada tarea, como hacer fotocopias, ordenar folios, (la necesidad de sustituir este soporte, más que por el rendimiento,
encuadernar libros, etc. Por tanto, el interés de evaluar nuestra es por el coste logístico y económico que requiere precisar de una
propuesta residía en la comparación entre el rendimiento con este persona en cada sesión de entrenamiento del usuario), sino con
soporte tradicional y el rendimiento con la herramienta. Por esta otros tipos de herramientas de guiado en exteriores de uso común,
razón separamos a los 10 usuarios en dos grupos (medidas inter- como Google Maps. Por tanto, dividimos a los usuarios en dos
sujeto), ambos con variabilidad interna en cuanto a niveles de grupos y precedimos de la misma manera que AssisT-Task:
discapacidad cognitiva, de forma que los podíamos comparar. De comparación cruzada (Latin Square) entre los dos grupos de
esta manera, un grupo realizaría la tarea con soporte tradicional y usuarios y dos rutas seleccionadas.
el otro con AssisT-Task. Sin embargo, también queríamos probar
con dos tareas diferentes, para evitar sesgar nuestro experimento Previamente, realizamos varias presentaciones ante el grupo de
por la selección de la tarea. Así, un grupo realizó una tarea con estudiantes con el objetivo de generar un ambiente de confianza e
soporte tradicional y la otra con AssisT-Task, y viceversa para el informarles del experimento y sus condiciones. En el inicio de
otro grupo, a modo de Latin Square. Una tarea fue realizar cada sesión realizábamos un recorrido mínimo (andar unos metros
fotocopias (más destreza manual) y la otra archivar contratos por y doblar una esquina) con cada usuario para explicarle el
año, código identificativo y orden alfabético (más destreza funcionamiento de una aplicación, y a continuación se realizaba la
cognitiva). Era interesante, por otra parte, estudiar el aprendizaje ruta completa. Un evaluador utilizó una cámara para obtener una
que acumulaban con ambos soportes, de cara a su capacitación grabación en tercera persona, y el evaluado llevó durante la sesión
laboral, por lo que repetimos esta disposición a lo largo de 7 una cámara GoPro para obtener una vista en primera persona. Esta
sesiones (medidas intra-sujeto). segunda modalidad de registro nos permitía añadir más medidas al
experimento, como cuantificar la atención al móvil o al entorno,
Debido a razones de material, elegimos como lugar de las obtener comentarios y percibir la experiencia del usuario con más
sesiones su centro de estudios, donde se recrearon los escenarios claridad.
de empresa que se van a encontrar en sus puestos de trabajo: un
rellano con fotocopiadora y una habitación de archivo. Para Las sesiones fueron espaciadas, con semanas intermedias sin
minimizar la necesidad de presencia de los educadores por sesiones, pues el experimento era exhaustivo y queríamos mitigar
motivos conductuales de los estudiantes, los evaluadores nos en la medida de lo posible los efectos de la fatiga y el aprendizaje
presentamos previamente a lo largo de varios encuentros en los acumulado sobre nuestras medidas. Después de cada sesión,
que les explicábamos el experimento y el interés que motivaba realizábamos un test corto en el que mostrábamos imágenes a los
validar la aplicación, así como la utilidad en el futuro que podría usuarios; algunas pertenecían a la ruta realizada y otras no.
tener para ellos mismos. Preguntándoles si habían pasado por ahí, obteníamos una medida
adicional del reconocimiento espacial que habían adquirido.
Una vez planificado el lugar, los usuarios, su disposición, y el
esquema de sesiones, llevamos a cabo las mismas. Para ello, dos Se procesaron los datos de la misma manera que AssisT-Task, con
evaluadores observamos in situ la actividad de los usuarios, la salvedad de que introdujimos dos medidas nuevas: si llegaban o
tomando notas y grabando en vídeo la misma. no al destino (no confundir la tasa de error, que es el número de
errores puntuales que cometen a lo largo del recorrido, no miden
Posteriormente, analizamos los resultados a partir de un visionado el éxito global de la tarea) y el porcentaje de atención que
detallado de los vídeos, en los que detectábamos cada prestaban al teléfono y al entorno; esta última es necesaria en
eventualidad en la actividad del usuario (inicio y fin, subtareas, tanto a que una aplicación que ofrece un guiado mientras se
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desplazan por la calle no debe acaparar una atención excesiva: no las particularidades de futuras experiencias y casos de evaluación
debemos olvidar que la intención principal de este método de exijan la aplicación de métricas nuevas, o la eliminación de
asistencia sería el aprendizaje de las rutas y la adquisición de algunas aquí propuestas. Como se ha comentado anteriormente, la
autonomía (en definitiva, retirar la asistencia progresivamente). misma naturaleza compleja de la discapacidad cognitiva es un
obstáculo para la generalización de técnicas y afirmaciones
3.2 AssisT-In categóricas.
AssisT-In ofrece guiado en interiores a partir de códigos QR.
Estos códigos se utilizan para etiquetar puntos de un entorno, de Desde el planteamiento de las distintas opciones acerca de dónde
tal manera que la aplicación ofrece asistencia interactiva para realizar el experimento, se sugirió en cualquier caso la presencia
llegar a un destino desde un punto inicial. de educadores o personas conocidas. Ciertamente, en los tres
casos de evaluación este hecho resultó indispensable: en AssisT-
Para la validación de esta aplicación contamos con un grupo de 14 Task y AssisT-Out, los propios evaluadores se dieron a conocer
usuarios del IPP, con índices de discapacidad cognitiva muy previamente a los estudiantes pese a que los entornos eran su
variados, y algún individuo con trastorno del espectro autista. Era centro de estudios y alrededores; y en AssisT-In, el experimento
necesario probar el prototipo en un entorno que no conocieran, no se hubiera podido llevar a cabo sin el acompañamiento de los
para que la asistencia fuera totalmente necesaria, por lo que las educadores a lo largo del trayecto. Esto supone un problema
sesiones tuvieron lugar en la Escuela Politécnica Superior de la logístico al organizar el experimento, pero se ha comprobado que
Universidad Autónoma de Madrid (divididas en dos días amortigua posibles problemas conductuales que afectarían a las
diferentes, para facilitar el acceso a todo el grupo de alumnos al medidas tomadas durante las sesiones.
centro). Los usuarios comienzan escaneando un código QR y
seleccionando un destino, y la aplicación les va mostrando La elección de usuarios también está sujeta a vicisitudes externas
imágenes de los puntos intermedios que deben ir visitando y al experimento, como su disponibilidad, la de sus educadores, y el
escaneando, hasta que llegan al destino. Para facilitar el acceso al número de usuarios. Partiendo de la base de que en nuestros
centro, dividimos las sesiones en dos días, con 7 usuarios y sus experimentos este hecho no supuso gran problema, ya que
respectivas sesiones cada uno. En el experimento contamos con la dispusimos de grupos completos de alumnos, la elección se llevó
presencia de 2 educadoras del centro, que sirvieron como puente a cabo bajo criterios de discapacidad cognitiva. En AssisT-Task y
de comunicación con usuarios con trastorno del espectro autista y AssisT-Out, donde eran más numerosos y además teníamos que
para adaptar los cuestionarios. Antes del experimento, realizamos comparar el rendimiento con otra herramienta, realizamos dos
un cuestionario sobre el uso de las tecnologías para confirmar la grupos, organizamos dos tareas diferentes, y realizamos una
idoneidad de los smartphones como plataforma para estas comparación cruzada. La composición interna de ambos grupos
aplicaciones. estuvo estratificada, de forma análoga, entre ellos. Posteriormente,
esto nos permitió aplicar estadística descriptiva asumiendo que
En este caso, no había soporte previo con el que compararlo, y ambos grupos eran comparables. Sin embargo, para otros
tampoco había un interés por parte de los educadores por que experimentos, sugerimos analizar con cautela si, de cara al
aprendiesen este entorno en concreto, por lo que se realizó una análisis de resultados, la composición interna de cada grupo
única sesión para cada usuario (medidas inter-sujeto). Además, podría ser homogénea. Por otra parte, las medidas intra-sujeto, es
realizamos con cada uno una breve sesión de entrenamiento con decir, la repetición de sesiones a lo largo del tiempo, resultó ser
tres códigos QR para enseñarles el manejo básico de la aplicación. más valiosa, porque nos dio información detallada del aprendizaje
Después, realizaban la ruta de test, acompañados de un de cada individuo, y el análisis conjunto de estos datos de cada
observador, con cámara de video, y una de las educadoras. Tras grupo nos dio ya una información similar a la extraída de los
cada sesión, se pasó un cuestionario SUS adaptado a los usuarios. estadísticos provenientes de las medidas inter-sujeto. No implica
esto que se deba descartar la primera, ya que proporciona datos
El análisis de los datos fue idéntico a AssisT-Task y AssisT-Out:
formales sobre la mejora producida por la aplicación del software
un análisis manual de los vídeos y uno automático de los registros
propuesto.
derivados del mismo y de los generados por la interacción del
usuario con el dispositivo. Además incorporamos las medidas de En cuanto a las métricas, como ya se advertía, existe mucha más
los cuestionarios pre-sesión y post-sesión como factores posibilidad de combinación. En dos de los tres experimentos
subjetivos para esbozar la impresión y la satisfacción de los realizados, añadimos medidas ad hoc que interesaban a raíz de las
usuarios con el sistema. particularidades de los mismos. Por otra parte, se comprobó que
algunas de las propuestas de índole general, no proporcionaron
4. DISCUSIÓN resultados significativos: en primer lugar, los comentarios de
En esta sección vamos a considerar la validez de las técnicas y satisfacción o frustración, ya que los usuarios fueron menos
métricas propuestas en la sección 2 a partir de su aplicación en las propensos de lo esperado a proporcionarlos; y por otra parte, las
tres experiencias de evaluación descritas en la sección 3. peticiones de ayuda resultaron ser muy escasas, de una manera
En primer lugar, es interesante señalar que, aunque los tres casos similar. Podría ser interesante entrenar a los usuarios previamente
de evaluación están aplicados a tres herramientas concretas, en el uso de técnicas como el Thinking Aloud, que proporcionaría
abarcan un rango de posibles ámbitos de asistencia (realización de directamente datos aprovechables para estas métricas, o decidir
tareas, desplazamiento en exteriores y desplazamiento en aplicarlas estudiando inicialmente si el grupo de usuarios del
interiores) capaz de englobar múltiples casos futuros de experimento es particularmente elocuente. También se observó
validaciones de herramientas software para asistir a estos que la métrica de fluidez no proporcionaba datos que aportasen
usuarios. Es por ello que consideramos que, a través de las algo diferente a la de tiempo de completado, por lo que quizá
experiencias descritas, la validez resultante resulta resulte interesante redefinirla, en caso de que se pueda extraer un
considerablemente significativa. En todo caso, no se descarta que dato aprovechable de ella, o directamente omitirla.
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Los cuestionarios de usabilidad fueron muy difíciles de aplicar a analizando, debe ser flexible y adaptable a las diversas
los usuarios, pese al esfuerzo de adaptación del lenguaje y particularidades que presentan estos individuos, así como
presencia de las educadoras. La impresión subjetiva de cada especificar un conjunto robusto de métricas de carácter objetivo y
usuario acerca de la herramienta es imprescindible, y de ello subjetivo que proporcionen un resultado de validez útil y que
depende en gran medida que posteriormente su aplicación en un reseñe el grado de usabilidad de la herramienta. También
caso real sea exitosa [7]. Por tanto, uno de los puntos más conviene que esta metodología establezca las técnicas particulares
importantes en los que se debe trabajar a raíz de estas impresiones de observación de las sesiones (por ejemplo, nuestro método
es la necesidad de idear un medio por el que obtener el grado de consistía en grabar las sesiones, en tercera persona, y a veces
satisfacción de los usuarios tras un experimento. De nuevo, la primera) así como las de medición y recogida de datos (en
complejidad y diversidad funcional de la discapacidad cognitiva nuestras experiencias, establecimos una serie de eventos a
es la gran barrera que obstaculiza este trabajo. contabilizar, y repasamos los vídeos marcando y etiquetando estos
sucesos).
5. CONCLUSIONES
En este artículo hemos hecho una recopilación de técnicas y Insistimos en que formalizar esta fase del proceso de desarrollo de
métricas que se suelen utilizar para evaluar experimentos de este tipo de tecnologías para la asistencia responde a la necesidad
validación software para usuarios con discapacidad cognitiva. La de estructurar y organizar los experimentos que se están
escasez de estándares y métricas formalizadas nos llevan a adaptar realizando en estas líneas de investigación, que han ido en
las que se utilizan ampliamente en el mundo de la Ingeniería de considerable aumento a lo largo de los últimos años [14]. De esta
Software. Muchas de estas técnicas implican la observación de las forma, los productos que salieran al mercado tras este proceso
características conductuales del conjunto de usuarios de quienes tendrían más posibilidad de éxito, menor tasa de abandono, y su
disponemos y medir el nivel de dificultad para los usuarios que asistencia sería, en definitiva, más efectiva.
supone aplicar algunas de ellas. Muchas de las adaptaciones que
se proponen consisten en adaptar el lenguaje que utilizan muchas
6. AGRADECIMIENTOS
técnicas como plataforma de obtención de información, minimizar Este trabajo ha sido parcialmente financiado por “e-Training y e-
la actividad cognitiva que suponen otras, y contar con la presencia Coaching para la integración socio—laboral” (TIN2013--44586--
R) y “eMadrid-CM: Investigación y Desarrollo de Tecnologías
de personas de confianza, como educadores o familiares; ya sea
bien para la asesoría durante la planificación de los experimentos, Educativas en la Comunidad de Madrid” (S2013/ICE-2715).
como en las propias sesiones. En cuanto a las métricas que 7. REFERENCIAS
proponemos, describimos el tiempo, al fluidez, la confusión, el
[1] Albert, W., & Tullis, T. (2013). Measuring the user
número de intervenciones, la tasa de error, las peticiones de ayuda
experience: collecting, analyzing, and presenting usability
y los comentarios de satisfacción y frustración como guías básicas
metrics. Newnes.
de qué se debería medir en un producto software para estos
usuarios; sin embargo, realizamos algunas especificaciones que se [2] Benedek, J., & Miner, T. (2002). Measuring Desirability:
deberían tener en cuenta a la hora de medir dichos factores. Por New methods for evaluating desirability in a usability lab
ejemplo, las peticiones de ayuda no siempre son explícitas (de setting. Proceedings of Usability Professionals
hecho, debido a la timidez y habilidades sociales de los usuarios Association, 2003, 8-12.
objetivo, casi nunca lo son), y las intervenciones deberían ser [3] Boren, T., & Ramey, J. (2000). Thinking aloud: Reconciling
mitigantes de errores, no preventivas, de manera que no sesguen theory and practice. Professional Communication, IEEE
los resultados de nuestro experimento. Transactions on, 43(3), 261-278.
Para ilustrar estas recomendaciones, hemos descrito también tres [4] Brooke, J. (1996). SUS-A quick and dirty usability
experiencias de evaluación donde tuvimos la oportunidad de scale. Usability evaluation in industry, 189(194), 4-7.
aplicar algunas de estas ideas. Además, cada una de ella ofrecía
[5] Chang, Y. J., Han, W. Y., & Tsai, Y. C. (2013). A Kinect-
particularidades distintas que requerían seleccionar unas técnicas based upper limb rehabilitation system to assist people with
u otras. Por ejemplo, la aplicación para asistir a través de cerebral palsy. Research in developmental disabilities,
smartphone en tareas de la vida cotidiana (AssisT-Task), suponía
la sustitución de un soporte antiguo en panel, por lo que las [6] Chang, Y. J., Kang, Y. S., & Huang, P. C. (2013). An
técnicas se orientaron a estudiar la validez de nuestra propuesta en augmented reality (AR)-based vocational task prompting
un sentido comparativo entre las dos ayudas. AssisT-Out asiste en system for people with cognitive impairments.Research in
los desplazamientos en exteriores, por lo que resultaba developmental disabilities, 34(10), 3049-3056.
particularmente interesante estudiar la atención que los usuarios [7] Dawe, M. (2006, April). Desperately seeking simplicity: how
prestaban a elementos del entorno: utilizamos una cámara GoPro young adults with cognitive disabilities and their families
durante las sesiones, y al final de las mismas hicimos un test de adopt assistive technologies. InProceedings of the SIGCHI
reconocimiento de lugares por los que habían pasado. Para el conference on Human Factors in computing systems (pp.
guiado en interiores teníamos la aplicación AssisT-In, para la cual 1143-1152). ACM.
desplazamos a los usuarios a un entorno desconocido, y les
pusimos a recorrerlo con la ayuda de la aplicación y la presencia [8] FDIs, I. (2009). 9241-210: 2009. Ergonomics of human
de una educadora. system interaction-Part 210: Human-centred design for
interactive systems (formerly known as 13407).International
Un objetivo interesante a partir de estas ideas consistiría en Organization for Standardization (ISO). Switzerland.
formalizar una metodología de evaluación de productos software [9] Gómez, J., Alamán, X., Montoro, G., Torrado, J. C., & Plaza,
orientados a la asistencia de personas con necesidades especiales. A. (2014). AmICog–mobile technologies to assist people
Esta metodología, por múltiples razones que hemos ido with cognitive disabilities in the work place. ADCAIJ:
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Experiencias de evaluación de herramientas tecnológicas para la asistencia de personas con discapacidad cognitive
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Advances in Distributed Computing and Artificial [13] ISO 9999:2011: Assistive products for persons with
Intelligence Journal, 2(7), 9-17. disability -- Classification and terminology UNE-EN
[10] Granollers, T., Perdrix, F., & Lorés, J. (2004). Incorporación [14] Lancioni, G. E., & Singh, N. N. (2014). Assistive
de usuarios en la evaluación de la usabilidad por recorrido technologies for people with diverse abilities. New York:
cognitivo. Interacción’04. Springer.
[11] Hällgren, M., Nygård, L., & Kottorp, A. (2014). Everyday [15] Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE
technology use among people with mental retardation: questionnaire. Usability interface, 8(2), 3-6.
relevance, perceived difficulty, and influencing [16] Mortenson, W. B., Demers, L., Fuhrer, M. J., Jutai, J. W.,
factors. Scandinavian journal of occupational therapy, 21(3), Lenker, J., & DeRuyter, F. (2013). Effects of an assistive
210-218. technology intervention on older adults with disabilities and
[12] Harr, N., Dunn, L., & Price, P. (2011). Case study on effect their informal caregivers: an exploratory randomized
of household task participation on home, community, and controlled trial. American Journal of Physical Medicine &
work opportunities for a youth with multiple Rehabilitation, 92(4), 297-306.
disabilities. Work: A Journal of Prevention, Assessment and
Rehabilitation, 39(4), 445-453.
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ENGENDERING TECHNOLOGY (I)
An ICT experience in Computer Women Role promotion: WikinformáticA! in Aragón
M. T. Lozano | R Trillo-Lado | M. Villarroya-Gaudó | A. Allueva | E. Cerezo
General Terms Moreover, this talent is not translated into women’s occupation,
Management, Measurement, Design, Economics, Human Factors, especially in jobs related to technological fields. While the female
Experimentation, Documentation. workforce represents 47,2% of the total of employed population in
Catalonia in 2014, only 28,6% of people who work in the
Keywords Information and Communication Sector are women.
ICT professions, women’s empowerment, knowledge society,
gender
1. INTRODUCTION: WOMEN IN
TECHNOLOGICAL CAREERS
The information and knowledge society is characterized by the
preeminent role that information and communication technologies
(ICT) have undertaken for the development of social and cultural
practices. Gender transformations in these social and cultural
practices have been paralleled to the social changes of last year
albeit this does not include equal opportunities in determined
professional areas. Having demonstrated by far their talent to
confront today’s challenges, women are not included yet in the
technological system since they retention and promotion has not
been facilitated. (Castaño et al., 2011; Castaño & Webster, 2014;
Cohoon & Aspray, 2006). All this is directly related to the
economic crisis affecting women and those minority groups more This fact generates a serious problem of equality since it is
vulnerable in our societies. Tight economic crisis generates preventing women from occupying creative positions with better
inequality, makes it difficult to access resources, time salaries and more recognition; and it also implies a large talent
management and working places inequity, as well as positions of loss because women have been proved to be a majority among
power where fundamental decisions are made to improve the highly qualified professionals. This also creates problems related
current production model. with efficiency because diverse teams produce better decisions
The majority of Spanish and Catalan women hold a university and products. It also has effects for the economic growth and the
degree (INE, 2012). In fact, the Catalan case is remarkable. In
ABSTRACT mutually constitutive and fluid relationship with ICT [52] [63]
Recent developments of new information and communication [67] [53] [62].
technologies, as well as feminisms are essential for understanding To carry out research around the inclusion of women in
the major changes in our societies today. Feminist research of technologies involves techno-social processes that delve into
technology, traditionally, has been focused on explaining the technological and social aspects such as motivations, enabling
exclusion of women from technologies. However, a move towards factors, conditions of use, development and participation of
inclusion is already being carried out intensively. This involves women in the field of technology and even the mechanisms of
investigating the experiences of women in ICT and thereby self-inclusion and how all this, in turn, impacts ICT uses and its
making visible their trajectories and mechanisms towards development. However, to consider these motivations and factors
inclusion, as well as the challenges and opportunities that are of inclusion is not only crucial to women's access to technology,
generated thereby. In this article I aim to explore the processes of but also to their persisting in its use and to allow us to actively,
self-inclusion of women in ICT and specifically to show the main emancipatorily and critically participate in the design and
mechanisms that they have followed and activated to self-include development of ICT. In this article I will only focus on the
in ICT. To do this I have relied on shared experiences of a mechanisms of self-inclusion of women in ICT, which are
purposive sample of artistic technologists and computer elements much less addressed in depth in the literature on gender
technologists in Barcelona, by conducting interviews and focus and ICT. Therefore my main question underpinning this article
groups. As a result I show a series of mechanisms that women concerns what mechanisms women follow and trigger to self-
follow and activate to access, remain in, advance, and even include in ICT?
transform ICT. These mechanisms go beyond learning and
include not only doing gender but also undoing it as well as ICT. In this sense, when referring to self-inclusion of women in ICT
Thus, Women in ICT seek to access and progress in ICT adapting women are positioned as agents conducting their own ICT
to certain circumstances but also changing them to generate and inclusion [45][46][61][62]. This entails considering the agency of
regenerate ICT in order not just to be assimilated but better to women in their process of inclusion, i.e. the mechanisms that
accommodate with ICT. themselves activate and/or decide to follow to progress and even
to contribute and transform ICT. Self-inclusion processes occur
Categories and Subject Descriptors over time, dynamically and interactively, and involve to access,
follow, stay, progress, recognize and be recognized, and
K.7 The Computing Profession; K.4; Computers and Society contribute to ICT [61].
General Terms In this article I aim to explore the process of self-inclusion of
Performance, Human Factors, Theory, women in ICT and specifically show the main mechanisms that
they have followed and activated to self-include in ICT. To do this
Keywords I have reviewed the key literature that investigates the exclusion
Women; Doing Gender; ICT; Inclusion; Self-inclusion and inclusion of women in ICT, but above all I have relied on the
mechanisms; Undoing Gender; Technologies; Accommodation; experiences and discourses of a purposive sample of artistic
Gender technologists and computer technologists in Barcelona.
1. INTRODUCTION In the next section, I will discuss what we have learned from
With the rise of New Information and Communication research that focuses on the exclusion of women in ICT, as well
Technologies (ICT) and the development of third-wave as some negative impacts I think this entails. That leads me to
feminisms, current feminisms of technology are experiencing a strive to turn towards inclusion paradigms and, beyond that, to
theoretical renewal, critical but at the same time optimistic, propose a move towards an inclusion that considers and fosters
developing into new opportunities for research and practice. In self-inclusion of women in ICT. Then I introduce the main
this regard, it is diverging from the analysis of exclusion, methodological strategies undertaken in order finally to present
quantities and the digital gender gap towards research on the main results and conclusions of this research about the self-
inclusion, i.e. the presence of women in ICT and gender impacts, inclusion processes of women in ICT.
qualities, as well as opportunities to and from women in a
2. MÉTODO
Diseño
Figura 1. Equipo en la compentencia. Programación del robot
defendida por chicas. Se ha realizado un estudio de tipo cualitativo, selectivo y co-
relacional por muestreo probabilístico aleatorio estratificado.
Participantes
La población encuestada se compone de 53 sujetos: 39 docentes, 5
árbitros y 9 personas dedicadas al voluntariado en eventos sobre
programación educativa. Aludiendo al género (Tabla 1), las
distintas agrupaciones que encontramos son: género de
Formadores, género de árbitros y género de voluntariado;
denotándose una mayor asistencia masculina salvo en el
voluntariado, donde existe una pequeña diferencia.
Tabla 1. Género de participantes
Formadores Árbitros Voluntariado
Masculino 56% 80% 40%
Femenino 44% 20% 60%
A su vez, el grupo de Formadores, el de árbitros y el de
voluntariado, provienen de las siguientes Comunidades
Autónomas, destacando, por su mayoría, a Canarias y Catalunya
Figura 2. Árbitros evaluando la programación del robot (Tabla 2):
durante la competición. Tabla 2. Comunidades Autónomas
Formadores Árbitros Voluntariado
Andalucía 3 - -
Canarias 10 4 6
Catalunya 16 - 2
Castilla y León 5 - -
Navarra 1 - -
País Vasco 4 - 1
En formación adquirida, la mayor parte de los sujetos pertenecen
a ramas técnicas. El 41% de los docentes son de Ingenierías
Superiores; seguido de Ingenierías técnicas con un 20%,
quedando detrás estudios de: magisterio, otras diplomaturas,
licenciatura en matemáticas, física; licenciatura en
psicopedagogía, pedagogía, arquitectura o doctorado. En el caso
de los árbitros, se sitúan con un 80% en Ingeniería Técnica
seguido de Ingenierías Superiores. Por último, el voluntariado se
aleja de estos datos, caracterizándose por sumar un 66% de
estudiantes y un 34% de diplomados en áreas no especializadas en
Figura 3. Diferentes equipos de la competición nacional. contextos tecnológicos. En relación al grupo docente, es el que
que acumula mayor experiencia profesional. Se sitúan con un 69%
en más de 5 años. Sin embargo, los árbitros y voluntariado no
De este modo, exploramos dos hipótesis, siendo estas: presentan años de docencia, salvo un 2% del primer grupo con
• Existen diferencias de género en el aprendizaje del menos de 1 año. A su vez, las personas con más titulaciones afines
pensamiento computacional siendo mayor la al campo técnico y tecnológico son los docentes con un 72%,
presencia de varones. (H1) seguidos por los árbitros que presentan un 60%. Haciendo
referencia al voluntariado, pertenecen a otras áreas en un 90%.
[8] Waksman, N. (2005). El papel de la mujer en la ciencia. [10] Justina, H. (2014). Gender differences in Scratch Game
Universidad Autónoma de Nuevo León, México: Ciencia design. 3rd International Conference on Information,
UANL Business and Education Technology (ICIBET 2014), 100-
103.
RESUMEN 1. INTRODUCCIÓN
Los relatos de vida tecnológica nos ayudan a comprender la El descenso en las personas matriculadas en ingenierías
relación entre la experiencia con la tecnología y los múltiples informáticas en el mundo occidental sigue produciéndose, hasta el
significados que le otorgamos. Presentamos los resultados de un punto que Caroline Clarke Hayes [1] llega a afirmar que: “If this
proyecto de investigación que elaboró las trayectorias de vida trend were to continue at the rate experienced from 1986 to 2006,
tecnológica de 15 mujeres del sector, de edades comprendidas there will be no women bachelor degree graduates in computer
entre los 19 y los 46 años, con la finalidad de conocer los science by 2032”. Se cumpla o no, lo cierto es que las dificultades
recorridos que pueden facilitar o inhibir un uso experto de la que siguen teniendo muchas mujeres a la hora de tomar la
tecnología. En sus relatos, observamos dos sentidos de lo decisión de estudiar una carrera informática siguen estando ahí.
tecnológico. El primero es producto de un contacto experto tardío Muchas de estas dificultades se explican a través de los itinerarios
con la informática, que no suele producirse hasta el momento de biográficos de las mujeres en relación a las tecnologías a lo largo
llegar a la universidad o al mundo laboral, lo que marca un punto del ciclo vital. En la abundante literatura académica dedicada a
de partida proclive a las dificultades y frustraciones, esta cuestión, encontramos que las trayectorias tecnológicas que
especialmente durante la carrera: genera sentimientos de pueden seguir las mujeres pueden dividirse en dos grandes rutas
competencia o autoeficacia ambivalentes, y conduce a caracterizar que se entrecruzan en cada persona: una de Exclusión y otra de
la tecnología como compleja, de difícil acceso y necesitada de Inclusión. Es decir aquellas rutas que tienden a expulsar a las
gran dedicación. Sin embargo, en sus explicaciones encontramos mujeres del mundo tecnológico experto y aquellas que tienden a
también una visión de la tecnología como un mecanismo de acercarlas, no sin dificultades, a él.
transformación social, que sirve tanto para mejorar su entorno
inmediato como para generar algo útil. Sus relatos nos ofrecen la 1.1 Rutas de la exclusión
posibilidad de resignificar las tecnologías, pensándolas como Esta línea de investigación cuenta con una gran cantidad de
socialmente útiles, potenciadoras del cuidado y garantes de literatura, es una literatura que suele reproducir la idea de la
transformación. Focalizar esta resignificación de lo tecnológico existencia de diferencias de género estables al explorar los
podría ayudar a cambiar la situación actual de fractura digital de diferentes usos e intereses que mujeres y hombres tienen y sus
género creciente. Al mismo tiempo, también ayudaría evitar causas.
adoptar las trayectorias masculinas como referente, ya que esto
En el ámbito escolar se han explorado las políticas escolares, el
contribuye a destacar las dificultades, suele llevar a una visión de
diseño del currículum, la optatividad y los procesos para escoger
la trayectoria de las chicas como deficitaria e invisibiliza las
materias como espacios donde se produce discriminación
“rutas” diversas de las chicas y sus aportaciones en el ámbito
estructural (Aspray, 2006). Destacan también los estudios de las
tecnológico.
interacciones que exploran las relaciones maestras-alumnas y
Categorías y descriptors temáticos como se transmiten las creencias y prácticas sobre la informática y
K.4.0 [Computers and Society]: General sus profesiones como dominio masculino. Es decir, el efecto de la
transmisión de expectativas y la falta de apoyo o promoción de los
Términos Generales intereses y aptitudes informáticas. Así mismo, se han explorado
Human Factors las relaciones maestras-ordenadores: lo que conocen o sienten
hacia los ordenadores (desconfianza y desinterés en gran medida);
Palabras Clave el poco uso de los ordenadores para usos educativos; su poca
Brecha digital de género; Relatos de vida; Trayectorias formación; y, la falta de promoción del interés en las chicas. [3, 4,
tecnológicas; Significado de Tecnología. 5, 6, 7].
1.2 Rutas de la inclusión Diferentes rutas, experiencias diversas, que nos muestran que
De forma paralela a la poca cantidad de mujeres presentes en los debe evitarse adoptar las trayectorias masculinas como referente
sectores tecnológicos existe también menos literatura respecto a la único porque esto contribuye a destacar las dificultades, suele
forma en qué han llegado ahí las que están. Esta literatura muestra llevar a una visión de las trayectorias de las chicas como
los porqués del interés de las chicas, cuando lo hay, por la deficitarias e invisibiliza sus “rutas” diversas.
informática y los ordenadores. Algunas autoras, como Judy Wajcman, han propuesto que el
En la opción por la informática tanto chicos como chicas invocan significado de lo tecnológico debe ser también considerado.
el gusto y el placer, pero ellas añaden factores prácticos y Según estas autoras la asociación de lo tecnológico con lo
oportunidades, mientras ellos se centran más en considerarlos la masculino lleva también a excluir a las mujeres de este terreno al
consecuencia natural de su interés [25, 2, 26, 27, 28, 31]. En el no considerarlo como algo propio ni apropiable. En esta
interés y atractivo de la informática ellas enfatizan las comunicación exploramos el sentido que tiene lo tecnológico para
aplicaciones y los usos, mientras que ellos “sueñan con código” un grupo de mujeres que han desarrollado una carrera en el
[28, 27]. Porque para ellos la afición surgió de un “amor a primera ámbito tecnológico, y que por lo tanto han seguido alguna de las
vista” con la máquina, mientras que en ellas el interés surge de rutas de inclusión. En este grupo encontramos que lo tecnológico
forma moderada y gradual [32, 33]. tiene sobre todo dos sentidos, en primer lugar como algo
complejo, de difícil acceso y necesitado de gran dedicación, y en
Los promotores de su interés siempre acaban siendo hombres, segundo lugar, también como mecanismo de transformación
destacándose la ausencia de modelos de rol mujer. Las chicas social y por lo tanto demasiado importante como para dejarlo de
mencionan a padres o hermanos mayores o amigos como apoyos o lado. Si el primer sentido puede interpretarse como efectivamente
2. METODOLOGÍA
A partir de la revisión bibliográfica, preparamos un guión de
entrevista en profundidad, abierta y semi-estructurada con la
finalidad de comprender la relación entre la experiencia particular
con la tecnología y la conformación de la identidad de género
femenino. Buscábamos conocer en detalle no solo la trayectoria
que habían seguido estas mujeres en su relación con la tecnología
sino especialmente el sentido que para ellas tenía esta relación y la
tecnología misma.
La pregunta inicial era sobre el recuerdo del primer contacto con
un ordenador y/o una consola de videojuegos, siguiendo de ahí
una conversación sobre sus usos durante la infancia y
adolescencia (tiempos, espacios y personas implicadas), los
modos de aprendizaje, el contexto tecnológico familiar, escolar y
de amistades, la decisión por el estudio, sus vivencias iniciales en
la carrera y a lo largo de ella, los primeros contactos con el mundo
laboral y el desarrollo de su carrera.
Pusimos a prueba el guión en una experiencia piloto durante el
año 2012 en la que entrevistamos a 2 estudiantes de los últimos
cursos de la carrera de ingeniería informática y a 5 trabajadoras en
activo del sector tecnológico. Después de algunos cambios
menores en el guión, utilizamos una estrategia muestral en “bola
de nieve” a partir de contactos personales.
Entre 2013 y 2014 llevamos a cabo quince entrevistas a mujeres
con relaciones distintas con el mundo de la TIC, y de edades
comprendidas entre los 19 y los 46 años (ver Tabla 1)
Puesto que las entrevistas se centraron en las
trayectorias de estas mujeres el objetivo era conocer los relatos de
vida tecnológica que producían, con ello, pudimos conocer los
usos de las tecnologías por parte de estas mujeres, analizar sus
experiencias, percepciones y valoraciones, y, escuchar como las
relatan para darle sentido.
Tras la transcripción literal de todas las entrevistas, llevamos a
cabo un análisis cualitativo de contenido. El proceso de
realización del análisis consiste en transformar las “datos brutos”
(las manifestaciones directas recogidas en las transcripciones de
las historias de vida) en “datos útiles”. Es decir, sistematizar una
información manejable que permita una nueva comprensión de la
realidad.
Para el análisis seguimos las fases que describen Strauss y Corbin Cuando se les preguntó por sus primeros contactos con la
(1998): 1. Fase de segmentación; 2. Fase de codificación de informática, estos aparecen como diversos. En algunos casos se
apertura; 3. Fase de clasificación e interrelación de códigos de producen en la pre-adolescencia o la adolescencia, en casa, en la
apertura; 4. Fase de codificación focalizada; y, 5. Fase de escuela, el instituto o a través de alguna actividad extraescolar.
(re)contextualización. La finalidad del análisis es clasificar Sin embargo no es un contacto que se describa como intenso ni
temáticamente el contenido de la entrevista, establecer relaciones apasionante:
entre sus diferentes partes, destacar los elementos que se “...y el primer contacto fue, si no recuerdo mal, fue en plan
relacionan con los objetivos de la entrevista e interpretar el actividad extraescolar, que me apuntaron a la típica academia que
sentido de estos de forma sistemática.. hay al lado de la escuela, y recuerdo que había mecanografía e
informática.”
3. RESULTADOS
El análisis de los relatos de las mujeres entrevistadas nos mostró “Yo, o sea, no tengo así mucha conciencia de cuándo utilicé la
las maneras diversas en que éstas llegaron a las tecnologías, las primera vez el ordenador, pero yo no tuve ordenador hasta
usan, se las apropian y se relacionan con ellas.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Workshop Engendering Technology (II)
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Dos sentidos de lo tecnológico en relatos de vida de mujeres tecnólogas
A. Gil-Juárez | E. Conesa | J. Feliu | M. Vall-llovera
supertarde. Y quizás las primeras veces fue en la escuela, en el durante la carrera. Consideran que en la carrera les enseñan poco a
instituto o así yo creo, sí.” programar, y que el profesorado no las tiene en cuenta y a menudo
tienen que recurrir a sus compañeros.
A menudo porque el ordenador no es para ellas o bien porque se
comparte de manera que no se puede acabar usando mucho: “Quiero decir a, Informática Básica, quiero decir lo que es
Programación nadie te, nadie te enseña, quiero decir, nadie te dice
“Bueno, mis padres compraron el primer ordenador a mi hermano, nada ... ellos hacen sus clases y básicamente son más a nivel
cuando él teníaaaa... él tenía 10 años y yo tenía 6 años, pero no era teórico [...] realmente no se preocupan de que tú sepas o no
para mi el ordenador, no? yo lo ví pero... era cosa que no... o sea sepas.”
yo no tenía mucho que ver con esto.”
“...para aprender las cosas nuevas que iban… incluso ahora no?
“…pero si, los primeros contactos que tengo yo con ordenador que van surgiendo... es un poco aquí te pillo aquí te mato,
pues es muy joven, yo creo que es como a los 16 o 17 años. Los “¿explícame como se hace esto?,¿ dime cómo has buscado lo
primeros ordenadores que salen, pues estamos en el instituto. Y
otro?”, mmm, “Esto para qué sirve?...¿cómo puedo guardar
bueno que nos lo ponían delante como si fueran una cosa… una esto?”. Mmmm, es un poco quizás más los compañeros, los
especie a visitar, no? El ordenador grande… y amigos, los que me han ido formando.”
claro...participábamos poco …”
Uno de los aspectos a destacar es su parte autodidacta. Tanto en
El ocio tecnológico produce más entusiasmo en algún caso: las mujeres que se habían formado en el ambiente universitario,
“Con videoconsolas sí!!!! Con ordenadores no tocaba mucho, como aquellas que usan la tecnología en sus profesiones, pero sin
no!!! la verdad….” formación universitaria en informática. Algunas sienten
curiosidad y experimentan con ella, ya sea por placer o por querer
Sin embargo, aunque todas en algún momento han jugado a saber.
videojuegos, y utilizaron consolas, algunas de ellas lo hicieron
muy poco, y otras lo hacían con amigos o con miembros de la “Una parte en el colegio, y yo creo que un 80% experimento yo
familia (hermanos/as y/o primos/as). sola.”
“...si sí...pues bueno a lo mejor con 16, o por ahí en casa de “…me pongo hasta que lo consigo. Me da igual no saber….yo,
algunos amigos míos que si tenían videoconsolas de éstas de las busco, busco...hasta que lo hago.”
antiguas, pues eran de los primeros videojuegos que salieron que “Pues claro, ahí ya como que con Arch Linux tienes que aprender
eran como especies de comecocos, y también había de coches.” estas cosas no? Y... y realmente me enamoré de este sistema y...
“…con mi prima sí nos enganchamos a las máquinas estas no sé, en dos semanas con Arch Linux tuve que aprender mucho
grandes de bar, en el Tetris, eso sí que recuerdo ...” más que en dos años con Ubuntu, no? que era como una cosa que
te exige, o sea…”
Aunque en la actualidad refieren jugar poco, la experiencia del
juego suele contarse en pasado, algunas han seguido jugando, sin En cuanto a sus sentimientos de competencia o autoeficacia, a
por ello considerarse muy hábiles. veces pueden resultar ambivalentes y, en ocasiones, autodefinen
su relación con la tecnología por comparación a sus compañeros
“No sé jugar a ningún juego, y aunque le ponga voluntad…, pero masculinos y no se ven a sí mismas como genios, más bien como
se me da fatal, pero me gusta mucho, puedo pasarme horas…” alguien que ha tenido que esforzarse.
La familia juega un papel importante, en algunos casos, a la hora “…bueno yo siempre me veo que, que sé muy poco. Pero ... pero
de proporcionar los medios materiales (o apuntar a la academia, luego ves que hay gente que sabe menos que tú y es el ... tiene un
como hemos visto) o constituirse en referentes que no siempre son nombre, eh, eso! y nunca me acuerdo ... como el ... como un
los más esperables: complejo de ... de que tú no sabes, no? pero es que es imposible
“A veces he culpado a mi abuela. Sí, porque ella ... aunque saber mucho y ... yo no sé si sé mucho o poco, pero ahora sí tengo
evidentemente la tecnología le queda super lejos, pero siempre que reconocer que hace muchos años que las toco, y eso quieras
digo que es algo que le atrae mucho, no? Yo recuerdo que se que no te da ... el experiencia es ... no tiene precio, no?”
compraron un vídeo y que buscaba el manual del vídeo para “No sé, cuando están montando un ordenador. Ellos tampoco
programarlo, era mi abuela. Y entonces pues, a veces haciendo la saben cómo hacerlo realmente! […] Claro, saben un poco más!
broma no? digo, "ehh !! vi esto no ?!", no tuve un referente eh, pero... al principio no lo sabían, no? O sea, no lo sabían. No lo
super masculino o lo que sea, sino que veía mi abuela pues sabían! Te metes ahí, desmontas un cable, montas otro cable, y
mirando manuales de instrucciones de cosas que no eran "funciona, mira bien", "no funciona, pues mejor, así aprendo".
ordenadores …”
Este contacto tardío con la informática a nivel experto,
“... y mis padres también lo encontrarían interesante pues porque desapegado a menudo, y ambivalente respecto a sus capacidades
... para estudiar o lo que sea, no? y me compraron el PC este y la, “naturales”, en el que se destacan los referentes y apoyos
y una impresora enorme y ... y ya está…” externos, supone un punto de partida proclive a pensar más en
“Y hubo, sí, cuando era adolescente hubo un ordenador en la casa términos de dificultades y frustraciones, y en consecuencia
que era de mi mamá y sí que me acuerdo que para arrancar un conduce a caracterizar la tecnología como compleja, de difícil
juego tenía que escribir un comando, no?” acceso y necesitada de gran dedicación.
Las mujeres con formación universitaria en informática, casi “He tenido la sensación de ir ahí a toda prisa en toda la carrera en
todas, con alguna excepción, comienzan desde cero y se plan "venga, tochos tochos, tochos, profes que te dan materia
encuentran con dificultades y a veces frustraciones, especialmente materia, materia" y que de partida no me parecen conceptos
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RESUMEN Para ilustrar este descenso basta ver algunas cifras a nivel estatal
En este artículo se estudian las iniciativas que se han llevado a así como los casos particulares de nuestras universidades, para
cabo tanto en España como fuera de ella para resolver el problema entender la preocupación que provoca la poca presencia femenina
del bajo número de mujeres que realizan estudios técnicos o en las titulaciones técnicas.
trabajan en empresas dentro del área de las tecnologías. Una vez En el artículo de [2] las autoras exponen que, en 2º de Bachillerato
revisadas estas iniciativas, y constatado que actualmente no se ha del curso 2009-2010, el 53,64% hombres y 46,36% de mujeres
mejorado este número, se proponen otras actuaciones o iniciativas optaron por la modalidad de Ciencia y Tecnología y sin embargo
que podrían mejorar la situación, y por tanto, reportar todos los los datos de los y las estudiantes que se matricularon en el primer
beneficios que esto conllevaría, entre otras se propone la co- curso de grados universitarios en el curso 2010-2011 reflejan que
creación empática que se llevaría a cabo desde la educación en solo 23% de las mujeres eligieron la rama de Ingeniería y
primaria. Arquitectura, mientras que el resto de las mujeres se decantaron
por otros estudios pertenecientes principalmente a las Ciencias de
Palabras clave la Salud.
Género, Ingeniería, Estrategia.
A modo de ejemplo ilustrativo y real, analizaremos los datos de
1. INTRODUCCION nuestras Universidades en los últimos cinco años, tanto en las
Actualmente se puede apreciar un número excesivamente bajo de titulaciones relacionadas con la Informática, (Ingeniería,
mujeres en las carreras técnicas, como son, por ejemplo, la Ingeniería Técnicas y Grados), como en las titulaciones
Ingeniería Informática o la Ingeniería de Telecomunicación en las relacionadas con la Telecomunicación. La primera de ellas, la
que se centrará este artículo principalmente. Este problema está Universidad de Granada, aporta los siguientes datos:
presente en nuestra sociedad y preocupa, tanto que existen
numerosos artículos tratando y discutiendo este tema, no sólo a • El porcentaje de alumnas matriculadas en el Grado en
nivel nacional, sino a nivel mundial. Ingeniería Informática oscila entre 8.84% y 13.57% y en el
Grado en Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación
Nosotras, las autoras de este artículo, impartimos clase en estas oscila entre 14.53% (curso 2014-2015) y 22.95%.
ingenierías. Casi todas estamos tituladas en estas carreras técnicas
y consideramos que es importante intentar abordar este problema • La tasa de abandono en el curso 2014-2015 fue 12.85% de
y realizar una revisión de las distintas iniciativas que se están mujeres y 87.15% de hombres en el Grado en Ingeniería
llevando a cabo, junto con las que nosotras sugerimos que se Informática. En el Grado en Ingeniería de Tecnologías de
hagan, tanto desde las Universidades como desde las empresas Telecomunicación la tasa de abandono fue del 32% de
que podríamos denominar TIC. Esta ausencia de estudiantes mujeres y 68% de hombres. Son números sobre el total de los
femeninas es tan importante, que los enfoques, sin una visión alumnos, no solo mirando los alumnos de primer curso, sino
femenina, son totalmente diferentes, lo que hace perder diversidad teniendo en cuenta el Grado completo que incluye cuatro
y puntos de vista complementarios para encontrar la solución a un cursos en esta universidad.
determinado problema. Por otra parte, también estas estudiantes, • El porcentaje total de mujeres matriculadas, a día de hoy, en
aportarán mucho en sus futuras empresas al finalizar sus estudios. el curso 2014-2015 en el Grado en Ingeniería Informática es
En el último informe [1] que presenta el Ministerio de Educación 9.63% y en el Grado en Ingeniería de Tecnologías de
de forma anual, y donde se analizan los datos básicos del Sistema Telecomunicación es 16.81%.
Universitario Español, se comenta la bajada de estudiantes en el • El porcentaje de egresadas en el curso 2014/2015 en el Grado
ámbito de ingeniería y arquitectura, pese a la demanda existente en Ingeniería Informática fue de 9.68% y en el Grado en
con una tasa de variación anual del -5,3% y decenal del -23,3%, lo Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación fue de
que significa que esta rama ha perdido en los últimos 10 años uno 6.67%. Estas cifras realmente no son muy significativas
de cada cuatro estudiantes femeninas. porque este curso fue el primero en el que se impartió el
último curso de ambas titulaciones, y tenía algún que otro
ABSTRACT Uno de los factores que otorga importancia a las emociones es que
Los videojuegos se benefician del poder de la narrativa para hacer éstas pueden actuar como motivadores esenciales. Es decir,
que el usuario se sienta inmerso en el mundo virtual que ofrecen. emociones como el afecto positivo o el placer pueden desarrollar
Los diferentes cambios de contexto dentro del abanico de una conducta motivacional dirigida hacia unos objetivos
mecánicas de juego pueden ser justificados mediante estas específicos. Estos objetivos pueden ser la propia diversión en el
historias. Esto mantiene la motivación a través de la inmersión y caso de un videojuego o el aprendizaje en el caso de un
favorece, por tanto, la enseñanza por medio de los videojuegos. El videojuego educativo.
vínculo necesario para que el receptor de la historia se involucre A nivel educativo, teorías como el condicionamiento operante [5]
con los personajes que aparecen en ella se consigue, a su vez, afirman que la experiencia emocional placentera puede ser
gracias a las emociones que se transmiten en la historia. El diseño considerada como un forma importante de refuerzo positivo en los
de las historias contenidas en videojuegos presenta una procesos de aprendizaje, incrementando la probabilidad de que se
complejidad alta debido a su carácter interactivo. En el presente repita la conducta que dio lugar a esa experiencia emocional.
trabajo, se expone la base de nuestra propuesta para diseñar y
evaluar estas historias interactivas e incluirlas en un videojuego, La narrativa, por su parte, juega un papel muy importante en el
prestando especial atención a la evaluación de las emociones diseño de la experiencia de usuario de un videojuego. Además, en
contenidas en ellas. el caso concreto de los videojuegos educativos, proporciona una
justificación motivacional a las actividades pedagógicas realizadas
Categories and Subject Descriptors por el usuario.
H.1.2 [Information Systems]: User/Machine Systems – Human
Para diseñar una experiencia narrativa, es imprescindible definir
factors.
las emociones contenidas en ésta. Las emociones en una historia
General Terms son imprescindibles para crear un vínculo entre el receptor de la
Measurement, Documentation, Performance, Design, historia y los personajes y situaciones descritos en ésta. Así lo
Experimentation, Human Factors. demuestran estudios como el presentado en [6], donde los autores
definen métodos de interacción con la narrativa basados en las
Keywords emociones. Esta relación, además, está basada en el interés que la
Interactive Storytelling, Educational Video Games, Evaluation, experiencia despierta en el invitado a lo largo de la duración de
Emotions, Interaction. ésta [7].
En anteriores trabajos hemos presentado [8][9] una aproximación
1. INTRODUCCIÓN para estructurar y analizar la historia que se incluye en los
Las emociones son una componente fundamental en el ser videojuegos educativos (VJE) como elemento que da sentido
humano, ayudándole a darle significado, valor y riqueza a las narrativo al proceso de juego. En ella, mediante un modelo
experiencias que viven [1]. En la actualidad, es reconocido, que conceptual y una serie de tareas, se proporcionan mecanismos
las emociones juegan un rol critico e imprescindible en todas las para diseñar la historia interactiva que va a formar parte del VJE.
relaciones con las tecnologías, desde el uso en videojuegos, la Esa historia, gracias a su flexibilidad y adaptabilidad, permite dar
navegación por sitios web, el uso de dispositivos móviles, entre una justificación narrativa a las diferentes tareas que el jugador
muchos otros [2] [3]. A nivel de investigación, existen numerosos realiza en el videojuego.
trabajos [4] donde se analiza qué aspectos de las emociones son
los importantes a la hora de realizar una evaluación de la El resto del presente trabajo se organiza del siguiente modo: el
usabilidad y de la experiencia del usuario y qué técnicas son las apartado 2 explica las bases de la propuesta en la que trabajamos
más adecuadas para realizar dicha evaluación. actualmente para diseñar historias interactivas. Para ello, en
primer lugar se exponen herramientas para evaluar la narrativa, su
Las técnicas de evaluación emocional son una forma importante estructura y su intensidad. En segundo lugar, se profundiza en la
de recopilar y medir información valiosa sobre aspectos evaluación de la narrativa desde el punto de vista del nivel de
cualitativos y cuantitativos de la experiencia de un usuario y van intensidad emocional. Finalmente, en el apartado 3 se exponen las
desde complejos cuestionarios hasta métodos más o menos conclusiones y el trabajo futuro.
invasivos.
2. Convertir la narrativa y su aspecto posibles instancias de una calidad pobre, los diseñadores podrán
tomar las medidas necesarias en una reestructuración de la historia
emocional en algo mesurable para que el jugador no pueda recibir estas malas historias.
Profundizamos en dicho análisis en los siguientes apartados.
2.1 Análisis de la historia
Los autores de la historia del videojuego y diseñadores de las 2.1.2 Análisis de la estructura narrativa de cada
mecánicas de juego deben definir los elementos de la historia instancia de historia
interactiva de tal forma que la experiencia de juego sea Con la estructura narrativa nos referimos a estructuras formales
satisfactoria a nivel narrativo. De este modo, el jugador recibirá tratadas en teorías clásicas sobre narrativa. Durante el diseño de la
una historia coherente y atractiva aunque la esté transformando historia, cada escena ha sido etiquetada con información referente
activamente por medio de sus acciones de forma interactiva. a esa estructura narrativa. Por tanto, como indicamos en [9], esa
Basándonos en nuestros trabajos previos [9] y para llevar a cabo
información puede ser extraída de cada instancia de historia para
este complejo diseño, proponemos las siguientes tareas: observar cómo está construida y conocer en qué grado cumple los
1. Definir las características de la experiencia que se cánones establecidos.
pretende diseñar. En [11] los autores proponen una serie de métricas y estadísticas
2. Elegir el tipo de historia correcta (género e importancia para abstraer y organizar esta información dada una historia.
de la narrativa en el juego). Algunas de ellas son: 1) contabilizar la ocurrencia de escenas
pertenecientes a cada etapa del Viaje del Héroe [12]; 2) calcular
3. Escribir un guión tradicional (Evolución Narrativa) qué porcentaje del tiempo que ocupa la historia pertenece a cada
como base para el diseño. uno de los actos de la estructura clásica narrativa de tres actos; 3)
4. Estructurar la historia en base a los modelos teóricos identificar eventos pertenecientes al núcleo de la historia y los
[8][9]. eventos satélite y contabilizarlos; 4) contabilizar el número de
personajes que correspondan a cada uno de los arquetipos
5. Realizar un guión esquemático de la historia. definidos por Vogler [12] y 5) calcular en qué porcentaje de cada
acto de la historia están presentes cada uno de esos personajes
6. Realizar un guión gráfico interactivo (o storyboard
arquetipo.
interactivo).
En nuestra propuesta, los diseñadores del videojuego pueden
7. Evaluar la estructura y la intensidad de la historia
diseñada, sus elementos y su efecto en la experiencia de obtener estas métricas y estadísticas automáticamente y comparar
juego. Para ello, es necesario tener en cuenta sus las instancias de la historia entre sí y con otras historias modelo.
posibles diferentes instancias. De este modo, se pueden detectar fácilmente posibles deficiencias
en la historia interactiva.
En el presente trabajo, nos centramos en la última de estas tareas.
Para llevarla a cabo, nos basamos en la estructura diseñada en la 2.1.3 Análisis de la intensidad de cada instancia de
tarea 4, que define las diferentes formas que una historia historia
interactiva puede adoptar dependiendo de cómo el jugador se Para poder medir la calidad de una experiencia de
comporte en ella. A éstas diferentes historias las llamamos entretenimiento, es necesario encontrar un elemento evaluable a lo
instancias [9]. Es necesario, por tanto, comprobar que cada una de largo de la duración de la experiencia.
ellas sea una historia coherente e interesante, y que proporcione
una experiencia de juego óptima. Para poder analizar y evaluar El interés despertado en el usuario invitado, en cada momento de
esta forma de narrativa, proponemos un nuevo conjunto de tareas la experiencia, puede ser evaluado y analizado. Gracias a ello es
posible generar “curvas de interés”. La Figura 1 muestra una
que podrán ser realizadas independientemente y de forma iterativa
típica curva de interés en una experiencia de entretenimiento
a lo largo del proceso de diseño:
óptima [7].
1. Generación de las posibles instancias de historia.
2. Análisis de la estructura narrativa de cada instancia de
historia.
3. Análisis de la intensidad de cada instancia de historia.
4. Evaluación de los elementos de la historia y de la
experiencia del jugador.
2.1.1 Generación de las posibles instancias de
historia
Al estructurar la historia de acuerdo al modelo conceptual
propuesto en [10], se genera un grafo que recoge todos los eventos Figura 1. Curva de interés típica.
que pueden ocurrir en la historia interactiva.
Estas curvas de interés son muy útiles para crear una experiencia
Obtener una selección de instancias interesantes de esa historia en de entretenimiento. Pueden compararse con otras curvas para
base al grafo construido, permite el análisis individual de cada una comprobar qué experiencia es más efectiva. Además, puede
de ellas. Por tanto, es posible detectar aquéllas instancias que compararse la curva de una experiencia real con la curva prevista
destaquen por su alta o baja calidad. En el caso de presentarse por el diseñador de la experiencia.
Figura 2. Valor de la intensidad de las seis diferentes De forma adicional, existe la posibilidad de monitorizar al jugador
emociones en siete eventos de la historia. e interpretar sus emociones de forma poco intrusiva. En [16], los
autores proponen un sistema con interacción emocional. En él,
In order to present the behavior creation task as a sequential constraint to apply to the scene in the shopkeeper context could be
process, we applied the notion of timelines. Timelines indicate a "likeable" or "salesman skills".
left-to-right sequential sequence, where each event occurs in
chronological order. Various storyboard-authoring tools like Beside the contextual constrains, all scenes are associated by
Adobe Director and Apple's Garageband Timelines as well as AI- default with two additional general constraints, namely "overall
based interactive story authoring tools like Scribe [23], U-Create experience" and "avatar performance". The author uses a set of
[24] and Viper [25] employ timelines as an interaction design sliders to specify matching values on a 0 to 5 point scale for each
approach. We use timelines to represent the ordering of story of the constraints s/he wants to set. Moreover, the user can
segments in a left-to-right sequence while also allowing story associate semantic tags to the scene. Now, avatar behaviors can be
segments to be re-ordered on the timeline. In order to help the added within the scene.
user conceptualize the task concretely, the authoring activity Similarly to the scene creation process, the author can create a
along the timeline is presented in a mind-like shape (Figure 1). complex behavior from a list of simple elementary behaviors. To
Eventually, in order to comply with the need to provide a define a new behavior, the author needs to enter a name that
continuous feedback to the user, we connect our authoring uniquely identifies it, followed by the list of behaviors that make
environment to an online virtual world named Second Life [26] it up and by the specification of the constraints that characterize
where avatar’s behaviors can be executed and displayed the behavior as a whole.
graphically in 3D. In Second Life, users can create, design and
build their own clothes, buildings, artifacts, landscape, pets and
much more. We chose Second Life as platform to display 3D-
based user-generated content because it has a large user base, it
allows for easy connection to external controllers through an API,
and it provides a rich set of basic actions for the avatar in the form
of emotions and physical actions. Using our authoring interface
Second Mind, authors can create behaviors, execute them in
Second Life, and immediately see the effects of their authored
artifacts.
Using a set of sliders, the author can specify the values for the
constraints. For example, in order to have an "enthusiastic" and
"pushy" shopkeeper for a "greeting behavior", the user has to
select first the corresponding values for those two constraints that
give an idea of the avatar personality. These values influence the
way (e.g. speed, spatial extension, etc.) a certain behavior is
rendered. The user can then assign triggers to the behavior in
Figure 2. Initial steps for the creation of a scene. order to specify the context in which it should be carried out by
In order to use Second Mind, the user needs to create an account the avatar. The process is iterative because more complex
where to store, among other things, his/her Second Life login behaviors can be created as combination of both single ans
credentials. Once the account is created, the user is guided complex behaviors. During the creation of a specific behavior, the
through a tutorial, which explains the terminology used in the author can also make use of a constraint, which forces the avatar
authoring interface (like triggers, scenes, behaviors, actions, etc.). to initiates the interaction. Once a behavior is created, the user can
The user then can define one or more characters in Second Mind immediately play it out in Second Life and test its 3D graphical
and connect each of them to a different avatar in Second Life. representation.
At this stage, the user is ready to create a scene and its In order to interact with an avatar in Second Life, the player must
corresponding behaviors. A scene provides a social context such click on an attachment on the avatar's left shoulder. Upon
as a furniture shop where the avatar acts as a shopkeeper whose clicking, the player is presented with a GUI containing buttons
goal is to sell furniture items. The author creates a description of labeled with the names of the scenes that have been previously
the scene by entering some information such as the name and authored for the avatar (Figure 3). Each of these buttons
some details and then selecting one of the characters created in represents one "User Clicks on (button label)" trigger that is
earlier steps (Figure 2). The user can also associate a limited set of associated with the behaviors of a scene. To interact with the
constraints to the avatar in the given scene. For instance, a avatar, the player must simply click on a button.
Mind is mapped to actions that express "express_laugh", which is necessary to create and run a behavior along with the system
the specific name used by Second Life virtual world. Table 1 architecture and its four core components.
shows the mapping of a few action names in Second Mind with We evaluated the Second Mind approach to check whether it can
the corresponding names in the virtual world Second Life. be understood and easily used by non-programmers. In order to
Initially, in order to connect Second Mind to Second Life, we evaluate our approach, we invited 65 subjects to create a certain
modified an open source version of Second Mind clients. We soon set of behaviors for an avatar (e.g. act as a shopkeeper) on a
realized though that not all Second Mind users are willing to Second Life island using the authoring system. We divided the
install a modified version of Second Life. Therefore, we instead subjects into three broad categories: User Interface designers,
created scripts in Second Life's proprietary scripting language non-programmers, and programmers (with experience in Java).
named Linden Scripting Language (LSL). Those scripts make it We transcribed data from the subjects’ responses to interviews as
possible to send and to receive information through the Second well as from the notes taken while observing subject actions
Mind interface layer from/to Second Life for controlling the during the authoring process. To analyze this vast quantity of data
avatar with any genuine Second Life client. collected from the user study, we adopted a combination of
qualitative and quantitative analysis. Specifically, we employed a
Table 1. Action names in SM and corresponding virtual world Grounded Theory [28] approach to perform the qualitative
action names in Second Life analysis. A detailed report on the evaluation of the system is
outside the scope of this paper. However, for the sake of
Domain Independent Action Name Virtual World Action Name completeness, the evaluation results show that non-programmers
express_laugh were able to easily create behaviors using the scaffolding
Laugh provided by Second Mind. Moreover, no relevant statistical
express_shrug_emote
difference was noticed in the quantitative measures used to asses
Shrug authoring skills among the different subject categories. This
avatar_hold_bow
seems to indicate that designers, programmers, and non-
Bow programmers perform very similarly while authoring behaviors
with Second Mind.
The collection of scripts is packaged in a component called There is much work left to do in Second Mind, some of which is
Second Mind Controller and distributed through the Second Life research, some of which is in development. There are also
marketplace. Second Life marketplace is a social web portal from numerous open questions that form possible avenues of future
Second Life where all the items from various vendors are listed directions for this research. Authoring Support through
and available for purchase. Second Mind controller is listed on the demonstrating behaviors is something we are considering.
Second Life marketplace and is available for free. In order to have Learning from demonstration is also a point we would like to
their avatar controllable through Second Mind, players need to investigate. Human learning is often accelerated by observing a
download it from the Second Life marketplace. Purchasing items task being performed or attempted by someone else. These
from Second Life marketplace is a common activity performed by capabilities of the human brain are also evident in computer
Second Life users. Once users have bought the items from Second games where players go through a process of training and
Life marketplace, the Second Mind controller is downloaded imitating experienced players. These results have inspired
automatically onto their avatars, which they can then attach to researchers in artificial intelligence to study learning from
their avatar in Second Life. imitation techniques. By observing an expert's actions, new
behaviors can quickly be learnt that are likely to be useful since
3.3.3 Behavior Recommendation. they are already being used by the expert successfully.
During the behavior-authoring process, once the name of the
behavior is entered, the user is presented with a list of 5. REFERENCES
recommended behaviors that he or she can use as a starting point. [1] E. Adams, Fundamentals of game design, 2nd Edition, New
The behaviors are suggested based on similarity between the Riders, 2012.
behavior name specified for the currently authored behavior and
existing behaviors in the database. The semantic similarity is [2] B. Li, M. Thakkar, Y. Wang, and M. O. Riedl, “Data-driven
calculated based on a WordNet-based algorithm [27]. alibi storytelling for social believability”, Proceedings of the
Foundations of Digital Games Workshop on Social Behavior
4. CONCLUSION AND FUTURE WORK in Games, 2014.
We proposed a digital authoring tool that addresses the issues [3] H. Yu, and M. O. Riedl, “Personalized interactive narratives
raised by a user-study. To address the issue of having concrete via sequential recommendation of plot points”, IEEE
feedback on the authoring activity, we hooked up the authoring Transactions on Computational Intelligence and Artificial
interface with a concrete virtual world, namely Second Life, so Intelligence in Games, vol. 6(2), 2014.
that authors can play back, can view and can detect any possible
[4] M. Mehta, and A. Corradini, “An approach to behavior
problems with the created behaviors. In order to simplify the steps
authoring for non-playing characters in digital games”,
required to link behavior conditions to lower level percepts, we
Proceedings of the International Conference on Multimedia,
provided a base set of triggers that can be used individually or
Interaction, Design and Innovation (MIDI '14), Warsaw,
combined to create more complex triggers. In order to present the
Poland, 2014.
authoring task as a sequential one, instead of deep hierarchies, we
used a left to right sequential action creation approach represented [5] J. Rickel, S. Marsella, J. Gratch, R. Hill, D. Traum, and W.
on a timeline. Eventually, we outlined the authoring steps Swartout, "Toward a new generation of virtual humans for
interactive experiences", IEEE Intelligent Systems, vol. 17, [18] E. Tomai, and R. Flores, “Adapting in-game agent behavior
2002. by observation of players with learning behavior trees”,
[6] M. O. Riedl, and A. Zook, “AI for game production”, Proceedings of the International Conference on the
Proceedings of the IEEE Conference on Computational Foundations of Digital Games, 2014.
Intelligence in Games, Niagara Falls, Canada, 2013. [19] A. Coman, and H. Munoz-Avila, “Plan-based character
[7] J. Cassell, "Embodied conversational agents: representation diversity”, Proceedings of the AAAI Conference on Artificial
and intelligence in user interfaces," AI Magazine, 22(3):67- Intelligence and Interactive Digital Entertainment
83, 2001. (AIIDE'12), 2012.
[8] A. Corradini, M. Mehta, N.-O. Bernsen, and M. Charfuelan, [20] R. Kadlec, C. Toth, M. Cerny, R. Bartak, and C. Brom,
“Animating an interactive conversational character for an “Planning is the game: action planning as a design tool and
educational game system”, Proceedings of the International game mechanism”, Proceedings of the AAAI Conference on
Conference on Intelligent User Interfaces, San Diego (CA), Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
USA, pp. 183-190, 2005. (AIIDE'12), 2012.
[9] J. Allbeck and N. Badler, "Representing and paramaterizing [21] J.P. Kelly, A. Botea, and S. Koenig, "Off-line planning with
behaviors", In: H. Prendinger and M. Ishizuka (eds): Life- hierarchical task networks in video games”, Proceedings of
Like Characters: Tools, Affective Functions and the AAAI Conference on Artificial Intelligence and
Applications, Springer, 2004. Interactive Digital Entertainment (AIIDE'08), 2008.
[10] R. S. Aylett, S. Louchart, J. Dias, A. Paiva, and M. Vala, [22] R. Zhao, and D. Szafron, “Using cyclic scheduling to
"FearNot! - An experiment in emergent narrative," generate believable behavior in games”, Proceedings of the
Proceeding of the International Conference on Intelligent AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive
Virtual Agents (IVA ’05), Kos, Greece, 2005. Digital Entertainment (AIIDE’14), pp. 94-101, 2014.
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(eds): Life-like Characters: Tools, Affective Functions and International Conference on Technologies for Interactive
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2003. Technologies for Interactive Digital Storytelling and
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on Artificial Intelligence and Interactive Digital Responsive Television", IEEE MultiMedia, 10(1)88-98,
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of the Game Developers Conference, 2005. similarity measurement” (retrieved on February 18, 2015
from the following URL
[16] A. Champandard, “Behavior trees for next-gen AI”, http://www.codeproject.com/KB/string/semanticsimilarity
Proceedings of the Game Developers Conference, 2007. wordnet.aspx)
[17] C. Dragert, J. Kienzle, and C. Verbrugge, ”Statechart-based [28] A. Strauss, and J. Corbin, Basics of Qualitative Research:
game AI in practice”, Proceedings of the AAAI Conference Grounded Theory Procedures and Techniques. Sage, 199
on Artificial Intelligence and Interactive Digital
Entertainment (AIIDE'12), 2012.
4.2. Funcionamiento
El funcionamiento del sistema para realizar la actividad es el
siguiente:
1. Selección de la fase a trabajar o tipo de juego (véase Figura 8):
Al iniciar la actividad el terapeuta ha de seleccionar el tipo de
juego que quiere usar para trabajar con el niño. En este contexto,
existen tres modos de juego diferentes, según en la etapa de Figura 10: Configuración del modo de juego
enseñanza aprendizaje que se encuentre el niño. Por tanto se debe 3. Selección de las frutas con las que se quiere jugar (Figura 10):
seleccionar si se quiere jugar sólo con imágenes de los objetos, si Por último y antes de comenzar a jugar el terapeuta seleccionará las
se pretende jugar con imágenes y pictogramas o por el contrario se frutas con las que desea que el niño interactúe. Esta selección hace
trabajará sólo con pictogramas. que la aplicación sea más flexible para el profesional, ya que en un
principio puede comenzar jugando con un menor número de frutas
para posteriormente aumentar el número de éstas según las
necesidades del niño.
5.4. Procedimientos
Para realizar los experimentos se han dividido las evaluaciones en
tres fases: Test de juego tradicional, test con el PFI y post-test con
el PFI.
En la primera fase o Test de juego tradicional, el terapeuta juega
con el niño usando el juego tradicional (sin tecnología), con esto se
pretende establecer un punto de partida para determinar de qué
punto se parte, con respecto a las asociaciones que el niño es capaz
Figura 13: Esquema de la aplicación
de hacer, y poder así comparar este inicio con la fase final de este
Observando el esquema anterior, puede comprenderse cómo la experimento.
placa Arduino es la encargada de comunicar a la aplicación de
Tras terminar de jugar el profesional anota la cantidad de fallos y
escritorio la fruta que ha sido tocada por el niño (proyecto similar
aciertos que comete el niño y a continuación responde a una serie
[28]).
de preguntas:
• Define la motivación y concentración del niño al realizar
5. Evaluación la actividad.
En el presente apartado se presenta la evaluación realizada para
• Al realizar la actividad, ¿El niño quiere volver a jugar?
comprobar la reacción de los niños al usar el Panel de Frutas
Interactivo. • ¿Se ha divertido el niño realizando la actividad?
En la segunda fase de las evaluaciones, el terapeuta usa el panel de
5.1. Participantes frutas interactivo para trabajar con el niño. Tras esto, el terapeuta
Los participantes seleccionados para jugar con el sistema anota la cantidad de errores y aciertos y responde al siguiente
interactivo, han sido 10 niños de entre 3 y 6 años de edad que cuestionario:
necesitan adquirir un sistema de comunicación alternativo basado
en pictogramas, con lo que tienen objetivos terapéuticos comunes. • ¿Ha mejorado la motivación y concentración del niño al
realizar la actividad con respecto al juego tradicional?
Estos niños presentan diagnósticos variados como: trastorno del • Al realizar la actividad, ¿El niño quiere volver a jugar?
espectro autista, trastornos del lenguaje, dificultades de atención, • ¿Se ha divertido el niño realizando la actividad?
síndrome de Down y otros.
• ¿Se nota alguna diferencia entre usar o no usar el panel
5.2. Objetivos que se tratan conseguir a nivel de frutas interactivo?
terapéutico La tercera fase, se realiza a la semana siguiente de realizar la fase
El objetivo principal que se trata de conseguir en este ejercicio anteriormente descrita. En esta fase se vuelve a jugar al panel de
recae en la adquisición de la asociación entre un pictograma con su frutas interactivos y después el terapeuta responde a las siguientes
objeto real de forma rápida y fluida. Además, de este objetivo preguntas:
pueden detectarse otra serie de su subobjetivos asociados como: • ¿El niño recuerda el juego?
La asociación de vocabulario con su pictograma para • Con respecto al número de fallos y aciertos, ¿Se ha
mejorado el número de aciertos con respecto a la prueba
• La asociación de vocabulario con su pictograma para la
anterior?
adquisición de un sistema alternativo de la comunicación.
• ¿Cómo es el feedback que se percibe de los niños?
• La mejora de la atención de los niños con respecto a su
espacio. Es importante tener en cuenta que en cada una de las evaluaciones
• El entrenamiento y la mejora de la memoria visual. que se realizan con el panel de frutas, al finalizar éstas se guarda
• La adquisición de vocabulario asociado a los objetos, como: su una captura de la interfaz donde se muestra el número de errores y
nombre, su color, su forma, etc. aciertos del usuario, estableciendo la fecha y hora en la que se
almacenó. De este modo, el terapeuta puede recuperar estos
resultados de forma fácil (Figura 13)
[19] J. P. Hourcade, N. E. Bullock-Rest y T. E. Hansen, [26] Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del
«Multitouch Tablet Applications and Activities to Enhance the MIT, Febrero 2015. [En línea]. Available:
Social Skills of Children with Autism Spectrum Disorders,» https://scratch.mit.edu/.
Personal and Ubiquitous Computing, nº DOI: [27] CC, Arduino, Febrero 2015. [En línea]. Available:
10.1007/s00779-011-0383-3. http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardDue.
[20] Alqahtani, Amal; Jaafar, Nouf; Alfadda, Nourah, «Interactive [28] J. LLC, «Makey Makey,» 2012. [En línea]. Available:
Speech Based Games for Autistic Children with Asperger http://www.makeymakey.com/. [Último acceso: 16 Marzo
Syndrome,» IEEE, nº 978-1-4673-0098-8/11, 2011. 2015].
[21] J. P. Hourcade, S. R. Williams, E. A. Miller, K. E. Huebner y
L. J. Liang, «Evaluation of Tablet Apps to Encourage Social
Interaction in Children with Autism Spectrum Disorders,» de
CHI 2013: Changing Perspectives, Paris, France, 2013.
[22] Pyramid Educational Consultants, Inc (PECS), Marzo 2015.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 362 |
diversos. Su realización depende de variables tales como: costos, soporte a procesos colaborativos. Adicionalmente, son escasas las
disponibilidad de tiempo, recursos humanos, entre otros. Así, la guías existentes acerca de qué métodos son apropiados en qué
elección de un método o combinación de métodos para evaluar la circunstancias o escenarios, por lo cual la selección de los MEU
usabilidad de un sistema interactivo no resulta sencilla [10]. De se basa en la experiencia personal.
esta manera, en [7] han sido propuestas una serie de
combinaciones de MEU (según escenarios específicos) para 3. COMBINACIONES DE MEU
evaluar sistemas interactivos que corresponden a diferentes áreas Los MEU se agrupan generalmente en [9]: métodos de inspección
de aplicación. Dichas combinaciones de MEU son presentadas y métodos de prueba, los cuales pueden ser usados iterativamente
más adelante en la sección 3. y en etapas distintas del desarrollo de un sistema. Los MEU tienen
fortalezas y debilidades y están enfocados a avaluar aspectos
Con base en lo anterior, han sido especificados una serie de específicos de usabilidad, por lo que expertos en el área
requerimientos con el objetivo de implementar una herramienta recomiendan combinarlos en una evaluación para
software que brinde soporte a la especificación colaborativa de un complementarlos entre sí [11]. Así, es posible definir los
conjunto de MEU, así como también a la ejecución de los problemas de usabilidad en una primera etapa (con expertos), para
mismos. La herramienta denominada ECUSI (Evaluación luego evaluar empíricamente la influencia de esos problemas (con
Colaborativa de la Usabilidad de Sistemas Interactivos), pretende usuarios representativos). Con base en lo anterior, ECUSI soporta
apoyar la ejecución de las actividades que conforman un conjunto las siguientes combinaciones de MEU [12].
de MEU, esto haciendo uso de documentos compartidos en
Google Docs que permiten la participación de diferentes personas 3.1 Evaluación global: alta detección de
involucradas en el proceso de evaluación.
problemas
Mediante este artículo se pretende dar a conocer la herramienta a Esta combinación está enfocada en el análisis completo de un
practicantes y/o evaluadores de usabilidad, la cual fue concebida sistema, incluye los métodos: evaluación heurística, interacción
con el objetivo de que les oriente durante el proceso de evaluación constructiva y entrevistas (ver Figura 1). Esta combinación se
de usabilidad de sistemas interactivos que pertenecen a diferentes estima que funciona correctamente cuando es requerido un
áreas de aplicación, tales como: televisión digital interactiva, web análisis de tipo global, mediante el cual será identificado un buen
transaccional, aplicaciones móviles, redes sociales, entre otras. número de problemas de usabilidad, tanto por parte de los
evaluadores como del análisis de la interacción de los usuarios
La sección 2 presenta una serie de trabajos relacionados. La representativos. Las entrevistas, como método de interrogación
sección 3 describe un conjunto de combinaciones de MEU complementario, van a permitir obtener información
disponibles en la herramienta software. La sección 4 describe la adicional/complementaria acerca de la percepción de los usuarios
herramienta software propuesta, luego, la sección 5 presenta respecto al sistema evaluado, con lo cual también sería posible
información relacionada al proceso de desarrollo de la misma. confirmar problemas críticos identificados por los dos métodos
Finalmente, la sección 6 presenta algunas conclusiones y trabajos antes realizados.
futuros.
2. TRABAJOS RELACIONADOS
Existen herramientas que son capaces de sugerir una serie de
métodos a utilizar en el proceso de evaluación de usabilidad, tal es
el caso de Usability Planner [10]. Esta herramienta apoya el
proceso de selección de los MEU más apropiados para ejecutar en
función de las características de un proyecto y restricciones
organizacionales. En dicha herramienta las reglas empleadas se
derivan de las normas ISO y son complementadas con reglas
según la experiencia del autor. Usability planner sugiere un
conjunto de MEU a utilizar según una serie de reglas, sin
embargo, no ofrece soporte para ejecutar colaborativamente las
actividades que conforman los métodos sugeridos.
Por otro lado, expertos en usabilidad recomiendan aplicar
métodos de prueba una vez se han aplicado métodos de
inspección, esto con el fin de obtener información más adecuada Figura 1. Evaluación global - alta detección de problemas.
respecto a la usabilidad de un sistema. Existe una gran variedad de 3.2 Evaluación específica: reducción de
servicios software para la evaluación de usabilidad, tales como los
que se ofrecen en los sitios web: Usertesting.com, Userzoom.com, tiempo
Loop11.com, entre otros. Sin embargo, en una buena cantidad de Esta combinación está enfocada a evaluar ciertos escenarios o
estos servicios los MEU pueden aplicarse de forma independiente. funcionalidades de un sistema, incluye los métodos: evaluación
Es así como ECUSI supera estas desventajas y ofrece la heurística, método del conductor y cuestionarios (ver Figura 2).
posibilidad de ejecutar MEU de forma independiente o Esta combinación, resulta ser de utilidad para evaluar
combinaciones de estos, combinaciones que están predefinidas o funcionalidades específicas debido a que la información obtenida
pueden ser creadas por el usuario. mediante el método del conductor permite detectar problemas en
aquellos puntos donde el usuario solicita ayuda/información al
En general, y teniendo en cuenta el estado actual de la literatura, evaluador (conductor). Esto es, en los puntos donde hay
son escasas las herramientas software propuestas para la comunicación entre el usuario y conductor es muy probable que
evaluación de la usabilidad de sistemas software interactivos que haya necesidades de información en el sistema.
contemplen la combinación de MEU, y que además, brinden
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 363 |
4.1 Uso del sistema
ECUSI ofrece las siguientes funcionalidades generales:
• Consulta de la especificación colaborativa de un
conjunto de métodos de evaluación de usabilidad (de
inspección y prueba).
• Creación de proyectos de evaluación los cuales están
conformados por la combinación de varios MEU.
• Edición de documentos compartidos para el desarrollo
de las actividades (colaborativas y no colaborativas) que
conforman los MEU seleccionados en un proyecto de
evaluación.
4.1.1 Consulta de la especificación colaborativa de
Figura 2. Evaluación específica – reducción de tiempo. MEU
3.3 Evaluación enfocada a tareas específicas: ECUSI brinda soporte a la ejecución de los métodos: evaluación
heurística, recorrido cognitivo, experimentos formales,
sin restricciones de tiempo interacción constructiva, método del conductor, entrevistas y
Esta combinación tiene como objetivo analizar tareas concretas de cuestionarios. Además, provee la especificación colaborativa de
un sistema interactivo, incluye los métodos: recorrido cognitivo, dichos métodos mediante los elementos [8]: Modelo de
experimentos formales y cuestionarios (ver Figura 3). En esta Facilitación del Proceso (MFP) y Agenda detallada. El MFP
combinación los tres métodos aportan sus importantes presenta el flujo del proceso de manera gráfica mediante una
características, pero son los experimentos formales los que notación propuesta para el modelado de procesos colaborativos
marcan la diferencia respecto a la evaluación específica. Los [13], mientras que la agenda detallada presenta de manera
experimentos formales permiten realizar un eficiente análisis de extendida información de las actividades que forman parte del
las tareas de interés. Estos tienen un buen nivel de objetividad y se proceso diseñado, tal como: nombre de la actividad, entregables,
complementan de forma adecuada con los cuestionarios (pre-test y patrón de colaboración, proceso de comunicación (en caso de que
post-test), que también presentan buena objetividad y permiten la actividad sea colaborativa), participantes, entre otra. La
obtener información cuantitativa. Así, al ejecutar los 3 métodos especificación colaborativa de los MEU está dividida en 3 etapas:
que conforman esta combinación, se estima que la información planeación, ejecución y análisis de resultados. Así, cada método
obtenida acerca de la usabilidad de las tareas sería completamente de evaluación tiene asociados 3 MFP y 3 agendas detalladas,
objetiva. Sin embargo, esta combinación conviene utilizarla correspondientes a las etapas mencionadas.
cuando la disponibilidad de tiempo es alta.
4.1.2 Creación de proyectos de evaluación
En ECUSI, los usuarios registrados en el sistema pueden crear
proyectos de evaluación de usabilidad. Cuando el usuario crea un
proyecto asume el rol de evaluador supervisor (creador del
proyecto) y debe ingresar información básica como es: título y
descripción del proyecto. También, debe seleccionar el tipo de
sistema a evaluar (web, nativo, videojuego u otro) y el dispositivo
hardware que lo soporta (móvil, tableta, televisor, computador
personal, consola de videojuegos u otro). Adicionalmente, un
proyecto puede estar conformado por uno o más MEU. Para ello,
el usuario puede seleccionar de forma manual el o los métodos a
ejecutar, o incluso, puede seleccionar alguna de las combinaciones
de MEU predefinidas (ver sección 3). Finalmente, el usuario debe
seleccionar la lista de evaluadores que colaborarán en el proceso.
Los evaluadores invitados reciben un correo electrónico mediante
el cual pueden confirmar su participación en el proyecto.
Figura 3. Evaluación enfocada a tareas específicas - sin
restricciones de tiempo. El usuario puede gestionar (consultar, editar y eliminar) los
proyectos creados. El Gestor de proyectos (opción disponible en
4. ECUSI - Evaluación Colaborativa de la el menú principal) permite al usuario observar la fecha de
Usabilidad de Sistemas Interactivos creación del proyecto, fecha de la última actualización, estado
ECUSI es una aplicación web que brinda soporte a la ejecución de (activo o terminado) de un proyecto, incluso puede observar el
las actividades que conforman un conjunto de métodos de porcentaje de cumplimiento de las actividades que conforman los
evaluación de usabilidad. Esto haciendo uso de documentos MEU del proyecto. También es posible consultar aquellos
compartidos en Google Docs que permiten la participación de proyectos en los cuales ha sido invitado como evaluador.
diferentes personas–a menudo distribuidas geográficamente– Una vez el proyecto se encuentra en ejecución, es posible que el
involucradas en el proceso de evaluación. ECUSI fue concebida evaluador supervisor seleccione las actividades cumplidas. De
con el objetivo de ofrecer a los practicantes de la usabilidad una esta manera, el porcentaje de cumplimiento del proyecto es
herramienta que los oriente durante el proceso de evaluación de actualizado automáticamente. Adicionalmente, ECUSI presenta la
usabilidad de diferentes sistemas interactivos. lista de evaluadores que participan en el proyecto de evaluación
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de tal forma que es posible consultar su perfil y establecer versión final) que permita efectuar pruebas con usuarios reales. Se
contacto mediante correo electrónico. Es importante mencionar sugiere que el sistema a evaluar tenga cierto grado de avance o
que en los métodos de prueba ECUSI ofrece la posibilidad de funcionalidad, para que los expertos puedan evaluarlo de una
compartir material multimedia (grabaciones de las pruebas) a los mejor manera y puedan obtenerse resultados más completos.
evaluadores mediante un enlace creado en Dropbox, por ejemplo.
Esto con el fin de que el material sea observado, y posteriormente, Mediante ECUSI puede contarse con la colaboración de
los evaluadores identifiquen los respectivos problemas de evaluadores que se encuentran distribuidos geográficamente, con
usabilidad. lo cual los gastos (de movilidad, por ejemplo) se disminuyen en
gran medida. Por otro lado, se tiene la ventaja de que los
4.1.3 Edición de documentos compartidos practicantes de la usabilidad pueden consultar la especificación
Luego de que el evaluador ha creado un proyecto de evaluación, colaborativa de un conjunto de MEU, ya que en la literatura la
automáticamente son creados 3 documentos compartidos para descripción de estos se tiene a un alto nivel. Por último, se puede
cada método incluido en el proyecto. Cada documento compartido acceder a ECUSI mediante Internet, por lo cual es accesible desde
corresponde a una plantilla que contiene información sobre las cualquier lugar y desde cualquier dispositivo que disponga de
actividades a realizar. Adicionalmente, por cada etapa de un conexión a la red.
método de evaluación (planeación, ejecución y análisis de Las combinaciones de MEU predefinidas en ECUSI permitirían
resultados) son presentados como recursos adicionales imágenes cubrir los puntos más críticos para obtener la medida de la
de los MFP y agendas detallas. usabilidad con un nivel de precisión aceptable. Primero, existe,
Adicional a las funcionalidades anteriores, ECUSI ofrece una por lo menos, un método de inspección y un método de prueba.
serie de recursos (documentos) que pueden ser de utilidad para los En segundo lugar, incluyen evaluaciones que realizan análisis
usuarios (evaluadores), tales como: formato de acuerdo de cuantitativos y cualitativos, objetivos y subjetivos, y de
confidencialidad, formato de documento guía para una evaluación evaluación global y evaluación específica del sistema. Por esto, es
heurística, formato de documento guía para el usuario en los posible decir que se están cubriendo todos los factores necesarios
experimentos formales, entre otros. para evaluar, en buena medida, la usabilidad de un sistema
software interactivo.
Por último, al finalizar un proyecto de evaluación, se ofrece al
evaluador la posibilidad de incluir realimentación acerca de la 5. PROCESO DE DESARROLLO
combinación de MEU utilizada. El evaluador puede calificar La herramienta ECUSI ha sido diseñada siguiendo el enfoque de
(mediante un número de puntos) la combinación utilizada, Diseño Centrado en el Usuario [14]. Desde el inicio del proceso
además, puede incluir información acerca de aspectos positivos y de desarrollo fueron incluidos practicantes de la usabilidad y
negativos según la experiencia con los métodos seleccionados. evaluadores con el fin de conseguir que el producto sea agradable
Esto con el fin de que los evaluadores conozcan dicha para dicho público objetivo.
información y decidan qué combinación de MEU resulta
apropiada, según experiencias de otros. En primer lugar, se realizó un análisis preliminar de requisitos que
debía tener la herramienta software. Este análisis fue realizado
4.2 Ventajas con posibles usuarios finales de la herramienta, es decir, con un
ECUSI trata de integrar tecnologías conocidas para los conjunto de personas que realizan frecuentemente diferentes
evaluadores, por tal razón hace uso de los documentos métodos de evaluación de usabilidad (de inspección y prueba). De
compartidos en Google Docs como herramienta ofimática este análisis de requisitos surgieron las funcionalidades básicas de
colaborativa, los cuales resultan familiares y de uso constante para ECUSI y la información que esta debía incluir.
los evaluadores. En segundo lugar, fueron diseñados prototipos en papel para
ECUSI es lo suficientemente flexible para permitir la inclusión de mostrar a los usuarios una primera idea de cómo evolucionaría la
un mayor número de MEU. La primera versión de ECUSI incluye interfaz y cómo sería presentada la información en ella. Una vez
un conjunto de métodos de inspección y prueba, sin embargo, lo obtenida la realimentación de los usuarios sobre los prototipos,
esperado es incluir la especificación colaborativa de más métodos una serie de requisitos fueron ajustados y los prototipos
con el fin de ampliar el abanico de opciones para la evaluación de actualizados.
sistemas interactivos. De igual forma, ECUSI permite la Posteriormente, fueron planeadas y priorizadas las
definición de nuevas combinaciones de MEU que obedecen a funcionalidades que tendría la herramienta, y de esta manera,
otros escenarios, factores u objetivos de evaluación. hacer iteraciones incrementales con entregas constantes a los
Como ya se ha mencionado, ECUSI almacena información interesados para su respectiva verificación y validación. Durante
(especificación colaborativa) de un conjunto de MEU, tal como: este proceso fueron realizadas evaluaciones de usabilidad
actividades, entregables, patrones de colaboración, proceso de informales en las instalaciones de la Universidad del Cauca
comunicación, participantes, entre otra. Así pues, ECUSI podrá (Colombia), específicamente fue aplicado el método del conductor
ser utilizada tanto por practicantes de la usabilidad como por con el fin de descubrir las necesidades de información de los
evaluadores de sistemas interactivos que deseen llevar a cabo un usuarios en el sistema.
estudio desde un enfoque de usabilidad formativa [4]. Luego de seis iteraciones, la herramienta fue liberada en versión
La herramienta ECUSI puede ser utilizada en, prácticamente, beta, la cual fue evaluada con expertos y usuarios potenciales
cualquier etapa del ciclo de desarrollo de un sistema interactivo. mediante el uso de la combinación específica (ver sección 3.2).
De igual forma, las combinaciones de MEU pueden ser utilizadas Esta combinación incluye los MEU: evaluación heurística,
tanto en etapas tempranas de diseño como en etapas intermedias, métodos del conductor y cuestionarios, tal como se presenta en la
aunque probablemente se adaptan mejor en etapas tempranas, siguiente sección.
cuando se tenga un prototipo funcional (no necesariamente una
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 365 |
5.1 Evaluación de usabilidad Debido al uso del framework Django, ECUSI cuenta con una
La evaluación heurística fue realizada por un conjunto de 3 arquitectura MTV (Model Template View), similar a la usual
evaluadores que inspeccionaron el diseño de la interfaz de ECUSI arquitectura MVC (Model View Controller). La herramienta corre
con base en una serie de principios específicos para aplicaciones en el servidor web Nginx y utiliza MySQL para almacenar los
Web, definidos en [15]. Este método permitió identificar una serie datos persistentes.
de problemas mayores y menores en el sistema. Si bien, no se
trató de problemas que colocaban en riesgo el funcionamiento del
6. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
sistema, sí atentaban contra la facilidad de uso, y por lo tanto, con ECUSI pretende ser una herramienta de uso frecuente para la
el buen aprovechamiento que este pudiese tener. En general, el evaluación colaborativa de la usabilidad de sistemas software
nivel de criticidad de los problemas fue bajo, una poca cantidad de interactivos que pertenecen a diferentes áreas de aplicación, tales
como: televisión digital interactiva, web transaccional, redes
problemas (6 de 24) fueron calificados, en promedio, con notas
mayores a 6 (en una escala de 0 a 8), y 18 de los 24 problemas sociales, videojuegos, entre otros.
detectados fueron calificados con notas inferiores a 6. El alto Considerando que en trabajos relacionados la información
número de problemas de usabilidad identificados tuvo su causa en detallada del proceso de evaluación de usabilidad no es lo
que el sistema no estaba terminado por completo, con lo cual la suficientemente bien definida, la herramienta ECUSI presenta la
versión beta de ECUSI presentó varios aspectos posibles de especificación colaborativa de un conjunto de MEU. Dicha
mejorar. especificación provee una secuencia de actividades bien definidas,
El método del conductor fue realizado por un conjunto de 3 especificación de entregables, descripción de los diferentes
participantes del proceso de evaluación y especificación del
evaluadores y 8 usuarios potenciales adecuados al perfil de
usuario definido. Previa firma del acuerdo de confidencialidad, los proceso de comunicación entre los participantes de la evaluación.
usuarios realizaron las tareas indicadas por el conductor sobre el En ese sentido, se estima que el aprendizaje, tanto de ECUSI
sistema (con escenario de uso preestablecido). Los sucesos como de los MEU soportados en ella, no llevaría una cantidad
ocurridos durante la prueba fueron grabados (previa autorización significativa de tiempo ya que se ofrece información detallada al
de los usuarios) y distribuidos entre los evaluadores para su usuario (evaluador) para que lleve a cabo un determinado proceso.
análisis. La ejecución de este método permitió identificar 15 Por otro lado, se tiene escasa documentación (guías o
problemas de usabilidad en las funcionalidades estudiadas, entre lineamientos) acerca de cómo ejecutar evaluaciones colaborativas
los cuales fueron confirmados los 6 problemas más críticos de usabilidad de sistemas interactivos. Con base en lo anterior,
identificados en la evaluación heurística. surgió la idea de desarrollar la herramienta ECUSI, la cual se
Los cuestionarios fueron realizados luego de llevar a cabo el espera sea utilizada por practicantes de la usabilidad o personas
método del conductor, por lo cual el número de usuarios que responsables de estructurar el proceso de evaluación de la
diligenciaron los cuestionarios después (post-test) de dicho usabilidad de diferentes sistemas interactivos. La finalidad
método fue 8, una cifra aceptable para obtener conclusiones sobre perseguida es brindar una herramienta software a la comunidad
la percepción subjetiva de los usuarios. Los cuestionarios para facilitar el desarrollo de una cultura de evaluación de la
permitieron obtener resultados alentadores respecto a la usabilidad de software.
satisfacción subjetiva de los usuarios con el sistema. Algunos Como principales actividades futuras se destacan el refinamiento
promedios superaron la nota 4 (en una escala de 1 a 5), por lo que de la interfaz gráfica de la herramienta. Adicionalmente, conviene
se puede decir que, en general, los usuarios estuvieron conformes incluir en ECUSI una segunda opción de idioma (inglés) con el
con la consistencia y control sobre la aplicación, sin embargo, fin de fomentar su proyección internacional. También, para una
consideraron que el diseño de esta puede mejorarse para aumentar segunda versión de ECUSI conviene incluir requerimientos
significativamente la productividad y satisfacción al usarla. relacionados a la automatización de actividades que conforman la
Una vez identificados los problemas de usabilidad por el método evaluación heurística (tales como: la calificación de severidad y
de inspección (evaluación heurística), y confirmados mediante frecuencia, generación de rankings de criticidad y severidad, entre
métodos de prueba (conductor y cuestionarios), fueron sugeridos otras) e inclusión de mecanismos que promuevan la comunicación
entre evaluadores. Finalmente, animamos a la comunidad
una serie de ajustes a la herramienta software. Luego de
implementar los ajustes respectivos, se liberó una versión estable científica a utilizar la herramienta software con el fin de obtener
de ECUSI la cual está disponible en la URL: realimentación acerca de las combinaciones de MEU que utilicen
http://www.ecussi.com/. en los proyectos de evaluación.
En la herramienta software propuesta la faceta usabilidad ha sido
5.2 Aspectos técnicos de la aplicación considerada como eje central, por lo que convendría ampliar el
ECUSI hace uso de los credenciales de Google para realizar la alcance de la herramienta pasando de “evaluación colaborativa de
autenticación, de esta manera, con un correo de Gmail y su la usabilidad” a “evaluación colaborativa de la experiencia de
respectiva contraseña se puede acceder a las funcionalidades de la usuario”. Así, para un trabajo posterior, sería adecuado incluir (o
herramienta. También implementa la API de Google Drive la cual combinar) elementos de otras facetas, como por ejemplo:
permite gestionar los documentos colaborativos al momento de emotividad, multiculturalidad, entre otras, a la especificación
crear proyectos de evaluación. colaborativa de los MEU.
El back-end (lado del servidor) de la aplicación fue desarrollado
con en el lenguaje de programación interpretado Python, 7. AGRADECIMIENTOS
implementando el framework para desarrollo web Django. Para el Este trabajo ha sido apoyado por el grupo de Investigación y
front-end (lado del cliente) se usó el lenguaje JavaScript y la Desarrollo en Ingeniería de Software (IDIS) de la Universidad del
librería jQuery junto con el framework Twitter Bootstrap para Cauca (Colombia) y el Grupo de Investigación en Telemática e
permitir que la herramienta contará con diseño adaptativo. Informática Aplicada (GITI) de la Universidad Autónoma de
Occidente (Colombia). Ha sido parcialmente financiado por el
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
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proyecto UsabiliTV: “Framework para la evaluación de la [8] G. Kolfschoten, G.-J. D. Vreede, "The Collaboration
usabilidad de aplicaciones en entornos de Televisión Digital Engineering Approach for Designing Collaboration
Interactiva” (COLCIENCIAS, código 110352128462), el Processe," in International Conference on Groupware:
proyecto “Propuesta metodológica para la evaluación Design, Implementation and Use, 2007.
colaborativa de la usabilidad de sistemas software interactivos” [9] R. Otaiza, C. Rusu, S. Roncagliolo, "Evaluating the usability
(Dirección de Investigación, Universidad Autónoma de of transactional Web Sites," in Third International
Occidente). Además, ha sido financiado por la “Convocatoria Conference on Advances in Computer-Human Interactions
para el apoyo a proyectos con Asia 2014” de COLCIENCIAS. (ACHI'10), Saint Maarten, 2010, pp. 32-37.
8. REFERENCIAS [10] X. Ferré, N. Bevan, "Usability planner: a tool to support the
[1] H. Sharp, Y. Rogers, J. Preece, Interaction Design Beyond process of selecting usability methods," in Human-Computer
Human - Computer Interaction, 2 ed.: Wiley, John & Sons, Interaction–INTERACT 2011, ed: Springer, 2011, pp. 652-
Incorporated, 2007. 655.
[2] L. Masip, M. Oliva, T. Granollers, "User experience [11] X. Ferré, "Marco de integración de la usabilidad en el
specification through quality attributes," in Human- proceso de desarrollo software," Tesis Doctoral, Lenguajes y
Computer Interaction–INTERACT 2011, ed: Springer, 2011, Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software, Universidad
pp. 656-660. Politécnica de Madrid, Madrid, 2005.
[3] ISO, "International Software Quality Standard, ISO/IEC [12] A. Solano, "Metodología para la evaluación colaborativa de
25010," in Systems and software engineering - Systems and la usabilidad de sistemas software interactivos," Tesis
software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) - doctoral, Departamento de Sistemas, Universidad del Cauca,
Systems and software quality models, ed, 2011. Popayán, 2015.
[4] J. Nielsen, Usability engineering: Morgan Kaufmann, 1993. [13] A. Solano, T. Granollers, C. A. Collazos, C. Rusu,
"Proposing formal notation for modeling collaborative
[5] ISO, "International Organization for Standardization,
processes extending HAMSTERS notation," in World
Ergonomic requirements for office work with visual display
Conference on Information Systems and Technologies
terminals, ISO 9241," ed, 1998.
(WorldCIST’14), Madeira, Portugal, 2014, pp. 257-266.
[6] T. Granollers, "MPIu+a una metodología que integra la
[14] C. Abras, D. Maloney-Krichmar, J. Preece, "User-centered
ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la
design," Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer
accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo
Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications, vol. 37, pp.
multidisciplinares," Tesis Doctoral, Departamento de
445-456, 2004.
Sistemas Informáticos, Universidad de Lleida, 2007.
[15] J. Nielsen. (1995, 12/11/2014). Ten Usability Heuristics.
[7] A. Solano, "Metodología para la evaluación colaborativa de
Available:
la usabilidad de sistemas software interactivos," Tesis
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
doctoral, Facultad de Ingeniería Electrónica y
Telecomunicaciones, Universidad del Cauca, Popayán, 2014.
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Towards an Integration of Usability and Security for User Authentication
P. C. Realpe | C. A. Collazos | J. Hurtado | A. Granollers
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Towards an Integration of Usability and Security for User Authentication
P. C. Realpe | C. A. Collazos | J. Hurtado | A. Granollers
HCISec is human computer interaction applied in the area of The criteria used by Yee [10] for admitting an essential principle
computer security”. They claim that the aim of HCISec is to is that it should be a valid and non-trivial concern. Each principle
improve in the user interface in order to achieve reliability and is valid by showing how a violation of the principle would lead to
robustness. This leads to the system becoming more secure, robust a security breach. In the statement of these ten principles, the term
and reliable. However, security features sometimes are perceived "actor" is used to mean “user”. The term “authority” only refers to
to make a system more difficult to use. HCISec addresses this the capability to take a particular action.
issue using a set of principles for achieving a trade-o_ between Garfinkel [18] proposes how a trade-off between security and
security and usability. usability could be improved implementing specific functionality
HCISec has little associated research, particularly oriented to in current operating systems and applications. To carry out this
authentication methods [6]. Despite security methods are aim, Garfinkel developed a set of design principles for building
understood, implemented and used, human factors must be taking and evaluating security systems using the Yee's principles [10].
into account in their design. According to CompTIA (Computing Although end-users are the principal actors in the usable security
Technology Industry Association), human error is the main cause field, the interfaces for security are important too since the
of security breaks and it accounts the 80% of security problems in consequences of usability problems can be vulnerable to attacks.
the organizations [12]. Whitten and Tyggar [8] presented the first Chiasson et al. [19] developed an initial set of ten design
work about HCISec where they evaluated usability of an principles for security management interfaces. For their usability
authentication method for implementing privacy in an e-mail study using a two-password based authentication methods, they
application, called PGP (Pretty Good Privacy). proposed two additional principles based in the Whitten and
Johnston et al. [11] propose seven principles for HCISec: convey Tygar's principles [8].
features, visibility of system status, learnability, aesthetic and Major risks are caused by poor usability. It is necessary to
minimalist design, errors, satisfaction and trust. These criteria are consider vulnerability analysis and risk assessment in order to
based on Nielsen's heuristics [13] and have been modified and properly manage current and emerging risks. Jøsang et al. [20]
synthesized in order to address the essentials aspects in a security examine a set of eight usable security principles, they propose
environment. The HCISec principles can be used by software how can be incorporated into the risk management process, and
engineers for allowing that usability is developed into a security discuss the benefits for applying these principles and process to
user interaction. The principles can also be used for evaluating the current and future security solutions.
interfaces of new security products [11].
Herzog and Shahmehri [21] present concrete and verified
Katsabas et al. [14] presented ten HCISec principles based in guidelines for enhancing usability and security that delegates
Nielsen [13] and Johnston et al. [11] for supporting the inclusion security decisions to users and captures these user decisions as a
of security features within applications. The HCISec community security policy. They hypothesized that existing tools for runtime
has considered the challenge for designing usable security from set-up of security policies are not sufficient. As this proved true,
two different viewpoints: design principles and user-centered they apply usability engineering with user studies to advance the
security. Zurko and Simon [7] define user centered security as: state-of-the-art.
“security models, mechanisms, systems, and software that have
usability as a primary motivation or goal”. An analysis of user interfaces related to security has shown a need
in for generating usable interfaces that help users to make
3. USABLE SECURITY PRINCIPLES decisions. Ibrahim et al. [22] proposed a further set of HCISec
Please In order to design and evaluate user interfaces, a set of usability principles addressing the interface design of security
design rules and principles are required. Usability rules and alerts to the end-users; these principles take into account explicit
principles give the direction to the designer to produce usable and useful information for allowing a timely response and a
systems [15]. Among these principles we have: Shneiderman's consistent presentation of information.
eight golden rules [16], Nielsen's ten heuristics [13] and Gestalt The works presented in the literature have focused on identifying
principles of visual perception, where these principles help us to usability issues of security and propose guidelines and
identify which is figure and which is ground [17]. recommendations to address them. Nurse et al. [23] present an
The work of Whitten and Tygar [8] is a pioneer work in usable overview of the major developments in cybersecurity usability
security field for an application of public key infrastructure (PKI). and HCISec, which provide guidance and recommendations for
This application was evaluated as a good user interface, but the highly usable cybersecurity systems. One of the main
results shown that was not suitable usable to provide effective contributions of this paper is to consolidate a number of existing
security for most of the users. Design strategies for developing design guidelines and offer an initial core list for future work.
usable security need take into account these properties.
4. USABLE SECURITY DESIGN PROCESS
Saltzer and Schroder [9], define the principle of psychological
acceptability as: “it is essential that the human interface be AND EVALUATION
designed for ease of use, so that users routinely and automatically Place Braz et al. [5] assert the need to develop a framework that
apply the protection mechanisms correctly. Also, to the extent that provides evaluation methods which take into account security and
the user's mental image of his protection goals matches the usability for user authentication mechanisms. Braz et al. [24]
mechanisms he must use, mistakes will be minimized”. According introduce a new cognitive model that aims to model the tourist
to the above, they present eight practical principles for the task when using a user authentication system. This method can to
architecture-level software design, regardless of platforms or assist security designers to specify, design, inspect, and evaluate
languages used. Software developers, use these design principles the security as well as usability aspects of user authentication
as a benchmark for building a more secure software [6]. mechanisms. This model integrates usable security concerns
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Towards an Integration of Usability and Security for User Authentication
P. C. Realpe | C. A. Collazos | J. Hurtado | A. Granollers
earlier into the requirements and design phase of the development analysis improves their understanding of security, and increases
lifecycle. their motivation to comply with policies.
Mapayi et al. [25] develop a model for evaluating a functional Markotten [34] proposed the concept of user-centered security
usable authentication method using artificial neural networks. engineering to bridge the gap between security and usability. This
Jaferian et al. [26] propose and evaluate a new set of heuristics for method has been pursued for the development and implementation
evaluating ITSM (Information Technology Security Management) of a security tool. This model can be a good starting point for
tools. The focus of these heuristics is oriented to and problems developing a complete model for designing and implementing
that hinder the use of tools in those ITSM activities that are usability in security software. Yeratziotis et al. [35] present a
distributed over time and space, involve collaboration between framework within the context of on-line social networks that are
different stakeholders, and require knowledge to deal with the particular to the health domain. The framework consists of three
complexity. components: a phase process, a validation tool and a usability
Braz [5] proposes a trade-off between security and usability evaluation.
frameworks. She establishes a new usable security protocol using Faily [36] presents a framework called IRIS (Integrating
an inspection method called USS (Usable Security Symmetry), to Requirements and Information Security) for specifying usable and
address the usable security issues in the context of user secure systems. The framework considers the system design
authentication methods. These methods allow the design of process using three viewpoints: usability, security and
authentication systems which are secure and usable. When trying requirements. This work shows that IRIS integrates techniques
to relate more closely to web-based authentication, the framework and tools for their supporting the design of usable and secure
given by Straub and Baier [27] is very useful. They present a systems. Finally, Parveen et al. [37] propose a flow diagram for
framework for evaluating PKI-based applications including 15 secure and usable requirements specification process which
evaluation categories with accompanying example questions. identifies functional and non-functional requirements which
Mihajlov et al. [28] present a quantifying approach for evaluating includes threats, vulnerabilities and risks.
security and usability that can be used in authentication
mechanisms and is based in Renaud's work [29].The purpose of
5. ANALYSIS OF APPROACHES
this approach is to guide the evaluation process of authentication 5.1 Research Method
mechanisms in a given environment by balancing usability and The research method is based in the systematic review proposed
security and defining quantifiable quality criteria. Palmer [30] by Kitchenham et al. [38]. The systematic review starts
establishes over 200 evaluation criteria for aiding to take decision establishing some research questions according to a proposed
on the selection of the most appropriate mechanism for enabling approach. The main research questions were:
computer systems to identify individuals using APIM (Automated
Personal Identification Mechanisms). Q1: What usability principles are applied to security systems,
mainly for user authentication?
The use of design tools suitable for a specific software
development process, is a complex task that requires training and Q2: Which methodological approaches are used for evaluating the
experience. Design tools selected for different requirements can usability in security and in user authentications systems?
conflict with each other, reducing their effectiveness and usability Q3: What processes aid to design secure systems and user
and causing security vulnerabilities. Hausawi and Allen [31] authentication services based on principles and methods of
proposed principles to improve the selection of the appropriate evaluation according to usable security requirements?
design tools for security, usability, and usable security in order for
the design process to meet the requirements' needs. Moreover, the For the search process, on-line databases such as IEEE, Springer,
principles help to identify trade-offs in the selection of design ACM, Science Direct, Scopus and Web of Knowledge were used.
tools by dis covering conflicts and helping to overcome In order to filter the search, keywords according to the research
contradictions in design decisions. questions were used. The keywords used for the systematic review
were:
Current approaches to security fail to implement user centered
designs, resulting in systems hard to use and ineffective security 1. “usable security” AND “design process”
mechanisms. A way for achieving a trade-off between security 2. “usable security principles” AND “authentication principles”
and usability, can include a description of how design decisions 3. “usable security evaluation” AND “usability authentication
can lead to find vulnerabilities while users use the system. Collet evaluation”
[32] presents requirements and guidelines for designing usable 4. "authentication design process” AND “security design
and secure systems, and examines how these principles can be process”
incorporated into the software development process. 5. “user-centered security” AND “user-centered authentication”
Also, the search process is limited to the years from 1995 to 2015.
AEGIS (Appropriate and Effective Guidance for Information The papers found were filtered according to their title, keywords
Security) presented by Flechais et al. [33] was initially designed and an analysis of the abstract, introduction and conclusion. Table
to help developers to identify security challenges early in the 1 presents the on-line databases, amount of papers found and
development process and supplying systematic methods. The relevant papers according to the above criteria.
main aim of AEGIS is to provide better support for the
development of secure systems. This method includes asset
identification, risk and threat analysis and context of use, and its
application to case studies. An additional benefit of the method is
that the involvement of stakeholders in the high level security
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Towards an Integration of Usability and Security for User Authentication
P. C. Realpe | C. A. Collazos | J. Hurtado | A. Granollers
Table 1: On-line Databases According to the works presented in Table 4, there are some
process design methods considering usability and usability
Database Papers Found Relevant Papers
concerns. However, the lack of suitable usable security principles
IEEE 18 3
and evaluation methods taking into account to user, are not
Springer 7 3
considered in these design processes mainly for user
ACM 14 4 authentication. An important feature of these design processes is
Science Direct 11 2 that they are focused on some phase of the development process.
Scopus 13 10 Therefore, software developers will need to combine independent
Web of Knowledge 10 3 process models making more complex the design tasks.
Total 73 25
Based on the systematic review, usable security principles are not
By using the systematic review method, about 73 papers were sufficient to solve usability problems in the design of user
found and 25 of them which could answer the research questions authentication services. The lack of suitable usability principles
were selected. for designing user authentication systems, imply that the usability
evaluation methods are not suitable because they do not take into
5.2 Results and Discussion account the user. Finally, the lack of usability principles and
According to an analysis of the relevant papers obtained in the evaluation methods for de signing user authentication systems, is
systematic review, the answers to the research questions are a disadvantage for developing a process or technique that extends
presented below: from design to implementation and applications.
Q1: What usability principles are applied to security systems, According to the above, the following research question is
mainly for user authentication? proposed: What processes aid the design of users
authentication systems through a user-centered approach
Table 2 presents a comparison of some usable security principles
based on usability principles and evaluation methods for
for the works presented in section 3. An important characteristic is
security systems?
that the principles proposed by the authors are similar and some of
them with applications development [6]. However, these 6. CONCLUSIONS AND FUTURE WORK
principles are not enough to solve problems of usability in the In this paper we have carried out a systematic literature review on
design of secure systems, especially for the design of user usable security, mainly about user authentication systems. Many
authentication services. Moreover, an agreement about a useful users are not able to perceive the security issues correctly,
criteria for usable security design has not been established. generating a security threat due to misunderstanding and avoid
Q2: Which methodological approaches are used for evaluating tactics to protect the system. The usability principles presented
the usability in security and in user authentications systems? above are very similar to each other. In this context, criteria based
An important challenge in usable security is to achieve a user- on existing usability principles to find the usability problems in
centered development process that integrates usability and software security are required. Although there are different
security concerns, and taking into account usable security methods for evaluating the usability of security systems, these
principles. According to Table 3 we can see that although there methods are not user-centered due to the lack of suitable usability
are works about usability evaluation methods for security, lack of principles. Finally, we have presented some processes for
usability principles suitable for security systems mainly to user incorporating usability into secure software design including
authentication, this makes that the evaluation methods are not integration and validation. Future work will be oriented to
complete because most of them, not take into account the user. studying and analyzing the usable security principles for the
The inability of users to evaluate the security properties, design and development of user authentication services.
complicates the experimental design. Besides, users are not able 7. ACKNOWLEDGMENTS
to describe the security problems they have experienced [39].
Paulo C. Realpe thanks to Colciencias for the scholarship. The
Q3: What processes aid to design secure systems and user authors would like to thank Professor Eduardo B. Fernández for
authentication services based on principles and methods of his comments and suggestions.
evaluation according to usable security requirements?
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Towards an Integration of Usability and Security for User Authentication
P. C. Realpe | C. A. Collazos | J. Hurtado | A. Granollers
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
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XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
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Evaluando la usabilidad de aplicaciones groupware mediante un método dirigido por modelos para el análisis de la interacción del
usuario
R. Duque Medina | A. Nieto-Reyes
ABSTRACT Keywords
La evaluación de la usabilidad de un sistema interactivo implica Computer-supported cooperative work; Software; Usability.
analizar el grado en el cual el sistema puede ser utilizado con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso 1. INTRODUCCIÓN
específico. Este tipo de evaluaciones habitualmente tienen que Uno de los puntos clave en los métodos de desarrollo del software
enfrentarse con la dificultad de determinar la usabilidad de centrados en el usuario es la realización de frecuentes
aplicaciones groupware que permiten a un grupo de usuarios evaluaciones que verifiquen la usabilidad del sistema en
interactuar entre ellos en cualquier momento y lugar mediante construcción. La Organización Internacional para la
dispositivos móviles. Las evaluaciones de usabilidad realizadas en Estandarización [83] define la usabilidad como “la medida en la
laboratorios pueden estar lejos de reproducir esta realidad donde que un producto se puede usar por determinados usuarios para
usuarios geográficamente distribuidos interactúan entre sí conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
constantemente. Sin embargo, las evaluaciones de usabilidad satisfacción en un contexto de uso especificado”. Por tanto, la
pueden aprovechar las ventajas de un soporte computacional que evaluación de la usabilidad de un sistema interactivo implicará
observe el comportamiento de los usuarios en contextos reales de llevar a cabo un enfoque metodológico para identificar problemas
uso (trabajo, hogar, lugares públicos, etc.) para calcular métricas con el sistema para ser usado con efectividad, eficiencia y
que aporten información acerca de la efectividad y eficiencia de la satisfacción. En la literatura se pueden encontrar un importante
interacción (tasa de errores, velocidad de ejecución, etc.). Para número de métodos de evaluación (heurísticas, inspecciones, test
ello, este artículo describe un entorno que permite a los de laboratorio, etc.) [84], entre los que pueden seleccionarse
evaluadores especificar modelos que representen las interacciones aquellos que mejor encajen con factores como el tiempo
de los usuarios que deben ser estudiadas y un conjunto de disponible, la criticidad del sistema o los costes asumibles [85].
métricas que deben ser calculadas para analizar la usabilidad del
Las evaluaciones de usabilidad llevadas a cabo con usuarios
sistema. Posteriormente, el entorno genera automáticamente el
finales en contextos reales de uso pueden implicar la necesidad de
soporte computacional para ejecutar el proceso de evaluación de
analizar actividades llevadas a cabo por grupos de usuarios que
la usabilidad que ha sido modelado. Finalmente, el entorno genera
interactúan entre sí en cualquier momento y lugar mediante
un informe con los resultados de la evaluación y aplica un modelo
dispositivos móviles. Por tanto, una evaluación de la usabilidad
estadístico para encontrar la relación entre los valores de estas
mediante un experimento controlado en laboratorio podría estar
métricas y la satisfacción del usuario con el sistema, la cual es
lejos de reproducir este contexto real de uso de la aplicación bajo
obtenida mediante un cuestionario. El artículo incluye un caso de
evaluación. Las herramientas software pueden contribuir a
estudio donde el entorno ha sido puesto en acción para evaluar la
efectuar evaluaciones en estos contextos reales de uso mediante
usabilidad de una aplicación groupware para dispositivos móviles
mecanismos que observen las interacciones de los usuarios y
que permite la realización de apuestas deportivas.
generen métricas con información sobre el grado en el cual el
Categories and Subject Descriptors sistema es utilizado con efectividad y eficiencia (velocidad de
H.5.2 [Information Interfaces and Presentation]: User ejecución, tasa de errores, etc.). Sin embargo, algunos factores
Interfaces - Evaluation/methodology, User-centered design deben tenerse en cuenta a la hora de construir este tipo de
herramientas para que lleven a cabo el proceso de evaluación de
H.5.3 [Information Interfaces and Presentation]: Group and forma efectiva. Primero, es preciso que estas herramientas
Organization Interfaces - Computer-supported cooperative work permitan a los evaluadores definir las métricas más apropiadas
para el sistema en evaluación y el correspondiente contexto de
General Terms uso. Segundo, debe reducirse el esfuerzo extra de programación, y
Measurement, Design, Human Factors, Verification. por tanto el coste asociado, que implica desarrollar un soporte
computacional para observar la interacción del usuario y asignar
valores a las métricas definidas. Tercero, estas herramientas deben
ayudar a los evaluadores a determinar qué valores deben adquirir
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Evaluando la usabilidad de aplicaciones groupware mediante un método dirigido por modelos para el análisis de la interacción del
usuario
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las diferentes métricas para considerarlas indicativas de un buen que pueden utilizarse en estas evaluaciones. Seffah et al. [89]
nivel de usabilidad en el sistema. Por ejemplo, cuál es la cantidad definen un modelo llamado Quality in Use Integrated
de tiempo que puede considerarse como aceptable para llevar a Measurement (QUIM) que incluye 127 métricas para evaluar los
cabo una determinada tarea con el sistema. Cuarto, debe este tipo de atributos y conceptos relacionados con la usabilidad
analizarse la relación entro los valores de estas métricas, del sistema. QUIM trata de unificar en un único modelo los
calculadas automáticamente, y la satisfacción del usuario que principales modelos conceptuales y estándares de la literatura.
puede conocerse mediante otros métodos de evaluación como un Aunque los autores hacen un esfuerzo para establecer un modelo
cuestionario. Así, el evaluador puede tener conciencia de qué consolidado, este tipo de trabajos no considera la posibilidad de
aspectos evaluados por una métrica de usabilidad (operatividad, disponer de un mecanismo flexible por el cual los evaluadores
facilidad de aprendizaje, etc.) tiene mayor impacto en la puedan diseñar sus propias métricas ni proporcionan unas pautas
satisfacción del usuario. Quinto, los métodos de evaluación metodológicas para seleccionar aquellas métricas que mejor se
ejecutados por este tipo de herramientas deben considerar las adapten a un sistema específico ni a un contexto de uso
características específicas del sistema [86]. Por ejemplo, las determinado. Para ello, Suárez et al. [90] establecen una
aplicaciones groupware deben permitir al usuario no sólo estar al taxonomía de sistemas y proponen criterios específicos para
tanto de los efectos de sus propias interacciones con el sistema evaluar la usabilidad de cada sistema, según sus funcionalidades y
sino también conocer los efectos de las interacciones efectuadas características. Esta clasificación incluye el groupware como un
por otros usuarios. Por tanto, la evaluación debe considerar tipo específico de sistema. Entre las particularidades del
criterios específicos como la efectividad de los mecanismos de groupware, cabe resaltar que permite no sólo la comunicación
awareness para que el usuario se sienta parte de un colectivo. entre usuarios sino la creación colaborativa de artefactos en
espacios de trabajo compartido. Las aplicaciones groupware
Para abordar estos retos, este artículo propone un entorno que soportan interacciones cuyos efectos pueden ser percibidos por
automatiza la evaluación de la usabilidad de aplicaciones otros usuarios [91]. Por tanto, la evaluación debe considerar
groupware en contextos reales de uso. Este entorno incluye criterios específicos como la efectividad de los mecanismos de
mecanismos que permiten a desarrolladores y evaluadores definir, awareness de la aplicación y el soporte para generar interacciones
de forma flexible, las métricas que mejor se ajusten a la aplicación sociales. Mattsson [92] propone algunas métricas específicas que
y a su contexto de uso. Esto se consigue mediante un enfoque evalúan el grado en el cual la aplicación permite efectuar de forma
dirigido por modelos que permite a evaluadores modelar las
intuitiva interacciones sociales. Sin embargo, esta propuesta
interacciones a analizar y las métricas a calcular con ayuda de un tampoco proporciona un enfoque flexible para que el evaluador
lenguaje visual. Además, este lenguaje permite clasificar cada defina sus propias métricas.
interacción de acuerdo a su propósito (comunicarse con otros
usuarios, manipular elementos compartidos, etc.). Posteriormente, El análisis de los valores que toman las métricas de usabilidad
el entorno crea automáticamente el código fuente del soporte puede efectuarse mediante técnicas de aprendizaje automático que
computacional que lleva a cabo la evaluación para reducir así el indiquen el grado de influencia de ciertos atributos
esfuerzo de programación. Finalmente, el entorno aplica un (navegabilidad, comprensibilidad, etc.) en la usabilidad del
modelo estadístico para determinar el valor que debe tomar cada sistema [93]. Este análisis puede procesar información generada
métrica con objeto de maximizar la satisfacción del usuario con la por distintos métodos de evaluación y usar técnicas de minería de
aplicación. datos [94] para generar informes sobre los problemas detectados.
De acuerdo a Nielsen & Levy [95], en la mayoría de los casos
2. TRABAJOS RELACIONADOS existe una correlación entre la satisfacción subjetivas del usuario y
Los métodos de desarrollo centrados en el usuario no han sido aquellas métricas que objetivamente cuantifican aspectos sobre la
ajenos a las tendencias de los últimos años para automatizar la calidad de la interfaz de usuario. Sin embargo, los evaluadores
especificación y construcción del software. Este es el caso de la deben identificar cuáles son esas métricas que están relacionadas
propuesta de Molina & Toval [87] que permite a desarrolladores con la satisfacción del usuario.
especificar funcionalidades relacionadas con la usabilidad del
sistema y generar automáticamente el correspondiente código 3. UN ENTORNO PARA ANALIZAR LA
fuente mediante un enfoque dirigido por modelos. Sin embargo, INTERACCIÓN DEL USUARIO
estos métodos dirigidos por modelos han sido utilizados La Figura 1 muestra los principales pasos seguidos por el entorno
generalmente para construir el sistema interactivo y no han sido para ejecutar el proceso de evaluación de la usabilidad. Estos
aprovechados para generar soporte computacional que permita pasos son los siguientes:
evaluar su usabilidad. Esta situación hace que el evaluador tenga a
su disposición herramientas como USherlock [88] que evalúa una 1. El evaluador define un modelo de observación con las
serie de propiedades predefinidas de la interfaz de usuario como el acciones soportadas por la aplicación y que deben ser
contraste de colores o el tamaño de los widgets para identificar analizadas. El evaluador también define un modelo con
problemas de usabilidad, pero no permite a los evaluadores las métricas a calcular y se genera automáticamente el
configurar el proceso de evaluación. código fuente del soporte computacional que ejecutará
la evaluación. El proceso de evaluación es puesto en
Además, la evaluación de la usabilidad no tiene por qué limitarse marcha para asignar valores a las métricas y se pregunta
a considerar una serie de propiedades de la interfaz de usuario al usuario cuál es su satisfacción con la aplicación.
sino que un análisis de las interacciones generadas por el usuario 2. El entorno aplica un modelo estadístico para encontrar
en un contexto de uso real puede enriquecer esta evaluación. las relaciones entre los valores de las métricas
Madan & Dubey [84] efectúan una revisión de los principales calculadas automáticamente y la satisfacción del
conceptos y atributos (facilidad de aprendizaje, flexibilidad, etc.) usuario.
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3. El entorno genera un informe con los resultados del considerada como comunicativa cuando existe un intercambio de
proceso de evaluación. Este informe incluye los valores mensajes entre usuarios. Las acciones protocolarias no implican
que toman las distintas métricas y un listado de un intercambio de mensajes entre los participantes, pero ayuda a
recomendaciones. coordinar o armonizar el proceso colaborativo, por ejemplo,
votando una propuesta. Las acciones del espacio de contenidos
Las siguientes subsecciones describen el soporte que proporciona son calificadas como instrumentales o cognitivas. Las acciones
este entorno para llevar a cabo cada uno de estos tres pasos. instrumentales modifican un elemento de un espacio compartido.
Sin embargo, las acciones cognitivas usan un elemento
compartido sin modificar su estado, por ejemplo, para hacer una
copia de él.
Finalmente, los evaluadores asignan un nombre a cada acción en
el cuarto nivel de la jerarquía. Además, los evaluadores describen
cómo esas acciones contribuyen a resolver determinadas tareas. El
concepto de tarea es considerado como una parte del proceso
colaborativo que produce artefactos o resultado de interés. Para
ello, cada acción puede relacionarse con una tarea con alguna de
estas asociaciones:
• Asociación start: Esta acción se ejecuta por el usuario al
comienzo de una nueva tarea.
• Asociación end: La acción implica la finalización de
una tarea.
Figura 1. Ciclo de vida de evaluación de la usabilidad. • Asociación solve: La acción contribuye a resolver una
3.1 Modelando acciones y métricas tarea, pero no la inicia ni la finaliza.
El entorno proporciona un Lenguaje Específico de Dominio La Figura 2 (izquierda) ilustra el uso de esta herramienta con un
(Domain-Specific Language, DSL) para representar las acciones fragmento de un modelo de observación. Este modelo incluye
soportadas por la aplicación bajo evaluación. De acuerdo a Hilbert alguna de las acciones soportadas por una aplicación groupware
& Redmiles [96], estas acciones deben ser capturadas porque que soporta el diseño de diagramas de flujo. Se puede observar
suponen una fuente de información fructífera para conocer el como el elemento raíz específica el nombre de la aplicación
comportamiento de los usuarios. El modelo de observación (colEdit en la Figura 2, izquierda). El segundo nivel incluye las
incluye mecanismos para clasificar el propósito de cada acción, la herramientas integradas en la aplicación. En este caso la
herramienta concreta de la aplicación que la soporta y cómo aplicación incluye un chat estructurado y un editor colaborativo
contribuye a resolver tareas de mayor granularidad. de diagramas. El tercer nivel incluye iconos que definen el tipo de
Posteriormente, el entorno transforma estos modelos de acciones soportadas por cada herramienta. Las acciones
observación para generar código fuente del soporte computacional soportadas por el chat son clasificadas como comunicativas. Las
que procese las acciones de los usuarios y calcule las métricas acciones soportadas por el editor son clasificadas como
definidas [97]. instrumentales. El cuarto nivel del modelo incluye un conjunto de
Este DSL ha sido representado utilizando un lenguaje visual que identificadores para las acciones soportadas por estas
permite a los evaluadores modelar un diagrama jerárquico cuyo herramientas.
elemento raíz define la aplicación groupware. El segundo nivel de El evaluador introduce asociaciones con información descriptiva
la jerarquía está compuesto de las herramientas integradas en la de cómo las acciones contribuyen a llevar a cabo la tarea de
aplicación. Los evaluadores clasifican las acciones según su edición de diagramas de flujo. Así, cada vez que el usuario abre
propósito en el tercer nivel de la jerarquía. De acuerdo al modelo una nueva ventana, comienza la tarea de edición. Posteriormente
dual de Barron [98], los procesos colaborativos incluyen un el usuario ejecuta una serie de acciones (insert y delete) para
espacio relacional en el cual los usuarios efectúan acciones para construir el diagrama. Finalmente, el usuario cierra la ventana
interactuar socialmente con otros usuarios y un espacio de (acción exit) y la tarea de edición finaliza.
contenidos en el cual los usuarios ejecutan acciones para resolver
tareas. El modelo de observación clasifica las acciones del espacio
relacional como comunicativas o protocolarias. Una acción es
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𝑌𝑌� = 𝛽𝛽̂ 0 + 𝛽𝛽̂ 1 X1 + ⋯ + 𝛽𝛽̂ p Xp. tiempo que tenemos en cuenta la naturaleza categórica de la
métrica subjetiva.
Ecuación 1. Relación entre las métricas subjetivas y objetivas.
Para estimar los límites de cada categoría utilizamos el siguiente
Para medir la calidad del ajuste de los datos al modelo estadístico
procedimiento fácil de implementar, aunque otros procedimientos
se utiliza el coeficiente de determinación, calculado como
más complejos pueden utilizarse también, por ejemplo, utilizando
∑𝑛𝑛𝑖𝑖=1 (𝑌𝑌�𝑖𝑖 − 𝑌𝑌�)2 ⁄(𝑌𝑌𝑖𝑖 − 𝑌𝑌�)2, donde 𝑌𝑌� denota la media muestral y n la estimación de máxima verosimilitud. Dada una métrica
el tamaño muestral, y toma valores entre 0 y 1; valores cercanos a subjetiva categórica con 𝐽𝐽 categorías, denotamos por 𝑉𝑉𝑗𝑗 ≔
1 indicando un buen ajuste al modelo. Cuando el coeficiente de
�𝑌𝑌�𝑖𝑖 �𝑌𝑌𝑖𝑖 = 𝑗𝑗�, 𝑗𝑗 = 1, … , 𝐽𝐽, al conjunto de valores de la variable
determinación no está cerca del valor 1, se debe utilizar un
modelo más complejo que el lineal. continua 𝑌𝑌� (ver Ecuación 1) que corresponden al valor 𝑗𝑗 de la
métrica subjetiva.
Dadas X1, X2, ..., Xp, una posibilidad es simplificar el modelo de
RLM mediante un subconjunto de estas variables. Esto se realiza Por todo ello, denotamos 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑗𝑗 ≔ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚�𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑉𝑉𝑗𝑗−1 , 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑉𝑉𝑗𝑗 �. Por lo
mediante el cálculo del coeficiente de determinación de cada una tanto, cualquier valor menor que 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙2 se redondea a 1, cualquier
de todas las posibles combinaciones de variables X1, X2, ..., Xp. valor mayor que 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝐽𝐽 se redondea a J y cualquier valor
Por lo tanto, se selecciona la combinación que contiene menos perteneciente a �𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑗𝑗 , 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑗𝑗+1 � se redondea a 𝑗𝑗 para 𝑗𝑗 = 2, … , 𝐽𝐽 −
variables dentro de aquellas que tienen un alto coeficiente de 1.
determinación.
Sin embargo, en el caso en el que la métrica subjetiva consiste en 3.3 Informe
categorías ordenadas, variable ordinal, los modelos de regresión El entorno proporciona un informe con los resultados del proceso
múltiple utilizados son los modelos logit ordenado y probit de evaluación de la usabilidad. Este informe incluye, en primer
ordenado. Cuando la variable, subjetiva, categórica ordenada tiene lugar, el conjunto de métricas con sus valores y con una
J categorías, cualquiera de estos modelos consiste en un conjunto descripción de sus objetivos. Estas métricas se clasifican como de
de J-1 ecuaciones. Un ejemplo de categoría ordenada se utiliza a alta prioridad cuando según el modelo estadístico tienen una
menudo en los cuestionarios que preguntan a los usuarios si se influencia directa en la satisfacción del usuario y de baja prioridad
sienten satisfechos con el sistema y deben responder: (i) muy en cuando no es así. El entorno calcula los valores óptimos de las
desacuerdo, (ii) en desacuerdo, (iii) ni de acuerdo ni en métricas de alta prioridad como aquellos que maximizan la
desacuerdo, (iv) de acuerdo o (v) totalmente de acuerdo. Podemos satisfacción del usuario según el modelo estadístico.
corresponder estas respuestas con los valores 1, 2, 3, 4 y 5, Posteriormente, el informe muestra la distribución porcentual de
respectivamente. El motivo de aplicar el logit ordenado o el probit usuarios según su grado de satisfacción con la aplicación. Así,
ordenado, y no una regresión lineal, es que los números asociados cuando existe un bajo porcentaje de usuarios satisfechos con la
a las categorías ordenadas no significan mucho ya que las aplicación, el entorno relaciona este dato con la necesidad de
distancias entre los diferentes valores de la medición no son mejorar los atributos de usabilidad evaluados por las métricas de
necesariamente equivalentes a las distancias entre los valores a los alta prioridad. Para lograr estas mejoras, el entorno sugiere al
que las hemos hecho corresponder. Es decir, en el ejemplo evaluador desarrollar mecanismos que mejoren los aspectos
anterior puede haber una distancia mayor entre las personas que analizados por estas métricas de alta prioridad. Para que el
están muy en desacuerdo y aquellas que están en desacuerdo sobre evaluador sea consciente del tipo de mecanismos que debe
un asunto en particular que entre las que están en desacuerdo y las desarrollar, el entorno procesa los modelos de observación y de
que ni están de acuerdo ni en desacuerdo sobre esa materia; métricas y muestra qué aspectos son evaluados por las distintas
mientras que la distancia entre 1 y 2 es la misma que entre 2 y 3. métricas (facilidad para usar con rapidez una herramienta, las
interacciones necesarias para resolver una tarea, etc.). Por último,
3.2.2 Propuesta para la medición subjetiva el informe también incluye los resultados generados por el modelo
categórica ordenada estadístico (gráficas, ecuaciones, etc.).
Por lo tanto, la ventaja de RLM es que modela los datos utilizando
solamente una ecuación, lo que simplifica la interpretabilidad del 4. CASO DE ESTUDIO
modelo; mientras que el modelo logit ordenado, o probit Esta sección describe un caso de estudio en el cual el entorno ha
ordenado, requiere de múltiples ecuaciones. Si el modelo de RLM sido utilizado para llevar a cabo una evaluación de la usabilidad
se aplica a un conjunto de datos donde la medición subjetiva es de una aplicación groupware móvil que soporta la realización
categórica, la variable 𝑌𝑌� resultante es continua, no categórica. La colaborativa de apuestas deportivas. La Figura 3 (izquierda)
solución directa sería estimar 𝑌𝑌 redondeando 𝑌𝑌� a cero posiciones muestra la interfaz de usuario principal de esta aplicación. La
decimales, pero entonces tendríamos la problemática expuesta aplicación gestiona una lista de eventos deportivos y un usuario
anteriormente que las distancias entre los diferentes valores de la puede seleccionar uno de ellos para efectuar una apuesta.
medición no son necesariamente equivalentes a las distancias Posteriormente, el usuario solicita la colaboración de un grupo de
entre los valores a las que les hemos hecho corresponder. De esta usuarios para pronosticar cual será el resultado del evento
forma, nuestra propuesta consiste en estimar los límites adecuados deportivo y discutir la cantidad de dinero a apostar. Para este
para hacer el redondeo. Es decir, el número 2.4943 redondea propósito, la aplicación incluye un panel de votaciones (ver Figura
naturalmente al número entero 2, pero si los límites estimados son 3, centro) que permite al usuario proponer un pronóstico y una
por ejemplo (1,5195, 2,4918) para 2 y (2,4918, 3,5062) para 3, cantidad de dinero a apostar. Los otros usuarios del grupo utilizan
tendríamos que 2,4943 redondearía a 3. Así, cuando la medición este panel para votar la aprobación o el rechazo de esta propuesta.
subjetiva es categórica, logramos el beneficio de ambos modelos, Cuando la mayoría de los miembros del grupo aceptan la
logit / probit y RLM, al obtener una sola ecuación al mismo propuesta, el resultado se introduce automáticamente en un
espacio con las apuestas deportivas del usuario. Los usuarios
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usuario
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también pueden utilizar un chat estructurado (ver Figura 3, Tras definir el modelo de observación, el evaluador utilizó el
derecha) para intercambiar ideas sobre la mejor forma de generar correspondiente lenguaje visual para modelar las siguientes cuatro
las apuestas. Todas estas funcionalidades están explicadas métricas [99]:
mediante un tutorial interactivo incluido en la aplicación.
• Tiempo de aprendizaje: Es una métrica que cuantifica cuánto
Un evaluador utilizó el entorno propuesto para evaluar la tiempo necesitan los usuarios para aprender a usar la
usabilidad de esta aplicación. Esta evaluación se llevó a cabo aplicación. La aplicación incluye un tutorial que explica las
mediante un conjunto de métricas que analizan la interacción de funcionalidades de la aplicación. El evaluador estableció esta
21 grupos de 4 usuarios, formados aleatoriamente, quienes métrica que cuenta los segundos empleados por los usuarios
generaron colaborativamente 5 apuestas deportivas. Las siguientes en este tutorial y en la exploración de la aplicación antes de
subsecciones describen el proceso de evaluación que se siguió. empezar a realizar apuestas.
• Velocidad de ejecución: Esta métrica cuenta el tiempo que
4.1 Definiendo los modelos tarda el usuario en llevar a cabo las tareas soportadas por la
El modelo de observación estuvo compuesto por un elemento raíz aplicación. Para ello, el evaluador estableció esta métrica que
que identifica la aplicación para realizar apuestas. El segundo contabiliza el número de segundos empleados por cada grupo
nivel de la jerarquía integra los siguientes seis herramientas o en la tarea de generar cinco apuestas.
espacios de la aplicación (ver Figura 3, izquierda): (i) el espacio • Tasa de error por el usuario: Esta métrica cuantifica el
para seleccionar un nuevo evento deportivo, (ii) la lista de número de acciones que realizan los usuarios y que no siguen
apuestas del usuario, (iii) el panel de votación, (iv) el chat el orden cronológico modelado en el modelo de observación
estructurado, (v) el espacio para crear nuevos grupos y (vi) el para establecer una apuesta (por ejemplo, un usuario intenta
tutorial. El tercer nivel de la jerarquía clasifica del siguiente modo introducir una apuesta deportiva antes de hacer una propuesta
las acciones de cada herramienta. Las acciones soportadas por el que cuente con el apoyo de los demás usuarios del grupo).
chat estructurado se clasifican como comunicativas, ya que • Recuerdo en el tiempo: Esta métrica cuantifica el qué medida
permite a los usuarios intercambiar mensajes. Las acciones los usuarios pueden recordar cómo funciona la aplicación.
soportadas por la herramienta de votación se clasifican como Para este propósito, el evaluador reutilizó la métrica tiempo
protocolarias, ya que se utilizan para llegar a un acuerdo acerca de de aprendizaje en un nuevo caso de estudio que se llevó a
las apuestas. Cuando los usuarios logran un acuerdo sobre cómo cabo una semana después de este caso de estudio inicial. Por
realizar una apuesta, la aplicación realiza automáticamente una lo tanto, el evaluador pudo analizar en qué medida el usuario
acción instrumental para generar esta apuesta. Las acciones recuerda el funcionamiento de la aplicación ya que no tiene
soportadas por las otras herramientas se clasifican como que volver a emplear su tiempo en el tutorial para recordar el
cognitivas; no interactúan con ningún elemento compartido y funcionamiento de la aplicación.
tienen otros propósitos como mostrar las funcionalidades de la
aplicación con un tutorial. Por último, el evaluador asigna La satisfacción del usuario es una métrica subjetiva, que no se
identificadores a las distintas acciones en el último nivel de la calcula de forma automática por el entorno. Por esta razón, los
jerarquía y describe la secuencia de acciones que debe ejecutar el usuarios contestaron un cuestionario que pedía cuantificar su
usuario para generar apuestas. satisfacción por medio de una escala Likert de cinco puntos.
Figura 3. Interfaz de usuario principal de la aplicación (izquierda), panel de votación (centro) y chat estructurado (derecha).
4.2 El modelo estadístico respecto a la satisfacción subjetiva del usuario. De izquierda a
Tenemos un conjunto de 84 usuarios, organizados en 21 grupos, a derecha y de arriba a abajo, están representados el tiempo de
los que se le han tomado cinco métricas. Cada una de las métricas aprendizaje, la velocidad de ejecución, la tasa de error por usuario
se registró por usuario, con la excepción de la velocidad de y la retención en el tiempo, en comparación con la satisfacción.
ejecución que se registró por grupo. La Figura 4 muestra las
cuatro métricas de usabilidad generadas por el entorno con
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Por lo tanto, un modelo de RLM se aplica al conjunto de datos
representado en la Figura 4 utilizando las variables tiempo de
aprendizaje y velocidad de ejecución, frente a la satisfacción. La
�
Ecuación 2 incluye la expresión obtenida donde 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆ó𝑛𝑛
denota la satisfacción estimada no redondeada, Tiempo representa
el tiempo de aprendizaje y Velocidad representa la velocidad de
ejecución. Por lo tanto, esta ecuación nos proporciona un valor
estimado de la satisfacción, dados el tiempo de aprendizaje y la
velocidad de ejecución. La satisfacción sólo toma valores en el
conjunto {1, 2, 3, 4, 5}, mientras que la satisfacción estimada no
redondeada puede tomar valores decimales. Por lo tanto, después
de aplicar la Ecuación 2 redondeamos adecuadamente la
�
𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆ó𝑛𝑛 para obtener la satisfacción estimada.
�
𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆ó𝑛𝑛 = 1.8559 ∗ 10−3 𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇 − 2.2625
∗ 10−3 𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉 + 4.4592
Ecuación 2. Relación de la satisfacción de los usuarios con el
tiempo de aprendizaje y la velocidad de ejecución.
Figura 4. Gráfica de las métricas objetivas con respecto a la Utilizando el conjunto de datos, representado en la Figura 4,
métrica subjetiva. dibujamos en la Figura 6 la satisfacción verdadera frente a la
Como la satisfacción es una métrica subjetiva categórica, nuestro satisfacción estimada. La gráfica de la izquierda de la Figura 6
objetivo es utilizar el procedimiento propuesto en la Sección 3.2 representa la satisfacción verdadera frente a la satisfacción no
consistente en aplicar un modelo de RLM al conjunto de datos redondeada; es decir, representa la satisfacción como se da en el
anterior y luego encontrar los límites adecuados para redondear la conjunto de datos, representado en la Figura 4, con respecto al
variable continua propuesta por el modelo de RLM. resultado de la aplicación de la Ecuación 2 al tiempo de
Para ello calculamos el coeficiente de determinación de todos los aprendizaje y la velocidad de ejecución dadas en el conjunto de
subconjuntos variables objetivas, seleccionado aquel que mejor datos. Mientras tanto, la gráfica de la derecha de la Figura 6
explica la satisfacción al tiempo que ofrece un modelo simple. representa la satisfacción verdadera frente a la satisfacción
Los resultados del análisis de todos los subconjuntos de variables redondeada de forma natural; es decir, representa, como antes, la
se proporcionan en la Figura 5. Esta figura representa las posibles satisfacción como se da en el conjunto de datos pero, aquí, con
combinaciones de las variables objetivas, y el término constante, respecto al resultado de redondear, a los números naturales, la
con respecto al coeficiente de determinación (r2). Podemos aplicación de la Ecuación 2 al tiempo de aprendizaje y a la
observar que cuatro de las combinaciones nos proporcionan un velocidad de dadas en los datos.
coeficiente de determinación de 0,93 (una vez redondeado a dos Debido a que los límites apropiados en el redondeo no están
decimales). De mayor a menor coeficiente de determinación, estas siendo utilizados, hay tres errores de clasificación, que son
combinaciones se componen de una combinación de las cuatro visibles en Figura 6 de color azul, rojo y verde. Se corresponden
métricas, dos combinaciones de tres métricas y una combinación con el valor 2 de la satisfacción, medida en el conjunto de datos, y
de dos métricas. Seleccionamos la combinación de dos métricas, �
los valores 2.500571, 2.506287 y 1.477177 de 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆ó𝑛𝑛 .
ya que nos proporciona el modelo más simple que tiene un Después de realizar el redondeo natural, estos valores
coeficiente de determinación más alto. Si redondeáramos a cuatro corresponden respectivamente a 3, 3, y 1, en lugar de a 2, el valor
decimales, coeficiente de determinación de esta combinación es que toma la medición de la satisfacción en el conjunto de datos.
0.9266. Las dos métricas son el tiempo de aprendizaje y la
velocidad de ejecución.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 380 |
sentirse más satisfechos, ya que podría facilitarles una mejora en
la velocidad de ejecución. Por otra parte, el informe muestra los
resultados del modelo estadístico con las gráficas y la ecuación
para predecir la satisfacción de los usuarios a partir de los valores
de las métricas de alta prioridad.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 381 |
correspondientes modelos y, por tanto, es posible acceder al factor solving. Master of Science Thesis in Intelligent System
que causa problemas en la usabilidad de la aplicación. Design, University of Gothenburg, 2011.
El entorno ha sido puesto en práctica para evaluar la usabilidad de [11] Lee, Y. and Kozar, K.A. 2012. Understanding of website
una aplicación groupware móvil que soporta la realización usability: Specifying and measuring constructs and their
colaborativa de apuestas deportivas. Esta evaluación ha relationships. Decision Support Systems, 52, 2, 450-463
proporcionado un informe que muestra cómo los usuarios más [12] González M.P, Granollers, T., Lorés, J. 2008. Enhancing
satisfechos son aquellos que finalizan sus tareas en un corto Usability Testing through Datamining Techniques: A Novel
periodo de tiempo. Por tanto, la velocidad de ejecución debe ser Approach to Detecting Usability Problem Patterns for a
un atributo de usabilidad prioritario por su impacto en la Context of Use. Journal Information and Software
satisfacción del usuario. Esta evaluación muestra también que Technology, 50, 6, 547-568.
aquellos usuarios más satisfechos son aquellos que emplearon
mayor tiempo en comprender el sistema con un tutorial. Por tanto, [13] Nielsen, J. and Levy, J. 1994. Measuring usability:
parece que la aplicación necesita un periodo de entrenamiento preference vs. performance. Commun. ACM 37, 4, 66-75.
DOI=10.1145/175276.175282
para ser utilizada con un buen nivel de rapidez y crear un
sentimiento de satisfacción en los usuarios. Así, los [14] Hilbert D.M. and Redmiles, D.F. 2000. Extracting usability
desarrolladores y evaluadores son conscientes de que deben poner information from user interface events. ACM Comput. Surv.
su atención en esos factores durante el proceso de desarrollo. 32, 4, 384-421. DOI=10.1145/371578.371593
http://doi.acm.org/10.1145/371578.371593.
En el futuro se pretende trabajar en la evaluación de la
expresividad del DSL, la posibilidad de utilizar otros dominios de [15] Duque, R., Bravo, C., and Ortega, M. 2011. A model-based
aplicación e integrar los resultados del informe en el DSL para framework to automate the analysis of users' activity in
permitir refinar rápidamente los modelos con nuevas métricas. collaborative systems, Journal of Network and Computer
Applications, 34, 4, 1200-1209.
6. AGRADECIMIENTOS [16] Barron, B. 2003. When Smart Groups Fail. Journal of the
Este trabajo está financiado por el Ministerio de Economía y Learning Sciences, 12(3), 307-359.
Competitividad, proyecto MTM2014-55262-P, y por el Ministerio
de Ciencia y Tecnología, proyecto MTM2011-28657-C02-02. [17] Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. Academic Press,
Boston.
7. REFERENCIAS
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with Visual Display Terminals (VDTs) – Part 11: Guidance
on Usability, 1998.
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Methods: A Literature Review. International Journal of
Engineering Science and Technology 4, 2, 590-599.
[3] Shneiderman B., and Plaisant, C. 2010. Designing the User
Interface: Strategies for Effective Human-Computer
Interaction. Fifth Edition. Addison-Wesley.
[4] Melody Y. Ivory and Marti A Hearst. 2001. The state of the
art in automating usability evaluation of user interfaces.
ACM Comput. Surv. 33, 4, 470-516.
[5] Molina, F. and Toval, A. 2009. Integrating usability
requirements that can be evaluated in design time into Model
Driven Engineering of Web Information Systems, Advances
in Engineering Software, 40, 12, 1306-1317.
[6] Cassino, R., Tucci, M., Vitiello, G., and Francese, R. 2015.
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method, Journal of Visual Languages & Computing, 28, 1-
22.
[7] Seffah, A., Donyaee, M., Kline, R.B., and Padda, H.K. 2006.
Usability measurement and measurements: A consolidated
model. Software Quality Control 14, 2, 159-178.
[8] Suárez, M.C., Martínez, A.B., Alvarez, D. and Alva, M.E.
2013. Sirius: A heuristic-based framework for measuring
web usability adapted to the type of website. J. Syst. Softw.
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[9] Martínez, A. 2003. Método y modelo para el apoyo
computacional a la evaluación en CSCL. Universidad de
Valladolid.
[10] Mattsson, S. Measures of collaboration in CSCW: Usability
and collective measures in remote and co-located problem-
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 382 |
Supporting Users Experience in a 3D eCommerce Environment
D. Contreras | M. Salamó | A. Yañez
ABSTRACT First of all, when users arrive to our proposed 3D virtual store
3D eCommerce spaces may often be highly populated spaces, they find a registration panel, which allow them to provide their
with a huge number of users, areas and selling products. current preferences, e.g. camera price or manufacturer. Second, an
Therefore, their design should address different strategies to guide interactive map helps users to be aware of the whole buying space
and assist users to locate and to be aware of the most interesting and thereby find places and/or other users based on given
areas, products or users in there. In this paper, we present an preferences. And finally, during the buying process, they interact
approach to enhance and facilitate user buying experience in a with a conversational recommendation panel which helps them to
large 3D eCommerce space. Specifically, we propose a reach their desired product (i.e., using a conversational
collaborative recommendation framework which incorporates recommender) and, at the same time, to review two type of
three types of interactive objects –the User Registration Object suggestions provided by another recommender: (1) suggestions
(URO), the Interactive Map Object (IMO), and the about similar products that have been previously purchased by
Recommendation Object (RO)– to guide users along the whole other users; and (2) suggestions about affine people currently in
buying experience. the virtual store. The first type of suggestions is based on a HOR
(History and Opinions based Recommender) and the second one
Categories and Subject Descriptors is based on the similarity with other users’ preferences specified
I.3.6 [Methodology and Techniques]: Interaction techniques; to the CCR (Collaborative and Conversational Recommender)
H.5.2 [User Interfaces]: Interaction styles during the session.
2
Recommender systems are well-known tools which provide the users a
personalized assistance when buying a product [3,5].
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
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Supporting Users Experience in a 3D eCommerce Environment
D. Contreras | M. Salamó | A. Yañez
To facilitate a scalable number of users connected to the system, request when users interact within their searching area in their
the 3D store is organized in different spaces (Room, Hallway). RO.
Rooms have a limited number of Recomendation Objects and In the middle of Figure 1, the 3D Space Server is the
users interacting with them. When a room is full, new users can be communication layer responsible for the connection through the
located in another room taking into account their preferences. In Communication Management Module between previous layers,
case all rooms were full, we can dynamically generate new 3D interface, and recommenders. The Communication Management
content (rooms and ROs) using the Virtual World Grammar Module maps user events triggered in the 3D Space Client to user
concept proposed in [6]. Note that a group of rooms is usually information or recommendation actions and, in reverse,
focused in a particular product domain (e.g., smartphone). Then, recommendation actions or user information to user events (i.e.,
hallways would be groups of rooms that allocate different types of Recommendation Events, Suggestions Events, and Information
products. For example, the ‘hallway of Smartphones’ or the Events in 3D Space Client). Furthermore, it is responsible for the
‘hallway of PCs’. management of the 3D content objects (i.e., the 3D Content
In the bottom of Figure 1, the Recommenders Space layer hosts Management Module), and the users preferences (i.e., the Users
the User Models Information Module and the Recommenders Management Module). First, the 3D Content Management
Management Module. The former is responsible for obtaining the Module is in charge of updating the visual components in the 3D
user buying preferences about recommended products from User Space Client, the URO, the IMO, and the RO. Second, the Users
Models, U i , and general information about users (i.e., personal Management Module interchanges the user information, user
buying preferences and personal information, between the 3D
information as name, age, gender among others). The latter
Space Client and the Recommenders Space layers.
contains two types of recommendation algorithms, the HOR and
the CCR. Both are conversational recommenders, which are 3. INTERACTION OBJECTS
content-based recommendation [4]. The History and Opinions
In this section we detail the different interaction objects proposed
Based Recommender (HOR) algorithm receives a
for a 3D eCommerce store with a scalable number of participants.
recommendation request when users interact with an IMO or the
They allow users to get information and to be aware of other users
suggestions area in a RO. The Collaborative Conversational
and products locations, by helping them in their shopping
Recommender (CCR) algorithm receives a recommendation
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
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decision, and by providing them with relevant information about however our framework allows the scalability and growth of the
similar products and users with similar preferences. space.
The interface layer in the collaborative recommendation Each 3D panel (RO) consists of several interactive elements (see
framework incorporates three types of interactive objects: the Figure 5), where a) are visual affordances representing the
URO, the IMO, and the RO. These objects guide users in each features of the current recommended product, b) displays one (
phase of their buying experience: the arriving (URO, IMO) and <> ) or two ( + , − ) icons that are used for performing
the buying phase (RO). Next, we describe each of them in the
domain of selling smartphone.
The User Registration Object (URO) is represented in the 3D
eCommerce store by a terminal machine as shown in Figure 2.
This terminal machine implements the metaphor of individual
communication between customers and bank systems, this time
mediating customer-recommender system communication.
Icons in the terminal machine represent two main preferences
needed by the recommender (e.g., mobile phone operating system
and price, in the Smartphone domain). Both of them visually
represented by the corresponding semantic icons, operating
system logo and dollars in the case of price. When the user
introduces her preferences, they are highlighted to provide visual
feedback, then she confirms them.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 385 |
price”; to select a product suggested automatically by the generates an event that is revised by the recommender. Moreover,
recommender; and to select to collaborate with another user. All the critique action is first used to update the user model, U , as it
these actions are translated to recommendations events that arrive contains the preferences of the user, including the initial
at the Recommenders Management Module in the Recommenders preferences defined in the URO, and it is also used for
Space layer. This module uses two recommendation algorithms recommending another product. The process finishes when the
(i.e., CCR and HOR) for selecting the next product user either find (and buy) the desired product or give up the
recommendations to the user. When the Recommenders recommendation process.
Management Module returns the recommendation actions the RO
is updated to visualise the new recommended product. 5. CONCLUSION
Note that the visualisation of both IMO and RO is automatically In this paper we present a 3D recommendation framework which
updated from information coming from the 3D Space Server and provide eCommerce customers a collaborative interface to buy
Recommenders Space layers. products with the help of recommenders. It is composed by three
layers: the 3D interface, the recommendation and a
communication layer which allows the connection between the
other two. In this paper we focus on the former and advocate for
high populated 3D eCommerce Environments designed to
facilitate users awareness of locations, products and other users
which are also buying in the virtual store.
To do so, we have designed a new framework that enables
scalability and we have concentrated on this paper on the front-
end. That is, on the interaction mechanisms to enhance and
facilitate users buying experience. These mechanisms are
facilitated by several interface elements such as a registration
(preferences) panel, an interactive map and a recommendation
panel. As on-going work we are developing the framework
backend and then we plan to evaluate the usability of the proposal
with real users.
6. ACKNOWLEDGMENTS
D. Contreras is supported by a doctoral fellowship "Becas Chile"
from Chile Government. This research has also received support
from the project TIN2012-38603-C02, 2014SGR-623, and
Figure 5. Screenshot of the recommendation object. TIN2012-38876-C02-02 from the Spanish Ministry of Science
and Innovation.
4. USER INTERACTION FLOW 7. REFERENCES
This section describes the interaction flow that users may follow [1] D. Contreras, M Salamó, I. Rodrguez, and A. Puig.
during their buying experience. First, users arrive at the virtual Integrating a Conversational Recommender System within a
eCommerce space and provide some initial preferences. Next, 3D Collaborative Environment. In Proceedings of the XV
they locate a room to go or a user for starting collaboration. Conference of Spanish Association for Artificial Intelligence,
Finally, they start searching their desired product. Note that this pages 89–98, 2013.
flow is particularly useful for the users that have never been
before in the virtual eCommerce space and they need some [2] D. Contreras, M Salamó, I. Rodrguez, and A. Puig. An
guidance. However, users have freedom of choice and they may approach to improve user experience with conversational
follow a different course of actions. recommenders through a 3D virtual environment. In
Proceedings of the XV International Conference on Human
In detail, when users just arrive to the 3D e-commerce space (i.e., Computer Interaction, pages 403–406, 2014.
the 3D Space Client) they may register their initial preferences
about the desired product using the User Registration Object [3] J. Konstan and J. Riedl. Recommender systems: from
(URO). This is the first object they will find at the entrance of the algorithms to user experience. User Modeling and User-
eCommerce space. Note that users are allowed to come back to Adapted Interaction, 22(1-2):101–123, 2012.
any URO at any time and change their initial preferences. [4] P. Lops, M. Gemmis, and G. Semeraro. Content-based
Apart from the URO, at the hall users will see an Interactive Map recommender systems: State of the art and trends. In
Object (IMO) where they can be aware of the distribution of the Recommender Systems Handbook, pages 73–105. Springer,
space and the location of both rooms and other users. Once users 2011.
have selected a room in the IMO, they can use the teleporting [5] P. Resnick and H. Varian. Recommender systems.
mechanism or just walk to the room. There, they start a Communication of ACM, 40(3):56-58, 1997.
conversational recommendation session (i.e., individual or
[6] T. Trescak, M. Esteva, and I. Rodriguez. Vixee an
collaborative recommendations).
innovative communication infrastructure for virtual
A typical session with a conversational recommender consists of a institutions. In The 10th Int. Conference on Autonomous
series of recommend-review-revise-update cycles, where both the Agents and Multiagent Systems - Vol. 3, pages 1131–1132,
user and the recommender actively participate. Basically, the 2011.
recommender suggests a product and the users review the
recommended product by doing a critique action. This action
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
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La delgada línea roja entre la usabilidad y la experiencia de usuario
Y. Puerta Cruz | C. A. Collazos | T. Granollers
Msc. Yuliana Puerta Cruz Phd. Cesar A. Collazos Phd. Toni Granollers
Universidad del Cauca Universidad del Cauca Universidad de Lleida
Popayán-Colombia Popayán -Colombia Lleida- España
Corporación Universitaria [email protected]
Rafael Núñez
[email protected]
Cartagena-Colombia
[email protected]
Diseño, Confiabilidad, Factores Humanos. Este artículo está organizado de la siguiente forma: en la sección
2 se realiza una revisión del estado del arte de los conceptos de
Palabras claves Usabilidad y UX, así como aquellos que consideran cercanía
Experiencia de Usuario, Usabilidad, Diseño Centrado en el entre estos conceptos. En la sección 3 se presenta el instrumento
Usuario, Interacción Humano Computador. utilizado para recolectar información en la comunidad de
expertos respecto a las diferencias y/o similitudes entre UX y
1. INTRODUCCIÓN Usabilidad. En la sección 4 se realiza en detalle el análisis de
resultados de la encuesta. Finalmente, se presentan las
Desde hace bastante tiempo, las personas pertenecientes a
conclusiones y trabajos futuros.
comunidad relacionada con la IPO vienen utilizando los
términos “Experiencia de Usuario” y “Usabilidad” de forma casi
sinónima. Lo cierto es que a la hora de definir ambos conceptos
existe una confusión generalizada entre aquellas personas que, 2. EXPERIENCIA DE USUARIO Y
incluso siendo conocedores del tema, no llegan a profundizar del USABILIDAD: EL DILEMA
todo e incluso tratan de enfrentar ambos conceptos [1]. Por esta Tomaremos las siguientes definiciones cómo punto de partida:
razón, partiendo de las definiciones más o menos aceptadas, en
• La Usabilidad se define como: “La medida en que un
este artículo se intenta indagar en las diferencias conceptuales
sistema, producto o servicio puede ser usado por usuarios
entre Usabilidad y UX para explicar algunos detalles que los
específicos para alcanzar metas con efectividad eficiencia y
distinguen, así como aquellos que los relacionan.
satisfacción en un contexto de uso específico” [6] y [7]. En
La UX es un tópico discutido frecuentemente en la ingeniería de [8] agregan que se refiere a “la facilidad de uso, sin
software en los últimos años, pero a pesar de los esfuerzos no se experimentar frustraciones ”
ha logrado un consenso de lo que significa exactamente y • Mientras que la UX se define como: “Las percepciones y o
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La delgada línea roja entre la usabilidad y la experiencia de usuario
Y. Puerta Cruz | C. A. Collazos | T. Granollers
respuestas que resultan del uso o anticipado uso de un A pesar del esfuerzo por encontrar diferencias y o similitudes
producto, sistema o servicio” [6] y [7]. En [9] afirman que entre estos conceptos, se observa que todavía no hay un
no es solo un buen diseño o interfaces de lujo, si no de crear consenso bien establecido y frecuentemente se llega a pensar
experiencias positivas a través del uso del producto. que, cuando se trata la Usabilidad y la UX, en realidad, se está
Estas definiciones resultan ser distintas, pero encierran cierto hablando de lo mismo. Así pues, con la intención de aportar
grado de ambigüedad que, al momento de utilizarlas de forma nuevo conocimiento al respecto creemos necesario disponer de
práctica, generan dudas en relación a lo que realmente abarca datos empíricos que nos aporten algo de luz con la que alumbrar
cada una de ellas y sobre cuales son los puntos que las la discusión abierta. Para ello, hemos diseñado un formato de
diferencian. Actualmente este es tema de discusión entre encuesta para aplicar entre los conocedores de estas áreas y
diferentes autores e investigadores del área de IPO. Como se desde el cual se pretende aclarar esta ambigüedad a partir de las
mencionó anteriormente en este trabajo se pretende abordar esa concepciones de los expertos. Los resultados obtenidos nos
cercanía, para determinar si a partir de las aproximaciones de permitirán despejar dudas y orientar el curso de nuestra
DCU se logra alcanzar buenos niveles de UX y no tan solo de investigación futura (ubicada en la construcción de metodologías
Usabilidad. orientadas al desarrollo de sistemas interactivos maximizando su
UX).
En [4] y [5] se afirma que la UX y la Usabilidad pueden ser
medidos durante o después del uso de un producto o servicio y 3. ENCUESTA ELABORADA
ponen a consideración la similitud entre la característica de Con el objetivo de lograr identificar esas similitudes y/o
percepciones y/o respuestas de la UX y la satisfacción que diferencias se elabora una encuesta dirigida a expertos en IPO
abarca el concepto de Usabilidad. Además, también en [5] se tanto en el ámbito empresarial como académico a nivel mundial.
deja ver que el disfrute o diversión es un aspecto de la UX que La encuesta intenta analizar las diferencias y/o similitudes
también contribuye significativamente a alcanzar satisfacción de existentes entre la Usabilidad y la UX, a partir de las opiniones
un producto, característica de la Usabilidad. Y para ello la UX de profesionales académicos y empresariales de estas áreas,
debe satisfacer las metas pragmáticas y hedónicas definidas en considerando sus diferentes puntos de vista y opiniones al
[10]. respecto, con el fin de consensar su definición y definir la línea
Las investigaciones en la comunidad académica han producido que separa estos conceptos.
diferentes Modelos y Frameworks para la evaluación de UX, De acuerdo a lo anterior, la hipótesis planteada en el desarrollo
pero en la práctica la industria adopta el término de UX para el de esta encuesta esta centrada en verificar si existen diferencias
desarrollo de productos basándose en los métodos de la considerables entre los conceptos de UX y Usabilidad. En la
Usabilidad tradicional [11]. De acuerdo a esto, se hace necesario encuesta se formularon preguntas abiertas y cerradas, a partir de
el desarrollo de métodos prácticos de evaluación de UX para ser las variables definidas, las cuales son: áreas de estudio de
usados en la industria y, para ello, es necesario tener claridad del preferencia (Usabilidad o UX), rango de diferencia entre UX y
concepto de UX e intentar adaptar otros aspectos de IPO a Usabilidad (medida como ninguna, mínimas, considerables,
aspectos particulares de la evaluación de UX [12]. totalmente diferentes), relación entre alcance de Usabilidad y
UX(evaluada como si, no, no sabe), nivel de importancia de las
Desde [13] dejan ver que un uso común o definición de UX aún
facetas que componen la UX (de 1-10 según grado de
no es definido claramente. Tanto la industria como la academia
importancia) y metodologías de diseño (esta variable se
coinciden en afirmar que la definición de UX incluye más que la
considero para identificar si se utilizan y cuales se usan).
definición previa de Usabilidad. En [12] también se busca
establecer y definir el alcance y concepto de la UX, para lo cual Considerando una población limitada (alrededor de 600 personas
aplican una encuesta entre académicos y profesionales del área que participan activamente en asociaciones como AIPO 4,
de UX, teniendo en cuenta el creciente interés en el tema y que UXPA 5, UX Alliance 6así como miembros de grupos de
no ha sido fácil establecer un concepto y un alcance común del investigación dedicado a trabajar en temas de IPO con
significado de la UX. conocimientos suficientes y trayectoria de investigación en estas
áreas) se ha estimado un error muestral de 5% (confianza del
Actualmente se utilizan diferentes métodos para la evaluación 95%), lo cual nos permite manejar una muestra adecuada
de Usabilidad y UX, pero el mayor grado de subjetividad que cercana a los 40 participantes. Al contar con 45 participantes en
encierra la UX no permite que sea evaluada de igual forma que la muestra, los resultados presentados son estadísticamente
la Usabilidad, es necesario conocer cómo se siente el usuario en representativos.
la interacción con el producto [14]. La UX llega a cubrir en su
totalidad los aspectos de interacción de un producto o servicio, a Su distribución se hizo a través de la herramienta gratuita de
partir de brindar altos niveles de calidad. Debe ayudar a la Google para crear formularios Google Form y fue distribuida
persona a acceder al producto con facilidad, para ello el entre los conocedores. Se obtuvo una muestra de 44 encuestas
producto debe ser simple, placentero, elegante, además de respondidas, cabe resaltar que su aplicación llego a ser
incluir aspectos culturales [15]. complicada porque a pesar que el contacto a través de la Internet
fue rápido, los tiempos de espera en las respuestas fueron lentos,
A partir de una revisión de diferentes trabajos, en [16] se logra sin embargo se logró con éxito su aplicación.
definir una serie de aspectos de la UX que van más allá de
aspectos emocionales, entre los que se destacan: la
accesibilidad, la propia Usabilidad, la jugabilidad, la plasticidad,
4
la utilidad o, entre otros, los aspectos contextuales. En [17] Asociación Interacción Persona Ordenador (aipo.es)
también dejan ver la importancia de incluir otros conceptos que 5
UserExperienceProfessionalsAssociation (https://uxpa.org)
van más allá de la Usabilidad, más relacionados con el contexto 6
de uso [7]. UX Alliance (www.uxalliance.com)
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
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La delgada línea roja entre la usabilidad y la experiencia de usuario
Y. Puerta Cruz | C. A. Collazos | T. Granollers
3.1 Análisis General de la Encuesta En relación a las opiniones respecto a las diferencias entre UX y
La tendencia de los encuestados estuvo marcada en trabajar Usabilidad, tanto en el área Académica como la Empresarial son
sobre ambos conceptos con aceptación de un 93,2% de los parejas: uno y otro afirman una tendencia que las diferencias
encuestados, este comportamiento estuvo determinado así tanto entre ambos conceptos son considerables, lo que deja ver que,
para los académicos como para los profesionales. para ellos, son dos áreas distintas; con características en común,
pero distintas.
En relación a las diferencias entre UX y Usabilidad hubo un
59,1% afirmó que existían diferencias considerables entre estos Las respuestas dejan ver que el listado de facetas expuestas es de
aspectos, aunque un 22,7% de los encuestados indicó que importancia cuando se quiere alcanzar UX, algunas en mayor
existían diferencias mínimas. Entre estos datos cabe destacar proporción que otras. Entre las facetas más destacadas se
que, para ninguno de los encuestados son exactamente iguales. encuentran la Usabilidad y el estado emocional en mayor
A pesar que un pequeño porcentaje de los encuestados indican proporción tanto para los académicos como los del área
que no existe ninguna diferencia entre estos conceptos, la mayor empresarial, sin olvidar la importancia de otras facetas como la
tendencia esta concentrada en afirmar que existen diferencias utilidad, la confianza o el contexto. Tanto los académicos como
considerables, lo que permite ver que la línea que separa estos quienes trabajan en la industria del diseño de sistemas
conceptos realmente es delgada y que realmente existe interactivos coincidieron en que la plasticidad es el área de
ambigüedad, pero no llegan a ser iguales. menos importancia.
Respecto a la relación entre el alcance de Usabilidad NO asegura En cuanto a las facetas propuestas para definir la UX, los
el alcance de buenos niveles de UX, un 45,5% de los académicos consideraron que el Estado Emocional era la faceta
encuestados indica que alcanzar Usabilidad en los productos NO más relevante, seguido de la Usabilidad y en menor importancia
asegura buenos niveles de UX, mientras que un 38,6% piensa la Plasticidad. De acuerdo a esto dejan ver que el alcance de
que SI se logra. La tendencia de estas opiniones es que al no ser buenos niveles de UX va más allá del concepto de Usabilidad,
el único aspecto que debe considerarse al evaluar la UX, la siendo necesarias otras facetas.
Usabilidad permite alcanzar cierto nivel UX, pero no en los De forma general los encuestados del campo empresarial
niveles deseados, porque es necesario considerar otros aspectos también consideraron que estas facetas, algunas en mayor
relevantes. Al realizar pruebas de de T-student se logra observar medida y otras en menor eran de real importancia al momento de
que el “P-value” es 0.685 > 0.25, se concluye que la Usabilidad alcanzar buenos niveles de UX. Las facetas de más importancia
no asegura el alcance de buenos niveles de UX. para ellos eran, la Usabilidad, la Utilidad y los aspectos
En relación al nivel de importancia de las facetas de UX Contextuales. Siendo las áreas de menor importancia la
definidas por [10] y puestas a consideración en este estudio, Jugabilidad y la Plasticidad
fueron tenidas en cuenta unas más que otras en el momento de
alcanzar buenos niveles de UX. Un 80% de los encuestados
5. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
considera que la Usabilidad corresponde a una faceta La revisión del estado del arte deja ver que existe una gran
relacionadas con la UX, cuando se busca alcanzar buenos cercanía entre los conceptos de Usabilidad y UX, coincidiendo
niveles de UX en el diseño de un sistema interactivos. Un 64% en varios trabajos que la definición de los estándares ISO [7] al
considera que el Estado Emocional y la Utilidad son las otras indicar que una de las facetas de la Usabilidad es Satisfacción se
facetas de mayor importancia. La faceta con menos elección es alcanza en diferentes facetas de la UX. Por otro lado esta
la Plasticidad, pero también considerada importante con un cercanía se corrobora al considerar la Usabilidad como una
faceta de la UX.
25,7% de escogencia. Esto deja ver que la Usabilidad es
considerada como una faceta de importancia cuando se pretende En términos generales, se define la Usabilidad como una faceta
alcanzar buenos niveles de UX, sin embargo no es la única importante para la UX, no siendo la única que permite alcanzar
faceta que debe considerarse. buenos niveles. Se consideran como importantes otras facetas
En la verificación de las metodología de diseño y evaluación de como el estado emocional, la utilidad, el contexto, utilidad,
productos de software con buenos niveles de Usabilidad y/o UX, jugabilidad, accesibilidad, entre otras.
se pudo observar que la mayoría destacaban técnicas para la La línea que separa estos conceptos realmente está
evaluación de productos, principalmente de evaluación de especialmente manifestada con los aspectos emocionales que
Usabilidad, pero el uso de metodologías fue casi nulo. definen la UX. Al momento de considerar la Usabilidad como
3.2 Comparación de Resultados Sector una faceta de UX, se podría afirmar que al lograr Usabilidad se
logra un buen nivel de UX, pero no el nivel suficiente, porque es
Profesional y Académico. necesario considerar el resto de aspectos emocionales.
La tendencia de los encuestados tanto del campo Académico
como Empresarial es a estudiar ambas disciplinas, solo una Por otro lado, el hecho de realizar un sondeo sobre las
pequeña muestra de ambos campos coincidió en estudiar metodologías de diseño de Usabilidad y de UX, dejó ver entre
exclusivamente la UX. Y un académico indico estudiar los encuestados que actualmente utilizan mayormente técnicas
exclusivamente la Usabilidad. Las opiniones de los académicos de evaluación de estos conceptos frente al uso de metodologías
tuvieron mayor tendencia a que la Usabilidad no asegura que aseguren el alcance desde el diseño.
alcanzar buenos niveles de UX, mientras que las opiniones del
La revisión conceptual de Usabilidad y UX ha permitido
sector empresarial estuvieron divididas en esta cuestión. Sin
verificar la necesidad de considerar las diferentes facetas de la
embargo, y a pesar de estas opiniones, ambos estuvieron
UX en el desarrollo de productos y no solo desde la evaluación,
sectores coincidieron en asegurar que la Usabilidad SI es un
sino desde el diseño mismo. En este sentido, se orientara el
aspecto a considerar al momento de alcanzar buenos niveles de
desarrollo de esta investigación, hacia el diseño e
UX.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 389 |
La delgada línea roja entre la usabilidad y la experiencia de usuario
Y. Puerta Cruz | C. A. Collazos | T. Granollers
implementación de una propuesta metodológica para el [5] Bevan, N. (2008, June). Classifying and selecting UX and
desarrollo de sistemas interactivos basada en el diseño centrado Usability measures. COST294-MAUSE Workshop:
en el usuario que integre facetas de UX. Meaningful Measures: Valid Useful User Experience
Measurement.
Las conclusiones mencionadas nos hacen emerger otras
preguntas importantes para ser valoradas en un análisis [6] Bevan, N. (2008). UX, Usability and ISO Standards.
posterior. Las nuevas preguntas son: London: W3 9RG.
• ¿podemos considerar que teniendo presentes los [7] ISO. (2009). ISO FDIS 9241-210. : ISO.
aspectos emocionales de las personas mientras utilizan [8] Krug, S. (2005). Don't Make me Think. Second Edition .
un sistema interactivo, es suficiente para garantizar un New Riders Publishing , California USA.
elevado grado de UX?, [9] Marc Hassenzahl (2013): HYPERLINK
• si coincidimos en que las metodologías de DCU son "http://www.interaction-
las más adecuadas para desarrollar sistemas design.org/encyclopedia/user_experience_and_experience_
interactivos altamente usables, ¿podemos decir que, design.html" User Experience and Experience Design . In:
reformulando los procesos DCU mediante la inclusión Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The
de los mecanismos de diseño y evaluación emocional, Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.".
estos se transforma en procesos de Diseño Centrado en Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.
la UX? [10] Cockton, G. (2008). In:Maturing Usability. Quality in
Software Interaction and Value. Springer , .
Cuestiones que abordaremos para seguir avanzando en nuestra
línea de investigación. [11] Väänänen, K. V., & Roto, V. (2008 , June 18). Towards
Practical User Experience Evaluations Methods .
2. AGRADECIMIENTOS VUUM2008 , 19-22.
Este trabajo ha sido apoyado por el grupo de Investigación y [12] Law, E. L., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A., &
Desarrollo en Ingeniería de Software (IDIS) de la Universidad Kort, J. (2009). Understanding, Scoping and Defining User
del Cauca (Colombia) y el Grupo de investigación en Experience: A Survey Approach. CHI2009 , 719-722.
Interacción Persona-Ordenador e Integración de Datos (GRIHO)
[13] Hellman, M., & Rönkkö, K. (2008, June). Is User
de la Universidad de Lleida (España). Se agradece además a Experience Supported effectively in existing software
todos los especialistas en HCI, académicos y profesionales que development processes? VUUM2008 , 32-37.
colaboraron en el diligenciamiento de la encuesta.
[14] Obrist, M., Roto, V., & Väänänen, K. V. (2009). User
3. REFERENCIAS Experience Evaluation- Do you know which method use?
[1] White, Erin, "Usability and UX for libraries" (2014). VCU CHI 2009 , 2763-2766.
Libraries Faculty and Staff Presentations. Paper 6. [15] Jeong, B., & Chen, M. (2015). The New Understanding of
http://scholarscompass.vcu.edu/libraries_present/6 User Centered Design through the Extension of User
[2] Hellweger S., Wang X. What is User Experience Really: Definition and Goal . IPO Korea 2015, 26-30.
Towards a UX Conceptual Framework. Proceedings of the [16] Masip, L. A. (2013). User experience methodology for the
International MultiConference of Engineers and Computer design and evaluation of interactive systems. Lleida:
Scientists 2015 Vol II,March 18 - 20, 2015, Hong Kong. Universidad de Lleida.
[3] Majrashi K., Hamilton M and Uitdenbogerd A. Multiple [17] Bargas, J. A., & Hornbaek, K. (2011, Mayo 7-12). Old
User Interfaces And Crossplatform User Experience: Winw in New Bottles or Novel Challenges? A critical
Theoretical Foundations. SEA – 2015 pp. 43–57, 2015. © Analysis of Empirical Studies of User Experience. . CHI
CS & IT-CSCP 2015 DOI : 10.5121/csit.2015.50205 2011 , 2689-2698.
[4] Bevan, N. (2009). What is the difference between the
purpose of usability and user experience evaluation
methods? London: W3 93G.
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (I)
| 390 |
USABILITY AND USER EXPERIENCE (II)
Effect of Snippets on User Experience in Web Search
M. C. Marcos | F. Gavin | I. Arapakis
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Effect of Snippets on User Experience in Web Search
M. C. Marcos | F. Gavin | I. Arapakis
sources (e.g., images, videos, books). Aggregated search identified as an important factor that warrants further
attempts to achieve diversity by fusing results from different investigation.
verticals into one SERP, and complement the standard web
results. Arguello and Capra [3] employed several aggregated Chen et al. [7] studied click behaviour in aggregated SERP’s
verticals like images, news, shopping and video, and evaluated and proposed a novel federated click model, which accounts for
whether these verticals can influence user interactions with other the fact that user attention is attracted by vertical results. The
components in the SERP. The results from a large-scale study provided evidence which indicates that the visual attention
crowdsourcing study revealed that the level of influence may received by the vertical results can increase the chances that
depend on the vertical, its surrogate representation, where it is other nearby web results are also examined, and that click
displayed, and how it is distinguished from other components in behaviour on vertical results can lead to more clues of search
the SERP. In [2, 4], the authors examined the aggregated search relevance due to their presentation style.
coherence, i.e., the extent to which results from different sources 2.3 Rich Snippets & Social Annotation
focus on similar senses of an ambiguous or underspecified
Several works have also examined the interaction between rich
query. Both studies provided evidence that users are more likely
snippets and social annotations. A study by Muralidharan,
to interact with the web results when the vertical results are
Gyongyi, and Chi [18] demonstrated that placing a social
more consistent with the users’ intended query-sense, e.g., a user
annotation at the bottom of the snippet block reduces the
searching for information about the planet “Saturn” is more
probability of users fixating on it. The same study also revealed
likely to interact with the web results if the blended images
that positioning the social annotation at the top of the snippet
contain pictures of the planet versus the car.
block can mitigate this issue. The authors attribute this
2.2 Gaze and Cursor Behaviour in Web behaviour to the “inattentional blindness effect” [17], which
leads people to notice mainly what they are actively looking for.
Search In this study, the tasks were con- ducted using mock-ups and
Several studies have investigated the gaze and click behaviour in expert searchers, which places the reported effects in an artificial
aggregated search. Liu et al. [16] collected eye tracking data, environment rather than a real-life setting.
click-through data, and users’ feedback on their examinations of
SERP’s. The findings of this study reveal than a large Fernquist and Chi [10] investigated the impact of enriched
proportion (45.8%) of the results fixated by users were not elements with social annotation in SERP’s. More specifically,
recognised as being “read”. In addition, the authors of [16] the authors conducted an eye-tracking study using a
found that before users actually read the results, there is often a retrospective think-aloud protocol, based on the design
skimming step during which they briefly scan the results without guidelines discussed in [18]. The authors blended the users’
reading them, and perform judgments according to different personal organic search results with regular, live search results,
signals. using a personalised ranking function. Their findings reveal that
users employ annotations for local and shopping query types
Wang et al. [26] and Diaz et al. [9] found that different result more often than fact-finding and news-related query types.
appearances can create different biases on gaze behaviour for Additionally, the authors discovered that users make use of
both vertical and other results on SERP’s. A number of studies annotations only when the task context and situation fit the need
[5, 27] also showed that multimedia components in SERP’s and to look for social resources, such as subjective queries like
result attractiveness may influence users’ gaze and click-through shopping, products, and restaurant reviews.
behaviour. Furthermore, Navalpakkam et al. [19] conducted a
controlled study where they varied the presence and relevance of Despite the above research efforts, there is still little
a rich informational panel placed to the right of organic search understanding on what constitutes a well-designed, attractive,
results. and engaging aggregated SERP. This paper provides some
initial insights by examining the design of aggregated results
The authors discovered that the information panels contain- ing and their effect on user gaze and click-through behaviour, in the
information relevant to the user’s task can attract more attention context of web search. In what follows, we provide a description
and facilitate longer mouse cursor hovers. of our experimental method and discuss the main findings.
Sushmita et al. [24] investigated the factors affecting users’
click-through behaviour on aggregated search interfaces. Their
3. METHODOLOGY
study led to several findings. Foremost, it revealed that the To demonstrate the impact of enriched snippets on user search
experience we carried out two controlled experiments, thereof
position of search results was only significant for the blended
referred to as Study 1 and Study 2.
interface. Secondly, participants’ click-through behaviour on
videos was different compared to other sources. Finally,
capturing a task’s orientation towards particular sources was
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (II)
| 393 |
Effect of Snippets on User Experience in Web Search
M. C. Marcos | F. Gavin | I. Arapakis
(a) SERP with plain snippets. (b) SERP with rich snippet (#2).
Figure 1: SERP example showing the original plain results (a) and the results with the enriched snippet (b).
Both studies asked a number of participants to complete a series 6th, or 7th position. While retaining the original look and feel of
of search tasks using a commercial search engine, and shared a the retrieved SERP’s, we edited the HTML code of the pages so
similar objective: investigate to what extent the richness of the that they either contained only one rich snippet or no rich
snippets can affect user behavior in web search. Study 2 snippets; any additional, unwanted rich snippets were modified
followed Study 1, and aimed at validating the preliminary to appear as plain snippets instead.
findings discovered in Study 1.
Given that the retrieved SERP’s showed the original top ten
3.1 Study 1 results obtained from Google search, we considered them as
Study 1 consisted of an offline and an online part. The offline topically relevant to the associated search query. This
part was conducted in a laboratory setting, where the assumption was further validated by a manual examination. We
experimental procedure was followed and eye tracking data also controlled that none of the snippet text (plain or rich)
were collected. The online part repeated the same experimental contained directly the answer to the query. The reason for that is
design in an online setting, and collected mouse tracking data. because we wanted to study click behaviour (con- version),
therefore displaying the answer in a snippet would bias to click
3.1.1 Design on it, or avoid it if its not the correct one
The study used a mixed design with three independent variables:
Our dependent variables were noticeability, interesting- ness,
snippet richness (with two levels: “plain”, “rich”), snippet
and conversion, all aspects of the search experience that can be
position (with two levels: “top-ranked”, “bottom- ranked”),
potentially affected by the richness of the snip- pets. To study
and snippet type (with five levels: “Author”, “Google Plus”,
the effects of our experimental manipulation on our dependent
“Google Places”, “Multimedia”, “Review”). To control for
variables, we obtained several metrics of gaze behaviour and a
snippet richness, we prepared two versions of every SERP
metric of search task performance [6], as shown bellow:
shown in the study: one version containing a rich snippet
among the organic results (at top-ranked position • Noticeability: Time to First Fixation, Fixations Before
#2 or #3, or bottom-ranked position #6 or #7) and an- other • Interest: Total Fixation Duration, Fixation Count,
version without the rich snippet, showing only plain web results. Visit Duration
More specifically, for each task introduced in the study (Section • Conversion: Click count
3.1.3), predefined search queries were sub- mitted to Google
Search until obtaining SERP’s that contained at least one of the
types of rich snippets shown in Table 1, in the 2nd, 3rd position,
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| 394 |
Effect of Snippets on User Experience in Web Search
M. C. Marcos | F. Gavin | I. Arapakis
3.1.2 Apparatus To analyse gaze behaviour, we used a Tobii 1750 eye tracker,
The relationship between attention and eye movements has been integrated into a 17” TFT monitor with a 1280×1024 resolution.
investigated extensively in the past [11, 20, 21, 22]. When we When activated, the eye tracker illuminates the user with two
read, examine a scene, or search for an object, we continuously infrared projections that generate reflection pat- terns on the
make eye movements called saccades. Saccades are rapid corneas of the eyes. A video camera gathers these reflection
movements that occur when we change focus, and can reach patterns along with the position of the user and, through digital
velocities as high as 500◦ per second. When the visual gaze is image processing; the pupil locations are extracted at a rate of
maintained on a single location for several milliseconds we have 50 Hz. The pupil positions are then mapped to gaze locations on
a fixation. The importance of gaze in the assessment of attention the screen. For the gaze behaviour analysis we used the eye
focus lies in the fact that, although looking might appear to be a metrics listed in Table 2, which were extracted automatically
process that is under voluntary control, conscious and deliberate using the Tobii Studio Statistics application. The metrics were
control of fixation happens infrequently. As with other calculated based on defined Areas of Interest (AOIs) and data
components of voluntary performance, looking is controlled by selection time intervals. We defined as our AOI(s) the results
a general intention, and consciousness plays a minor role in the shown in the SERP. In addition to using eye tracking in the
execution of the intended sequence of fixations [15]. offline part of Study 1, we also used the software CrazyEgg to
log participants’ mouse tracking data for the online part of the
study.
Table 1: Types of rich snippets and search tasks used in Study 1
Rich snippet Search task
1. Find a hotel near Sants Station
Google Places
2. Find a destination management company in Barcelona
3. Find the Fitur events program
Google Plus
4. Find the definition of “revenue management
5. Find statistics of the use of Facebook in companies of the
Author touristic sector
6. Find what actions is taking the Ushuaia Hotel in Facebook
7. Find in what Facebook Places does consist on
Multimedia
8. Find a webpage with reviews of the Ushuaia Hotel
9. Find a webpage with reviews of the Pach´a Hotel
Review
10. Find a good blogs directory about tourism and travel
Table 2: Eye metrics used to analyse gaze behaviour top-ranked (#2 or #3) or a low- ranked position (#6 or #7), and
1 Time to First Fixation: Time taken (in seconds) before a one showing only plain snippets.
participant fixates on an AOI for the first time. 3.1.4 Participants
2 Fixations Before: Number of times a participant fixates on A total of 60 participants (female=38, male=22), between the
the media before fixating on an AOI for the first time. ages of 18 to 58 and free from any obvious physical or sensory
impairment, were recruited through a campus- wide ad. All
3 Total Fixation Duration: Sum of the duration for all
participants were frequent users of web search engines. Besides
fixations within an AOI.
the 60 participants who were involved in the offline study that
4 Fixation Count: Number of times a participant fixates on collected eye tracking data, another 110 participants were
an AOI. involved in the online study that collected mouse tracking data.
5 Visit Duration: Duration of each individual visit within an The participants were mainly locals (i.e., Catalan, Spanish) and
AOI. had graduated from, were currently studying, or working at the
at Pompeu Fabra University, Barcelona. Finally, participants
were all proficient with the English and Spanish languages.
3.1.3 Search Tasks 3.1.5 Procedure
A total of ten tasks (shown in Table 1) were performed by every For every search task, participants were presented with an initial
participant, two for each type of rich snippet. In the context of search query and the retrieved SERP for this search query. They
these search tasks, the participants assumed the role of an expert were instructed to examine the SERP as they would normally
in social media for the tourism sector and were invited to do, although they were not able to issue additional search
participate in a panel for a particular city. Examples of the tasks queries. As long as the answer did not appear in the snippet
involved finding a hotel near the venue, retrieving the description of the retrieved results, participants were encouraged
conference program, and other. For each search task, two to click on any of the result links and examine the landing pages,
SERP’s were available: one that contained a rich snippet at a prior to continuing to the next task. Two tracks were designed in
order to show the SERP’s in an alternating manner (Figure 2).
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There- fore, for every type or rich snippet participants were When comparing top-ranked vs. bottom-ranked snippets, we
shown a SERP with a rich snippet (at a top- or low-ranked posi- identify several statistically significant differences across our
tion) and a SERP containing only plain snippets. Selecting a eye metrics, and for both rich and plain snippets, and different
particular result as the one the participants felt would an- swer snippet types (Author, Google Plus, Google Places, Multimedia,
the search task question, would conclude the task. To enrich the Review). More specifically, for the metric Time to First
sample for the conversion measure, 110 partici- pants performed Fixation, the Mann-Whitney test reveals that top- ranked plain
the same search tasks online, while we were logging their mouse snippets (M dn = 2.88) received their first fixation significantly
tracking data. faster than bottom-ranked plain snippets (M dn = 15.71), U =
1289.50, z = −10.03, p = .000, r =−.48. Similarly, the top-ranked
3.1.6 Results rich snippets (M dn = 3.25) received their first fixation
To choose an appropriate statistical test, we first examine the significantly faster than bottom- ranked plain snippets (M dn =
distribution of our data using the Anderson-Darling and Cramer- 15.30), U = 1135.50, z =−9.71, p = .000, r = −.46. For the metric
von Mises tests. These tests are known to perform better Fixations Be- fore, the Mann-Whitney test reveals that top-
compared to the Kolomorov-Smirnov test [23, 25], al- though in ranked plain snippets (M dn = 9.00) had significantly fewer
large samples they tend to be significant even for scores that are fixations on other items before being noticed than bottom-
marginally different from a normal distribution; we thus ranked plain snippets (M dn = 51.50), U = 1405.50, z = −9.79,
interpret them in conjunction Q-Q plots, while also accounting p =.1, r = −.46. The same highly significant effect is observed
for the skew and kurtosis values. Since in all cases we observe a when comparing top-ranked rich snippets (M dn = 9.00) against
non-normal distribution in the absolute differences of the bottom-ranked rich snippets (M dn = 46.00), U = 1112.50, z =
estimated error, we opt for the Mann- Whitney test and report −9.77, p = .000, r = −.46. Additionally, when examining the
our results at an α level of .05. metric Total Fixation Duration, the Mann-Whitney test reveals
Finally, to take an appropriate control of Type I errors in that the top-ranked plain snip- pets (M dn = 2.08) received
multiple pair-wise comparisons we apply the Bonferroni longer fixations than bottom- ranked plain snippets (M dn =
correction. 0.81), U = 3644.00, z =−5.08, p = .000, r = −.24. Likewise,
participants fixated for longer times on the top-ranked rich
snippets (M dn = 2.08) than bottom-ranked rich snippets (M dn
= .90), U = 3364.50, z = −4.65, p = .000, r = −.22. For the
Fixation
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significantly more attention, and for longer time, com- pared to snippet typologies, the number of clicks is similar; a statistically
the results shown in bottom-ranked positions. But does this also significant difference is only found for the Google Plus
hold for plain vs. rich snippets that are dis- played in the same recommendation snippet (p = .04). For this type of rich snippet,
position in a SERP? Does the richness or type of snippet the recommended result received eight clicks, while the plain
introduce any effect? result received only two. However, we cannot conclude that
To answer the above questions, we perform a comparison Google Plus recommendations per se had a strong influence on
between rich and plain snippets that have the same relative the participants’ click behaviour. We need to account for the
position in the layout of the SERP, across all eye metrics. We context as well as the person that recommends the result, as dis-
observe that rich snippets generally tend to attract more cussed in [18]. In this case, the picture we used as a
attention. For example, rich snippets receive their first fixation recommender is a public and acknowledged person. We
faster, have fewer fixations on other elements prior to being speculate that the results could have been different if the
noticed, and receive more and longer fixations than plain recommender was someone less popular or unknown to the wide
snippets. However, none of these differences appear to be public. Finally, the rich snippet with the least clicks is the
statistical significant, and even less when comparing snippets in Multimedia snippet, most likely because people seeking
top-ranked positions (Figure 3). Most likely, when a snippet information do not take so much into consideration multimedia
appears in a top-ranked position, this by itself introduces a bias results. An- other possible interpretation is that any deviation
which makes users consider it as topically relevant [1]; thus the from the traditional, textual presentation of he results may lead
absence of significant effects in top-ranked snippets. to “banner blindness”, and consequently result in less attention
to the enriched snippet. No significant differences in
Next, we repeat our analysis for each snippet type separately. As performance are found when we compare enriched results with
before, we observe differences between the rich and plain plain snippets.
snippets that span across the different types of snippets, like
Google Places, Author, Multimedia, etc., al- though most of 3.2 Study 2
them appear not to be statistically significant. As side-findings, The second study is a follow-up to Study 1. It was per- formed
we report that participants fixated faster on the top-ranked rich to investigate users’ behaviour while interacting with a different
Multimedia snippets (M dn = 1.87) than the top-ranked plain set of snippets (Figure 4) and also allowed us to replicate the
Multimedia snippets (M dn = 2.49), U = 218.00, z = −2.36, p = preliminary findings of the first study. More specifically, we
.018, r = −.24. More- introduce the Google Shopping snippet and remove the Google
Plus (given recent findings reported in [18]) and Multimedia
over, the bottom-ranked rich Multimedia snippets (M dn =.45)
snippet types. The reason for that was the increasing popularity
were observed for less time than the bottom-ranked plain
and visibility of Google’s Shop- ping Product snippet. In
Multimedia snippets (M dn = .71), U = 104.50, z =−1.99, p =
.045, r = −.20. addition, we now compare only top-ranked rich vs. plain
snippets, and exclude from our analysis bottom-ranked results,
in the light of the findings provided by Study 1.
Table 3: Types of rich snippets and search tasks used in
Study 2
Rich snippet Search task
Author 1. iPad 3 Vs. iPad 2 comparison
Google Shopping 2. Buy iPad 3
Google Places 3. Apple store Madrid
Review 4. Best moment to sell an iPhone
3.2.1 Design
The study used an independent measures design with two
independent variables: snippet richness (with two levels:
“plain”, “rich”), and snippet type (with five levels: “Author”,
“Google Places”, “Google Shopping”, “Review”). To control for
snippet richness, we prepared two versions of every SERP
shown in the study: one version containing a rich snippet among
the organic results (at position #2) and another ver- sion without
the rich snippet, showing only plain web re- sults. More
specifically, for each task introduced in the study (see Section
Figure 4: Visual representation of the four rich snip- pet 3.2.3), predefined search queries were submitted to Google
types used in Study 2. Search until obtaining SERP’s that contained at least one of the
When analysing the click-through data of the 110 participants types of rich snippets shown in Table 3 in the 2nd or 3rd
who performed the online part of Study 1, we observe that the position. While retaining the original look and feel of the
top-ranked snippets of type Review, Author, and Google Plus retrieved SERP’s, we edited the HTML code of the pages so that
(all recommendation snippets), receive the highest percentage of they either contained only one rich snippet or no rich snippets;
clicks: 32%, 21%, and 18% respectively. In 4 out of 5 rich
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any additional, unwanted rich snippets were modified to appear asked to click on the result that they felt would answer the
as plain snippets instead. question presented in the search task. After per- forming the four
Given that the retrieved SERP’s showed the original top ten tasks, the users in the group that saw the enriched SERP’s were
results obtained from Google search, we considered them as shown the rich snippet highlighted and were asked to answer the
topically relevant to the associated search query. This following questions: (i) Did you notice the highlighted result?,
assumption was further validated by a manual examination. (ii) If you noticed it, did you click on it?, (iii) What was the
Similarly to the previous study, we controlled that none of the reason behind (not) clicking on it?, and (iv) Did the image
snippet text (plain or rich) contained directly the answer to the (pictures, maps, stars) influence your click decision?
query. Our dependent variables were again noticeability, 3.2.6 Results
interestingness, and conversion, all aspects of the search To analyse the user behaviour (noticeability, interesting- ness,
experience that can be potentially affected by the richness of the and conversion,) we use the Mann-Whitney test on all eye
snippets. To study the effect of our experimental manipulation metrics. Our analysis does not reveal any statistically significant
on the dependent variable, we obtained the same five metrics of differences between plain and rich snippets, for any of the
gaze behaviour and one metric of search task performance SERP’s and snippet types (Author, Google Places, Google
discussed in Section 3.1.1. Shopping, Review). In addition, we apply the Chi-Square test of
3.2.2 Apparatus Association on the click data obtained by the eye tracking
The study used the setup discussed in Section 3.1.2. software. A significant association between the snippet richness
(plain, rich) and the number of participants who clicked on the
3.2.3 Search Tasks enriched results is observed for the task that involved the Google
Four search tasks were used in the study, as shown in Table 3. Places snippet, (χ2(1) = 4.00, p = .045). The reason could be that
Each search task asked the participants to retrieve relevant the map and address shown in the rich snippet were perceived as
information to answer a question, e.g., find information on how helpful and topically relevant, and the participants felt inclined
to arrive to the AppStore located in Madrid. For each search to select it.
task, participants were presented with an initial search query and Furthermore, we apply the Chi-Square Goodness-Of-Fit test on
the retrieved SERP for this search query. Participants were the questionnaire data, and more specifically to questions (i),
instructed to examine the SERP as they would normally do, (ii), (iii), and (iv) presented in Section 3.2.5. The test reveals a
although they were not able to issue additional search queries. consistent effect across all snippet types. More specifically, the
As long as the answer did not appear in the snippet description, Chi-Square Goodness-Of-Fit test indicates that significantly
the participants were encouraged to click on any of the results more participants reported having noticed the rich snippet of
and examine the web pages prior continuing to the next task. type Author (χ2(1) = 6.00, p = .014), Google Shopping (χ2(1) =
Selecting a particular result as the one that answered the search 8.16, p = .004), Google Places (χ2(1) = 8.16, p = .004), and
task question would conclude the task. Review (χ2(1) = 6.00, p =.014). Finally, significantly more
Half of the participants were shown SERP’s that contained only participants reported that the presence of the pictures, images, or
plain snippets and the other half SERP’s that included a rich stars in rich snippets did not influence their decision of clicking
snippet at a top- ranked position. the result, that those who reported that it did. Again, this effect
is consistent across all snippet types, i.e., Author (χ2(2) = 15.75,
3.2.4 Participants p =.000), Google Shopping (χ2(2) = 19.00, p = .000), Google
A total of 43 participants (female=26, male=17), between the Places (χ2(2) = 13.00, p = .002), and Review (χ2(2) = 7.00, p =
ages of 18 to 45 and free from any obvious physical or sensory .030).
impairment, were recruited through a campus- wide ad. All
participants were frequent users of web search engines. The 4. DISCUSSION & CONCLUSIONS
participants were mainly locals (i.e., Catalan, Spanish) and had In this paper we presented a two-part study of the gaze and
graduated from, were currently studying, or working at the at mouse behaviour of web users, while interacting with SERP’s.
Pompeu Fabra University, Barcelona. Finally, participants were Considering our User Experience (UX) context, our goal was to
all proficient with the English and Spanish languages. investigate whether the richness of snip- pets can affect user
behaviour and introduce a bias to the subjective perception of
3.2.5 Procedure relevance, i.e., which results people perceive as more useful or
Two groups were created using an independent measures design. relevant in a SERP.
Each group performed four search tasks. The search tasks were
Foremost, the findings of our first study indicate that the relative
part of a larger scenario that instructed the participants as
position of a result in a SERP remains the most influential factor
follows: “You want to buy the new iPad 3, but before you do so,
of click behaviour, although snippet rich- ness appears to
you need to know how much it costs, what are the technical pros
become a more important variable, especially when examining
and cons in comparison with iPad 2, how to arrive to the
bottom-ranked results. Our analysis did not indicate an effect of
AppStore in a particular city, and the best moment to sell your
snippet richness on the gaze behaviour for top-ranked positions:
iPad 2”. Four SERP’s were selected and were enriched with four
none of the eye metrics we examined was found to be
types of rich snippets: Product, Author, Places, and Reviews.
statistically significantly different for rich snippets, followed by
For this study, the rich snippets and its respective plain snippet
similar findings in regards to the recorded clicks. Nevertheless,
were always placed at a top position (#2).
snippet richness is a factor that must be taken into account when
For each group, half of users would see the SERP’s with the considering bottom-ranked results, since they are noticed much
plain results and the other half would see the SERP’s that earlier than the plain snippets and for longer periods of time.
contained the rich snippet. As in Study 1, the participants were Furthermore, Multimedia snippets were the most noticeable
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Effect of Snippets on User Experience in Web Search
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element across the evaluated types of snippets in this study. Conference on information & knowledge management,
Also, we demonstrated that the social content in a snippet has a CIKM ’13, pages 1989–1998, New York, NY, USA, 2013.
growing importance, as indicated by the higher click count it ACM.
achieved, compared to the equivalent plain results of the same [5] J. Bar-Ilan, K. Keenoy, M. Levene, and E. Yaari.
ranking. Presentation bias is significant in determining user
The second study compared rich and plain snippets dis- played preference for search results—a user study. Journal of the
at top positions. Our analysis did not provide any evidence that American Society for Information Science and Technology,
rich snippets attract attention faster or for longer periods of time 60(1):135–149, 2009.
than their corresponding plain snip- pets. Additionally, the [6] A. Bojko. Eye Tracking the User Experience: A Practical
number of clicks did not differ be- tween the rich and plain Guide to Research. Rosenfeld Media, 2013.
snippets, apart from the Google Places snippet. The reported
answers in the questionnaire suggested that the participants were [7] D. Chen, W. Chen, H. Wang, Z. Chen, and Q.
aware of the presence of these enriched results, but their Yang.Beyond ten blue links: Enabling user click modeling
decision of clicking was not conditioned by their presence in the in federated web search. In Proceedings of the Fifth ACM
SERP. International Conference on Web Search and Data Mining,
WSDM ’12, pages 463–472, New York, NY, USA, 2012.
In conclusion, our study provides further evidence, which ACM.
confirms the importance of ranking in relevance judgments, and
also indicates that snippet richness is not as influential as one [8] E. Cutrell and Z. Guan. What are you looking for?: An eye-
would originally anticipate. However, this may change in the tracking study of information usage in web search. In
future, but more work is needed to understand how rich snippets Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors
should be presented, and in which position in a SERP they are in Computing Systems, CHI ’07, pages 407–416, New
most effective. We consider that this work can impact future York, NY, USA, 2007. ACM.
web search interfaces and interaction techniques for studying [9] F. Diaz, R. White, G. Buscher, and D. Liebling. Robust
UX, as a complement to the common batch evaluation that models of mouse movement on dynamic web search results
dominates the IR field. Eye-tracking is a suitable method for pages. In Proceedings of the 22Nd ACM International
such research, as it accurately captures a user’s initial (low- Conference on Conference on Information &
level) attention, much more accurately than other methods, such Knowledge Management, CIKM ’13, pages 1451–1460,
as clicks logs for example. New York, NY, USA, 2013. ACM.
Finally, we acknowledge that the results discussed in this paper [10] J. Fernquist and E. H. Chi. Perception and understanding of
are preliminary, and further testing is warranted with additional social annotations in web search. In Proceedings of the
snippet types and search tasks. We leave for future work search 22Nd International Conference on World Wide Web,
tasks where the scenario is ambiguous: will rich snippets play a WWW ’13, pages 403–412, Republic and Canton of
more important role when the user cannot provide a definitive Geneva, Switzerland, 2013. International World Wide Web
search phrase? Nevertheless, we feel that we have raised a main Conferences Steering Committee.
issue for a topic that is largely unexplored and it is of
[11] M. H. Fischer. An investigation of attention allocation
importance to research conducted in human-computer
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interaction (HCI), information retrieval (IR), as well as SEO
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Evaluación de la eficiencia de uso de las versiones de escritorio y tableta de una aplicación
J. P. Moreno | A. Peñalver | F. Botella
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Evaluación de la eficiencia de uso de las versiones de escritorio y tableta de una aplicación
J. P. Moreno | A. Peñalver | F. Botella
niños que emplean estos dispositivos en sus tareas escolares [3]; o Photo Solution Pro es una aplicación de gestión para estudios de
la usabilidad de distintos tipos de tabletas cuando son usadas por fotografía. Esta aplicación permite llevar el control global de una
alumnos universitarios con algún tipo de discapacidad [4]; o bien empresa de este tipo, permitiendo al usuario gestionar todo su
estudiar la influencia del uso de tabletas como una herramienta de flujo de trabajo: citas, presupuestos, sesiones, modelos,
ayuda para que personas mayores se familiaricen con las nuevas facturación, gastos, marketing, beneficios, tesorería etc.
tecnologías [5]. En [6] se estudia la influencia de factores La aplicación está dividida en seis grandes áreas a las que se
externos en la percepción de usabilidad de usuarios cuando éstos puede acceder desde su pantalla de inicio:
trabajan con dispositivos móviles, teniendo en cuenta aspectos del
movimiento físico, combinado con cualquiera de las necesidades • TPV: esta sección permite gestionar la caja diaria,
de navegación en el espacio físico, o la división de la atención permitiendo introducir ventas por caja, crear tickets de venta,
mientras se emplean dispositivos móviles. Todos ellos hacen imprimirlos, editarlos, eliminarlos, imprimir listados de caja,
hincapié en la importancia de un buen diseño de los menús, etc.
pantallas y áreas de navegación cuando se trabaja en pantallas • Agenda: desde esta sección se gestiona la agenda del
reducidas..En [7] se realiza un estudio que demuestra que los fotógrafo. Permite introducir citas rápidas, citas basadas en
usuarios sufren un déficit en su capacidad de recordar la trabajos en curso, editar las citas, mostrar la agenda en
información que han leído cuando lo han hecho en pantallas distintas vistas (día, semana y mes), listar citas o tareas
pequeñas en relación con lo que recuerdan cuando leen en pendientes, etc.
pantallas de grandes dimensiones. Cuando los usuarios tienen que
realizar tareas complejas que implican la escritura de texto en • Clientes: este apartado permite listar clientes, buscarlos a
dispositivos móviles, los estudios demuestran que el rendimiento través de distintos filtros, introducir nuevos clientes,
de los usuarios se reduce considerablemente. Si el usuario necesita editarlos, eliminarlos, etc.
escribir algo en una aplicación móvil, los problemas de usabilidad • Contabilidad: esta sección permite gestionar los
se acentúan, ya que se hace necesario mostrar en pantalla un presupuestos, albaranes y facturas de la empresa. Así como
teclado virtual, de manera que la cantidad de información que se generar multitud de informes de ingresos, gastos, beneficios,
puede mostrar en pantalla se hace todavía menor [8]. El teclado gráficas de distintos tipos, etc.
virtual (imprescindible para escribir en tabletas) reduce el área
visual con información para el usuario, lo que aumenta • CRM: apartado para gestionar los aspectos de la relación con
considerablemente la dificultad de la tarea de escribir pulsando los clientes, filtros de clientes según sus compras, fechas de
con los dedos (o con un dispositivo señalador) sobre una pequeña nacimiento, preferencias… Una vez obtenidos los listados de
pantalla. Adaptar la interfaz de una aplicación tanto a las clientes, se les puede enviar e-mails, newsletters, SMS, etc.
necesidades del usuario como al tamaño de la pantalla es crucial • General: gestión de productos, empleados, proveedores y
para mejorar el rendimiento y la eficacia del usuario [9]. archivo digital. Desde esta sección también se acceder a la
personalización y preferencias de la aplicación.
En relación a estudios comparativos entre dispositivos de
escritorio frente a dispositivos móviles, se han escrito trabajos La aplicación ha sido diseñada de manera que se pueda acceder a
como [10]., que proporciona una visión general de los estudios de ella desde tres tipos de dispositivos: ordenadores de escritorio o
usabilidad de aplicaciones móviles existentes, proponiendo un laptops, tabletas y dispositivos móviles. Para cada una de estas
marco genérico para la realización de pruebas de usabilidad de versiones de la aplicación se han empleado técnicas de diseño
aplicaciones móviles. En cuanto al diseño adaptativo o distintas. Es decir, se ha realizado un diseño adaptativo de la
“responsive”, los usuarios se sienten más satisfechos y, en aplicación, siguiendo las directrices de diseño adecuadas para
consecuencia, presentan un mayor rendimiento cuando usan cada versión de la aplicación en cuanto a tamaños de texto,
aplicaciones cuyos interfaces presentan un diseño adaptativo [11], tamaños de los botones, distancia entre los elementos,
en lugar de aplicaciones cuyo interfaz es rígido y normalmente resoluciones de pantalla, etc.
adaptado a versiones de sobremesa o a pantallas de mayor El diseño de cada una de las pantallas de la aplicación ha sido
tamaño. Otros trabajos analizan la satisfacción del usuario y sus adaptado a todos los dispositivos desde los cuales se puede
preferencias en relación al uso de tabletas en comparación con acceder a ella: Escritorio, iPad y iPhone. Para el interfaz, se
ordenadores portátiles en la realización de tareas comunes [12]. diseñaron cientos de presentaciones con distintos tamaños para
Por último, también existen estudios que enfocan las evaluaciones adaptarlas de la mejor manera posible a los distintos tamaños y
de usabilidad en función de quién las realiza,, basado en la resoluciones de pantalla disponibles. Los tamaños de letra,
perspectiva del usuario (que se expresa por la percepción del botones, paneles, etc. fueron diseñados expresamente para cada
usuario de la aplicación) y la perspectiva del especialista en versión de la app, así como los diferentes menús y pantallas.
interacción persona – ordenador [13].
3. DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN
En este trabajo se ha evaluado la usabilidad de una aplicación para
la gestión de estudios de fotografía desarrollada en tres versiones:
escritorio, tableta y smartphone. Se trata de una versión de prueba
de la aplicación Photo Solution Pro 7, de la cual se han empleado
ciertos módulos para el diseño de las pruebas con usuarios.
7
http://www.photosolutionpro.com
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Evaluación de la eficiencia de uso de las versiones de escritorio y tableta de una aplicación
J. P. Moreno | A. Peñalver | F. Botella
pantalla de 15,6’’. Del mismo modo, el estudio pretende analizar
la eficacia de los usuarios al realizar las tareas, así como la
usabilidad percibida con estos dos dispositivos de tan diferentes
características.
Para ello se desarrolló en primer lugar un plan de pruebas donde
se definieron una serie de ítems que fueron tenidos en cuenta
durante la realización de todo el experimento. Los puntos
incluidos en este plan de pruebas fueron los siguientes: objetivos y
preguntas de investigación, características de los usuarios, diseño
de las pruebas, definición de las tareas, equipo y entorno de
pruebas, métricas de evaluación, resultados y conclusiones.
4.2 Participantes
Para este experimento se han seleccionado ocho usuarios que se
ofrecieron voluntariamente para realizar el estudio de usabilidad
de la aplicación. Antes de la realización de las pruebas se le
facilitó a los usuarios un cuestionario pre-test [14], que debía ser
respondido en unos dos minutos aproximadamente. Estas
Figura 2. Captura de la versión iPad con los objetos cuestiones tenían una doble utilidad: 1) Hacer que los usuarios se
adaptados al tamaño de la pantalla. sientan más cómodos rompiendo el hielo antes de comenzar las
pruebas y 2) Conseguir la información necesaria para
4. METODOLOGÍA clasificarlos. Así se obtuvieron los siguientes datos demográficos
En el presente estudio se ha realizado una evaluación de y de experiencia en el uso de dispositivos móviles.
usabilidad de una aplicación de gestión diseñada para dispositivos
de escritorio y para tabletas, con diferentes diseños para cada uno, Se realizaron las pruebas a cinco hombres y tres mujeres. Las
mediante sesiones guiadas con usuarios reales que fueron edades de los usuarios reclutados para las pruebas de la aplicación
registradas a través de distintas cámaras y analizadas con están comprendidas entre los 24 y los 35 años (Media = 31,50; SD
posterioridad. El objetivo de este experimento fue comprobar = 4,38). Cada uno de los usuarios es propietario de un ordenador
cuánto tiempo lleva a un usuario realizar ciertas tareas complejas y de una tablet (aunque no todos ellos tienen un iPad como los
en un ordenador de escritorio, para después comprobar cuánto que se han utilizado en nuestro laboratorio). En general, todos los
tiempo le lleva realizar esas mismas tareas en una tableta, es decir usuarios hacen un uso intensivo de sus dispositivos móviles, ya
comprobar la eficiencia de los usuarios al realizar estas tareas en sean smartphones o tabletas, durante la semana (Media = 20,38
un dispositivo móvil con pantalla de 7,9’’ en comparación con horas / semana; SD = 14,60); sin embargo, no todos los usuarios
realizarlas en un ordenador de sobremesa con teclado y una tienen demasiada experiencia en el uso de aplicaciones móviles en
sus dispositivos móviles, dejando al margen las habituales
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Evaluación de la eficiencia de uso de las versiones de escritorio y tableta de una aplicación
J. P. Moreno | A. Peñalver | F. Botella
aplicaciones de mensajería instantánea, redes sociales, mini- grabada en vídeo con el fin analizar las imágenes para detectar
juegos, etc. En cuanto al trabajo con ordenadores de escritorio, en problemas de usabilidad de la aplicación. Durante los siguientes 2
general los usuarios también realizan un uso intensivo, con una minutos, se le realizó al usuario el cuestionario con las preguntas
media semanal de 18,13 horas (SD = 18,46). Uno de los usuarios pre-test. A continuación, se emplearon los siguientes 3 minutos en
declara usar programas de gestión en ordenador de sobremesa pedir al usuario que navegara por los distintos menús de la
muy frecuentemente, cuatro usuarios declaran hacerlo de manera aplicación y explicara en voz alta qué sensaciones le transmitía la
frecuente, mientras que los otros tres usuarios dicen no usar aplicación y que tratara de definir cuál pensaba que era el
programas de gestión en ordenadores. Sin embargo, tres de los propósito final de la aplicación. Ninguno de los usuarios
ocho usuarios declaran emplear otro tipo de software en sus seleccionado conocía esta aplicación antes de comenzar con las
ordenadores de manera muy frecuente, otros tres usuarios de pruebas con la tableta, por lo que era importante una primera fase
manera frecuente, un usuario afirma hacerlo de vez en cuando, de familiarización con la app y recoger sus impresiones. Tras la
mientras que sólo un usuario dice usar el ordenador de manera etapa de familiarización, los usuarios comenzaron con la
nada frecuente. realización de las tareas, se les dejó trabajar libremente, sin
proporcionar a los participantes ningún tipo de feedback acerca
Ninguno de los usuarios había trabajado previamente con la del éxito o fracaso de sus progresos. Sólo en el caso de que un
aplicación puesta a prueba en este estudio. Como todos los participante tuvo problemas graves en una tarea, el moderador la
usuarios se encuentran en el mismo rango de edad, se puede detuvo e invitó al usuario a continuar con la siguiente tarea. Tras
afirmar que el efecto de la usabilidad percibida en función de la la realización de las tareas, se llevó a cabo una fase de indagación
edad de los participantes ha sido mínima [15]. de 5 minutos aproximadamente en la que cada usuario
4.3 Procedimiento cumplimentó un cuestionario del tipo SUS (System Usability
Scale [19]), con el fin de que quedara registrada la usabilidad
Las pruebas fueron realizadas por ocho usuarios, que realizaron
general de la aplicación que cada participante había percibido.
las tareas en ambos dispositivos. Ocho usuarios es un número
aceptable de participantes para obtener resultados válidos en 4.3.1 Equipo físico para las pruebas
estudios de usabilidad [16]. Cada uno de los 8 participantes En nuestro laboratorio empleamos el siguiente equipo: un iPad
realizó en primer lugar las tareas en orden secuencial en una Mini de 64 Gb. Pantalla Retina, Multi-Touch retroiluminada por
tableta iPad. Los resultados de las pruebas con la tableta fueron LED de 7,9'' (en diagonal). Un ordenador Acer Aspire 5741G, con
publicados en nuestro trabajo previo “How efficient can be a user pantalla de 15,6" HD (1366x768) con tecnología LED. Para
with a tablet versus a smartphone?” [17]. Unos meses más tarde, grabar las pruebas se empleó una camára USB IPEVO Ziggi HD
los mismos ocho participantes realizaron las mismas tareas en el Document Cámara, con 5 Megapixel de resolución con micrófono
mismo orden secuencial con un ordenador de sobremesa. De esta incorporado. Esta cámara grabó los movimientos de las manos y
forma, el tiempo transcurrido entre las pruebas con la tableta y las la voz del usuario mientras realizaba las pruebas con la tableta.
pruebas con el ordenador hace que el efecto aprendizaje no sea Para capturar la cara y movimientos gestuales de los usuarios se
tenido en cuenta en los resultados. empleo una cámara Canon EOS 5D Mark II. 21.1 MegaPixel, con
Se evaluaron las dos versiones de la aplicación (versión iPad y la que se grabaron las pruebas en Full HD (1080, 30 fps). Para el
versión escritorio) en un diseño de pruebas basado en el modelo almacenamiento y edición de las grabaciones se empleó un iMac
‘Within-Subject Design’, definido por Jeffrey Rubin y Dana 2,93 GHz Intel Core Duo. 8 GB RAM DDR 3 1067 MHz..
Chisnell [18]. El modelo ‘Within-Subject Design’ es un sistema
4.3.2 Tareas realizadas
de evaluación basado en que un mismo grupo reducido de
A continuación se describen las cinco tareas secuenciales que los
usuarios realice todas las tareas a evaluar.
participantes realizaron en ambos dispositivos:
Se instaló la aplicación Filemaker GO 13 en un iPad Mini y en un • Tarea 1. Dar de alta un nuevo cliente. El usuario debe
ordenador Acer Aspire para poder conectar de esta forma con el introducir un nuevo cliente en la aplicación, completando los
servidor de Photo Solution Pro y poder ejecutar la aplicación a siguientes datos: nombre, apellidos, empresa, cargo, CIF,
probar sobre los dos aparatos. Cuando los usuarios llegaron al fecha de nacimiento, teléfono móvil, teléfono fijo, e-mail,
laboratorio se encontraron con ambos dispositivos preparados con web, dirección, C.P., ciudad, provincia, país y aceptación de
las dos versiones de Photo Solution Pro en perfectas condiciones publicidad. El tiempo estimado de esta tarea es de 180
para comenzar con las pruebas. segundos para iPad y 150 para Escritorio.
Para la duración de las pruebas, se acordó previamente que la • Tarea 2. Dar de alta un producto. El usuario debe introducir
duración total estimada de todas las tareas a realizar por un mismo un nuevo producto en la aplicación. Los datos del producto
participante, incluidas las tareas con los dispositivos y la son: artículo, fabricante, número de referencia, categoría,
realización de todos los cuestionarios, debería ser de 30 minutos ubicación, peso, foto (que el usuario debe tomar con la
como máximo con cada uno de los dispositivos. cámara de la tableta, o bien insertar desde el disco duro del
Todos los usuarios realizaron las mismas pruebas en el mismo ordenador), precio coste, margen, precio venta sin IVA,
laboratorio y bajo las mismas condiciones. Antes de que los precio venta con IVA, existencias y stock mínimo. Esta tarea
usuarios comenzaran a realizar sus tareas, se preparó una etapa de tiene un tiempo estimado de 160 segundos para iPad y 140
bienvenida de unos 5 minutos aproximadamente. En esta etapa, el segundos para Escritorio.
moderador leía un guion escrito en el cual daba la bienvenida al • Tarea 3. Dar una cita a un cliente. El usuario debe asignar
usuario y le explicaba con exactitud al usuario el motivo y una cita al cliente dado de alta en la tarea 1. Los datos de la
objetivos de las pruebas. Además, durante esta fase se invitó a cita son los siguientes: fecha, hora desde, hora hasta, lugar,
cada participante a firmar un formulario de consentimiento de fase de trabajo, tipo de trabajo, cliente y notas. La duración
grabación, donde se le informaba de que su prueba iba a ser
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Evaluación de la eficiencia de uso de las versiones de escritorio y tableta de una aplicación
J. P. Moreno | A. Peñalver | F. Botella
estimada de esta tarea es de 140 segundos para iPad y 120 finalizaron todas sus tareas. Sólo un participante, trabajando con
segundos para Escritorio. la tableta, no consiguió terminar una de las tareas. En este caso el
• Tarea 4. Rellenar el presupuesto de la sesión de fotos. En moderador simplemente invitó al participante a continuar con la
esta tarea el usuario debe confeccionar un presupuesto para siguiente tarea.
una sesión de fotos añadiendo un par productos al 4.4.2 Eficiencia en cada dispositivo
presupuesto una entrega a cuenta por parte del cliente. Los Mediante el análisis de las grabaciones de las pruebas, se calculó
datos a cumplimentar son: artículo 1, artículo 2, fecha de el tiempo exacto en segundos que cada participante necesitó para
entrega a cuenta, importe y forma de pago. El tiempo la realización de cada una de las cinco tareas, primero con la
estimado para esta tarea es de 200 segundos para iPad y 80 tableta y después con el ordenador. Todas las tareas se
para Escritorio. completaron con éxito, excepto una de ellas. Para esta tarea, se
• Tarea 5. Enviar un newsletter a un cliente. En la última tarea, hizo necesario estimar el tiempo de la tarea que el usuario no
el usuario debe enviar un newsletter publicitario a un cliente. completó adecuadamente, con el fin de calcular la eficiencia de
Los datos del newsletter son cliente, foto (que el usuario forma precisa.
debe tomar con la cámara del dispositivo móvil), titular y
cuerpo. Esta tarea tiene una duración estimada de 240 4.4.3 Usabilidad percibida de la aplicación
segundos para iPad y 150 segundos para Escritorio. Para calcular la usabilidad percibida por cada uno de los
participantes, se empleo un cuestionario SUS (System Usability
En la Figura 3 se puede observar a un usuario introduciendo un Scale). Tras completar todas las tareas con ambos dispositivos, se
nuevo producto en la aplicación usando el iPad, mientras se le pasó a cada participante dicho cuestionario. El moderador
graban sus manos realizando la tarea con una cámara situada realizó las preguntas del cuestionario a cada participante y les
sobre ellas. Al mismo tiempo se captura y se graba la pantalla indicó que respondieran lo más rápidamente posible a las
mediante el software Reflector en un iMac para registrar con más preguntas, sin pensar demasiado, ya que está es considerada la
detalle todos los movimientos y pulsaciones del usuario. forma idónea de realizar el cuestionario. Los participantes
puntuaron los 10 items del cuestionario en una escala del 1
(Totalmente en desacuerdo) al 5 (Totalmente de acuerdo). El
motivo de seleccionar el cuestionario SUS como herramienta para
evaluar la usabilidad percibida fue la gran aceptación de este
cuestionario por la comunidad científica que trabaja en temas de
usabilidad, y por ser un cuestionario libre, fácil de cumplimentar y
de evaluar.
5. RESULTADOS
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5.1.1 Medidas de rendimiento de las tareas En la Tabla 3, se puede observar la diferencia entre el tiempo
empleado por cada usuario para la ejecución de cada tarea en
comparación con los tiempos estimados mostrados en la Tabla 1.
Tabla 2. Tiempo (segundos) y porcentaje de finalización de tareas para cada usuario en diferentes dispositivos (t=tablet;
d=desktop).
Se puede comprobar que, trabajando con la tableta, los usuarios versión de escritorio, pero fue también una de las que menos
necesitaron menos tiempo del estimado en 24 de las 40 tareas. tiempo les llevó realizar con la tableta, este hecho sugiere que el
Mientras que trabajando con el ordenador, fueron 19 de las 40 diseño de la pantalla de introducción de los datos del producto
tareas, en las que los usuarios terminaron antes del tiempo debe ser reconsiderado en la versión de escritorio. La Tarea 4,
estimado. Cabe destacar que el Participante 3 necesitó un tiempo una tarea compleja que precisa una búsqueda previa de
significativamente mayor para realizar sus tareas, sobre todo con información que el usuario ha generado en las Tareas 2 y 3
la tableta. El motivo de esta mayor diferencia entre el tiempo (debe crear un presupuesto asociado a una cita dada de alta en la
estimado y el real fue que el Participante 3 no tenía demasiada Tarea 3, con algunos productos, uno de los cuales lo debe haber
experiencia en el uso de este tipo de dispositivos, unido al hecho creado el usuario en la Tarea 2), resultó ser una tarea sencilla
de que el entorno de pruebas y la grabación realizada, le ponían para los participante con el iPad, ya que en general terminaron
nervioso. Esto contrasta, por ejemplo, con el Participante 8, que en menos tiempo de lo esperado. De nuevo los resultados fueron
fue uno de los usuarios que menos tiempo necesitó para realizar algo peores para esta tarea con la versión escritorio, debido
todas las tareas tanto con el iPad como con el ordenador. principalmente a un diseño y colocación de botones mejorable
en esta versión de la aplicación. Por último, para la Tarea 5, al
Tabla 3. Diferencia de tiempos (en segundos) entre el tiempo igual que la Tarea 3, se obtuvieron unos tiempos cercanos a los
real necesario y el estimado para cada tarea. estimados.
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Se puede apreciar que, en general, un usuario necesitará de
media alrededor de un 17,50% más de tiempo para realizar una
tarea en la tableta de lo que necesitaría para realizarla con un
ordenador de sobremesa. Los resultados obtenidos parecen
indicar que la diferencia de tiempo necesario por los usuarios
para realizar una tarea con el iPad con respecto al necesitado
para realizarla en un ordenador de sobremesa tiende a
incrementarse conforme van transcurriendo las tareas, siendo
similar en las primeras tareas y más pronunciada en posteriores
tareas. Esto parece indicar que cuando el usuario no conoce una
aplicación su rendimiento es semejante en ambos dispositivos,
pero conforme va conociendo la aplicación con la que trabaja, se
va volviendo más productivo con el ordenador que con el Como indica la tabla, la media de problemas encontrados por los
dispositivo móvil. Se puede observar también que cuanto más usuarios con la tableta fue de 6,25 (SD = 3,92), mientras que los
compleja es la tarea, más se acentúa la diferencia de participantes encontraron una media de 5,50 (SD = 2,56)
productividad, como se aprecia en la Tarea 4. Esta tarea es la problemas de usabilidad para la versión escritorio de la
más compleja de las realizadas por los participantes, ya que es aplicación. Es interesante comprobar que la media de errores
necesaria la búsqueda de información de citas y de productos encontrados en ambos dispositivos es semejante, cuando la
(información que proviene de otras tareas); y es en esta Tarea 4 lógica parecía indicar que la media de errores encontrados iba a
donde el incremento del tiempo necesario para realizarla con ser mucho mayor con la tableta, al ser un dispositivo menos
tableta con respecto al necesario para realizarla con el ordenador utilizado tradicionalmente para tareas de gestión.
es más alto, un 49,13%. Otro factor importante que queda Los problemas de usabilidad detectados fueron de diversa
demostrado es que el hecho de tener que escribir texto en la índole. A modo de resumen, la Tabla 6 muestra los errores que
tarea influye notablemente, algo que la lógica parecía indicar a se repitieron más una vez en el transcurso de las pruebas:
priori dada la naturaleza de los teclados de ambos dispositivos.
Si nos fijamos en la Tarea 3, volvemos a tener tiempos Tabla 6. Algunos problemas de usabilidad detectados.
parecidos, ya que se trata de una tarea en la que apenas se ha de
escribir, se actúa sobre ella con botones, listas desplegables,
ruletas de fecha, etc. Sin embargo, la Tarea 5 es de las que más
texto requiere ser escrito, ya que se trata de enviar un texto
publicitario, por lo que el tiempo necesario para completar la
tarea en el iPad con respecto al ordenador es de nuevo elevado,
un 33,49%. Por último, cabe destacar los resultados del
Participante 8, que obtuvo mejores tiempos con el iPad que con
el ordenador de sobremesa. El motivo de este resultado es que
este participante es usuario habitual de dispositivos Apple, tanto
de iMac como de iPad y iPhone, siendo usuario experto en el
manejo de los dispositivos móviles de este fabricante. Esto,
unido a su falta de costumbre a trabajar con ordenadores que
funcionen bajo el sistema operativo Windows, fue lo que
explicaría tiempos mejores con el iPad que con el ordenador. Cabe destacar en este apartado que los tres primeros errores en
cuanto al número de veces que se repiten, vienen derivados de
5.3 Problemas de usabilidad detectados las herramientas que ofrece la plataforma Filemaker (el motor
Todos los participantes en el experimento fueron grabados sobre el cual está montada la aplicación). Los calendarios
mientras realizaban sus tareas con ambos dispositivos. Todos los desplegables para introducir fechas, el interfaz de introducción
problemas de usabilidad detectados por los usuarios (directa o de imágenes en el sistema, así como los botones de introducción
indirectamente) fueron anotados mientras se examinaban las de registros que ofrece dicha plataforma parecen confundir al
grabaciones después de que los usuarios completaran sus usuario en lugar de ser elementos de ayuda. Por este motivo, este
pruebas. En la Tabla 5, se pueden apreciar el número de equipo recomienda evitar dichos elementos en aplicaciones tanto
problemas de usabilidad detectados por los participantes en móviles como de escritorio, si se trabaja con la plataforma
ambas versiones de la aplicación. Filemaker como base para su desarrollo. En esta ocasión
estamos hablando de problemas con la versión escritorio, pero
Tabla 5. Problemas de usabilidad detectados por los estos problemas también se dieron en nuestro anterior trabajo, en
usuarios en función del dispositivo. el que analizábamos las versiones de tableta y smartphone de la
aplicación, por ejemplo con las ruletas de introducción de fechas
y con las ruletas de introducción de horas.
5.4 Usabilidad percibida
Tras realizar todas las pruebas en ambos dispositivos, cada uno
de los usuarios contestó a un cuestionario SUS, cuya finalidad
fue definir la usabilidad percibida de la aplicación en su versión
de Escritorio. Este formulario arrojó una usabilidad percibida de
89,38 puntos (medidos sobre 100) con una SD = 3,47. Los
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resultados del cuestionario SUS para cada uno de los usuario, por lo que se recomienda evitar su uso, sustituyéndolos
participantes pueden verse en la Tabla 6. Es interesante destacar por elementos de programación propia. En cuanto a la usabilidad
que en nuestro anterior estudio, en el que comparábamos las percibida por los usuarios, el cuestionario SUS ha arrojado unos
versiones de tableta y smartphone de la aplicación [17], el resultados de 89,38 puntos sobre 100, siendo esta puntuación
resultado obtenido en el cuestionario SUS fue de una usabilidad 5,94 puntos mayor de la obtenida en un anterior estudio en el
percibida de 83,44 puntos son una SD de 11,18 puntos. Se puede que solamente evaluábamos las versiones móviles de la
observar, que la usabilidad percibida por los usuarios al trabajar aplicación, de lo que se deduce que el uso de un dispositivo
con la versión de escritorio de la aplicación ha aumentado en como un ordenador de sobremesa incrementa la usabilidad
5,94 puntos con respecto a la usabilidad percibida cuando sólo percibida por el usuario.
trabajaron con la versión móvil de la aplicación.
Como trabajos futuros, se plantea la posibilidad de analizar las
Tabla 7. Resultados del cuestionario SUS. mismas preguntas de investigación de este estudio con un mayor
número de usuarios y tareas, con el fin de confirmar la robustez
de los resultados obtenidos en el presente estudio. También sería
interesante realizar las pruebas de usabilidad con usuarios
representativos del sector al que va dirigido la aplicación, con la
finalidad de comprobar si profesionales del sector de la
fotografía obtendrían mejores resultados.
7. AGRADECIMIENTOS
Nos gustaría dar las gracias a todos los participantes del
experimento, así como a la empresa Imagic-Group Creativos S.L
por cedernos su equipo e instalaciones.
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[12] Ozoka, A., Bensonb, D., Chakrabortyb, J., Norciob, A. [16] Nielsen, J. 2000. Why you only need to test with 5 users.
2008. A Comparative Study Between Tablet and Laptop Retrieved December 14, 2009 from
PCs: User Satisfaction and Preferences. http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
[13] Rangel de Queiroz, E., De Sousa, D. 2009. A [17] F. Botella, Juan P. Moreno, A. Peñalver. 2014. How
multidimensional approach for the evaluation of mobile efficient can be a user with a tablet versus a smartphone?
application user interfaces. XV Congreso Internacional "Interacción 2014".
[14] Krug, Steve. 2010. Rocket surgery made easy. The do-it- [18] Rubin, J., Chisnell D.2008.Handbook of Usability Testing.
yourself guide to finding and fixing usability problems. [19] Brooke, J. 1996. SUS: A ‘quick and dirty’ usability scale.
[15] Bangor, A., Kortum, P. and Miller, J. 2008. An empirical Usability evaluation in Industry (pp. 189 – 194).
evaluation of the system usability scale. International
Journal of Human-Computer Interaction.
[20]
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reducción progresiva del grafo esquema y de la instancia los pacientes que han tenido un diagnóstico de “Diabetes”. A
respectiva, hasta llegar al subconjunto de datos que el usuario diferencia de Filter, “todos los datos” incluyen otros
necesita recuperar. Un ejemplo de ello se muestra en la secuencia diagnósticos recibidos, además de “Diabetes”. El esquema no
de Figura 1-(a), 1-(f), y 1-(g). cambia, se recuperan los pacientes que cumplen la condición
y los nodos que están conectados a esos pacientes a través de
Los parámetros de entrada de los operadores se definen por un camino simple del grafo esquema. Para aplicar este
manipulación directa del grafo esquema, y cada vez que el usuario operador basta marcar una clase de interés (en el ejemplo,
elije una operación, recibe retroalimentación, ya que se despliega paciente) y la condición que deben cumplir las instancias de
el grafo esquema modificado, sin ejecutar la operación. Cuando el esa clase.
usuario ha elegido la secuencia de operaciones para su consulta, la
• Put two objects closer: esta operación reemplaza un camino que
ejecuta.
conecta dos nodos por otro camino que crea una relación entre
2.2.1 Operadores de Transformación de Grafos ellos. En este caso no hay interés en los datos del camino
Las operaciones que transforman los grafos son: reemplazado, por lo tanto no hace parte del grafo respuesta. Por
ejemplo, en el resultado del ejemplo de Filter se quiere
reemplazar el camino que conecta la identificación del paciente
con la descripción de los diagnósticos que ha recibido. Para ello,
se marcan los nodos y el camino a reemplazar (Figura 1-(f)). El
resultado en el esquema se muestra en la Figura 1-(g).
2.2.2 Mecanismo de Interacción
GraphTQL tiene una interfaz simple que consta de cinco marcos
(Figura 1-(a) a (e)): (a) Vista Principal, donde se despliega el
grafo esquema. (b) Vista de referencia del grafo esquema, para
facilitar la ubicación y el desplazamiento en el grafo. (c)
Operadores. (d) Funciones de control, que incluyen limpiar las
marcas, ayuda, retroceder un paso, volver al inicio, zoom, y
ejecutar la consulta. (e) Historia de los operadores aplicados
durante la formulación de una consulta.
Para seleccionar las entradas de cada operación se tienen 3
notaciones visuales: nodos de valor básico con una condición de
filtro, clase de interés, y otros nodos y arcos involucrados en la
operación. En el diagrama del grafo, los nodos con condición
Figura 2. Grafo instancia con información clínica de pacientes. aparecen en color rojo, con la condición escrita al lado de la
etiqueta del nodo; la clase de interés aparece en color verde; y los
otros nodos y arcos marcados, en color rojo (Figura 1-a)). El
• Select a portion: permite seleccionar una porción del grafo. Por usuario especifica los nodos con condición y la clase de interés
ejemplo, si se requiere la fecha de nacimiento, la raza, el haciendo click derecho sobre el nodo, los otros nodos se marcan
nombre y la identificación de los pacientes, el usuario marca haciendo click sobre ellos. Cada vez que se marca un nodo, la
estos nodos y los arcos entre ellos y selecciona esa porción del interfaz se encarga de encontrar y marcar el camino que lo
grafo. La operación no busca la coincidencia exacta de un conecta con los nodos previamente marcados. Cuando hay más de
patrón (no es pattern matching), puesto que recupera todos los un camino, se realiza un diálogo de clarificación que presenta
nodos y los arcos que corresponden con los tipos marcados en el todos los caminos posibles para que el usuario elija uno o varios
esquema. Por tanto, para el caso de ejemplo, se recuperan de ellos.
pacientes con datos incompletos.
• GraphTQL ofrece dos tipos de filtro: En el diagrama del grafo, los óvalos representan los nodos de
- Filter: Permite seleccionar los objetos de cierto tipo, la clase valor básico, de esta manera el usuario puede distinguir fácilmente
de interés, que cumplen una condición específica, y algunos sobre cuales nodos especificar las condiciones de los filtros.
datos conectados a ellos. Por ejemplo, si interesa la Con el fin de simplificar la interfaz, los operadores de filtro
identificación, el nombre y la fecha de nacimiento de los requieren que el usuario marque solamente una clase de interés y
pacientes que han recibido el diagnóstico de “Diabetes”, el las condiciones que ésta debe cumplir; además, en el caso
usuario marca la clase de interés, Paciente, la condición que particular de Filter, otros nodos a seleccionar. Sin embargo, la
deben cumplir las instancias de esa clase, ha recibido un sencillez de esta representación genera dos problemas: el primero,
diagnóstico de “Diabetes”, y otros datos que se requieren que limita la expresividad de los filtros y el segundo, que cuando
(nombre y fecha de nacimiento) (Figura 1-(a)). Estos últimos se necesita especificar más de una condición, la representación
son opcionales y aparecen en el resultado, si están disponibles. gráfica es ambigua y por tanto, se hace necesario especificar si se
El esquema del resultado contiene los nodos que se habían trata de una conjunción o de una disyunción de las condiciones.
marcado (Figura 1-(f)), y la instancia los nodos Con el fin de proveer mayor expresividad en los filtros, sin
correspondientes con el esquema y que cumplen la condición agregar conceptos o notación gráfica que el usuario deba aprender
(están conectados al diagnóstico con descripción “Diabetes”). a usar, el lenguaje realiza un diálogo de clarificación del filtro. La
- Filter + additional data: Permite seleccionar todos los datos interfaz identifica los nodos de bifurcación, es decir aquellos
relacionados con un objeto que cumple una condición. Por donde se bifurcan los caminos que conectan la clase de interés con
ejemplo, seleccionar todos los datos de la historia clínica de las clases de condición. El diálogo de desambiguación consta de
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una serie de preguntas que se plantean al usuario para que la ubicación (coordenadas x e y) del nodo en la ventana principal.
especifique para cada nodo de bifurcación, si se aplica una Cuando no se proveen las coordenadas se aplica el algoritmo
conjunción o una disyunción a las condiciones que se desprenden kkLayout [79] para calcular la organización del grafo en la
de él. ventana. La opción de aportar las coordenadas de los nodos se
implementó porque, a pesar de que kkLayout genera una buena
2.2.3 Características del diseño del lenguaje distribución de los nodos en este tipo de grafos, persisten algunos
GraphTQL tiene como características distintivas que el usuario: cruces de arcos o agrupaciones de nodos que pueden generar
(a) Tiene una vista de nivel conceptual de los datos disponibles, y confusión en los usuarios.
de los que ha seleccionado en cada paso de la formulación de la
consulta. (b) No requiere explorar el esquema de los datos y no La interfaz permite que los objetos puedan tener asociada una
requiere construir patrones de consulta desde cero. (c) No necesita imagen, que se pinta en el nodo.
definir cuando hay patrones exigidos y patrones opcionales. La La interfaz captura la secuencia de operaciones que el usuario usa
herramienta calcula como patrones exigidos aquellos que en la formulación de la consulta y genera en XML10 un árbol que
conectan la clase de interés con los atributos que tienen una representa esta secuencia de operaciones con los parámetros
condición. Y como patrones opcionales los que conectan los correspondientes. Este árbol se envía al motor de ejecución para
nodos que no hacen parte del patrón exigido. (d) No necesita que realizar la consulta. El manejo de los datos en el motor se realiza
definir variables, variables de salida, ni distinguir entre variables y con Neo4j 11.
valores literales. (e) Opera solamente sobre grafos. En lenguajes
como SPARQL solamente el patrón básico de búsqueda opera El código fuente del prototipo de GraphTQL está disponible para
sobre el grafo, las otras operaciones se aplican sobre conjuntos de ser descargado12.
mapeos. Esto hace que la semántica de estas operaciones, cuando
hay datos incompletos, pueda resultar engorrosa aun para 3. PROCESO DE DISEÑO
programadores. (e) Los filtros no son locales, se filtra la clase de Para el desarrollo de GraphTQL se siguió un proceso de Diseño
interés por la conexión con nodos de otras clases que cumplen Centrado en el Usuario estructurado en cuatro fases (Tabla 6). La
cierta condición, lo cual ofrece mayor expresividad que las metodología para la realización de la entrevista preliminar y las
herramientas de exploración de datos. (f) El diálogo de evaluaciones siguió las recomendaciones dadas por Rubin [82] y
clarificación de filtros da la posibilidad de combinar conjunción o Nielsen [81].
disyunción en diferentes puntos del grafo, sin necesidad de que el
usuario cree un árbol con la expresión lógica. 3.1 Entrevista Preliminar
En el primer experimento, la entrevista preliminar, participaron
Adicionalmente, el diseño de la interfaz incluye las características cuatro médicos especialistas. La entrevista se desarrolló en
básicas que Nielsen [81] propone para una interfaz desarrollada formato libre, sin cuestionario guía, y el moderador guio la
con principios de usabilidad: (a) Tiene un diseño simple, que conversación para responder a las siguientes preguntas: ¿Cuáles
contiene solamente la información que el usuario necesita. El datos se registran en una historia clínica?, ¿Durante la atención a
grafo se despliega de forma estética, atendiendo a parámetros de un paciente qué información puede necesitar?, ¿Sería importante
simetría y evitando el cruce de arcos y el solapamiento de nodos. relacionar los datos de un paciente y los de las historias clínicas de
(b) Usa el lenguaje del usuario en el modelo conceptual, y los sus familiares?, y ¿En cuáles procesos (i.e. investigación,
nombres de las operaciones se cambiaron teniendo en cuenta las enseñanza) puede ser útil una herramienta de consulta de datos
opiniones que los usuarios aportaron durante las pruebas de clínicos? Cada entrevista tuvo una duración aproximada de una
usabilidad realizadas. (c) Minimiza la carga de memoria del hora.
usuario desplegando elementos de diálogo que lo guían. (d) Es
consistente, por ejemplo, en los efectos de los comandos y en la A partir de la información recolectada se concluyó que las
ubicación de la información. (e) El usuario recibe consultas ad hoc sobre la historia clínica de los pacientes son
retroalimentación durante la formulación de la consulta. (f) necesarias en los siguientes escenarios: evaluación y vigilancia
Ofrece, en todo momento, salidas marcadas según las epidemiológica, consulta externa y citas de control,
convenciones del sistema operativo. (g) Ofrece un historial de la administración de los servicios de salud, investigación de casos
interacción, el usuario puede deshacer una o varias operaciones o clínicos, seguimiento de la evolución de los pacientes, procesos de
volver al estado inicial. (h) Provee ayuda a través del botón de enseñanza-aprendizaje, y planeación de programas de prevención.
ayuda y por los tool tips que se despliegan cuando el mouse pasa Dentro de estos escenarios los médicos dieron 31 ejemplos de
por los botones. Y los mensajes de error ofrecen información que consultas, entre ellas:
guiar al usuario en la solución del problema. • En consulta externa y citas de control: Revisar los conceptos
dados por médicos de otra especialidad al paciente que está en
2.3 Detalles de Implementación consulta.
El prototipo de la interfaz se desarrolló en Java. El despliegue y • En administración de los servicios de salud: Obtener estadísticas
manipulación del grafo se realiza usando Jung8. Los comandos de diagnósticos o de resultados de exámenes. Por ejemplo,
que por defecto provee Jung para manipular el grafo se cambiaron ¿Cuántos hemogramas se hicieron en el mes?, ¿Cuáles son las
para que no se requirieran combinaciones de teclas y clicks en la patologías más frecuentes?
interacción del lenguaje.
La interfaz toma como entrada un grafo esquema especificado en
10
GraphML9, que además de los datos de cada nodo, puede incluir http://www.w3.org/TR/REC-xml/
11
http://neo4j.com/
8 12
http://jung.sourceforge.net http://labsistemas.javerianacali.edu.co:8000/~mcpabon/GraphT
9
http://graphml.graphdrawing.org/ QL-interface.zip
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• En investigación de casos clínicos y procesos de enseñanza- • En planeación de programas de prevención y seguimiento de la
aprendizaje: Encontrar grupos de pacientes que cumplen un evolución de los pacientes: Revisar las historias clínicas de
perfil. Por ejemplo, datos de los pacientes de género femenino recién nacidos cuyas madres tuvieron diagnóstico de
que estuvieron hospitalizados en la sala de pediatría general hipertensión durante el embarazo.
durante los años 2009 y 2010 con diagnóstico de enfermedad
por reflujo gastro-esofágico.
Tabla 1. Pruebas de usabilidad realizadas durante el desarrollo del proyecto.
Prueba Objetivo Momento de aplicación
Entrevista Conocer cuál información se registra en una historia clínica, cuál información Antes de iniciar el diseño del
preliminar necesita consultar un médico cuando está atendiendo un paciente, y en que lenguaje
situaciones es útil una herramienta para formular consultas sobre datos clínicos
Prueba Validar si la representación de los datos en grafos y las operaciones de Punto intermedio en el diseño, antes
exploratoria transformación de grafos son entendibles para el usuario de iniciar la implementación
1a. prueba de Evaluación, sobre dos opciones de la interfaz, de un experto en diseño de Punto intermedio en la
evaluación interfaces y un grupo de usuarios de diverso perfil implementación de la interfaz
2a. prueba de Evaluar la facilidad de uso del lenguaje visual de consulta Terminada la primera etapa de
evaluación implementación de la interfaz
Prueba Evaluar la facilidad de uso del lenguaje visual de consulta y compararlo con Terminada la primera etapa de
comparativa una interfaz gráfica para formulación de consultas en SPARQL implementación de la interfaz
Las consultas de ejemplo dadas por los médicos se clasificaron en interesante” y “Es un diagrama que permite encontrar y amarrar la
tres tipos: Consultas que recuperan datos de la historia clínica de relación entre los datos”.
un paciente, consultas para seleccionar grupos de pacientes que
cumplen un perfil, y consultas que incluyen operaciones de En cuanto a la actividad de la parte 4, el 91,6% de los casos
agregación. El desarrollo actual del lenguaje visual de consulta se fueron identificados correctamente, y en un 16,6% el moderador
centra en los dos primeros tipos, las operaciones de agregación se intervino para hacer notar alguna parte del grafo. Los participantes
incluirán en una etapa posterior. comentaron que las operaciones permiten realizar consultas
pertinentes para el ejercicio clínico y la investigación. Todos los
3.2 Prueba Exploratoria participantes coincidieron en que los íconos y los textos
Con la prueba exploratoria se trató de corroborar si el uso de un propuestos son claros.
grafo como modelo de datos, las operaciones propuestas para el Como comentarios adicionales, los participantes afirmaron que la
lenguaje, los iconos de las operaciones y los textos explicativos primera impresión al ver los grafos es que esta representación
son entendibles. Para esta prueba el perfil de usuario fue más (tipo red) es compleja, pero que cuando empezaron a usarlos y
amplio, en esta oportunidad participaron tres profesionales de la responder las preguntas notaron que era fácil encontrar la
salud, entre ellos un epidemiólogo y un enfermero. información y las relaciones entre los datos.
La prueba se hizo con prototipos de papel y se dividió en cuatro De la prueba exploratoria derivamos las siguientes conclusiones:
partes: 1. Presentación de la noción de grafo y su uso como Para los participantes fue fácil interpretar los grafos esquema e
modelo de representación de datos. 2. Presentación del grafo instancia y las operaciones del lenguaje transformación de grafos.
esquema como una representación general de la organización de Para ellos fueron claros los íconos y textos propuestos para la
los datos y el grafo instancia como una representación particular
aplicación. Los participantes opinaron que la herramienta sería
de hechos acorde al esquema. A manera de evaluación, se pidió a
los participantes que encontraran en los grafos dos datos útil en su trabajo. Además, durante el desarrollo de la prueba se
particulares.3. Presentación de las operaciones del lenguaje. 4. observó que a los participantes les toma más tiempo (y
probablemente esfuerzo) interpretar el grafo instancia, esto
Actividad de identificación de operaciones aplicadas en cuatro
casos. confirma que es una buena alternativa usar el esquema para guiar
la formulación de las consultas.
El moderador de la prueba podía aceptar comentarios y preguntas
del usuario en cualquier momento y responder a ellas. 3.3 Pruebas de Evaluación
La etapa de evaluación incluye tres pruebas que se describen a
Se obtuvieron los siguientes resultados: continuación.
Los participantes identificaron y entendieron la información La primera prueba de evaluación se realizó con un experto en
representada en el esquema y la instancia y respondieron diseño de interfaces y un grupo de usuarios de diverso perfil. El
acertadamente a las preguntas de la parte 2. Dos de los experto es diseñador gráfico, especializado en estética, con
participantes tardaron en identificar la relación Encounter entre experiencia en publicidad, y desarrollo y diseño de estilos y de
los nodos Physician y Patient, por la notación que se usó en esos páginas web. En la prueba se presentaron dos diseños con
prototipos para ese tipo de nodo. Sus observaciones se tuvieron en diferencias en la organización de la pantalla y en los colores
cuenta para cambiar la representación de los nodos (Figura 38). usados en el grafo y para marcar las clases de interés, nodos con
Los participantes hicieron comentarios como “Me parece condición y los otros nodos y arcos. Con base en la opinión
recopiladas se eligió la organización de la pantalla, se cambiaron
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algunos colores, se modificaron los iconos de los botones de los ejemplos datos por los médicos en la entrevista preliminar, los
operación y de control, y se cambiaron los nombres de los cuales se clasificaron según su nivel de complejidad. La
operadores. complejidad se definió en términos de las operaciones necesarias
para realizar las consultas sobre un modelo de grafos. Para las
En la segunda prueba cuatro participantes, dos profesionales y dos actividades se eligieron consultas de diverso nivel de complejidad.
estudiantes de carreras relacionadas con áreas de la salud, También se tuvo en cuenta que la formulación de la consulta en la
evaluaron el prototipo del lenguaje visual de consulta propuesto. interfaz gráfica de SPARQL se realiza dibujando el patrón de
El plan de esta pruebas constó de: (a) Apertura: El moderador consulta, nodo por nodo y arco por arco, por lo tanto se limitó la
explica el propósito de la prueba y las partes que incluye. El cantidad de nodos que se requieren en las consultas.
participante diligencia un cuestionario pre-test, que recoge Adicionalmente, se limitó el número de operaciones necesarias
información de su perfil de formación, y firma el formato de para formular la consulta en la interfaz gráfica (por ejemplo las
consentimiento para realizar la prueba. (b) Demostración de la
consultas no requieren union), para disminuir la cantidad de
herramienta, se hace con una base de datos sobre películas y series elementos de SPARQL que el usuario debía aprender.
de televisión. El moderador explica las opciones, botones y
operaciones de la herramienta, y desarrolla tres ejemplos de Las consultas que se propusieron en las cuatro actividades de la
formulación de consultas. (c) El usuario realiza cuatro actividades. prueba comparativa y la segunda prueba fueron:
Para este caso se toma una base de datos clínicos. En cada • Se requieren las enfermedades (incluyendo su descripción)
actividad se pide al participante que formule una consulta. La registradas en la historia familiar del paciente con identificación
complejidad de las consultas crece de una actividad a la siguiente. 723628; incluir la relación familiar si está disponible.
Las consultas se eligieron buscando poner a prueba las • Se requiere encontrar los diagnósticos (incluyendo su
operaciones de filtro, y los diálogos de clarificación de caminos y descripción) dados al paciente con identificación 723628 por
de condiciones de filtro del lenguaje de consulta propuesto. Los médicos con especialidad en “ENDOCRINOLOGY” y, si está
participantes cuentan con un tiempo máximo de 15minutos para disponible, las fechas de las consultas y las medicinas que le
formular la consulta de cada actividad. recetaron en ese momento (incluyendo descripción y dosis).
Si bien la tasa de respuestas correctas fue baja, estas pruebas • De los pacientes que han tenido un diagnóstico de
permitieron detectar varias oportunidades de mejoramiento de la “OSTEOMYELITIS” desde el año 2000 (desde 01-01-2000), se
interfaz. Primero, la versión que se evaluó no incluía el diálogo de requieren todos los datos de: identificación del paciente,
clarificación de caminos, la herramienta marcaba todos los diagnósticos recibidos, y procedimientos que se le han realizado
caminos posibles entre los nodos marcados, con el fin de hacerlos (incluir la descripción de los diagnósticos y procedimientos).
evidentes al usuario, y se esperaba que el usuario quitara la marca Note que estos datos incluyen los otros diagnósticos, además de
de aquellos que no eran necesarios. Se notó que los usuarios OSTEOMYELITIS, y todos los datos que se piden son
tienden a aceptar por defecto las sugerencias que la herramienta independientes de la fecha en que se registraron.
hace. Entonces, el patrón principal de consulta incluía caminos • Se requiere encontrar los pacientes que han tenido un estudio de
que no se requerían. Segundo los nombres de las operaciones de imágenes diagnósticas con anotación “GALLSTONES” y se les
filtro no ayudaban a que el usuario recordara la diferencia entre ha realizado el procedimiento “COLECTOMY”. De estos
los filtros. Por tanto, en algunos casos el usuario aplicaba una pacientes se requiere la fecha de nacimiento, género y raza, si
operación que no correspondía con lo solicitado en la consulta. están disponibles. Estos resultados pudieron realizarse en
Tercero, dado que la operación de filtro con datos adicionales no encuentros diferentes, pero el paciente cumple con ambas
cambia el esquema, el usuario dudaba sobre si se había o no condiciones.
aplicado una operación. Cuarto, se identificaron varias La primera es una consulta sencilla, que incluye una condición
validaciones que se podían agregar en cada operación, de manera (identificación del paciente) y datos opcionales (relación familiar).
que se prevengan posibles errores. Por ejemplo, si el usuario La segunda consulta incluye la conjunción de dos condiciones de
marca condiciones sobre algunos atributos y luego elige el filtro y datos opcionales. La tercera consulta también incluye la
operador Select a portion, las condiciones marcadas no tienen conjunción de dos condiciones de filtro y datos opcionales.
incidencia en la operación, por tanto es posible que el operador Adicionalmente, para formular la consulta en SPARQL se
esté confundiendo la operación que requiere aplicar. Además de requieren dos variables que representen los diagnósticos, y dos
las opiniones relacionadas estos aspectos, los participantes para la descripción de los diagnósticos. De esta manera se
concordaron en que la herramienta sería de gran utilidad en su incluyen otros diagnósticos adicionales a los de la condición de
campo profesional, que es fácil de usar, que se requiere una fase filtro. En GraphTQL esto se logra usando el operador Filter +
de entrenamiento corta, y que la representación de los datos en el additional data. La cuarta consulta incluye la conjunción de dos
grafo es fácil de entender. condiciones de filtro y datos opcionales. Para formular la consulta
en SPARQL el patrón de consulta debe incluir dos variables para
Finalmente, la tercera fue una prueba comparativa que incluyó los encuentros, uno que se conecte con cada condición. En
una interfaz gráfica para la formulación de consultas en SPARQL GraphTQL basta con responder a las preguntas del diálogo de
y GraphTQL. Se realizó con cuatro participantes, tres desambiguación. De manera que en el encuentro (nodo Encounter
profesionales de la salud y un estudiante de medicina. Dos en la Figura 38-(a)) se aplica una disyunción, y en el paciente una
participantes evaluaron GraphTQL y otros dos, la interfaz gráfica conjunción.
de consulta. La prueba siguió el mismo plan de la segunda prueba,
y adicionalmente se pidió a los usuarios que respondieran un
cuestionario SUS (System Usability Scale) [67].
Las cuatro actividades de prueba fueron las mismas para la
segunda y tercera pruebas. Estas consultas se eligieron a partir de
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Usability and User Experience (II)
| 415 |
Lenguaje Visual de Consulta sobre Grafos de Datos: Un enfoque desde el Diseño Centrado en el Usuario
M. C. Pabón | C. A. Collazos
Tabla 2. Resultados de la prueba comparativa. representación gráfica de los elementos de un lenguaje de consulta
Errores con sintaxis en texto.
Consultas Tiempo por
por Puntaje Las herramientas de exploración y análisis, entre ellas Gephi [69],
Herramienta correctas consulta
consulta SUS GlyphLink [72], CGV [85], y Shamir y Stolpnik [84], ofrecen
(%) (avg.)
(avg.) diferentes mecanismos para explorar los datos. En cuanto a las
Interfaz 51,3 formas de seleccionar y filtrar la información, se encuentran, en
0,0% 4,5 10min 53sec
SPARQL general, operaciones relacionadas con la topología del grafo que
GraphTQL 62,5% 0,9 3min 56sec 72,5 permiten explorar, a partir de un nodo particular los nodos vecinos
(k-vecinos) y encontrar caminos entre nodos, y filtros que
permiten seleccionar nodos y arcos que tienen una propiedad
La Tabla 7 muestra los resultados obtenidos. Se nota que la
particular o son de cierto tipo, y en algunos casos permiten
formulación en SPARQL es difícil si no se tiene un entrenamiento
componer las expresiones de filtro por medio de operadores
prolongado. A pesar de ello, los participantes que evaluaron la
lógicos, sin embargo los filtros siguen siendo locales (aplican
interfaz gráfica para consultas en SPARQL se sintieron confiados
sobre cada nodo o arco).
al usar la herramienta.
Barzdins et al. [68], QUBLE [78], Sadanandan et al. [83] y
También se notan diferencias importantes en el tiempo requerido
Catarci et al. [71] proponen lenguajes visuales de consulta que
para la formulación de las consultas y en el número de errores. El
usan un grafo como representación visual para soportar la
número de errores se refiere al número de tipos de error diferente,
interacción con el usuario en la formulación de la consulta. Por su
por ejemplo si una consulta incluye tres datos opcionales y los tres
parte, Aasman y Cheetham [65], Groppe et al. [74], y
datos se incluyeron dentro del patrón de consulta como
SparqlFilterFlow [76] proponen interfaces gráficas para SPARQL.
obligatorios, se cuenta solamente un error. Todos los participantes
Estos sistemas se caracterizan por ofrecer mayor expresividad,
coincidieron en que una herramienta que les permita formular este
pues incluyen más operaciones (i.e. cláusulas optional y union) y
tipo de consultas sería muy útil en la atención a pacientes, la
los filtros se definen sobre resultados de patrones de consulta, con
administración y la investigación médica.
lo cual se puede seleccionar nodos conectados a otros nodos que
La prueba con la interfaz gráfica para SPARQL permitió observar cumplen cierta condición, además, incluyen operaciones lógicas
que la necesidad de explorar el grafo de datos para construir el (y/o) y en algunos casos filtros globales. Sin embargo,
patrón de consulta tiende a introducir errores porque se equivoca generalmente no hay manipulación directa sobre el diagrama del
la dirección de los arcos o se asume alguna representación de una grafo, los patrones se deben construir desde cero a partir de listas
relación de manera diferente a la que se establece en los datos. Se de objetos y propiedades. Por tanto, requieren que el usuario haga
observó que en general los participantes no tienen en cuenta el una exploración del grafo de datos para conocer cómo están
concepto de datos opcionales. Y que pueden confundir nodos que organizados los datos, lo cual puede resultar engorroso
representan una variable con nodos que representan un valor especialmente cuando hay datos incompletos. Adicionalmente, el
literal. Además, aunque los participantes identificaron en cuales usuario no tiene retroalimentación durante la formulación de la
consultas requerían definir más de una variable para representar consulta y debe entender el lenguaje pues las construcciones del
objetos del mismo tipo, no encontraron la forma de especificar los mismo se trasladan a una notación visual. Esto genera un mayor
patrones de manera que se diera respuesta a la consulta requerida. nivel de complejidad porque, por ejemplo, pequeñas diferencias
en la forma como se agrupan cláusulas como optional y union, y
De otra parte la prueba con GraphTQL permitió identificar que la ubicación de los filtros dentro de esos grupos puede generar
era necesario hacer más claridad en la pregunta de grandes variaciones en el resultado de la consulta.
desambiguación para el caso en que el usuario necesita elegir
diferentes operadores lógicos (conjunción/disyunción) en Finalmente, solamente los sistemas para consulta de ontologías
diferentes puntos de bifurcación del patrón exigido en la consulta. funcionan sobre una representación de nivel conceptual.
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Lenguaje Visual de Consulta sobre Grafos de Datos: Un enfoque desde el Diseño Centrado en el Usuario
M. C. Pabón | C. A. Collazos
[71] describen los experimentos de evaluación de usabilidad de un [5] M. Bastian, S. Heymann, and M. Jacomy. Gephi: An Open
sistema que permite el acceso a datos de fuentes heterogéneas, por Source Software for Exploring and Manipulating Networks.
medio de consultas expresadas sobre una ontología. Los autores In Intl. AAAI Conf. on Weblogs and Social Media, 2009.
reportan que el proyecto siguió la metodología de diseño centrada [6] C. Batini, T. Catarci, M. F. Costabile, and S. Levialdi. Visual
en el usuario, e involucró a los usuarios desde las primeras etapas. Query Systems: A Taxonomy. In Procs. of the IFIP TC2/WG
Durante el desarrollo del proyecto aplicaron evaluaciones 2.6 Second Working Conf. on Visual Database Systems II.
formativas y sumativas, entre ellas: una encuesta para obtener North-Holland Publishing Co., 1991.
información base para analizar el contexto de la aplicación; una
encuesta y una evaluación observacional sobre el primer y [7] T. Catarci, T. Di Mascio, P. Dongilli, E. Franconi, G.
segundo prototipos; y finalmente, una encuesta, una evaluación Santucci, and S. Tessaris. Usability evaluation in the
observacional y un experimento controlado sobre el prototipo SEWASIE project. In 11th Intl. Conf. on Human-Computer
final y el producto terminado. Interaction (HCII), 2005.
[8] M. Cayli, M. C. Cobanoglu, and S. Balcisoy. GlyphLink: An
5. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO interactive visualization approach for semantic graphs.
Este artículo presenta la aplicación del diseño centrado en el Journal of Visual Languages & Computing, 24(6), Dec.
usuario (UCD) en el desarrollo de un lenguaje visual de consulta 2013.
de nivel conceptual. Como parte de este proceso se realizaron un
conjunto de experimentos con los usuarios finales, profesionales [9] G. L. Glandon, D. H. Smaltz, and D. J. Slovensky. Austin
de la salud. Se presentaron los resultados obtenidos de la and Boxerman's Information Systems For Healthcare
aplicación de una entrevista preliminar, una prueba exploratoria, y Management. Health Administration Press/AUPHA, 7
pruebas de usabilidad y comparación con una interfaz gráfica para edition, 2008.
formular consultas en SPARQL. Estas últimas, se realizaron sobre [10] J. Groppe, S. Groppe, and A. Schleifer. Visual query system
un prototipo funcional del lenguaje visual de consulta, for analyzing social semantic web. In Proc. Of the 20th Intl.
desarrollado en Java, usando Jung13 para el despliegue de los Conf. Companion on World Wide Web, WWW '11. ACM,
grafos. 2011.
Se describieron las principales decisiones de diseño que surgieron [11] J. Gulliksen, B. Göransson, I. Boivie, J. Persson, S.
a partir del enfoque UCD y de los resultados de estas Blomkvist, and A. Cajander. Key Principles for User Centred
experiencias. La aplicación del UCD permitió conocer mejor las Systems Design. Intl. Journal Behaviour & Information
necesidades del usuario y tomar decisiones de diseño con criterios Technology, 22(6), 2003.
diferentes, más amplios, de los que se aplican en un proceso de [12] F. Haag, S. Lohmann, and T. Ertl. SparqlFilterFlow:
desarrollo tradicional. Estas decisiones reflejan la importancia que SPARQL Query Composition for Everyone. In V. Presutti,
tiene la interacción entre el usuario y la aplicación para el E. Blomqvist, R. Troncy, H. Sack, I. Papadakis, and A.
resultado que buscamos. Tordai, editors, The Semantic Web: ESWC 2014 Satellite
Actualmente se están realizando pruebas de rendimiento de la Events, volume 8798 of LNCS. Springer International
ejecución de las operaciones para, a futuro, proponer mecanismos Publishing, 2014.
de optimización de la ejecución de las consultas. Además, a [13] J. Hidders. Typing Graph-Manipulation Operations. In Proc.
futuro, se aplicará el DCU para elegir metáforas que se of the 9th Intl. Conf. on Database Theory, ICDT. Springer-
complementen, y ofrecer al usuario alternativas para la Verlag, 2002.
visualización de los datos que son resultado de las consultas y [14] H. H. Hung, S. S Bhowmick, B. Q. Truong, B. Choi, and S.
para incluir la posibilidad de aplicar funciones agregadas, ya sea Zhou. QUBLE: blending visual subgraph query formulation
sobre la representación de grafo o sobre otras representaciones with query processing on large networks. In SIGMOD '13.
con que se visualicen los resultados. ACM Press, 2013.
6. REFERENCES [15] T. Kamada and S. Kawai. An algorithm for drawing general
[1] J. Aasman and K. Cheetham. RDF Browser for Data undirected graphs. Information Processing Letters, 31(1):7-
Discovery and Visual Query Building. In Procs. of the 15, Apr. 1989.
Workshop on Visual Interfaces to the Social and Semantic [16] G. Klyne and J. Carroll. Resource Description Framework
Web, 2011. (RDF): Concepts and Abstract Syntax.
[2] R. Angles and C. Gutierrez. Survey of Graph Database http://dret.net/biblio/reference/rdfconcepts, 2004.
Models. ACM Computing Surveys, 40(1), Feb. 2008. [17] J. Nielsen. Usability Engineering. Morgan Kaufmann, 1993.
[3] A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller. An Empirical [18] J. Rubin, D. Chisnell, and J. Spool. Handbook of Usability
Evaluation of the System Usability Scale. Intl. Journal of Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests.
Human-Computer Interaction, 24(6), 2008. Wiley Publishing, Inc., 2008.
[4] G. Barzdins, E. Liepins, M. Veilande, and M. Zviedris. [19] A. A. Sadanandan, K. W. Onn, and D. Lukose. Ontology
Ontology Enabled Graphical Database Query Tool for End- Based Graphical Query Language Supporting Recursion. In
Users. In H.-M. Haav and A. Kalja, editors, Databases and Proc. of the 14th Intl. Conf. on Knowledge-based and
Information Systems V: Selected Papers from the Eighth Intl. Intelligent Inf. and Eng. Systems: Part I, volume 6276 of
Baltic Conf., DB&IS 2008. IOS Press, 2009. LNCS, 2010.
13
http://jung.sourceforge.net
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Lenguaje Visual de Consulta sobre Grafos de Datos: Un enfoque desde el Diseño Centrado en el Usuario
M. C. Pabón | C. A. Collazos
[20] A. Shamir and A. Stolpnik. Interactive visual queries for [21] C. Tominski, J. Abello, and H. Schumann. CGV An
multivariate graphs exploration. Computers & Graphics, interactive graph visualization system. Computers &
36(4), June 2012. Graphics, 33(6):660-678, Dec. 2009.
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Lenguaje Visual de Consulta sobre Grafos de Datos: Un enfoque desde el Diseño Centrado en el Usuario
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SOFTWARE, ARCHITECTURE AND INTERACTION
An Agile Information-Architecture-Driven Approach for the Development of User-Centered Interactive Software
L. A. Rojas | J. A. Macías
2.1 Comparative Analyses of Information process model (i.e., waterfall) that needs numerous controls and
policies/standards to be implemented.
Architecture Methodologies
Five IA methodologies [2,3,4,5,6] have been selected according to The results of the comparative analysis are presented in Table 1.
their popularity and broad usage. In order to have a common As we can see in Table 1, most of the proposals do not cover all of
framework to analyze and compare the main features of these the lifecycle phases of IA development, focusing primarily on the
methodologies for the IA development, the following criteria has analysis and design phases. It is important to highlight that
been used: User-Centered criterion, IA Elements Covered, Level proposals [6] and [5] are the only ones that present
of Description, Scope of the Proposal and Flexibility and recommendations of activities and techniques for the IA
Adaptability. These will be briefly described below. evaluation (Scope of the Proposal criterion: E). The proposal [4]
also indicates IA evaluation, but it is only described and shallowly
Table 1. Comparative analysis of IA methodologies. defined (-). It is worth noting that methodologies [5] and [6] are
the only ones that provide a user-centered approach to IA
Met User- IA Elements Level of Scope Flex. development. By contrast, in most of the proposals this aspect is
hod Cente Covered Descr. of the and carried out partially, as the end-users are only included in the
red Prop. Adpt. initial phases and not during the whole process.
[2] Partial -Navigation High A, D, No
ly -Organization I (-), Finally, methodologies [6] and [2] are the only ones that have an
-Labeling M (-) adequate level of proposal description (Level of Description
-Search and criterion: High) and cover all IA aspects (IA Elements Covered
recovery criterion) in the different lifecycle phases of IA development
-Information (Scope of the Proposal criterion). However, none of the analyzed
presentation methodologies present flexibility and adaptability characteristics
[3] Partial -Navigation Low A, D No to respond in an agile and flexible way to changing environments,
ly -Organization or they require considerable effort to be adapted (as commented
-Labeling before in the description of Flexibility and Adaptability criterion).
[4] Partial -Navigation Low A,D, No Such drawback can be addressed through the flexibility and
ly -Organization E (-) adaptability offered by agile methodologies, which allow to
-Labeling respond quickly to changing environments. However, agile
[5] Yes -Organization Average E No methodologies include specific issues that can prevent against
-Labeling usage in user-centered product design, which is an essential factor
[6] Yes -Navigation High A, D, E, No to consider for the IA-driven development.
-Organization I, M Therefore, it becomes necessary to analyze the feasibility of agile
-Labeling methodologies to integrate user-centered activities, in order to be
-Search and able to clearly discern which agile methodologies are more
recovery suitable for the development of user-centered interactive software.
-Information
presentation 2.2 Feasibility of Agile Methodologies to
The User-Centered criterion is used to identify whether the Integrate User-Centered Activities
proposals design their products focused on the needs of end-users. This section presents a study and analysis of several agile
This criterion can take Yes, Partially or No values to indicate that methodologies in order to know the extent to which these can
the proposals are fully, partially or not user-centered, respectively. integrate user-centered activities. This will enable to find out both
The IA Elements Covered criterion is used to identify the aspects the aspects to envision a hypothetical integration support and the
of the IA that proposals attempt to cover. According to Erlin et al. strengths that make it impossible.
[9] the aspects of the IA that are involved in the development of a
product correspond to: navigation, organization, labeling, search
and recovery, and information presentation. The Level of
Description criterion is used to identify the level of detail in
which methodologies for the IA development are described. This
criterion can take High, Average or Low values to indicate that
the proposals are described with sufficient, moderate or general
detail, respectively. The Scope of the Proposal criterion is used to
identify the lifecycle phases of IA development that proposals
attempt to cover. The considered phases are: analysis (A), design
(D), evaluation (E), implementation (I), and management (M). Figure 1. Overview of the feasibility of agile methodologies to
The phases that are incompletely covered (without providing or integrate user-centered activities.
prescribing the necessary information to carry them out) are This way, the seven most-popular agile methodologies were
pointed out with an (-). Finally, the Flexibility and Adaptability analyzed against a set of reference attributes based on the
criterion is used to identify whether methodologies are able to principles of ISO 9241-210 [10]. The agile methodologies
adapt to changing environments and respond quickly. In order to analyzed were Scrum, Extreme Programming (XP), Adaptive
assess this criterion, IA methodologies are analyzed to know Software Development (ASD), Feature-Driven Development
whether they require extensive planning or have a development (FDD), Agile Modeling (AM), Dynamic Systems Development
Method (DSDM) and Crystal Clear (CC).
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Software, Architecture and Interaction
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An Agile Information-Architecture-Driven Approach for the Development of User-Centered Interactive Software
L. A. Rojas | J. A. Macías
Figure 1 depicts the result of the analysis in relation to the degree practices to actively involve end-users. For instance, DSDM
of feasibility of agile methodologies to integrate user-centered presents the user’s role descriptions and the use of prototypes.
activities. Axis X represents the ISO 9241-210 attributes used to Similarly, Scrum facilitates end-users to prioritize the list of
evaluate the agile methodologies, whereas axis Y indicates the requirements and provides a review process that facilitates end-
degree to which the agile methodologies comply with such user involvement. On the other hand, the DSDM methodology has
attributes (Yes, Partially or No). some weaknesses that prevent its application for the stated
As shown in the Figure 1, all methodologies comply with the purpose. To cite a few, DSDM methodology requires a specific
Iterative attribute, so that the project is planned and executed institutional framework for software development process, which
iteratively. is neither cheap nor easy to implement, and it also demands
significant change of consciousness in any organization. By
Regarding the Active Involvement of End-Users attribute, in 5 out contrast, Scrum methodology presents a framework that is easy to
of the 7 analyzed methodologies (Scrum, XP, FDD, AM and CC) implement, providing flexibility and adaptation to end-user and
end-users are partially involved in the process. The DSDM agile business requirements.
methodology is the only one that allows the active participation of
end-users by proposing roles that are directly assumed by them. On the other hand, AM and FDD methodologies provide less
Although 4 out of the 7 analyzed methodologies (Scrum, XP, AM facilities for the UCD integration. These methodologies have in
and CC) also describe roles related to end-users, those are more common their orientation towards optimization of coding
related to aspects concerning functional requirements of the techniques and modeling for systems development, as well as the
system. It is also important to highlight that Scrum includes a use of such methods for technical purposes.
review process (Sprint Review), which would facilitate the direct Therefore, the Scrum agile method has been selected as ideally
involvement of end-users. suited to integrate UCD in a development environment that
With respect to Multidisciplinary Knowledge attribute, 5 out of requires agility and end-user focusing.
the 7 analyzed methodologies (Scrum, XP, ASD, DSDM and CC)
consider work teams with different skills and knowledge.
3. INTEGRATING UCD AND AGILITY
This section describes and analyzes the different practices that are
However, the team building is primarily based on the search of
commonly used to integrate UCD in agile methodologies (section
efficiency in the development and maintenance of functionalities
3.1). Furthermore, specific recommendations that enable the
from the technical perspective of a software programmer. In the
integration of UCD in the Scrum methodology are also reviewed
case of Scrum methodology, it explicitly states that the work team
(section 3.2).
formation will be based on all competencies needed to accomplish
the work without depending on others being not part of the team. 3.1 Practices and Common Artifacts
In relation to Evaluations with End-Users attribute, 5 out of the 7 Da Silva et al. [11] identified, by means of a systematic review of
analyzed methodologies (Scrum, XP, ASD, DSDM and CC) bibliography, what needs, artifacts and common practices are used
accomplish assessments, which are partially focused on end-users. to support collaboration between designers and developers in the
In fact, these methodologies consider specific roles on behalf of integration of UCD and agility. Silva da Silva et al. analyzed 58
end-users, even considering roles as client or expert user with papers concluding that the most important practices and artifacts
knowledge about the system procedures or functional correspond to: little design up front (LDUF), low fidelity
requirements, which would allow partial involvement of end-users prototypes, users testing, user stories, inspection methods, one
in assessments. Nevertheless, agile assessments are mainly sprint ahead and big picture. Similarly, Jurca et al. [12]
oriented towards unit testing and system integration, as most of conducted a systematic mapping study to identify relevant
the agile approaches are principally focused on the client rather research and understand Agile-UCD combination. Some of the
than on the end-user. It is worth noting that Scrum defines a recommended practices and artifacts identified were the
specific event (Sprint Review) in order to verify each product following: concept maps, low fidelity prototypes, interviews,
increments with the participation of stakeholders. This feature scenarios and meetings with users. Recently, Brhel et al. [13] also
allows the participation of end-users in evaluations. conducted a systematic review of the literature on aspects of
As for the last evaluated End-Users-Driven Design attribute, in 5 integration of UCD in agile methodologies. The identified papers
out of the 7 analyzed methodologies (Scrum, XP, ASD, DSDM were analyzed using a coding system of four levels: process,
and CC) the design is in part based on understanding end-users, practices, people and technological dimensions. Thus, the most
tasks and environments. In 3 out of the 7 analyzed methodologies common practices identified were: prototypes, scenarios, usability
(Scrum, DSDM and CC) there exists the use of non-functional evaluation (expert), user objectives [14], usability testing (user)
prototypes and participation of various roles related (directly or and user stories, among others. Finally, Jia et al. [15] conducted a
partially) to end-users. This facilitates the inclusion of study with the aim of exploring how usability techniques were
environmental and end-user tasks aspects. However, the priority is integrated during the software development in Scrum projects. In
set on getting a usable version of the software. In this respect, it is this case, the most used usability techniques found in Scrum
important to stress that in Scrum the requirements are dynamically projects were: workshops, low fidelity prototypes, interviews and
managed by the Product Owner role, which has a profile oriented meetings with users.
to the end-user’s needs. Hence, this would lead the design based Summarizing all, Table 2 identifies correspondences between
on understanding end-users, tasks and environments. techniques, reported by [11,12,13], used to integrate UCD in agile
All in all, DSDM and Scrum are principally the two agile methodologies. In addition to this, the correspondence between
methodologies enabling a better adoption of user-centered the techniques mentioned above and the usability techniques used
activities. These methodologies have in common that both of them in the Scrum methodology [15] has been identified as well. These
involve end-users by considering specific roles and using correspondences allow to identify matches between usability
[11] ISO 2008. ISO 9000 Introduction and Support Package: [20] Paramythis, A. et al. 2010. Layered evaluation of interactive
Guidance on the Concept and Use of the Process Approach adaptive systems: Framework and formative methods. User
for management systems. Modelling and User-Adapted Interaction. 20, 5, 383–453.
[12] ISO/IEC 1998. ISO 9241-11: Ergonomic requirements for [21] Pressman, R.S. 1992. Software engineering: a practitioner’s
office work with visual display terminals (VDTs) - Part 11: approach. McGraw-Hill.
Guidance on usability. [22] Roda, C. et al. 2014. Avanzando Hacia la Consideración de
[13] ISO/IEC 2008. ISO/IEC 25010, Software engineering - la Calidad de Adaptación en ISATINE. XV International
Software product quality - Requirements and Evaluation Conference on Human Computer Interaction (Puerto de la
(SQuaRE) Quality model. Cruz, Tenerife, España, 2014), 312–315.
[14] ISO/IEC 2001. ISO/IEC 9126-1: Software engineering - [23] Schlienger, C. et al. 2006. Les transitions visuelles
Product quality - Part 1: Quality model. différenciées. Proc. of the 18th int. conf. on Association
Francophone d’Interaction Homme-Machine - IHM '06, 59–
[15] ISO/IEC 2007. ISO/IEC 9126-4: Software Engineering - 66.
Software product quality - Part 4: Quality in use metrics.
1. INTRODUCCIÓN
Las personas con discapacidad intelectual presentan una serie de
problemas relacionados con la utilización del lenguaje [4].
Existen herramientas con las que los logopedas y maestros en
audición trabajan con dichas personas, aunque éstas se reducen a
meras actividades individuales en las que se trabajan aspectos
concretos del lenguaje [1]. Sin embargo, el uso de las TIC en este
contexto está muy poco desarrollado, principalmente por las
dificultades que entraña la interacción entre personas con
discapacidad intelectual con sistemas informáticos. Por otro lado,
en los últimos años, el uso de videojuegos orientados a la
educación está sufriendo un incremento muy importante, ya que
estas herramientas permiten integrar mecánicas educativas en
entornos lúdicos que ayudan a que los alumnos desarrollen dichas
dinámicas con una motivación mayor a la que se produce cuando
se realizan en contextos estrictamente educativos [8]. El presente
trabajo propone un videojuego donde se integran estos aspectos,
poniendo especial interés en los problemas que se han detectado
en el uso de herramientas informáticas por parte de personas con
3.3 Implementación
El 38% de las empresas no define ni realiza un análisis de
requerimientos de forma exhaustiva antes de iniciar la
codificación. Explicaron que sí lo realizan pero no de manera
exhaustiva ya que requiere de mucho tiempo. Solo es presentado
los requerimientos primarios y en el desarrollo van definiendo
otros requerimientos. Estos es así para minimizar tiempo,
alegaban las empresas.
3.4 Lanzamiento
El 100% de las empresas entrevistadas manifestó realizar durante
el ciclo de vida del sistema algún tipo de retroalimentación con el
usuario. El 65% de estas empresas indicaron que las
retroalimentaciones ayuda a proveer mejoras en las futuras
versiones del sistema, mientras que a otras les permite planificar
Figura 2 Evaluación de la usabilidad
mantenimientos.
Por otra parte las directrices ATAG 2.0 se quedan muy cortas [14] IDPF, 2015. “EPUB Solutions”.
en sus exigencias y descripción de los problemas de http://epubzone.org/solutions
conversión, y se requerirían descripciones más completas, como [15] Keegan, L; Stevns, T, 2012. SCRIBE. A model for
implementing Robobraille in a higher education
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Accessibility and Semantic Web
| 476 |
Creación de documentos EPUB accesibles por usuarios no técnicos: un largo camino por recorrer
J. Roig | M. Ribera
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[16] Ko S.-K., Kang, M.-S., Sohn, W.-S., Lim, S.-B., & Choy, [22] Schember, J. 2014a. Sigil Status Update.
Y.-C., 2002. Conversion of eBook Documents Based on http://sigildev.blogspot.com.es/2014/09/sigil-status-
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para la creación de material docente accesible con
herramientas ofimáticas y LaTex. CIUD (Congreso
International Universidad y Discapacidad) Fundación
ONCE. http://diposit.ub.edu/dspace/handle/2445/33169
4.2 WCAG success criteria concerning text (Level A). equivalent purpose
content 2.4.2 Page Titled Web pages have titles that describe topic or
(Level A). purpose.
After analyzing the WCAG 2.0, we propose a subset of success
criteria for the textual content (see Table 2). As indicated above, 2.4.4 Link Purpose (In The purpose of each link can be determined from
in E2R guidelines two fundamental concepts are always present: Context): the link text alone or from the link text together
understandable and readability. Some authors treat these with its programmatically determined link context
(text type)
concepts in a combined way, but others make a distinction
between readability and understandability. These concepts 2.4.6 Headings and Headings and labels describe topic or purpose.
Labels (Level AA).
capture different aspects of the complexity of the text: “a text
could be highly readable, since the syntax is extremely simple, 2.4.9 Link Purpose A mechanism is available to allow the purpose of
but extremely hard to understand because of the lexicon used” (Link Only) (Level each link to be identified from link text alone,
[41]. In section 3 have been described different NLP strategies to AAA). except where the purpose of the link would be
ambiguous to users in general.
simplify texts depending on whether you want to analyze (text type)
understandable or readability. One of the guidelines of WCAG
2.4.10 Section Section headings are used to organize the content.
2.0 is 3.1 (Readable: Make text content readable and Headings (Level
understandable); this guideline comprises various success AAA).
criteria. Readability concept has a direct correspondence with the
3.1.1 Language of The default human language of each Web page
success criteria 3.1.5 (Reading Level), however, for
Page (Level A). can be programmatically determined.
understandable, several success criteria should be considered as
3.1.3 (Unusual Words) and (3.1.4 Abbreviations) among others. 3.1.2 Language of The human language of each passage or phrase in
Parts (Level AA). the content can be programmatically determined.
As proposed in this work, NLP methods can be used in order to
3.1.3 Unusual Words A mechanism is available for identifying specific
evaluate or detect that a WCAG 2.0 success criteria is not
(Level AAA). definitions of words or phrases used in an
satisfied, besides providing a reparation proposal for the success unusual.
criteria failure. Works in the accessibility field propose the use
NLP techniques in order to help users to better understand web 3.1.4 Abbreviations A mechanism for identifying the expanded form
(Level AAA). or meaning of abbreviations is available.
contents as well as the operation of the user interface [29] are
found. 3.1.5 Reading Level When text requires reading ability more advanced
(Level AAA). than the lower secondary education level after
For example in the case of following success criteria 2.4.2 (Page removal of proper names and titles, supplemental
Titled), 2.4.6 (Headings and Labels) and 2.4.10 (Section content, or a version that does not require reading
Headings), in the process that follows a person when interpreting ability more advanced than the lower secondary
education level, is available.
a text it is important the existence of well determined titles,
because these titles are activated during the processing of a text (*) Success criteria concerning to captioning (1.2.2, 1.2.4) were not
as help understanding the information through schemes that also considered because they follow specific standards on how to create
eliminate the ambiguity. For web documents that lack these captioning for the deaf.
important elements, NLP approaches presented in section 3 as
text simplification through the topic detection task can be used in 4.3 Additional accessibility requirements
order to repair these documents generating titles and headings. One important issue when E2R content is published in web page
is the fact that E2R audience is a very heterogeneous with
Similarly could give support to success criteria 3.1.3 (Unusual different needs. For some user groups an easier content is enough
Words), through the combined use of PLN approach and but some user groups need a user interface easier to use [1]. So,
dictionaries with definition, an extension in the users' browsers in addition to the linguistic features of E2R, more accessibility
using a glossary to enhance the original web content with these features should be explored [28]. In addition to language itself,
explanations could to be provided.. Another case is the use of the most important factors influencing accessibility of web pages
approach text simplification through the abbreviations detection for E2R users are page structure, navigation structures, the
task in order to detect abbreviations/acronyms and obtains their amount of information on a webpage and the way elements in a
corresponding expansions to be repairing it. The accessibility web page are highlighted.
requirement indicates that the expansion of an abbreviation must
be provided to the reader. So, this approach would help comply WCAG 2.0 document does not specify guidelines to these
with the success criterion 3.1.4 (Abbreviations). matters in a same precision level as it does to matters concerning
visual or auditory accessibility, because of that it is more
Finally, for success criteria 3.1.5 (Reading Level), as indicated challenging to use WCAG 2.0 with E2R user groups [1].
the syntactic simplification approaches are required. Although there WAI documentation in this regard [48], the
Table 2. WCAG 2.0 success criteria concerning text content accuracy of E2R criteria for digital information should be
(*) reviewed, especially regarding the coverage of E2R in WCAG
[28].
Code (Level Description
Conformance) Through an analysis carried out, a set of additional WCAG 2.0
1.1.1 Non-text Content Every non-text content that is presented to the success criteria has been obtained. This proposal contains
user has a alternative text that serves the important accessibility requirements regarding the presentation,
5.1.2 Second module: Lexical Simplifier (hemorrhage) (93) and gases (gases) (82) for flatulencia
Once the drug effects have been detected in the package leaflets, (flatulence) (21).
the second and main module identifies the effects whose names Table 3- Output example
are considered complex with the objective of replacing them by a
simpler synonym. Thus, the LexicalSimplifier module is aimed Muy frecuentes: diarrea e indigestión.
original
to check whether a given effect is a complex term or not. If it is a Frecuentes: náuseas, vómitos, dolor abdominal.
complex term, then it is replaced by an easier synonym, Poco frecuentes: hemorragia.
Raros: perforación gástrica, flatulencia, estreñimiento
following two different strategies: preferred term substitution and
most frequent term substitution.
Muy frecuentes: diarrea e dispepsia.
Preferred Term Substitution Frecuentes: náuseas, vómitos, dolor abdominal.
PT
Poco frecuentes: hemorragia.
The hierarchical structure of MedDRA allows to defining sets of Raros: perforación gástrica, flatulencia, estreñimiento
synonyms and providing a preferred term for each set. Therefore,
this first strategy consists in substituting an effect for its Muy frecuentes: diarrea e pirosis.
preferred term as described by MedDRA (if it is not itself). For Frecuentes: náuseas, vómitos, dolor abdominal.
freq
example, cefalalgia (cephalalgia) would be substituted for Poco frecuentes: sangrado.
cefalea (headache). Raros: perforación gástrica, gases, estreñimiento
7. ACKNOWLEDGMENTS
This work was supported by eGovernAbility-Access project
18
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ (TIN2014-52665-C2-2-R)
19
https://www.elastic.co/)
XVI Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador | Accessibility and Semantic Web
| 484 |
Exploring language technologies to provide support to WCAG 2.0 and E2R guidelines
L. Moreno | P. Martínez | I. Segura-Bedmar | R. Revert
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[16] Fellbaum, Ch. editor. 1998. WordNet: An Electronic Lexical
Database. The MIT Press
3.2 Formalization
In order to implement a unified repository is important to define
a conceptual model for the inventory of interaction patterns.
2. ÁREAS COGNITIVAS Y
ACTIVIDADES
El envejecimiento trae consigo diversos problemas. Algunas de
las áreas cognitivas que se ven más afectadas cuando una
persona envejece son: la atención, la memoria, la capacidad de
cálculo, el lenguaje, la orientación espacio-temporal y el
razonamiento. Por lo tanto, nuestro objetivo ha sido buscar
actividades que ayuden a potenciar dichas áreas para ayudar a
prevenir, en la medida de lo posible, su deterioro.
Este trabajo se ha centrado en las áreas cognitivas de la Figura 1: Jerarquía de los elementos
atención, la memoria y el razonamiento, puesto que se vio que
eran las que más podían aprovechar el uso de objetos sobre el La herramienta ofrece dos opciones para la ejecución de las
tabletop. Una vez seleccionadas las áreas en las que trabajar, se actividades: la primera opción es ejecutar una actividad
5. EVALUACIÓN
Una vez que se tuvo un prototipo implementado de la
herramienta, alumnos de la asignatura Diseño Centrado en el
6. CONCLUSIONES Y TRABAJO
Usuario de Grado de Ingeniería Informática de la Escuela de FUTURO
Ingeniería y Arquitectura de Zaragoza hicieron, como práctica La principal línea de trabajo futuro sería implantar la
opcional de la asignatura, el diseño de una actividad para el herramienta en un ámbito sanitario para que pueda ser probada
tabletop NIKVision. El objetivo principal que se buscaba era por personas mayores y así ver si su uso les permite mejorar
ver si la herramienta permitía realizar el diseño de actividades sus capacidades cognitivas y evitar su deterioro, así como
de manera sencilla para aquellas personas que no estuvieran comprobar la utilidad de los ficheros de logs generados durante
familiarizadas ni con el tabletop NIKVision ni con la la realización de las actividades.
herramienta mediante una evaluación de su usabilidad, y se
obtuvieron buenos resultados que indicaron que el manejo de la
herramienta era bastante sencillo.
10. REFERENCIAS [4] Dolson, J. 2012. "SEO and accessibility". En: Accessible
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3. ESTUDIO DE LAS NECESIDADES Usuario con pocas recomendaciones: el sistema dispone del
Los SR en un contexto educativo tienen objetivos diferentes perfil de gustos del usuario, sin embargo el número de
que los SR comerciales, como ya hemos comentado contenidos que puede sugerir el sistema es escaso. El resultado
previamente [3]. Para realizar la captura de requisitos del SR se que muestra el SR está formado los contenidos que se asemejan
pasó un cuestionario al grupo de 43 alumnos los cuales ya a sus gustos, más una selección de contenidos actuales que
habían interactuado con la plataforma de Clip-It. varían de forma aleatoria.
Las principales ideas extraídas a partir de las opiniones de los Usuario con muchas recomendaciones: este caso es una variante
alumnos son que el SR no debería mostrar más de cinco del anterior, donde el sistema tiene una multitud de contenidos
recomendaciones por pantalla, siendo estas visibles desde la que se adecuan al interés del usuario. Para evitar sobre-
página principal del usuario y más ampliamente en un apartado especialización de contenidos, efecto típico de SR basados en
propio en la plataforma, siempre junto al material que estén contenido, el sistema añade algún contenido actual a las
visualizando en el momento. Las recomendaciones deben recomendaciones realizadas por el usuario y/o modifica
basarse en las exigencias académicas del presente inmediato, periódicamente las recomendaciones para que vayan variando.
dando menos importancia a las asignaturas futuras o incluso
aquellas suspensas en el pasado. Dar más importancia a las
5. EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES
El SR expuesto en este trabajo ha sido evaluado mediante un
relaciones de compañeros de clase que a las de amistad (caso
estudio posterior con los mismos alumnos que colaboraron en
contrario en otros tipos de redes sociales). Y tener en cuenta las
las diferentes fases de este proyecto. Los resultados de la
asignaturas y trabajos con los que están interactuando en ese
evaluación han sido muy positivos validando las diferentes
momento. Así como los contenidos multimedia basados en
reglas establecidas a la hora de realizar las recomendaciones.
vídeo tienen una mayor importancia para los alumnos.
En general, los alumnos mostraron una buena aceptación del
4. SISTEMA DE RECOMENDACIÓN SR.
El SR creado es un sistema basado en contenido. Se ha elegido Como principal conclusión, destacar la idea de la necesidad de
esta opción porque Clip-It hace uso del etiquetado social, con lo realizar un estudio previo del entorno de trabajo del SR. De
cual proporciona una clasificación sin necesidad de un análisis esta forma el SR será una herramienta útil y necesaria que sirva
previo del contenido. Es el propio usuario quién clasifica el de apoyo a la interacción entre la plataforma y el usuario,
contenido. El uso del etiquetado social tiene sus ventajas y sus evitando que el SR se convierta en una herramienta ineficiente
inconvenientes [7]. La ventaja principal es que se obtiene una o molesta que impida que los usuarios no aprovechen todas la
gran escalabilidad. La desventaja es la tendencia del usuario a ventajas que ofrece el SR.
utilizar pocas etiquetas (o no etiquetar) para describir
contenidos. 6. REFERENCES
[1] Adomavicius, G., & Tuzhilin, A. (2005). Toward the next
Para realizar las recomendaciones utilizamos las votaciones
generation of recommender systems: a survey of the state-
realizadas por los usuarios y además tenemos en cuenta los
of-the-art and possible extensions. IEEE Transactions on
contenidos que han comentado recientemente, estos datos
Knowledge and Data Engineering , 17 (6), 734-739.
formaran un perfil lógico del usuario. Este perfil será utilizado
por el sistema para encontrar contenidos que se adecuen a los [2] Davidson J, Liebald B, Liu J, Nandy P, Van Vleet T,
intereses del usuario. La similitud entre contenidos es dada por Gargi U, Gupta S, He Y, Lambert M, Livingston B,
el número de etiquetas que tienen en común. La comparación Sampath D. The YouTube video recommendation system.
entre etiquetas tiene una previa lematización dejando Proceedings; Fourth ACM Conference on Recommender
únicamente la raíz de la palabra, antes de realizar las Systems; Sept 26-30, 2010; Barcelona, Spain. 2010.
comparaciones entre contenidos. [3] Buder, J., & Christina, S. (2012). Learning with
El sistema puede diferenciar entre tres tipos potenciales de personalizaed recommender systems: A psycological view.
usuario, son los siguientes: Computer is Human Behavior , 28 (1), 207-216.
Usuario nuevo: el sistema no tiene información suficiente [4] A. Adams, Y. Rogers, T. Coughlan, J. Van-der-Linden, G.
acerca de su intereses, es decir, no tiene un perfil de los gustos Clough, E. Martin, P. Haya, T. Collins. “Teenager needs
del usuario, ya sea porque no ha interactuado con la plataforma in technology enhanced learning”. Workshop on Methods
o sus gustos son muy particulares y el sistema no logra of Working with Teenagers in Interaction Design, CHI
captarlos. El sistema hará una recomendación de cinco 2013, Paris, France, 2013.
contenidos aleatorios de los últimos contenidos actualizados o [5] J. Urquiza, J. Castellanos, I. Hernán, E. Martín, P. A.
subidos a Clip-It. Haya. 2013. “Plataforma social para el aprendizaje basado
Si el sistema puede crear un perfil de usuario con sus gustos, en vídeos creados por los estudiantes”. Proc. of XIV
las recomendaciones se crean teniendo en cuenta estos gustos y Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador
se da una prioridad mayor a los contenidos que comparten 2013, Madrid, Spain. September, 2013.
varios intereses. De estos contenidos, los vídeos tienen mayor [6] Jianming He , Wesley W. Chu. (2010). A social network-
peso que el resto de materiales, como los alumnos indicaron en based recommender system (snrs), Ann. Inf. Syst. Spec.
el estudio previo. En esta situación el sistema se encuentra con Issue Data Min. Soc. Netw. Data. 12, 47-74.
los dos casos
D J
de la Guía, Elena, 86 Jaen, Javier, 49, 131 , 133, 135
de la Rubia, Ernesto, 229
W
Williams, Kaiser, 449
Y
Yañez, A., 383