Actualización Académica en Selección y Evaluación de Software Educativo Módulo 2: Aspectos Técnicos Del Software Educativo Página 1 de 26
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CONTENIDOS
Software para niños, cursos on line, ayuda para la escuela, software de referencia,
juegos para computadoras con valor educativo, de formación empresarial.
Software según el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y
la estructura de su algoritmo: programas lineales, ramificados, entornos tutoriales y
sistemas tutoriales expertos.
Bases de datos
Simuladores
Constructores
Programas herramienta.
Como toda clasificación que se pueda realizar, depende de los criterios clasificatorios
y puede diferir significativamente de acuerdo a esta elección.
http://www.portalplanetasedna.com.ar/educativos.htm
Ejemplo:
http://www.tutorialesenlared.com/categoria4.html
Ejemplo:
http://www.quebajar.com/programas-download-software.-cuentos-de-duendi-el-patito-
feo--todos-1.html
Ejemplo:
http://www.pdfcache.com/download/descargar-hiperhistorias-2.html
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:
1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de
ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el
caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados
criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en
múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las
preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características
tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las
características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los
organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con
una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es
almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc).
En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos
tipos:
3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la
manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con
las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios
5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita
la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor
(que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se
han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho,
muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas
cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les
resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de
este grupo son:
Lenguaje de maquina:
"Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan
con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno
(1); entiende directamente la computadora o máquina. Con estos dos únicos dígitos,
conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones
de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que
el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer
lenguaje de programación.
Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de
la computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el
primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro
mucho más parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este tipo pueden crear
programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender.
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará
a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades
que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no
se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo
dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación
concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que
pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de
su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el
profesor organice su utilización.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo
de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.