Altos Elfos 1500 Ptos
Altos Elfos 1500 Ptos
Altos Elfos 1500 Ptos
0) [1,496puntos]
Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo
Lanza de Cuerpo a La del usuario +2 el turno en que
caballería cuerpo se carga
Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo
Lanza de Cuerpo a La del usuario +2 el turno en que
caballería cuerpo se carga
Héroe [482puntos]
Mago [165puntos]
Selections: Alta Magia, Arma de mano, Nivel 2 [35puntos]
Categories: HÉROE
Rules: Estoicos, Expertos hechiceros, Intrigas en la corte
Arma: Arma de mano, Modelo: Mago
Objetos mágicos [35puntos]
Selections: Pergamino de dispersión [20puntos], Rubí crepuscular [15puntos]
Objetos mágicos: Pergamino de dispersión, Rubí crepuscular
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Pergamino de Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede
dispersión repetirse en el mismo personaje o en otros.
Rubí El portador gana +1 dado de energía en cada fase de magia. Ese
crepuscular dado sólo lo puede usar él.
Mago [170puntos]
Selections: Alta Magia, Arma de mano, Nivel 2 [35puntos]
Categories: HÉROE
Rules: Estoicos, Expertos hechiceros, Intrigas en la corte
Arma: Arma de mano, Modelo: Mago
Objetos mágicos [40puntos]
Selections: Honor Mago vidente [30puntos], Vara de plata [10puntos]
Rules: Honores
Objetos mágicos: Honor Mago vidente, Vara de plata
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Honor
Sólo personajes de tipo Hechicero. El personaje puede elegir los hechizos
Mago
en vez de determinarlos aleatoriamente.
vidente
Vara de El portador conoce un hechizo más de los que toca por su nivel (por
plata ejemplo, un hechicero de nivel 4 conocerá 5 hechizos).
Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Lanza de Cuerpo a La del usuario +2 el turno en que
caballería cuerpo se carga
Salvación
Armadura por Reglas especiales Ref
armadura
Actúa como una Armadura pesada (proporciona una Tirada de
Armadura
5+ salvación por armadura de 5+) pero, además, el portador es
de dragón
Inmune a Ataques flamígeros.
La miniatura obtiene un +1 a su tirada de salvación por
Barda de -1
armadura, igual que una barda normal, pero no debe aplicarse
Ithilmar (mejora)
la penalización habitual al movimiento de la miniatura.
Escudo Este Escudo puede combinarse con cualquier otra armadura
-2
hechizado mundana o mágica.
Selection Rules
Carro: No puede marchar. Resulta destruido por cualquier herida de Fuerza 7 o más. No puede atravesar
voluntariamente obstáculos ni terreno difícil, de hacerlo sufre 1D6 impactos de F6 al mover sobre dicho
terreno. Causa impactos por carga. Suele otorgar +2 de armadura a personajes sobre él salvo cuando lo
abandonan para desafíos. Las bestias de tiro solo atacan por el frontal. ()
Estoicos: Cuando los Altos Elfos luchan contra Elfos Oscuros, todas las miniaturas del ejército Alto Elfo
con la regla Estoico son Inmunes a Pánico. Esto significa que cuando luchan contra un ejército de MDNR:
Elfos Oscuros, incluyendo listas alternativas como por ejemplo el Culto de Slaanesh, nunca deberán hacer
chequeos de Pánico de ninguna clase. Los Mercenarios se consideran parte del ejército que los contrata a
todos los efectos.
En caso de que luchen contra un ejército mixto, es decir que incluya un Contingente Aliado de Elfos
Oscuros o que, en una partida multijugador, uno de los ejércitos rivales sea de Elfos Oscuros, los Altos
Elfos únicamente serán Inmunes al Pánico provocado por las unidades o miniaturas que pertenezcan al
ejército de Elfos Oscuros. Es decir, si el chequeo de Pánico es provocado por varias unidades y alguna de
ellas no pertenece al ejército Elfo Oscuro, la unidad de Altos Elfos no se beneficia de Inmunidad al Pánico.
Por ejemplo, supongamos que en una batalla con ejércitos mixtos se declaran dos cargas por el flanco
contra una unidad de Altos Elfos trabada en combate. Una de las unidades que cargan pertenece a la parte
Elfa Oscura y la otra no. Si la no-Elfa Oscura fallase la carga, al unidad de Altos Elfos sería entonces
Inmune al Pánico, al ser únicamente una unidad Elfa Oscura la que provocaría el chequeo. En cambio, si
ambas pudiesen completar la carga con éxito, la unidad de Altos Elfos no sería Inmune al Pánico, por lo
que tendría que realizar un único chequeo de Pánico (recuerda que cada unidad efectúa como máximo un
chequeo de Pánico por fase).
En el caso de una batalla con ejércitos mixtos, una unidad amiga huyendo provocaría Pánico de la forma
habitual, ya que la fuente del pánico no sería Elfa Oscura. Recuerda que este caso es distinto en una
batalla con ejércitos no-mixtos, ya que en ese caso todas las miniaturas con la regla Estoico serían
completamente Inmunes al Pánico. ()
Expertos hechiceros: Todos los Altos Elfos de tipo Hechicero tienen un +1 a todas sus tiradas para
intentar dispersar un hechizo. Este bonificador no es acumulativo por el hecho de incluir más de un mago,
por lo que un ejército Alto Elfo con dos magos sólo obtendrá un bonificador de +1 a la dispersión, y sólo
mientras haya un Hechicero Alto Elfo en el campo de batalla. Este bonificador puede combinarse con
objetos mágicos o con Resistencia a la Magia de la forma habitual. Este bonificador es para todos los
Personajes Altos Elfos de tipo Hechicero, incluyendo Personajes especiales o un personaje con el objeto
Gema Radiante de Hoeth o el honor Señor del Saber. ()
Fila adicional: Los Altos Elfos luchan con una fila adicional cuando luchan con lanzas (no se aplica si
luchan con arma de mano y escudo).
Es decir, cuando luchan con lanzas, contra miniaturas trabadas en su frontal, luchan con 2 filas si cargan, y
luchan con 3 filas cuando no cargan. La Fila Adicional es sólo cuando los Elfos combaten por el frontal,
como las lanzas habituales, así que si son cargados por el flanco no atacan “dos columnas". ()
Honores: Cada personaje Alto Elfo puede elegir uno o varios Honores (aunque cada personaje no puede
elegir el mismo honor dos veces; varios personajes pueden elegir un mismo Honor).
Los Honores que tienen los personajes son información pública al inicio de la batalla. Al fin y al cabo, los
personajes élficos están muy orgullosos de tener oficialmente un Honor, ¡y no tienen ningún reparo en
proclamarlo a los cuatro vientos! ()
Impactos por carga (1D6): Esta unidad realiza un determinado número de impactos automáticos (1D6) al
realizar una carga exitosa, con la Fuerza base que posee. ()
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Águilas Gigantes como una única opción de unidad Singular (a 50 puntos
cada Águila); se tratan como unidades totalmente independientes. ()
Inmune a pánico: Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico. ()
Intrigas en la corte: Si tienes un personaje que, como regla especial, deba ser el General, ese será el
General.
De lo contrario, el ejército Alto Elfo ignora la regla habitual de designar como General al personaje de mayor
Liderazgo del ejército. Al inicio de la partida, antes del despliegue, pon en fila las miniaturas de personaje
de tu ejército (incluyendo aquellas que no puedan ser el General, como el Portaestandarte de Batalla) y tira
un dado. El número obtenido indica la posición en la fila del personaje que será el General del ejército. Si el
resultado es superior al número de personajes alineados, el General será elegido de la forma habitual
(consulta la página 102 del reglamento de Warhammer). Si tienes seis o más personajes, elige sólo a cinco
de ellos para la fila.
La tirada de Intrigas en la Corte se realiza antes del Despliegue, por lo que el oponente deberá conocer tus
personajes antes de empezar el despliegue.
Ten en cuenta que no puedes incluir sólo el Portaestandarte de Batalla en el ejército, tienes que incluir al
menos otro personaje. ()
Miedo: Esta unidad es inmune a Miedo. Cualquier enemigo que le cargue debe realizar un chequeo de
miedo para hacerlo, de fallarlo no moverá ese turno. Al cargar a un enemigo, este realizará un chequeo de
miedo. Si lo falla y tiene mayor o igual potencia de unidad podrá quedarse impactando a 6+ esa ronda de
combate. Si lo falla y tiene menor potencia de unidad reaccionará huyendo. Cuando una unidad que no
causa Miedo pierde un combate ante una unidad que sí lo causa, y tiene menor potencia de unidad, huirá
automáticamente sin realizar el chequeo de desmoralización. ()
Primeros entre iguales: Una única unidad con esta regla especial en todo el ejército puede llevar un
estandarte mágico de hasta 25 puntos. ()
Unidad especial y personaje: Si un personaje monta el carro, sustituye un tripulante y sigue contando
como unidad especial. ()
Volar: Puede mover hasta 50 cm (perseguir, huir y arrasar 8D6 cm) ignorando todo terreno y miniaturas por
el camino, y girando durante el mismo. ()