Mole Mash V2 Con Capas de Sprite: Ai2.appinventor - Mit.edu
Mole Mash V2 Con Capas de Sprite: Ai2.appinventor - Mit.edu
Mole Mash V2 Con Capas de Sprite: Ai2.appinventor - Mit.edu
Introducción
Este tutorial incluye:
Empezando
Abra ai2.appinventor.mit.edu y comience un nuevo proyecto. Establezca la propiedad
Título de la pantalla en un nombre apropiado, como "Mole Mash". Descargue los
archivos de imagen a continuación (creados por Yun Miao) a su computadora
haciendo clic derecho sobre ellos y luego agréguelos a su proyecto presionando el
botón "Cargar archivo..." en el panel de Medios.
Agujero: Topo:
Configurar los componentes
La interfaz de usuario contendrá un total de 6 ImageSprites: 5 agujeros inmóviles y 1
topo. El topo se moverá sobre los agujeros. Utilice el Diseñador para crear la interfaz
de usuario. Cuando haya terminado, debería verse algo como la imagen de abajo. No
te preocupes por alinear los agujeros de manera uniforme. Especificará sus
ubicaciones a través de sus propiedades X e Y. Las instrucciones adicionales están
debajo de la imagen.
ImageSprite Dibujo y Hoyo1 ... Agujeros por los que puede salir el
(5) Animación Hoyo5 lunar.
Componen Acción
te
Creación de variables
Cree la variable y asígnele el nombre agujeros . Por ahora, le daremos un valor inicial
"ficticio" de una lista vacía. Estableceremos el valor inicial real en el controlador de
eventos Screen1.Initialize , que se ejecuta cada vez que la aplicación carga la
pantalla. Aquí hay una imagen y una lista de los bloques que necesitará:
crear lista vacia Liza Cree una lista vacía, que se completará cuando
se inicie el programa.
Los comentarios (creados al hacer clic derecho en un bloque) son recomendados
pero no obligatorios.
Iniciar la aplicación
El primer evento que ocurre en cualquier aplicación es Screen1.Initialize , por lo que
colocaremos el código de inicio en ese controlador. Específicamente, agregaremos
los componentes del agujero a la lista de agujeros , estableceremos la propiedad
Imagen de cada agujero en "agujero.png" y llamaremos a MoveMole . Como aún no
hemos escrito MoveMole, crearemos un procedimiento vacío con ese nombre, que
completaremos más adelante.
A continuación se muestra una tabla de los bloques que necesita crear. Tenga en
cuenta que el cajón "Cualquier ImageSprite" se encuentra en la pestaña "Cualquier
componente" en la parte inferior de la lista de Bloques en el Editor de Bloques.
moviendo el topo
Ahora completemos el cuerpo del procedimiento MoveMole , al que llamaremos
cuando se inicie el programa, cuando se toque el topo y cuando nuestro
temporizador se apague cada segundo. El procedimiento debe elegir un agujero al
azar y mover el topo encima de él. Aquí están los bloques compilados y una tabla de
los bloques utilizados:
1. Incrementa la puntuación.
2. Haz que el teléfono vibre brevemente.
3. Mueve el topo.
variaciones
Aquí hay algunas variaciones que podrías querer implementar: