Innistrad-Magia, Maná y Objetos Mágicos 1.1

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el engaño.

Desde el fondo de los océanos hasta el


cielo infinito, las islas son la tierra que lo representa.
Rojo
Simboliza el caos, la espontaneidad, la violencia y
las emociones desbocadas. Las montañas son su
fuente de poder.
Negro
Representa la muerte, la amoralidad, la decadencia y
el fin que justifica los medios. Se extrae de los
pantanos.

V 1.1
Equivalencia con alineamientos clásicos
FAN-MADE
Blanco Legal
Verde Bueno

MANÁ Y ALINEAMIENTO Azul Neutral


Rojo Caótico
En el multiverso de Magic: the Gathering (en
adelante MtG) el maná es el poder mágico que Negro Malvado
envuelve todas las formas. El maná está ligado
directamente al mundo físico y este poder se puede
extraer de la propia tierra. A este efecto, los distintos Alineamientos combinados según Maná
tipos de terreno producen diferentes tipos de maná Blanco / Verde Azul/Verde Rojo/Verde
(conocidos como “colores”). Muchos lanzadores de Legal Bueno Neutral Bueno Caótico Bueno
conjuros se especilizan en el uso de uno o dos tipos
de maná y en los diferentes efectos mágicos que Blanco/Azul Azul Rojo/Azul
generan. Legal Neutral Neutral Caótico Neutral

En el multiverso de MtG, cada color representa un Blanco/Negro Azul/Negro Rojo/Negro


concepto algo más complejo que el propio color Legal Malvado Neutral Malvado Caótico Malvado
básico que le da nombre, pero a efectos de
compatibilidad con el material de D&D 5e, se
establece la siguiente norma de equivalencia entre Escuelas de Magia según Maná
los tipos de maná y el alineamiento, así como entre Esto no está desarrollado, ni siquiera sé si es
los tipos de maná y las distintas escuelas de magia buena idea, práctico o viable…
(esto último está por decidir, más que ninguna otra solo vagas ideas
cosa). Blanco Conjuración, Evocación y
Transmutación???
Verde Conjuración, Encantamiento,
TIPOS DE MANÁ_____________________ Evocación???
Azul Adivinación, Encantamiento e
Blanco
Ilusión????
Representa el orden, la ley, la religión, la estructura
y el totalitarismo. Las llanuras proveen el maná Rojo Conjuración, Evocación y
blanco. Transmutación????
Verde Negro Adivinación, Conjuración,
Representa la vida, el crecimiento, la sabiduría de Evocación y Nigromancia???
los antepasados y la fuerza de la naturaleza. Los
bosques rebosan de maná verde.
Azul
El color del conocimiento, el progreso, el control y

1
¿Porqué creo que es importante adaptar la
simbología del maná? En primer lugar por un
motivo obvio de ambientación. No hay nada más
característico que el maná en el multiverso de
Magic. Si algo define cada uno de los planos es
cómo se representa el maná en ellos y cómo
interactúan entre si los distintos colores de maná.
El segundo motivo, es porque en este multiverso el
maná lo define todo, no es solo un color que
representa un concepto en las reglas de un juego,
representa algo vivo, intrínsecamente conectado a la
existencia material de los mundos, como explicaba
hace pocas líneas, y por lo tanto, y puesto que el
maná es una energía que se puede moldear, también
se puede moldear la realidad con él. De este modo,
entendemos que el maná no es solamente “poder
mágico” que “se gasta” cuando lanzas un conjuro,
sino que es la esencia misma de todo. De ahí el
porqué todo y todos (personajes incluidos) están
alineados con alguno o varios de los colores de
maná.
Así que, al igual que ocurre con el alineamiento de
D&D, el maná define a los personajes, al mismo
tiempo que estos, mediante sus decisiones, acciones
y cambios en su idiosincrasia, pueden redefinir el
color de maná con el que tienen afinidad.

SOBRE LAS ESCUELAS DE MAGIA_________


Cada tipo de maná puede realizar un tipo de magia
bastante concreto. Es por ello que una de las ideas
que tenía en un principio y que aún veo muy lógica
era relacionar un grupo predeterminado de escuelas
de magia con cada uno de los distintos tipos de
maná. De este modo, los lanzadores de conjuros
tendrían algún tipo de ventaja al usar magia del
maná con el que son afines, representándolo con
algo muy sencillo (un conjuro adicional de alguna de
esas escuelas o 1 punto adicional a la CD que tienen
que superar los enemigos…). Además, se podría
reconocer el “color de la magia” (esto ha quedado
muy Pratchett) y se podría idear alguna interacción
interesante con alguno de los rasgos del juego. De
momento me preocupan tres cosas: una es que esto
haga más complejo al Mago (que ya tiene su rasgo
Tradición arcana); otra, el hecho de que no acabo de
ver en qué color encajarían algunas de las escuelas,
si bien otras como la nigromancia, la evocación o la
ilusión, las tengo muy claras; y la última, es lo
engorroso que puede llegar a ser idearlo todo, debido
a la cantidad de factores con los que quizá habría
que lidiar.
En definitiva, de momento esto se queda en el
tintero, pero la idea está ahí :p

2
OBJETOS MÁGICOS portador. Cuando otra criatura (con una Inteligencia
de 4 o superior) ve el amuleto por primera vez, el
DM puede hacer que deba superar una tirada de
Las siguientes páginas describen un surtido grupo de
salvación de Sabiduría CD 10 o querrá poseerlo
objetos mágicos propios del multiverso de MtG.
inmediatamente, atacando a su portador si le es
Muchos de estos objetos pertenecen al plano de
hostil, intentando intimidarlo si su actitud hacia él es
Innistrad, mientras que otros son comunes en
neutral o intentando persuadirlo si su actitud hacia él
prácticamente todos los planos. Todos y cada uno de
es amistosa.
estos objetos han sido creados inspirados
directamente por la carta que los representa en el
juego de cartas. Los objetos que no son únicos de Amuleto del Viajero
Innistrad vienen señalados con una estrella “ * “. Objeto maravilloso, poco común (+2), raro (+3),
muy raro (+4).
Hay que aclarar que algunos de estos objetos pueden
ser más adecuados para un villano o un enemigo Recibes un bonificador a las tiradas de
importante de los personajes, al menos en un Supervivencia. El bono es determinado por su
principio; otros están pensados para dar consistencia rareza.
a la ambientación y ser el gancho de una aventura
corta (como podría ser la Cota de malla demoníaca, Cita: El jinete se aventuró en la extraña niebla,
quizás) o inlcuso para ser el centro de toda una cubierto de armadura y cargado de amuletos.
campaña (como en el caso de la Destruyemundos).
*Amuleto de Mercurio
Por último, los objetos marcados con “^“ no son
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por
mágicos o tienen una versión no mágica.
un lanzador de conjuros).

DESCRIPCIÓN DE OBJETOS_____________ Una vez al día puedes activar el amuleto mediante


una acción estándar para invocar geists aliados. Esta
^Alas Improvisadas acción tiene el mismo efecto que el conjuro Invocar
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía y animales (Player's Handbook), pero en lugar de
competencia con Tinker tools) invocar espíritus con forma de bestias, invocarás
geists y solo puedes invocar uno. Utiliza las
Unas alas construidas con chatarra o con huesos y estadísticas del Geist (Plane Shift: Innistrad).
piel humana (depende de los gustos de su creador y
de lo preocupado que esté por la opinión pública y la Puedes invocar un geist de tu misma alineación de
Iglesia). Para utilizarlas es necesario una tirada con maná o tirar 1d6 para intentar invocar un espíritu al
éxito de Saber (Ingeniería) CD 13. El usuario azar. Dependiendo de la alineación del geist,
obtiene una velocidad de vuelo de 60 pies. adquirirá distintos poderes adicionales:

Cita: Para el necro-alquimista, cualquier 1 Maná negro: Apariencia horrenda (Plane


rompecabezas puede resolverse con inteligencia y Shift: Innistrad).
partes de cuerpos. 2 Maná rojo: añade a las estadísticas del geist
la variante Poltergeist del espectro (Specter,
*Amuleto de la Avaricia Monsters Manual)
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía) 3 Maná azul: el bonificador de Carisma pasa a
ser +5.
Este amuleto dorado alimenta el ansia de los 4 Maná verde: el geist emana un aura circular
aventureros por conseguir riquezas. Cuando está de 15 pies de radio. Todos los aliados del lanzador
dentro de un dungeon, otorga a su portador un dentro del rango del aura del geist reciben el
bonificador introspectivo de +1 al ataque y al daño, siguiente beneficio: sus atacantes tienen desventaja
así como un bonificador introspectivo de +1 a la contra ellos, aunque ataquen desde fuera del círculo.
iniciativa. Además, su velocidad aumenta en 5 pies y 5-6 Maná blanco: Virtud intangible (Plane Shift:
puede encontrar el objeto más valioso de un tesoro Innistrad)
con una acción gratuita.
Cita: Se dice que aquellos que examinan el amuleto
Para que esto funcione, el amuleto siempre debe muy de cerca se convierten en parte de sus
permanecer a la vista, colgado del cuello del grabados.

3
Obtienes un bonificador de +2 al ataque. Además,
*Anillo prismático obtienes un bonificador de +1 al daño igual a tu
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por nivel de lanzador de conjuros (máximo +5).
un lanzador de conjuros).
Cita: Tan afilada como las palabras de fe del
Siempre que lances un conjuro regeneras 1 PG, (no portador
puedes sobrepasar el máximo de tus PG).
Arma Sedienta
Cita: Póntelo en la mano dominante y cumplirá tus Arma cuerpo a cuerpo (cualquiera), poco común
designios. (+1), rara (+2), muy rara (+3)

Antorcha Llameante de Avacyn Este arma está maldita. Tan solo se puede descubrir
Objeto maravilloso, poco común, rara por un conjuro de Identificar. Mediante otros medios
de estudio, parece solo lo que también es: un arma
Esta antorcha, con la forma del colgante de Avacyn tallada con plata.
en la parte superior, arde en los dos extremos del
símbolo. Se enciende mediante una palabra de Después de 1d4 días de tener un nuevo dueño, este
mando del portador y una acción bonificada. El debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
radio de luz que desprende duplica al de las CD 13 (tirada realizada en secreto por el DM, en
antorchas normales. Como su luz es de origen caso de que no se haya descubierto la naturaleza
mágico, no se apaga excepto por la voluntad de su verdadera del arma). En caso de éxito, no ocurre
portador; pero se ve afectada por un conjuro de nada, pero se repite la tirada una vez por semana. Si
Disipar magia o efectos similares, en cuyo caso la la tirada falla, el actual dueño del arma queda
antorcha queda inservible hasta pasadas 24h. vinculado secretamente al ella. A partir de entonces,
el portador perderá 1d4 de PG máximos cada día que
Si es rara, además, los vampiros y los no-muertos pase sin que el arma sea usada con éxito para herir y
corpóreos dentro del halo de luz de la antorcha hacer sangrar a otro ser vivo (se excluyen plantas y
tienen desventaja en todas sus tiradas de salvación. seres que no sangren o no puedan hacerlo). El
portador no sabrá a qué se debe esta pérdida de
^Aparato Explosivo Puntos de Golpe y cualquiera que lo inspeccione
Arma, raro (por ejemplo, con una tirada de medicina) descubrirá
que sufre algún tipo de anemia. Los remedios
Este artefacto esférico desprende un halo etéreo por comunes para curar estas enfermedades, obviamente,
las almas geists que contiene en su interior. Cuando fracasarán. Cuando el arma vuelva a probar la
se detona y se lanza sobre un objetivo, estalla sangre, el dueño recuperará 1d4 PG máximos al
haciendo 1d6+2 de daño de fuerza a todas las amanecer siguiente (podría creer que las medicinas
criaturas en un área de 10 pies de diámetro; una funcionan).
tirada de salvación de Destreza CD 13 reduce el
daño a la mitad. Se necesita competencia con Si se pierde o se intenta hacer desaparecer el arma
Tinker's tools para que el aparato no te explote en las (quemándola, tirándola al río o enviándola al otro
manos al usarlo. En caso de no tener dicha lado del plano con un conjuro de teleportación) el
competencia, se debe hacer una tirada de Ingeniería arma reaparecerá junto a su actual dueño después de
CD 13; si no tiene éxito, te explota encima, que este realice un descanso largo.
recibiendo el daño sin posibilidad de tirada de
salvación. Para romper el vínculo con el arma, se debe tirar un
conjuro de Quitar maldición CD 15. Pero esto solo
Cita: “Las almas son volátiles. Si se comprimen y tendrá éxito si se sabe con certeza que el arma está
cargan en un dispositivo manual, su potencial maldita (lanzar un conjuro para “probar suerte” no
destructivo es realmente impresionante.” -Dierk, surtirá efecto, pues es necesario entender la
mago de geists. naturaleza del vínculo para romperlo).

Arma del cantarunas Cita: A veces el arma lleva a su portador.


Arma (cualquiera), muy rara (+2) (requiere sintonía
por clérigo)

4
Arma Tallada con Plata *Armadura Ruina de Magos
Arma (cualquiera), poco común (+1), rara (+2), Armadura (ligera, media o pesada), muy rara (+1)
muy rara (+3)
Creada especialmente para combatir a los lanzadores
Estas son las armas mágicas más comunes en de conjuros, la magia imbuida en este objeto otorga
Innistrad, talladas con runas de plata por cátaros diversas mejoras y protecciones a su usuario. El
luna-forjadores y ungidas en el poder sagrado de portador obtiene la dote Asesino de Magos (Mage
Avacyn. Slayer) mientras lleve este armadura.

Estas armas otorgan un bonificador al ataque y al Armario del Conjurador


daño contra seres sobrenaturales de Innsitrad. El Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por
bono es determinado por su rareza. un lanzador de conjuros).

Cita: Grabados mágicos convirtieron la Un armario de dos puertas, aparentemente normal,


herramienta del esquilador en el arma de un que tiene la capacidad de reconocer la esencia de la
cazador de lobos. materia y devolverle la forma original a cualquier
objeto o criatura que hubiera sido transmutado,
Armadura del Exterminador modificado o cambiado mágicamente. Tan solo hay
Armadura (pesada), muy rara (+1) que introducir el objeto o criatura dentro del armario
y mantenerlo cerrado durante 10 minutos, mientras
Esta armadura tiene gruesas púas en hombreras y el propietario del armario mantiene la concentración
antebrazos. El portador recibe ventaja a las tiradas en el efecto mágico. Si se corta la concentración por
de Intimidar. Además, recibe un +1 la CA y un +2 a cualquier motivo, se debe volver a empezar el ritual.
las tiradas de daño cuando ataca cuerpo a cuerpo. Si se realiza con éxito, al abrir las puertas del
armario la criatura u objeto habrán vuelto a su
Cuando el portador de la armadura muere, se verdadera forma. Sin embargo, si la verdadera forma
convierte en un geist en 1d4 asaltos. Será del tipo de fuera mayor que la capacidad del armario, el objeto
alineamiento del portador de la armadura y actuará o criatura permanecerán como estaban.
en consecuencia durante tantas horas como su
bonificador de Carisma, momento en que volverá al Cita: “El mañana lleva la máscara del hoy”
plano etéreo definitivamente (si es blanco o verde, -Kordel, el críptico.
protejerá a sus aliados y les seguirá; si es azul
actuará del mismo modo, pero quedará ligado a la Atlas de Otro Mundo
zona en la que murió, como una mazmorra o un Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía)
pueblo, no pudiendo desplazarse fuera junto al
grupo; si es rojo atacará indiscriminadamente a toda Si el usuario de este tomo posee una Inteligencia de
posible amenaza contra sus aliados, pero sin tener en 14 o más, puede consultarlo para descubrir
cuenta las consecuencias; si es negro, atacará a toda información, a veces oculta u olvidada. En caso
criatura viva aleatoriamente. contrario, verá sus páginas en blanco, al igual que el
resto de criaturas que no estén en sintonía con el
*Armadura del Pendenciero libro.
Armadura (ligera o media), muy rara (+1)
Para usar el libro, primero debe decidir en qué
Esta armadura posee cuchillas en la zona de los campo quiere investigar, respecto a un objeto,
antebrazos y las rodillas. El portador recibe un criatura o lugar: Historia, Arcanos o Naturaleza.
bonificador +1 a la CA. Además, puede usar una Necesita concentrarse en el libro durante 1 minuto.
acción bonificada para que un ataque cuerpo a Al terminar, recibirá tanta información como si
cuerpo inflija 1d4+DES puntos de daño cortante hubiera superado una tirada en ese Saber de CD 25.
adicional (el portador debe tener una puntuación Puede usar este libro 1 vez al día. El DM tiene la
mínima de 12 en Destreza para que esto último útlima palabra sobre lo que el personaje puede llegar
pueda llevarse a cabo). a descubrir mediante este método, pero toda la
información recogida será siempre cierta.

Cita: “Cualquier necio puede abrirlo, pero solo un genio puede


descifrar sus páginas en blanco” -Kordel el críptico.

5
está dedicada el bastón, recibirá un bonificador a las
*Botas de Pies Ligeros tiradas de ataque mágico. El bono es determinado
Objeto maravilloso, raro (+1), muy raro (+2) por su rareza.
(requiere sintonía)
Cita: El cabezal del bastón también sirve como sello
Estas botas conceden a su portador un aumento de con el que marcar a los nuevos iniciados.
velocidad de 10 pies y un bonificador a las tiradas de
Iniciativa. El bono es determinado por su rareza. *Bastón del Mago Ardiente
Además, las botas hacen al portador inmune al Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por
conjuro Dormir una vez al día (la primera vez que lanzador de conjuros)
sea objetivo de dicho conjuro).
Este bastón mágico incrementa el poder de algunos
*Bastón de Destrucción conjuros dañinos. Siempre que lances un conjuro
Cetro, raro (requiere sintonía por mago) que cause daño de Fuego o de Fuerza, ese daño
aumenta en +1 por nivel de lanzador (hasta un
Este cetro (no es realmente un bastón) te permite máximo de +3) y tu rango de crítico para conjuros
moldear el maná que canaliza cuando lanzas de ataque es 19-20. Además, si tienes alineamiento
proyectiles mágicos. Siempre que lances el conjuro con maná rojo, regeneras 1 PG cada vez que se
Proyectil mágico, puedes elegir el tipo de daño que active la habilidad del bastón.
hacen (todos) tus proyectiles en ese ataque. Además,
recibes un bonificador a la tirada de daño con este Cita: Un símbolo de pasión en tiempos indiferentes.
conjuro igual a tu modificador de Inteligencia.
*Bastón del Mago Mental
Cita: “Mi obra maestra está terminada y pronto Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por
alcanzaré mi triunfo. -Saldrath, maestro artífice lanzador de conjuros)

*Bastón de Nin Este bastón mágico incrementa el poder de los


Arma (bastón), muy raro (requiere sintonía por conjuros que juegan con la mente de las demás
brujo o hechicero) criaturas. Siempre que lances un conjuro de Ilusión a
través de este bastón, la CD para resistir sus efectos
El Bastón de Nin contiene 1d6 cargas. Mediante una (si la tiene) aumenta en 1 punto cada 5 niveles de
palabra de mando y una acción puedes gastar cargas lanzador. Además, si tienes alineamiento con maná
para activar uno de estos efectos: azul, regeneras 1 PG cada vez que se active la
- 1 carga: lanzas el conjuro Susurros disonantes a habilidad del bastón.
nivel 1.
- 1 carga: lanzas el conjuro Terribles carcajadas de Cita: Un símbolo de sagacidad en tiempos
Tasha. desconcertantes
- 2 cargas: lanzas el conjuro Calmar emociones.
*Bastón del Mago Mortal
Cada amanecer el bastón recarga 1d4 cargas. Si el Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por
bastón se queda sin cargas, lanza 1d20 y si el lanzador de conjuros)
resultado es un 1 el bastón se desintegra y pierde
para siempre. Este bastón mágico es portador de muerte. Una vez
por asalto, mediante una orden de mando y una
Cita: “He acostumbrado al personal a tus gritos acción, puedes canalizar el maná para sacrificar un
para ser yo el único que se beneficie de tu dolor” número de tu elección de Puntos de Golpe propios
-Volux, discípulo de Nin. (máximo 5 PG). Por cada PG sacrificado de esta
manera, la criatura objetivo pierde 2 PG. Además, si
Bastón del Cultista tienes alineamiento con maná negro, puedes crear el
Arma (bastón), poco común (+1), rara (+2), muy mismo efecto a la inversa, sustrayendo hasta 5 PG a
rara (+3) (requiere sintonía) la criatura objetivo y curándote tú 2PG por punto de
golpe sustraído de este modo.
Este bastón mágico lleva el símbolo del objeto de
culto de su propietario original. Siempre que el Cita: Un símbolo de ambición en tiempos
usuario de este objeto sea fiel a la entidad a la que implacables.

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motivos de Avacyn ni sus propiedades mágicas.
*Bastón del Mago Salvaje
Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por Cita: Forjados con los escombros de Helvault.
lanzador de conjuros)
*Bola de Cristal
Este bastón mágico aumenta la conexión de su Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
portador con la naturaleza. Siempre que lances un mago, hechicero o brujo)
conjuro que requiera concentración, puedes elegir no
mantener la concentración para que aún así perdure Esta esfera de cristal semitransparente del tamaño de
el efecto del conjuro (máximo hasta el tiempo un melón mediano (pesa 3 lb.) es un artefacto que
indicado). El bastón mantiene atado el maná aparece en casi todos los cuentos e historias sobre
invertido en el conjuro. Puedes lanzar otro conjuro magos, aunque en realidad es bastante poco común.
que requiera concentración sin que se detenga el
efecto del primero. Solo puedes mantener dos Tantas veces al día como tu modificador de
conjuros de concentración a la vez (y siempre y característica para lanzar conjuros puedes realizar un
cuando sostengas el bastón); lanzar un tercer conjuro ritual de 10 minutos para lanzar el conjuro Augurio
que requiera concentración o soltar el bastón por aunque no lo tengas aprendido.
cualquier motivo, termina automáticamente con el
efecto de los dos conjuros anteriores. Además, si Cita: Brilla con verdades arcanas para aquellos que
tienes alineamiento con maná verde, regeneras 1 PG saben cómo vislumbrarlas.
cada vez que se active la habilidad del bastón.
*Caja Fuerte del Hechicero
Cita: Un símbolo de ferocidad en tiempos opresivos Objeto maravilloso, raro

*Bastón del Mago Solar Algunos lanzadores de conjuros guardan muy


Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía por celosamente sus objetos más preciados. Estas cajas
lanzador de conjuros) funcionan como una bolsa de contención a efectos
de qué pueden llegar a almacenar dentro. Son
Este bastón mágico aumenta tu poder para re- inmunes al daño físico o mágico y no pueden
ordenar y alterar la naturaleza de las criaturas. forzarse (de hecho, ni siquiera tienen cerradura es
Siempre que lances un conjuro de Transmutación, la meramente ornamental).
CD para resistir sus efectos aumenta en 1 por cada 5 Para abrirlas es necesario conocer la palabra de
niveles de lanzador. Además, si tienes alineamiento mando o usando un conjuro de Disipar magia sobre
con maná blanco, regeneras 1 PG cada vez que se la caja. Una vez abierta, los objetos aparecen sobre
active la habilidad del bastón. el lugar donde estaba la caja y esta es destruida.

Cita: Un símbolo de convicción en tiempos inciertos Cita: Simun el silencioso llenó el cofre con sus
pensamientos más valiosos. Pero en un ataque de
^Brazales con Filos paranoia, bloqueó el recuerdo de dónde escondió la
Arma (espada corta), raro (+1), muy raro (+2) llave.

Estos brazaletes cubren todo el antebrazo y tienen un Cáliz de la Muerte


gran relieve del símbolo de las dos garzas de Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por
Avacyn. El usuario de este arma no puede ser nigromante)
desarmado, ni perder el arma por ninguna
circunstancia normal en la que podría perder Una vez al día, puedes realizar un ritual para intentar
cualquier otra arma común. Este arma tiene las acabar con la vida de un humano. Debes beber el
estadísticas de una espada corta, pero es necesario contenido de este cáliz lleno de agua mientras te
tener competencia con armas marciales para su uso. concentras en tu objetivo (debes conocer su nombre
Además, recibe un bonificador a las tiradas de y visualizar su cara, además de poseer alguna
ataque y al daño que hace con ellas. El bono es pertenencia suya o un mechón de pelo). El objetivo
determinado por su rareza. cae inmediatamente en estado inconsciente y con 0
puntos de vida, muriendo si falla las tiradas de
En Innistrad existe una versión común de este salvación de Constitución pertinentes.
objeto, con las mismas características pero sin los

7
El efecto de este ritual solo se puede impedir si el ^Capucha de Verdugo
humano objetivo está bajo los efectos del conjuro Ropa, Poco comú
Custodia contra la Muerte.
Este objeto no es mágico, pero lleva bordado el
Cita: El amargo sabor de la única certeza de la símbolo de Avacyn y, en Innistrad, es asociado
vida. automáticamente a las ejecuciones públicas de
vampiros, skaberen y hombres lobo, entre algunos
Cáliz de la Vida humanos que eventualemente merecen el dudoso
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por honor de pasar por el hacha. Si su portador es
clérigo) humano (o lo parece a aquellos con los que
interactúa) recibe un +1 a las tiradas de Intimidación
Una vez al día, puedes realizar un ritual para curar y Persuasión.
las heridas y enfermedades naturales de un humano.
El objetivo debe beber el contenido de este cáliz Carcaj del Cazador de Lobos
lleno de agua (solo funcionará si el cáliz lo ha Objeto maravilloso, poco común (+1), raro (+2),
llenado el clérigo en sintonía con el objeto). El muy raro (+3)
usuario se cura inmediatamente de todas las
enfermedades naturales y regenera 3d8 puntos Toda flecha depositada dentro de este carcaj, recibe
puntos de golpe. Este ritual también cierra heridas un bonificador al ataque y al daño durante 1 minuto
hemorrágicas leves, pero no puede curar heridas después de ser sacada de él. Este bono solo se aplica
permanentes, soldar huesos ni unir partes cuando el objetivo es un lobo o un hombre lobo. El
cercenadas. bono es determinado por su rareza.

Cita: El dulce sabor de la esperanza. Cita: “Acero en el corazón. Plata en el arco”


-Credo del cazador de lobos
Campana del Llamamuertos
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por *Cetro de los Imperios
un nigromante) Cetro, muy raro (requiere sintonía)

Esta pequeña campana contiene 1d6 cargas Puedes Este cetro es ostentoso y propio de un rey de cuentos
usar una carga para lanzar el conjuro Animar a los de hadas. Posee una docena de pequeñas gemas
muertos a nivel 3. También puedes usar una carga azules incrustadas por valor de 400 po en total.
para renovar el control de todas las criaturas que
hayas creado con la campana en un radio de 60 pies. Contiene 1d6 cargas. Mediante una palabra de
Con cada crepúsculo recupera 1d6+1 cargas. mando y una acción estándar, el controlador del
cetro gasta una carga para lanzar el conjuro
Cita: El tañir de la campana anuncia el alzar de los Proyectil mágico como si lo lanzara desde un
impíos de la tumba y la caída de sus víctimas en la espacio de nivel 1.
tierra.
Si también se posee la Corona de los Imperios, lanza
Capa Poseída el Proyectil mágico a nivel 3.
Objeto maravilloso, raro (+1), muy raro (+2)
(requiere sintonía) Cita: “Con este cetro, derrota a tus enemigos”
-Inscripción en el cetro.
El usuario recibe un bonificador a la iniciativa y a
las tiradas de Percepción. El bono es determinado Collar con símbolo de Avacyn
por su rareza. Además, una vez por combate entrará Objeto maravilloso, raro
en furia cuando reciba daño por primera vez durante
el combate (ver bárbaro nivel 1, Manual del Cualquier criatura no humana que quiera sorprender
Jugador). o engañar al portador, realiza sus tiradas de
habilidad para este fin con desventaja.
Cita: Si soportas el peso de tantos espíritus
abandonarás el civismo y el autocontrol para dar Si el portador muere, vuelve como geist en 1d4
paso al salvajismo y al instinto. asaltos (mismo efecto que el de Armadura del
Exterminador).

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*Corona de los Imperios *Cuerno de Demonio
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía) Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonía
y alineamiento negro)
Esta corona es ostentosa y propia de un rey de
cuentos de hadas. Posee una veintena de pequeñas Siempre que el portador hiera a otra criatura, ya sea
gemas azules por valor de 550 po en total. mediante un ataque o mediante un conjuro, absorbe
1 PG del daño causado y lo recupera como Puntos
Contiene 1d6 cargas. Cuando se leva puesta, de Golpe.
mediante una palabra de mando y una acción
estándar, el controlador de la corona gasta una carga Cita: Su curvatura simboliza las vueltas de la vida y
para lanzar el conjuro Orden imperiosa como si lo la muerte.
lanzara desde un espacio de nivel 1.
*Destruyemundos
Si controlas el Cetro de los imperios, en lugar de Arma (espadón), legendaria (requiere sintonía)
esto puedes lanzar el conjuro Dominar persona.
El origen de este arma es desconocido.
Cita: “Con esta corona, impón tu autoridad” Probablemente ni siquiera sea del mundo terrenal.
-Inscripción en la corona. Algún ángel o algún demonio la perdió o quizá se la
robaron de algún modo impensable y los ladrones
Cota de Malla Demoníaca murieron tras usarla. En todo caso, no es nada que
Armadura (media), muy rara (+2) alguien cabal quisiera usar, aunque a veces la
desesperación hace tomar extrañas decisiones.
Este objeto está maldito. Si no se identifica con un
conjuro de Identificar o un método más poderoso, La Destruyemundos parece un espadón normal a
parece una cota de malla mágica (rara, +2). Pero el simple vista, ni siquiera desprende magia. Pero basta
portador recibe un bonificador a la Fuerza y a la CA con estar a medio metro de ella para intuir que algo
de +2. no va bien con esta espada. Las criaturas con
Inteligencia 4 o menos se sentirán en peligro al
Cuando se la intente quitar, el portador recibirá 1d6 acercarse a menos de 15 pies y tienen un 50% de
puntos de daño penetrante. La cota de malla desea probabilidades de huir o atacar hasta la muerte a su
sangre y no dejará a su portador hasta sentirse portador. El resto de criaturas debe pasar una tirada
saciada; clavará unas diminutas púas en la piel para de salvación de Sabiduría o quedar atemorizados
agarrarse a él hasta que este deje de intentar sacarla. hasta que pierdan de vista el arma y a su portador.
Si decide arrancársela de todos modos, el portador
debe realizar una tirada de salvación de Constitución Cuando el portador realice un ataque con éxito con
o caerá desmayado, recibiendo 2d6 de daño la Destruyemundos, se desatará una explosión de
penetrante por el forzoso intento. Si supera la tirada fuerza en una esfera de 30 pies de radio, causando
de salvación conseguirá quitarse la cota de malla 10d10x10 de daño de fuerza y, por lo general, un
demoníaca, pero recibirá 6d6 puntos de daño cráter desolador a su alrededor. El único inmune a
penetrante y cortante y le causará una hemorragia, esta explosión es el portador del arma.
perdiendo 1d6 PG cada hora, hasta caer
inconsciente. Cita: “Si eso es lo que buscas, intenta en los
cráteres” -Fodrus, maestro herrero.
Mientras la lleve, el portador debe matar al menos a
1 humano al día o recibir 1d6 puntos de daño
penetrante al llegar el crepúsculo.

Para quitarse la cota de malla sin sufrir daño, se


requiere un hechizo de Quitar maldición o se debe
mojar toda la armadura con 5 litros de sangre
humana (de un modo u otro, la maldición volverá a
activarse pasadas 24 horas).

Cita: Sale tan fácil como tu propia piel.

9
*Diente de Sierpe centrado en el portador (hasta un máximo de 3).
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por Además, sus aliados dentro de este mismo rango se
humano y alineamiento verde) ven exaltados por la tenacidad de su compañero y,
en caso de que este caiga inconsciente, recuperan
Uno de los muchos tipos de amuletos existentes en todos 1d4+Constitución puntos de golpe.
Innsitrad, creado a partir de un diente de sierpe a
modo de colgante. Su poseedor obtiene un +1 a las Cita: Aquellos por los que luchamos nos hacen más
tiradas de habilidad y de salvación en los bosques. fuertes.
Además, siempre que reciba algún tipo de curación
dentro de un bosque, se cura 1 PG adicional. ^Escudo del Cátaro
Escudo, poco común (+1), raro (+2)
Cita: Una sierpe no sabe de engaños. Si abre la
boca, planea comerte. Este escudo de metal proporciona un bonificador
adicional a la CA. El bono es determinado por su
Elbrus, la Hoja Vinculante rareza. Además, proporciona un +1 a las tiradas de
Arma (daga), legendaria (+4) (requiere sintonía) salvación para superar efectos de miedo.

El portador recibe +4 al ataque y al daño al atacar Cita: “Un líder puede inspirar coraje, pero los
con este arma. Además, su rango de crítico baja 1 herreros y sanadores son quienes realmente
punto (a 19 si era 20; a 18, si era 19-20; etc.). mantienen viva la esperanza” -Thalia, cátara
herética.
Una vez por combate, si el portador ha hecho daño
con este arma, debe realizar una tirada de salvación Espada de la Venganza
de Sabiduría CD 14. En caso de fallarla, la daga se Arma (espada larga), muy rara (+2)
desintegrará y soltará al espíritu que hay dentro. Se
trata del demonio Withengar que, tras un asalto Cuando se empuña esta espada el portador se ve
desorientado, intentará huir (ver estadísticas del invadido por la euforia y siente la necesidad de
demonio Balor, Monsters Manual; pero Withengar castigar todo mal y toda afrenta (siempre según el
no usa armas, sino sus propias garras; tampoco punto de vista del portador). Recibe +2 a la
tienen Aura de Fuego). iniciativa.

Cita: Aquellos que toman su empuñadura escuchan Cuando reciba un ataque cuerpo a cuerpo, el usuario
la invitación del demonio. puede realizar un ataque como reacción. Además, si
el atacante muere, puede realizar otro ataque a un
^Escudo de la Vanguardia enemigo adyacente a ambos. Esta espada también
Escudo, raro (+1) otorga un bonificador al ataque y al daño de +2.

Estes escudo es de madera gruesa, reforzada con Cuando termine el combate, el portador adquiere un
múltiples remaches de metal con la forma de dos nivel de agotamiento.
garzas, que miran una a cada lado. Es ancho y
relativamente ligero y permite añadir el bonificador Cita: Cuando es esgrimida por un creyente, poco
de escudo a la CA de un aliado adyacente mediante importa si la espada es una reliquia o una réplica.
una acción de reacción de su portador.
Estaca de Madera Viva
Cita: Las guerras no se libran en un solo frente. Arma (daga), poco común

*Escudo del Avatar La madera viva es el principal enemigo de los


Escudo, raro (+1) (requiere sintonía) vampiros, más allá de los conjuros y el agua sagrada.
Se empuña como una daga aunque y su tipo de daño
Este escudo metálico redondo, con motivos de oro y es penetrante. Después de tallarse, una estaca de
plata, proporciona una protección especial a su madera viva pierde sus propiedades al cabo de 1d4
portador, al que reconoce como protector del grupo. días.
Cada vez que este sufra daño durante un combate, y
solo si lleva el escudo equipado, evita 1 punto de
daño por cada aliado que haya en un radio de 20 pies

10
Frasco del Alquimista preparación adecuada.
Objeto poco común
Incensario de la Fe Verdadera
Esta es el arma defensiva más usada por la mayoría Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
de los alquimistas. Como una acción puedes rociar a clérigo o paladín)
una criatura hasta 5 pies de ti o lanzar este frasco
hasta 20 pies. Realiza una tirada de ataque a Un clérigo o un paladín que realicen un ritual de
distancia con arma improvisada. Si impactas, la quema de incienso con este objeto durante sus rezos
criatura objetivo debe realizar una tirada de matutinos a Avacyn (mínimo 10 minutos), recibirán
salvación de Fuerza CD 13 o quedar paralizado una bendición especial, otorgándoles un bonificador
hasta 2 asaltos; al principio del segundo puede de +1 a todas sus curaciones.
volver a intentar soltarse y, en caso de no
conseguirlo, el efecto se disuelve al principio del Jarra de Ojos
tercer asalto. Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por
lanzador de conjuros)
Cita: Un arma especialmente indicada para
aquellos con buena puntería y pulso firme. Este tarro de cristal tiene una capacidad de 5 litros y
1d20 ojos de distintas criaturas de tamaño medio o
*Garra de Dragón superior. Es tres veces más resistente que un objeto
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía y común de estas características y está imbuido con
alineamiento rojo) una oscura magia de adivinación que permite al
usuario lanzar los conjuros Encontrar animales o
Obtienes resistencia al fuego. Además, siempre que plantas, Encontrar criatura o Encontrar objeto.
uses un arma o lances un hechizo que cause daño de
fuego, añades un +1 al daño por cada dado que El tarro está diseñado para contener ojos arrancados
lances (hasta un máximo de +3). de otras criaturas (vivas o muertas), que son lo que
alimenta su poder. Para lanzar los conjuros
Cita: “Si existe un fuego que nunca deje de arder, contenidos en el tarro, el usuario debe extraer tantos
estará seguramente en las fauces de un dragón” globos oculares como nivel del conjuro que quiera
-Sarkhan Vol lanzar y usarlos como componente del conjuro.
Puede realizar esto hasta 3 veces al día.
Gimorio de los Muertos
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía Los globos oculares contenidos en la jarra de ojos no
por nigromante). se deterioran con el paso del tiempo.

Todos los hechizos y rituales de la escuela de Jaula del Cavatumbas


nigromancia están escritos en este libro. Objeto maravilloso, raro

Además, en él también se describen las principales En muchas tumbas de Innistrad se pueden encontrar
características y puntos débiles de distintos tipos de ataúdes protegidos por una estructura metálica en
no-muertos. Su consulta te otorga ventaja en todas forma de jaula. En las zonas más propensas a la
las tiradas de Saber relacionadas directamente con la actividad de llamamuertos, aquellos que lo pueden
nigromancia y los no-muertos. pagar protegen así el Sueño Bendito de sus
familiares. Las barras de metal están inscritas con
*Guantes de Bribón runas de plata imbuidas con conjuros de protección.
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía) De este modo, nada puede entrar ni salir del ataúd.

Con estos guantes, un ladrón está más preparado que Cada jaula actúa como un campo anti-magia a todos
nunca. Con una acción rápida, sabes siempre la los efectos. Por lo demás, no deja de ser hierro
dificultad para abrir una cerradura o desactivar una forjado y puede destruirse mediante métodos
trampa. También sabes sacar más partido a tus tradicionales, aunque eso suele implicar mucho
herramientas de ladrón, por lo que recibes un +2 ruido y esfuerzo para romper solo una de ellas.
adicional a las tiradas cuando las usas.
Cita: “Si terminas en una de las mías, puedes estar
Cita: Los rateros profesionales prefieren una seguro de que será la última” -Cavatumbas Wulmer.

11
Mayal del Inquisidor
*Loto de Oropel Arma (mayal), rara (requiere sintonía y
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por alineamiento rojo o negro)
lanzador de conjuros)
Este mayal de dos cabezas otorga a su portador los
Una flor de loto de latón, que brilla como la plata a efectos de la dote Atacante salvaje (Savage
simple vista. Tiene la capacidad de almacenar hasta attacker), pero siempre que alguien le ataque a él, se
2 niveles de conjuros (dos conjuros de nivel 1 o un cosiderará como si también tuviera esta dote.
conjuro de nivel 2). Cada amanecer se pueden
cambiar o recargar los conjuros almacenados. *Muñeca de Trapo
Objeto maravilloso, raro, muy raro (requiere
Cita: Por su belleza se desencadenan guerras. Con sintonía)
su poder se ganan guerras.
Una muñeca destartalada hecha a mano con trapos y
*Manto de Sedasusurrante cuerdas y un saquito de arena de unas 2 lb. para
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía) darle peso y consistencia. Una vez al día, mediante
una acción, el propietario de la muñeca puede elegir
Esta capa con capucha permite a su portador a una criatura que tenga en su rango de visión para
mimetizarse tanto con el entorno que lo vuelve casi maldecirla y atarla al destino de la muñeca durante 1
invisible. Mientras permanezca quieto y callado, se minuto. Siempre que la muñeca reciba algún tipo de
considera como si hubiera obtenido un 25 en una daño, es la otra criatura maldecida la que lo recibe
tirada de Sigilo para ser detectado por aquellos que en su lugar. Cada vez que esto ocurra, puede realizar
no lo estén buscando activamente (incluso a plena una tirada de salvación de Constitución CD 14 para
vista y a la luz del día). En caso de que alguien lo reducir el año a la mitad. La muñeca es
esté buscando, la dificultad es igual a 10 más la aparentemente indestructible mientras la maldición
puntuación de Sigilo del portador del manto. Todo el se mantenga activa, pero a efectos prácticos es una
que esté a 15 pies o menos, tiene ventaja en las muñeca normal cuando no está atada al destino de
tiradas de Percepción, tanto pasiva como activa). nadie.

*Malla de Placas Embrujada Algunas de estas muñecas (rareza: muy raro)


Armadura, muy raro (+1) (requiere sintonía) también tienen la capacidad de tener vida propia
cuando se activa la maldición, pudiendo empuñar
Esta armadura de placas otorga un +1 a la CA. cuchillos u objetos pequeños con los que
Además, cuando el usuario cae inconsciente autoinfligirse daño mientras corretean y se esconden
mientras lleva puesta la armadura, esta cobra vida de una forma perturbadoramente veloz. Tiene las
propia y se levanta al principio del siguiente asalto, mismas estadísticas que un Muñeco espeluznante
intentando poner a cubierto a su portador, mientras (ver Plane Shift: Innistrad) pero con el rasgo de
lo defiende (atacando a sus enemigos si fuera pícaro Acción astuta, y sin las Acciones del muñeco
totalmente imprescindible y necesario), a la espera espeluznate.
de que la criatura de su interior recobre la
conciencia. La armadura alejará al portador lo Lanza de Platalunar
máximo posible del peligro, escondiéndose si es Arma (lanza), muy rara (+1) (requiere sintonía por
necesario. En caso de estar a rango de visión de un lanzador de conjuros)
aliado conocido que pueda estabilizarlo (como por
ejemplo, un clérigo o una criatura que posea un kit Esta lanza otorga un bonificador +1 al ataque y al
médico) buscará la forma de llegar hasta él lo antes daño y contiene el hechizo Conjurar celestial. Lo
posible. En todo caso, la armadura siempre actuará puedes lanzar una vez al día mediante una palabra de
de la mejor forma posible para conseguir que el mando y una acción estándar. Se recarga con los
portador sobreviva. rezos matutinos.

Si el portador de esta armadura muere, la armadura


seguirá en pie tantos asaltos como el modificador de
Sabiduría+1 del portador (mínimo 1), para seguir
luchando un poco más.

12
Máscara de Avacyn superar efectos de encantamiento; también lo hace
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía) inmune a Dormir. Además, ganas resistencia al daño
psíquico y previene 1 punto de daño por asalto de
Esta máscara ceremonial, grabada con runas de plata cualquier tipo de daño. El efecto dura
ofrece a su portador protección contra los 1d10+bonificador de SAB en asaltos y se puede
encantamientos. Tienes ventaja a todas las tiradas de activar una vez al día.
salvación para resistir encantamientos. Además, eres
inmune a todos los encantamientos que no requieran Cita: Un orbe para resguardar el cuerpo, uno para
tirada para ser resistidos. proteger la mente y uno para amparar el alma.

Cita: Esconde el rostro y protege el alma. Pergamino de Avacyn


Pergamino, poco común (requiere usuario humano)
*Ojo de Kraken
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por Para activarlo solo es necesario leer su contenido
humano y alineamiento azul) (una duración estimada de 1 minuto). Estos
pergaminos están diseñados especialmente para
Uno de los muchos tipos de amuletos existentes en ayudar a los viajeros a recuperarse de ataques
Innsitrad, creado a partir de un ojo de kraken inesperados de criaturas en los peligrosos cruces de
cristalizado. Su poseedor obtiene un bonificador +2 Innitrad y ayudarlos a encontrar el camino a casa.
a las tiradas de Nadar y ventaja en las tiradas de Una vez leído, el papel del pergamino envejece y se
salvación dentro del agua. Además, siempre que resquebraja, quedando totalmente inservible. El
reciba algún tipo de curación estando en un río o en usuario del pergamino y todos sus aliados a 20 pies
alta mar, se cura 1 PG adicional. de distancia, se curan 1d8 PG. Además, obtienen un
bonificador +1 a la siguiente tirada de Supervivencia
Cita: Brillante como un espejo, oscuro como el mar. hecha antes de los próximos 30 minutos.

Orbe Ruina de Brujas Cita: Palabras que bendicen los ojos que las leen y
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía) que hablan de un futuro al que el miedo no puede
alcanzar.
Este orbe tiene el tamaño de un puño y está hueco
por dentro, asemejándose a una jaula esférica cuyas Pergamino de Griselbrand
rejas dibujan figuras extrañas. Se activa mediante Pergamino, raro (requiere usuario humano)
una palabra de mando y una acción estándar. No
hace falta sostenerlo en la mano para ello y puede Una burda parodia que el demonio Griselbrand creó
activarse a una distancia de hasta 30 pies. Una vez para burlarse de la fe de los humanos. A menudo
activado, desprende un aura azul en un radio de 30 regala varios de estos pergaminos a sus cultistas
pies que elimina todas las maldiciones activas dentro humanos. A diferencia de su contrapartida angelical,
de su rango como si se tratara de un hechizo de el Pergamino de Griselbrand funciona como un
Quitar maldición. Además, durante 1d6 asaltos, el pergamino de conjuro normal. La lectura del
usuario es inmune a Dormir y tiene ventaja en las pergamino requiere de una acción estándar, y su
tiradas de salvación contra encantamientos y para efecto es distinto: el humano objetivo, a una
superar efectos de encantamiento. distancia de hasta 60 pies, debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría o quedar aturdido durante
*Orbes de Protección 1d3 asaltos. Además, pierde 1d8 PG debido a un
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía) cansancio repentino.

Un conjunto de tres orbes colgados de una cadena, Cita: Palabras que los ojos no deberían ver y que
que pueden ser llevados como colgante. Se activan hablan de cosas que una mente cuerda no podría
mediante una palabra de mando y una reacción, sin comprender.
necesidad de sujetarlos en la mano. Al activarse, se
materializan alrededor del usuario como tres orbes *Pluma de Ángel
luminosos de colores rojo, amarillo y azul Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonía
respectivamente, que giran alrededor del usuario. con humano y alineamiento blanco)
Mientras dure la activación, el usuario obtiene
ventaja en las tiradas contra encantamientos y para Existen gran variedad de amuletos protectores en

13
Innistrad, pero los más apreciados por la buena gente *Trono de los Imperios
de las cuatro provincias, sin ser los más poderosos, Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
son sin duda los que están hechos con una Pluma de
Ángel. Estos amuletos otorgan una protección a sus Un trono perdido, arrancado de su lugar de reposo
usuarios, permitiéndoles lanzar 1 DG adicional en original por razones desconocidas. Fue creado
cada descanso corto para recuperar PG. mágicamente por petición expresa de un antiguo rey
sin nombre, perdido en el olvido del tiempo.
Cita: El ángel representa la perfección divina; hasta Cuentan que quien una todos los artefactos ligados
la más pequeña de sus plumas está embebida de al trono se convertirá en el rey de su propio imperio.
belleza y bondad.
Obtienes automáticamente la dote Líder inspirador
*Saco Druídico (Inspiring leader) y competencia con las habilidades
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía por Persuasión e Intimidación (si ya las tienes adquieres
un druida) Experto). El poder del trono no reconocerá a nadie
más hasta que su actual propietario rompa el vínculo
Una pequeña bandolera de cuero similar a una bolsa (acción voluntaria) o muera.
de componentes de herboristería. Hasta 3 veces al
día, puedes usar una acción para sacar algo de dentro Si tienes en tu poder el Cetro de los imperios y la
de la bolsa que podría serte útil. El único Corona de los imperios, tu Carisma pasa a ser 20 (a
inconveniente es que la naturaleza es sabia pero no no ser que ya tengas una puntuación superior).
siempre comprendemos sus decisiones y no puedes Además, tienes ventaja en todas las tiradas de
predecir qué obtendrás del saco. Cuando uses el saco Persuación e Intimidación cuando estás dentro del
druídico de esta manera, lanza 1d3 y compara el radio de una milla del trono.
resultado:
1- Sacas un pequeño hongo. Puedes lanzarlo al suelo Cita: “Con este trono, une a tu nación” -Inscripción
como parte de la misma acción, a un espacio vacío, en el trono.
hasta una distancia de 20 pies. Instantáneamente
crecerá un Saprolín (utiliza las estadísticas del Vasija del Descanso Eterno
Arbusto animado, pero sin el rasgo Falsa Objeto maravilloso, poco común
apariencia). Un saprolín es una criatura emparentada
con los hongos. Podrás indicarle que te siga o que Estas vasijas suelen esconderse dentro de los
ataque a un objetivo concreto, mediante una acción mausoleos para proteger el Sueño Bendito de la
bonificada. persona o familia que yace allí. Otorga protección
2- Sacas un puñado de tierra. Adquieres un espacio contra la nigromancia, actuando como un campo
de conjuro adicional para lanzar conjuros hasta nivel anti-magia para los conjuros y rituales de esta
1. Este espacio adicional desaparece al amanecer. escuela lanzados dentro o hacia el mausoleo.
3- Sacas esencia vital de la naturaleza. Un brillo
verde ilumina tus dedos y recuperas 1d4+1 PG.

Tridente del Atormentador


Arma, muy rara (+2) (requiere sintonía)

Cuando se empuña para combatir, las puntas de este


extraño tridente brillan con el fulgor incandescente
del metal al rojo vivo. Otorga un bonificador de +2
al ataque y al daño y 1d6 de daño de fuego
adicional. Además, su portador entra en estado de
furia de forma involuntaria a partir del primer asalto
(ver bárbaro, nivel 1). Cuando termina la furia, el
portador queda en nivel 2 de agotamiento, pero solo
durante 1 minuto.

Cita: Un demonio ni tiene moderación ni la conoce.

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Listado de Objetos Mágicos 36. Corona de los imperios
1. Alas improvisadas 37. Cota de mallas demoníaca
2. Amuleto de la avaricia 38. Cuerno de demonio
3. Amuleto del Viajero 39. Destruyemundos
4. Amuleto de Mercurio 40. Diente de sierpe
5. Anillo prismático 41. Elbrus, la hoja vinculante
6. Antorcha llameante de Avacyn 42. Escudo de la vanguardia
7. Aparato explosivo 43. Escudo del avatar
8. Arma del cantarunas 44. Escudo del cátaro
9. Arma sedienta 45. Espada de la venganza
10. Arma tallada con plata 46. Estaca de madera viva
11. Armadura del exterminador 47. Frasco de alquimista
12. Armadura del pendenciero 48. Garra de dragón
13. Armadura ruina de magos 49. Grimorio de los muertos
14. Armario del conjurador 50. Guantes del bribón
15. Atlas de otro mundo 51. Incensario de la fe verdadera
16. Botas de pies ligeros 52. Jarra con ojos
17. Bastón de destrucción 53. Jaula del cavatumbas
18. Bastón de Nin 54. Loto de oropel
19. Bastón del cultista 55. Manto de sedasusurrante
20. Bastón del mago ardiente 56. Malla de placas embrujada
21. Bastón del mago mental 57. Mayal del inquisidor
22. Bastón del mago mortal 58. Muñeca de trapo
23. Bastón del mago salvaje 59. Lanza de platalunar
24. Bastón del mago solar 60. Máscara de Avacyn
25. Brazales con filos 61. Ojo de kraken
26. Bola de cristal 62. Orbe ruina de brujas
27. Caja fuerte del hechicero 63. Orbes de protección
28. Cáliz de la muerte 64. Pergamino de Avacyn
29. Cáliz de la vida 65. Pergamino de Griselbrand
30. Campana del llamamuertos 66. Pluma de ángel
31. Capa poseída 67. Saco druídico
32. Capucha de verdugo 68. Tridente del atormentador
33. Carcaj del cazador de lobos 69. Trono de los imperios
34. Cetro de los imperios 70. Vasija del descanso eterno
35. Collar con símbolo de Avacyn

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