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Al escribir este volumen no hemos copiado ni una sola línea del Necronomicón de Abdul Alhazred. No hay peligro de invocar accidentalmente a alguna entidad impía procedente de extrañas
esferas cuando lo leas y utilices. Ahora bien, por pura precaución, desde Petersen Games te aconsejamos que adoptes las precauciones oportunas para cualquier ritual. Ya sabes, por si los hados
sintiesen el capricho de desatar algún evento desafortunado. Mejor que no olvides inscribir un símbolo arcano en el dintel de la puerta.
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Índice
Capítulo I: ¿Cómo usar este libro?. . . 1 Capítulo 5: Lanzamiento de
¿Qué son los Mitos de Cthulhu? . . . . . . . . 1 conjuros en los Mitos . . . . . . . . . 85
Cómo combinar terror y fantasía heroica. . . 2 Fórmulas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Capítulo 2: Razas de personajes No son necesarias las listas de conjuros. . . . . . . . . . . 88
jugadores de los Mitos . . . . . . . . . 7 Listas por clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Gato de las Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . 8 Descripciones de los conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Gnorri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Gul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Capítulo 6: Objetos y textos
Zoog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Humanos de otros mundos . . . . . . . . . . . . . 34 Equipo de aventureros. . . . . . . . . . . . . . . 119
Tecnología alienígena y objetos mágicos. . 122
Capítulo 3: Opciones para Textos de los Mitos de Cthulhu . . . . . . . 132
los personajes jugadores . . . . . . . 37 Descripciones de los textos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Opciones de clase para
las razas de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . 37 Capítulo 7: Cultos de los Mitos. . 139
Gato de las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Culto de la Cabra Negra. . . . . . . . . . . . . 140
Gnorri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Culto del Caos Reptante. . . . . . . . . . . . . 141
Gul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Culto de El que Acecha en la Oscuridad . . . . . . . . . 141
Zoog. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Culto del Aullador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Opciones de otras clases . . . . . . . . . . . . . . 43 Inquisidores del Demonio Oscuro . . . . . . . . . . . . . 143
Senda Primordial de bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Culto del Faraón de las Sombras . . . . . . . . . . . . . . . 143
Colegio Bárdico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 El Aquelarre del Hombre Negro . . . . . . . . . . . . . . . 143
Opciones de brujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Séquito de la Mujer Abotargada. . . . . . . . . . . . . . . . 144
Dominios Divinos de clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Culto del Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . 144
Círculos Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Veneración demente del Caos Nuclear . . 145
Arquetipo Marcial de guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Culto del Abridor del Camino . . . . . . . . 146
Orígenes Mágicos de hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . 55 Culto del Durmiente . . . . . . . . . . . . . . . 147
Tradición Arcana de mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Culto de El que Camina en el Viento . . . 149
Juramento de paladín. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Culto del Signo Amarillo . . . . . . . . . . . . 151
Arquetipos de pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Cultos menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Trasfondos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Culto de Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Alienista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Culto de Atlach-Nacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Sectario de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Culto del Lagarto Acuático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Superviviente de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Culto de Byatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Visionario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Culto de Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Nuevas dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Culto de Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Culto de Padre Dagón y Madre Hidra . . . . . . . . . . . 154
Capítulo 4: Terror y locura . . . . . 71 Culto de Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Locura y terror. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Culto de Nyogtha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Terror. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Culto de la Llama Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Demencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Culto de Yig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Ia ! Ia ! Cthulhu Fhtagn : Cultura de los tcho-tcho . . . . . . . . . . . . 155
Introducción al idioma aklo. . . . . . . . . . 81 Cultura de los profundos . . . . . . . . . . . . 157
Las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Entidades y religiones en los Mitos. . . . . 157
Los sueños convencionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Los antiguos y la Gran Raza de Yith . . . . . . . . . . . . . 158
Viajar por las Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . . . . . . 82 Bestias lunares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Gules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Hongos de Yuggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Profundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Otras razas alienígenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
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Las otras razas en los Mitos . . . . . . . . . . 158 Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Dracónidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Tsathoggua, Padre de
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 las Semillas Informes . . . . . . . . . . . . . . 259
Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Avatar de Tsathoggua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Tulzscha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Hombres lagarto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Ubbo-Sathla, el Guardián del Tomo . . . 264
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Yig, Padre de Serpientes . . . . . . . . . . . . . 269
Kobolds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Avatar de Yig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Sirénidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Tieflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Capítulo 9:
Trasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Monstruos de los Mitos . . . . . . 277
Ángel descarnado de la noche . . . . . . . . 278
Capítulo 8: Primigenios, Dioses Antiguo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Exteriores y otros entes. . . . . . . 161 Araña de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Cómo interpretar el perfil Trampas de telaraña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
de las influencias ancestrales. . . . . . . . 162 Araña de Leng anciana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Bestia lunar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
La inmundicia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Sacerdote lunar de Nyarlathotep . . . . . . . . . . . . . . 286
Vasallo lunar de Nyarlathotep . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Atlach-Nacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Avatar de Atlach-Nacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Bhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Larva de bhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Azathoth, el Sultán Demoníaco . . . . . . . 171
Bhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Bokrug, el Lagarto Acuático . . . . . . . . . 174
Los fantasmas de Ib . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Byakhee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Avatar de Bokrug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Cilindro cerebral . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Cilindro cerebral erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Byatis, El de la Barba de Serpientes . . . . 178
Cilindro cerebral hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Avatar de Byatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Bioautómata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Avatar de Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
El color surgido del espacio . . . . . . . . . 296
Vástago de Chaugnar Faugn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Custodio abisal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Dhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Larva de dhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Ghatanothoa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Dhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Raíz de Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Ghroth, el Heraldo . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Elegido de Nyarlathotep
Gusano de Ghroth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 (del Millón de Elegidos) . . . . . . . . . . 304
Gobogeg, la Escalera Lunar . . . . . . . . . . 197 Eremita (mago de los Mitos) . . . . . . . . . . 305
Simbionte eremita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Simbionte eremita con forma dracónica. . . . . . . . . 306
Hastur el Innombrable . . . . . . . . . . . . . 206 Eremita atado a una forma dracónica . . . . . . . . . . 308
Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Gato de las Tierras del Sueño . . . . . . . 309
Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Gato de las Tierras del Sueño, saturniano. . . . . . . .309
Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Gato de las Tierras del Sueño, uraniano. . . . . . . . . . 310
Nyarlathotep, el Caos Reptante . . . . . . 220 Campeón de Ulthar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
El Aullador en la Noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Ghast de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
El Demonio Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Gnoph-Keh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
El que Acecha en la Oscuridad. . . . . . . . . . . . . . . . 226
El Faraón de las Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Gnorri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
La Mujer Abotargada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Gug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Gul de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Cuerpo de Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Acechador de la cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Susurrador del osario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Erudito de las tumbas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
El Rey de Amarillo . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Hombres de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Ladrón de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
El Rey de Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Nigromante de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Quachil Uttaus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Hombre serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Rhan-Tegoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Hombre serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Rhan-Tegoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Alquimista hombre serpiente. . . . . . . . . . . . . . . . . 327
iv
Horrendo cazador . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Wendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Inhumano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Wendigo voraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Mi-go, los hongos de Yuggoth . . . . . . . . 332 Wendigo que camina en el viento . . . . . . . . . . . . . 396
Explorador mi-go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Yith, la Gran Raza de . . . . . . . . . . . . . . . 397
Guerrero mi-go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Yithiano del pasado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Caminante interdimensional mi-go . . . . . . . . . . . 334 Yithiano del futuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Moho de limo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Moho de limo inmaduro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Guerrero yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Moho de limo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Diseñador yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Muerto viviente de los Mitos . . . . . . . . . 337 Comandante yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Cortesano del Signo Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . 338 Amalgama dracónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Mago inmortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Zoog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Brujo revivido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Guardián de la madriguera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Mutante exterior, abominación del espacio Trampero zoog. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
y semilla del vacío exterior . . . . . . . . . 341 Apéndice 1: Personajes no jugadores . . . 404
Explorador mutante exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . 342 Artista obsesionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Sacerdote de Yog-Sothoth, mutante exterior . . . . . 343 Asesino sectario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Siervo de Yog-Sothoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Berserker bendito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Abominación del espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Bruja de los bosques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Semilla del vacío exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 Mago urbano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Ojo del Vigía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Mente maestra de una secta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Perro de Tíndalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Apéndice 2: Tablas de encuentros . . . . . 408
Pólipo volante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Alienígenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Áreas urbanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Profundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Mares y zonas costeras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Obispo profundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Pasado remoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Sectario híbrido de profundo . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Regiones polares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Vástago de profundo, sacerdote de Cthulhu . . . . . . 358
Subsuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Terreno agreste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Peón reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Tierras del Sueño y Meseta de Leng. . . . . . . . . . . . . 417
Guardia reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Asaltante reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Índice general. . . . . . . . . . . . . . . 419
Sátiro de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Monstruos según
Sumo sacerdote de Shub-Niggurath . . . . . . . . . . . 364 valor de desafío. . . . . . . . . . . . . 422
Semilla estelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Objetos y artefactos . . . . . . . . . . 424
Larva de semilla estelar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Semilla informe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Servidor de los Dioses Exteriores . . . . . 370
Shantak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Shoggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Shoggoth, Proto- . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Shub-Niggurath, hija de . . . . . . . . . . . . . 379
Shub-Niggurath, Retoño oscuro de . . . . 381
Retoño oscuro adolescente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Retoño oscuro adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Retoño oscuro maduro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Tcho-tcho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Asesino okkator. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Okkator enmascarado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Vagabundo dimensional . . . . . . . . . . . . . . 386
Vampiro de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Vampiro estelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
Voonith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Wamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
v
Capítulo I: ¿Cómo usar este libro?
“Los amantes del terror frecuentan los ¿Qué son los Mitos
lugares misteriosos y remotos”. de Cthulhu?
Durante las décadas de 1920 y 1930, un escritor estadounidense
—H. P. Lovecraft, El grabado en la casa de escaso renombre creó un puñado de los cuentos de terror más
imaginativos y evocadores jamás concebidos. Su nombre era H. P.
Lovecraft y se adentró en terrenos que jamás nadie había hollado,
Este libro contiene las reglas necesarias para que tanto juga- dando origen a una multitud de entidades aterradoras e inven-
dores como Dungeon Masters (DM) incorporen elementos de tando de paso un enfoque totalmente novedoso del terror, que
los venerables Mitos de Cthulhu a las partidas y campañas que cambiaría el panorama de la ficción fantástica para siempre.
jueguen con la quinta edición del más famoso de los juegos de rol El caso es que su labor no se detuvo ahí. A lo largo de esos
de fantasía clásica. En su interior encontrarás consejos para desa- años, participó activamente en la Asociación de Prensa Aficio-
rrollar partidas de rol de temática terrorífica en ambientaciones nada y mantuvo una intensa correspondencia con otros autores,
fantásticas, reglas para utilizar y jugar con nuevas razas de criatu- ofreciéndoles consejos y guía. Una de sus innovaciones consistió
ras, opciones para personalizar las características de clase de los en elaborar una suerte de mitología común, a la que podrían
personajes jugadores pensando en campañas de horror cósmico, recurrir como referencia distintos autores para escribir sus
nuevas reglas para recrear el terror y la locura tan típicos de la historias de terror. Su creación más infausta fue el pavoroso
tradición del horror cósmico, nuevos objetos, artefactos y también Necronomicón, un terrible libro que citarían docenas de escri-
conjuros (incluido un tipo de conjuros denominados “fórmulas”, tores, confiriéndole así una pátina de realismo que rara vez nos
que incluso los jugadores sin aptitudes mágicas podrán emplear, encontramos en la literatura. Esa misma aura rodea a muchas
aunque no sin cierto riesgo). Todo eso y mucho más. otras invenciones que nos ha legado.
Para los jugadores, lo más útil serán las razas, las opciones de El conjunto que conforma todo este entramado se conoce
clase, las reglas sobre terror y locura, los conjuros y los objetos, habitualmente como Mitos de Cthulhu y dicho nombre deriva de
salvo algunos conjuros, rituales y objetos directamente ligados uno de los seres más espantosos que los pueblan. Henos aquí hoy,
a los Primigenios y los Dioses Exteriores. El capítulo 3 presenta décadas después, aprestándonos para curiosear una vez más en
nuevos rasgos y una nueva habilidad, la Yog-Sothotería, muy útil sus temibles y vastos secretos.
para la mayoría de los temas que se abordan en este libro, pero El axioma fundamental sobre el que se basan los Mitos de
que se cobrará su coste en la cordura de aquellas mentes que Cthulhu es simple: la humanidad no es el centro del universo. El
osen profundizar en los aspectos que van más allá de la compren- cosmos es un lugar insondable, repleto de fuerzas insospechadas,
sión mortal. El capítulo 4 propone reglas sobre el terror, la locura muchas de las cuales no están sujetas a las leyes naturales que sí
y el acceso a las Tierras del Sueño, siempre en una normativa atenazan al género humano. Algunas de ellas están imbuidas de
compatible con las reglas estándar del juego y que permita evocar un poder inconmensurable, tanto que lo más sensato es conside-
la sensación del horror cósmico. rarlas deidades. Aquí figuran los Primigenios y los Dioses Exte-
En la segunda parte del libro, los Dungeon Masters encon- riores, como Yog-Sothoth, Azathoth, Hastur y Cthulhu. Otras son
trarán nuevas herramientas con las que plantear desafíos a los criaturas de entidad inferior, pero aun así terribles y dotadas de
personajes jugadores, como descripciones de numerosos cultos una peligrosa inteligencia, como los hongos de Yuggoth, los pro-
peligrosos y de las tácticas que emplean, pero también reglas fundos o los antiguos. Estos seres y fuerzas pueden manifestarse
para enfrentarse directamente al inconmensurable poder de y hacer acto de presencia también en el plano físico, otorgando
los Primigenios y los Dioses Exteriores, así como docenas de cualidades sobrenaturales a objetos inertes e incluso a conceptos
monstruosos y horripilantes engendros. Todas estas reglas re- abstractos de campos como la geometría o las matemáticas.
sultan útiles de forma general para diseñar oponentes pensados En sí, la esencia de los Mitos es puramente científica, aunque
para cualquier campaña, pero encajan especialmente bien para la humanidad no lo sabe todo y, de hecho, no puede saberlo todo.
desarrollar escenarios donde los Mitos tengan cierto grado de La magia de los Mitos descansa sobre principios científicos,
protagonismo. Todas las reglas que contiene el presente manual descubiertos o todavía por descubrir.
pueden ser utilizadas junto con los libros básicos, sin necesidad Os invito a acompañarme, a explorar el fértil abismo de la
de más materiales. insondable imaginación de Lovecraft.
Notas de Sandy
De vez en cuando, encontrarás dispersas por todo el libro
las notas de Sandy, consejos de primera mano del propio
Sandy Petersen para los Dungeon Masters respecto a
cómo aplicar el reglamento en las partidas o cómo descri-
bir ciertos detalles de las normas a los jugadores.
—Sandy Petersen
3
Desde luego, al Caos Reptante le sobran recursos y poder Aquí tenemos una aventura estándar, pero aderezada con un
para construir un vasto laberinto, repleto de tesoros, trampas y ingrediente especial: los Mitos le otorgan ese sabor exótico que
monstruos. Pero, ¿por qué motivo lo haría? Reflexionemos sobre la hace destacar entre la rutina. Con este pequeño giro de tuerca
la personalidad de Nyarlathotep: representa la mente y la voz de convertimos a Nyarlathotep en una perversa némesis que frustra
los Dioses Exteriores y su principal motivación no es otra que constantemente los esfuerzos de los jugadores a lo largo de la
servirles. ¿Y si su objetivo al levantar esta pirámide infame es campaña. Todo gracias a que lo hemos presentado por medio de
sencillamente averiguar hasta qué punto los aventureros más una simple batida para explorar una mazmorra.
fuertes del mundo suponen una amenaza para sus designios? Tal
vez ni siquiera le interese matarlos, sino que prefiera limitarse
a calibrar cuáles son sus capacidades y qué riesgo representan, Cómo usar el terror en una
además de dilucidar cuáles son los mejores medios para desafiar-
los. Si resulta que, en el fondo, son realmente debiluchos, quizás ambientación de un juego de rol
pueda ingeniárselas para devolver a los Primigenios a la Tierra, Muchas de las criaturas de los Mitos son tan aterradoramente
para que asolen el planeta sin apenas más que pestañear. poderosas que resultan inasequibles hasta para grupos de aventu-
Naturalmente, la mejor manera de asegurarse de que analiza reros de alto nivel, incapaces de vencerlas y darles muerte. Algunas
al detalle a los personajes sospechosos será revelarles la verdad de las entidades que se describen en este libro son, literalmente,
descarnada, sin maquillarla. Que todo el mundo se entere de que imposibles de derrotar. No obligues a los personajes a que enfren-
la Pirámide Retorcida alberga riquezas incontables (y también pe- tarse a ellas sin advertirles antes del peligro. Bastará con indicarles
ligros brutales) para atraer a las almas más intrépidas. En cuanto sutilmente el riesgo que tienen delante, sin más premoniciones.
la cosecha de aventureros de turno caiga, seducida por esos cantos Como cuando una sombra repentina oscurece la luz de la luna o
de sirena, demasiado imprudentes y codiciosos para esquivar el todos los perros de la ciudad dejan de aullar al unísono.
peligro, Nyarlathotep sabrá que el mundo está preparado para vivir Las entidades de los Mitos casi siempre corrompen a quienes
sus últimos días. Por tanto, los jugadores tendrán dos motivos para aprenden secretos de ellas. Los aventureros que investiguen
someterse al examen de la pirámide: uno es muy obvio y otro, más los antiguos misterios de Yog-Sothoth o de otros Primigenios
sutil. En primer lugar, pueden buscar las riquezas, que en realidad deberán surcar un mar de terrores y afrontar dilemas éticos o reli-
sirven cebo para captar su atención. En segundo lugar, quizás giosos. Profundizar en los conocimientos sobre estos entes jamás
consideren que deben salvar al mundo del regreso de los Primige- debería considerarse una mera cuestión rutinaria.
nios. Es posible que ignoren este aspecto de la aventura hasta que Una aventura que gire alrededor de los Mitos debe estructu-
pongan pie en la mazmora. Hasta puede que no lo descubran si no rarse como las capas de una cebolla, según mis propias palabras.
echan la vista atrás, una vez concluida la historia. La idea es que, a medida que los jugadores descubren un primer
¿Podría influir Nyarlathotep de alguna otra manera sobre la nivel o capa de secretos terribles, se revela que por debajo del
incursión en el laberinto? Bueno, ya que es capaz de asumir mil mismo hay más. Y este proceso continúa como cuando pelamos
formas distintas, quién sabe... ¿y si cada nivel de la mazmorra una cebolla, ya que sucesivamente se irán encontrando más y
cuenta con su propio avatar de Nyarlathotep? Empezaría por más estratos.
variantes relativamente débiles, para luego asumir sus encarna- Por ejemplo, supongamos que los personajes investigan a
ciones más poderosas. Personalmente, yo sugeriría que, cada vez un noble que rinde devoción a un culto maligno o exploran un
que los aventureros se lo encuentren frente a frente, el dios les castillo maldito. Todo sigue por los cauces habituales, hasta
dirija la palabra y se burle de sus patéticos afanes, salpicando la que se adentran en la trama y tú, como Dungeon Master, les vas
conversación de consejos, ofertas engañosas y promesas. desvelando gradualmente cuál es el auténtico papel que desem-
peña este aristócrata o les permites atisbar la oscura historia que
envuelve a la fortaleza. A medida que los jugadores recaben más
información y profundicen en los misterios, se abrirán las puertas
de otras aventuras.
En la monumental obra “En las montañas de la locura” escrita
por Lovecraft, los protagonistas comienzan hallando un conjunto
de fósiles antiquísimos, en un excelente estado de conservación,
y que recuerdan a las leyendas de tiempos olvidados que hablan
de la raza de los antiguos. El héroe y su compañero se embarcan
en un viaje de exploración y descubren lo que parece ser una
gigantesca y compleja formación rocosa en el interior de un gla-
ciar. Cuando regresan al campamento, les aguarda una sorpresa:
todos sus compañeros han muerto, asesinados, y los “fósiles”
han desaparecido. Presos del horror, los héroes deciden seguir la
senda de huellas que abandona el campamento y se dirige hacia
la formación rocosa erizada de hielo. Todo esto conforma apenas
la primera capa de la cebolla.
A continuación, se adentran en los farallones rocosos y locali-
zan una serie de túneles bajo el hielo que descienden, internándo-
se más y más en las profundidades. A medida que siguen el rastro
de los seres (o lo que sean) que han matado a sus compañeros,
poco a poco se percatan de que lo que les rodea es más que una
inusual y curiosa formación rocosa: se encuentran en una autén-
tica ciudad. Es más, se trata de un asentamiento construido por
entidades no humanoides millones de años atrás, cuya historia
averiguan en los relieves que descubren en los muros. Hasta aquí,
la segunda capa de la cebolla.
“En general, los gules se mostraron respetuosos, aun cuando uno de ellos
intentara pellizcarle y los demás le miraran apreciativamente evaluando su
delgadez. Mediante pacientes gruñidos y quejidos, hizo algunas preguntas acerca
de su desaparecido amigo, y supo por ellos que se había convertido en un gul
de cierta importancia, y que habitaba en los abismos más próximos al mundo
vigil. Un gul viejo y de color verdoso se ofreció a llevarle a la residencia actual de
Pickman; así que, pese a su repugnancia natural, siguió a aquella criatura por
una madriguera espaciosa y se arrastró tras ella durante horas y horas en una
negrura de moho corrompido”.
—H. P. Lovecraft, En busca de la ciudad del sol poniente
Una de las obras más destacadas dentro de la producción de se alimentan de la carne de cadáveres. Estas criaturas pueden
relatos fantásticos de Lovecraft es la novela corta “La búsqueda en realidad ser humanos degenerados, malditos por su conducta
en sueños de la ignota Kadath”, de la que se han tomado las razas grotesca o por otras circunstancias... e incluso tratarse de gules
que se proponen para los personajes jugadores en este libro. “genuinos”, que nacieron con esa condición. Los recuerdos de sus
Todas ellas se han seleccionado por ser de naturaleza interesante, vidas pasadas, así como de las vidas de otros individuos, desem-
práctica y útil a la hora de acompañar a las razas habituales de peñan un papel fundamental en su sociedad brutal y salvaje.
las campañas de fantasía. Por último, descubrirás a los zoogs, unos viejos conocidos de
Los primeros en entrar en escena, discretos y elegantes, son los lectores de la “Búsqueda en sueños” de Lovecraft. Son unos
los gatos de las Tierras del Sueño. Cualquier gatito casero o del aterradores seres de naturaleza silvestre, pero tamaño diminuto,
callejón de atrás alberga el potencial de ser uno de estos felinos. caracterizados por el secretismo y por su comportamiento enig-
Tan solo debe satisfacer un requisito: tomar la decisión de regre- mático. Peligrosos e impredecibles, los zoogs están unidos a las
sar de su excursión nocturna a las Tierras del Sueño conservan- entidades cósmicas exteriores por un estrecho vínculo.
do sus intenciones y su inteligencia de nivel humano (que eso Tras describir las cuatro nuevas razas para personajes jugado-
sí, dista mucho de ser antropocéntrica). Su gran aliado será el res, este capítulo finaliza con una breve presentación y las reglas
anonimato, ya que poca gente considera a los gatos callejeros una correspondientes de dos subtipos humanos, que tradicional-
verdadera amenaza. mente cumplen el papel de villanos, para poder utilizarlos como
A continuación, se presenta a los gnorri: seres anfibios que personajes jugadores: los hombres de Leng y los tcho-tcho. En los
comprenden poco o mal lo que sucede en el mundo de la superfi- capítulos 7 y 9 analizaremos en detalle estas especies pseudohu-
cie, pero que a pesar de todo desean participar en sus aflicciones. manas, pero vistas como enemigos.
Los dones de su extraordinaria anatomía los dotan de capacida- Nos lo hemos pasado muy bien creando estas razas, probán-
des increíbles y fuera de lo común. dolas y viéndolas interactuar con aquellas que son habituales. Me
Como terceros invitados, envueltos en un espeso halo de mie- parece que vosotros también disfrutaréis con ellas.
do, se encuentran los gules. Conviene subrayar que no se trata
de muertos vivientes, sino más bien de sus depredadores, pues —Sandy Petersen
Armas gnorri
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Bidente penetrante 5 po 2d4 perforante 4 kg Pesada, especial, a dos manos
Espadaespina 10 po 1d6 cortante 1,5 kg Ligera, versátil (1d8)
Lanzaespina corta 15 po 1d6 perforante 2 kg Sutil, ligera, arrojadiza
(alcance 20/60)
Lanzaespina larga 50 po 1d10 perforante 5 kg Pesada, gran alcance, a dos manos
Armas marciales a distancia
Propulsor lanzadardos 60 po 1d8 perforante 6 kg Munición (alcance 60/240),
especial
Munición (para propulsor 5 pp 500 g
lanzadardos [cada unidad])
Bidente penetrante. Una horca militar de dos dientes, dotada de una larga asta. Se caracteriza porque presenta unas
espinas flexibles particularmente feas cerca de las puntas. Cuando obtengas un crítico con el bidente contra una criatura,
el arma se quedará clavada en su objetivo y no será fácil extraerla. Hay dos maneras de explotar esta ventaja: la más sencilla
es soltar el bidente incrustado. El enemigo tendrá que superar una tirada de salvación de Destreza; de lo contrario, el arma
permanecerá clavada. La CD es 8 + tu bonificador por competencia (si eres competente en su uso) + tu bonificador de
Destreza. Si falla, el bidente se mantendrá hincado en su cuerpo y le conferirá desventaja en las pruebas de pruebas de
característica y las tiradas de ataque hasta que invierta una acción en extraerlo. Si sostienes esta arma con las dos manos,
también puedes mantener la postura para agarrar y apresar automáticamente al objetivo.
Lanzaespina larga. Se trata de una lanza de entre 6 y 7 pies de longitud, de los que 3 pies son la hoja afilada. Está
elaborada completamente de hueso.
Espadaespina. Es un arma de 4 pies de longitud, cuya hoja presenta una suave curvatura, con un filo ancho y dientes de
sierra pensados para desgarrar la carne. Son las preferidas como armas secundarias por los cazadores gnorri de élite que
han aprendido a combatir con tres o más armas.
Lanzaespina corta. Una jabalina de aproximadamente 2 pies de longitud, que incluye una hoja afilada de 1 pie de largo.
Propulsor lanzadardos. Un lanzadardos de gran tamaño, impulsado por los ligamentos elásticos y los intestinos de
bestias que habitan en las profundidades abisales. Parece un cruce entre un arco y una honda. El propulsor se puede
manejar con una sola mano para efectuar lanzamientos, pero es necesaria una mano más para cargar el siguiente proyectil.
Los dardos se pueden lanzar en la superficie, en las profundidades subacuáticas e incluso desde el exterior hacia objetivos
que estén bajo las aguas. Ahora bien, dentro del agua, cada pie que recorra un proyectil contará por 4 en el exterior a
efectos de alcance. Cuando quieren pescar, los gnorri atan un sedal al dardo, de manera que luego tiran de la cuerda para
recoger el pez. En combate, es un recurso poco práctico. En vez de ello, a menudo los gnorri envenenan los proyectiles
destinados a abatir enemigos a quienes no pretendan devorar.
La tradición de los gnorri dicta que deben desprenderse de los Una vez llegados a la madurez, el plancton de proto-gnorri
huevos en ciertas zonas concretas, por lo que muchos acuden a toma la forma de una anguila, pero de tamaño humano. Aún se
las mismas áreas para la puesta. Por eso no hay forma de calcu- desprenderá por última vez de la piel exterior para emerger ya
lar con exactitud cuántos cientos o miles de crías pueden nacer como gnorri adulto. Tras esto, pasará alrededor de tres años más
en cada generación, ni hay modo de identificar a los padres. De de hambre constante hasta que llegue a la talla adulta. Dado que
hecho, la mayoría de los recién nacidos servirán de alimento para los gnorri son perfectamente capaces de poner y fertilizar huevos
los depredadores. nada más alcanzan la forma de anguila, en el plano biológico se
No obstante, las elevadísimas cifras de huevos fertilizados garan- considera que son individuos maduros desde ese preciso instante,
tizan que habrá suficientes supervivientes que superen los entre 2 y pero la mayoría espera a completar su crecimiento antes de inte-
4 meses de vida necesarios para alcanzar la edad adulta. Durante grarse en la sociedad con un papel definido.
este período, mudan varias veces de piel, con el fin de hacer hueco Cuando un gnorri concluye la fase de crecimiento, su metabo-
para sus organismos, que se expanden a toda velocidad. lismo se ralentiza drásticamente. Tan solo necesitan un puñado
19
Magia de los Gnorri azules
constructores gnorri Destacan por ser muy adaptables y vivir en las porciones supe-
La mayoría de los gnorri produce de forma natural pulsos riores de la columna de agua, principalmente sobre la plataforma
mágicos que ciertos congéneres, conocidos como continental, cerca de la costa, entre arrecifes de coral y bajíos.
constructores, aprovechan para moldear la piedra y la Son la subraza que más a menudo comercia con quienes viven
tierra. Los constructores no son de género masculino ni en tierra.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
femenino, sino que pertenecen a una tercera categoría.
ta en 2 y la de Constitución en 1.
De hecho, los miembros de esta raza asumen que las
Compresión Orgánica. Puedes utilizar una reacción para
demás especies también tienen esa misma distribución convertir un crítico recibido en un impacto normal. Después de
en tres géneros. Se conocen casos en los que gnorri hacerlo necesitarás un descanso corto o largo para recuperar la
de otros géneros han demostrado poseer también ese opción de usar este atributo.
talento para la construcción, pero muy pocas veces
logran resultados de la misma calidad. Normalmente, Gnorri blancos
este tipo de magia se emplea para construir las grutas Estás perfectamente aclimatado a las prístinas y cristalinas aguas
donde habitan, aunque en tiempos de guerra sirve para de los mares polares. Los gnorri blancos habitan bajo la corteza
minar y socavar estructuras enemigas, así como para de hielo ártico y solamente salen a la superficie cuando viajan
lejos o cuando perforan la gruesa lámina de escarcha para buscar
otros fines. Los personajes gnorri que tengan este don
algún suministro que escasee.
mágico para la construcción contarán con el siguiente Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
atributo racial en lugar de Ciencia Gnorri. ta en 2 y la de Constitución en 1.
Magia Constructiva. Tienes la capacidad de usar una Afinidad con el Hielo. Tienes resistencia al daño causado por
potente magia si cuentas con la ayuda de gnorri que el frío, pero eres vulnerable a los daños provocados por el calor
carecen de este atributo. Conoces el truco de reparar, y el fuego.
pero la Magia Constructiva solamente te permite
emplearlo en objetos de piedra. Si tu puntuación de
Gnorri moteados
Sabiduría es 13 o más, también podrás utilizar este Te sientes más a gusto fuera que dentro del agua. Esta variante de
gnorri de piel verdosa y parduzca suele morar en marismas coste-
atributo una vez al día para lanzar cualquier conjuro
ras y a menudo construye asentamientos que están parcialmente
que cumpla los requisitos de la tabla “Conjuros de
sobre la superficie. Sus miembros se desplazan deslizándose de
constructor”, sin que debas gastar un espacio de conjuro forma ágil y elegante.
por ello. A medida que subas de nivel, accederás a más Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
opciones, pero nunca podrás usar este atributo más de ta en 2 y la de Constitución en 1.
una vez al día y siempre será necesario un descanso largo Agilidad para Deslizarse. Tu velocidad base sube hasta
para poder emplearlo de nuevo. Debes tener un nivel los 30 pies.
mínimo y contar con la presencia de cierto número de
individuos gnorri que carezcan de este atributo dentro
Gnorri negros
de un radio de 60 pies, según se indica en la tabla Los gnorri negros acostumbran a desarrollar su conexión con el
mundo natural y perfeccionan al máximo sus sentidos. Moran
“Conjuros de constructor” que figura a continuación. Si
en las fosas abisales más profundas, donde reluce su piel negra
el conjuro elegido ya figura en tu lista de conjuros de como la tinta.
clase y conoces o sabes preparar conjuros de ese nivel Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
con tu clase, puedes omitir el número mínimo de gnorri aumenta en 2 y la de Constitución en 1.
adicionales que han de estar presentes. A la hora de Visión Abisal. La oscuridad mágica no supone un obstáculo
lanzar estos conjuros, tu aptitud mágica es Sabiduría. para tu visión en la oscuridad.
Ciclo vital
Para la mayoría de los seres vivos, el largo camino hacia la
muerte comienza nada más nacer... pero los gules constituyen
una excepción. Los nacidos de padres y madres gules pueden
tener aspecto de pertenecer a otra raza, ligada a la estirpe de uno
de sus progenitores. En este caso, sus rasgos se asemejarán a los
de esa raza en cuestión hasta pocos años después de alcanzar la
madurez o hasta que la proximidad a la muerte y la podredumbre
desencadene su transformación. Algunos gules nacidos de gules
tienen atributos bestiales visibles desde el primer día (pezuñas,
colmillos y garras); estos maduran con rapidez y alcanzan el
A menudo, los héroes y villanos de los Mitos de Cthulhu se espe- por competencia en las tiradas de salvación contra el terror (mira
cializan en tácticas y conocimientos ligados a aspectos del mundo el capítulo 4), confusión, locura, demencia, medios mágicos que
que ponen a prueba nuestra delicada cordura. Sectarios, artistas provocan el estado asustado y efectos similares.
y extravagantes figuras solitarias obtienen sus fuerzas y energías Si se profundiza en su estudio, debilitará la mente. En caso de
de esas mismas fuentes de poder que torturan sus mentes hasta que tengas el rasgo Pericia u otro atributo o rasgo que modifi-
amenazar con quebrantarlas. Los aventureros que tienen compa- que la forma en que apliques el bonificador por competencia en
ñeros de los Mitos se alían con criaturas peligrosas y de intencio- todas las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería), el penalizador
nes oscuras, con el fin de adquirir más poder y conocimiento. de la tirada de salvación pasará a ser la mitad del bonificador por
Este capítulo proporciona reglas para todos estos rasgos y competencia modificado. Por ejemplo, si cuentas con el rasgo
clases de personaje y muchos otros más. Adicionalmente, la Pericia aplicado a la Yog-Sothotería, deberías añadir dos veces
nueva habilidad denominada Yog-Sothotería, que se describe a el bonificador por competencia a todas las pruebas de caracte-
continuación, posibilita que los aventureros investiguen muchas rística que utilicen la habilidad Yog-Sothotería y tu penalizador
facetas distintas de los Mitos, pero siempre pagando el precio de para las tiradas de salvación sería igual al bonificador total por
volverse más vulnerables al pavor y la locura. competencia.
Muchos de los nuevos rasgos y opciones de clase sirven como
un complemento perfecto para las razas asentadas en los Mitos
que se han descrito en el capítulo anterior. En algunos casos, Subclases y opciones de clase
estas opciones solamente encajan con razas específicas, pero en Los adversarios de los Mitos y los sectarios que adoran a los
otras ocasiones vale la pena sopesar si aplicarlas a personajes Primigenios y los Dioses Exteriores desarrollan capacidades
de cualquier raza o clase. Naturalmente, siempre con la autoriza- especiales para confrontar terroríficos peligros y asimilar revela-
ción del DM. ciones inconfesables. Las siguientes subclases y otras opciones
de clase están disponibles para cualquier personaje de la clase
Nueva habilidad de Sabiduría correspondiente que satisfaga los requisitos.
Secreto Sobrenatural
Si seleccionas a este Patrón Sobrenatural,
a nivel 1 debes elegir un secreto en el
que te instruirá y obtendrás su rasgo
correspondiente.
Dimensiones Insondables. Cuando
causes daño a un objetivo con un truco
de brujo, se teletransportará hasta un
espacio desocupado de tu elección, que
no sea peligroso para dicha criatura y
que puedas ver, situado como máximo
a 10 pies de distancia de su ubica-
ción original.
46
Tabla de conjuros expandida por influencias ancestrales
Nivel Todos los secretos Dimensiones Insondables El Fin de Mutación Antinatural
de conjuro los Tiempos
1 identificar niebla de R’lyeh (consulta falsa vida curar heridas
la página 110)
2 ver invisibilidad truco de la cuerda rayo de luna alterar el propio aspecto
3 clarividencia desplazamiento ralentizar protección contra energía
4 confusión invisibilidad mejorada guarda contra polimorfar (puede ser en
la muerte una monstruosidad)
5 círculo de atadura planar (sin restricciones cono de frío contagio
teletransportación al tipo de criatura)
El Fin de los Tiempos. Cada vez que inflijas daño con un • Eres capaz de respirar tanto dentro del agua como fuera
conjuro de brujo, los puntos de golpe máximos del objetivo se de ella.
reducen en esa misma cantidad, durante 1 hora. Si disminuyes • Tu velocidad base caminando aumenta en 10 pies y no ya no
a 0 los puntos de golpe de esa criatura, obtendrás 5 puntos de tendrás que gastar movimiento adicional para trepar o nadar.
golpe temporales. Si reduces a 0 los puntos de golpe máximos de • Si golpeas a un enemigo con un ataque sin armas, causas
la víctima, morirá. 1d6 de daño perforante.
Mutación Antinatural. Desarrollas colmillos, cuernos o una • Si recibes daño a manos de una criatura situada a 5 pies o
larga trompa o probóscide. Tienes competencia en los ataques menos de ti, puedes emplear tu reacción para devolverle la
sin armas, que causan 1d4 de daño perforante, además de ser agresión con tu ataque sin armas.
sutiles y ligeros. Asimismo, te crecerá y cubrirá una gruesa capa
de piel, que te confiere una CA base igual a 13 + tu modificador Perspectiva Alienígena
de Destreza. A partir de nivel 10, contarás con ventaja en las tiradas de salva-
ción contra efectos que podrían arrebatarte el control sobre tus
Lista de Conjuros Ampliada actos y dejarlo a merced del azar (mediante tiradas de dados), del
A la hora de aprender nuevos conjuros de brujo, la influencia an- DM o de otras criaturas, como los de los conjuros de confusión
cestral te permite elegir de una lista de conjuros más amplia. Dos o símbolo (locura). También tendrás ventaja en las tiradas de
de los siguientes conjuros de cada nivel de conjuro se añadirán salvación contra efectos que puedan dejarte en estado hechiza-
a la lista de conjuros de brujo a tu disposición. Existe un conjuro do o asustado, o bien que te aboquen a la locura, la demencia o
por cada nivel de conjuro que ganes, independientemente de cuál aumenten uno o más tus niveles de terror.
sea el Secreto Sobrenatural que hayas seleccionado. El segundo
conjuro dependerá del secreto por el que hayas optado a nivel 1. Poder Revelado
A nivel 14, obtendrás un rasgo del Secreto Sobrenatural que
Fisura Cósmica elijas. Puedes optar por repetir con el mismo que seleccionaste a
A nivel 6, obtienes un rasgo del Secreto Sobrenatural que has nivel 1 o decantarte por otro distinto.
elegido. Puedes escoger el mismo tiempo que ya seleccionaste a Dimensiones Insondables. Puedes lanzar el conjuro de
nivel 1 o decantarte por otro distinto. teletransporte o desplazamiento entre planos en una ocasión sin
Dimensiones Insondables. Tu alcance para los ataques gastar un espacio de conjuro. A continuación, no podrás emplear
con armas cuerpo a cuerpo y los ataques con conjuros de brujo ningún otro conjuro sirviéndote de este rasgo hasta que disfrutes
cuerpo a cuerpo se incrementa en 5 pies. El alcance de todos los de un descanso largo.
conjuros de brujo de nivel 5 o inferior que lances y de todos tus El Fin de los Tiempos. Cuando tus puntos de golpe caigan a 0,
ataques con armas a distancia se duplicará. podrás utilizar tu reacción para desvanecerte y salir de la conti-
Si recibes daño como consecuencia de un ataque, puedes utili- nuidad temporal normal. Automáticamente, el ataque o efecto
zar tu reacción para plegar el espacio: si haberte situado al doble que haya reducido a 0 tus puntos de golpe ya no acabará con tu
de distancia respecto al atacante te hubiese librado del alcance vida, pero sí te infligirá cualquier otro efecto con total normalidad.
del ataque, dicho ataque falla. Si duplicar la distancia te llevaría Mientras estés suspendido fuera del paso del tiempo, recupera-
del alcance normal al alcance largo y dicho ataque no se realizó rás hasta dos espacios de conjuro y puedes gastar hasta cinco
con desventaja, el agresor deberá efectuar una nueva tirada y usar dados de golpe para recobrar puntos de golpe. A continuación,
el resultado que saque en ella. reaparecerás en el mismo lugar donde te habías desvanecido (o
No podrás emplear esta reacción más que una vez entre des- en el espacio libre más cercano, si ese está ocupado) al finalizar
cansos largos. tu siguiente turno. Mientras estés fuera del flujo de tiempo no
El Fin de los Tiempos. Las energías cósmicas puras alimen- podrás realizar ninguna acción.
tan tus conjuros y ataques. Una vez por turno, cuando inflijas Este rasgo solamente se puede usar en una ocasión entre
daño mediante un truco de brujo, un arma del pacto o tu familiar, descansos largos.
le provocarás al objetivo un daño adicional de fuerza equivalente Mutación Antinatural. Puedes lanzar regenerar o reencarnar
a tu modificador de Carisma. una vez sin gastar un espacio de conjuro ni aportar los compo-
Si te alcanza un ataque, puedes utilizar tu reacción para nentes correspondientes. No podrás repetirlo hasta que disfrutes
devolver el golpe a tu adversario por medio de tu arma del pacto de un descanso largo. El organismo de la criatura objetivo del
o de un truco de brujo. También puedes ordenar a tu familiar que conjuro sufrirá una mutación visible como consecuencia de la
ataque al agresor (para lo que utilizará su reacción). magia. Lo más corriente es que desarrolle uno o dos trazos o
Mutación Antinatural. Tu cuerpo muta para volverse más peculiaridades de tu patrón.
móvil y adaptable, otorgándote las siguientes ventajas:
Canalizar Divinidad:
Ensoñación Concentrada Dominio del Vacío
A partir de nivel 2, puedes utilizar el rasgo Canalizar Divinidad El dominio del Vacío representa la oscuridad y la distancia,
para esconderte y refugiarte en tu mente. retales de saberes desconocidos más allá de la comprensión e
Como acción, deberás mostrar tu símbolo sagrado e invocar imperceptibles fuerzas cósmicas de escala inconmensurable.
la guía de la deidad a la que adoras para obtener ventaja en las Es el sendero elegido por clérigos que rinden culto a Azathoth y
tiradas de salvación de Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Yog-Sothoth, así como por los seguidores de distintos primige-
Carisma. El efecto se extenderá hasta un máximo de 1 minu- nios, como Cthugha, el Gran Cthulhu, Gobogeg y Hastur.
to, siempre y cuando mantengas la concentración, como si
Conjuros del dominio del Vacío
preparases un conjuro. Mientras sigas concentrado, puedes
lanzar cualquier conjuro del dominio del Sueño con un tiempo Nivel de clérigo Conjuros
de lanzamiento de una acción como acción adicional. Ahora 1 rociada de color, caída de pluma
bien, si esta se interrumpe (por ejemplo, si decides lanzar otro 3 oscuridad, paso brumoso
conjuro que exige concentración), concluirá la Ensoñación 5 volar, patrón hipnótico
Concentrada.
7 destierro, puerta dimensional
Canalizar Divinidad: Olvido 9 contactar con otro plano,
A nivel 6, puedes utilizar el rasgo Canalizar Divinidad para erradi- círculo de teletransportación
car de la memoria los recuerdos, como si fuesen sueños.
Como acción, debes mostrar tu símbolo sagrado y evocar el Competencia Adicional
dulce arrullo que nos envuelve al emerger del sueño. Elige hasta Si eliges este Dominio, a nivel 1 obtendrás competencia en dos
tres criaturas que puedas ver y estén a 60 pies o menos de ti. habilidades a elegir entre Conocimiento Arcano, Percepción,
Cada una deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia Sigilo y Yog-Sothotería (consulta la página 37).
enfrentada a tu CD de salvación de conjuros o, de lo contrario,
olvidará lo sucedido durante el minuto anterior, hasta que alguien Desvanecerse en la Oscuridad
lance sobre ella restablecimiento mayor, levantar maldición u Desde nivel 1, cuando seas alcanzado por un ataque, puedes uti-
otro conjuro similar. lizar tu reacción para realizar una acción de esconderte si estás
Si durante el minuto anterior comenzó un combate y la en un entorno con luz tenue o en oscuridad, o bien si existe algún
contienda prosigue, las criaturas afectadas tendrán que repetir objeto tras el que puedas ocultarte. Si tienes éxito y te escondes
la tirada de iniciativa. De hecho, se considera que no habrán de la prueba de Percepción pasiva que debe afrontar el objetivo,
actuado hasta que les toque el turno con la nueva iniciativa. Si el ataque fallará. No podrás usar más de una vez este rasgo hasta
fallan la tirada de salvación, después del siguiente descanso largo que realices un descanso corto o largo.
podrán realizar una nueva tirada de salvación para recordar la
información perdida. Si tampoco tienen éxito en esa segunda tira- Canalizar Divinidad: Manipular el Espacio
da, la olvidarán definitivamente. Si el recuerdo desaparecido de la A partir de nivel 2, puedes emplear el rasgo Canalizar Divinidad
memoria había causado terror o demencias (como se describe en para distorsionar las leyes físicas en tu entorno más próximo.
el capítulo 4), dichos estados no tendrán ningún efecto sobre la Como acción, debes alzar tu símbolo sagrado e invocar la influen-
criatura hasta que recuerde los conocimientos que ha olvidado. Si cia de la deidad a la que adoras, que te asistirá desde el más allá
se inquiere al respecto y se pregunta con ahínco, la criatura será para retorcer visiblemente el espacio en un cubo de 10 pies, que
consciente de que ha olvidado algo, pero no tiene por qué saber puede estar junto a ti o situado en un punto que puedas ver, a
de qué tipo de información se trataba ni que tú has sido quien ha 30 pies de distancia de ti como máximo. El cubo permanecerá en
borrado su memoria. Si los objetivos elegidos están dormidos en ese lugar durante 10 minutos o hasta que ordenes que desapa-
el momento en que uses este rasgo, puede elegir cualquier perío- rezca, para lo que debes dedicar una acción. Las caras del cubo
do de 1 minuto de duración desde la última vez que despertaron proporcionan cobertura media y producen distorsiones visuales
y lo olvidarán. suficientemente grandes para que las criaturas de tamaño Me-
diano se oculten tras ellas. Moverse a través de una de las caras
Golpe Psíquico cuesta 5 pies de movimiento adicionales.
Desde nivel 8, una vez por turno, cuando impactes a una criatura
con un arma o un ataque de conjuro, podrás emplear este ataque Conducto Extradimensional
para causar 1d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Cuando A nivel 6, puedes optar por generar un segundo cubo cuando uses
llegues a nivel 14, el daño adicional aumentará a 2d6. el rasgo Manipular el Espacio. El segundo cubo aparecerá a tu
lado o centrado en un punto que puedas ver, a 90 pies de distan-
Conjuros de Dominio avanzados cia de ti como máximo. Cada vez que una criatura que puedas
A partir de nivel 14, siempre tendrás preparados los siguientes contemplar atraviese una de las caras de cualquiera de los dos
conjuros, sin que se contabilicen para el total de conjuros prepa- cubos, podrás utilizar tu reacción para teletransportarla hasta
rados, siempre y cuando puedas preparar conjuros de ese nivel: un espacio desocupado que puedas ver, situado a 5 pies o menos
ilusión programada, espejismo arcano, romper la mente y terror del otro cubo. La criatura puede resistirse al traslado si supera
abyecto. Para ti se consideran conjuros de clérigo. una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación
Desgarrar el Espacio
Desde nivel 17, cuando dediques una acción a ordenar que
desaparezcan los cubos creados mediante el rasgo Manipular
el Espacio, el cubo que elijas se colapsará un instante antes de
desvanecerse. Todas las criaturas que estuviesen en el interior
de dicho cubo se teletransportarán hasta un punto que escojas,
siempre y cuando puedas verlo y se encuentre a 5 pies o menos
del otro cubo. Las criaturas afectadas pueden resistirse a la
teletransportación si superan una tirada de salvación de Destreza
contra tu CD de salvación de conjuros.
Círculos Druídicos
Frecuentemente, los druidas de los Mitos están vinculados a Forma Salvaje acuática
parajes extraños, como las Tierras del Sueño o los abismos oceá- Si te unes a este círculo, a nivel 2 se especializará tu capacidad de
nicos. Los siguientes Círculos Druídicos están disponibles para asumir una forma salvaje, concentrándote en formas acuáticas.
cualquier druida. Puedes pasar por alto el límite del valor de desafío para la forma
salvaje siempre y cuando asumas el aspecto de una bestia que
Círculo de los Rebaños posea una velocidad nadando y un valor de desafío que no supere
un tercio de tu nivel como druida (redondeado hacia abajo; el
de las Profundidades
mínimo es 1).
Aunque son capaces de viajar por la superficie terrestre, la mayo- A partir de nivel 6, podrás servirte de la forma salvaje para
ría de los gnorri pasan toda su vida bajo las aguas y algunos han asumir el aspecto de un ser elemental que posea una velocidad
encontrado en el océano una poderosa fuente de apoyo espiritual. nadando y un valor de desafío igual o inferior a un tercio de tu
Estos gnorri han ido elaborando y desarrollando una serie de nivel como druida (redondeado hacia abajo).
tradiciones druídicas que celebran la vida en las extensiones
salvajes subacuáticas y que fomentan las alianzas y los vínculos Orador de las Profundidades
con las criaturas naturales del medio marino. En su papel de También a partir de nivel 2, siempre tendrás preparados los
campeones de las maravillas naturales que yacen bajo los mares conjuros de encantar animal, crear o destruir agua y hablar con
de las Tierras del Sueño, dichos druidas se oponen a la corrup- los animales.
ción y a los monstruosos horrores que acechan en sus dominios No se contabilizan para el número total de conjuros que
o que acosan estos tesoros desde la superficie. El Círculo de los tengas preparados y puedes lanzarlos sin aportar componentes
Rebaños de las Profundidades siente una especial aversión por somáticos.
los hombres de Leng, que navegan sobre los dominios suba-
cuáticos del círculo, dan caza a sus animales sin ningún tipo de Horrores de las Profundidades
moderación y ensucian las aguas con los pestilentes residuos de A nivel 6, estás acostumbrado al pavor que te embarga cuando
sus sacrificios. vislumbras los terrores del abismo marino. Siempre contarás
Aunque la inmensa mayoría de los druidas adscritos al círculo con ventaja en las tiradas de iniciativa, así como en las tira-
son gnorri, no existe ninguna prohibición para que aquellos de das de salvación contra conjuros de confusión y efectos que
otras razas se unan al mismo. Los gnorri contemplan a estos puedan causarte terror, dejarte asustado o provocarte locura
otros pastores de las profundidades con una mezcla de curiosi- o demencia.
dad y escepticismo, sensaciones que a menudo dan paso a una
alianza sólida e, incluso, a lazos de amistad. Los druidas de este Visionario de las Profundidades
círculo que pertenecen a otras razas y se muestren irrespetuosos A partir de nivel 10, tienes siempre preparados los conjuros de
con los gnorri estarán menospreciando también al mar y su orden nube de oscurecimiento y controlar agua, sin que se contabilicen
natural, así que no tardarán mucho en ser expulsados del grupo y para el total de conjuros que tengas preparados. Podrás lanzarlos
perderán su posición en la sociedad. sin aportar sus componentes somáticos.
Sectario de los Mitos seres vivos o quizás impliquen conocimientos detallados sobre el
paradero y la situación actual de una influencia ancestral. Es po-
Antes de que te lanzases por la senda de las aventuras, uno de sible que hayas encontrado pruebas que refuten la visión común
los elementos claves de tu vida era que servías al culto aislado de aceptada y generalizada de los planos de existencia, el movimien-
un primigenio o un dios exterior. Da igual si sigues ligado a dicho to de las estrellas o el devenir de la historia. ¿Y si has aprendido a
grupo o no. Como sectario, has servido a los intereses de un líder
o de la poderosa entidad a quien seguía ese cabecilla y tal vez
albergues recelos sobre la auténtica naturaleza de dicha religión.
Debido al rechazo social o, al menos, a las sospechas en torno al
culto, tus compañeros se comportaban con secretismo y solamen-
te captaban a individuos en quienes juzgaban que se podía confiar
o que eran fáciles de eliminar. Es posible que hayas servido de
forma voluntaria a cambio de dádivas o regalos de los sectarios,
o quizás fuiste coaccionado. Tal vez te criaste en el seno del culto
o te uniste a la congregación siendo todavía un niño, pero has
escapado al alcanzar la mayoría de edad.
Puede que abandonases el culto tras vislumbrar los verda-
deros horrores que acechan bajo la superficie de un grupo que,
a primera vista, parecía extravagante pero benévolo. Hay otra
alternativa: que huyeses tras presenciar crímenes espantosos,
sin saber realmente por qué se cometían tales atrocidades en la
comunidad. Por último, es posible que seas el único superviviente
de un culto desbaratado por las autoridades o por un grupo de
aventureros, que respetaron tu vida porque eras muy joven o
ignorante. Abandonar una congregación te convertirá en blanco
de las iras de tus antiguos compañeros: si el culto continúa activo
procurarán matarte o, al menos, extorsionarte.
Si eliges este trasfondo, debes acordar con el DM a qué culto
has estado o sigues afiliado y si dicha comunidad religiosa
permanece activa o no. Si no has cortado todos los vínculos que
te unían al grupo, habla con el DM sobre qué contacto mantienes
aún y cómo pueden contribuir los intereses de la congregación
a la historia sin que ello te aboque a un conflicto inevitable con
los demás jugadores. Por ejemplo, un culto consagrado a aplacar
la furia de una fuerza monstruosa por miedo o una comunidad
devota que no comprenda realmente qué peligro supone la deidad
“Debían ser las ratas; ese viscoso, gelatinoso y famélico ejército que halla
deleite en vivos y muertos... ¿Por qué no iban a comer las ratas a un De
la Poer si los De la Poer no se recataban de comer cosas prohibidas?...
La guerra se comió a mi hijo, ¡al diablo todos!... y las llamas yanquis
devoraron Carfax, reduciendo a cenizas al viejo Delapore y al secreto de la
familia... ¡No, no, repito que no soy el demonio porquero de la oscura gruta!
No era la gordinflona cara de Edward Norrys lo que había encima de aquel
fláccido ser fungiforme. Él seguía vivo, pero mi hijo murió... ¿Cómo pueden
ser propiedad de un Norrys las tierras de un De la Poer?... Es vudú, te
lo digo yo... esa serpiente moteada... ¡Maldito Thornton, te enseñaré a
desmayarte ante las obras de mi familia!”.
—H. P. Lovecraft, Las ratas de las paredes
Terror y locura 71
Terror
Algunos acontecimientos, circunstancias e incluso habilidades
Terror
que lo sufra suba uno o varios niveles en la escala de terror, como
se especificará en la descripción de cada efecto. Cada nivel de
terror tiene asignada una CD para las tiradas de salvación que
se hagan para evitar las consecuencias que lleva aparejadas.
Habitualmente coincide con la CD de salvación del efecto que ha
originado ese miedo. Aquellas criaturas que cuenten con protec-
ción o inmunidad ante el estado “asustado” también contarán con
dicha defensa o inmunidad al terror.
La duración de los efectos del terror varía y depende de qué los
cause. Algunos efectos del terror tan solo se aplican cuando el ori-
gen del miedo está en línea directa de visión, pero otros perduran
incluso después de que la víctima consiga escapar de la fuente de
sus temores. Si no existe un foco claro o la fuente carece de una
forma física nítida, el efecto aterrorizante se aplicará como si fue-
se constantemente visible, en todas las direcciones. Aún después
de que concluya el efecto inmediato, los personajes afectados por
el episodio atemorizante conservarán el nivel de terror que les
haya provocado, así que el siguiente susto los catapultará a un
nivel de efecto superior, más agudo.
Si la criatura ya estaba aterrorizada en cierto grado al enfren-
tarse a otra situación terrorífica que le provoca aún más terror,
su nivel de terror aumentará según especifique la descripción del
efecto o según indique la tabla “Fuentes de terror” que figura a
continuación. Cuanto más duren la nueva situación aterradora
y el terror que sufría anteriormente, más aumentará el total de
terror. La CD de salvación frente al estado aterrorizado será
más alta entre la CD de salvación de terror y la CD de la nueva
fuente de temor.
Los efectos del terror son acumulativos: la criatura afectada
sufre los efectos del nivel de terror que tiene en cada momento,
pero también los efectos que van aparejados a todos los niveles
inferiores. Por ejemplo, una criatura que haya acumulado dos
niveles de terror ya estará espantada cuando se tope con otro
escenario o monstruo pavoroso que le infunda más terror. Por
lo tanto, tendrá desventaja en las pruebas de característica
mientras permanezca en la línea de visión directa de aquello que
la aterroriza y no podrá acercarse al origen de sus miedos. Si falla
la tirada de salvación y, por tanto, adquiere un nivel más de terror,
automáticamente pasará a sufrir el nivel 3 y quedará atemorizada.
Un efecto que elimine el estado de susto también resta tres
niveles de terror, salvo que alguna especificación indique lo con-
trario. Los demás conjuros o efectos que atenúan las emociones
o reconfortan a quienes se benefician de ellos podrían rebajar
también niveles de terror (a discreción del DM). Cuando se elimi-
na un nivel de terror, la criatura deja de sufrir los efectos de los
niveles suprimidos. Si el nivel de terror de la criatura desciende
por debajo de 1, desaparecen todos los efectos del miedo.
El terror también se va mitigando por sí solo hasta desaparecer
Es fundamental que tengas en cuenta que las reglas expuestas con el paso del tiempo. La mayoría de las fuentes de terror tienen
en este capítulo no pretenden ser una representación realista una duración específica y al finalizar ese plazo de tiempo, se reduci-
de las enfermedades mentales, sino tan solo un método que rá en 1 el nivel de terror que hayan causado a cualquier criatura. Si
permita llevar un registro de los efectos que puede originar en no se indica la duración concreta para un efecto concreto, el terror
héroes y villanos la exposición a horrores antinaturales, dentro que sufre la criatura afectada se reducirá en un nivel cuando dicha
del contexto de las campañas y partidas de los Mitos. Encontra- criatura concluya un descanso largo. Sin embargo, hay que tener
rás información más detallada al respecto en la página 75, “La en cuenta que pueden existir sucesos o entidades terroríficas que
demencia en la fantasía”). se salten esta regla y cuyos efectos solamente se puedan suprimir
mediante magia u otro tipo de intervención heroica. Incluso existe
la posibilidad de que sean permanentes e indelebles.
72 Terror y locura
Nivel Efecto El terror y el estado “asustado”. Los efectos no mágicos que
pueden dejar asustado a un personaje o una criatura (como pasa
1 Inquietud. La criatura o el personaje debe con la presencia aterradora de un dragón) no tienen por qué
superar una tirada de salvación de Sabiduría causar terror automáticamente. Una criatura puede asustarse y
contra la CD de salvación de terror si padecer terror al mismo tiempo sin que esos dos estados interac-
quiere acercarse al origen de ese miedo. túen entre sí.
2 Espanto. No puede aproximarse al origen del
miedo (falla automáticamente la tirada de
salvación que se indica para el nivel 1); cuenta Regla opcional:
con desventaja en las pruebas de característica resistencia al terror
mientras permanezca en línea de visión Si aplicas las reglas de terror y locura en tus partidas, te
directa respecto al origen de sus miedos. aconsejamos que consideres la posibilidad de emplear
3 Temor. La criatura o el personaje tiene también esta regla opcional. Con esta, los atributos
desventaja en las tiradas de ataque que y rasgos de clase que conceden inmunidad al estado
efectúe mientras el origen de sus miedos “asustado” pasarán a otorgar resistencia al terror en su
permanezca en línea de visión directa. lugar. La resistencia al terror le aporta a quien la tiene
4 Estupefacción. La criatura o el personaje corre ventaja en las tiradas de salvación contra terror. Además,
el riesgo de que la locura nuble su mente en lo que respecta a los efectos, las criaturas resistentes
(consulta más adelante). Al alcanzar este nivel al terror tratan el nivel de terror que sufren como si fuese
o cualquier otro superior de terror, dejará caer 1 grado inferior al que realmente padecen, siempre y
todos los objetos que sostuviese antes en las cuando este último esté por debajo de 7. Por ejemplo,
manos. No podrá realizar acciones adicionales un paladín que sufra un nivel 5 de terror contará como
ni reacciones. Al principio de su turno, debe estupefacto, en lugar de considerarse presa del pánico.
hacer una tirada de salvación de Sabiduría
contra la CD de salvación de terror. Si supera
la tirada, baja un nivel el terror que sufre. Fuentes de terror
5 Pánico. La criatura o personaje está obligado Existen tres catalizadores típicos que causan terror: un descubri-
a realizar la acción de correr para alejarse miento inquietante (como averiguar verdades atroces acerca del
del origen de su miedo por la ruta más universo), una influencia sobrenatural (que nos afecta mediante
efectos de locura o miedo mágico) y una maldición innombrable
segura a su disposición en cada uno de
(como exponerse a la horrenda presencia de un dios primigenio o
sus turnos, salvo si no tiene la posibilidad un dios exterior, una experiencia mentalmente demoledora).
de desplazarse a ningún otro lugar.
6 Parálisis. La criatura o el personaje queda Descubrimiento inquietante
en estado paralizado (consulta las reglas Cuando un personaje descubre algo verdaderamente impactante
al respecto) por el miedo, ya sea en la y traumático acerca de la naturaleza del mundo, cuando cae en la
posición que ocupaba justo antes o cuenta de que sus actos han provocado consecuencias espanto-
acobardado y encogido por el temor. sas o sufre alguna tensión mental o un trauma originados por
una terrible revelación, existe la posibilidad de que le embargue
7 Inconsciencia. La criatura o el personaje
el terror. El DM tiene la última palabra y decidirá qué descubri-
caen desmayados debido al brutal choque mientos inquietantes pueden desencadenar la locura o el terror,
psicológico. Deben superar una tirada pero lo más recomendable es reservar tales incidentes para los
de salvación de Constitución contra la momentos claves de la trama a lo largo de la aventura, y evitar
CD de salvación de terror o morirán. Si emplearlos con excesiva frecuencia.
supera una prueba de Sabiduría (Medicina) Para evitar el efecto aterrador causado por un descubrimiento
CD 15, la víctima recobrará la consciencia inquietante, el personaje debe realizar una tirada de salvación
y rebajará un nivel el terror que siente. de Sabiduría. La CD de salvación y la duración del episodio de
terror dependerán de lo perturbador que sea esa revelación o
trauma. Si el personaje supera la tirada, no sufrirá terror. Por
Cuando se extingue un efecto que causa terror (como sucede regla general, los descubrimientos inquietantes no deberían exigir
al concluir el episodio de terror provocado por una revelación), es una CD de salvación superior a 20. Si un descubrimiento desvela
posible que el pavor que ha originado perdure sin difuminarse de la existencia de un peligro inminente y claro para el personaje,
inmediato. En vez de ello, el nivel de terror de todas las criaturas este último tendrá desventaja para realizar la tirada de salvación.
a quienes ha afectado baja un escalón. La duración de ese nivel También tendrá desventaja en la tirada de salvación si el descu-
de terror reducido pasa a ser la más larga de entre todas las brimiento en cuestión pone en entredicho los atributos, vínculos,
fuentes de miedo que se apliquen en ese momento a la criatura defectos, ideales o la imagen que el personaje tiene de sí mismo.
en cuestión. El terror que sufre mantendrá ese nivel durante todo Si la tirada de salvación se realiza con desventaja debido a que
el período indicado antes de volver a decrecer. las características personales del personaje lo hacen vulnerable,
Riesgo de demencia. Además de los efectos habituales, sufrir aconsejamos que el DM le conceda inspiración. Si en vuestra
un nivel de terror de 4 o más puede condenar al personaje a la partida o campaña no empleas esas características personales o
demencia, como se describe en el apartado “Demencia” de la no pones énfasis en este elemento interpretativo, recomendamos
página 74. La demencia es un estado específico y generalmente que solamente apliques la desventaja a situaciones en las que la
tiene una duración mayor que la del miedo. vida de los personajes se vea amenazada súbitamente.
Terror y locura 73
Descubrimiento inquietante menor. Un descubrimiento
perturbador de carácter menor (como percatarse de que los
Fatalidad innombrable
ciudadanos de la extraña ciudad a la que habéis llegado son ca- Cuando una criatura se expone al peligro de entrar en un área
níbales, o que ese viajero solitario a quien habéis invitado a casa afectada por una influencia ancestral, se arriesga a quedar
es en realidad un vampiro) otorga un nivel de terror, salvo que el aterrada. Consulta las reglas sobre influencias ancestrales en la
personaje supere una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. El página 162.
terror se disipará transcurrida 1 hora.
Descubrimiento inquietante moderado. Un descubrimien-
to perturbador de carácter moderado (como descubrir que la
Demencia
empanada de carne que acabas de comer en la taberna local se La demencia es un estado de larga duración que tiene efectos
había elaborado con los restos de clientes anteriores o leer un específicos sobre el personaje y sus capacidades. Por sí sola, no
libro de conjuros especialmente blasfemo y desagradable) otorga causa ni agrava el miedo que se sienta. Funciona más bien de ma-
dos niveles de terror, salvo si el personaje supera una tirada de nera similar a una enfermedad: aflige al personaje con una des-
salvación de Sabiduría CD 15. El terror desaparecerá cuando el ventaja concreta que lo acompañará hasta que recobre la cordura
personaje termine un descanso largo. o sane de su aflicción mental. En comparación con el terror, la
Descubrimiento inquietante mayor. Un descubrimiento demencia es menos frecuente y no es tan inmediata, pero a largo
perturbador de carácter muy importante (como enterarte de que plazo tiene un potencial devastador. Adopta numerosas formas y
tu padre era un profundo o de que al activar ese extraño artefacto muchas se describen detalladamente en las páginas siguientes.
mágico que habéis encontrado en cierta mazmorra entre los Cuando un carácter desarrolla una demencia, el DM debe elegir
cimientos de la ciudad habéis transformado a toda la población una opción adecuada de la lista (también puede dejarlo al azar y
de la villa en zombis) otorga tres niveles de terror, salvo si elegir aleatoriamente). Es posible sufrir varias formas de locura
el personaje supera una tirada de salvación de simultáneamente.
Sabiduría CD 20. El terror tardará 10 días en Intensidad de la demencia. Todas las de-
apaciguarse. mencias tienen una CD de salvación, que re-
presenta su grado de intensidad. La CD de
Influencia sobrenatural salvación es igual a la CD de salvación de
Si decides emplear el sistema de terror la fuente de esa misma locura. Si el ori-
y locura que proponemos en este libro, gen del episodio de demencia no tiene
los conjuros y demás efectos mágicos una CD de salvación, aplica una CD 15
que causarían el estado “asustado” o cualquier otra CD que sea apropiada,
pasarán a producir tres niveles de como por ejemplo una CD de salvación
terror en su lugar. Conjuros como igual a 10 + la mitad del valor de desafío
contactar con otro plano, confusión, si se trata de una criatura, o la CD de
símbolo (con la opción de locura) salvación de un pergamino de conjuro
y otros semejantes, junto a efectos que tuviese la misma rareza, si se trata
mágicos similares que provocan de un objeto mágico.
locura, causarán también terror, Demencias simultáneas. Cada vez
además de sus consecuencias que un personaje adquiera una nueva
habituales. En este caso, el nivel forma de locura, las CD de cualesquie-
de terror equivaldrá a la mitad del ra demencias padezca previamente
nivel del conjuro o una cuarta parte aumentarán en 2. Si la víctima ya sufre
del valor de desafío del monstruo la misma demencia que adquiere en esta
si hablamos del miedo mágico que ocasión, en lugar de que el personaje sufra
provoca un atributo o una acción de tal dos aflicciones idénticas, utiliza la CD más
criatura. Las criaturas no infunden terror alta de las dos.
de forma innata, sino que generalmente solo se Recobrar la cordura. Cada 10 días, todo persona-
las considera fuentes de terror si tienen la capacidad de asustar je que sufra una demencia puede intentar una tirada de salvación
por medios mágicos a un personaje o volverlo loco. En momen- de Sabiduría contra la CD correspondiente a dicha demencia. Si
tos dramáticos, la aparición o los actos de una criatura pueden la supera, la CD se reducirá en 1d4. Ten en cuenta que algunas
suponer un descubrimiento inquietante para los personajes, formas de demencia tienen efectos que se manifiestan cuando
como se ha descrito en el apartado anterior. El terror de origen el personaje falla esta tirada de salvación. El personaje seguirá
mágico o debido a una criatura en sí misma o tipo de criatura sufriendo todos los efectos de la locura mientras la demencia reten-
no es acumulativo: se debe utilizar únicamente el nivel máxi- ga una CD de al menos 1, aunque a medida que descienda la CD le
mo de terror y la máxima duración de entre todos los estados resultará más fácil resistirse a dichos efectos y recobrar la cordura.
producidos por esa misma fuente. La CD de salvación para En cuanto la CD baje hasta 0, el personaje quedará curado y esa
esta clase de terror es la misma que para los conjuros y efectos forma particular de demencia ya no le afectará.
mágicos. Si el conjuro o efecto mágico no tiene CD de salvación, Es posible tratar terapéuticamente una demencia median-
aplica CD 15 o cualquier otra CD que resulte apropiada, como te pruebas de característica, utilizando para ello la habilidad
por ejemplo una CD de salvación igual a 10 + la mitad del valor Perspicacia o Medicina. En primer lugar, hay que identificar cuál
de desafío si se trata de una criatura, o la CD de salvación de un es el tipo exacto de locura. Para ello, un personaje debe superar
pergamino de conjuro que tuviese la misma rareza, si se trata de una prueba de Sabiduría (Perspicacia o Medicina) contra la CD
un objeto mágico. de salvación de la demencia. A continuación, el sanador debe
El terror causado por una influencia sobrenatural dura lo mis- dedicar una hora de esfuerzo al día, durante un plazo de 10 días,
mo que perdurarían normalmente el estado de susto o la locura para tratar la dolencia realizando una prueba de Sabiduría (Pers-
que lleven asociados. Pasado ese plazo, remitirá. picacia o Medicina) contra la misma CD. Esta tirada se efectúa
al terminar dicho período. Si supera la prueba, el paciente recibe
74 Terror y locura
un bonificador de +2 a su propia tirada de salvación para reducir
Efectos de confusión
la CD de salvación de la demencia correspondiente a ese período
de 10 días. Cuando un carácter se ve afectado por el conjuro de confusión
Restablecimiento mayor permite curar una demencia que u otro conjuro o efecto mágico que provoca que sus actos sean
aflija a una criatura. Si la criatura objetivo sufre varias demencias gobernados aleatoriamente, debe tirar 1d100. Si el resultado es
simultáneas, el conjuro tan solo afectará a la que tenga la CD más igual o menor que la CD de salvación del conjuro o efecto, ese
baja (si existe un empate, el lanzador del conjuro elegirá cuál cura personaje adquiere una demencia que persistirá aún después de
de entre las demencias identificadas; si no hay una especificada, que se desvanezca el conjuro o efecto.
se decidirá al azar).
Otros efectos de la demencia
Si un personaje falla la tirada de salvación contra los efectos per-
La demencia en la fantasía judiciales de los conjuros de contactar con otro plano o símbolo
Como se ha visto antes en este mismo capítulo, las (con la opción de locura), en lugar de volverse incapaz de actuar
demencias aquí expuestas no pretenden simular las o comunicarse, adquirirá de inmediato una variante de demencia
enfermedades mentales del mundo real, sino los estados específica a elegir por la criatura o el personaje que haya lanzado
mentales inducidos por el contacto con entidades o el conjuro.
sucesos sobrenaturales, que azotan a héroes imaginarios
en un mundo lúdico. Se incluyen en el espectro del juego
por razones puramente temáticas, ya que el descenso a los
Variante: terror y locura
Si el concepto de terror encaja bien en tu partida o
abismos de la demencia es un ingrediente imprescindible
campaña, pero las reglas correspondientes no resultan
de todo juego que gire en torno a los Mitos.
Teniendo en cuenta que las enfermedades mentales del todo apropiadas, plantéate la alternativa de que los
son trastornos del mundo real que padecen muchas efectos que causen el estado de “demencia” descrito
personas, y que no siempre se presentan de una manera en este libro provoquen los estados de locura que
obvia, es importantísimo que los DM sean conscientes se especifican en el SRD. Ese sistema presenta los
de que deben ser especialmente considerados con siguientes cambios para los efectos del terror.
los jugadores, pues este es un tema delicado. Si algún Nivel 3 de terror. Todo personaje cuyo nivel de terror
jugador se siente incómodo con las reglas sobre locura alcance el grado 3 debe superar una tirada de salvación
o alguna de las demencias específicas que se abordan de Sabiduría contra la CD de salvación del terror; si
en este capítulo, prescinde de ellas en tus partidas. Todo fracasa desarrollará una locura a corto plazo.
DM carga siempre con la responsabilidad de conocer Nivel 4 de terror. Todo personaje que falle la tirada de
las necesidades de los jugadores y adaptar las partidas o salvación de Sabiduría y como consecuencia llegue al
campañas apropiadamente. nivel 4 de terror, desarrollará una locura a largo plazo.
Nivel 5 de terror. Todo personaje que falle la tirada de
salvación de Sabiduría y como consecuencia llegue al
Fuentes de locura nivel 5 de terror desarrollará una locura indefinida.
Existen cuatro modos de que los acontecimientos acaecidos
durante el transcurso del juego empujen a un personaje a la locura:
un miedo abrumador (sufrir un nivel de terror de 4 o más), un Tipos de locura
trauma psicológico catastrófico (o sea, una reducción drástica de
La siguiente tabla resume las formas más comunes de locura que
las puntuaciones en características mentales), efectos de confusión
atormentan a los aventureros que osan enfrentarse a los horrores
o efectos que condenen directamente al personaje a enloquecer.
de los Mitos. Cuando un personaje desarrolla una demencia,
Miedo abrumador debes elegir una variante apropiada a sus rasgos y características,
Cada vez que algún personaje alcanza el nivel 4 de terror u otro o bien tirar y consultar la tabla para establecer la naturaleza del
más alto, debe realizar una tirada de salvación especial de Caris- sufrimiento. Como alternativa, el DM puede asignarle una locura
ma contra la CD de salvación del terror. Si fracasa, desarrollará que encaje bien con la causa de sus miedos o idear una nueva.
una demencia relacionada con el origen de sus miedos, con esa
Locuras aleatorias
fuente de locura concreta. Algunas fuentes de locura añaden
varios niveles de terror de una sola vez. Si el nivel de terror que d20 Locura
sufre un personaje sube varios grados y como resultado alcanza 1–5 Fobia (tira y consulta la tabla
un total de 5 o más, tendrá desventaja al efectuar la tirada de “Obsesiones o fobias aleatorias”)
salvación contra la demencia. 6–8 Obsesión (habitualmente, relacionada
Trauma psicológico catastrófico con el primigenio o dios exterior
más relevante para el caso)
Cuando un personaje experimenta una reducción de su pun-
tuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, debe superar una 9–11 Conducta errática
tirada de salvación de Sabiduría o desarrollar una demencia 12–13 Alucinaciones
relacionada con la causa de dicha caída en sus puntuaciones. 14–15 Paranoia
La CD de la tirada será igual a 10 + el valor de la reducción. Si 16–17 Delirio
la puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de algún
18–19 Disociación
personaje cae hasta 1 o menos, el personaje sufrirá la demencia
automáticamente. 20 Odio irracional
Terror y locura 75
Obsesiones o fobias aleatorias así como las competencias en habilidades basadas en la Fuerza
y la Destreza, junto a su capacidad de combate básica (como la
d20 Fobia competencia en tiradas de ataque, etc.). Sin embargo, olvida y
1 Acrofobia (vértigo, miedo a las alturas) pierde todos los demás rasgos, las dotes y las competencias en
2 Agorafobia (terror a los espacios abiertos) habilidades basadas en la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma.
3 Botanofobia (miedo a las plantas) Permanecerá así hasta que se cure la amnesia. Si un personaje
sube de nivel en una clase mientras padece amnesia, comenzará de
4 Claustrofobia (miedo a los espacios cerrados)
nuevo a nivel 1, como si no hubiese acumulado la experiencia que
5 Criofobia (miedo al frío) había ganado antes en cualquier clase (aunque suba de nivel en la
6 Demofobia (miedo a las multitudes) misma clase que tenía justo antes de volverse amnésico). Si más
7 Demonofobia (miedo irracional a los demonios) adelante consigue curar su amnesia, recuperará todo lo que había
8 Domatofobia (miedo a las edificaciones) perdido mientras la padecía. Entonces deberá calcular su nuevo
total de PX para determinar cuál es su nuevo nivel; así, podría subir
9 Entomofobia (miedo a los insectos) uno o varios niveles por encima del nivel que ya tenía antes de la
10 Eremofobia (miedo a la soledad) amnesia. Si el total de PX adquiridos tras desarrollar la amnesia es
11 Fonofobia (miedo a los ruidos fuertes) insuficiente para subir algún nivel por encima de los niveles de su
12 Hafefobia (miedo irracional a que clase original, dichos PX se pierden al sanar de la amnesia.
algo o alguien te toque) Fragmentación de la personalidad. Se trata de una disocia-
ción compleja, que se manifiesta con la aparición y coexistencia
13 Hemofobia (miedo a la sangre) de dos o más personalidades distintas dentro del mismo cuerpo y
14 Hipnofobia (miedo a dormir) la misma mente. El número de personalidades adicionales que se
15 Ictiofobia (terror a los peces) desdoblan en la víctima equivale a la CD de la tirada de salvación
16 Megalofobia (miedo a las cosas grandes) contra la fragmentación de la personalidad dividida por 5 (y el
mínimo es una personalidad adicional). El DM deberá desarrollar
17 Nictofobia (miedo a la oscuridad)
estas personalidades, consultando para ello al jugador.
18 Talasofobia (miedo a los mares Cada vez que un personaje con personalidad fragmentada
y grandes masas de agua) concluya un descanso largo y siempre que suba un grado el nivel de
19 Tanatofobia (miedo a la muerte y los muertos) terror que sufre, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
20 Zoofobia (miedo a los animales) contra la CD de salvación de la fragmentación de la personalidad.
Si falla la tirada, una personalidad diferente tomará el control. No
Delirio se producirán alteraciones en la memoria, los recuerdos y las habi-
lidades, pero las personalidades adicionales no se conocerán entre
Un personaje que sufra delirios podría creer y asumir como ciertas
sí y se negarán a aceptar que esas otras personalidades siquiera
cosas que no lo son. Por ejemplo, quizás esté convencido de que
existan, hasta extremos violentos. Todas las personalidades adicio-
sufre un problema o una limitación física concreta (como ceguera,
nales tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría.
sordera, una incapacidad, parálisis, etc.). También es posible que
viva engañado creyendo que ha sido bendecido con algún rasgo Conducta errática
positivo totalmente irreal, como que tiene poderes divinos, que es
Un personaje con conducta errática muestra un comportamiento
inmune a las armas corrientes o al fuego. En cualquier caso, al extravagante y poco fiable. Sus amigos son incapaces de predecir
finalizar un descanso largo, el personaje afectado por estos delirios qué es lo que hará a continuación y a veces, dichas acciones
debe efectuar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de escapan al control del propio personaje. Esta forma de locura
salvación del delirio. Si no la supera, continuará experimentando puede manifestarse como tics faciales inquietantes o espasmos
todos los efectos de ese condicionante físico imaginario hasta que violentos. Un personaje con conducta errática tendrá desventaja
concluya su siguiente descanso largo. Tan solo sufrirá un estado en las pruebas de Carisma destinadas a interactuar con cualquier
físico perjudicial o un penalizador de –4 a la CA y tendrá desven- persona que no esté familiarizada con su comportamiento y nun-
taja en las tiradas de salvación contra un tipo de ataque particular ca podrá realizar una prueba pasiva de Fuerza o Destreza, ya que
del que piense que es inocuo en su caso (a discreción del DM). Si siempre estará expuesto a realizar movimientos involuntarios.
la tirada de salvación tras el descanso tiene éxito, los efectos del Además, cuando un personaje con conducta errática se vea en-
delirio quedan anulados hasta el final del siguiente descanso largo. vuelto en una situación tensa, como un combate, deberá realizar
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación
Disociación de la conducta errática antes de actuar en cada asalto. Si falla
Esta es una clase de locura compleja y bastante infrecuente. Lo la tirada, su cuerpo actuará de forma imprevisible y será el DM
que les sucede a los personajes afectados por una disociación es quien determine todos sus actos y movimientos: podrá optar por
que su sentido de la identidad se fractura. La mayoría de los casos elegir personalmente cómo actúa el personaje o seguir las reglas
son formas de amnesia, mientras que los demás individuos que su- del conjuro de confusión. La propia imprevisibilidad no genera
fren de disociación en realidad padecen una fragmentación mental. terror ni es causa de locura por sí misma. Cualquier conjuro o
Todos los personajes afectados por una disociación tienen desven- efecto mágico que elimine o suprima los encantamientos o pose-
taja en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma, salvo en las siones permitirá que el personaje actúe normalmente mientras
que realicen contra la propia locura por disociación. permanezca bajo su influjo, o bien durante 8 horas si el efecto
Amnesia total. La amnesia impide acceder a los recuerdos del normalmente es instantáneo.
personaje: su nombre, formación y pasado. Esa persona sí puede
almacenar nuevos recuerdos en su memoria, pero los que tenía Alucinaciones
antes de desarrollar la amnesia quedan suprimidos. Lo peor es que Un personaje que sufre alucinaciones percibe cosas que en
la persona amnésica pierde muchas de sus capacidades mien- realidad no existen. Pueden ser de naturaleza visual, auditiva o in-
tras dure ese estado. Sí conserva la memoria física y mantiene cluso afectar a otros sentidos. Las impresiones falsas son difíciles
cualquier beneficio que haya obtenido gracias a su reputación, de distinguir de las reales. Como consecuencia, el personaje tiene
76 Terror y locura
Terror y locura 77
desventaja en las pruebas de característica de Sabiduría (Percep-
Odio irracional
ción) y, por tanto, su Percepción pasiva se reduce en 5. Cuando
Esta es una forma de locura complicada, que llena a la víctima
se vea envuelto en una situación tensa, como un combate, debe
de un desprecio infinito por el mundo. Al concluir cada descanso
realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de largo, el personaje afectado debe realizar una tirada de salvación
salvación de las alucinaciones. Si falla la tirada, lo abrumará una de Carisma contra la CD de salvación del odio irracional. Si falla,
cascada de impresiones sensoriales, que le conferirán desventaja adoptará un alineamiento caótico malvado hasta que finalice el
en todas las tiradas de ataque. El personaje aquejado por las siguiente descanso largo. Mientras permanezca bajo el influjo del
alucinaciones puede intentar una nueva tirada de Sabiduría al odio irracional, el personaje no podrá evitar esforzarse con ahínco
finalizar el siguiente asalto para ver si termina el efecto. Si el per- en tramar cómo provocar la muerte y la destrucción tanto de
sonaje resulta muerto o queda inconsciente, el efecto desaparece amigos como de enemigos, sin distinción. El personaje imbuido
de inmediato. Cualquier conjuro o efecto mágico que elimine o por el odio es un experto a la hora de ocultar dicho sentimiento,
suprima los encantamientos o posesiones permitirá al personaje finge estar cuerdo y se resiste a cualquier terapia. Siempre que
omitir estos efectos mientras permanezca bajo su influjo, o bien alguien intente diagnosticar qué mal le aflige, realizará pruebas
durante 8 horas si el efecto normalmente es instantáneo. Cual- de característica de Carisma (Engaño), para las que, además,
tendrá ventaja.
quier otro personaje tiene la posibilidad de dedicar una acción a
El odio irracional es una condición cuyos fundamentos
atender a la persona que padece las alucinaciones y aconsejarle
descansan, en esencia, en la interpretación, aunque no todos los
que no les haga caso, efectuando una prueba de característica de jugadores consideran divertido representar a alguien empeñado
Sabiduría (Perspicacia o Medicina) contra la CD de salvación de en fastidiar a sus amigos. En tales casos, es lógico que el DM
las alucinaciones. Si tiene éxito, quien sufre las alucinaciones po- prefiera elegir otra locura o sopese la posibilidad de reservar el
drá distinguir entre lo real y lo imaginario, desechando las falsas odio irracional para utilizarlo solo de manera que no le arruine la
impresiones y anulando su efecto. diversión al jugador, asumiendo el DM en persona el control del
personaje cuando la locura lo embargue.
Obsesión
A veces denominada también fijación o manía, implica que el
personaje desarrolla una obsesión irracional y preocupante con
respecto a un objeto o situación concretos. Cuando se contrae
esta locura, a menudo la obsesión gira en torno al estímulo que
originó la propia demencia.
En las aventuras ambientadas en los Mitos, el objeto de la ob-
sesión suele estar estrechamente relacionado con el primigenio
o dios exterior más relevante para cada caso. Es una tragedia
que se repite constantemente: un investigador que inicialmente
desea frustrar las maquinaciones de un primigenio o un dios
exterior acaba sucumbiendo en el transcurso de esa lucha a las
garras de la locura hasta que termina ayudando a la entidad
malévola con el mero propósito de calmar la obsesión que lo
ha devorado.
Un personaje que padezca una obsesión tiene desventaja en
las pruebas de característica que se realicen mientras el objeto
de su manía es perceptible pero no se encuentre en presencia
del propio personaje. Además, si el mismo personaje se enfrenta
directamente a su obsesión o llega a ella de alguna manera, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de
salvación de la obsesión. De lo contrario, quedará completamente
absorto por la fuente de su demencia. Por ejemplo, un personaje
obsesionado por los libros puede sufrir desventaja mientras se
halla en una biblioteca, pero tan solo se quedará verdaderamente
embelesado cuando se ponga a leer un tomo. Por su parte, un
personaje egocéntrico podría actuar con desventaja en una sala
cubierta de espejos, pero quedaría embelesado al sostener un
espejo ante su propio rostro o al estar en presencia de un doppel-
ganger (a menos de 5 pies). Mientras permanece embelesado, el
personaje no puede hacer otra cosa que intentar interactuar con
ese objeto de un modo acorde según la fijación que lo atormente
(embarcarse en una lectura compulsiva, adular su aspecto o pos-
trarse a adorar devotamente a un primigenio). Con todo, el per-
sonaje sí intentará esquivar cualquier posible daño, pero no hará
ningún otro gesto y seguirá fijo en su sitio. Antes de iniciar cada
asalto, podrá realizar una nueva tirada de salvación. Si la pasa,
despertará del embelesamiento y no estará obligado a interactuar
con el objeto de su obsesión. Ahora bien, si vuelve a exponerse al
riesgo, tendrá que efectuar una nueva tirada de salvación y si no
la supera, caerá embelesado una vez más.
78
Paranoia Segundo grado: trastornado pero alerta
Un personaje paranoide está convencido de que lo rodea una En esta fase, el personaje ya está claramente afectado por la
multitud de criaturas, cercanas y lejanas, que conspiran en su demencia, pero sigue siendo consciente del entorno que lo rodea
contra. La lista de enemigos podría incluir a cualquiera, incluso a y capaz de interactuar con otras personas y criaturas, así como de
todo el mundo. realizar acciones normales: caminar, comer e incluso pelear. Pien-
Los personajes que sufran de paranoia no podrán beneficiarse sa en algún personaje de una novela o una película que haya dado
de ni utilizar la acción de Ayudar si no superan previamente una un paso más allá de ser “excéntrico” y llegado a demostrar actitu-
tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de des y conductas extrañas en todo momento, hasta el punto de que
la paranoia. permean sus formas y las interacciones que mantienen con otras
Un personaje paranoide tiene desventaja en las pruebas personas. Todo ello sin dejar de ser individuos funcionales.
de Carisma. Ten siempre presente que interpretar a un personaje demen-
Sufre un penalizador de –2 en las tiradas de salvación de te no es lo mismo que llevar a un personaje irritante u odioso.
Sabiduría. Intenta imprimirle humor e interpreta la situación con inteligen-
Es incapaz de aceptar voluntariamente la ayuda que le ofrezca cia. Una de las claves consiste en no confundir la locura con la
otra criatura (si alguien trata de curarlo o lanzarle un conjuro estupidez: un personaje que desvaría puede malinterpretar el
beneficioso, por ejemplo) si no suprime primero la paranoia. Para entorno o los sucesos a su alrededor, pero dentro de su perspecti-
ello debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la va distorsionada de las cosas sus acciones sí se ciñen a patrones
CD de la paranoia. lógicos. Tampoco deberías equiparar la demencia con la comi-
cidad: un personaje loco puede ser fuente de diversión, pero no
Fobia debería convertirse en el blanco eterno de todas las bromas ni en
Una fobia es un miedo irracional a cierto objeto o situación (por un ridículo andante. Tu personaje, al igual que todos los demás,
regla general, corrientes). Cuando un personaje que sufre una debe procurar enriquecer el juego, en lugar de restarle matices.
fobia determinada observa el objeto o la situación que teme, su Asimismo, debes tener en cuenta que, si bien la visión de la
nivel de terror sube automáticamente un grado. Además, si debe realidad que tiene tu persona puede estar deformada, también
enfrentarse directamente con el objeto o la situación que lo ate- es posible (y probable) que, debido a que ha estado en contacto
moriza, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra con los Mitos, su perspectiva esté en realidad más cerca de la
la CD de la fobia; de lo contrario, ganará dos niveles más de verdad. Por ejemplo, una persona que vea cosas u oiga voces
terror. En cualquier caso, tras concluir un descanso corto o largo invisibles o inaudibles para los demás puede dar la impresión de
alejado de la fuente de sus temores, el nivel de terror se reducirá. estar chiflada, pero también cabe la posibilidad de que su estado
mental derive de una alteración permanente que haya sufrido su
cerebro, la cual le permita percibir entidades reales que existen
Cómo interpretar a personajes en una dimensión paralela a la nuestra. Lo más importante es
afectados por la locura que no existe ningún medio que permita confirmar si las voces
En el transcurso de las aventuras que nos enfrentan a horrores o alucinaciones son reales… salvo desarrollar esa misma forma
surgidos más allá del tiempo y del espacio, no solo es posible que de locura.
algún personaje caiga en la demencia al ser testigo de revelacio- Fíjate en “La mosca”, la película dirigida por David Cronenberg
nes abominables, ahogarse en el terror o presenciar realidades (cuidado, que vamos a destripar el argumento): el protagonista,
ignotas e incomprensibles: es muy probable. Pero es no implica que genéticamente es mitad humano, mitad mosca, quiere reco-
necesariamente que el personaje deje de ser jugable, sino que el brar su naturaleza humana por completo, así que concibe un plan
jugador tiene la oportunidad de representar a alguien con nuevas para colocar a su novia, que está embarazada, en el aparato tele-
e interesantes peculiaridades, excentricidades y conductas. Todo transportador y fusionarse con ella. La monstruosidad resultante
un desafío. ¿Estará su capacidad interpretativa a la altura? tendrá tres veces más genes humanos que de mosca, así que será
una criatura mucho más humana. Es algo completamente lógico,
aunque espeluznante; y, desde luego, tan horrible que una perso-
Grados de demencia na en sus cabales no se lo plantearía ni en sueños.
Lo primero que hay que definir es cuán loco se vuelve el perso- Los personajes sometidos a este segundo grado de demencia
naje. Para facilitar las cosas, normalmente la locura se divide en se comportan ocasionalmente como villanos, pero no siempre
tres categorías: es por voluntad propia, ya que muchas veces no entienden estar
plegándose a una motivación maligna, sino que suele tratarse de
Primer grado: secuelas neuróticas intentos desesperados por actuar de forma correcta. Los demás
Tras mirar al terror a los ojos o después de recobrarse de un personajes, que consienten sus extravagancias o intentan ayudar-
episodio psicológico, lo más probable es que la persona regrese a les a superar la demencia, tienen la oportunidad de persuadirlos
la normalidad completamente intacta. A buen seguro presentará o engañarlos para que actúen de una forma determinada.
rarezas, peculiaridades o tics nerviosos, y su perspectiva sobre el
mundo habrá sufrido algún tipo de alteración. Por ejemplo, si lo Tercer grado: loco de remate
que instigó su demencia fue leer volúmenes repletos de saberes En algunos casos, la demencia hunde al personaje en un abismo
horripilantes, es posible que otros libros le pongan los nervios de insondable, tanto que al jugador no le queda más alternativa que
punta e incluso le provoquen ataques de pánico. Tal vez el perso- ceder el control al DM. Pensemos en una hechicera tiritando
naje haga acopio de toda clase de objetos de manera compulsiva acurrucada en una esquina, entre aspavientos, balbuceando en
u opte por desprenderse de todas sus posesiones materiales. un idioma desconocido, o en un paladín que deja caer sus armas
Quizás se rasque sin cesar, bajo la angustia constante de que un y echa a correr aullando a través del bosque. Por regla general,
enjambre de insectos se le introduzca bajo la piel. A lo mejor oye estas formas extremas de locura no son más que episodios transi-
voces, aunque (por lo general) sepa que no son reales. torios y en última instancia, el jugador podrá recuperar parcial-
Te aconsejamos que busques rasgos singulares que le den un mente el control. Naturalmente, también se dan ocasiones marca-
toque divertido al personaje, pero sin volverlo injugable. das por una demencia permanente, en cuyo caso el personaje se
Terror y locura 79
80 Terror y locura
convierte en PNJ y pasa a ser una herramienta a disposición del La escritura también se hace eco de los efectos del idioma
DM, retirada del juego activo. Si desea continuar con la aventura, aklo, así que los mortales bien harían en ser cautos con los tomos
el jugador tendrá que crear un personaje nuevo. Dada la impor- escritos en tal lengua. Existen seres incapaces de comunicarse
tancia de esta posibilidad, antes de recurrir a ella conviene que el oralmente (como los gugs) pero que sí entienden el aklo. Aunque
grupo al completo la comente y debata en la mesa de juego. no puedan hablarlo ni transmitir sus mensajes por otra vía, cabe
Tampoco representa un fracaso exactamente. Muchas partidas la posibilidad de que conozcan sus glifos y sepan escribirlos.
de juegos de terror acaban al menos con un jugador sumido en Resulta difícil transmitir sabiduría y conocimiento traducién-
la locura al sacrificarse por salvar a los demás de un destino aún dolos del aklo a un idioma mortal, tarea que a veces es sencilla-
peor. Si el resultado es una historia cautivadora, habrás hecho lo mente imposible. Dado que ningún otro lenguaje funciona de
correcto con tu personaje. la misma manera, siempre se pierde o distorsiona parte de la
información. Si bien hay un puñado de conceptos del aklo que
es viable comunicar con otros alfabetos, lo más corriente es que
Ia! Ia! Cthulhu fhtagn: se requiera conocer el sistema de glifos exclusivo del aklo para
garantizar una comunicación consistente.
Introducción al Hablantes del aklo
idioma aklo Normalmente, las siguientes criaturas descritas en este libro
El idioma aklo es un lenguaje prehumano secreto que comparten saben al menos algo de aklo y puede que sean capaces de comu-
muchas especies primordiales y sobrenaturales. Razas de seres nicarse con fluidez en dicho idioma: custodios abisales, byakhees,
ancestrales, entes feéricos destructivos y entidades del Vacío retoños oscuros, hijas de Shub-Niggurath, hombres de Leng, an-
figuran entre sus hablantes más comunes. No es la lengua nativa tiguos, eremitas, vampiros de fuego, pólipos volantes, semillas in-
de ningún ser, sino una suerte de lengua vehicularque hablan formes, gules (de los Mitos), gnoph-keh, gugs (solo lo entienden y
multitud de seres como medio de comunicación entre distintas saben escribirlo y leerlo, no pueden hablar), Primigenios (todos),
culturas. El aklo se conserva inalterable al paso del tiempo, casi horrendos cazadores, mi-go, bestias lunares, ángeles descarnados
sin evolucionar, de modo que sus hablantes siempre puedan de la noche (solo lo entienden, no pueden hablar), Dioses Exterio-
comunicarse con la máxima claridad. En lo que respecta a ciertos res (todos), sátiros (de los Mitos), hombres serpiente, servidores
conceptos, el aklo es superior a cualquier otro idioma: aunque los de los Dioses Exteriores, vampiros estelares, semillas estelares,
integrantes de una raza ancestral compartan una lengua común muertos vivientes (de los Mitos), yithianos.
con criaturas más jóvenes, seguramente opten por el aklo para Además, los sectarios y los siguientes monstruos convenciona-
transmitirles conceptos arcanos importantes de una forma abso- les a veces también saben hablar aklo en las campañas y partidas
lutamente correcta y precisa. de rol ambientadas en mundos de fantasía: aboleth, allip, semili-
Los mortales deben asumir ciertas limitaciones al utilizar y che, derro, flumph, bocón barbotante, gremlin, grick, saga, liche,
entender el idioma aklo, puesto que sus conceptos y gramática neotélido, araña de fase, rapidazo, lacero, niebla vampírica, fuego
son incompatibles con las mentes cuerdas. Muchos aspectos de fatuo, gusano que camina, yeti.
esta lengua funcionan además a un nivel diferente, separado de la
mera comunicación vocal. El aklo hablado incorpora un compo-
nente enfático que requiere de la telepatía para expresarse en
toda su magnitud. Ese mismo componente se refleja también en
Las Tierras del Sueño
la escritura. Cuando una criatura material sueña, su mente pasa a una de las
Los tiempos verbales del idioma aklo no se ciñen al pasado, dos fases del sueño.
presente y futuro, sino que fluctúan de forma líquida como las La primera es el mundo de los sueños normal, que todos
alteraciones de otras realidades y dimensiones, inalcanzables conocemos. Puede ser lúcido y nítido o una confusa sucesión
para los mortales. Es el idioma más adecuado para entidades que de imágenes deformadas inspiradas en las preocupaciones de
perciben el paso del tiempo de una manera radicalmente distinta la jornada que acaba de terminar. A través de estos sueños, en
a la de los mortales; que lo contemplan como una colección de algunas ocasiones, los dioses y otras entidades cósmicas envían
sucesos simultáneos o yuxtapuestos y no como una corriente. visiones a los mortales. Esta primera fase o nivel del sueño es
Aquellas criaturas cuyo físico y psique han experimentado trans- específica e individual para cada soñador. Se trata de una etapa
formaciones fundamentales (como los liches u otros muertos intermedia entre el mundo de la vigilia y algo más profundo, que
vivientes ancestrales y conscientes) también saben utilizar el aklo. aúna elementos de ambas esferas.
No todos sus hablantes dominan esta lengua al mismo nivel: La segunda fase o nivel del sueño implica entrar en las Tierras
algunos tan solo conocen los principios básicos del idioma, las del Sueño, un plano de la existencia completamente real, sepa-
partes más similares a los lenguajes de los mortales. Otros sí rado de los volubles sueños normales. Las Tierras del Sueño
profundizan en las ideas del aklo que resultan casi imposibles de existen por derecho propio al mismo tiempo que el universo
enseñar o utilizar para transmitir información a los mortales. material, de un modo muy similar a lo que sucede con el Plano
Una exposición prolongada al idioma aklo puede modificar de Etéreo. Los soñadores materiales que llegan a este plano se
forma irreparable la comprensión que un mortal tiene del tiempo encarnan en cuerpos oníricos temporales, parecidos a los que se
o la realidad, lo que habitualmente le acarreará problemas prácti- generan gracias al conjuro de proyección astral. Las Tierras del
cos en el mundo de los mortales. Quienes intenten aprender algo Sueño parecen irreales para los seres materiales que las visitan,
más que un puñado de reglas primitivas y un vocabulario básico pero aquellos que reúnan ciertos poderes u objetos preparatorios
(que le servirá para comunicarse en una especie de lenguaje inco- podrán penetrar en este plano y permanecer en él por un plazo
nexo) se arriesgan a caer presa de la locura, la insania e incluso prácticamente indefinido.
la muerte. Habitualmente, este fenómeno se simula con las reglas Las Tierras del Sueño están sujetas a las leyes naturales y
de terror y locura, considerándose un descubrimiento inquietante en ellas hay océanos, ciudades y habitantes propios. La mayoría
de grado moderado o mayor (como hemos describo antes, en este de sus paisajes y parajes son exageraciones exuberantes de la
mismo Capítulo). geografía del mundo de la vigilia, que tan solo se parecen a sus
Terror y locura 81
homólogos materiales a grandes rasgos (cuando son recono- por zoogs. Si permanece durante períodos largos y forja relacio-
cibles, que no es siempre). En términos generales, las Tierras nes duraderas con un nuevo lugar seguro, tu yo onírico podrá
del Sueño son un lugar mucho más mágico que su equivalente conformar un nuevo hogar. Las personas que cambian de forma
material y las imaginaciones poderosas pueden combarlas y mol- radical su ubicación física (debido a que viajan a otro planeta,
dearlas gradualmente para darles formas que reflejen los anhelos por ejemplo) a veces sueñan y aparecen en las Tierras del Sueño
y temores de los durmientes. precisamente en la región geográfica homóloga de esa nueva
ubicación material. Pero, aun así, abrirán los ojos en un lugar tan
seguro y parecido a su auténtico hogar en las Tierras del Sueño
Los sueños convencionales como sea posible.
Todas las criaturas del mundo material que duermen visitan
las Tierras del Sueño, pero la inmensa mayoría no lo recuerda.
Mientras duermes, tu yo onírico recorre las Tierras del Sueño
Viajar por las Tierras del Sueño
y disfruta de una vida independiente. Un mendigo en el mundo Para acceder a las Tierras del Sueño y recordarlo después de des-
de la vigilia puede ser una princesa en las Tierras del Sueño y pertar y regresar a la vigilia, la persona durmiente debe poseer
viceversa. Algunas veces, ciertos indicios de los una llave de plata (consulta la página 126), la dote Soña-
sucesos acaecidos en las Tierras del Sueño dor (consulta la página 69), someterse al conjuro
se cuelan a través del muro del sueño. Por de guía onírica (página 101) o utilizar una
ejemplo, al despertarte de un sueño en capacidad similar. Todos los gatos (y algu-
el que sintieses amor por otra perso- nos otros seres y entidades) cuentan con
na, completamente desconocida en dicha capacidad de forma innata.
el mundo material, es posible que Si un viajero onírico decide utilizar
rememores sentimientos que no son cualquiera de estos métodos para
propiamente tuyos. Al igual que ocu- trasladarse a las Tierras del Sueño,
rre con los sueños más comunes, bastará con que concilie el sueño y
cuando la mayoría se despierta del encontrará las Puertas del Sueño,
abrazo de Morfeo, olvida todas las que aparecen en todos los sueños
experiencias vividas en las Tierras convencionales. Toda persona
del Sueño. que atraviese las Puertas deberá
En paralelo, cuando te descender por una larguísima es-
despiertas en las Tierras del calera, que guardan una serie de
Sueño, tu yo onírico desconoce sacerdotes encargados de cortar
por completo cómo es tu vida el paso a quienes sean indignos
(es decir, quienes no cumplan
en la vigilia, salvo que cuentes
los requisitos para viajar). Una
con algún medio especial para
vez deja atrás a los sacerdotes, el
transmitirle esa información:
viajero onírico aparecerá en las
no sabrá ni conocerá nada salvo
Tierras del Sueño.
las Tierras del Sueño y lo que allí
Los durmientes siempre regre-
suceda. A diferencia del cuerpo
san desde las Tierras del Sueño
físico, el yo onírico no existe mientras
a sus cuerpos materiales. Viajar a
permaneces despierto en el mundo
través de las Tierras del Sueño no sirve
material; el yo onírico (incluido el equipo
para desplazar el organismo físico de la
que porte o lleve puesto) se desvanece por
criatura durmiente.
completo cuando tu yo físico despierta. Para los
soñadores corrientes, a menudo coincide con el momento
en que se echan a dormir en las Tierras del Sueño, aunque si algo El tiempo en las Tierras del Sueño
o alguien los despierta de repente en el universo material, su yo En las Tierras del Sueño, el tiempo no transcurre igual. Un
onírico también se esfuma de forma súbita. soñador que caiga dormido allí siempre regresa al mundo de la
Cuando te duermes y comienzas a soñar de nuevo en el mundo vigilia, pero un soñador experto o un viajero que realice antes los
material, tu yo onírico reaparece exactamente en el mismo estado preparativos adecuados podrá quedarse dormido y permanecer
y con el mismo equipo que llevaba encima cuando se desvane- en las Tierras del Sueño sin tener que regresar. La mayoría de los
ció. La forma onírica también debe descansar para curarse y viajeros oníricos comparten un motivo esencial para no volver a
recuperarse de las limitaciones que pueda sufrir en sus atributos la vigilia: no desean que se echen a perder los progresos que han
y rasgos, como recobrar la capacidad para lanzar conjuros. Sin realizado en una aventura o tarea.
embargo, para este fin, el tiempo que haya transcurrido desde que Por ejemplo, si en las Tierras del Sueño tu yo onírico navega y
se desvaneciese anteriormente cuenta como descanso, y conviene atraviesa el océano hasta alcanzar otro continente tras partir de
tener presente que en las Tierras del Sueño el tiempo está distor- su ciudad de origen, pero luego se despierta, la próxima vez que
sionado, así que puede pasar mucho más rápido o lento para tu entre en las Tierras del Sueño aparecerá de nuevo en la ciudad de
yo onírico que para tu cuerpo material. Gracias a esa elasticidad, origen. Si no logró resolver el asunto que lo había llevado al otro
pocas veces sucede que el descanso monopolice el tiempo trans- continente, tendrá que repetir el viaje completo y cruzar el mar
currido en las Tierras del Sueño. una vez más. Por suerte, para los soñadores expertos, el tiempo
Despertar en las Tierras del Sueño conlleva otro aspecto cu- transcurrido en las Tierras del Sueño no tiene prácticamente
rioso: siempre apareces en el mismo lugar. Varía de una persona ninguna relación con el plazo que su cuerpo físico permanece
a otra, pero casi siempre será en una zona de este plano donde dormido. Aunque pases semanas o meses en las Tierras del Sue-
estés relativamente seguro y puedas sobrevivir, como una ciudad ño, cuando abras los ojos en el mundo de la vigilia, despertarás al
dominada por humanos y no en medio de un bosque controlado amanecer del día siguiente a la jornada en que caíste dormido.
82 Terror y locura
Aventuras con soñadores convencionales Heridas y muerte en las Tierras del Sueño
Lo más habitual es que solo uno o dos integrantes del grupo de El daño que sufren las formas oníricas les afecta de una manera
aventureros tengan la dote de Soñador, pero eso no es impedimen- muy parecida a las heridas que sufren los cuerpos físicos, aunque
to para que todo el grupo coopere en las Tierras del Sueño. Lo úni- las formas oníricas se desvanezcan temporalmente. Además, el yo
co que necesitan los jugadores es buscar un medio que les permita onírico de cualquier criatura posee además las vulnerabilidades
viajar a todos, como el conjuro de guía onírica o que los viajeros especiales de una proyección astral. Herir a una forma onírica
oníricos encuentren a sus compañeros no soñadores en las propias no conlleva ningún efecto para su cuerpo físico correspondiente,
Tierras del Sueño. Lo más probable es que aparezcan en algún como tampoco el estado del cuerpo físico incide ni condiciona el
lugar no muy lejano de sus hogares cuando caigan dormidos, para del yo onírico. Cuando un durmiente entra en las Tierras del Sue-
desarrollar allí sus vidas oníricas. Las personas que viven dentro de ño, su forma onírica reaparece con las mismas heridas y sujeta
una misma región geográfica no suelen vivir demasiado alejadas en al mismo estado en el que se encontraba cuando desapareció por
las Tierras del Sueño, así que no resulta demasiado difícil encon- última vez (o sea, cuando el cuerpo físico de la criatura soñadora
trar a compañeros con quienes mantenemos una relación estrecha. se despertó por última vez). Si en las Tierras del Sueño ha trans-
Naturalmente, los integrantes del grupo que no sean más que currido tiempo suficiente para que la forma onírica descansase,
durmientes convencionales no recordarán a compañeros de se beneficiará de todos los efectos que implica un descanso corto
grupo del mundo de la vigilia (que se presentarán como viajeros o largo, según corresponda.
oníricos), pero si han pasado juntos el tiempo suficiente, no será Efectos mentales. Ten en cuenta que los viajeros oníricos (es
tan difícil encontrar una conexión cordial o un recuerdo casi decir, quienes estén bajo el influjo de un conjuro de guía onírica
olvidado, que servirán para entablar de nuevo la amistad. o posean la dote Soñador o una llave de plata), cuya mente no
está compartimentada, portan consigo aquellos efectos que
influyen sobre la mente y los trasladan entre las dos formas, física
Aventuras en las Tierras del Sueño y onírica. Entre ellos se incluyen todos los encantamientos, así
para no soñadores como conjuros y efectos que causen terror, demencia (que hemos
Quienes tengan un personaje no soñador harían bien en descrito anteriormente en este mismo capítulo), locuras o estados
aprovechar la oportunidad de interpretar su incapacidad “asustado” y “hechizado”.
Muerte. Cuando una forma onírica muere, la criatura durmien-
para recordar lo sucedido en las Tierras del Sueño
te a quien corresponde se despierta; jamás podrá regresar a las
cuando regresen al mundo de la vigilia. Eso sí; los Tierras del Sueño. Deberá permanecer en el mundo de la vigilia y
puntos de experiencia y avances cosechados durante las únicamente podrá penetrar, a veces, en la primera fase o nivel del
excursiones oníricas sí cuentan en el mundo de la vigilia. sueño. Las criaturas cuyo yo onírico ha muerto tienen la oportuni-
No así los tesoros, salvo en casos excepcionales. dad de crear un sustituto de su forma onírica si se hacen con una
Una alternativa muy interesante para las aventuras sería llave de plata. Si el cuerpo físico del viajero onírico muere mientras
considerar las Tierras del Sueño como escenario principal dicho viajero permanece dormido en el mundo de la vigilia, su yo
o único de la acción. Son el hogar de multitud de zoogs, onírico seguirá viviendo, pero sin poder despertar en el mundo
gnorri y gatos (de las Tierras del Sueño). En este caso, material. Por tanto, el viajero se queda atrapado en las Tierras del
la tendencia a olvidar que afecta al cuerpo físico de Sueño hasta que su forma onírica también fallezca allí. El perso-
naje se considera muerto por lo que respecta al conjuro de alzar
cualquier personaje revestirá menos importancia, o
a los muertos y otras formas similares de magia, que permiten
incluso será directamente irrelevante. normalmente la resurrección del cuerpo físico. El propio viajero
onírico será consciente de dicha resurrección y tendrá la potestad
de elegir si la acepta o rechaza, al igual que tiene en circunstancias
Viajar entre planos normales cualquier alma muerta. Si la operación se salda con éxito
Utilizar la magia para viajar físicamente entre las Tierras del y el cuerpo físico del viajero onírico retorna a la vida, reanudará el
Sueño y otros planos de existencia es un proyecto más arriesgado sueño normalmente y continuará durmiendo, así que su yo onírico
que trasladarse entre otros planos. Principalmente lo es debido podrá abandonar las Tierras del Sueño en cuanto despierte.
a que el tiempo transcurre de un modo distinto en las Tierras del
Sueño. Conjuros como los de desplazamiento entre planos (que
requiere una aleación de plata excepcionalmente infrecuente para
fabricar el diapasón que requiere), portal y deseo a menudo pro-
vocan distorsiones confusas del tiempo, que catapultan a fechas
futuras a los viajeros (comparables a cómo se percibe el paso del
“Carmesí ardió la estrella de la locura
tiempo en las Tierras del Sueño). Y eso cuando funcionan. Los Que antaño admiré tan bella
cuerpos físicos trasladados a las Tierras del Sueño no siguen
ninguna de las reglas especiales para las formas oníricas mien- Todo era triste donde hubo felicidad,
tras permanezcan allí. Si una criatura material se queda dormida
mientras está de visita en las Tierras del Sueño, no sueña.
Y en mis ojos tembló una verdad;
Un conjuro de proyección astral permite depositar el cuerpo
proyectado en las Tierras del Sueño, en lugar del Plano Astral. Al
Infames demonios salvajes desfilaron
usar este recurso, el cuerpo proyectado funciona como sustituto A través de mi febril visión”.
de la forma onírica, con los ajustes que se indican en el conjuro
de guía onírica (consulta la página 101). —H. P. Lovecraft, Astrophobos.
Es posible conjurar criaturas desde y hasta las Tierras del
Sueño sin mayores problemas. Los cuerpos así invocados son
similares a las formas oníricas.
Terror y locura 83
Capítulo 5: Lanzamiento de conjuros
en los Mitos
Lovecraft tenía una visión única de la magia. En su enfoque, se guardan en oscuros tomos que los eruditos rehúyen y en las
técnicamente, la magia no era sobrenatural, sino que seguía unas mentes de peligrosas y excéntricas figuras, que saben más de
reglas naturales, pero todavía desconocidas. Sus creaciones no lo que les convendría acerca de los secretos de la realidad. Por
procedían de ningún tipo de paraíso o infierno como el de algunas regla general, estos conjuros requieren conocimientos de ciencias
religiones, sino que surgían de otras dimensiones o distantes alienígenas, matemáticas extradimensionales e iconografías
lugares recónditos del universo. incomprensibles de las fuerzas cósmicas que laten bajo la piel de
Fueran cuales fuesen sus orígenes, para los mortales es posi- los Mitos.
ble dominar y utilizar la magia de los Mitos. A veces redundará en Los conjuros con la etiqueta “fórmula” se pueden lanzar con
su beneficio, aunque es habitual que culmine en su ruina. Muchas normalidad, como fórmulas, o bien como ritual, si es que también
de las criaturas lovecraftianas se atienen a leyes naturales muy presentan la etiqueta “ritual” y el personaje tiene una dote que le
distintas de las que gobiernan el mundo de los mortales, lo cual permita conjurar rituales. Lanzar un conjuro como fórmula ne-
explica que puedan ser controladas o dominadas por reglas cesita el mismo tiempo de lanzamiento normal, pero implica un
diferentes. riesgo de fracasar (consulta el apartado “Pruebas de caracterís-
Es recomendable actuar con precaución y avanzar poco a tica en las fórmulas”, que figura más adelante).
poco, siempre alerta a las amenazas que aguardan ocultas. Una Cuando se lanza un conjuro como fórmula, no gasta un espacio
exposición excesiva a las ciencias alienígenas puede sobrecargar de conjuro, así que no es posible lanzarlo a un nivel de conju-
la mente y las capacidades mortales. Si sopesas explotar las ro más alto.
posibilidades de la magia de los Mitos, ten en cuenta los riesgos. Cualquier criatura que reúna las herramientas y los conoci-
También debes ser consciente de que emplear estos poderes mientos necesarios puede aprender y lanzar conjuros del tipo
fórmula, incluso personajes que carezcan del rasgo Lanzamiento
correctamente puede conferirle a un personaje la capacidad de
de Conjuros o Magia del Pacto. Para aprender un conjuro con
enfrentarse a los horrores de los Mitos e incluso doblegarlos en
etiqueta de fórmula como conjuro normal es imprescindible que
alguna ocasión. Si estás dispuesto a correr los riesgos que te
dicho conjuro esté en la lista de clase del personaje, pero para
esperan al explorar sus secretos...
aprenderlo como fórmula se aplican otras reglas, abiertas a
cualquier personaje (consulta el apartado “Aprender conjuros
Fórmulas solo como fórmulas”, a continuación). Una vez que el personaje
ha aprendido un conjuro de fórmula como conjuro normal, podrá
Algunos conjuros concretos enumerados en este capítulo presen- lanzarlo como fórmula sin prepararlo, pero si desea lanzarlo de
tan una etiqueta especial: son fórmulas. Este tipo de conjuros se otra manera, sí deberá prepararlo. Puede que a los personajes
basan en principios universales, gracias a los cuales funcionan que tengan el rasgo Lanzamiento de Conjuros o Magia del Pacto
incluso para quienes no tiene la capacidad de lanzar conjuros. les interese aprender una fórmula exclusivamente bajo esta
La magia formulaica exprime la ciencia y las matemáticas más modalidad y prefieran aceptar los riesgos de lanzar así el conjuro
allá de la comprensión mortal, como fuente de energía para para ahorrarse transcribirlo al libro de conjuros o para que no
lanzar conjuros muy especializados. La mayoría de las fórmulas contabilice con respecto al total limitado de conjuros conocidos.
Lanzadores de conjuros
Si tienes el rasgo de Magia del Pacto o Lanzamiento de Conjuros,
Conjuros
En gran medida, la magia de los Mitos gira en torno a compren-
entiendes los fundamentos de la magia y aplicas sus normas. Si
der y explotar geometrías y ciencias alienígenas, ignotas para las
no eres competente en esa habilidad concreta, suma la mitad del
culturas mortales. A continuación, describimos una selección de
bonificador por competencia a las pruebas de característica para
los conjuros más destacados y notables. Muchos de ellos circulan
lanzar un conjuro como fórmula. Si una prueba de característica entre los sectarios que adoran a Primigenios y Dioses Exteriores.
para lanzar una fórmula añade tu bonificador por competencia, Es bien conocido que la mayoría figuran en textos relacionados
en su lugar debes sumar una vez y media el bonificador por com- con los Mitos (descritos en el capítulo 6), pero también se en-
petencia a dicha prueba. cuentran en libros de conjuros convencionales. Algunos conjuros
relacionados con los Dioses Exteriores o los Primigenios son
Estigma de los Mitos secretos que sus iglesias guardan celosamente. Sin embargo,
Si has sido marcado o mancillado por fuerzas cósmicas, obten- animamos a los DM a que decidan por sí mismos si están disponi-
drás un bonificador en todas las pruebas de característica para bles para los personajes jugadores.
lanzar una fórmula, excepto en la prueba que corresponde a la
fase del diagrama. El bonificador será proporcional a la gravedad
del estigma. El DM será quien tome la decisión sobre dicha gra-
vedad, pero como norma general, tener entre tus ancestros más
No son necesarias
lejanos a una aberración, sufrir un estado “asustado”, cierto nivel las listas de conjuros
de terror o una locura a corto o largo plazo causada por fenóme- Como ya hemos explicado antes en este capítulo, es posible
nos de los Mitos otorga un bonificador de +1. Pertenecer a una aprender conjuros con la etiqueta “fórmula” aunque no se tenga
raza ligada a uno de los Primigenios u otras fuerzas cósmicas, la capacidad de lanzar conjuros. Aunque un conjuro de fórmula
o bien sufrir una locura o demencia indefinidas provocadas por no aparece en la lista correspondiente a tu clase, puedes apren-
fenómenos de los Mitos otorga un bonificador de +2. Haber sido derlo, como haría cualquier personaje que carezca de la capaci-
designado como vehículo o receptáculo de sus intenciones por un dad para lanzar conjuros. En la sección anterior encontrarás las
primigenio u otra fuerza cósmica, o bien padecer varias formas reglas de los conjuros de fórmula. Dado que están disponibles
de demencia provocadas por una entidad de este cariz otorga aun sin acceso a una lista de conjuros, todos los conjuros etique-
un bonificador de +3. Los bonificadores no son acumulativos, tados como fórmulas se enumeran primero, juntos, antes de las
solamente se aplica el más alto. listas de clase. Después del nombre de cada conjuro se indica a
qué escuela pertenece. Si además tiene la etiqueta de ritual, se
Tiradas de salvación señala después de la escuela.
Nivel 8 Nivel 2
Conjurar a un pólipo volante (conjuración) Beso de Dagón (conjuración)
Convocar a un vagabundo dimensional (conjuración, fórmula) Boca secreta (transmutación, fórmula)
Nivel 9 Nivel 3
Orden imperiosa de la lengua sangrienta (nigromancia)
Convocar a un horrendo cazador (conjuración, fórmula)
Podredumbre verde (transmutación)
Sueño maldito (encantamiento)
Nivel 4
Conjuros de clérigo Ceremonia de Mao (nigromancia, fórmula)
Colmillos venenosos (transmutación, fórmula)
Nivel 1 Polvo de Ibn Ghazi (abjuración)
Contactar con profundos (evocación, fórmula, ritual) Preparar hidromiel espacial (transmutación, fórmula, ritual)
Letargo de Tsathoggua (encantamiento)
Nivel 5
Nivel 2 Iluminación del dios ciego e idiota (transmutación)
Beso de Dagón (conjuración) Implantar retoño oscuro (conjuración)
Llamar a un servidor de los Dioses Exteriores Transportar a Yondo (conjuración)
(conjuración, fórmula)
Nivel 6
Nivel 3 Ferox (transmutación)
Aritmética imposible (adivinación, ritual) Ola de olvido (encantamiento)
Canción de Hastur (abjuración) Signo rojo (transmutación, fórmula, ritual)
Podredumbre verde (transmutación)
Nivel 7
Nivel 4 Hibernación de Ithaqua (encantamiento)
Ceremonia de Mao (nigromancia, fórmula) Maldición de Yig (transmutación)
Polvo de Ibn Ghazi (abjuración) Melodía opuesta (abjuración)
Remortificación (nigromancia)
Nivel 8
Nivel 5 Contactar con Ithaqua (evocación, fórmula, ritual)
Iluminación del dios ciego e idiota (transmutación) Flautas de la locura (encantamiento)
Implantar retoño oscuro (conjuración) Ritos obscenos de fertilidad de Shub-Niggurath
Llamada de Cthulhu (adivinación, fórmula, ritual) (conjuración, fórmula, ritual)
Transportar a Yondo (conjuración)
Nivel 9
Nivel 6 Avatar de la Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños
Ferox (transmutación) (transmutación, fórmula)
Maldición aterradora de Azathoth (nigromancia)
Recado de Cthulhu en sueños (ilusionismo) Conjuros de hechicero
Signo rojo (transmutación, fórmula, ritual)
Nivel 1
Nivel 7 Contactar con profundos (evocación, fórmula, ritual)
Caos nuclear (conjuración)
Letargo de Tsathoggua (encantamiento)
Imitar forma de Nyarlathotep (transmutación)
Niebla de R’lyeh (ilusionismo)
Maldición de Yig (transmutación)
Mirada de Ghatanothoa (nigromancia) Nivel 2
Zyngaya (nigromancia) Beso de Dagón (conjuración)
Nivel 8 Nivel 3
Ritos obscenos de fertilidad de Shub-Niggurath Marchitar (transmutación)
(conjuración, fórmula, ritual) Nivel 4
Semblanza de la puerta y la llave (conjuración) Canción de Hastur (abjuración)
Guía onírica
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Signo de Eibon
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Trazas en el aire un signo que potencia tus poderes
mágicos. Cada conjuro que termines de lanzar
mientras mantienes la concentración en este
conjuro tendrá efecto como si lo hubieses lanzado
gastando un espacio de conjuro un nivel más alto
del que has empleado realmente para dicho conjuro. tocas a una criatura no humanoide con Inteligencia 2 o más y le
Si como consecuencia de que te centras en lanzar otro conjuro infundes el poder del misterioso Signo rojo. El signo es per-
interrumpes la concentración en este, los efectos del primero no manente; queda grabado en forma brillante y bien visible en el
resultan potenciados y concluye la duración del Signo de Eibon. cuerpo del objetivo. Las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría
Los conjuros reforzados de esta forma no pueden beneficiarse y Carisma de la criatura aumentan 2 puntos, hasta un máximo
de ningún otro efecto que altere el nivel efectivo del espacio de de 20, y también gana 1d6 – 1 conjuros, que elegirá el DM. Puede
conjuro que se haya empleado para lanzarlos. lanzar los conjuros tres veces al día si son de nivel 5 o inferior, o
bien una vez al día si son de nivel 6 o superior. Si anteriormente
Signo rojo no tenía la capacidad de lanzar conjuros, la característica innata
Transmutación nivel 6 (fórmula, ritual) para el lanzamiento de conjuros de esta criatura será el Carisma.
Si los conjuros son útiles en combate, normalmente el nivel de
Tiempo de lanzamiento: 5 horas (si se lanza como fórmula, desafío de la propia criatura aumentará en 1. Generalmente, el
5 fases de 1 hora de duración cada una) objetivo no debería adquirir ningún conjuro de un nivel superior a
Alcance: Toque la mitad de su valor final de desafío. No podrá aprender conjuros
Componentes: V, S, M (un arma cortante mágica, muy rara o
de nivel 9 salvo que el arma mágica consumida al lanzar el conju-
legendaria, que se utilizará para grabar el Signo rojo y extraer
ro sea de tipo legendario.
sangre de al menos cuatro criaturas del tamaño del objetivo;
todo ello se consumirá con el conjuro), D (un círculo centrado Símbolo arcano
en el objetivo), L (una jofaina o pileta de superficie lisa, llena de
Abjuración nivel 3 (fórmula)
sangre de criaturas inteligentes, incluidas unas gotas del propio
objetivo; el objetivo debe estar casi completamente sumergido), Tiempo de lanzamiento: 1 hora (si se lanza como fórmula,
LS (de 3 a 9, que aportarán componentes verbales; deben tener 5 fases de 12 minutos de duración cada una)
un estigma de los Mitos o competencia en Religión o Yog- Alcance: Toque
Sothotería) Componentes: V, S, M (tinta especial o herramientas por valor de
Pruebas de característica para lanzar como fórmula: 250 po, que se consumen con el conjuro), D (de hasta 5 pies de
Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 17 ancho, sobre el objeto que se toque)
(diagrama), Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) Pruebas de característica para lanzar como fórmula:
CD 17, Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Yog-Sothotería) Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería)
CD 17 CD 18 (diagrama), Inteligencia (Conocimiento Arcano) o
Respuesta lacerante de la fórmula: El objetivo ve reducidos sus Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 18, Inteligencia (Conocimiento
puntos de golpe a 1 Arcano) o Sabiduría (Yog-Sothotería) CD 18
Fracaso de la fórmula: Será imposible volver a lanzar este Respuesta lacerante de la fórmula: Un nivel de cansancio
conjuro contra el mismo objetivo Fracaso de la fórmula: Un nivel de cansancio
Duración: Instantáneo Duración: Hasta que sea disipado
La única forma de aprender este conjuro es que nos lo enseñe Este conjuro permite crear un símbolo arcano sobre un objeto
directamente un retoño oscuro de Shub-Niggurath. Al lanzarlo, que debes tocar. El símbolo arcano es inmune al daño físico,
Zyngaya
Nigromancia nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una vasija de arcilla llena
de tierra extraída de una sepultura y una gema de
ónice de 200 po)
Duración: Instantáneo
Transformas un cadáver que puedas ver en un muerto
viviente de los Mitos (consulta la página 337), con el
requisito de que el valor de desafío (o nivel) original
de la criatura fuese de 7 o menos. El nuevo muerto
viviente será leal al Rey de Amarillo. Aunque te reco-
nocerá como su creador, tan solo cooperará contigo
si obedecer tus órdenes presta algún servicio al Rey
de Amarillo. Tienes ventaja en las pruebas de Carisma
(Persuasión) para influir sobre los muertos vivientes,
siempre que tus intereses no contradigan los del Rey
de Amarillo. Si eres capaz de controlar y comandar a
muertos vivientes por medio de la magia u otras capa-
cidades, puedes intentar aplicar tales recursos sobre la
criatura que estás creando.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
gastando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior,
el nivel de desafío máximo de la criatura que transformarás
aumentará en 1 por cada nivel de espacio de conjuro por
encima de 7.
“Al descorrer el cerrojo, un solo tentáculo salió disparado con infernal rapidez del
cuenco y, atravesando toda la estancia, agarró letalmente mi muñeca derecha. Era
algo por completo distinto a cualquier cosa que hubiera tocado antes: viscoso y frío
hasta lo indescriptible, de un blando nauseabundo, como el repugnante fango de una
ciénaga, y mordazmente penetrante como un metal afilado. Noté una agónica succión
y presión, y dejé escapar un grito cuando el tentáculo se cerró alrededor de mi piel,
cortándome como un torno de hojas de cuchillos”.
—Clark Ashton Smith, La historia de Satampra Zeiros
Clithni
Poción, muy rara
Un líquido translúcido de color esmeralda,
que aumenta la esperanza de vida natural
de quien lo ingiere. Te rejuvenecerá, res-
tando 1d10 años a la edad que tengas en
ese momento.
Cristal de Leng
Objeto maravilloso, raro
Un fragmento de cristal de extraño aspec-
to, delgado y puntiagudo, de aproximada-
mente 1 día de longitud. Cuando cualquier
criatura mira a través de este, contempla
imágenes fugaces de lugares lejanos al
azar, situados en puntos distantes del
universo u otros planos de existencia. Tras
dedicar una acción por asalto durante 1 mi-
nuto y superar una prueba de Sabiduría
(Yog-Sothotería) CD 15, el observador
puede controlar el cristal durante 1 día.
Este tipo de cristales solamente permiten
elegir un lugar que contemplar, no una cria-
tura. Con todo, aun superando la prueba
de característica, la ubicación que se mos-
trará será aleatoria, aunque dentro de un
radio de 1d100 – 1 millas del punto exacto
deseado. Después de que una persona
controle el cristal para observar a través de
este, habrá que esperar al amanecer el día
siguiente para volver a controlarlo.
Mitos de Cthulhu torno a aprender o recuperar información con una CD más alta,
debe aplicarse la CD más elevada.
Intentar una prueba de característica con el fin de examinar un
Tomos ancestrales repletos de saberes prohibidos, distintas
texto exige un período de trabajo de 8 días ininterrumpidas dedi-
versiones y traducciones de todo pelaje son ingredientes impres-
cadas a la investigación y no puede realizarse usando un sentido
cindibles y distintivos de los Mitos. Dichos textos son una colosal
pasivo. Cada fase de 8 días de investigación dedicadas a la misma
fuente de poder, tanto para héroes como para villanos, e incluso
cuestión concede un bonificador acumulativo de +1 a la prueba de
los monstruos más macabros de los Mitos conocen su valor. Se
característica. Si dejas de investigar sobre un tema concreto en el
trata de documentos escasos, muy difíciles de encontrar y adqui-
mismo libro durante 30 días o más, perderás los bonificadores co-
rir, como objetos mágicos, de modo que su disponibilidad queda a
rrespondientes que hubieses adquirido al examinar el libro hasta
discreción del DM.
entonces. Existe la posibilidad de que otro personaje emplee una
Los textos de los Mitos no solo describen rituales y ceremonias
acción Ayudar para auxiliar a un investigador principal, siempre
para invocar a entidades de los Mitos, sino que también propor-
y cuando ambos posean sus propias copias del texto u otro texto
cionan información útil acerca de su historia, su naturaleza y qué
clase de amenaza constituyen. Saber cuál es el modo preferido que verse sobre el mismo tema. El personaje que actúe como
por los retoños oscuros de Shub-Niggurath para servir a su ayudante debe asistir al investigador principal durante 8 días para
terrible madre es información valiosísima a la hora de negociar concederle ventaja a este último.
con uno de ellos. Superar una prueba de característi-
Ahora bien: estos textos también ca destinada a la investigación revela
representan un grave peligro. La erudi- información de la forma habitual y
ción que albergan puede potenciar los normal para una prueba de característica
conocimientos de Yog-Sothotería de una exitosa. Puede tratarse de información
persona, pero también suele socavar incompleta, errónea, engañosa o que
la cordura del lector y minar las raíces sencillamente confirme que ese libro
que anclan su conciencia a la realidad. en concreto carece de datos relevan-
Si en tus campañas o partidas aplicáis tes, aunque sí indique qué otro podría
las reglas de terror del capítulo 4, leer tenerlos. Todo ello depende del tema y
uno de estos textos por primera vez del texto en cuestión. Por cada 5 días
constituirá siempre, como mínimo, un que la prueba de característica supere
descubrimiento inquietante. Y cada uno la CD, se revelarán más detalles sobre
de tales libros puede esconder un buen el tema, si es que los hay. Si el inves-
puñado de revelaciones igual de fuertes. tigador obtiene un 20 al tirar el d20
Cada texto de los Mitos es único, para esta prueba de característica, se
aunque existan varias copias del descubrirá un dato relevante adicional.
mismo. La estructura e incluso el Y a la inversa, si el investigador saca un
contenido del mismo texto puede 1 en el d20 al tirar esta prueba de ca-
variar notablemente entre las distintas racterística, cosecha automáticamente
versiones. La única y terrible verdad es un fracaso y el terror que conlleva rea-
que todas las variantes son auténticas a lizar tal prueba aumenta un nivel (si el
su manera. De hecho, se ha dado inclu- investigador falla la tirada de salvación,
so el caso de investigadores abocados a sufrirá las consecuencias; lee un poco
la locura sin remedio tras intentar cotejar dos más adelante).
copias de un mismo texto infructuosamente.
De la página 133 en adelante se enumera una selección de los Los riesgos de estudiar los Mitos
libros y documentos más famosos de los Mitos, explicando sus
atributos y características. Pero hay muchos más, afortunada- Toda prueba de investigación que se realice con uno o varios
mente fuera de los límites del conocimiento humano... al menos libros de los Mitos expondrá al lector, y a todos los que le presten
por ahora. Dado que se trata de tomos extraños y obscuros, ayuda, a conceptos ignominiosos, inescrutables e insanos para las
incomprensibles pero muy valorados, todos ellos tienen asignado mentes mortales. Da igual si la prueba de característica se supera
un nivel de rareza en lugar de un precio, como si se tratase de o no: cada lector debe ejecutar una tirada de salvación contra
objetos mágicos. terror (según se describe en el capítulo 4). La CD de salvación
contra este terror es igual a la CD indicada para el texto o bien
la CD normal para un descubrimiento inquietante relacionado
Estudiar un texto con el tema que se está estudiando: se debe elegir la que tenga
Captar y comprender todas las sutilezas de uno de estos textos el valor más alto. Dado que todos los textos supuran saberes
supone todo un reto, un esfuerzo regido por las siguientes reglas. desconcertantes y perturbadores, es imposible profundizar en
Todos los libros de los Mitos conllevan una CD de prueba ningún tema y librarse de estos riesgos, salvo en circunstancias
de característica, que representa el grado de complejidad o la excepcionales (que quedan por completo a discreción del DM).
naturaleza confusa de su contenido. También tienen una CD de El terror causado por esta investigación perdurará hasta que el
salvación, que refleja los peligros inherentes que acarrea para personaje concluya dos descansos largos sin sufrir nuevos episo-
una mente mortal profundizar en los temas que aborda el libro. dios de terror (sin que suba su nivel) entretanto, o bien hasta que
Para investigar sobre un tema o una cuestión específicos den- concluya la duración normal del descubrimiento inquietante: el
tro de un libro, es preciso superar una prueba de característica plazo más largo de los dos.
empleando una de las habilidades o herramientas enumeradas en Experiencia sin combate. Estudiar uno de estos volúmenes
la entrada correspondiente al libro. Cada libro presenta además puede granjearles a los personajes experiencia útil y se anima al
Los cultos que giran en torno a los mitos suelen tener como eje la
adoración de un dios exterior o primigenio particular. Su objetivo
es complacer o al menos aplacar las iras de la deidad para evitar
ser objeto de sus espantosas atenciones, tal vez también arreba-
tarle algunas migajas de sus vastos conocimientos e inmensos po-
deres, o quizás tratar de encaminar su terrorífica influencia hacia
un fin satisfactorio y acorde con los intereses de los adoradores,
como puede ser la aniquilación de los enemigos del culto, sean
reales o imaginarios.
En líneas generales, los cultos de los Mitos no se preocupan
por la teología ni el esoterismo y la mayoría de los devotos son
indiferentes a la espiritualidad. Tienen una perspectiva eminen-
temente materialista, completamente centrada en perseguir
recompensas inmediatas o cortoplacistas. Ningún participante
de estas congregaciones tiene la esperanza de vivir más allá de
la muerte, aunque la inmortalidad sí sea una de las recompensas
por las que luchan ciertos cultos. Pero ninguno sueña con el cielo
ni el paraíso.
Los Mitos han dado pie al surgimiento de cientos de cultos y en
este capítulo presentaremos una selección. La lista incluye cultos
que giran en torno a las entidades más destacadas de los Mitos,
pero prácticamente cualquier entidad de peso podría contar con
un culto en torno a su figura. Por ejemplo, si uno de los persona-
jes claves de tu campaña es Atlach-Nacha, tienes libertad total
para adaptar los detalles de uno de los cultos aquí descritos (por
ejemplo, podrías sustituir las referencias caprinas del Culto de la
Cabra Negra por algo más arácnido).
Dones. La descripción de cada culto presenta una lista de
“dones” asociados al mimo, que incluyen opciones para los per-
sonajes fruto del entrenamiento al que se someten los adeptos a
un culto, objetos que crean los sectarios, conjuros que se enseñan
en el seno de la congregación, servicios que presta el culto y otras
ventajas menos habituales y verdaderamente curiosas.
la Cabra Negra normal, con vecinos y amigos que probablemente jamás lleguen a
sospechar qué espantosas atrocidades bullen en su mente.
Al igual que sucede en otras sectas de los Mitos, los adorado-
El Culto de la Cabra Negra venera a Shub-Niggurath, perversa
res de la Cabra Negra no fijan su mirada en ningún concepto co-
diosa de la fertilidad. Sus adeptos se deleitan en la gula y la las-
herente más allá de la muerte. Las recompensas que anhelan se
civia. A menudo reaccionan con ira y agresividad ante cualquier disfrutan aquí y ahora. Desde luego, las colosales orgías que orga-
interacción, ya que, si bien no son estúpidos, dejan que les guían nizan sirven a ese propósito. Buscar y encontrar nuevos miem-
las emociones puras y desatadas, sin inhibiciones, en lugar del in- bros permite aumentar el placer y el alcance de esas ceremonias
telecto. A ojos de espectadores imparciales, los ritos que celebran demenciales, en las que participan plenamente los espeluznantes
se asemejan a orgías sanguinolentas. Sus propias vidas pierden retoños de la Cabra Negra. Por eso los sectarios se esfuerzan en
toda importancia y palidecen frente a la oportunidad de servir a la evangelizar y convertir a candidatos completamente inconscien-
diosa y satisfacer sus necesidades. tes de qué los aguarda. Buscan carne fresca para saciar el apetito
Muchos de los adoradores de Shub-Niggurath son personas de la diosa y la atraen con la promesa de desvelarles misterios
desviadas y pervertidas, rechazadas por la sociedad por su bajeza carnales irresistibles.
o por considerarlas lunáticas. Los devotos de clases superiores A veces, los adoradores consiguen establecer un culto estable
suelen iniciarse en el culto como diletantes o desde una perspec- en una ciudad o un área densamente poblada, aunque lo más
tiva hedonista, pero no tardan en abandonarse por completo a la habitual es que ciñan sus actividades a los bosques y regiones
demencia paranoide. La mayoría de los integrantes de las congre- salvajes. Desde luego, la depravación puede brotar en cualquier
gaciones sucumben a la depravación más absoluta, hasta volverse entorno y la Cabra Negra no es demasiado selectiva.
asesinos en serie sin escrúpulos. Generalmente, los líderes del culto de la Cabra no son huma-
Con todo, a pesar de sus desvaríos, los sectarios de la Cabra nos: Shub-Niggurath prefiere que el rebaño humano sea pastorea-
Negra habitualmente son capaces de mantener oculta su locura la do por retoños oscuros, hongos de Yuggoth, gules de los Mitos,
mayor parte del tiempo, lo cual les permite aparentar normalidad cilindros cerebrales u otras fuerzas monstruosas.
Área
Alineamiento Toda influencia afecta a un área determinada. Las demás cria-
En este apartado se indica el alineamiento de la entidad asociada turas se pueden mover por la zona, pero mientras estén dentro,
a la influencia ancestral correspondiente. Dado que la influencia estarán sujetas a los efectos de la influencia.
ancestral no es más que un aspecto de la entidad en su conjunto,
el comportamiento de una influencia concreta puede apartarse de Fatalidad innombrable
alguna forma de este alineamiento. Contactar con una influencia ancestral supone un grave riesgo
para la mente de la mayoría de las criaturas. Todas las bes-
tias y los humanoides (salvo quienes posean dones derivados
Núcleo
Este apartado describe una manifestación física de la propia
entidad, que habitualmente aparece en el centro de su zona de
influencia. El núcleo está siempre completamente dentro del área
de influencia, pero normalmente no la ocupa por entero. Cuando
se indican varias dimensiones para el núcleo, se informa del
espacio que ocupa la manifestación física en el centro del área.
Es imposible que una criatura atraviese un núcleo, como también
lo es mover dicho núcleo contra su voluntad. Para más informa-
ción, consulta el apartado “Cómo dirigir un encuentro con una
influencia ancestral”, que figura más adelante.
Agente. En lugar de un área, el apartado del núcleo puede
nombrar un agente; se trata de una criatura individual vinculada a
la influencia, y que le sirve de núcleo. No podrá salir del área de
influencia, pero por lo demás, actuará y seguirá las reglas nor-
males de cualquier monstruo. Una vez se mueva, la influencia
se desplazará también para seguir centrada en la criatura,
salvo si se indica lo contrario. Algunas influencias emplean
como agentes a monstruos estándar descritos en este
mismo volumen. El agente jamás resultará herido ni
entorpecido por los efectos de su propia influencia.
Generalmente, cuando una influencia se manifiesta
a través de un agente, será posible ponerle fin
dando muerte o derrotando a esa criatura.
Clase de Armadura
Toda influencia con un núcleo tendrá asignada
una Clase de Armadura para el núcleo, aunque
pueda ser inmune al daño.
Puntos de golpe
Toda influencia con un núcleo tendrá indicado un número
de puntos de golpe, como un monstruo, aunque puede que
sea inmune al daño. En este caso, habrá que aplicar otros
métodos para neutralizarla. Cuando los puntos de golpe de la
influencia se reducen a cero, queda destruida, pero normalmente
la entidad que la haya creado no sufrirá perjuicios relevantes
por dicho evento. Cuando una influencia sube o baja su nivel de
poder y cada fase tiene un número de puntos de golpe concreto,
no recobrará los puntos de vida que ya haya perdido antes. Salvo
que se indique lo contrario, con cada puesta de sol, la influencia
recuperará todos los puntos de golpe que haya perdido.
163
Tirada de salvación Derrota
En lo que respecta a conjuros y efectos, se debe considerar el nú- Afortunadamente para la humanidad, existe una oportunidad
cleo de la influencia como si fuese una criatura u objetivo. Aunque para vencer a todas las influencias, siempre que se den ciertas
carece de Puntuaciones de característica, la influencia sí puede condiciones o acciones. Por desgracia, habitualmente se trata de
hacer tiradas de salvación. Tan solo tiene un modificador para actos o requisitos terriblemente difíciles o arriesgados, auténticas
ellas y lo empleará en todas. proezas. Y lo que es peor: aun cumpliendo con todas las condi-
ciones, no derrotaremos a la entidad en sí, cuya influencia podrá
Desafío manifestarse de nuevo en cuanto se reúnan los requisitos corres-
Al igual que sucede con los monstruos, el valor de desafío de una pondientes. En el mejor de los casos, lo que obtendrán los aventu-
influencia ancestral indica qué amenaza supone. Cada fase de la reros serán victorias pasajeras, que garantizarán la supervivencia
influencia tiene su propio valor de desafío. Derrotar a una influen- del mundo un rato más, hasta la próxima e inevitable incursión
cia ancestral reporta los puntos de experiencia correspondientes de ese ente ignominioso. Este apartado se limita a exponer el
al máximo valor de desafío que haya alcanzado la influencia. No método más típico y común para derrotar a la influencia. Lo más
se deben conceder PX adicionales por derrotar a los agentes o a corriente es reducir los puntos de golpe del núcleo a 0, o bien
fases inferiores de la misma influencia. vencer al agente. Sin embargo, existen casos donde es viable apli-
Desafío con defensores. Algunas influencias revisten un ca- car métodos más complejos, insólitos y crípticos, como extensos
rácter demasiado pasivo para ser amenazas directas por sí solas. rituales o peligrosas misiones. Esto queda a discreción del DM.
Si una influencia cuenta con defensores que la acompañan en el
encuentro, estos se describen en el apartado de sus atributos es- Cómo dirigir un encuentro con
peciales. Si el encuentro se produce con defensores más débiles o
potentes, hay que modificar el desafío según corresponda. una influencia ancestral
En su mayor parte, las influencias actúan más como efectos am-
Atributos especiales bientales que como monstruos. Para la mayoría de ellas, infligirle
Existen reglas especiales que se aplican al interactuar con algu- daño puede ser un método (desesperado, eso sí) de ahuyentarla,
nas influencias concretas. al menos temporalmente.
Iniciativa. En todos los asaltos de combate, la influencia ances-
Efectos tral siempre actúa primero.
Todas las influencias generan efectos que se abaten sobre las Inmunidades. Si es posible causarle daño, los ataques (sean
criaturas y los objetos que se encuentran dentro del área y que cuerpo a cuerpo, a distancia, mágicos o convencionales) deben
requieren de algún tipo de explicación. dirigirse al núcleo de la influencia, en el centro de su área. La
influencia será inmune a todos los conjuros y efectos que no
Escalamiento provoquen daño puro y resten puntos de golpe (incluidos aquellos
Cuando una influencia posee varias fases distintas, este apartado efectos que reducen arbitrariamente los puntos de golpe de un
declara qué condiciones se deben cumplir para que avance a la objetivo a un número determinado), salvo que se especifique
siguiente fase. Este apartado se omitirá si no tiene más que una otra cosa en el perfil de la influencia. Los agentes no adquieren
fase o para la fase máxima de la misma influencia. esas inmunidades, pero con frecuencia sí cuentan con defensas e
Cuando una influencia sube o baja su nivel de poder y cada inmunidades propias.
fase tiene un número de puntos de golpe concreto, no recobrará
los puntos de vida que ya haya perdido antes.
Derrota
Aunque se reduzcan a 0 sus
puntos de golpe, la influencia
de Abhoth no tiene por qué des-
aparecer automáticamente. Tan
solo se extinguirá cuando tenga
0 puntos de golpe y no quede
ninguna inmundicia dentro de su
área. Llegado el caso, la sustancia
protoplásmica que conforma el
organismo de Abhoth se filtrará,
hundiéndose en el suelo para
deslizarse hasta algún lugar recóndito y
desconocido, a la espera de una nueva oportu-
nidad de extender su inmundo poder.
¿Qué ves?
Atlach-Nacha Un monstruoso ser de rasgos
Influencia ancestral, fase 2
arácnidos, dotado de un tronco
Área: círculo de 400 pies de radio deforme que recuerda a una garrapata
colosal. Posee una cabeza compuesta
Fatalidad innombrable: CD 20 por docenas de rostros agonizantes en
Núcleo: agente (avatar de Atlach-Nacha) perpetuo movimiento, que gimotean,
Desafío: 22 (41.000 PX) suspiran y lloriquean en voz baja
mientras se abalanza hacia ti.
Agente. La influencia de Atlach-Nacha está centrada en su avatar.
No puede teletransportarse más allá del límite de su influencia.
Despertar a Bokrug
Existen dos medios para sacar a Bokrug de su letargo: la adora- ¿Qué ves?
ción y la venganza. Un descomunal coloso reptiliano,
El primero exige una sofisticada ceremonia y un ídolo de de cuyos poderosos hombros surge
piedra con la forma del dios. Los sectarios deben danzar, entonar un cuello espinoso imposiblemente
cánticos y realizar sacrificios en su honor mientras la Luna está largo y flexible, de mandíbulas
en cuarto creciente. En el momento oportuno, un alto sacerdote gigantescas, entre las que chasquea
proclamará los votos rituales. En primer lugar, acudirán los fan- y se agita una repulsiva lengua bífida.
tasmas de Ib, para bailar junto al resto de adoradores. Después, Tiene la piel dura como la roca, pero
poco a poco, la estatua se irá volviendo más orgánica, en un se mueve como si no tuviese más
proceso gradual que tardará muchas noches en completarse. Al que músculos y tendones. Sus ojos brillan de rabia y tristeza
cabo, Bokrug se manifestará. al mismo tiempo.
Respecto al método que gira en torno a la venganza, sucede
cuando un grupo de adoradores de Bokrug son víctima de una
violencia inusitada u objeto de persecución. Entonces comenzará
a hervir la ira del dios, proceso que puede tardar años, pero que Bokrug
finalmente acabará por abatirse sobre quienes le hayan ofendido. Influencia ancestral, fase 1
Lo curioso es que, por lo general, cuanto más grave haya sido la
ofensa, más suele tardar Bokrug en responder. Quizás no sea más Área: círculo de 1 milla de radio
que una simple regla de proporcionalidad: cuanto más espan- Fatalidad innombrable: CD 18
toso sea el crimen o la afrenta, más tiempo dedicará el Lagarto Núcleo: cuadrado de 5 pies de lado
Acuático a concebir un castigo inclemente a medida. Por ejemplo,
cuando la ciudad de Sarnath erradicó por completo a los seres de Clase de Armadura: 21
Ib, el escarmiento de Bokrug se hizo esperar mil años, pero cuan- Puntos de golpe: 180 (24d8 + 72)
do estalló, la poderosa urbe quedó irremisiblemente devastada Velocidad: 0 pies
y todos sus habitantes perecieron. Donde antaño se alzaban sus
Tiradas de salvación: +8
orgullosos muros solo quedaron marismas.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos no ejecutados con
Retorno a la naturaleza armas de adamantina
Es bastante frecuente que Bokrug se esfuerce por devolver las Inmunidad a daño: psíquico, veneno
regiones civilizadas o urbanizadas a su estado primitivo. Si las
Desafío: 18 (20.000 PX)
habitan humanos, literalmente se evaporan y extinguen cuando el
dios restaura la forma primordial del paisaje, devolviéndolo a una Núcleo. En la fase 1, la influencia de Bokrug emana de un ídolo de
etapa anterior a la evolución humana. Todas las edificaciones y piedra con la forma del dios, de tamaño Mediano. Se puede mover
los objetos manufacturados van desintegrándose paulatinamente como sería normal para un objeto de su tamaño, pesa 1.000 libras.
o son sustituidos por los materiales con los que fueron elabora- Cada vez que el ídolo reciba algún daño, existe una posibilidad de
dos (madera viva o piedra sin labrar, barro, etc.). Los humanos y que la influencia se intensifique (fíjate más adelante).
Bokrug
Influencia ancestral, fase 2
Efectos
Regreso a la naturaleza primitiva. Todas las
criaturas y los objetos comprendidos en el área
de influencia cuando está en fase 2 empiezan a
sufrir una regresión a su naturaleza primordial.
Este fenómeno no afecta a aquellas criaturas de
especies que existían ya antes de la humanidad,
ni a vegetales o formaciones naturales. Todos
los demás seres comenzarán a desvanecerse de
la existencia, al igual que los objetos construidos
por seres llegados al mundo ya en tiempos históri-
cos (a discreción del DM).
Al comenzar cada asalto, cada criatura dentro
del área debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 19 o verá reducido su máximo de
puntos de golpe en 18 (4d8) como consecuencia
del proceso de desintegración. Cuando el máximo
de puntos de golpe se reduce a 0,
175
Derrota
Matar al avatar de Bokrug permite bajar el nivel de intensidad de la
influencia y devolverla a la fase 1, suprimiendo de forma indefinida
los efectos que conlleva. Cuando su nivel de intensidad baja, la
influencia recupera todos los puntos de golpe. Sin embargo, si el
ídolo que actúa como núcleo resulta dañado, se reanudan los efec-
tos de la fase 1 y los daños sufridos vuelven a tener la probabilidad
de intensificar la influencia y llevarla de nuevo a la fase 2.
Barba de Serpientes Cuenta asimismo con gruesas escamas a modo de armadura, casi
impenetrables, excepto por medios muy específicos, sin olvidar
sus vastas capacidades mágicas.
Gran primigenio del olvido, las prisiones ficticias y los sapos;
caótico malvado
¿Qué ves?
Fuente literaria: Ramsey Campbell, La cámara del castillo
Un espanto dotado de un solo ojo, que
Arma favorita: Daga
tantea cuanto le rodea con una especie
Símbolo: Tentáculos enroscados en torno a una boca negra erizada de trompa alargada y flexible, en cuyo
de colmillos extremo babea lo que parece la boca
Templo: Cavernas, sótanos secretos, castillos en ruinas de una horripilante lamprea, tachonada
Adoradores: Criaturas anfibias, lanzadores de conjuros dementes de colmillos. De su cuerpo serpentino
surgen a intervalos asimétricos
Servidores: Anfibios y reptiles monstruosos
otras extremidades, acabadas en garras que rasgan el aire,
Byatis, El de la Barba de Serpientes, es un primigenio que vive
impacientes.
prisionero. Cuando se le invoque, aparecerá generalmente en una
gruta subterránea o en los niveles inferiores de una construcción.
Se trata de un ser enorme, que pesa decenas de toneladas. Su as-
pecto es reptiliano, con la piel cubierta de escamas y un penacho
Byatis
Influencia ancestral, fase 1
de tentáculos rematados en bocas, los cuales extiende desde su
celda para alimentarse. A primera vista, se muestra casi inmóvil, Área: círculo de 300 pies de radio
así que parece menos peligroso que otros Primigenios... pero esa
Fatalidad innombrable: CD 18
es una impresión equivocada.
Byatis crece gradualmente, tanto física como espiritualmente, Núcleo: agente (avatar de Byatis)
alimentándose de las criaturas que devora. Mientras se deleita en Desafío: 14 (11.500 PX)
su cubil, los alrededores se transforman en un portal que da acce-
so a otros reinos de la existencia, ampliando su tamaño y alcance Agente Apresado. La influencia de Byatis tiene su centro en el
para dar paso a influencias siniestras que así podrán penetrar avatar del propio Byatis (página 180), el cual se encuentra apresado
en nuestro mundo. Entonces, las leyes naturales empezarán a y limitado a propinar mordiscos o lanzar los siguientes conjuros:
experimentar alteraciones. Si transcurre tiempo suficiente, el por- deseo, ensueño o sugestión. No puede realizar ninguna otra acción,
tal se abrirá por completo y los Dioses Exteriores y sus vasallos ni moverse o liberarse, salvo si logra intensificar su influencia.
acudirán en masa, sin oposición. Para evitar ese espeluznante
destino es preciso lanzar ataques periódicos contra Byatis, que in- Efectos
terrumpan y reviertan su expansión espiritual. También es posible Acelerar influencia. Aquellas influencias de los Mitos que coincidan
ralentizarlo o detenerlo sacrificando víctima en su honor, ya que y se solapen con la propia de Byatis se intensificarán a un ritmo
centrará su atención en las ofrendas y se olvidará momentánea- superior a lo normal. Si la influencia tiene un componente rela-
mente del portal. cionado con el tiempo que afecte a su intensificación, la duración
de los plazos de acortará a la mitad. Si la intensificación descansa
Dios del olvido sobre alcanzar un cierto hito numérico, se duplicarán los progresos
conseguidos para aproximarse al mismo.
Por desgracia, no siempre resulta posible mantener las distancias
con Byatis. Esta entidad tiene la capacidad de borrar el cono-
cimiento de su existencia de las mentes de los seres mortales,
Escalamiento
afectando a una extensa área. Esta amnesia tarda en surtir efecto, Tras haber pasado 90 días con la influencia de Byatis en la fase 1
pero uno de sus resultados es que quienes viven más cerca del sin verse reducida a 0 puntos de golpe ni aplacada mediante sacri-
dios a menudo son quienes menos saben de su presencia y no ficios, su influencia se intensifica y pasa a la fase 2. No se contabi-
pueden indicar a otros cómo acceder al cubil de Byatis. Cualquier lizarán aquellos días en que Byatis vea reducidos a 0 sus puntos de
culto de adoración o alabanza deberá acudir desde tierras lejanas golpe o reciba sacrificios. Al final de cada día en que haya disfruta-
y a menudo sus integrantes se ausentarán antes de olvidar la do de ofrendas o que sus puntos de golpe hayan caído a 0, Byatis
existencia de Byatis. aumentará en 1d4 los días restantes para intensificar su influencia.
También puede blandir su influjo mental para atraer a indivi-
duos invocándolos inconscientemente a su temible presencia, con Derrota
el objeto de alimentarse de ellos. Es posible derrotar a la influencia de Byatis en la fase 1 siguiendo
estos métodos.
Byatis en combate Combate. Si el avatar de Byatis comienza su turno con 0 puntos de
Byatis ataca con varias probóscides con vaga forma de hocicos, golpe y no se regenera, la influencia se extinguirá. Si sus puntos de
rematadas en bocas dentadas que se aferran a sus víctimas golpe caen a 0 pero sobrevive, se aplazará la intensificación de la
para sorber su vitalidad. También pueden limitarse a arrojar influencia.
dentelladas, que causan heridas más graves y directas, pero no Sacrificios. Sacrificar a una criatura de Inteligencia 3 o más para
les drenarán las fuerzas. Además, Byatis dispone de un profu- calmar las ansias de Byatis dentro del área permitirá aplazar la inten-
so conjunto de tentáculos menores, de distinto grosor, desde sificación de la influencia (consulta el apartado anterior).
Escalamiento
Después de que Byatis asesine a 20 criaturas
hechizadas por su efecto de atracción, la influencia
subirá de nivel a la fase 3. Si los puntos de golpe
de Byatis se reducen a 0 y la deidad se regenera,
el número de víctimas que debe asesinar para
intensificar la influencia aumentará en 1, salvo si
ya se había incrementado previamente desde el
último amanecer.
Derrota
Es posible derrotar a la influencia de Byatis en la
fase 2 siguiendo estos métodos.
Combate. Si el avatar de Byatis comienza su turno
con 0 puntos de golpe y no se regenera, la in-
fluencia se extinguirá. Si sus puntos de golpe caen
a 0 pero sobrevive, será preciso dedicarle más
sacrificios para intensificarla.
179
Acelerar influencia. Aquellas influencias de los Mitos que coincidan riesgos, sin apenas percibir más que de forma difusa el entorno
y se solapen con la propia de Byatis se intensificarán a un ritmo que la rodea. No evitará los ataques de oportunidad. Una vez se
superior a lo normal. Si la influencia tiene un componente rela- encuentre a 15 pies del avatar o menos, aguardará pacientemente y
cionado con el tiempo que afecte a su intensificación, la duración se negará a abandonar ese lugar durante 8 horas o hasta que algo la
de los plazos de acortará a la mitad. Si la intensificación descansa traslade fuera del área de influencia. Si algo la hiere, no se percatará.
sobre alcanzar un cierto hito numérico, se duplicarán los progresos 1d8 horas después de la llegada de la víctima, el avatar comenzará
conseguidos para aproximarse al mismo. a agredirla. Estos ataques no violarán el efecto de atracción, así que
Atracción (1/Día, CD 20). Una criatura a elección de Byatis (gene- continuará hechizada.
ralmente será la más peligrosa) situada dentro del área del efecto de
amnesia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 Derrota
o quedará hechizada mágicamente. Mientras permanezca en tal En la fase 3, la influencia de Byatis únicamente se extingue si
estado, estará incapacitada y se irá acercando al avatar de Byatis su avatar comienza un turno con 0 puntos de golpe y no logra
siguiendo el camino más corto que no implique correr grandes regenerarse.
Escalamiento
¿Qué ves? La influencia de Chaugnar Faugn subirá a la fase 2 tras matar a
90 criaturas con el efecto Alimentarse, lo cual suele llevarle unos
Una repulsiva distorsión deforme de
un dios elefante, de enormes orejas cuantos meses de sacrificios.
repletas de nervaduras rígidas, armado
con colmillos de un material cristalino y Derrota
una larga y robusta trompa que remata Mientras la influencia se encuentra en la fase 1, destruir el ídolo de
en un disco erizado de espinas. Chaugnar Faugn bastará para ponerle fin.
Derrota
Destruir al avatar de Chaugnar Faugn pondrá fin a la
influencia.
Vástago de
Chaugnar Faugn
Cuando el avatar de Chaugnar Faugn tiene tiempo
suficiente para elaborar tranquilamente sus exquisitas
y perversas obras, a veces se decanta por combinar
a varios sectarios que se hayan prestado a sus capri-
chos. Los aprovechará como materia prima para crear
una nueva entidad absolutamente subyugada a servir
al antojo del dios. El vástago de Chaugnar Faugn se
parecerá físicamente a su creador. Su misión será pro-
teger lugares que este primigenio considera importantes,
aunque los propios acólitos sabrán que solo se trata de un
sirviente de su patrón, no del auténtico avatar del dios.
Derrota Derrota
Cuando su influencia se encuentra en la fase 1, destruir al núcleo Cuando su influencia se encuentra en la fase 2, destruir al núcleo
extingue a Cthugha, aunque la ola de calor no se apaciguará hasta extingue a Cthugha, aunque la ola de calor no se apaciguará hasta
1d10 horas después. 1d10 días después.
Cthugha Cthugha
Influencia ancestral, fase 2 Influencia ancestral, fase 3
Núcleo. La influencia de Cthugha está centrada en una nube de Núcleo. La influencia de Cthugha está centrada en una nube de
plasma ardiente de tamaño Gargantuesco. plasma ardiente de tamaño Gargantuesco.
Efectos Efectos
Dardos ardientes (fase 2). Al inicio de cada asalto, el núcleo de Capturar mentes. Al final de cada asalto, cada criatura que haya den-
Cthugha arroja dardos de fuego a un máximo de tres objetivos tro del área de influencia deberá realizar una tirada de salvación de
distintos dentro del área de influencia. Normalmente da prioridad a Carisma CD 22. Inicialmente no se producirá ningún efecto, sea cual
los enemigos más peligrosos. Cada criatura elegida como objetivo sea el resultado, pero cada criatura debe llevar un registro de sus
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 21. Si la falla, éxitos y fallos. Si una criatura acumula dos fallos antes de conseguir
recibirá 42 (12d6) de daño de fuego. Si la supera, tan solo la mitad. dos éxitos, su mente queda atrapada, embelesada por Cthugha y
Derrota
Ghatanothoa Mientras la influencia se encuentra en la fase 1, destruir la imagen
imperfecta de Ghatanothoa y todas las raíces será suficiente para
Influencia ancestral, fase 1
extinguirla.
Área: círculo de 60 pies de radio
Fatalidad innombrable: CD 18 Ghatanothoa
Núcleo: cuadrado de 10 pies de lado Influencia ancestral, fase 2
Clase de Armadura: 18
Área: círculo de 300 pies de radio
Puntos de golpe: 229 (27d10 + 81)
Fatalidad innombrable: CD 20
Velocidad: 0 pies
Núcleo: cuadrado de 10 pies de lado
Tiradas de salvación: +8
Clase de Armadura: 20
Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y perforante
Puntos de golpe: 229 (27d10 + 81)
de ataques no mágicos no ejecutados con armas de adamantina
Velocidad: 0 pies
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Tiradas de salvación: +11
Desafío: 15 (13.000 PX)
Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y perforante
Núcleo. La influencia de Ghatanothoa tiene como centro una ima- de ataques no mágicos no ejecutados con armas de adamantina
gen imperfecta del propio dios, de tamaño Grande, sobre cualquier
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
soporte o medio. Tan solo una imagen perfecta de la deidad tiene
poder para petrificar y volver momias a quienes se sitúen en línea Desafío: 22 (41.000 PX)
de visión directa. En el fondo, las imágenes que son casi perfectas Imágenes Perfectas. La influencia de Ghatanothoa tiene como cen-
son imperfectas. En esta fase de la influencia, la semblanza tiene tro una imagen perfecta del propio dios, de tamaño Grande, sobre
potencial para convertirse en una imagen perfecta si un artesano cualquier soporte o medio. La influencia de Ghatanothoa puede
con talento pule el trabajo. contener hasta cuatro imágenes perfectas, pero solamente una de
Raíz Agente. Si se reducen a 0 los puntos de golpe del núcleo ellas servirá de centro para la influencia. Las imágenes perfectas que
mientras hay una raíz dentro del área de influencia, dicha raíz salgan del área de influencia se trastocarán en imperfectas hasta
actuará como agente de la influencia hasta que se cree otra imagen que regresen al interior de dicha área. Cualquiera de las imágenes
imperfecta. Eso requiere 8 horas de trabajo, materiales por valor perfectas puede provocar la momificación, pero todas comparten
de 10.000 po y superar con éxito una prueba de característica el perfil de la influencia. Por tanto, dañar una de ellas resta puntos
CD 20. Se trata de una prueba de Destreza con las herramientas de de golpe a toda la influencia. Reducir los puntos de golpe de la
artesano o una prueba de aptitud mágica, para la cual se aplica el influencia o de su agente a 0 ocasionará la destrucción de todas
bonificador por competencia del lanzador de conjuros (en caso de las imágenes a la vez. El único modo de acabar con las imágenes
que la imagen se genere mediante un conjuro). Si la prueba no tiene es restarle puntos de golpe a la influencia o su agente hasta que
éxito, se desperdiciará la mitad de los materiales. caigan a 0.
La imagen perfecta principal puede ser un agente en lugar de un
Efectos núcleo tradicional, siempre y cuando dicha imagen sea un autómata
Engendrar raíz (1). En condiciones normales, cuando comience el esculpido como imitación perfecta de Ghatanothoa. El autómata
combate estará presente una raíz. Al inicio de cada asalto, mientras que actúe como agente utilizará la Clase de Armadura, las tiradas
la imagen del núcleo no haya sido destruida, debes tirar 1d4. de salvación y el máximo de puntos de golpe de la influencia o sus
Efectos
Momificación (CD 21). La influencia de Ghatanothoa provoca que
aquellas criaturas situadas en línea de visión directa con cualquier
imagen perfecta comprendida dentro de su área se petrifiquen y
momifiquen rápidamente, tanto si la criatura mira a la imagen o
está dentro del área como si no. Al comenzar cada asalto, todas
190
las criaturas en estas circunstancias deben superar una tirada de
salvación de Constitución CD 21 o su puntuación de Destreza se
reducirá 1d6, a medida que su cuerpo comienza a anquilosarse y
desecarse, volviéndose más rígido. Si como consecuencia de ello
la Destreza de la criatura desciende hasta 0, adquiere el estado pe-
trificado, aunque no se transformará en piedra, sino en una momia
perfectamente admirablemente conservada y absolutamente inmó-
vil. Las criaturas que sufren esta tortura no mueren, pero tampoco
necesitarán ya comer, beber ni respirar, ni tampoco envejecerán.
En esencia, se vuelven inmortales e incapaces de ejecutar ninguna
acción que requiera algún movimiento de su fisionomía, aunque sí
pueden observar el mundo que las rodea e incluso realizar acciones
puramente mentales, lo que incluye lanzar ciertos conjuros me-
diante psiónica o con la opción metamágica de Conjuro Sutil. Este
efecto no se puede revertir por medio de un conjuro de restableci-
miento mayor ni cualquier otro conjuro que restablezca Puntuacio-
nes de característica reducidas, aunque sí a través de un conjuro de
levantar maldición.
Engendrar raíz (3). En condiciones normales, cuando comience el
combate habrá presentes tres raíces. Al inicio del asalto, mien-
tras la imagen perfecta del núcleo no haya sido destruida, debes
tirar 1d4. Si obtienes un 1 o un 2, la influencia engendra otra raíz
en cualquier punto del área de influencia, salvo si ya hay tres dentro
de esa misma zona. Si en ese momento el total de puntos de golpe
de Ghatanothoa es inferior a la mitad de su máximo, la raíz brotará
con su máximo de puntos de golpe reducido a la mitad. Al final de
cada asalto, todas las raíces situadas fuera del área de influencia
resultarán aniquiladas. Raíces Agentes Redundantes. Si se reducen a 0 los puntos de golpe
del núcleo o del agente mientras hay una raíz dentro del área de
Escalamiento influencia, la raíz que cuente con más puntos de golpe asumirá
el papel de agente de la influencia hasta que se cree otra imagen
Cuando haya 500 criaturas momificadas o más dentro del área
perfecta. Eso requiere 8 horas de trabajo, materiales por valor
al final de un asalto, la influencia de Ghatanothoa se intensificará
de 100.000 po y superar con éxito una prueba de característica
y ascenderá a la fase 4. Entonces aflorará surgiendo del suelo el
CD 30. Se trata de una prueba de Destreza con las herramientas de
avatar colosal de Ghatanothoa, que devorará y ocupará el lugar del
artesano o una prueba de aptitud mágica, para la cual se aplica el
núcleo de la influencia. Como consecuencia, la influencia ganará
bonificador por competencia del lanzador de conjuros (en caso de
162 puntos de golpe.
que la imagen se genere mediante un conjuro). Si la prueba no tiene
éxito, se desperdiciará la mitad de los materiales.
Derrota
Imágenes Perfectas Secundarias. La influencia de Ghatanothoa
Mientras la influencia se encuentra en la fase 3, para extinguirla ha-
contiene hasta cuatro imágenes perfectas del propio dios, de ta-
brá que destruir las imágenes perfectas de Ghatanothoa y aniquilar
maño Grande, sobre cualquier soporte o medio. Cualquiera de ellas
todas las raíces.
puede provocar la momificación, pero todas comparten los puntos
de golpe de la influencia. Para el resto del perfil, emplean los de la
Ghatanothoa influencia en fase 3. Por tanto, dañar a una de ellas restará puntos
de golpe a toda la influencia. Es imposible destruirlas salvo si se
Influencia ancestral, fase 4
logra que los puntos de golpe de la influencia caigan hasta 0. En ese
Área: círculo de 1 milla de radio momento, resultarán destrozadas.
Fatalidad innombrable: CD 22
Efectos
Núcleo: círculo de 60 pies de radio
Aplastamiento. La primera vez que, un turno, una criatura que no
Clase de Armadura: 20 sea sirviente de Ghatanothoa se mueva al menos 5 pies mientras se
Puntos de golpe: 391 (27d20 + 108) encuentre a 600 pies o menos del núcleo del propio Ghatanothoa,
Velocidad: 0 pies, excavar 150 pies los titánicos pseudópodos de la entidad se abatirán para aplastarla
si se encuentra en línea de visión directa. Si hay alguna estructura
Tiradas de salvación: +13 en medio, la derribará o arrollará. La criatura tendrá que realizar una
Vulnerabilidad a daño: relámpago tirada de salvación de Destreza CD 21. Si la falla, recibirá 35 (10d6)
Resistencia a daño: contundente, frío, perforante, psíquico; cortan- de daño contundente. Si la supera, tan solo la mitad.
te de ataques no mágicos no ejecutados con armas de adamantina Momificación (CD 22). La influencia de Ghatanothoa provoca que
Inmunidad a daño: fuego, veneno aquellas criaturas situadas en línea de visión directa con cualquier
Desafío: 28 (120.000 PX) imagen perfecta comprendida dentro de su área se petrifiquen y
momifiquen rápidamente, tanto si la criatura mira a la imagen o está
Núcleo. La influencia de Ghatanothoa está centrada en un avatar dentro del área como si no. Al comenzar cada asalto, todas las cria-
de la propia entidad, de tamaño Gargantuesco. El avatar no puede turas en estas circunstancias deben superar una tirada de salvación
teletransportarse fuera de los límites de la influencia, aunque si se de Constitución CD 22 o su puntuación de Destreza se reducirá
desplaza, la influencia se moverá junto a él. 1d6, a medida que su cuerpo comienza a anquilosarse y desecarse,
Efectos
Rayo de energía. Las criaturas
legendarias y los objetos mágicos
más potentes sirven de combus-
tible para la expansión súbita de
la Nada, pero también desencade-
nan energías que se oponen a la
195
El rasgo más característico y definitorio de estos seres es que
Derrota devoran la existencia, la urdimbre de la propia realidad. Son
Mientras la influencia se encuentra en la fase 2, no es posible alterar bestias insaciables, apremiadas por un hambre voraz, con mandí-
directamente la Nada. Sus puntos de golpe actuales equivalen al nú- bulas erizadas de afilados dientes que parecen rotar sin descanso,
mero de gusanos de Ghroth presentes dentro del área de influencia. triturando y fagocitando cuanto se les pone por delante. Están
Cuando no haya ninguno, la influencia se extinguirá. cubiertos por una gruesa piel de textura rugosa, casi reptiliana,
mientras flotan en la no existencia que los envuelve. Carecen
de medios de locomoción obvios, su movimiento es un verdade-
Gusanos de Ghroth ro misterio.
Los gusanos de Ghroth surgen de la influencia del dios y cuando Su único afán es comer, tragar, devorar. Su neurología es
este abandona un lugar, se quedan atrás para devorar y aniqui- asombrosamente sencilla. Son capaces de engullir todo tipo de
lar la realidad por donde pasa esta entidad planetoide. Y lo que materia, con la particularidad de que tras ellos no dejan sino una
es peor: también es posible convocar a los mismos gusanos o Nada vacua e infinita. A medida que avanzan deglutiendo tremen-
abrirles paso a través de un portal, para que penetren en un dos volúmenes de materia, comienzan a reproducirse. Según se
nuevo mundo, aunque no se nos ocurre ninguna otra razón para dispersan a partir del punto inicial, su glotonería no entiende de
cometer tal insensatez que la arrogancia más demente. Su tama- fronteras y aumenta el riesgo de que se desmoronen enormes
ño varía, pero suelen ser enormes. secciones del planeta.
Efectos
Asalto psíquico (CD 17). Cada vez que una criatura inicie su turno
ligada a un núcleo cuántico, debe superar una tirada de salvación
Derrota Efectos
Mientras está en la fase 3, es posible derrotar a la influencia de Rapto (fase 4). Una vez por noche, Ithaqua selecciona y persigue
Ithaqua siguiendo estos métodos. a una criatura enfurecida como resultado de haber fallado la tirada
de salvación contra los Ojos de Ithaqua. Cuando el objetivo elegido
Combate. Si se reducen a 0 sus puntos de golpe, la influencia de comienza su turno a una distancia respecto del agente de Ithaqua
Ithaqua se extingue. equivalente al doble de su velocidad de movimiento o menos,
Controlar el clima (fase 3). Si una criatura dentro del área de influen- tendrá que afrontar una tirada de salvación de Inteligencia CD 21.
cia de Ithaqua lanza el conjuro de controlar el clima o recurre a al- Si falla, se abalanzará de forma impulsiva sobre el agente, emplean-
guna magia parecida para apaciguar la tormenta, deberá realizar una do una acción Correr. En ese instante, los vientos arrastrarán y
prueba de característica con CD 30 empleando su aptitud mágica, alzarán a la víctima, para que cabalgue sobre la tempestad junto al
con el nivel del conjuro como bonificador. Si tiene éxito, Primigenio. Si por el contrario tiene éxito en la tirada de salvación,
Efectos Derrota
Robustecimiento físico. Todos los adoradores devotos de Cthulhu, Matar a Madre Hidra pondrá fin a la influencia en fase 2.
Padre Dagón o Madre Hidra presentes dentro del área de influencia
(y también la propia Madre Hidra) tendrán ventaja en las tiradas de
salvación de Fuerza, Destreza y Constitución.
FUE DES CON INT SAB CAR Libertad de Movimiento. Madre Hidra ignora el terreno difícil y los
efectos mágicos no reducen su velocidad ni la pueden apresar.
23 (+6) 28 (+9) 22 (+6) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5)
Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de apresamientos
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +12, Sab +11, Car +11 no mágicos o liberarse si la han agarrado.
Habilidades: Atletismo +12, Conocimiento Arcano +11, Naturale- Resistencia Mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación frente
za +17, Percepción +11, Religión +11 a conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia a daño: ácido, fuego; contundente, cortante y perforan- Usar Objetos Mágicos. A Madre Hidra no le afecta ningún requisito
te de ataques no mágicos de clase para utilizar objetos mágicos.
Inmunidad a daño: frío, veneno Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no obstaculiza la visión en la
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado, oscuridad de Madre Hidra.
petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones
Acciones
60 pies, Percepción pasiva 21 Ataque múltiple. Puede efectuar tres ataques: uno de mordisco y
dos en cualquier combinación con sus garras y su lanza +3.
Idiomas: aklo, común, habla de las profundidades
Lanza +3. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcan-
Desafío: 17 (18.000 PX)
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño perforante
Ancestro Primordial. De la propia Madre Hidra emana la fase 2 de la o 22 (3d8 + 9) de daño perforante si la blande a dos manos.
influencia, que manifiesta todos sus efectos. Es una criatura primor- Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcan-
dial, sin edad y terriblemente poderosa, pero no es invulnerable: es ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño perforante.
posible matarla.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Anfibio. Madre Hidra puede respirar tanto dentro del agua como 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d4 + 9) de daño cortante.
fuera de ella.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Habitante de las Profundidades. Madre Hidra disfruta de ventaja 15 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño perforante. Si
en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras se encuentre bajo el
el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
agua. Además, la presión de las profundidades marinas no le causa
Constitución CD 20 para no quedar aturdida hasta que comience el
ningún daño.
siguiente turno de Madre Hidra.
Lanzamiento de Conjuros. Madre Hidra es una lanzadora de conju-
ros de nivel 18. Su aptitud mágica es Carisma (CD de salvación de Acciones legendarias
conjuros 19, +11 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los
Madre Hidra puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op-
siguientes conjuros:
ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luces danzantes, mensaje, rayo mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
de escarcha, reparar, toque helado comience de nuevo su turno, recupera las acciones legendarias que
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, grasa, proyectil mágico haya consumido.
Nivel 2 (3 espacios): alterar el propio aspecto, detectar pensamien- Lanzar un truco. Madre Hidra lanza un truco que conozca.
tos, sordera/ceguera, sugestión Lanzar un conjuro medio (cuesta 2 acciones). Madre Hidra lanza
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, disipar magia, volar, un conjuro que conozca, hasta nivel 4 como máximo, gastando un
proyectil mágico espacio de conjuro del nivel correspondiente.
Nivel 4 (3 espacios): controlar agua, polimorfar, puerta dimensional Cola (cuesta 2 acciones). Efectúa un ataque con la cola.
Secuaces del Caos Reptante gigantescas garras, tres o más patas y una abertura palpitante y
húmeda, casi como un órgano sexual, situada en mitad del pecho,
Muchas de las formas que Nyarlathotep adopta, especialmente el de la que surge luz. En su interior es posible vislumbrar en un tor-
Aullador, cuentan con multitud de criaturas bajo su mando, a las bellino los rostros contorsionados de las almas que el Aullador ha
que puede convocar para que le apoyen en combate. Las criaturas devorado. La misma cavidad pectoral rezuma una savia mágica,
favoritas de Nyarlathotep van desde los horrendos cazadores y los que sus adoradores se afanan por recolectar.
pólipos volantes hasta prácticamente cualquier tipo de seres de
otros mundos. Incluso las que habitualmente están asociadas a
otras entidades, como los byakhees. ¿Qué ves?
Un gigantesco esperpento apoyado
Nyarlathotep sobre tres monstruosas patas,
que proclama al firmamento un
Influencia ancestral escalofriante aullido lleno de
pesadumbre. En lugar de cabeza,
Área: círculo de 1 milla de radio
entre sus hombros se agita un
Fatalidad innombrable: CD 20 colosal tentáculo, que tiembla
Núcleo: agente (una de las Mil caras) y se estremece. Su abdomen es
Desafío: igual al del avatar translúcido y en su interior bulle en plena digestión una
masa informe de almas espectrales, mientras en el centro de
Agente. La influencia de Nyarlathotep está centrada en una de sus su pecho parece abrirse una boca inmunda donde anida un
Mil caras. El avatar no puede teletransportarse más allá del límite de fulgor malsano. Sus brazos terminan en unas monstruosas
la influencia. garras que dibujan geometrías arcanas.
A voluntad: asesino fantasmal (versión de nivel 6), contactar con Garra. El Demonio Oscuro efectúa un ataque con las garras.
otro plano, disipar magia (versión de nivel 5), ensueño, oscuridad, Invocar la locura (cuesta 3 acciones). El Demonio Oscuro musita
puerta dimensional en idioma aklo secretos inescrutables que las mentes mortales no
3/día cada uno: deseo (solo para replicar conjuros), dominar pueden comprender. Toda criatura dentro de un radio de 60 pies
monstruo (solamente celestiales, elementales o infernales), romper que pueda oírlo quedará a merced de un conjuro de confusión (no
la mente, semblanza de la puerta y la llave (consulta la página 114), requiere concentración) y recibirá inicialmente 17 (5d6) de daño
sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a través de ensueño) psíquico si falla la tirada de salvación. Si la supera, tan solo recibirá
la mitad. La aptitud mágica del Demonio Oscuro es Inteligencia
1/día cada uno: portal (conjura a 1 retoño oscuro adulto, deva, (salvación de conjuros CD 21). Aberraciones, celestiales, elementa-
djinn, diablo astado o criatura similar), símbolo les, infernales y criaturas cuya puntuación de Inteligencia sea igual o
Resistencia Legendaria (3/Día). El Demonio Oscuro puede elegir menor que 3 son inmunes.
tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no obstaculiza la visión del
Demonio Oscuro en las tinieblas.
¿Qué ves?
Una criatura de silueta ambigua,
vagamente humanoide, con hocico
porcino, hileras de colmillos
descarnados y pelaje áspero. Se
mueve como si alguna vez hubiese
sido un ser humano.
227
Semblante Cautivador. Cuando una criatura que pueda ver la faz del
El Faraón de las Sombras Faraón de las Sombras comience su turno a 30 pies o menos del
Aberración Enorme (agente), caótica malvada Faraón, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21
o quedará aturdida y asustada mágicamente durante 1 hora. Ambos
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) efectos se extinguirán si la misma criatura sufre algún daño. Puede
Puntos de golpe: 287 (23d12 + 138) repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno; si la
supera, se librará de aturdimiento. Como acción adicional, el Faraón
Velocidad: 50 pies, volar 60 pies
podrá anular o reactivar los efectos de este atributo, aunque ello no
FUE DES CON INT SAB CAR servirá para liberar a las criaturas que ya sufran sus consecuencias.
24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6) Salvo si la situación la toma por sorpresa, la criatura podrá
apartar la vista al comienzo de su turno para evitar afrontar la tirada
Tiradas de salvación: Con +13, Int +13, Sab +12, Car +13 de salvación. Si desvía así la mirada, no verá al Faraón hasta que dé
comienzo su siguiente turno. Entonces podrá optar por apartar la
Habilidades: Conocimiento Arcano +13, Historia +20, Intimi-
vista de nuevo. En caso de que mire al Faraón mientras tanto, estará
dación +13, Percepción +12, Perspicacia +19, Religión +20,
obligada a realizar la tirada de salvación de inmediato. La criatura
Yog-Sothotería +12
que supere la tirada de salvación será inmune al semblante cautiva-
Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y dor del Faraón de las Sombras durante 24 horas.
perforante de ataques no mágicos
Sin Rostro. El Faraón de las Sombras no necesita respirar y es
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, hechizado, paralizado, inmune a los ataques basados en la mirada, así como a los peligros
petrificado o ataques que requieran que inhale algo.
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22 Ver la Magia. El Faraón de las Sombras advierte y entiende automá-
Idiomas: todos; telepatía hasta 300 pies ticamente todos los conjuros y objetos mágicos presentes dentro
Desafío: 23 (50.000 PX) del radio de su visión verdadera.
“Noté un horrible olor a moho, una especie de rostro frío pegado contra el mío
que se movía lentamente, y varias (no sé cuántas) piernas, brazos o tentáculos
o lo que fuera que se agarraban a mi cuerpo”.
—M. R. James, El tesoro del abad Thomas
231
Nyogtha Efectos
Manifestar un cuerpo (1/Día). Al final de cada asalto, si en dicho
Primigenio patrón de las cavernas subterráneas, la muerte y el asalto el cuerpo de Nyogtha ha desintegrado a una criatura median-
olvido; caótico malvado te el efecto de olvido, provocará que se materialice otro cuerpo en
cualquier ubicación dentro del área de influencia.
Fuente literaria: Henry Kuttner, El horror de Salem
Olvido (recarga 6). Cuando Nyogtha obtiene un crítico contra un
Arma favorita: Garrote objetivo o daña a una criatura tragada, expone a la víctima a la im-
Símbolo: Una mancha de tinta informe de la que surge una espiral posibilidad esencial de Aquel que no Debería Existir. Si el objetivo
Templo: Sótanos y estancias subterráneas profundas, cavernas, es un objeto no mágico o la creación de una fuerza mágica, de
lugares sin luz tamaño Grande o menor y nadie lo sujeta o atiende, se desintegrará
y transformará en un montoncito polvillo gris, la más fina de las ce-
Adoradores: Maníacos con tendencias autodestructivas o ciegos, nizas. Si se trata de un objeto o una creación de una fuerza mágica
monstruos que habitan en grutas de tamaño Enorme o mayor, se desintegrará un cubo de 10 pies
Servidores: Cienos de lado, la porción más cercana. Si el objetivo es una criatura, debe
realizar una tirada de salvación de Carisma CD 19. Si la falla, recibirá
A Nyogtha se lo conoce como “El que Habita en la Oscuridad” y 75 (20d6 + 40) de daño de fuerza. Si la supera, tan solo la mitad. Si
“Aquel que no Debería Existir”. Adopta una forma definida, aun- se reducen a 0 sus puntos de golpe, la criatura resulta desintegrada.
que maleable, pero en realidad es pura negatividad, una suerte Todo lo que lleve puesto o porte (excepto los objetos mágicos)
de vacío o agujero en la creación. Su cuerpo está recubierto de también se desintegrará. La única forma de devolverle la vida será
bocas ciegas erizadas de dientes afilados como cuchillas, aunque mediante un conjuro de resurrección verdadera o de deseo.
su silueta absolutamente negra se muestra nebulosa ante los
ojos mortales. Escalamiento
Nyogtha mora en las entrañas del planeta, pero en realidad no
Cuando Nyogtha materialice un segundo cuerpo, el primero que se
teme lo más mínimo a la superficie. De hecho, la luz tan solo lo
manifestó y lo originó mediante el Olvido recuperará 100 puntos
deslumbra e incomoda de forma pasajera, pues Nyogtha absorbe
de golpe y su influencia se intensificará, ascendiendo a la fase 2.
toda luz dirigida a su ser. Sus adoradores consagran santuarios a
su figura en las entradas que dan acceso al inframundo o excavan
vastos complejos subterráneos para que su señor deambu-
Derrota
le a placer. Mientras se encuentra en la fase 1, reducir a 0 los puntos de golpe
del cuerpo de Nyogtha será suficiente para extinguir la influencia.
Nyogtha en combate
Nyogtha existe en múltiples lugares al mismo tiempo. Debido a Nyogtha
esto es capaz de acosar a un grupo de enemigos en lo más hondo Influencia ancestral, fase 2
de su guarida a la vez que bloquea el acceso para evitar que
escapen y en ese preciso instante también asola una población Área: círculo de 1 milla de radio
cercana. Si uno de sus avatares muere (proyecto difícil, aunque Fatalidad innombrable: CD 20
no inasequible), habrá una multitud aguardando para ocupar su Núcleo: agente (cuerpo de Nyogtha)
lugar, pues Nyogtha puede replicarse hasta el infinito.
Desafío: 22 (41.000 PX)
Acciones Compartidas. Aunque Nyogtha posee multitud de cuer-
¿Qué ves? pos, todos actúan como una sola criatura en el orden de iniciativa y
Vislumbras una masa informe, palpitante debe repartir entre ellos sus acciones. Así pues, si un cuerpo realiza
y casi fluida, más oscura que ninguna una acción adicional, los demás no tendrán esa posibilidad en el
sombra: es una mancha de negrura mismo asalto. Si uno ejecuta una reacción, los demás no podrán
pura, una negación de la luz. Si silueta imitarlo hasta el siguiente turno de Nyogtha.
dibuja una miríada de pseudópodos, que Agentes Redundantes. La influencia de Nyogtha está centrada en
culminan en horrendas bocas colmadas un cuerpo de Nyogtha. Si los puntos de golpe de su manifestación
de colmillos chirriantes. física se reducen a 0, se disuelve y el cuerpo de Nyogtha más cer-
cano pasará a actuar como su agente. Ninguno de los cuerpos del
primigenio puede desplazarse, ser trasladado ni teletransportarse
más allá del límite de la influencia.
Nyogtha Mente Multidimensional. Dado que comparten una misma mente,
Influencia ancestral, fase 1 los múltiples cuerpos de Nyogtha pueden caer bajo el efecto de
un solo conjuro o efecto que influya sobre esta. Cada vez que un
Área: círculo de 500 pies de radio
conjuro de la escuela de encantamiento o un efecto o conjuro que
Fatalidad innombrable: CD 19 cause daño físico se dirija como objetivo a uno de los cuerpos
Núcleo: agente (cuerpo de Nyogtha) de Nyogtha, afectará a todos los demás cuerpos con que se haya
Desafío: 20 (25.000 PX) manifestado la deidad. El mismo conjuro o efecto no afectará a
un cuerpo concreto de Nyogtha de esta manera más que en una
Agente: La influencia de Nyogtha está centrada en un cuerpo de ocasión. El primigenio hará una sola tirada de salvación para todos
Nyogtha. No puede teletransportarse más allá del límite de su sus cuerpos contra ese conjuro o efecto. Si obtiene un resultado de
influencia. 9 o menos en el dado, lo tratará como un 10.
Acciones Compartidas. Aunque Nyogtha posee multitud de cuer- Fatalidad innombrable: CD 22
pos, todos actúan como una sola criatura en el orden de iniciativa y Núcleo: agente (cuerpo de Nyogtha)
debe repartir entre ellos sus acciones. Así pues, si un cuerpo realiza Desafío: 27 (105.000 PX)
una acción adicional, los demás no tendrán esa posibilidad en el
mismo asalto. Si uno de ellos realiza la acción de ataque múltiple, Acciones Compartidas. Aunque Nyogtha posee multitud de cuer-
dos cuerpos podrían atacar dos veces cada uno, o bien uno de ellos pos, todos actúan como una sola criatura en el orden de iniciativa y
podría ejecutar cuatro ataques. Pero sin sobrepasar en ningún caso debe repartir entre ellos sus acciones. Así pues, si un cuerpo realiza
el total de cuatro ataques entre todos ellos. una acción adicional, los demás no tendrán esa posibilidad en el
mismo asalto. Si uno de ellos realiza la acción de ataque múltiple,
Agentes Redundantes. La influencia de Nyogtha está centrada en
dos cuerpos podrían atacar dos veces cada uno, o bien uno de ellos
un cuerpo de Nyogtha. Si los puntos de golpe de su manifestación
podría ejecutar cuatro ataques. Pero sin sobrepasar en ningún caso
física se reducen a 0, se disuelve y el cuerpo de Nyogtha más cer-
el total de cuatro ataques entre todos ellos.
cano pasará a actuar como su agente. Ninguno de los cuerpos del
primigenio puede desplazarse, ser trasladado ni teletransportarse Agentes Redundantes. La influencia de Nyogtha está centrada en
más allá del límite de la influencia. un cuerpo de Nyogtha. Si los puntos de golpe de su manifestación
Mente Multidimensional. Dado que comparten una misma mente, física se reducen a 0, se disuelve y el cuerpo de Nyogtha más cer-
los múltiples cuerpos de Nyogtha pueden caer bajo el efecto de cano pasará a actuar como su agente. Ninguno de los cuerpos del
un solo conjuro o efecto que influya sobre esta. Cada vez que un primigenio puede desplazarse, ser trasladado ni teletransportarse
conjuro de la escuela de encantamiento o un efecto o conjuro que más allá del límite de la influencia.
cause daño físico se dirija como objetivo a uno de los cuerpos de Mente Multidimensional. Dado que comparten una misma mente,
Nyogtha, afectará a todos los demás cuerpos con que se haya mani- los múltiples cuerpos de Nyogtha pueden caer bajo el efecto de
festado la deidad. El mismo conjuro o efecto no afectará a un cuer- un solo conjuro o efecto que influya sobre esta. Cada vez que un
po concreto de Nyogtha de esta manera más que en una ocasión. conjuro de la escuela de encantamiento o un efecto o conjuro que
Mediante un emisario
La voz del Rey El Rey de Amarillo puede poseer o consumir a una persona
Cuando el Rey de Amarillo habla, todo el mundo siente la obliga- para manifestarse a través de esta. Debe elegir a un individuo de
ción de escucharle. Jamás miente: todo cuando dice son verdades emociones profundas, dotado de un talento artístico sobresalien-
puras, exactas, intolerables e inaceptables. Es capaz de dialogar te y que además esté irremediablemente loco. Lo más típico es
en un refinado estilo poético y también recurre a los aforismos a que la sinrazón lo haya empujado al crimen. La posesión será un
menudo. A veces, su voz revela misterios paradójicos o verdades proceso gradual. En primer lugar, el artista demente comenzará
inmutables sobre la esencia de las cosas. Y lo cierto es que las a visionar indicios del Rey en sus obras: un patrón de lazos ama-
realidades que desvela son horripilantes, pero de una certeza rillos hechos jirones en el tapiz que está tejiendo, pasajes que no
innegable. ha escrito de su puño y letra en la novela o pieza teatral que está
Si el Rey le plantea una pregunta a alguien, su víctima tendrá componiendo, o quizás unas nubes doradas que flotan entre los
la obligación de responder sinceramente, como demanda su tonos objetivos del lienzo que está pintando.
Majestad. Este recurso sirve con frecuencia para exponer las Poco a poco, las manifestaciones se hacen más y más eviden-
vulnerabilidades o los fracasos de alguien en presencia de sus tes, hasta que el Rey aparece en todo su esplendor, emergiendo
245
de –2 a las tiradas de daño. Si el penalizador llega a –6, el arma Quachil Uttaus tiene la posibilidad de alterar su toque para que
resulta destruida, agrietándose y cayéndose a pedazos, como si en lugar de la desintegración le confiera al objetivo la inmunidad
hubiesen transcurrido siglos. Es posible eliminar el penalizador frente al envejecimiento. Pero resulta imposible que los mortales
mediante un conjuro de reparar. prevean en qué circunstancias se digna el primigenio a emplear
esta opción (que queda por entero a discreción del DM).
Efectos
Apatía (CD 18). Tras exponerse por primera vez a la influencia de Escalamiento
Quachil Uttaus, toda criatura debe afrontar una tirada de salvación Tras 2d6 semanas, la influencia se intensifica automáticamente y
de Sabiduría CD 18. Los autómatas superan dicha tirada automá- pasa a la fase 2.
ticamente. Para las demás criaturas, salvo los muertos vivientes,
el efecto equivale a un encantamiento. En caso de fallar la tirada, Derrota
la criatura no podrá abandonar el área de influencia por su propia Destruir el núcleo es suficiente para extinguir la influencia de
voluntad, aunque no se resistirá si otros la llevan o guían. Para los Quachil Uttaus.
muertos vivientes, el efecto equivale a una maldición. En caso de
fallar la tirada, quedan ligados al área de influencia por un vínculo
espiritual que les impide salir de la zona voluntariamente. Cada Quachil Uttaus
vez que una criatura que haya abandonado el área de influencia Influencia ancestral, fase 2
reingrese en ella, deberá realizar una nueva tirada de salvación para
sobreponerse a la apatía. Ídem cada amanecer mientras permanezca Área: círculo de 1.000 pies de radio
dentro de la zona. Si una criatura falla esta tirada de salvación mien- Fatalidad innombrable: CD 19
tras se encuentra a 30 pies o menos del núcleo de la influencia,
quedará incapacitada, sin poder moverse. En ese caso, poco tendrá Núcleo: cuadrado de entre medio pie y 2 pies de lado
que esperar para que el efecto de toque de polvo de Quachil Uttaus Clase de Armadura: 19
la enfrente a su terrorífico final. Puntos de golpe: 195 (30d4 + 120)
Deterioro (CD 18). Al anochecer de cada día, toda criatura (salvo Velocidad: 0 pies
los autómatas) que haya pasado por el área de influencia desde Tiradas de salvación: +10
el anterior ocaso sentirá que su cuerpo, su mente y su alma se
marchitan y decaen, como si hubiesen sufrido años de privaciones. Resistencia a daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, perfo-
La única forma de librarse de esa sensación es superar una tirada rante, psíquico, relámpago, trueno
de salvación de Constitución CD 18. En caso de fallo, los puntos Inmunidad a daño: necrótico, veneno
máximos de golpe de la criatura se reducen en 5 (1d10). Si debido Desafío: 20 (25.000 PX)
a ello sus puntos máximos de golpe caen a 0, la criatura muere o es
destruida. En cualquier caso, la reducción de los puntos de golpe Núcleo Oculto (CD 19). La influencia de Quachil Uttaus no está
máximos durará hasta que complete un descanso largo que trans- centrada en su núcleo de tamaño Diminuto, el cual suele permane-
curra por entero fuera del área de influencia. cer oculto en un área bien escondida. El núcleo es invisible, como
si estuviese bajo el efecto de un conjuro de invisibilidad mejorada
Toque de polvo (fase 1). Este efecto sucede al inicio de cada asalto si
(CD de salvación 19). Una vez eliminado este efecto, la invisibili-
hay alguna criatura a 30 pies o menos del núcleo de Quachil Uttaus,
dad no regresa. Quachil Uttaus es incapaz de desplazar su núcleo,
o bien si durante el asalto anterior el núcleo ha sufrido daño a manos
pero mediante la declamación de un breve ensalmo mágico (que
de una criatura situada dentro de la influencia. También ocurre inme-
requiere superar una prueba de Inteligencia [Conocimiento Arcano]
diatamente cuando una criatura invoca al Núcleo oculto de Quachil
CD 10), dicho núcleo se traslada de inmediato a la ubicación
Uttaus: en dicho caso, tomará como objetivo al invocador. De otro donde se haya pronunciado la salmodia, descendiendo en medio
modo, el núcleo de Quachil Uttaus avanzará volando hasta tocar a un de una columna de luz lunar de brillos grisáceos. Su objetivo será la
objetivo para seguidamente retornar de inmediato al punto de donde criatura que haya enunciado el ritual, a quien atacará con el efecto
partió. La víctima a la que se aproximará para tocarla se elige al azar de toque de polvo.
entre aquellas que hayan desencadenado el toque de polvo (sea por
proximidad o por haber protagonizado ataques). Ruina Reactiva (CD 19, 1/Turno). Cada vez que una criatura se sirve
El ataque del primigenio golpeará al objetivo elegido automáti- de un arma para herir al núcleo de Quachil Uttaus, debe realizar una
camente. Salvo si la víctima es un autómata o un muerto viviente, tirada de salvación de Destreza CD 19. Si no la supera, el arma se
tendrá que realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18. oxidará o deteriorará, como si en un instante le hubiesen pasado
Si la falla, adquirirá 1d4 niveles de cansancio y recibirá 14d10 (77) años por encima. En caso de fallar la tirada de salvación, tras causar
de daño necrótico. Si la supera, tan solo será la mitad. Sea cual sea daño, el arma recibirá un penalizador permanente y acumulativo de
el resultado de la tirada, los puntos de golpe máximos de la víctima –2 a las tiradas de daño. Si el penalizador llega a –6, el arma resulta
se reducirán según los daños recibidos hasta que complete un destruida, agrietándose y desmoronándose en mil pedazos, como
descanso largo. Si como consecuencia se reducen los puntos de si hubiesen transcurrido siglos. Es posible eliminar el penalizador
golpe máximos de la víctima hasta 0, esta muere. Las criaturas que mediante un conjuro de reparar.
perezcan como consecuencia de este efecto se desmoronarán,
convertidas en polvo. Tan solo se podrán revivir mediante una in- Efectos
tervención divina o un conjuro de resurrección verdadera o deseo. Apatía (CD 19). Tras exponerse por primera vez a la influencia de
Si el objetivo es un autómata o un muerto viviente, debe realizar Quachil Uttaus, toda criatura debe afrontar una tirada de salvación
una tirada de salvación de Carisma CD 18. Si la falla, su puntuación de Sabiduría CD 19. Los autómatas superan dicha tirada automá-
de Carisma se reducirá en 2d6. Si la supera, tan solo caerá la mitad ticamente. Para las demás criaturas, salvo los muertos vivientes,
de ese resultado. Si como consecuencia de ello su Carisma baja el efecto equivale a un encantamiento. En caso de fallar la tirada,
hasta 0, la criatura resulta aniquilada y cae inerte, transformada en la criatura no podrá abandonar el área de influencia por su propia
cadáver o en un mero objeto. voluntad, aunque no se resistirá si otros la llevan o guían. Para los
Deterioro (CD 19). Al anochecer de cada día, toda criatura (salvo Puntos de golpe: 273 (42d4 + 168)
los autómatas) que haya pasado por el área de influencia desde Velocidad: 0 pies
el anterior ocaso sentirá que su cuerpo, su mente y su alma se Tiradas de salvación: +11
marchitan y decaen, como si hubiesen sufrido años de privaciones.
Resistencia a daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, perfo-
La única forma de librarse de esa sensación es superar una tirada rante, psíquico, relámpago, trueno
de salvación de Constitución CD 19. En caso de fallo, los puntos
máximos de golpe de la criatura se reducen en 5 (1d10). Si debido Inmunidad a daño: necrótico, veneno
a ello sus puntos máximos de golpe caen a 0, la criatura muere o es Desafío: 23 (50.000 PX)
destruida. En cualquier caso, la reducción de los puntos de golpe
Núcleo Oculto (CD 20). La influencia de Quachil Uttaus no está
máximos durará hasta que complete un descanso largo que trans-
centrada en su núcleo de tamaño Diminuto, que suele permanecer
curra por entero fuera del área de influencia.
oculto en un área bien escondida. El núcleo es invisible, como si
Toque de polvo (fase 2). Este efecto sucede al inicio de cada asalto estuviese bajo el efecto de un conjuro de invisibilidad mejorada
si hay alguna criatura a 30 pies o menos del núcleo de Quachil (CD de salvación 20). Una vez eliminado este efecto, la invisibili-
Uttaus, o bien si durante el asalto anterior el núcleo ha sufrido daño dad no regresa. Quachil Uttaus es incapaz de desplazar su núcleo,
a manos de una criatura situada dentro de la influencia. También pero mediante la declamación de un breve ensalmo mágico (que
ocurre inmediatamente cuando una criatura invoca al Núcleo oculto requiere superar una prueba de Inteligencia [Conocimiento Arcano]
de Quachil Uttaus: en dicho caso, tomará como objetivo al invoca- CD 10), dicho núcleo se traslada de inmediato a la ubicación
dor. De otro modo, el núcleo de Quachil Uttaus avanzará volando donde se haya pronunciado la salmodia, descendiendo en medio
hasta tocar a un objetivo para seguidamente retornar de inmediato de una columna de luz lunar de brillos grisáceos. Su objetivo será la
al punto de donde partió. La víctima a la que se aproximará para criatura que haya enunciado el ritual, a quien atacará con el efecto
tocarla se elige al azar entre aquellas que hayan desencadenado de toque de polvo.
el toque de polvo (sea por proximidad o por haber protagoniza- Ruina Reactiva (CD 20, 1/Turno). Cada vez que una criatura se sirve
do ataques). de un arma para herir al núcleo de Quachil Uttaus, debe realizar una
El ataque del primigenio golpeará al objetivo elegido automáti- tirada de salvación de Destreza CD 20. Si no la supera, el arma se
camente. Salvo si la víctima es un autómata o un muerto viviente, oxidará o deteriorará, como si en un instante le hubiesen pasado
tendrá que realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19. años por encima. En caso de fallar la tirada de salvación, tras causar
Si la falla, adquirirá 1d4 niveles de cansancio y recibirá 99 (18d10) daño, el arma recibirá un penalizador permanente y acumulativo de
de daño necrótico. Si la supera, tan solo sumará la mitad de esos –2 a las tiradas de daño. Si el penalizador llega a –6, el arma resulta
niveles de cansancio y de daño. Sea cual sea el resultado de la destruida, agrietándose y cayéndose a pedazos, como si hubiesen
tirada, los puntos de golpe máximos de la víctima se reducirán transcurrido siglos. Es posible eliminar el penalizador mediante un
según los daños recibidos hasta que complete un descanso largo. conjuro de reparar.
Si como consecuencia se reducen los puntos de golpe máximos
de la víctima hasta 0, esta muere. Las criaturas que perezcan como
consecuencia de este efecto se desmoronarán, convertidas en
Efectos
polvo. Tan solo se podrán revivir mediante una intervención divina Apatía (CD 20). Tras exponerse por primera vez a la influencia de
o un conjuro de resurrección verdadera o de deseo. Si el objetivo Quachil Uttaus, toda criatura debe afrontar una tirada de salvación
es un autómata o un muerto viviente, debe realizar una tirada de de Sabiduría CD 20. Los autómatas superan dicha tirada automáti-
salvación de Carisma CD 19. Si la falla, su puntuación de Carisma camente. Para las demás criaturas, salvo los muertos vivientes, el
se reducirá en 2d8. Si la supera, tan solo caerá la mitad de ese efecto equivale a un encantamiento. En caso de fallar la tirada, la
resultado. Si como consecuencia de ello su Carisma baja hasta 0, la criatura no podrá abandonar voluntariamente el área de influencia,
criatura resulta aniquilada y cae inerte, transformada en cadáver o aunque no se resistirá si otros la llevan o guían. Para los muertos
en un mero objeto. vivientes, el efecto equivale a una maldición. En caso de fallar la
Quachil Uttaus tiene la posibilidad de alterar su toque para que tirada, quedan ligados al área de influencia por un vínculo espiritual
que les impide salir de la zona voluntariamente. Cada vez que una
en lugar de la desintegración le confiera al objetivo la inmunidad
criatura que haya abandonado el área de influencia reingrese en ella,
frente al envejecimiento. Pero resulta imposible que los mortales
deberá realizar una nueva tirada de salvación para sobreponerse
prevean en qué circunstancias se digna el primigenio a emplear
a la apatía. Ídem cada amanecer mientras permanezca dentro de
esta opción (que queda por entero a discreción del DM).
la zona. Si una criatura falla esta tirada de salvación mientras se
encuentra a 30 pies o menos del núcleo de la influencia, quedará
Escalamiento incapacitada, sin poder moverse.
Después de transcurrir 1d6 meses en la fase 2, la influencia se
Deterioro (CD 20). Al anochecer de cada día, toda criatura (salvo
intensifica automáticamente y pasa a la fase 3.
los autómatas) que haya pasado por el área de influencia desde
el anterior ocaso sentirá que su cuerpo, su mente y su alma se
Derrota marchitan y decaen, como si hubiesen sufrido años de privaciones.
Destruir el núcleo es suficiente para extinguir la influencia de La única forma de librarse de esa sensación es superar una tirada
Quachil Uttaus. de salvación de Constitución CD 20. En caso de fallo, los puntos
Efectos
Hecatombe apocalíptica. Una vez transcurrido un plazo
de 30 días seguidos, durante los cuales Rhan-Tegoth debe
consumir a diario y sin excepción una criatura de tamaño
Pequeño o superior, y los sectarios acólitos pronuncian
las salmodias propicias dentro de la zona de la influencia,
lanza 1d10. Si el resultado obtenido es igual o menor que el
número de veces que se ha efectuado la misma tirada desde
que se estableció la influencia en su fase 4, Rhan-Tegoth
se transforma en una distorsión permanente de la realidad.
Por tanto, el primigenio deja de existir y su influencia se
extingue, pero los demás efectos propios de la fase 4 se
mantienen de forma permanente sobre todo el mundo.
Intensificar influencias. Cada vez que una criatura presente
dentro del área realice tiradas de salvación contra un
conjuro o efecto generado por una influencia ancestral
251
y se vuelve inmune a todos los tipos de daño. Permanecerá en tal
Rhan-Tegoth estado, inmune al daño, hasta que se le presente como ofrenda
Aberración Enorme (titán), caótica malvada una criatura o cadáver de tamaño Pequeño o superior, coloca-
da a 10 pies de distancia o menos de la estatua. Es preciso que
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) permanezca allí durante 8 horas seguidas y que Rhan-Tegoth haya
Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) permanecido en hibernación 2d8 años. Existen ritos especiales y
Velocidad: 60 pies únicos que podrían acelerar el despertar de Rhan-Tegoth si se le
presentan las ofrendas que requiere. Este primigenio solamente
FUE DES CON INT SAB CAR morirá si comienza un turno a 0 puntos de golpe y no puede entrar
23 (+6) 19 (+4) 23 (+6) 17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) en hibernación.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si Rhan-Tegoth falla una tirada de
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +12, Sab +11, Car +10 salvación, puede elegir superarla automáticamente.
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Percepción +11, Reli- Viaje Estelar. Rhan-Tegoth es capaz de volar y sobrevivir en el
gión +9, Yog-Sothotería +17 espacio exterior.
Resistencia a daño: necrótico, relámpago, veneno
Inmunidad a daño: frío Acciones
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, paralizado Ataque múltiple. Dispone de tres ataques con las pinzas y a conti-
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 360 pies, nuación puede Alimentarse.
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21 Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Idiomas: aklo 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior, queda
Desafío: 19 (22.000 PX)
apresada (CD 17 para escapar). Rhan-Tegoth cuenta con seis pin-
Estatua Viviente. Mientras está petrificado, Rhan-Tegoth sigue zas; cada una puede agarrar una víctima.
consciente de lo que sucede a su alrededor. Dispone de una acción Alimentarse. Si Rhan-Tegoth mantiene agarrada una criatura de
adicional sobre sí mismo para petrificarse o poner fin a todos los tamaño Mediano o inferior, puede acercarla a su boca. En tal caso,
estados de petrificado. la víctima quedará apresada hasta que el monstruo finalice el agarre,
Influencia. Salvo si se encuentra hibernando, la influencia de siempre y cuando no haya tenido antes a esa misma criatura en sus
Rhan-Tegoth emana de su propio cuerpo y le confiere todas las fauces. Independientemente de esto último, Rhan-Tegoth le causará
ventajas que aportan sus atributos y efectos. 14 (4d6) de daño perforante más 11 (2d10) de daño psíquico. Los
Inmortalidad Famélica. Rhan-Tegoth no necesita respirar y tampoco puntos de golpe máximos de la criatura se reducirán en la cantidad
envejece, pero sí debe alimentarse. Sin embargo, la inanición no le de daño perforante sufrido y Rhan-Tegoth ganará un total de puntos
afecta con la misma intensidad que a otras criaturas. En su caso, lo de golpe temporales igual a la cantidad de daño psíquico infligido.
ideal es devorar cada día al menos una criatura o cadáver de tamaño Si los puntos de golpe máximos de la criatura caen a 0, morirá.
Pequeño. Cada vez que pase 30 días sin comer, ganará un nivel
de cansancio, que no desaparecerá hasta que se alimente. Cuando Reacciones
eso suceda, comenzará de cero nuevamente la cuenta de días Petrificación defensiva. Rhan-Tegoth se queda petrificado, pero
sin alimento. mantiene la consciencia de cuanto sucede a su alrededor y puede
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de Rhan-Tegoth emplear una acción adicional o una acción legendaria para salir de
es Sabiduría (la CD de salvación de conjuros es 19). Es capaz de este estado.
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales: Acciones legendarias
A voluntad: confusión (versión de nivel 5), disipar magia (versión Rhan-Tegoth puede realizar 3 acciones legendarias de entre las op-
de nivel 5), ensueño, puerta dimensional, volar ciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
3/día cada uno: de la carne a la piedra, sugestión (puede lanzarse
comience de nuevo su turno, recuperará las acciones legendarias
sobre criaturas a través de ensueño)
que haya consumido.
1/día cada uno: portal, romper la mente, símbolo
Despetrificación. Rhan-Tegoth se libra a sí mismo del estado de
Regeneración. Si le queda al menos 1 punto de golpe, Rhan-Tegoth petrificado.
recupera 20 puntos de golpe al comenzar su turno. Si recibe daño
causado por un arma marcada con el símbolo arcano, este atributo Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). Rhan-Tegoth lanza un conju-
no funcionará cuando comience su siguiente turno. Si empieza ro que pueda utilizar al menos tres veces al día. Gastará un uso del
su turno con 0 puntos de golpe, y esta regeneración sigue activa, conjuro, como en condiciones normales.
entra en hibernación, Con lo cual queda inconsciente, petrificado Pinza. Rhan-Tegoth ataca con una pinza.
Efectos Shub-Niggurath
Estimular la sed de sangre. Cada vez que un sectario o secuaz de Influencia ancestral, fase 2
Shub-Niggurath tire para calcular el daño causado por un ataque con
armas mientras tenga el núcleo a la vista, añadirá 6 (1d12) al daño. Área: círculo de 50 millas de radio
Fertilidad. Todos los adoradores de Shub-Niggurath presentes Fatalidad innombrable: CD 21
dentro del área de influencia obtienen un bonificador de +2 a las Núcleo: espacio de 10 pies de lado
pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Clase de Armadura: 20
Además, los acólitos devotos de la diosa en esa misma zona ganan
15 puntos de golpe temporales cada día, al alba; los conservarán Puntos de golpe: 262 (25d10 + 125)
hasta el siguiente amanecer. Velocidad: 0 pies
Quienes no adoren a Shub-Niggurath serán asaltados con Tiradas de salvación: +12
urgencia por fervientes deseos de realizar actos transgresores o
Resistencia a daño: ácido, frío, dos más (consulta el apartado “Nú-
provocativos. Se les aplicará un penalizador de –2 a las tiradas de cleo”): contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
salvación contra encantamientos y efectos que podrían hechizar- no ejecutados con armas de adamantina
los o asustarlos. Con frecuencia, las criaturas que nazcan dentro
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
del área de influencia o hayan sido gestadas dentro de la misma
desarrollan mutaciones, grandes o pequeñas, que pueden llegar a Desafío: 24 (62.000 PX)
convertirlas en sátiros de los Mitos o mutantes exteriores.
Núcleo (fase 2). La influencia de Shub-Niggurath está centrada en
un altar de tamaño Grande. Como altar sirve casi cualquier cosa,
Escalamiento desde una maraña de fetiches de madera hasta un bloque de piedra,
Para conmover a la Cabra Negra de los Bosques y convencerla de pasando por un pedestal metálico macizo. Si es de madera, será re-
que debe propagar y reafirmar su presencia en la región, es preciso sistente al daño radiante y de trueno. Si es de piedra, será resistente
que un grupo de devotos de Shub-Niggurath ejecute diversos ritos. al daño de fuego y de relámpago. Si es de metal, será resistente al
El ritual debe llevarlo a cabo un conjunto de acólitos que incluya, daño de ácido y fuego.
Derrota
Mientras está en la fase 2, es
posible derrotar a la influencia
de Shub-Niggurath siguiendo es-
tos métodos.
Sacrificio de sangre (fase 2). Sacrificar anima-
les vivos de especies adecuadas y respetando el
Por encima del altar, en el centro de la misma influencia, flota ritual correspondiente mientras se suplica y ruega a la
una masa nebulosa de 15 pies de ancho; una caótica amalgama de diosa que ponga fin a su presencia puede conmoverla y acelerar su
bocas, zarcillos, protuberancias, pezuñas y toda suerte de extremi- retirada. El sacrificio debe celebrarse sobre el altar donde des-
dades. Los ataques dirigidos hacia la manifestación la atravesarán cansa el núcleo de la influencia. La criatura sacrificada debe pesar
sin causarle daño alguno. al menos 10 libras y estar dotada de una inteligencia suficiente
para comprender su situación. Se puede sustituir por una criatura
Efectos (o un grupo de criaturas) de sangre caliente que pese al menos
250 libras, o bien por 2.000 libras de vertebrados de sangre fría.
Estimular la sed de sangre. Cada vez que un sectario o secuaz Además, para culminar la ceremonia con éxito se requiere superar
de Shub-Niggurath tire para calcular el daño causado por un una prueba de Inteligencia (Religión) CD 26. Después de que el
ataque con armas mientras tenga el núcleo a la vista, añadirá sacrificio se haya oficiado correctamente y de que el área esté libre
6 (1d12) al daño. de devotos de Shub-Niggurath (ausentes, expulsados o muertos),
Fertilidad. Todos los adoradores de Shub-Niggurath presentes habrá una probabilidad diaria del 20 % de que la influencia de la
dentro del área de influencia obtienen un bonificador de +2 a las deidad se extinga por completo.
pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación. Combate (fase 2). Si se destruye el altar donde anida el núcleo y se
Además, los acólitos devotos de la diosa en esa misma zona ganan aniquila o expulsa de la zona de influencia a todos los fieles al culto,
15 puntos de golpe temporales con el alba de cada día, que conser- la influencia de Shub-Niggurath cae en un letargo y no tendrá nin-
varán hasta el siguiente amanecer. gún efecto hasta que se erija un nuevo altar dentro de la zona (tarea
Quienes no adoren a Shub-Niggurath serán asaltados con que exige 1 semana de trabajo) y se consagre. Esto último requiere
urgencia por fervientes deseos de realizar actos transgresores o celebrar un ritual de una semana de duración, con la asistencia de
provocativos. Se les aplicará un penalizador de –2 a las tiradas de participantes de poder equiparable al de los defensores previstos
salvación contra encantamientos y efectos que podrían hechizar- para la influencia en su fase 1. Una vez concluido el ritual, el nuevo
los o asustarlos. Es frecuente que las criaturas nacidas o gestadas altar se convertirá en el núcleo de la influencia de Shub-Niggurath.
dentro del área de influencia desarrollen mutaciones, de leves a Mientras el altar permanezca en ruinas sin reconstruir y ser consa-
severas, pudiendo llegar a convertirse en sátiros de los Mitos o grado, al final de cada luna nueva habrá una probabilidad del 20 %
mutantes exteriores.
de que la influencia se extinga por completo.
Engendrar retoños (fase 2). La influencia procrea una hija de
Shub-Niggurath (página 379) y 2 retoños oscuros en fase adulta
(página 382) u otros monstruos leales a Shub-Niggurath (retoños Shub-Niggurath
oscuros, sátiros muy poderosos de los Mitos, mutantes exteriores, Influencia ancestral, fase 3
abominaciones del espacio, semillas del vacío exterior, guivernos u
otros monstruos peligrosos a elección del DM) que supongan una Área: círculo de 500 millas de radio
amenaza equiparable. Estos seres infestan el área de influencia y, Fatalidad innombrable: CD 22
si es preciso, se apresurarán a salir en defensa de los intereses de
Núcleo: espacio de 50 pies de lado
Shub-Niggurath. Si alguno cae derrotado, al anochecer se conce-
birán sustitutos que ocupen su lugar, aunque sin superar nunca el Clase de Armadura: 19
nivel de amenaza que representaba el grupo original. Puntos de golpe: 412 (25d20 + 150)
las Semillas Informes que mana no es sangre, sino semilla informe, lo cual le da ventaja
en las peleas prolongadas.
Guardián del Tomo menos, descubrirá una verdad cósmica inenarrable y deberá rea-
lizar dos tiradas de salvación. En primer lugar, deberá superar
una tirada de salvación de Inteligencia CD 22; de lo contrario la
Primigenio patrón de los secretos ancestrales y la vida primordial, puntuación de una de sus características, a elección del DM, se
protector de la sabiduría; caótico neutral reducirá en 3d8. Si como consecuencia dicha puntuación cae
hasta 0, morirá. Superada esta primera tirada, deberá realizar
Fuente literaria: Clark Ashton Smith, Ubbo-Sathla una tirada de salvación de Sabiduría CD 22. Si la falla, adquirirá
Arma favorita: Pico de guerra seis niveles de terror. Si tiene éxito, tan solo serán tres niveles
Símbolo: Una tablilla fragmentada, repleta de runas ilegibles más. Por último, siempre y cuando siga consciente, ganará
un beneficio único a elección del DM, que será de naturaleza
Templo: Cavernas, grietas de glaciares
legendaria o de alcance épico. Tras haberle conferido este don,
Adoradores: Anticuarios, historiadores, bibliotecarios, eruditos que la tabla se convertirá en un montoncito de polvo. Estas son
ansían conocer el significado de la vida a cualquier precio algunas ventajas típicas:
Servidores: Shoggoths, otros cienos • Disminuir la intensidad de una influencia ancestral para
rebajarla en un nivel.
Ubbo-Sathla, el Origen Ingénito, conocido también como el • Transportar una región entera a otra ubicación, en cualquier
Guardián del Tomo, es un ente primordial carente de raciocinio. lugar de cualquier plano de existencia.
En el preciso instante en que se originó el mundo, las fuerzas • Adquirir un espacio de conjuro de hasta un nivel más alto
cósmicas ignotas crearon las Tablillas de los Dioses y engendra- que el espacio de conjuros de nivel más elevado del personaje
ron a Ubbo-Sathla como custodio de estas. Es parte hongo, parte (y el espacio que se obtiene así se gasta y recupera con un
animal, parte vegetal, y absolutamente ignominioso e inmundo: descanso, como un espacio normal, solo que permite lanzar
las masa trémula de Ubbo-Sathla vigiló las Tablas hasta que se conjuros más poderosos de lo habitual).
desintegraron, convirtiéndose en una ruina indescifrable. • Conseguir una dote (con independencia de los requisitos).
Aunque no es un Primigenio, estrictamente hablando, • Incrementar tanto una puntuación de característica como el
Ubbo-Sathla atesora un poder equivalente y causa un espanto máximo de dicha puntuación en 3.
similar. Ningún culto le rinde una veneración sincera, aunque un • Adquirir la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 5 a
puñado de tribus han descubierto cómo invocarlo y controlarlo. voluntad sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Por su parte, Ubbo-Sathla se limita a retorcerse eternamente, • Adquirir la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 7 una vez,
sin desplazarse de un lugar a otro, pues prefiere permanecer en recuperando la capacidad tras cada descanso corto o largo.
su cubil como firme defensor de las Tablillas de los Dioses. Ante • Adquirir la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 9 una vez,
cualquier intruso, emplea con virulencia sus tentáculos a modo recuperando la capacidad tras cada descanso corto o largo.
de látigos. Pero lo cierto es que pocos lo visitan.
Algunos eruditos opinan que Ubbo-Sathla fue el primer ser vivo
en multitud de planetas, donde asimiló la energía presente en el
Invocar a Ubbo-Sathla
entorno circundante para engendrar unas minúsculas e inofensi- Actualmente existen varios métodos para ponerse en contacto
vas entidades denominadas “tritones”, que tras una larga evolu- con Ubbo-Sathla, Guardián del Tomo. El primero consiste en
ción han dado origen a los vegetales, los animales y los hongos. viajar en el tiempo, lo cual entraña riesgos nada desdeñables:
Ubbo-Sathla coexiste con otros seres primordiales nacidos en el
alba de los tiempos, como los perros de Tíndalos (página 351). El
Las Tablillas de los Dioses segundo método implica violar las leyes que rigen el tejido espa-
Las Tablillas de los Dioses recogen un tesoro de sabiduría ciotemporal para traer a Ubbo-Sathla al presente. Esta vía conlle-
ancestral, como los secretos de la vida y la muerte. Están escritas va sus propios peligros, pues puede poner sobre alerta a otros en-
en un lenguaje cósmico, inaccesible salvo para las mentes de tes que detectan alteraciones del tejido temporal, como Tulzscha,
entidades superinteligentes, capaces de razonar en docenas de vagabundos dimensionales, perros de Tíndalos, miembros de la
dimensiones simultáneamente. A su alrededor e incluso bajo ellas Gran Raza de Yith, semillas del vacío exterior o entidades de las
palpita el gigantesco “cuerpo fructífero” de Ubbo-Sathla, asentado Tierras del Sueño. Algunos sectarios adoran a Ubbo-Sathla y pre-
sobre un amasijo de tentáculos, apéndices y tallos, mientras sus tenden invocarlo para que les brinde la oportunidad de estudiar
largos miembros envuelven y abrazan las tablas manteniéndolas las Tablillas de los Dioses, pero el primigenio supone una terrible
erguidas. Toda esa masa de sabiduría primordial y crudo horror amenaza para la seguridad del aplicado estudiante mientras trata
protoplásmico se funde en una sola monstruosidad: es imposi- de descifrar las ciclópeas losas.
ble separar a Ubbo-Sathla de las tablas, pues le sirven como un Como buen guardián desprovisto de mente, Ubbo-Sathla no
esqueleto externo sobre el que apoyarse. tiene ni aliados ni amigos. Cuando termine de materializarse, no
Según cuenta la leyenda, las tablas se fueron deteriorando con dudará en atacar a los adoradores que lo hayan invocado y no
el paso del tiempo, pues cumplieron su propósito y la misión de hayan tenido la sensatez de huir. Este carácter lo convierte en
Ubbo-Sathla se ha ido difuminando. Transcurridos millones de un excelente defensor para proteger cualquier secreto, con total
años, las tablas se desintegraron y su custodio continuó su labor fiabilidad. La forma de Ubbo-Sathla se sustenta únicamente gra-
como generador de vida hasta desvanecerse en el olvido. En cias a los antiguos saberes que atesora, pero también es posible
esencia, se dedicó a engendrar retoños hasta disolverse en una in- que bajo su atenta mirada se hallen otros materiales y objetos,
terminable masa de tritones. Pero no olvidemos que hablamos de bien colocados allí a buen recaudo y de manera intencionada o
una entidad que desafía las leyes convencionales de la física según bien sencillamente abandonados por visitantes a los que haya
las entienden los mortales. Así que una no existencia temporal no dado muerte. Si un culto desea servirse de Ubbo-Sathla como
equivale automáticamente al fin de su aterradora influencia. protector, el instante más seguro para depositar cualquier objeto
Lectura de las Tablas. Cada una de las Tablillas de los bajo su cuidado es precisamente mientras el primigenio todavía
Dioses contiene un fragmento de ciencia y conocimientos se esté materializando.
Yig, el humanoide
A fin de interactuar con razas mortales o si resulta útil para perse-
¿Qué ves?
guir sus objetivos, puede mostrarse como una criatura humanoi- Un monstruoso ser de poderosas garras,
de. Yig no comprende del todo cómo funciona la fisiología de los que se alza sobre un espantoso cuerpo
mamíferos, así que su anatomía tendrá pequeños errores en el serpentino de piel acorazada. Allí donde
camuflaje, como trazas de escamas en algunas zonas del cuerpo, debería estar su cabeza brota un haz de
dientes caninos demasiado afilados que recuerdan a los colmillos serpientes, en cuyo centro destaca un
de una víbora, pupilas de reptil o un sistema circulatorio con grueso tronco, que se balancea ominoso y
sangre fría. En caso de sufrir una agresión mientras aparentaba termina en un único y colosal globo ocular.
ser un humanoide, se transformará de inmediato y revelar su
verdadera forma monstruosa.
Yig
Yig, la serpiente Influencia ancestral
Yig puede encarnarse en una serpiente de cualquier tamaño,
pero lo más habitual es que elija una especie que se parezca a Área: círculo de 10 millas de radio
sus mensajeros: una imponente sierpe venenosa, cuya cabeza Fatalidad innombrable: CD 19
lucirá una media luna blanca. Esta forma es pequeña y discreta, Núcleo: agente (avatar de Yig)
lo cual le permite pasar desapercibido y aguardar el momento
propicio sin levantar sospechas sobre un altar o en la cabaña de Desafío: 21 (33.000 PX)
un adorador. Agente. La influencia de Yig está centrada en su avatar, cuyo movi-
miento no está limitado ni obstaculizado por la propia influencia,
Yig, el monstruo que se desplaza junto a él. Sin embargo, el avatar no puede tele-
transportarse más allá del límite de la influencia.
Esta monstruosa figura es la forma que asume Yig cuando quiere
atacar a alguien o defenderse de una agresión. En esta encarna-
ción, en lugar de cabeza, sobre los hombros de Yig descansa un
Efectos
penacho de serpientes, que recuerda a la cabellera de una hidra. Reforzar a las serpientes. El poder de Yig potencia notoriamente los
En el centro de ese haz de sierpes se yergue una gran serpiente efectos ponzoñosos de todas las serpientes y criaturas serpentinas
que remata en un gigantesco ojo, dotada de capacidades sensoria- menores comprendidas dentro del área de su influencia (salvo en
les prodigiosas. Además, dispone de dos extremidades superiores el caso de su propio avatar y de los mensajeros de Yig). Si el ofidio
y de un alargado cuerpo reptiliano, recubierto de placas óseas inflige daño de veneno, causa 3 (1d6) de daño adicionales. La CD
que le sirven como gruesa armadura. de salvación del veneno se incrementa a 19, salvo si ya era más
alta. Todas las serpientes y demás criaturas serpentinas dentro del
área ganan 15 puntos de golpe temporales, un bonificador de +2
Yig en combate a las tiradas de ataque e inmunidad al daño de veneno y al estado
En cuanto empieza la pelea, Yig se transforma instantáneamen- “envenenado” mientras no salgan de dicha área. Las serpientes
te para adoptar su forma monstruosa. El mejor consejo para presentes dentro del área causan daño de veneno a las criaturas que
quienes pretendan derrotarlo es que ataquen por sorpresa, para sean inmunes al veneno como si tan solo fuesen resistentes a dicho
Resistencia a daño: ácido, fuego; contundente, cortante y perforan- Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
te de ataques no mágicos 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Inmunidad a daño: veneno Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño contundente.
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado,
Si el objetivo es una criatura Grande o de menor tamaño, quedará
petrificado
agarrada (CD 15 para escapar). Mientras la mantenga agarrada, la
Sentidos: visión ciega 120 pies, visión verdadera 120 pies, Percep- criatura también estará apresada y el avatar no podrá atacar a nin-
ción pasiva 22 gún otro objetivo con la cola.
Idiomas: aklo, común, dracónico, telepatía hasta 120 pies
Desafío: 21 (33.000 PX) Acciones legendarias
El avatar puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opcio-
Influencia. La influencia de Yig emana del avatar, que adquiere las nes enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una al
ventajas de todos los atributos y efectos de esta. mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuando
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del comience de nuevo su turno, el avatar recupera las acciones legen-
avatar es Inteligencia (salvación de conjuros CD 19). Es capaz de darias que haya consumido.
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de Ataque. El avatar ataca con una garra o con la cola.
componentes:
Mordisco (cuesta 3 acciones). El avatar ataca hasta dos objetivos
A voluntad: disipar magia (versión de nivel 5), ensueño, imponer con sus mordeduras.
maldición (versión de nivel 9), volar
Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). El avatar lanza un conjuro
3/día cada uno: maldición de Yig (página 108), polimorfar (sola gastando un uso como sucede habitualmente. Quedan excluidos
para serpientes), sugestión (puede lanzarse sobre criaturas a través los conjuros símbolo y terror abyecto.
de ensueño)
Ojo contemplativo. El avatar realiza una prueba de Sabiduría
1/día cada uno: romper la mente, símbolo, terror abyecto (Percepción) y el alcance de su visión verdadera se incrementa a
Libertad de Movimiento. El avatar ignora el terreno difícil y los 300 pies hasta el inicio de su siguiente turno.
efectos mágicos no reducen su velocidad ni lo pueden apresar.
“Un instante después, todas las entidades que había allí quedaron como electrizadas.
Y agrupándose al punto en una procesión ceremonial, la horda de pesadilla se
alejó solemnemente al encuentro de la música: cabras, sátiros y egipanes, íncubos,
súcubos y lémures, sapos deformes, seres elementales aulladores y perrunos
y huéspedes mudos de las tinieblas, guiados todos por la abominable entidad
fosforescente que había ocupado el trono dorado”.
—H. P. Lovecraft, El horror de Red Hook
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
6 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante; si el
objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior, quedará
agarrado (CD 16 para escapar). Mientras permanezca agarrada,
la criatura también estará apresada y el ángel descarnado de la
noche no podrá emplear sus garras contra ninguna otra víctima.
Idiomas: lengua de los antiguos, idioma de los mi-go, yithiano Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la
oscuridad de un antiguo.
Desafío: 9 (5.000 PX)
Hibernación. El antiguo puede entrar en estado de animación Acciones
suspendida tras dedicar 1 minuto a concentrarse. Mientras se en- Ataque múltiple. El antiguo efectúa hasta seis ataques: cinco con
cuentra en hibernación, no necesita comer ni beber, ni tampoco en- los brazos (cada uno contra un objetivo distinto) y uno con los
vejece. Permanece inconsciente y resulta difícil sacarlo del letargo. tentáculos (contra cualquier objetivo que esté dentro del alcance).
Si se le causan lesiones o se lo sacude violentamente mientras está
Brazos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
en ese estado, realizará una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
Si la supera, despertará en 2d4 asaltos. Si la falla, tardará 1d4 días 5 pies. Impacto: 15 (5d4 + 3) de daño contundente.
en finalizar la hibernación. En caso de que antes de hibernar elija Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan-
una duración fija para el período de letargo, recuperará la conscien- ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 30 (5d10 + 3) de daño contun-
cia automáticamente 1d4 asaltos después del momento escogido dente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o inferior,
para su término. Siempre y cuando no lo hayan despertado antes, queda agarrada (CD 14 para escapar). La criatura también quedará
claro está. apresada mientras dure el agarre.
“[...] criaturas
descomunales, grisáceas,
viscosas y blanduzcas
que podían estirarse y
contraerse a voluntad,
pero cuya forma más
común [...] era la de una
especie de sapo sin ojos,
con una extraña masa de
tentáculos sonrosados
que vibraban en la punta
de sus chatos hocicos”.
—H. P. Lovecraft, En busca
de la ciudad del sol poniente
287
Bhole que les sirven para devorar a sus víctimas y abrirse paso a través
de las formaciones rocosas más tenaces.
Su vida transcurre en una oscuridad sempiterna. Incluso
Escasísimos y muy difíciles de hallar, los bholes son entidades
colosales de cuerpo gusaniforme, cubierto por una gruesa piel cuando salen a la superficie, exudan una especie de aura de
pétrea y rugosa, que se abre en una exagerada bocaza repleta de “ausencia” que dificulta la tarea de percibirlos (consulta el Aura
dientes afilados como barrenos. Tan solo denotan su presencia de Penumbra). Como consecuencia, ningún ser ni entidad puede
en la más absoluta oscuridad, cuando normalmente resulta impo- ver a un bhole con claridad y, por tanto, tan solo puede inferir
sible verlos. Así, habitualmente, el único modo de observarlos o impresiones básicas sobre su anatomía vermiforme y sus terrorífi-
percibirlos es descubrir por casualidad el cadáver de un espéci- cas dentaduras.
men... o notar su presencia al tacto, un augurio funesto. Moran en Son capaces de reptar sobre la tierra, pero prefieren sumergirse
las Tierras del Sueño, donde horadan sin cesar el Valle de Pnath en lagos de cieno o lodo, donde bucean bajo la superficie. También
con el fin de alimentarse de los desperdicios y la carroña que pueden excavar a través de los suelos más endurecidos, a un ritmo
puedan encontrar. muy vivo. Son bestias enormes y voraces, pero no impulsivas: nor-
Su piel, gruesa y correosa, sufre un continuo desgaste por la malmente se cuidan de olfatear bien e investigar a cualquier criatu-
dureza del entorno donde habitan. De ella se desprenden jirones, ra antes de proceder a tragársela. Su ataque más común consiste
aunque se regenera casi al mismo ritmo. Las mastodónticas fau- en rodear a un objetivo, pues gracias a su ingente tamaño podrán
ces de los bholes están colmadas de duros y afiladísimos dientes, aplastar o avasallar sin problemas a casi cualquier enemigo.
288
los alrededores en busca de proteínas para sustentar su rápido
Ciclo vital crecimiento. Por ello, no es raro que emprendan el ataque en
Los bholes son una forma diferente de los horrores inimaginables situaciones en las que un bhole más experimentado guardaría las
que conocemos como dholes (consulta la página 300). Cuando distancias. Sus tamaños varían notablemente, pero lo típico es
un dhole adulto se reproduce, su progenie no despierta en el uni- que cada larva mida al menos 50 pies de longitud y pese muchas
verso material, sino en el Valle de Pnath o en otra región similar toneladas.
de las Tierras del Sueño. Estas crías se conocen como larvas de
bhole, que crecen y se desarrollan bajo una absoluta oscuridad
hasta que alcanzan la madurez. Una vez adultos y todavía en las ¿Qué ves?
Tierras del Sueño, los bholes pueden procrear y engendrar a su Las tinieblas velan el origen de un sonido
vez larvas de dhole (consulta la página 301), que emergen en sordo y grave, que retumba como una
el universo material, en planetas propicios, lo que permite a los ciclópea muela de molino. Una silueta
dholes viajar de unos mundos a otros y continuar el ciclo. vasta y de líneas vermiformes rebulle en
las sombras, desgarrando el subsuelo
¿Qué ves?
Un organismo volador que recuerda a un
artrópodo, pero dotado de un abdomen muy
abultado. Se sostiene en el aire gracias a lo
que parecen alas de libélula, con su cabeza
de insecto y unas garras inquietantes.
del espacio por la maldición del color. Si por el contrario supera la tirada,
cualquier tirada de salvación futura contra la contaminación de ese
color contará con un penalizador acumulativo de –1. Cada vez que
El color surgido del espacio es una entidad fuera de lo común. Se
una criatura disfrute de un descanso largo completo mientras porte
diferencia radicalmente del resto de monstruos presentados en
el objeto contaminado, tendrá que efectuar de nuevo la tirada de
este volumen, pues constituye una presencia absolutamente alie-
salvación. Si la criatura deja el objeto y lo vuelve a recoger tras un
nígena y extraña, más semejante a un entorno peligroso que a una
descanso largo, tendrá que repetir la tirada de salvación, pero ya no
criatura convencional. Serán muchos los aventureros que simple y
contará con ningún penalizador procedente de tiradas exitosas an-
llanamente sean incapaces de hacerle frente y aniquilarlo. Cuando
teriores. Un conjuro de levantar maldición lanzado sobre un objeto
el color surgido del espacio llega a un planeta, generalmente en
mancillado por el virus cósmico eliminará la contaminación.
forma de esporas adheridas a meteoritos, se filtra y hunde lenta-
Si el color fallece, estos efectos desaparecerán a lo largo de los
mente en el terreno. Bajo tierra es donde concentra su presencia,
1d10 días siguientes.
en oquedades oscuras y profundas, como grutas, pozos o sótanos,
aunque su influencia no se limita a dichas zonas. Un solo ejemplar
del color se irá propagando por toda una región, aunque sin seguir La maldición del color
un patrón regular. Con todo, tras varias semanas habrá inculcado
La maldición del color surgido del espacio puede afectar a
su esencia en una extensión de varias millas cuadradas.
cualquier aberración, bestia, dragón, feérico, gigante, humanoide,
monstruosidad, cieno o planta con una Inteligencia de 3 o menos.
El cubil del color Los síntomas incluyen confusión, letargo y una vulnerabilidad
cada vez mayor en la carne, que se va tornando más rígida y que-
El color surgido del espacio prefiere asentarse en regiones rura-
bradiza, proceso que culmina en una espantosa desintegración.
les, pobladas por vida inteligente, pero no demasiado organizada,
que no oponga demasiada resistencia. Todo ejemplar del color Lasitud. Las criaturas malditas por el color son invadidas por
representa varios peligros para quienes visiten o habiten en esta un extraño vínculo mental que las ata al paisaje marchito y desfi-
región malhadada. Los conoceremos a continuación. gurado, que les impide abandonar la zona de forma voluntaria. Si
son obligadas a dejarla, sienten una irresistible atracción mental
que las empuja a regresar por cualquier medio posible. Si se le
Efectos regionales impide retornar, la criatura maldita puede recurrir a la violencia
Tras residir durante cierto tiempo en un mismo sitio, la presen- para perseguir su meta.
cia del color podría causar cualquiera de los siguientes efectos Locura. La influencia del color debilita la mente de la víctima
mágicos. según van transcurriendo los días, aunque haya salido de la
Alimentos corrompidos. Las plantas y las bestias de pequeño región mancillada. Al final de cada 24 horas que la criatura pase
tamaño de la región (como conejos, aves, topos y similares) cre- bajo la maldición, deberá realizar una tirada de salvación de
cen rápidamente hasta alcanzar tallas insólitas para sus especies. Sabiduría CD 10. Si no la supera, su puntuación de Sabiduría se
Sus estadísticas de combate no sufren alteraciones apreciables reducirá en 1 punto, hasta un mínimo de 1. Los individuos más
como consecuencia. Toda criatura que coma vegetales o animales resueltos o decididos lograrán oponer resistencia a esta demen-
que hayan sido corrompidos por la presencia del color deberá cia progresiva durante más tiempo, pero el proceso se acelerará a
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedará medida que vaya decayendo su Sabiduría. Cuando la puntuación
envenenada hasta que finalice un descanso largo. Al final de cada de dicha característica cae por debajo de 5, la víctima se vuelve
descanso corto, la criatura envenenada podrá repetir la tirada de muy irritable y entra en cólera con gran facilidad. La puntuación
salvación. Si tiene éxito, se repondrá. Aquellas afectadas por la de Sabiduría de la criatura maldita no se podrá restablecer hasta
maldición del color (véase a continuación) superan automática- que se rompa la maldición.
mente esta tirada de salvación. Desintegración. Al final de cada período de 24 horas, si la
Criaturas malditas por el color. Cualquier aberración, bestia, criatura maldita tiene una puntuación de 1 en Sabiduría y se
dragón, feérico, gigante, humanoide, monstruosidad, cieno o plan- encuentra en una región mancillada por el color, recibirá 5 (1d10)
ta que tenga 3 o más de Inteligencia corre un riesgo especial en de daño necrótico y verá reducidos sus puntos de golpe máximos
las regiones condenadas por la presencia de un color surgido del en esa misma cantidad. Ahora bien, este efecto no provocará que
espacio, ya que son el alimento predilecto de estos virus cósmi- los puntos de golpe máximos caigan por debajo de 1. Existe la po-
cos. Cada vez que una de las criaturas enumeradas anteriormente sibilidad de que el color surgido del espacio busque a las víctimas
entre en una zona mancillada por la influencia de un color, deberá en desintegración para nutrirse directamente de ellas (consulta el
afrontar una tirada de salvación de Carisma CD 10. Si la falla, apartado “El color surgido del espacio” que figura a continuación),
quedará afligida por la maldición del color y su equipo será con- pero no es seguro. La mayoría de las veces se limita a contemplar
taminado. Si por el contrario supera la tirada, cualquier tirada de cómo estas sucumben lentamente. A medida que se reducen los
salvación futura contra la maldición de ese color contará con un puntos de golpe máximos de la criatura, su piel palidece y adopta
penalizador acumulativo de –1. Cada vez que una criatura disfru- después una tonalidad cada vez más grisácea. Su cuerpo se va des-
te de un descanso largo completo dentro de la región mancillada, migajando por los extremos y se resquebraja por dentro, sufriendo
tendrá que efectuar la tirada de salvación de nuevo. Si la criatura profundas fisuras completamente resecas, sin rasgo de sangre. Es
sale del área marchita por el virus y vuelve a ingresar en la misma como si sus tejidos se transformasen en una suerte de paquete de
tras concluir un descanso largo fuera, deberá repetir la tirada de cenizas apelmazadas. Si los puntos de golpe de la víctima caen a
salvación, pero ya no contará con ningún penalizador procedente 0 mientras tiene los puntos de golpe máximos reducidos por esta
de tiradas exitosas anteriores. maldición, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
Objetos contaminados por el color. Todo objeto no mágico que CD 15. De lo contrario, morirá y se deshará convertida en un mon-
se quede desatendido dentro de una zona mancillada por el color tón de polvo. La criatura maldita no podrá recuperar sus puntos
durante más de 24 horas se contaminará automáticamente. Los de golpe máximos originales mientras no se rompa la maldición.
objetos contaminados de esta manera funcionan con normalidad, Cuando esto último ocurra, los recobrará tras un descanso largo.
Color surgido del espacio Movimiento Luminoso. El color surgido del espacio puede desplazar-
se a través de otras criaturas y objetos que no bloqueen por completo
Cieno Gargantuesco, sin alineamiento la luz, tratándolos como si fuesen terreno difícil. Si termina su turno
en el interior de un objeto (como una roca o una pared, recibe
Clase de Armadura: 13 5 (1d10) de daño de fuerza; pero si lo termina en el interior de una
Puntos de golpe: 101 (7d20 + 28) criatura animada, no sufre daño.
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies (levitar) Viaje Estelar. El color surgido del espacio sobrevive sin problemas en
el espacio interestelar y puede volar por dicho entorno.
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 16 (+3) 18 (+4) 1 (–5) 14 (+2) 1 (–5) Acciones
Intensidad apabullante. Todas las fuentes de oscuridad mágica situa-
Inmunidad a daño: todas, excepto al daño de fuerza y radiante
das dentro de un área que coincida con la que ocupa la Luz Maldita
Inmunidad a estados: todas del color son disipadas. Cada criatura que se encuentre dentro del
Sentidos: sordo, Percepción pasiva 12 mismo espacio que el propio virus cósmico deberá superar una tirada
de salvación de Destreza CD 15. Si la falla, recibirá 21 (6d6) de daño
Idiomas: –
radiante y quedará cegada hasta que comience el siguiente turno del
Desafío: 8 (3.900 PX) color. Si tiene éxito, la criatura tan solo sufrirá la mitad de dicho daño
Casi Invulnerable. Un color surgido del espacio es inmune a todos y no será cegada.
los conjuros y efectos, salvo al daño de fuerza, daño radiante y los Alimentarse. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
elementos definidos en su Maldición Viviente. No presenta ninguna alcance 0 pies, afecta a cada criatura que sufra la maldición del color
necesidad especial para sobrevivir, pero para crecer y propagarse debe y se encuentre dentro del espacio que ocupe el color. Impacto: Si
alimentarse. Una intervención divina o un conjuro de deseo tienen el la víctima tiene 2 o más en Sabiduría, su puntuación se reduce en
poder de aniquilarlo instantáneamente. 1d4, hasta un mínimo de 1. Si tan solo tiene una puntuación de 1 en
Detectar Nutrientes. El color surgido del espacio sabe localizar a Sabiduría, recibirá 22 (4d10) de daño necrótico y sus puntos de golpe
las criaturas afectadas por su maldición dentro de la región que ha máximos disminuyen en esa misma cantidad. Si los puntos de golpe
contaminado. máximos de la criatura se redujesen a menos de 1, se quedarán en 1
y tendrá que superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
Luz Maldita. El color surgido del espacio es una entidad incorpórea estará incapacitada por un tremendo dolor, que la atenazará durante
que despide una luz brillante en los propios espacios que ocupa y 10 minutos.
emite luz tenue hasta 30 pies de radio a su alrededor. Las demás
criaturas pueden estar en el mismo espacio que el virus sin brindarle Acciones legendarias
ataques de oportunidad. El movimiento de esta entidad tampoco
El color surgido del espacio puede realizar 3 acciones legendarias
ofrece ataques de oportunidad para otras criaturas. La primera vez
de entre las opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede
que alguien entre en un área afectada por cualquiera de esas luces o
emplear una al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra
que comience su turno bajo la luz brillante, deberá realizar una tirada
criatura. Cuando comience de nuevo su turno, recuperará las acciones
de salvación de Carisma CD 15. Si se encuentra dentro de un espacio
legendarias que haya consumido.
inundado por la luz brillante, tendrá desventaja en la tirada. Si la
falla, quedará maldita por el color. Si por el contrario supera la tirada, Irritar. El color surgido del espacio elige a una criatura que sufra su
cualquier tirada de salvación futura contra la maldición de ese color maldición y pueda ver, situada a 60 pies de distancia o menos. Dicha
contará con un penalizador acumulativo de –1. Mientras el virus cós- criatura deberá superar una tirada de salvación de Carisma CD 13
mico permanezca bajo la luz solar y durante 1 asalto después de que o se verá obligada a usar su reacción para atacar a un objetivo que
reciba daño radiante, la CD de salvación para resistirse a la maldición seleccione el color.
del color se reducirá en 2. Deslumbrar. El color centellea emitiendo una luz que embelesa. Una
Maldición Viviente. Si el color surgido del espacio comienza su turno criatura a su elección, situada a 60 pies de distancia o menos y que
dentro de un área bajo la luz solar o sometida a un conjuro de luz del pueda ver al propio virus, deberá tener éxito en una tirada de salvación
día, recibe 10 (3d6) de daño radiante. Puede ser objetivo de un con- de Carisma CD 13 o quedará hechizada por el color hasta que finalice
juro de levantar maldición, disipar el bien y el mal o restablecimiento el turno de este. Si la criatura continúa hechizada cuando llega su
mayor lanzado dentro de su mismo espacio. En lugar del efecto habi- turno, tendrá la obligación de destinar su movimiento a aproximarse al
tual del conjuro, este infligirá al color 2d8 de daño de fuerza por cada virus cósmico, penetrando en el área bajo su luz si es posible.
nivel del conjuro o 2d8 de daño de fuerza por cada nivel del espacio Intensidad apabullante (cuesta 2 acciones). El color surgido del espa-
de conjuro gastado si se lanzó a un nivel superior al normal. cio emplea su intensidad apabullante.
Custodio abisal Notas de Sandy
Antaño, los custodios abisales eran artrópodos ordinarios, como
los escarabajos peloteros de la superficie, pero esta especie en Sea cual sea su origen, cada custodio abisal que se
particular moraba en los hogares de los Dioses Exteriores. Tras cruce en el camino de los personajes jugadores estará
milenios de deleitarse con las suculentas sobras de los festines sirviendo a un amo. Siempre tienen un señor, que será
de esas deidades primordiales, han crecido hasta alcanzar tallas alguna entidad todavía más poderosa y peligrosa que
gigantescas. A lo largo de su proceso evolutivo, no han desarro- el propio custodio. En algunos casos, el amo podría no
llado una gran inteligencia y en realidad la voluntad propia que ser un único ente, sino un culto en conjunto, un conci-
los guía es bastante débil. lio de magos u otra organización que en bloque reúna
Originalmente, estos organismos alienígenas evolucionaron
el poder suficiente para retener la lealtad del custodio.
o surgieron a partir del mismo tronco biológico que también
daría lugar a los mi-go. En lo que respecta a la anatomía, están Jamás se encuentra a custodios abisales deambulando
claramente relacionados con los hongos de Yuggoth, aunque in- libremente por el mundo, sino que siempre cumplen
dividualmente son criaturas mucho más poderosas. No existe un una misión fija, como la de proteger o cuidar de algún
único custodio, sino multitud, e incluso se sabe de entidades de lugar o estructura. Puede tratarse de una enorme
poderes formidables que los reclutan para encargarles tareas. edificación, como la Biblioteca de Celaeno o quizás
La voluntad y las instrucciones de su amo determinarán si pe-
un emplazamiento situado al aire libre, como el mítico
lean hasta la muerte o se retiran antes. Cuando un señor fallece,
se rompe el lazo que lo unía al custodio. Dicho vínculo también
Monolito de Abbith: una gigantesca espira metálica
es vulnerable a ciertos rituales. Los custodios ansían servir a un que un custodio se ocupa de mantener limpia y despro-
amo, de modo que, cuando se les priva de ese superior, buscan vista de todo rastro de vida.
con ahínco a quienes conozcan el ritual adecuado para estable-
cer un nuevo lazo.
Aspecto
La coloración de un custodio abisal varía desde el verde metáli-
co brillante hasta el bronce o el cobre. Depende del tipo de dios
de cuyo poder se haya alimentado esa criatura hasta alcanzar
su portentoso tamaño y fuerza. Su coraza está compuesta en
parte de adamantina y de otros materiales especiales. A veces el
tórax, dotado de una gruesa armadura, es de un tono diferente
que el abdomen, menos impenetrable. El monstruo dispone de
aletas pequeñas, diestras y ágiles, que le permiten realizar tareas
que exijan una manipulación muy precisa.
Un custodio abisal mide alrededor de 30 pies de largo y 14 pies
de altura.
¿Qué ves?
Una especie de cruce entre crustáceo e
insecto, recubierto de una gruesa armadura
quitinosa brillante y erizada de púas, se alza
amenazador como una máquina maligna.
Su gruesa cola está dividida en su extremo
final en dos apéndices similares a garras.
Tiradas de salvación: Sab +11, Car +10 Caída interdimensional. Si está disponible, el custodio abisal puede
utilizar la acción de crear portal para colocar un portal bajo sí
Habilidades: Percepción +11 mismo y emplazar el otro hasta 200 pies por encima de un punto
Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y perfo- situado sobre el suelo y que pueda ver. A continuación, se preci-
rante de ataques no mágicos que no sean realizados con armas de pitará hacia el punto elegido. Recibirá 1d6 de daño contundente
adamantina por cada 10 pies de caída (tiene resistencia a este tipo de daño)
Inmunidad a daño: veneno y toda criatura que se encuentre dentro de un área de 10 pies de
radio centrado en el punto designado deberá realizar una tirada de
Inmunidad a estados: asustado, envenenado
salvación de Destreza CD 20. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño con-
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21 tundente por cada 10 pies de caída del custodio abisal. Si la supera,
Idiomas: aklo tan solo recibirá la mitad del daño. Cada criatura de tamaño Enorme
Desafío: 20 (25.000 PX) o inferior que tenga éxito en la tirada resultará empujada hasta el
espacio libre más cercano adyacente al monstruo. Toda criatura
Aclimatación Dimensional. Cuando el custodio abisal entra en de tamaño Mediano o inferior que falle la tirada queda derribada y
combate a través de un portal, cuenta con ventaja en la tirada de apresada. Para liberarse del estado apresado, será necesario que el
iniciativa. Siempre podrá elegir que no le afecten los conjuros o custodio abisal se mueva y deje de estar encima, o bien que la cria-
efectos que lo desterrarían, expulsarían o teletransportarían. tura apresada emplee una acción para superar una prueba de Fuerza
Resistencia Legendaria (3/Día). El custodio abisal puede elegir tener (Atletismo) o de Destreza (Acrobacias) CD 18.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. A continuación, el custodio abisal dispondrá de una acción adi-
cional para descargar un golpe de ataque aplastante.
Acciones
Ataque múltiple. El custodio abisal dispone de tres ataques: un
Acciones legendarias
mordisco y dos golpes. El custodio abisal puede realizar 3 acciones legendarias de entre las
opciones enumeradas a continuación. Tan solo puede emplear una
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar,
al mismo tiempo y siempre al final del turno de otra criatura. Cuan-
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d12 + 8) de daño
do comience de nuevo su turno, recupera las acciones legendarias
perforante.
que haya consumido.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Penetrar en el portal (cuesta 2 acciones). El custodio abisal utiliza
Si el objetivo elegido es una criatura, el custodio abisal puede obli- la acción de crear portal si está disponible e invoca un portal en el
garla a realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 22. En caso de espacio desocupado más cercano. A continuación, penetra en el
que la falle, la víctima es empujada y se aleja 20 pies del monstruo. portal y lo atraviesa desplazándose hasta a la mitad de su velocidad.
Crear portal (Recarga 4–6). El custodio abisal conjura un portal Detectar. El custodio abisal realiza una prueba de Sabiduría
invisible que vincula y une un espacio desocupado que pueda ver (Percepción).
situado hasta 60 pies de distancia con una localización precisa Golpe. El custodio abisal efectúa un ataque de golpe.
El cubil de un dhole
Los hogares favoritos de los dholes suelen ser simas insondables ¿Qué ves?
alojadas bajo una densa red de cavernas y túneles, o bien cañones Un inmenso horror con forma de gusano,
estériles cuyas paredes se desmoronan en hoyas descomunales. con el cuerpo jalonado de enormes aberturas
Enfrentarse a un dhole adulto en su cubil conlleva un valor de como agallas, que remata en una colosal boca
desafío 26 (90.000 PX). triangular donde brillan tres terribles colmillos.
Efectos regionales
La presencia de un dhole en un lugar durante un período prolon-
gado podría causar cualquiera de los siguientes efectos mágicos.
Erial. Poco sustento puede ofrecer para la vida un terreno
consumido por la voracidad de un dhole. Toda prueba de Sabidu-
ría (Supervivencia) para buscar agua o alimentos en esa región
contará con desventaja.
Limo. Abundan las manchas de limo que recubren distintos
lugares. Todas las criaturas (salvo los dholes) que entren en una
de tales áreas por primera vez en su turno o comiencen el turno en
una de ellas recibirán 7 (2d6) de daño de ácido. Además, deberán
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o quedarán apre-
sadas por el limo. Una criatura que pueda alcanzar a una víctima
apresada podrá dedicar una acción a tirar de ella y arrastrarla has-
ta 10 pies hacia otro punto que esté dentro de su alcance. Para ello
Elegido de Nyarlathotep
Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 45 (7d8 + 14)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (levitar)
Acciones
Toque helado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño necrótico. El
objetivo no podrá recuperar esos puntos de golpe hasta el inicio
del siguiente turno del elegido de Nyarlathotep.
Aullar (Recarga 4–6). Todas las criaturas elegidas por el elegido de
Nyarlathotep, situadas a 60 pies o menos de distancia de este y que
puedan oír su espeluznante gemido deberán superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 10. De lo contrario, recibirán 5 (1d10)
de daño psíquico y quedarán mágicamente asustadas hasta el
comienzo del siguiente turno del monstruo.
(mago de los Mitos) más habitual es que la conexión potencie las facultades de ambas
entidades. La fracción monstruosa del eremita obtiene una buena
parte de su alimento absorbiendo nutrientes de la porción huma-
Los eremitas son entidades diabólicas, desfiguradas y surrea-
listas, fruto de la obsesión de un mago muy poderoso que no ha noide, pero no todo. Evidentemente, el eremita en sí mismo es de
sabido medir sus pasos al colaborar con un primigenio, como talla humana y su corcel simbiótico presenta un tamaño equipara-
Tsathoggua, por ejemplo. La transformación resultante suele ser ble a una montura. Como un caballo o quizás algo mayor.
absolutamente horrenda, pero cuando ocurre, lo más corriente es Todos los eremitas son magos de notable poder y sus simbion-
que el mago en cuestión se haya abandonado a la locura irremisi- tes de aspecto demoníaco son monstruos terribles también. A
blemente, así que aceptará la nueva realidad tranquilamente. El menudo se han criado pensando específicamente en fusionarlos
mortal se fusiona con una entidad denominada simbionte eremita para dar origen a este horror. Por tanto, no es raro que resulte
y juntos se convierten en una sola criatura, el eremita. imposible encontrarse a estas criaturas aisladas, actuando por
Para dar el salto y asumir la metamorfosis, es preciso someter sí solas. La forma del simbionte puede variar, pero generalmente
al mago mortal, apresado para que no pueda resistirse, y lacerar será una criatura alada o capaz de desplazarse rápidamente por
sus carnes con runas de poder indelebles. A continuación, se algún otro medio. Suele ser de dieta carnívora y de ánimo agre-
unirá su anatomía a una criatura mutante, para establecer una re- sivo. El mago conoce a fondo el mundo de la vigilia, lo cual será
lación simbiótica permanente. La asociación puede ser aceptada muy útil a la hora de procurarse el sustento.
“Entonces, el cadáver marchito de Malygris les fulminó con las runas de una
antigua fórmula Atlántida, maldiciendo a los ocho brujos y al rey Gadeiron”.
–Clark Ashton Smith, La muerte de Malygris
Gato de las Tierras del Sueño, de alzar a los muertos u otra clase de magia poderosa) no se conta-
bilizarán de cara a este límite.
uraniano Visión de Espectro Amplio. Su capacidad de ver en la oscuridad
Bestia Mediana, cualquier alineamiento lo habilita para percibir criaturas y objetos etéreos. Como acción
adicional, puede determinar si es mágico un objeto que vea situado
Clase de Armadura: 14 a 60 pies o menos.
Puntos de golpe: 4 (1d8)
Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcan-
FUE DES CON INT SAB CAR
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Habilidades: Percepción +3 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Salto a la luna (2/Día). Si el gato se encuentra en las Tierras del
Idiomas: lengua de los gatos; también entiende otro idioma, pero Sueño, puede saltar desde la superficie de un planeta hasta su luna
es incapaz de hablarlo u otros satélites (y viceversa). Normalmente, este movimiento lo
expone a ataques de oportunidad, pero el vuelo es de una velocidad
Desafío: 1/8 (25 PX)
sobrenatural. Mientras permanece en tránsito, el felino está prote-
Nueve Vidas. Cuando muere, la mente y la conciencia del gato re- gido, dentro de un pequeño semiplano. Un grupo de cuatro gatos
tornan con ánimo reflexivo a su forma onírica, generando para ello de las Tierras del Sueño pueden coordinarse para transportar a una
un nuevo cuerpo onírico si es preciso. A continuación, deberá pasar criatura de tamaño Pequeño consigo al efectuar un salto a la luna. Si
1d3 días descansando en las Tierras del Sueño y después podrá son ocho los felinos, podrán llevar a una criatura de tamaño Media-
regresar al mundo de la vigilia. Puede revivir de esta manera hasta no. Cuando el gato emplea el salto a la luna para regresar al planeta
en ocho ocasiones, lo que le otorga un total de nueve vidas. Las o a la luna de la que partió en su viaje anterior, retorna a un punto
resurrecciones que experimente por otras vías (como un conjuro situado como máximo a 1 milla de distancia del lugar de partida.
Acciones
Ataque múltiple. El ghast de los Mitos puede realizar dos ataques:
un mordisco y un ataque con las garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (3d4 + 2) de daño cortante.
Ataque múltiple. El gnoph-keh puede utilizar su presencia cautiva- Al final de cada descanso largo, ya sea en presencia de un
dora. A continuación, dispone de tres ataques: un mordisco y dos gnoph-keh o no, la criatura cautivada no recupera sus puntos de
con las garras. golpe y debe afrontar una tirada de salvación de Constitución
CD 16. Si la falla, adquiere un nivel de cansancio y un nivel de terror
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcan- (consulta el capítulo 4). Si no utilizas las reglas de terror en tus par-
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante. tidas o campañas, la víctima quedará asustada mágicamente hasta
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance que complete otro descanso largo. La única forma de eliminar estos
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante. estados es mediante la magia.
Acciones
Ataque múltiple. El cazador gnorri puede efectuar dos ataques:
uno con su lanzaespina larga y otro con su espadaespina (que
normalmente blanden con una mano). Si ambos ataques con armas
impactan al mismo objetivo, el gnorri obtiene un bonificador
de +2 a la CA contra esa criatura hasta el inicio del siguiente turno
del cazador.
Lanzaespina larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante.
Espadaespina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante
o 6 (1d8 + 2) si la blande a dos manos.
Reacciones
Compresión orgánica (1/descanso corto o largo). El gnorri convier-
te un crítico en un impacto normal.
Habilidades: Engaño +7, Historia +12, Interpretación +7, Investiga- Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, sordera/cegue-
ción +5, Percepción +4, Perspicacia +8 ra, sugestión
Resistencia a daño: daño causado por conjuros Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, disipar magia, terror,
indetectable
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, invisibilidad mejorada,
Idiomas: tres idiomas a elegir puerta dimensional
Desafío: 11 (7.200 PX)
Nivel 5 (2 espacios): consumir parecido (mira la página 98), enga-
Festín Psíquico. El erudito puede alimentarse durante 1 minuto ñar, plaga de insectos
del cadáver de un humanoide o una monstruosidad que aún tenga Nivel 6 (1 espacio): sugestión en masa
carne y lleve al menos 24 horas muerto para absorber parte de los Nivel 7 (1 espacio): melodía opuesta (consulta la página 109)
fragmentos de recuerdos y conocimientos que esa criatura poseyó
en vida. Esto añade un bonificador de +2 a una habilidad de entre Olfato Carroñero. El erudito tiene ventaja en las pruebas de Sabidu-
las que el fallecido tuviese competencia, a elección del propio ría (Percepción) que se basan en el olfato para detectar o reconocer
erudito, que solamente gana un bonificador de cada cuerpo muerto. cadáveres, restos en descomposición, carne y muertos vivientes.
Queda a discreción del DM decidir si un cadáver especialmente Parásito. El erudito tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
viejo puede otorgar un bonificador mayor o bonificadores a más (Percepción) e Inteligencia (Investigación) para localizar objetos
de una habilidad. El erudito puede conservar tres bonificadores ocultos entre escombros, desperdicios o maleza, enterrados u
distintos. Si utiliza este atributo cuando ha llegado al número máxi- escondidos de alguna otra forma.
mo de bonificadores, deberá olvidar uno de los que haya adquirido
previamente para sustituirlo por el bonificador que aporte el nuevo Acciones
cuerpo consumido. Ataque múltiple. El erudito lanza un conjuro (gastando para ello el
Habituado a la Enfermedad. El erudito es inmune a las enferme- espacio de conjuro correspondiente) y realiza un ataque.
dades no mágicas y cuenta con ventaja en las tiradas de salvación Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan-
contra dolencias mágicas. ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
Habilidad sin Par. Cuando el erudito hace una prueba de caracterís- más 21 (6d6) de daño psíquico. El erudito recupera tantos puntos
tica, puede gastar un uso de la Inspiración Bárdica para lanzar 1d10 de golpe como daño psíquico inflija.
y añadir la cifra obtenida a la prueba, pero debe hacerlo antes de Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
que el DM determine si el resultado es un éxito o un fracaso. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
Inspiración Bárdica (4/descanso corto o largo). Como acción
adicional, el erudito puede conceder a un aliado que pueda oírlo Reacciones
1d10 de Inspiración Bárdica si todavía no tiene uno. Una sola vez, Contrahechizo. El erudito conoce el conjuro de contrahechizo y
durante los 12 minutos siguientes, el objetivo puede lanzar dicho puede lanzarlo como reacción.
“Sé que siempre seré un extraño. Un extraño en este siglo y entre quienes siguen
siendo hombres”.
—H. P. Lovecraft, El extraño
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 8 (–1) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 8 (–1)
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a im-
pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
“Brincaban como si tuvieran pezuñas 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Rayo marchitador (3/Día). Ataque de conjuro a distancia: +6 a
en lugar de pies, y parecían llevar una impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d10) de daño
especie de peluca o yelmo provisto de necrótico. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
de salvación de Constitución CD 14 o tendrá desventaja durante
cuernos pequeños. No llevaban encima 1 hora en las tiradas de salvación y las pruebas de característica de
Fuerza y Constitución.
nada más, aunque su cuerpo estaba
casi completamente cubierto de pelo”.
—H. P. Lovecraft, En busca de la ciudad del
sol poniente
Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral malvada 1/día cada uno: curar heridas (nivel 3), detectar pensamientos,
dominar persona, forma gaseosa, hechizar persona, imagen mayor,
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) imagen múltiple, indetectable, invisibilidad, piel pétrea, sugestión,
ver invisibilidad
Puntos de golpe: 136 (16d8 + 64)
Olfato Agudo. El hombre serpiente cuenta con ventaja en las prue-
Velocidad: 30 pies
bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencia Mágica. El hombre serpiente tiene ventaja en las tiradas
8 (–1) 19 (+4) 18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a estados: asustado, derribado, hechizado Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño per-
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 forante. Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o inferior,
Idiomas: aklo, telepatía hasta 300 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza o Fuerza CD 18
Desafío: 14 (11.500 PX) (a su elección) para evitar que el horrendo cazador la engulla. Toda
víctima así tragada se considera cegada y apresada. Tiene cobertura
Conciencia Compartida. Todos los horrendos cazadores son vásta- total frente a los ataques y demás efectos que se originen en el
gos y ramificaciones de un único e inmenso organismo que se ha exterior de la aberración y al comenzar cada turno del monstruo
extendido por varias dimensiones desde los confines del espacio. recibirá 21 (6d6) de daño de ácido.
Toda sensación que perciba y experimente uno de estos monstruos Si el horrendo cazador sufre 30 o más de daño de ataques reali-
será percibida y experimentada también por el resto de sus con- zados desde su interior durante un único turno, deberá superar una
géneres. Si en un mismo combate hay presentes varios horrendos tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de dicho turno.
cazadores, realizarán una tirada de iniciativa conjunta y actuarán Si no tiene éxito, regurgitará a todas las criaturas que haya tragado,
según el orden correspondiente. las cuales caerán derribadas en un espacio ubicado a menos de
Debilidad a la Luz Solar. Bajo la luz solar, el horrendo cazador tiene 10 pies del monstruo. En caso de que el horrendo cazador muera,
desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las criaturas que haya engullido dejarán de estar apresadas y podrán
las tiradas de salvación. escapar del cadáver. Para ello deben invertir 20 pies de movimiento
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del y estarán derribadas al salir del cuerpo muerto.
horrendo cazador es Inteligencia. Es capaz de lanzar de forma inna- Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
ta los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño
A voluntad: desplazamiento entre planos (solamente afecta al lanza- contundente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o
dor), teletransporte (solamente afecta al lanzador) inferior, queda agarrada (CD 17 para escapar). Mientras permanezca
agarrada, también estará apresada y el horrendo cazador no podrá
Mucosidad. La anatomía del horrendo cazador exuda y rezuma
morder a ninguna otra víctima.
constantemente un nauseabundo moco espeso, que parece
derretirse y manar de su cuerpo vermiforme mientras este altera y Descarga telepática. El horrendo cazador atormenta psíquicamente
restaura su forma. Cuando uno de estos monstruos toma tierra o a una criatura que pueda ver y esté situada hasta a 90 pies de dis-
acaba su turno sin moverse, la mucosidad se extiende rápidamente tancia. La víctima debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
en un círculo de 15 pies de radio, sobre cualquier superficie sólida CD 18. Si falla la tirada, recibirá 21 (6d6) de daño psíquico, quedará
situada directamente bajo la bestia. A partir de ese momento, se aturdida hasta que comience el siguiente turno del monstruo y su-
considerará dicha área como terreno difícil hasta 1 minuto des- perará automáticamente las tiradas de salvación contra la descarga
pués, cuando el moco se habrá solidificado. Cuando cualquier otra telepática de cualquier horrendo cazador durante las siguientes
criatura entre por primera vez en la zona cubierta de moco en su 24 horas. Si tiene éxito en la tirada, tan solo sufrirá la mitad del
turno o inicie allí su turno, deberá superar una tirada de salvación daño y verá reducida su velocidad en 10 pies hasta que comience
de Fuerza CD 18 o quedará apresada hasta que abandone esa área. el siguiente turno del monstruo.
Acciones
¿Qué ves? Estrangular. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
La niebla se espesa hasta crear una forma alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: el inhumano se aferra a la
vagamente humanoide, estilizada en una víctima. Mientras permanece aferrado, la velocidad del monstruo
silueta obscenamente larguirucha que es 0 y no puede aprovecharse de ningún bonificador a la velocidad.
recuerda a un hombre demacrado. Se moverá al unísono con el objetivo, no podrá estrangular a ningu-
na otra criatura y la víctima no podrá respirar ni hablar. Al comenzar
cada uno de sus turnos, si necesita respirar aire para vivir, la criatura
atacada perderá 6 (1d6 + 3) puntos de golpe. La víctima puede
zafarse del inhumano si dedica una acción y supera una prueba
de Destreza (Acrobacias) CD 13. Por su parte, el monstruo puede
“[...] y pude ver las figuras separarse del objetivo destinando 5 pies de movimiento para ello.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 17 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 21 (+5) 17 (+3) 16 (+3)
343
344 Monstruos de los Mitos
humano adulto. Acaba de comenzar a expresar y potenciar su po- para fingir que son criaturas mortales. Crecen hasta dimensiones
derío mágico, pero no tardará en subir niveles en el lanzamiento considerables, que rondan los 12 pies de altura y una tonelada de
de conjuros y acabará transformándose en una abominación del peso o más.
espacio (en la página 345 encontrarás el perfil de este mutante Las abominaciones constituyen la segunda etapa del horror
convertido en abominación). surgido de que una criatura mortal conciba la simiente de un dios
El siervo de Yog-Sothoth es un hechicero de nivel 15 por exterior. Son bastante más grandes que los mutantes exteriores
cuyas venas fluye la sangre de Yog-Sothoth. Si deseas dotar a y también los superan en poderío físico, además de contar con
personajes jugadores de poderes similares, consulta el origen del notorias facultades mentales y mágicas. Sin embargo, su menta-
linaje de Yog-Sothoth en la página 57. lidad y su psicología son mucho más extravagantes y alienígenas
que las de los mutantes. Estos últimos son relativamente trata-
bles, pero las abominaciones son difícilmente compatibles con los
La segunda etapa: humanos y jamás actúan como líderes. Lo más habitual es que
los cultos los traten como objetos de adoración en el mejor de los
abominación del espacio casos, o como peligrosas bestias guardianas en el peor.
Cada una de estas abominaciones es un ente único. Habitual- Las abominaciones siguen necesitando energía espiritual y
mente, todavía se aprecia sin dificultad que derivan de una forma sangre como alimento, al igual que los mutantes. No obstante,
humanoide y continúan embarcadas en un proceso de cambio requieren cantidades mucho mayores y suelen sorber hasta la
eterno. Conservan un rostro que sobresale o está grabado en última gota que ofrezcan las víctimas, en lugar de saciarse con
relieve sobre una parte de su tronco superior y normalmente aportes más modestos. No es raro que un culto considere a una
cuentan aún con alguna clase de manos y piernas. Sus anatomías abominación como un medio muy práctico de sacrificar víctimas
en evolución a menudo revelan sin tapujos algunas de sus vísce- al dios exterior que veneran (que suele ser el progenitor de dicho
ras internas y les brotan tentáculos o vesículas. monstruo, aunque hay excepciones), ya que no se pueden permitir
Las abominaciones del espacio, al igual que los mutantes exte- alimentarla con los acólitos de la propia congregación.
riores y las semillas del vacío exterior, son híbridos fruto del cruce Alimentar el crecimiento. Siempre que continúe absorbiendo
de mortales y seres ajenos a la realidad normal. Son la progenie periódicamente grandes cantidades de sangre y energía espiritual
surgida de uniones profanas con los Dioses Exteriores. Cuando de ofrendas desdichadas, la abominación proseguirá aumentando
estos retoños alcanzan la fase de desarrollo en que se consideran su tamaño y sus poderes hasta que acabe por transformarse en
abominaciones, ya resulta imposible disimular su naturaleza una semilla del vacío exterior.
Control colectivo de la
meteorología
Un grupo de pólipos volantes (un grupo de mentes, no
bastaría reunir a un grupo de varios cuerpos sin más)
tiene la facultad de aunar esfuerzos para lanzar el conjuro
de controlar el clima. Cada monstruo adicional que se
sume al lanzamiento de controlar el clima de este modo
ampliará el radio del área de efecto del conjuro en un
factor de 1. Por tanto, si dos pólipos volantes unen
fuerzas duplicarán el radio del efecto. Tres lo triplicarán,
cuatro lo cuadruplicarán y así sucesivamente.
“Y sin embargo, lo vi. Era una manada 16 (+3) 9 (–1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)
de delirante fantasía. Unos llevaban Anfibio. El profundo es capaz de respirar tanto dentro del agua
como fuera de ella.
grandes tiaras doradas... otros iban Habitante de las Profundidades. El profundo tiene ventaja en
las pruebas de Sigilo que se desarrollen bajo el agua. Además, la
ataviados con ropajes extraños... Había presión de las profundidades marinas no le causa ningún daño.
uno, el que iba en cabeza, que vestía una Usar Objetos Mágicos. Al profundo no le afecta ningún requisito
de clase para utilizar objetos mágicos.
amplia levita que no conseguía disimular
su enorme joroba, y un pantalón a rayas; Acciones
Ataque múltiple. Un profundo puede realizar dos ataques con
un sombrero de fieltro coronaba el bulto las garras.
deforme que hacía las veces de cabeza”. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
–H. P. Lovecraft, La sombra sobre Innsmouth
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 19 Nivel 5 (2 espacios): curar heridas en masa, plaga de insectos
Idiomas: común, habla de las profundidades Nivel 6 (1 espacio): curar, recado de Cthulhu en sueños (consulta
la página 112)
Desafío: 11 (7.200 PX)
Nivel 7 (1 espacio): palabra divina
Anfibio. Un obispo profundo es capaz de respirar tanto dentro del
Nivel 8 (1 espacio): controlar el clima, semblanza de la puerta y la
agua como fuera de ella.
llave (mira la página 114)
Eminencia del Abismo. Como acción adicional, el obispo profundo
Usar Objetos Mágicos. Al obispo profundo no le afecta ningún
puede invertir un espacio de conjuro para que sus ataques con ar-
requisito de clase para utilizar objetos mágicos.
mas cuerpo a cuerpo causen 10 (3d6) de daño de fuerza adicional
al impactar en un objetivo. En lo que atañe a superar resistencias
e inmunidades a ataques y daños no mágicos, se considera que
Acciones
este ataque con armas sí es mágico. Dicho beneficio durará hasta Ataque múltiple. Un obispo profundo puede realizar dos ataques
que concluya el turno. Si el obispo gasta un espacio de conjuro de con las garras.
nivel 2 o superior, el daño adicional subirá 1d6 por cada nivel del Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
espacio de conjuro esté por encima de 1. 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante.
Habitante de las Profundidades. Un obispo profundo tiene ventaja
en las pruebas de Sigilo que se desarrollen bajo el agua. Además, la
presión de las profundidades marinas no le causa ningún daño.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 8 (–1) 17 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
Acciones
Ataque múltiple. El asaltante reanimado puede efectuar
dos ataques.
Guardia reanimado Ballesta automática. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
Autómata Mediano, sin alineamiento alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante. Esta arma no tiene la propiedad de recarga.
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Garra atenazadora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac-
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Velocidad: 30 pies contundente. Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda
agarrado (CD 14 para escapar). Mientras permanezca agarrada, la
FUE DES CON INT SAB CAR víctima también estará apresada y el asaltante reanimado no podrá
15 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3) atacar a ninguna otra criatura con esa misma garra. Además, si la
víctima es de tamaño Mediano, el autómata obtiene un bonifica-
Resistencia a daño: veneno dor de +2 a su CA porque le sirve de escudo. Cuando se mueva, la
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado criatura que mantenga agarrada lo acompañará.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende los idiomas que conozcan sus creadores, pero es
incapaz de hablar
Desafío: 2 (450 PX)
Acciones
Ataque múltiple. El guardia reanimado puede efectuar dos ataques.
Ballesta automática. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño
perforante. Esta arma no tiene la propiedad de recarga.
Garra atenazadora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
contundente. Si el objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda
agarrado (CD 12 para escapar). Mientras permanezca agarrada, la
víctima también estará apresada y el guardia reanimado no podrá
emplear esa garra contra ninguna otra criatura.
Sátiro de los Mitos Mente Retorcida. El sátiro de los Mitos cuenta con ventaja en las
tiradas de salvación contra confusión y contra conjuros o efec-
Aberración Mediana, neutral malvada tos que puedan hechizarlo, asustarlo o provocar que actúe de
forma errática.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Regeneración. Si al sátiro de los Mitos le queda al menos 1 punto
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
de golpe al comenzar su turno, recupera 5 puntos de golpe.
Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies
Salto Hercúleo. La distancia que cubre el salto del sátiro de los
FUE DES CON INT SAB CAR Mitos se triplica (hasta 33 pies de longitud o 9 pies de altura).
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Sin Rastro. El sátiro de los Mitos tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) y resulta imposible seguirle el rastro, salvo por
Habilidades: Sigilo +5 medios mágicos. No deja huellas ni ninguna otra señal a su paso.
Resistencia a daño: psíquico Trepar cual Arácnido. El sátiro de los Mitos puede trepar por super-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 ficies difíciles, incluso recorrer el techo boca abajo, sin necesidad
de hacer pruebas de característica.
Idiomas: aklo, común
Desafío: 1/2 (100 PX) Acciones
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica del Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
sátiro de los Mitos es Sabiduría (la CD de salvación de conjuros 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño cortante.
es 12). Es capaz de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
sin necesidad de componentes: 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8 + 1) de daño perforante y,
1/día cada uno: enmarañar, recado (alcance máximo además, la víctima deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
de 100 millas) CD 11 o será derribada.
En cualquier caso, incluso la larva más ínfima de semilla este- ¿Qué ves?
lar alberga un intelecto genial en comparación con los estándares
humanos. Eso sí, no resulta fácil medirlo, dada la extrañísima Un monstruo gelatinoso de tonalidades
naturaleza de sus mentes. Normalmente, estos seres habitan al verduzcas, cuya testa recuerda a la de
mismo tiempo en varios planos diferentes de la existencia y obe- un octópodo, con un sinfín de antenas,
decen leyes naturales radicalmente distintas de las que condicio- tentáculos y pedúnculos por rostro. De
nan a la humanidad. su corpulenta y oronda forma surgen
Las semillas estelares son inmortales y es prácticamente unas garras titánicas y a su espalda se
imposible matarlas. Cuando se las destierra o confina mediante baten unas correosas alas de murciélago.
efectos mágicos o recursos físicos, no les supone ningún proble-
ma pasarse siglos dormitando.
La guarida de la hija
Habitualmente, las hijas de Shub-Niggurath establecen su
guarida en el interior de espesos bosques o terrenos fron-
dosos y abruptos, con uno o varios santuarios diseminados
donde rendir adoración a su inmunda madre. Enfrentarse a
una hija de Shub-Niggurath en su cubil conlleva un valor de Acciones en guarida
desafío 20 (25.000 PX). Mientras se encuentra en su guarida, la hija de Shub-Niggurath
actúa en el orden de iniciativa 20 (aunque perderá automática-
Efectos regionales mente en caso de empate) y provoca uno de los siguientes efectos.
No puede elegir la misma acción en guarida dos veces seguidas.
Tras residir durante cierto tiempo en un mismo sitio, la presencia
Absorber poder. La hija realiza una tirada de 1d8 y recupera
de la hija de Shub-Niggurath podría causar cualquiera de los
un espacio de conjuro de ese nivel como máximo, además de
siguientes efectos mágicos.
recuperar 10 puntos de golpe.
Desconcierto. Las criaturas nativas de la zona tienen más difi-
Evocar simpatía. La hija lanza el conjuro de simpatía sobre
cultades parar refrenar sus impulsos. Ciertas de ellas se vuelven
sí misma (salvación CD 19) sin tener que gastar un espacio de
agresivas, algunas se ponen a la defensiva y otras, sencillamen-
conjuro ni proporcionar componentes.
te, se abandonan a sus deseos. Cuentan con desventaja en las
Crecimiento vegetal. La hija utiliza el conjuro de crecimiento
pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y ventaja en las pruebas de
vegetal sin necesidad de gastar un espacio de conjuro ni propor-
Sabiduría (Percepción).
cionar componentes. Tendrá efecto como si se lanzase dedicándo-
Fertilidad. Los seres vivos crecen y prosperan exuberantes y
le 1 acción.
sanos. Procrear se convierte en una tarea rápida y fácil. Cuando
un adorador de Shub-Niggurath lanza un conjuro como bendición
para añadir dados a las tiradas de otra criatura o utilice un conju-
ro como curar heridas para que otra criatura recupere puntos de
¿Qué ves?
golpe, los dados correspondientes al conjuro deben lanzarse dos El cuerpo de este inmenso engendro es
veces y emplearse el resultado más alto. una amalgama de rasgos bestiales, con
Mutaciones. Las criaturas concebidas o dadas a luz en el lugar trazas de puercos u ovejas. Carece de
sufren mutaciones. Es posible que nazcan como sátiros de los ojos o de cabeza, pero de su inmundo
Mitos (página 362) o como mutantes exteriores (página 341). torso brotan tentáculos, colmillos y
Si la hija de Shub-Niggurath fallece, estos efectos desaparece- otros apéndices animales.
rán a lo largo de los 1d10 días siguientes.
¿Qué ves?
Aunque esta humana bajita sonríe con
cortesía, sus dientes puntiagudos te hielan
la sangre.
Ecología
Para sustentarse, los vagabun-
dos dimensionales dan caza a
desventurados que abandonan
en otros universos. Al penetrar la
víctima en la Nada, el aconteci-
miento genera una senda astral
prácticamente indetectable, que se
prolonga hasta el universo de ori-
gen. Cuando el vagabundo arroja
su víctima a otro plano diferente,
la senda astral vincula las dos
realidades y entre ambas se esta-
blece un diferencial de energía.
Lo más corriente es que uno de
los dos universos contenga más
magia o energía que el otro, así
que el exceso de energía comienza
a desplazarse por la senda astral
para restablecer el equilibrio. Pre-
cisamente esa energía en tránsito
sirve de alimento a los vagabundos
dimensionales.
No suelen elegir universos que
supongan un peligro terrible e
inminente para depositar a sus
víctimas, pues les interesa que so-
brevivan al menos unas horas (eso
sí, les da completamente igual que
esta sufra o caiga en la locura).
Cuando la desdichada criatura se
muere o es asimilada por su nueva
realidad, la senda astral se disipa.
Un idioma imposible
Los vagabundos dimensionales hablan un idioma propio, total-
mente incomprensible (e imposible de aprender) para cualquier
otra criatura. Si alguien se esfuerza por entender la lengua de
los vagabundos dimensionales o comunicarse por medio de ella
de algún modo, el intento fracasa automáticamente y, además, la
imprudente criatura deberá superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 15 o sufrirá 14 (4d6) de daño psíquico.
¿Qué ves?
Un ser de rasgos desfigurados
lejanamente humanoides y aire
malévolo, cuyo cuerpo está cubierto
por pellejos de piel suelta y colgante,
rematado en una cabeza insectoide
inexpresiva. De su tronco brotan
cuatro extremidades, pero las
articulaciones parecen dislocarse al azar, pues la silueta del
monstruo parpadea entre visible e invisible. A su alrededor
silba un viento glacial, que repta bajo tus ropas y te hiela la
espina dorsal.
¿Qué ves?
Un gorjeo sobrenatural te zumba en
los oídos y te provoca escalofríos.
Lentamente se revela la presencia de
una criatura abotargada, de enormes
garras y erizada de docenas de apéndices
que parecen trompas succionadoras.
Su silueta es rojiza, pues tan solo percibes la forma de su
cuerpo por el borboteo de la sangre que sorbe.
Wendigo voraz Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño cortante. Si el
Los wendigos voraces sirven de forma indirecta a Ithaqua, aun- objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda agarrado (CD 12
que por puro instinto, sin intención. Tan solo comienzan a hacerlo para escapar). Mientras permanezca agarrada, la víctima también
consciente y voluntariamente cuando trascienden y se convierten estará apresada y el wendigo no podrá emplear sus garras contra
en auténticos caminantes en el viento, con un notorio incremento ninguna otra víctima.
de sus poderes e intelecto.
Caminar sobre el viento (1/Día). El wendigo lanza el conjuro de
Los wendigos son de tamaño similar a los humanos de los cua-
viajar con el viento sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
les se originaron. Algunos crecen un poco tras la transformación,
proporcionar componentes.
pero no se alejan demasiado de la talla humana estándar.
¿Qué ves?
Este hombre de aspecto bestial está
cubierto de un espeso vello mate, que oculta
sus rasgos faciales, salvo unas prominentes
y amplias mandíbulas. Su vientre es
translúcido y está desnudo de carne, pero en
su interior bullen y palpitan sus entrañas.
Wendigo que camina en el viento Sensibilidad en Plena Ventisca. La niebla, la nieve, la lluvia u otras
formas de precipitación del agua no entorpecen la visión, la visión
Aberración Enorme, caótica malvada en la oscuridad o el olfato del wendigo que camina en el viento.
Todos esos sentidos funcionan con normalidad.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Viaje Estelar. El wendigo que camina en el viento es capaz de volar
Puntos de golpe: 207 (18d12 + 90)
y sobrevivir en el espacio exterior.
Velocidad: 0 pies, volar 70 pies (levitar)
Vista en el Vacío. La oscuridad mágica no impide la visión en la
FUE DES CON INT SAB CAR oscuridad de un wendigo que camina en el viento.
22 (+6) 21 (+5) 21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4)
Acciones
Tiradas de salvación: Fue +11, Sab +10, Car +9 Ataque múltiple. Dispone de tres ataques: un mordisco y dos con
Habilidades: Acrobacias +10, Naturaleza +8, Percepción +10, Reli- las garras.
gión +8, Sigilo +10, Supervivencia +10 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcan-
Vulnerabilidad a daño: fuego ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño perforante
Resistencia a daño: relámpago, trueno, psíquico más 7 (2d6) de daño de frío. Si el objetivo es una criatura huma-
noide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18
Inmunidad a daño: frío, veneno
contra enfermedad para evitar contraer la psicosis del wendigo. La
Inmunidad a estados: asustado, derribado, envenenado, hechizado CD de salvación de la propia enfermedad también es de 18.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Idiomas: aklo, aurano 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño cortante. Si el
Desafío: 16 (15.000 PX) objetivo es de tamaño Mediano o inferior, queda agarrado (CD 16
para escapar). La víctima permanecerá también apresada mientras
Amorfo. El wendigo que camina en el viento es capaz de pasar por dure el agarre. Dispone de dos garras; cada una puede agarrar
un espacio de tan solo 1 pie de ancho sin tener que apretarse. una criatura.
Capa de Tormenta. El wendigo está envuelto en una capa de viento
que lo protege. Por ello, ni el viento ni aquellos conjuros o efectos Acciones legendarias
que se sirvan del mismo pueden moverlo, dañarlo o interferir con El wendigo que camina en el viento puede realizar 3 acciones
sus acciones en contra de su voluntad. Además, el wendigo no legendarias de entre las opciones enumeradas a continuación. Tan
sufre daño por la ausencia de gases o la falta de aire. solo puede emplear una al mismo tiempo y siempre al final del
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica turno de otra criatura. Cuando comience de nuevo su turno, recupe-
del wendigo que camina en el viento es Sabiduría (salvación de rará las acciones legendarias que haya consumido.
conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Puede Garras. El wendigo que camina en el viento efectúa un ataque con
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de las garras.
componentes:
Susurros caníbales (cuesta 2 acciones). Todo humanoide que el
A voluntad: muro de viento, viajar con el viento wendigo elija de entre los situados hasta a 120 pies y que puedan
3/día cada uno: sugestión, tormenta de aguanieve, tormenta de oírlo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18;
hielo (nivel 6) de lo contrario, ganará 1 nivel de cansancio que no podrá eliminar
hasta que coma al menos 1 libra de alimentos. Si alguna criatura ha
1/día cada uno: controlar el clima, muro de hielo (nivel 9)
consumido carne de otro humanoide con quien comparta etiqueta
Olfato Agudo. El wendigo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (un humano o un elfo, por ejemplo), tendrá éxito automáticamente
(Percepción) que dependan el olfato. en la tirada de salvación.
Regeneración. Cuando comienza su turno, el wendigo recupera Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). El wendigo que camina en
10 puntos de golpe. Si recibe daño causado por fuego, este atribu- el viento lanza un conjuro de su lista y gasta para ello un espacio
to no funcionará al iniciar su siguiente turno. El wendigo solamente de conjuro con normalidad. Quedan excluidos de esta acción los
morirá si comienza un turno a 0 puntos de golpe y no se regenera. conjuros de controlar el clima y muro de hielo.
Resistencia Legendaria (3/Día). El wendigo puede elegir tener éxito
en una tirada de salvación que haya fallado.
Yithiano del futuro Cuando los puntos de golpe del enjambre son reducidos a 0
o cuando el yithiano del futuro opta por dedicar una acción a
Enjambre Grande de aberraciones Diminutas, legal neutral dispersarse, 3d12 escarabajos integrantes sobreviven y escapan.
Se aplicarán las mismas reglas que para un escarabajo explorador.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Tan solo uno de ellos porta la conciencia del yithiano. Puede migrar
Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36) entre los individuos supervivientes, pero para convertirse de nuevo
Velocidad: 25 pies, trepar 25 pies en un enjambre tendrá que aumentar su población. La repoblación
del conjunto tardará 30 días y exige contar con abundancia de
FUE DES CON INT SAB CAR alimentos, aunque bastará un suministro más modesto si varios
8 (–1) 21 (+5) 17 (+3) 23 (+6) 17 (+3) 17 (+3) escarabajos se reagrupan en condiciones de seguridad.
Tiradas de salvación: Des +9, Int +10, Sab +7, Car +7 Sentidos Agudos. El yithiano del futuro tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción).
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Historia +14, Naturale-
za +10, Perspicacia +7, Persuasión +7, Yog-Sothotería +11
Acciones
Resistencia a daño: contundente, cortante, fuego, perforante
Ataque múltiple. El yithiano del futuro efectúa dos ataques con
Inmunidad a daño: ácido su arma lanzarrayos o cuatro ataques combinando a su elección
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, aturdido, derribado, mordiscos y chorros tóxicos.
paralizado, petrificado Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, alcance 0 pies, un objetivo situado dentro del espacio que ocupa el
Percepción pasiva 13 enjambre. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante o 7 (2d6) de daño
Idiomas: aklo, yithiano y 10 idiomas más, telepatía hasta 100 pies perforante si al yithiano no le quedan más que la mitad o menos de
sus puntos de golpe. Además, la víctima deberá superar una tirada
Desafío: 12 (8.400 PX)
de salvación de Constitución CD 15 o recibirá 18 (4d8) de daño
Escarabajo Explorador. En cualquier momento, el yithiano del futuro de veneno.
puede ordenar a uno de los escarabajos de su enjambre que lo Arma lanzarrayos (6/Día). Ataque de conjuro a distancia: +10 a im-
abandone y parta en misión de observación. Ese individuo tendrá pactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6)
el mismo perfil y las estadísticas que la agrupación, salvo por el de daño de relámpago.
tamaño (es Diminuto), porque tendrá 12 puntos de golpe, el daño
que causan sus ataques con armas es inferior y no podrá utilizar el Chorros tóxicos. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, al-
ataque múltiple. El enjambre principal del yithiano y el escarabajo cance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño de ácido
explorador comparten las mismas posibilidades de movimiento, o 2 (1d4) de daño de ácido si al yithiano no le quedan más que la
acción, reacción y acción adicional. Así que, si el conjunto principal mitad o menos de sus puntos de golpe. Además, la víctima deberá
ha utilizado una acción y se ha desplazado 10 pies, al explorador superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibirá
tan solo le quedarán 15 pies de movimiento disponibles y no podrá 18 (4d8) de daño de veneno.
efectuar una acción durante ese mismo turno. Amnesia (Recarga 5–6). El yithiano intenta borrar los recuerdos de
Iluminación. Como acción adicional, el yithiano del futuro puede la mente de una criatura con quien pueda comunicarse por telepa-
iluminar su espacio con luz tenue o apagar su bioluminiscencia. tía. El objetivo debe efectuar una tirada de salvación de Inteligencia
CD 18. Si la falla, perderá toda su memoria, salvo los recuerdos
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica de
que el yithiano opte por dejar intactos. Además, este último puede
un yithiano es Inteligencia (salvación de conjuros CD 18). Es capaz
decidir si le causa 82 (15d10) de daño psíquico. Mientras le afecte
de lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
la amnesia, la víctima no podrá aplicar sus bonificadores por com-
componentes:
petencia a las pruebas de característica ni a las tiradas de salvación
A voluntad: alterar los recuerdos, detectar pensamientos, inmovili- de Inteligencia o Sabiduría. Lanzar un conjuro de levantar maldición
zar monstruo o restablecimiento mayor u otra magia similar sobre la criatura le
1/día: proyección astral (solamente afecta al lanzador) devolverá los recuerdos perdidos. Si en tus campañas o partidas
se aplican las reglas de terror y locura (véase el capítulo 4), debes
Mente Colmena. El enjambre puede ocupar el espacio donde se
halla otra criatura y viceversa. También es capaz de desplazarse tratar este estado como una demencia. Aquella criatura que supere
atravesando cualquier abertura por la que cabría un escarabajo de la tirada de salvación tan solo recibirá la mitad del daño psíquico y
tamaño Diminuto. Dado que los escarabajos forman parte de una el ataque de amnesia de los yithianos no podrá borrar su memoria
conciencia colectiva, el enjambre puede recuperar puntos de golpe durante 24 horas, aunque sí sufrirá daño psíquico si vuelve a ser
o ganar puntos de golpe temporales. Además, la agrupación es objetivo del mismo.
capaz de coordinar los esfuerzos de varios de sus individuos para Intercambio de mentes. Véase lo indicado para el yithiano
formar extremidades rudimentarias con el fin de manipular objetos del pasado.
(como un arma lanzarrayos), como si se tratase de una sola criatura
de tamaño Grande.
Guerrero yothano Vista Aguda. El yothano tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en la vista.
Dragón Grande, legal malvado
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
403
Apéndice 1: Personajes no jugadores
Este apéndice presenta PNJ humanoides pensados para que los Acciones
utilices como secuaces, acólitos o líderes de cultos que sirven a
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a im-
las Influencias ancestrales descritas en el capítulo 8. Se entiende
pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
que estos perfiles corresponden a individuos comunes, humanos
4 (1d4 + 2) de daño perforante.
o de otras razas humanoides, aunque podría tratarse de gules,
gnorri o incluso criaturas más infrecuentes. Bastará efectuar un Retrato de semblanza perfecta. El artista puede invertir un dado de
puñado de cambios sencillos en el tamaño, el tipo y la etiqueta. Inspiración Bárdica para lanzar polimorfar sin gastar un espacio de
Recuerda que puedes agregar atributos raciales para capturar conjuro. Asume la forma de una aberración o monstruosidad con
más fielmente el espíritu que encarna una raza no humana. Por un valor de desafío de 1 o menos.
ejemplo, podrías utilizar las velocidades de movimiento y los atri- Los artistas obsesionados se inspiran en sueño y pesadillas
butos especificados en la entrada de los zoogs, en la página 34. para plasmar en la realidad visiones aterradores o luchan con-
sigo mismos por canalizar su tenebrosa inspiración. A menudo
Artista obsesionado residen en villas costeras pintorescas o baratas pero asoladas por
una maldición, surcan los mares en pos de destinos exóticos o se
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento introducen en los círculos intelectuales de ciudades portuarias.
caótico o malvado Con frecuencia sirven, voluntaria o involuntariamente, a los inte-
reses del Gran Cthulhu, Dagón, Hastur, Madre Hidra, el Rey de
Clase de Armadura: 12 Amarillo o conspiraciones de los gules de los Mitos.
Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies Asesino sectario
FUE DES CON INT SAB CAR Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) malvado
Tiradas de salvación: Des +4, Car +4; –1 en las tiradas de salvación Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero tachonado)
contra confusión, demencia y locura Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Interpretación +4, Percep- Velocidad: 30 pies
ción +6, Yog-Sothotería +6
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 16 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Idiomas: dos idiomas a elegir
Desafío: 2 (450 PX) Tiradas de salvación: Con +5, –1 en las tiradas de salvación contra
confusión, demencia y locura
Inspiración Bárdica (2/descanso corto o largo). Como acción Habilidades: Sigilo +5, Supervivencia +4, Yog-Sothotería +4
adicional, el artista obsesionado puede conceder a un aliado que
Sentidos: Percepción pasiva 12
pueda oírlo 1d8 de Inspiración Bárdica si todavía no tiene uno.
Una sola vez, durante los 12 minutos siguientes, el objetivo puede Idiomas: cualquiera
lanzar el dado después de efectuar una prueba de característica, un Desafío: 4 (1.100 PX)
ataque o una tirada de salvación, pero debe hacerlo antes de que
el DM indique si ha obtenido un éxito o ha fallado. El resultado del Ataque por Sorpresa. Si el asesino sectario sorprende a una criatura
dado adicional se añade al total. y la impacta con un ataque durante el primer asalto de combate, la
víctima recibe 7 (2d6) de daño adicional. Bruto. Cuando el asesino
Lanzamiento de Conjuros. El artista obsesionado es un lanzador sectario impacta con un arma cuerpo a cuerpo, dicha arma causa un
de conjuros de nivel 6. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de dado de daño adicional (ya incluido en el ataque).
conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Conoce
Devoción Oscura. El asesino tiene ventaja en las tiradas de salva-
los siguientes conjuros de bardo:
ción para evitar quedarse hechizado o asustado.
Trucos (a voluntad): burla dañina, ilusión menor, mensaje
Bruto. Cuando el asesino golpea con un arma cuerpo a cuerpo,
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, dormir, risa horrible dicha arma causa un dado de daño adicional (incluido en el ataque).
Nivel 2 (3 espacios): embelesar, hacer añicos, silencio Huida Veloz. En cada turno, el asesino sectario puede utilizar una
Nivel 3 (3 espacios): imagen mayor, imponer maldición, nube acción adicional para Destrabarse o Esconderse.
apestosa, terror Incansable. Si los puntos de golpe del asesino sectario se reducen
Simbolismo Sobrenatural. El artista obsesionado tiene ventaja en las a 0 y no muere inmediatamente, debe realizar una tirada de salva-
ción de Constitución CD 5 + el daño recibido. Si supera la tirada, se
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano), Inteligencia (Inves-
queda con 1 punto de golpe.
tigación) y Sabiduría (Percepción) para detectar, identificar o evitar
inscripciones y trampas de naturaleza mágica. También cuenta con
ventaja en las tiradas de salvación contra trampas mágicas y contra
Acciones
los efectos de objetos mágicos. Ataque múltiple. El asesino sectario puede utilizar su presencia
Tiene la posibilidad de gastar dos dados de Inspiración Bárdica aterradora. A continuación, realiza dos ataques.
como una acción para lanzar glifo custodio sin consumir un espa- Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
cio de conjuro. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortan-
te o 14 (2d10 + 3) de daño cortante si la blande a dos manos.
Acciones
Ataque múltiple. La bruja de los bosques lanza un conjuro (y
gasta para ello un uso o el espacio de conjuro correspondien-
te). A continuación, realiza dos ataques.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de
daño cortante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Reacciones
Resistencia mutante. Cuando una criatura situada a 5 pies o
menos de la bruja de los bosques la hiere, esta última responde
atacándola con las garras.
Una bruja de los bosques ha sufrido una metamorfosis física
originada por los dones concedidos por una influencia ancestral
que actúa como su patrón. A menudo trabaja en favor de algún
culto en las regiones salvajes y solamente acude a zonas urbanas
cuando necesita recabar recursos o conseguir sacrificios para
Bruja de los bosques estos sectarios. Todo depende de su alineamiento. También es po-
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento sible que no venere a ningún patrón, sino que se limite a prestar
caótico o malvado sus servicios a cambio de poderes que ansíe por otros motivos.
Las entidades para las que estas brujas trabajan con más frecuen-
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) cia son Chaugnar Faugn, Ithaqua, Madre Hidra, Nyarlathotep,
Puntos de golpe: 60 (10d8 + 10 + 5) Shub-Niggurath, Yig o Yog-Sothoth.
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, nadar 40 pies
Secreto del Fin de los Tiempos. Cada vez que el mago urbano causa Trucos (a voluntad): descarga sobrenatural (alcance 300 pies,
daño con un conjuro de brujo, los puntos de golpe máximos del empuja al objetivo a 10 pies de distancia), ilusión menor, rociada
objetivo se reducen en esa misma cantidad de daño durante 1 hora. venenosa, prestidigitación
Si el mago reduce a 0 los puntos de la víctima, ganará 5 puntos Niveles 1–5 (4 espacios de nivel 5): contrahechizo, destierro, des-
de golpe temporales. Si reduce los puntos de golpe máximos del plazamiento, disipar magia, escudriñar, hechizar persona, identifi-
objetivo a 0, este morirá. car, imponer maldición (1/día), inmovilizar monstruo, invisibilidad
mejorada, puerta dimensional, sugestión, volar
Acciones Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la
Ataque múltiple. El mago urbano realiza dos ata- mente maestra de una secta es Carisma (salvación
ques con sus armas. de conjuros CD 17). Es capaz de lanzar de forma
Estoque del Pacto. Ataque con arma cuerpo innata los siguientes conjuros:
a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un A voluntad: armadura de mago, asesino
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perfo- fantasmal (no puede lanzarse de nuevo
rante más 7 (2d6) de daño de fuerza. sobre la misma criatura durante 24 horas),
detectar el bien y el mal, disfrazarse
Reacciones 1/día cada uno: dedo de la muerte, despla-
Desafío mágico. Cuando una criatura impacta al zamiento entre planos, labia, mal de ojo,
mago urbano con un ataque, este último puede sueño maldito (consulta la página 116),
lanzar un truco sobre su agresor o realizar un teletransporte
ataque con armas contra él. Secretos de Dimensiones Insondables.
El mago urbano ha hecho un pacto con una en- Cuando la mente maestra de una secta hiere
tidad de los Mitos para obtener poder o prestigio. a un objetivo con un truco de brujo, la víctima
Según cuál sea su alineamiento, las expectativas tendrá que realizar una tirada de salvación de
del mago pueden consistir en proteger una ciudad Carisma CD 17. Si la falla, se teletransporta a un
de enemigos más acuciantes, aumentar su espacio desocupado que elija la mente
influencia para perseguir sus propios maestra (debe verlo y no ser pe-
fines o destruirlo todo como ligroso para la criatura), situado
venganza en represalia por un hasta a 10 pies de distancia de
desprecio, real o que tan solo él su posición.
interpreta como tal. Las entida-
des favoritas de estos magos para Acciones
firmar pactos son Atlach-Nacha, Ataque múltiple. La mente maestra de una
Azathoth, Cthugha, Ghatanothoa, secta lanza un conjuro (y gasta para ello un uso
Gobogeg, el Gran Cthulhu, Hastur, o un espacio de conjuro). A continuación, utiliza un
el Rey de Amarillo, Nyarlathotep, truco o realiza un ataque con la daga.
Nyogtha, Quachil Uttaus, Rhan-Tegoth, Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a im-
Tsathoggua o Tulzscha. pactar, alcance 10 pies o alcance 40/60 pies, un objetivo. Impacto:
5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Mente maestra de una secta Reacciones
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
caótico o malvado Contrahechizo. La mente maestra de una secta conoce el conjuro
de contrahechizo y puede lanzarlo como reacción.
Clase de Armadura: 13 (16 con armadura de mago) Escapada interdimensional. Cuando la mente maestra de una secta
Puntos de golpe: 81 (18d8) recibe daño como consecuencia de un ataque o por un conjuro
Velocidad: 30 pies o efecto, puede lanzar desplazamiento como reacción, para lo
que gasta el espacio de conjuro correspondiente. De inmediato
FUE DES CON INT SAB CAR tirará 1d20: si el resultado es 11 o más, se volverá etéreo y anulará
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) las consecuencias del ataque, conjuro o efecto. Posteriormente, el
conjuro funcionará con normalidad.
Tiradas de salvación: Sab +6, Car +9; –2 en las tiradas de salvación
contra confusión, demencia y locura Las mentes maestras de una secta guían a sus organizaciones
para aprovecharse de pactos con entidades sobrenaturales. A
Habilidades: Engaño +9, Historia +6, Yog-Sothotería +6 menudo explotan las oportunidades de conexión que ofrece una
Resistencia a daño: daño causado por conjuros ciudad. Suelen adorar a Hastur, al Rey de Amarillo, Nyarlathotep,
Sentidos: visión verdadera 30 pies, Percepción pasiva 12 Tsathoggua y Yog-Sothoth.
Idiomas: cuatro idiomas a elegir
Desafío: 12 (8.400 PX)
18 25
bhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Aullador en la Noche, el (Nyarlathotep). . . . . . . . . 222
Bokrug, el Lagarto Acuático, influencia ancestral . . . 174 Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Byatis, El de la Barba de Serpientes . . . . . . . . . . . . . 179 dhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
ojo del Vigía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Tsathoggua, Padre de las Semillas Informes, avatar . . 261 Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
19 Ubbo-Sathla, Guardián del Tomo . . . . . . . . . . . . . 267
Bokrug, el Lagarto Acuático, avatar . . . . . . . . . . . . . 177
Chaugnar Faugn, avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 26
Chaugnar Faugn, influencia ancestral. . . . . . . . . . . . 183 Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
eremita atado a forma dracónica . . . . . . . . . . . . . . 308 Gobogeg, la Escalera Lunar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
hija de Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380 Hastur el Innombrable,
Rhan-Tegoth, aberración Enorme. . . . . . . . . . . . . 252 aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado . . . . 208
Rhan-Tegoth, influencia ancestral . . . . . . . . . . . . . 249 Rhan-Tegoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Telaraña Eterna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Tsathoggua, Padre de las Semillas Informes. . . . . . . 259 27
Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
20 Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Byatis, El de la Barba de Serpientes, avatar . . . . . . . 180 Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Cuerpo de Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
custodio abisal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298-299 Ubbo-Sathla, Guardián del Tomo . . . . . . . . . . . . . 268
Gobogeg, la Escalera Lunar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 28
Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Quachil Uttaus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Ghroth, el Heraldo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Objetos y artefactos
Abanico negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Manuscritos Pnakóticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
anillo de Eibon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 máquinas sensoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Arcillas de Eltdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 máscara pálida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
arma metamórfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 máscara pálida menor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
armadura pancromática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 medallón de Y’ha-nthlei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
bidente penetrante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Necronomicón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
cabeza de latón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 óculo de los tcho-tcho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
cadena de las profundidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 piedra estelar de Mnar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
cilindro cerebral, defectuoso . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 pigmentos de Yuggoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
clithni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 arma lanzarrayos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
cristal de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 portal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Cultes des Goules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 propulsor lanzadardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
De Vermis Mysteriis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 proyector de niebla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
disco de las Híades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 residuo de semilla informe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
droga plutónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 resonador de ultravioletas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
esfera de Nath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Revelaciones de Gla’aki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
espadaespina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Rey de Amarillo (texto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Flauta de los servidores de los Dioses Exteriores . . . . 125 selenina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
fragmento del Disco de R’lyeh . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 sello de Hidra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Fragmentos de Celaeno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 semilla de Gobogeg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Gorgondy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 sistema digestivo sintético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Harapos del Rey de Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Tableta de R’lyeh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
hidromiel espacial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Tablillas de Zanthu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Hoz de Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 tetera del asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
huevo de Bokrug. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Texto de R’lyeh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
ídolo de Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 tiara de Mnar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
La voz del Rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Trapezoedro resplandeciente. . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
lámpara de Alhazred . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 túnica de seda divina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
lanzaespina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 twsha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
leche de Shub-Niggurath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 veneno de Atlach-Nacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Libro de Dzyan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 veneno metamórfico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Libro de Eibon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 veneno metamórfico, de ignición. . . . . . . . . . . . . . . 120
Libros críptisos de Hsan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 veneno metamórfico, para golpear y huir . . . . . . . . . 120
«Libro Negro». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 vino de Pnoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
limo de Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Von Unaussprechlichen Kulten . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Llave de plata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
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LOS MITOS DE CTHULHU
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