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Carlos Almaraz Torres 19391987 Programación Orientada A Objetos Luis Ernesto Rubio Torres 20 de Febrero de 2021 Entregable 2

Este documento contiene información sobre tres programas diferentes (Hipodromo.java, HipodromoMultitarea.java e HipodromoVisual.java) que simulan carreras de caballos. Explica las diferencias en la ejecución de cada programa, haciendo énfasis en el uso de hilos, clases, métodos y pantallas gráficas. También incluye preguntas sobre cómo agregar un cuarto caballo al programa HipodromoVisual.java y cómo resolvió un problema de programación orientada a objetos.

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Carlos Almaraz Torres 19391987 Programación Orientada A Objetos Luis Ernesto Rubio Torres 20 de Febrero de 2021 Entregable 2

Este documento contiene información sobre tres programas diferentes (Hipodromo.java, HipodromoMultitarea.java e HipodromoVisual.java) que simulan carreras de caballos. Explica las diferencias en la ejecución de cada programa, haciendo énfasis en el uso de hilos, clases, métodos y pantallas gráficas. También incluye preguntas sobre cómo agregar un cuarto caballo al programa HipodromoVisual.java y cómo resolvió un problema de programación orientada a objetos.

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Carlos Almaraz Torres

19391987

Programación Orientada a Objetos

Luis Ernesto Rubio Torres

20 de febrero de 2021

Entregable 2
Responde la siguiente pregunta: ¿En qué se diferencia la ejecución de los programas
Hipodromo.java, HipodromoMultitarea.java e HipodromoVisual.java? Explica el
funcionamiento de los programas apoyándote en las principales líneas de código, así
como el uso de interfaces Java, identificadores, palabras clave, tipos y operadores
Java. Ilustra tu respuesta con imágenes de las pantallas de ejecución de los
programas en tu IDE.

El programa Hipodromo.java inicia con


la clase TestCarrera, después, de la
case caballo se crean caballo1,
caballo2 y finalmente caballo3 (silver,
pinto y tornado respectivamente), la
clase caballo es capaz de ejecutar la
acción de carrera, donde mostrara los
metrosRecorridos por cada caballo.
Carrera contiene un ciclo while que se
repetirá hasta que cada uno de los
caballos recorra las 50m.

Mientras que el programa


HipodromoMultitarea.java, iniciamos
igualmente la case testcarreras, igual
que en el proceso anterior se crean
los caballos1, 2 y 3. Los cuales
cuentan con su propio thread,
haciendo que cada uno de los
caballos cuente con su propio
proceso, la cuál es la principal
diferencia: cada caballo cuenta con
su propio proceso, todos los caballos
heredan de su superclase caballo la
cual cuenta con la acción carrera.

Hipódromo.java HipodromoMultitarea.java
En cambio el programa HipodromoVisual.java
se utiliza la clase Horse, posteriormente se
declaran la subclases de este para crear a cada
uno de los caballos para la carrera, después se
crean horseImage para mostrar los espacios
para las imágenes, posteriormente determina la
distancia entre cada una de las imágenes a
mostrar. Después con un ciclo while
comenzamos a programar la carrera, y en
créateComponents se crean a cada uno de
nuestros corredores. Se finaliza cuando cada
uno de los corredores termina los 725 ciclos.
Para que los gatitos se vean en movimiento, se alterna entre las imágenes que
descargamos y añadimos al
programa cat1 y cat2 y al
finalizar se cierra con la imagen
de cat3.

¿Cómo se agrega un cuarto corredor al programa HipodromoVisual.java? Explica el


código necesario así como el empleo de arreglos en el programa. Ilustra tu
respuesta con imágenes de las pantallas con la ejecución de los 4 corredores en tu
IDE.

La programación en gran parte se trata


de repetición, por lo tanto podemos
usar las mismas líneas de código útil,
utilizadas para crear a cada uno de los
corredores se puede repetir para crear
al cuarto corredor, desde citar a un
cuarto corredor, a la superclase Horse,
para crear a horse4, se crear un nuevo
thread para que este caballo pueda
tener su propio proceso, y muy importante cambiar el número de Rececourse de de
3 a 4 para que en vez de llegar al límite de corredores
en el número 3, lo haga en el número 4. También es
importante cambiar el tamaño del GUI
para que se aprecien mejor las
imágenes de los corredores (como se
muestra la primera imagen es antes de
cambiar el tamaño del GUI de 800x300 a 800x400)
¿Cómo diste solución a la especificación de proyecto que elegiste del ProblemriOO?
Explica detalladamente tu proceso de desarrollo OO de la solución. Ilustra tu
respuesta con imágenes de tu proceso de desarrollo OO y de las pantallas con el
código y la ejecución de la solución en tu IDE.

Realmente la solución fue por


intuición, primero ejecute el
programa y analice el problema
que planteaba, agregue la línea
faltante dentro del string donde se
encuentra el texto, siguiendo la
estructura de los otros reportes
agregando el número y nombre
del estado antes definidos con los
métodos getNumero() y
getNombre() logrando añadir la
línea faltante.
Programa ejecutado correctamente.
Referencia bibliográfica
Joyanes A. L. (2012), Programación orientada a objetos. 3ra. Edición, McGraw Hill.
Schah, S. R. (2007) Ingeniería de software clásica y orientada a objetos, 4 ed.
México, McGraw Hill Interamericana.

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