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Prog Oo - Guia Lab 04

Este documento presenta las instrucciones para el Laboratorio 04 sobre interfaces de usuario. Los estudiantes desarrollarán dos proyectos en Java usando Swing para crear interfaces gráficas de usuario. El primer proyecto involucra el cálculo del importe de una venta usando una lista desplegable y cajas de texto. El segundo proyecto calcula el importe que una empresa debe pagar por capacitar a sus trabajadores considerando que uno de cada cinco participantes no paga.
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Prog Oo - Guia Lab 04

Este documento presenta las instrucciones para el Laboratorio 04 sobre interfaces de usuario. Los estudiantes desarrollarán dos proyectos en Java usando Swing para crear interfaces gráficas de usuario. El primer proyecto involucra el cálculo del importe de una venta usando una lista desplegable y cajas de texto. El segundo proyecto calcula el importe que una empresa debe pagar por capacitar a sus trabajadores considerando que uno de cada cinco participantes no paga.
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ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE

INGENIERIA DE SISTEMAS

GUÍA DE LABORATORIO N° 04
Escuela Profesional: Ingeniería de Sistemas. Asignatura: Metodología de la Programación.
Ciclo y Turno: IV – Mañana Semestre Académico: 2017 - II
Docente: Ing. Ivan Petrlik / Ing. Gustavo Coronel Fecha: 18 al 22 de Setiembre del 2017

INTERFACES DE USUARIO
INTRODUCCION
Una de las grandes utilidades de de la serialización de objetos con el manejo de arraylist
y manejo de archivos binarios es su capacidad de guardar cualquier tipo de datos y su
manipulación está sujeta al uso de una clase principal con el manejo de un arreglo de
objetos para manipular la información a través de posiciones.
Se implementaran aplicaciones en entorno visual con JFrame, utilizando como
herramienta de desarrollo NetBeans 6.8 y además para demostrar los el uso de archivos
binarios y arreglos de objetos.

I. OBJETIVOS

1. Desarrollo de ejercicios de Manejo de Cadenas usando Swing WT.


2. Codificar, compilar y ejecutar los ejercicios de aplicación.
3. Conocer la estructura de un programa visual en Java.
4. Se espera que el estudiante asocie los conocimientos nuevos con la “nueva
plantilla” que se propone.

II. EQUIPOS Y MATERIALES


 Computadora personal.
 Programa NetBeans IDE 6.7.1 o 6.8 correctamente instalado.
 Notas de los ejercicios resueltos en la clase.

III. METODOLOGIA Y ACTIVIDADES


 Codificar los ejercicios desarrollados en el aula.
 Presentar avances y ejecución de cada uno de los ejercicios al docente o jefe de
práctica encargado para la calificación correspondiente.
 Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias.
 Apagar el computador y dejarla en buen estado al retirarse del laboratorio dejar
todo en orden.

IV. OBSERVACION

 El estudiante deberá crear una carpeta de trabajo con el nombre


“Laboratorio_12”, a donde deberá direccional su proyecto a crear.
 Se recomienda que el estudiante haya planteado los ejercicios de la Guía de
ejercicios 12 para que pueda comprender las soluciones que se proponen.

V. NUEVAS LIBRERIAS
Ver diapositiva GUI en Java-AWT & SWING.pdf

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VI. EJERCICIOS.

Proyecto 1

Calcular el importe de una venta.

Artículo Precio
Pantalón 40.0
Camisa 30.0
Zapatos 60.0
Correa 20.0
Medias 15.0
GUI

Inicialización del GUI


Se debe modificar el constructor:
public VentasGUI(java.awt.Frame parent, boolean modal) {
super(parent, modal);
initComponents();
this.cboArticulo.setSelectedIndex(-1);
}

Programando el Precio
Cuando se selecciona un artículo automáticamente se debe actualizar el precio.
private void cboArticuloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
double precio = 0.0;
if( this.cboArticulo.getSelectedIndex() != -1 ){
String articulo = this.cboArticulo.getSelectedItem().toString();
if( articulo.equals("PANTALON") ){
precio = 40.0;
} else if( articulo.equals("CAMISA") ){
precio = 30.0;
} else if( articulo.equals("ZAPATOS") ){
precio = 60.0;
} else if( articulo.equals("CORREA") ){
precio = 20.0;
} else if( articulo.equals("MEDIAS") ){
precio = 15.0;

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}
}
this.txtPrecio.setText(String.valueOf(precio));
}

Programando la Clase Modelo


package model;

public class VentaModel {

public double calcularVenta(double precio, int cantidad) {


return precio * cantidad;
}
}

Completando la programación de la GUI

Programando el botón procesar:

private void btnProcesarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {


// Datos
String articulo = this.cboArticulo.getSelectedItem().toString();
double precio = Double.parseDouble(this.txtPrecio.getText());
int cantidad = Integer.parseInt(this.txtCantidad.getText());
// Proceso
double importe = this.model.calcularVenta(precio, cantidad);
// Reporte
String reporte = "Artículo: " + articulo +
"\nPrecio: " + precio +
"\nCantidad: " + cantidad +
"\nImporte: " + importe;
JOptionPane.showMessageDialog(this, reporte);
}

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Ejecución

Proyecto 2

Desarrollar una aplicación para calcular el importe que debe pagar una empresa por la capacitación de
sus trabajadores en la UCV, si se sabe que por cada 5 participantes uno no paga.

Los talleres en que puede participar son:

Taller Precio
Java Developer 950.0
Oracle Database 1400.0
PHP Developer 850.0
.NET Developer 1300.0

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