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Programacion Actividades Con Scratch

Este documento presenta dos ejercicios de programación en Scratch. El primer ejercicio involucra un tiburón, un cardumen de peces naranjas y uno amarillo. El tiburón debe hacer que el cardumen amarillo desaparezca cuando lo toque. El segundo ejercicio involucra un cangrejo y una pelota. La pelota debe aparecer aleatoriamente y aumentar de tamaño cuando el cangrejo la toque. El documento guía al lector a través de pseudocódigo y bloques de Scratch para programar el comportamiento de

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Este documento presenta dos ejercicios de programación en Scratch. El primer ejercicio involucra un tiburón, un cardumen de peces naranjas y uno amarillo. El tiburón debe hacer que el cardumen amarillo desaparezca cuando lo toque. El segundo ejercicio involucra un cangrejo y una pelota. La pelota debe aparecer aleatoriamente y aumentar de tamaño cuando el cangrejo la toque. El documento guía al lector a través de pseudocódigo y bloques de Scratch para programar el comportamiento de

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Prof.

Espacio: TIC Curso: Nombre:

Introducción a la Programación I

 Actividades con Scratch


o Ejercicio 1: Juego del tiburón
Situación problemática: “Dentro de un escenario de océano, se encuentran 3 objetos; un tiburón, un
cardumen de peces naranjas y un cardumen de peces amarillos. El juego consiste en que el tiburón cuando se
encuentra o toca al cardumen amarillo, éste desaparece. Esta situación se repite siempre mientras se esté
ejecutando el programa.”
En esta tabla te muestro cómo sería el Pseudocódigo del Objeto Tiburón:
Pseudocódigo Bloques de Scratch
OBJETO Tiburón
Rutinas antes del programa principal
Mover hacia arriba

Mover hacia abajo

Mover a la derecha

Mover a la izquierda

Programa principal
Al iniciar el programa
Desplazarse de izquierda a derecha
Continuamente: cambiar el disfraz y esperar

Ahora completa un Pseudocódigo para ambos cardúmenes:


Pseudocódigo Bloques de Scratch

OBJETO Peces Naranjas

1
Prof. Espacio: TIC Curso: Nombre:

Pseudocódigo Bloques de Scratch


OBJETO Peces Amarillos

o Ejercicio 2: Juego del cangrejo


Situación problemática: “Dentro de un escenario de playa, se encuentra un cangrejo y una pelota. El
juego consiste en que el cangrejo, al moverse en las 4 direcciones, no rote. La pelota deberá aparecer
aleatoriamente. Cuando el cangrejo toque la pelota, ésta aumente de tamaño. Esta situación se repite siempre
mientras se esté ejecutando el programa.”
Ahora redacta un Pseudocódigo para ambos objetos y al lado escribe los bloques de Scratch:

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