Altos Elfos 1500 Ptos

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New Roster (Warhammer Fantasy - 6ª Edición con RDC - v1.

0) [1,496puntos]

0-1999 (RDC Altos Elfos ) [1,496puntos]

Unidad básica [774puntos]

Guardia del mar de Lothern [275puntos]


Categories: UNIDAD BÁSICA
Rules: Estoicos, Fila adicional
Modelo: Campeón, Guardia del mar
Grupo de mando [35puntos]
Selections: Campeón [14puntos], Músico [7puntos], Portaestandarte [14puntos]
15x Guardias del mar [240puntos]
Selections: 15x Arco, 15x Arma de mano, 15x Armadura ligera, 15x Escudo [15puntos], 15x
Lanza (infantería)
Arma: Arco, Arma de mano, Lanza (infantería), Armadura: Armadura ligera, Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arco 60 3
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Lanza (infantería) Cuerpo a cuerpo La del usuario Combate en dos filas

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref


Armadura ligera 6+
Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Campeón 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+ Infantería 1
Guardia del mar 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Infantería 1
Lanceros [195puntos]
Categories: UNIDAD BÁSICA
Rules: Estoicos, Fila adicional, Primeros entre iguales
Modelo: Campeón, Lancero
Grupo de mando [30puntos]
Selections: Campeón [12puntos], Músico [6puntos], Portaestandarte [12puntos]
15x Lanceros [165puntos]
Selections: 15x Arma de mano, 15x Armadura ligera, 15x Escudo [15puntos], 15x Lanza
(infantería)
Arma: Arma de mano, Lanza (infantería), Armadura: Armadura ligera, Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Lanza (infantería) Cuerpo a cuerpo La del usuario Combate en dos filas

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref


Armadura ligera 6+
Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Campeón 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ Infantería 1
Lancero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Infantería 1
Yelmos plateados [182puntos]
Categories: UNIDAD BÁSICA
Rules: Estoicos, Primeros entre iguales
Modelo: Campeón, Corcel élfico con barda, Yelmo plateado
Grupo de mando [21puntos]
Selections: Músico [7puntos], Portaestandarte [14puntos]
7x Yelmos plateados [161puntos]
Selections: 7x Arma de mano, 7x Armadura pesada [14puntos], 7x Escudo [14puntos], 7x
Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo
Lanza de Cuerpo a La del usuario +2 el turno en que
caballería cuerpo se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref


Armadura pesada 5+
Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Campeón 4 4 3 3 1 5 2 8 4+ Infantería 1
Corcel élfico con 2 (1+1 del
20 3 3 4 1 5 +2 Caballería
barda jinete)
Yelmo plateado 4 4 3 3 1 5 1 8 4+ Infantería 1
Yelmos plateados [122puntos]
Categories: UNIDAD BÁSICA
Rules: Estoicos, Primeros entre iguales
Modelo: Campeón, Corcel élfico con barda, Yelmo plateado
Grupo de mando [7puntos]
Selections: Músico [7puntos]
5x Yelmos plateados [115puntos]
Selections: 5x Arma de mano, 5x Armadura pesada [10puntos], 5x Escudo [10puntos], 5x
Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo

Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo
Lanza de Cuerpo a La del usuario +2 el turno en que
caballería cuerpo se carga

Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref


Armadura pesada 5+
Escudo -1 Arma de mano y escudo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Campeón 4 4 3 3 1 5 2 8 4+ Infantería 1
Corcel élfico con 2 (1+1 del
20 3 3 4 1 5 +2 Caballería
barda jinete)
Yelmo plateado 4 4 3 3 1 5 1 8 4+ Infantería 1

Unidad especial [140puntos]


Carro de leones blancos de Cracia [140puntos]
Selections: 2x Leones de guerra, 2x Tripulantes
Categories: UNIDAD ESPECIAL
Rules: Carro, Estoicos, Impactos por carga (1D6), Miedo, Unidad especial y personaje
Arma: Arma a dos manos , Arma de mano, Modelo: Carro de leones blancos de Cracia, Elfo,
León de guerra

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma a dos Cuerpo a La del usuario Ataca en último lugar, requiere ambas
manos cuerpo +2 manos
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Carro de leones blancos de
5 4 4 6 4+ Carro 4
Cracia
Elfo 5 4 4 5 1 8
León de guerra 20 4 5 4 2 6

Unidad singular [100puntos]

Águila gigante [100puntos]


Selections: 2x Águila gigante [100puntos]
Categories: UNIDAD SINGULAR
Rules: Inclusión, Volar
Modelo: Águila gigante

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Águila gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 Monstruo 3

Héroe [482puntos]
Mago [165puntos]
Selections: Alta Magia, Arma de mano, Nivel 2 [35puntos]
Categories: HÉROE
Rules: Estoicos, Expertos hechiceros, Intrigas en la corte
Arma: Arma de mano, Modelo: Mago
Objetos mágicos [35puntos]
Selections: Pergamino de dispersión [20puntos], Rubí crepuscular [15puntos]
Objetos mágicos: Pergamino de dispersión, Rubí crepuscular

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8 Personaje 1

Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Pergamino de Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede
dispersión repetirse en el mismo personaje o en otros.
Rubí El portador gana +1 dado de energía en cada fase de magia. Ese
crepuscular dado sólo lo puede usar él.

Mago [170puntos]
Selections: Alta Magia, Arma de mano, Nivel 2 [35puntos]
Categories: HÉROE
Rules: Estoicos, Expertos hechiceros, Intrigas en la corte
Arma: Arma de mano, Modelo: Mago
Objetos mágicos [40puntos]
Selections: Honor Mago vidente [30puntos], Vara de plata [10puntos]
Rules: Honores
Objetos mágicos: Honor Mago vidente, Vara de plata

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref


Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8 Personaje 1

Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Honor
Sólo personajes de tipo Hechicero. El personaje puede elegir los hechizos
Mago
en vez de determinarlos aleatoriamente.
vidente
Vara de El portador conoce un hechizo más de los que toca por su nivel (por
plata ejemplo, un hechicero de nivel 4 conocerá 5 hechizos).

Noble élfico [147puntos]


Categories: HÉROE
Rules: Estoicos, Intrigas en la corte
Modelo: Noble élfico
No [77puntos]
Selections: Armadura de dragón [6puntos], Lanza de caballería [4puntos]
Arma: Lanza de caballería, Armadura: Armadura de dragón
Corcel élfico con barda de Ithilmar [17puntos]
Selections: Corcel élfico con barda de Ithilmar
Armadura: Barda de Ithilmar, Modelo: Corcel élfico con barda de Ithilmar
Objetos mágicos [50puntos]
Selections: Amuleto del fuego purificador [15puntos], Escudo hechizado [10puntos],
Honor Puro de corazón (obligatorio en al menos un personaje, no repetible), Llama del
fénix [25puntos]
Rules: Honores, Inmune a pánico
Armadura: Escudo hechizado, Objetos mágicos: Amuleto del fuego purificador, Honor
Puro de corazón, Talismán: Llama del fénix

Reglas
Arma Alcance Fuerza Ref
especiales
Lanza de Cuerpo a La del usuario +2 el turno en que
caballería cuerpo se carga

Salvación
Armadura por Reglas especiales Ref
armadura
Actúa como una Armadura pesada (proporciona una Tirada de
Armadura
5+ salvación por armadura de 5+) pero, además, el portador es
de dragón
Inmune a Ataques flamígeros.
La miniatura obtiene un +1 a su tirada de salvación por
Barda de -1
armadura, igual que una barda normal, pero no debe aplicarse
Ithilmar (mejora)
la penalización habitual al movimiento de la miniatura.
Escudo Este Escudo puede combinarse con cualquier otra armadura
-2
hechizado mundana o mágica.

Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref


2 (1+1
Corcel élfico con barda de
22 3 3 4 1 5 +2 Caballería del
Ithilmar
jinete)
Noble élfico 12 6 6 4 3 2 7 3 9 Personaje 1
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Todos los hechizos que se lancen al portador o la unidad donde esté
sufren un -3 a la tirada para lanzarlo (aunque si se obtiene Fuerza
Amuleto
Irresistible tiene efecto automático). No tiene efecto si el hechizo no usa
del fuego
tirada para lanzarse (como objetos portahechizos). Sí que afecta contra el
purificador
Arca de las Almas de los Reyes Funerarios (ya que se usa como si fuera
un cántico, que a su vez funciona como si fuera un hechizo).
El personaje y la unidad donde esté son inmunes al pánico. Si el personaje
Puro de Corazón muere, el jugador Alto Elfo obtiene 100 puntos menos de
Honor
victoria. Si tienes algún o algunos Personajes Especiales con el honor Puro
Puro de
de Corazón, todos ellos tendrán el honor (y no puede darse el honor a otro
corazón
personaje). Si no tienes ningún Personaje Especial con este honor, DEBES
darlo a un personaje a tu elección (y sólo uno).

Talismán Protección Ref


Llama del fénix El portador gana una tirada de salvación especial de 5+.

Selection Rules
Carro: No puede marchar. Resulta destruido por cualquier herida de Fuerza 7 o más. No puede atravesar
voluntariamente obstáculos ni terreno difícil, de hacerlo sufre 1D6 impactos de F6 al mover sobre dicho
terreno. Causa impactos por carga. Suele otorgar +2 de armadura a personajes sobre él salvo cuando lo
abandonan para desafíos. Las bestias de tiro solo atacan por el frontal. ()
Estoicos: Cuando los Altos Elfos luchan contra Elfos Oscuros, todas las miniaturas del ejército Alto Elfo
con la regla Estoico son Inmunes a Pánico. Esto significa que cuando luchan contra un ejército de MDNR:
Elfos Oscuros, incluyendo listas alternativas como por ejemplo el Culto de Slaanesh, nunca deberán hacer
chequeos de Pánico de ninguna clase. Los Mercenarios se consideran parte del ejército que los contrata a
todos los efectos.
En caso de que luchen contra un ejército mixto, es decir que incluya un Contingente Aliado de Elfos
Oscuros o que, en una partida multijugador, uno de los ejércitos rivales sea de Elfos Oscuros, los Altos
Elfos únicamente serán Inmunes al Pánico provocado por las unidades o miniaturas que pertenezcan al
ejército de Elfos Oscuros. Es decir, si el chequeo de Pánico es provocado por varias unidades y alguna de
ellas no pertenece al ejército Elfo Oscuro, la unidad de Altos Elfos no se beneficia de Inmunidad al Pánico.
Por ejemplo, supongamos que en una batalla con ejércitos mixtos se declaran dos cargas por el flanco
contra una unidad de Altos Elfos trabada en combate. Una de las unidades que cargan pertenece a la parte
Elfa Oscura y la otra no. Si la no-Elfa Oscura fallase la carga, al unidad de Altos Elfos sería entonces
Inmune al Pánico, al ser únicamente una unidad Elfa Oscura la que provocaría el chequeo. En cambio, si
ambas pudiesen completar la carga con éxito, la unidad de Altos Elfos no sería Inmune al Pánico, por lo
que tendría que realizar un único chequeo de Pánico (recuerda que cada unidad efectúa como máximo un
chequeo de Pánico por fase).
En el caso de una batalla con ejércitos mixtos, una unidad amiga huyendo provocaría Pánico de la forma
habitual, ya que la fuente del pánico no sería Elfa Oscura. Recuerda que este caso es distinto en una
batalla con ejércitos no-mixtos, ya que en ese caso todas las miniaturas con la regla Estoico serían
completamente Inmunes al Pánico. ()
Expertos hechiceros: Todos los Altos Elfos de tipo Hechicero tienen un +1 a todas sus tiradas para
intentar dispersar un hechizo. Este bonificador no es acumulativo por el hecho de incluir más de un mago,
por lo que un ejército Alto Elfo con dos magos sólo obtendrá un bonificador de +1 a la dispersión, y sólo
mientras haya un Hechicero Alto Elfo en el campo de batalla. Este bonificador puede combinarse con
objetos mágicos o con Resistencia a la Magia de la forma habitual. Este bonificador es para todos los
Personajes Altos Elfos de tipo Hechicero, incluyendo Personajes especiales o un personaje con el objeto
Gema Radiante de Hoeth o el honor Señor del Saber. ()
Fila adicional: Los Altos Elfos luchan con una fila adicional cuando luchan con lanzas (no se aplica si
luchan con arma de mano y escudo).
Es decir, cuando luchan con lanzas, contra miniaturas trabadas en su frontal, luchan con 2 filas si cargan, y
luchan con 3 filas cuando no cargan. La Fila Adicional es sólo cuando los Elfos combaten por el frontal,
como las lanzas habituales, así que si son cargados por el flanco no atacan “dos columnas". ()
Honores: Cada personaje Alto Elfo puede elegir uno o varios Honores (aunque cada personaje no puede
elegir el mismo honor dos veces; varios personajes pueden elegir un mismo Honor).
Los Honores que tienen los personajes son información pública al inicio de la batalla. Al fin y al cabo, los
personajes élficos están muy orgullosos de tener oficialmente un Honor, ¡y no tienen ningún reparo en
proclamarlo a los cuatro vientos! ()
Impactos por carga (1D6): Esta unidad realiza un determinado número de impactos automáticos (1D6) al
realizar una carga exitosa, con la Fuerza base que posee. ()
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Águilas Gigantes como una única opción de unidad Singular (a 50 puntos
cada Águila); se tratan como unidades totalmente independientes. ()
Inmune a pánico: Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico. ()
Intrigas en la corte: Si tienes un personaje que, como regla especial, deba ser el General, ese será el
General.
De lo contrario, el ejército Alto Elfo ignora la regla habitual de designar como General al personaje de mayor
Liderazgo del ejército. Al inicio de la partida, antes del despliegue, pon en fila las miniaturas de personaje
de tu ejército (incluyendo aquellas que no puedan ser el General, como el Portaestandarte de Batalla) y tira
un dado. El número obtenido indica la posición en la fila del personaje que será el General del ejército. Si el
resultado es superior al número de personajes alineados, el General será elegido de la forma habitual
(consulta la página 102 del reglamento de Warhammer). Si tienes seis o más personajes, elige sólo a cinco
de ellos para la fila.
La tirada de Intrigas en la Corte se realiza antes del Despliegue, por lo que el oponente deberá conocer tus
personajes antes de empezar el despliegue.
Ten en cuenta que no puedes incluir sólo el Portaestandarte de Batalla en el ejército, tienes que incluir al
menos otro personaje. ()
Miedo: Esta unidad es inmune a Miedo. Cualquier enemigo que le cargue debe realizar un chequeo de
miedo para hacerlo, de fallarlo no moverá ese turno. Al cargar a un enemigo, este realizará un chequeo de
miedo. Si lo falla y tiene mayor o igual potencia de unidad podrá quedarse impactando a 6+ esa ronda de
combate. Si lo falla y tiene menor potencia de unidad reaccionará huyendo. Cuando una unidad que no
causa Miedo pierde un combate ante una unidad que sí lo causa, y tiene menor potencia de unidad, huirá
automáticamente sin realizar el chequeo de desmoralización. ()
Primeros entre iguales: Una única unidad con esta regla especial en todo el ejército puede llevar un
estandarte mágico de hasta 25 puntos. ()
Unidad especial y personaje: Si un personaje monta el carro, sustituye un tripulante y sigue contando
como unidad especial. ()
Volar: Puede mover hasta 50 cm (perseguir, huir y arrasar 8D6 cm) ignorando todo terreno y miniaturas por
el camino, y girando durante el mismo. ()

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