Manual LearningML
Manual LearningML
Manual de usuario
ÍNDICE
Introducción 2
Descripción 2
La plataforma de programación 12
Bloques para el reconocimiento de textos 13
Descripción 13
Ejemplo 13
Bloques para el reconocimiento de imágenes 14
Descripción 14
Ejemplo 15
Introducción
LearningML es una plataforma web para la enseñanza y aprendizaje de Machine Learning1,
o Aprendizaje Automático, como se le conoce en español, una de las técnicas de
Inteligencia Artificial más exitosas y utilizadas en la actualidad. Esta plataforma constituye
una herramienta completa para construir modelos de Machine Learning y programar
aplicaciones que utilizan dichos modelos. “Aprender haciendo”, por tanto, es la base
pedagógica sobre la que se ha diseñado LearningML.
Descripción
La plataforma LearningML está compuesta por 3 partes:
1
En la web del proyecto https://learningml.org puedes encontrar recursos para aprender sobre
Machine Learning e Inteligencia Artificial.
Entrada en la aplicación y creación de una cuenta
Se entra a través de la url: https://learningml.org/editor/. Y el aspecto es el siguiente:
La herramienta puede utilizarse sin necesidad de crear una cuenta, pero en ese caso
solamente se podrán guardar los proyectos localmente en el ordenador e, igualmente,
cargar proyectos localmente desde el ordenador. Para el resto de funcionalidades hay que
tener una cuenta en LearningML.
Para crear una cuenta se hace clic en “Únete a LearningML”. También se puede crear
desde la web del proyecto https://learningml.org. La aplicación te pedirá un nombre de
usuario, un password, una dirección de correo electrónico, tu fecha de nacimiento y tu
género. Se recomienda que el nombre de usuario no tenga nada que ver con tu nombre
real. Por otro lado el correo electrónico es necesario para poder activar la cuenta y poder
avisarte de posibles problemas o cuestiones que tengan que ver con tu cuenta. Finalmente
los datos sobre la edad y el género se solicitan únicamente por motivos de investigación de
uso de la herramienta.
Una vez que te hayas registrado ya podrás guardar y cargar proyectos en la nube desde tu
cuenta y utilizar todas sus funcionalidades.
Una vez que hayas creado las clases debes añadir ejemplos de textos pertenecientes a
cada una ellas. Así construirás un conjunto de ejemplos etiquetados que la aplicación
utilizará para aprender a clasificar textos distintos pero similares a los empleados en la fase
de entrenamiento.
Puedes eliminar los textos que has introducido simplemente picando sobre ellos y
confirmando el borrado.
Aprender
Cuando tengas un número suficiente de textos de ejemplo, se recomienda que por lo menos
sean 10 de cada clase, llega el momento de que el ordenador aprenda a partir de ellos. Sólo
tienes que pulsar en el botón “Aprender a reconocer textos” para que esto tenga lugar.
Puede que tarde un ratito en ejecutarse este proceso, pues es muy intensivo
computacionalmente hablando. Mientras el aprendizaje está teniendo lugar aparecerá una
animación que indica que el proceso se está llevando a cabo. Cuando el aprendizaje finalice
serás notificado de ello.
Probar
Llegados a este punto la aplicación ya ha construido un modelo capaz de clasificar textos
similares pero distintos a los usados en el entrenamiento, entre las distintas etiquetas que
has creado en la fase de entrenamiento. Ahora puedes probar cómo de bien funciona. Basta
con que introduzcas un nuevo texto en la caja de texto de la sección “Probar” y pulsar en el
botón “Comprobar”. La herramienta te propondrá una clasificación y mostrará las distintas
probabilidades de que el texto pertenezca a cada una de las etiquetas.
Y con esto ya tienes listo tu modelo de reconocimiento de textos. Siempre puedes mejorarlo
añadiendo nuevos textos a las etiquetas que has creado y volviendo a ejecutar el proceso
de aprendizaje. Entonces puedes volver a probar para ver si el modelo ha mejorado.
Puedes repetir este esquema todas las veces que quieras.
Para no perder los datos que has añadido puede guardar el proyecto tanto localmente en tu
ordenador, como en la nube en tu cuenta de LearningML. Una vez guardado puedes
recuperarlo cuando quieras y continuar mejorándolo.
Una vez llegados a este punto, lo siguiente que puedes hacer es programar una aplicación
que utilice el modelo que acabas de crear. Te contamos cómo hacerlo en la sección “La
plataforma de programación”.
Puedes añadir nuevas imágenes a las etiquetas de dos maneras: subiendo archivos y
usando la webcam. Puedes usar ambos tipos de entrada para añadir imágenes en una
misma etiqueta.
Una vez que tengas todas tus imágenes de ejemplo, comprobarás que la fase de
aprendizaje tarda más en completarse. Es normal, el proceso aprendizaje para imágenes es
aún más costoso que para textos.
Por último puedes probar el modelo generado con nuevas imágenes que obtengas desde
un fichero o desde la webcam.
Como en el caso del reconocimiento de textos, puedes mejorar el modelo añadiendo más
imágenes y volviendo a ejecutar el proceso de aprendizaje. Finalmente puedes programar
una aplicación que haga uso de este modelo.
Cada proyecto se presenta en una tarjeta y puedes ver su nombre, tipo, descripción y las
clases de cosas (textos o imágenes, según el tipo de proyecto) que reconoce.
● Cargar el proyecto
● Borrar .
Para ello basta pulsar sobre el botón . En otra ventana se abrirá la plataforma de
programación con el modelo de Machine Learning que se haya elaborado en el editor junto
con los bloques necesarios para utilizarlo.
Bloques para el reconocimiento de textos
Descripción
Bloque Descripción
Ejemplo
A continuación mostramos un ejemplo de programa muy sencillo con reconocimiento de
textos.
Bloques para el reconocimiento de imágenes
Descripción
Bloque Descripción
Ejemplo
A continuación mostramos un ejemplo de programa muy sencillo con reconocimiento de
imágenes.