MMIL
MMIL
MMIL
Como venía de un genio, me produjo una gran impresión... después de esto, aprendí a enfrentar
el silencio y a pensar antes de mover mi lápiz. Mi animación mejoró de inmediato.
Ha sucedido lo mismo con muchos artistas cuando les transmito esta sabiduría. Recientemente,
dos animadores infografistas previamente adictos al sonido, se asombraron al darse cuenta que
sus conectados colegas se burlaban de ellos por no tener cables saliendo de sus oídos... se
sorprendieron aún más por la asombrosa mejoría de sus trabajos...
45
AVANZANDO HACIA ATRÁS, HASTA 1940
Avancemos hacia atrás, para hacernos una idea de dónde se encontraban los animadores durante
la "Edad de Oro". Después avanzaremos desde allí para poder hacer cosas nuevas.
Todo el mundo quiere decorar su casa con piezas interesantes, antes de ocuparse de los cimientos
y pilares. Todo el mundo quiere llegar de un salto a la parte sofisticada, pulir y dar brillo a los
viejos cimientos.
Pero sólo el entendimiento cabal de los conceptos básicos produce auténtica sofisticación.
Ya estaba todo resuelto hacia el año 1940, más o menos cuando se estrenó Pinocho.
46
HISTORIA DEL GRAFICO DE ANIMACION Y EL INTERCALADO
Sucedió algo muy interesante cuando trabajaba con Grim Natwick. Él era tan viejo, que cada día
tendía a retroceder a una etapa profesional diferente de su vida: un día llegaba y hacia animación
circular, de goma (Rubber hose animation*), al estilo de los años 20, al día siguiente pasaría por
una fase estilo Blancanieves de 1936, haciendo toneladas de dibujos de movimiento fluido, al día
siguiente el estilo sería más bien de su período Mr. Magoo (UPA, 1950), lleno de acciones físicas y
poses estáticas. Más tarde limitaría la cantidad de dibujos al máximo, como si hubiese estado
animando un comercial de TV de los años 60, y al día siguiente volvería al estilo excesivo de
Fantasía.
No solamente mostraba así el arco de la acción, sino que de este modo también indicaba
diferentes intervalos entre sus dibujos.
De pronto caí en la cuenta de que tal vez ése era el origen de los gráficos que los animadores
ponen al margen de sus dibujos.
Entonces le pregunté, "Eh, Grim... estas escalas se fueron alejando gradualmente de los dibujos
para tomar otra ubicación en la hoja"?
47
Durante los años 20 los animadores hacían la mayor parte del trabajo. Dick Huemer era el
principal animador de New York, y trabajaba para Max y Dave Fleischer en su serie Mutt & Jeff.
Dick me contó que un día le dijeron: "Tu trabajo es estupendo Dick, pero no es suficiente en
cantidad". Entonces Dick les respondió: "Dénme a alguien que haga los dibujos intermedios, y
haré entre dos y tres veces más trabajo". Ése fue el nacimiento del Intercalador.
Dick diría más tarde en una entrevista que el Intercalador había sido idea de los Fleischer, y que
él solamente les siguió la corriente. Pero Dick en realidad me contó que él había ideado al
Intercalado y el Intercalador, el ayudante o asistente.
Los dibujos principales, o posiciones extremas, pasaron a llamarse extremos, y los dibujos entre
los extremos recibieron el nombre de intercalados.
Pondremos tres intercalaciones con igual espaciado entre los dos extremos.
El número 3 está justo al medio entre 1 y 5. Luego ubicamos al número 2, justo en el medio entre
1 y 3, y el número 4 en el medio entre 3 y 5. Así, logramos espaciados idénticos entre los
intermedios.
INTERCALADOS
EXTREMO EXTREMO
Tomemos como ejemplo la oscilación de un péndulo: los extremos se encuentran donde hay un
cambio en la dirección, en los puntos en que la acción cambia de dirección.
EXTREMO EXTREMO
48
Debido a que el brazo del péndulo mantiene su longitud al oscilar, la posición intermedia genera
un arco en la acción. Podemos apreciar cuán importante será para nosotros esa posición media
entre los dos extremos.
OBVIAMENTE
ERRÓNEO
PUES EL BRAZO
SE HA ENCOGIDO
Es obvia la importancia de esta posición intermedia. Durante los años 30 se solía llamar a esto
“quiebro” (breakdown) o "posición de paso".
BREAKDOWN
EXTREMO EXTREMO
O POSICIÓN
DE PASO
INTERCALACION INTERCALACION
Algunos animadores subrayan el "Pase" (Breakdown) o posición de paso por ser tan importante
para la acción. Tengo el hábito de hacer esto porque se trata de una posición crucial que nos
ayuda a inventar. Haremos un uso intensivo de esta pose media más adelante...
49
Si queremos que nuestro péndulo acelere y desacelere, desde y hacia las posiciones extremas,
precisaremos un par de intermedios más:
DESACELERACIÓN
ACELERACIÓN HACIA EL SEGUNDO
DESDE EL PRIMER EXTREMO
EXTREMO
Lo que estamos haciendo es acelerar o desacelerar desde o hacia los extremos (Slow in-Slow
out). "Acelerar hacia" (Slow in) y "Desacelerar desde" (Slow out) son la terminología clásica para
definir esto, aunque personalmente prefiero los términos de los animadores digitales de hoy día:
"Easy in" y "Easy out".
Para hacer que la acción desacelere aún más hacia cada extremo, agreguemos aún un par más de
intermedios...
Ken Harris siempre llamó a esto "Amortiguación" (Cushioning), lo que es una buena forma de
escribirlo. El maestro animador Eric Larson, quien se convirtiera en instructor de los más jóvenes
animadores del estudio Disney, dice que lo que la animación debe tener es cambio de forma.
EXTREMO
Entonces, cambiemos de una #1
mano cerrada a un dedo apuntando.
EXTREMO
#5
50
Aceleramos desde el número 1 como para apuntar o señalar con el dedo en el número 5.
La escala sería la siguiente:
ACELERACIÓN
DESDE #1
DESACELERACIÓN
HACIA #5
Para lograr una acción más relajada, más lenta, podríamos añadir más intermedios y acelerar
desde la mano cerrada, incrementando la velocidad hacia el medio, y por último desacelerar hacia
la mano con el dedo que apunta.
ACELERANDO DESACELERANDO
DESDE # 1 O "AMORTIGUANDO"
(CUSHIONING IN) HACIA
51
El animador se puede sacar el peso de encima dibujando las dos posiciones extremas y haciendo
una escala, para que el asistente agregue todas las posiciones intermedias.
PANTALLA DE CINEMASCOPE
Caminar de un lado a otro de la pantalla va a llevar cuatro segundos (96 fotogramas). Entonces,
el animador hace el dibujo número 1 y el dibujo número 96, entregando la escala de arriba al
asistente para irse a jugar al tenis. Vuelve al día siguiente, y echa la culpa al asistente por el
terrible resultado.
Para continuar, sabemos que los extremos y los quiebros son cruciales para el resultado final,
pero los intermedios también son muy importantes.
El geniecillo dentro de la computadora crea intermedios perfectos, pero para gente que dibuja
conseguir intermedios buenos puede resultar un verdadero problema.
Grim Natwick enfatizaba constantemente: "los malos intermedios pueden matar hasta la más fina
de las animaciones".
En 1934, cuando el novato Milt Kahl (recién ingresado al estudio Disney) conoció por primera vez
al grandioso Bill Tytla, le comentó que estaba trabajando en el departamento de intercalación.
Tytla le ladró: "Ah sí...? Y cuántas escenas has arruinado últimamente?
52
Como la mayoría de los principiantes, solía hacer todos mis intermedios. Más tarde conseguí mi
primer empleo "oficial", trabajando para UPA en Londres. Me dieron un asistente sin experiencia,
quien sin embargo podía dibujar bien. Pero esto fue lo que sucedió:
Teníamos uno de esos personajes simples de aquellos tiempos, una niña llamada Aurora que era
el personaje central de un comercial del jugo de naranjas Kia Ora. "¿Dónde está el Kia Ora,
Aurora?"
53
Como es común en los apurones de producción, se termina por contratar a cualquiera que pase
por la calle y pueda sostener un lápiz... y esto es lo que sucede:
El intermediador que encontramos en la calle no entiende de perspectiva simple, por eso la boca
curva de la taza aparece recta en sus intermedios.
Si el bamboleo ya se da con algo tan simple, tan sólo imaginen sus dimensiones al trabajar con
dibujos complejos... todas las formas estarán afectadas por el mal de San Vito. En conclusión, el
trabajo de los asistentes o intercaladores es en realidad controlar los volúmenes.
Muchos asistentes se preocupan por la calidad de la línea, por igualar la calidad de línea del
animador. Siempre digo que no hay que preocuparse por la calidad de la línea, sino más bien por
lograr volúmenes correctos. ¡Mantener la consistencia de formas y volúmenes es igual a control
del volumen! Al ver en pantalla el dibujo coloreado son las formas lo que vemos, son las formas
quienes predominan.
54
Cuando fuera que estuviéramos bajo presión y cortos de personal competente, descubrimos que
una relación de tres a dos entre buenos dibujos extremos y malos intermedios nos permitía
conseguir un resultado aceptable.
MALO MALO
Al tener solamente dos dibujos buenos con tres malos en los medio, los malos superaban a los
buenos y el resultado era malo.
BUENO BUENO
MALO MALO
Si el quiebro o posición de paso está mal, entonces todos los intermedios también lo estarán.
BREAKDOWN
INCORRECTO
BUENO BUENO
Al no ser precisos, aquí vemos lo que sucede: el animador proporciona una escala y quiere
intermedios que se correspondan a ella. Esto es, que estén en la posición correcta.
Pero digamos que el asistente ubica el Breakdown o posición de paso en el lugar incorrecto...
55
YA NO
ESTÁ BIEN
LUEGO EL INTERMEDIADOR
UBICA EL #3 AQUÍ
... entonces, el animador debería hacer uno de los intermedios por su cuenta.
56
Dejar tercios al asistente es cruel y causa problemas, pero es razonable hacer una escala como
ésta, que exige un intermedio muy próximo a un extremo.
CLAVES
Y aquí llegamos a la Gran Enfermedad Circular. Por alguna razón, los animadores aman los
círculos, nos fascina encerrar a los números de nuestros dibujos en un círculo. Tal vez se deba a
que, como decía Grim Natwick, "las curvas son hermosas a la vista". O tal vez, sea algo
creativamente lúdico.
¡Una vez, trabajé con un animador polaco que marcaba con círculos cada uno de sus dibujos!
Habrán notado que hasta ahora no marqué ningún extremo con un círculo. En este método de
trabajo claro y conciso, desarrollado en los años 40, los extremos no llevan círculos, aunque las
claves sí. Los dibujos cuyo número está rodeado por un círculo son las "Claves" (Keys).
57
Si un hombre ve o escucha algo que lo hace feliz, necesitaremos tan sólo dos posiciones para
contar la historia.
Éstos son los primeros dibujos que hacemos. Cómo haremos que el proceso de ir de un dibujo a
otro sea interesante, es el tema que trata el resto del presente libro.
Tomemos un ejemplo más complejo... digamos que un hombre camina hacia una pizarra, levanta
del suelo un trozo de tiza y con ella, escribe algo en la pizarra.
Si fuese una tira cómica o si quisiéramos mostrar lo que sucede en un Storyboard, precisaríamos
sólo tres posiciones. Lo mantendremos simple, usando figuras con palotes para no perdernos en
detalles. Estas tres posiciones pasan a ser nuestras claves, y las encerramos en un círculo.
Las claves cuentan la historia, todos los demás dibujos que darán vida a la escena son los
extremos (sin círculo): el pie "contacta", los medios o Breakdowns, y los intermedios.
58
4 SEGUNDOS 4
Si medimos esta acción con un cronómetro, podríamos llegar a ver que al comienzo nuestra
primera posición clave será el dibujo 1. Digamos que le lleva cuatro segundos caminar hasta la
tiza y tomar contacto con ella, entonces encerramos al segundo dibujo en un círculo con el
número 96. Y cuando nuevamente se enderece, se haya desplazado y escriba algo en la pizarra,
eso podría llevarle otros cuatro segundos. Entonces, nuestra tercera clave podría ser el último
dibujo en el plano, el 192. El plano completo necesitaría entonces ocho segundos.
Por supuesto que no necesitamos primero medirlo todo, pero antes de sumergirnos en
Animadorlandia con todo eso, debemos establecer claramente por medio de nuestras claves qué
es lo que vamos a hacer, y podemos probar nuestros tres dibujos en cine, video o computador.
Todavía no nos ocupamos de cómo se mueve el personaje, si es viejo o joven, gordo o flaco, alto
o bajo, preocupado o feliz, lindo o feo, rico o pobre, precavido o confiado, académico o sin
educación, rápido o lento, reprimido o desinhibido, cojo o en forma, calmo o desesperado, vago o
energético, decrépito o temblando de parálisis, ebrio o asustado, si es un villano sin corazón o
una persona simpática. En otras palabras, toda la actuación más todos sus adornos, ropa,
expresiones faciales, etc.
Lo que hemos hecho es mostrar claramente lo que sucede en el plano, antes de comenzar.
59
A los animadores importantes se los llama "Animadores Clave" (Key Animators), y se corrió la voz
de que sólo dibujan las claves, que todo lo que dibujan es una clave y que hay esclavos que
meten el resto, de acuerdo a las escalitas que les proveen los Key Animators... falso. Un "key
animator" es simplemente como un ejecutivo, uno importante. Muchos buenos animadores llaman
"clave" a sus extremos, yo también lo hacia. Pero la vida se torna más clara y simple si uno
separa las claves de los extremos. En verdad, nunca oí a Ken Harris llamar clave a un dibujo, pero
si lo escuché decir: "Dibuja primero eso, ése es un dibujo importante". Y realmente, se trataba de
una clave.
Trabajé con todos los sistemas, buenos, malos y a medio hornear, y la experiencia me ha
convencido que es mejor (incluso crucial). separar las claves que cuentan la historia de los
extremos y de todo el resto (por supuesto, en nuestro ejemplo anterior las tres claves también
funcionarán como extremos). Separar estos elementos ayuda a no enredarnos y perder el punto
de la escena, a medida que nos aventuramos entre un horizonte de dibujos y posiciones.
Puede haber varias claves en una escena, o quizás tan sólo una o dos, depende de la acción y su
duración. Se trata de lo que sea necesario poner, para que lo que suceda en la escena sea
entendible. Se puede pasar un buen tiempo trabajando estas claves. Recuerdo una vez haber
visitado a Frank Thomas, que en ese momento dibujaba un gato. "Maldición", dijo. "He estado
trabajando todo el día en este maldito dibujo, tratando de darle la expresión correcta".
Me impresionó... ¡todo el santo día, vaya! Era la primera vez que veía a alguien trabajar tanto
sobre un único dibujo. ¿Cómo lograría terminar el plano? Finalmente caí del cielo: "Por supuesto
estúpido, es su clave... ¡es lo mas importante del plano, tiene que lograr un buen dibujo!"
60
3 MODOS DE ANIMAR
Se comienza a dibujar y se ve qué sucede, como un niño dibujando en los ángulos de las páginas
de un cuaderno escolar, agregando los números al final.
"Cuando no sabía qué estaba haciendo en una acción, siempre iba hacia adelante. Comenzaba en
unos, la mitad del tiempo no tenía idea de lo que estaba haciendo. Para mí es divertido, puedo
encontrar algo en el camino que no encontraría trabajando de otro modo".
VENTAJAS DESVENTAJAS
- SE CONSIGUE UNA FLUIDEZ NATURAL, - LA ACCIÓN SE TORNA ERRÁTICA.
DE ACCIÓN ESPONTANEA.
- EL TIEMPO SE DILATA, Y EL PLANO
- TIENE LA VITALIDAD DE LA SE HACE CADA VEZ MÁS LARGO.
IMPROVISACIÓN.
- LOS PERSONAJES CRECEN Y SE
- ES MUY "CREATIVO", UNO VA CON LA ENCOGEN.
CORRIENTE TOMANDO TODA LA
ACCIÓN A MEDIDA QUE VA - SE PUEDE TENDER A PERDER DE
SURGIENDO. VISTA EL PLANTEAMIENTO DEL
PLANO, Y NO LLEGAR AL LUGAR
-A MENUDO, EL INCONSCIENTE ENTRA INDICADO A TIEMPO.
EN JUEGO, COMO A LOS AUTORES QUE
AFIRMAN QUE SUS PERSONAJES LES - EL DIRECTOR NOS ODIA, AL NO
DICEN QUÉ VA A SUCEDER. PODER VER QUÉ SUCEDE EN EL
PLANO.
- PUEDE PRODUCIR SORPRESAS...
"MAGIA". - EL LÍO RESULTA ARDUO DE PASAR
A LIMPIO, Y DIFÍCIL DE ASISTIR.
61
2. La forma planificada, llamada POSE A POSE
Primero decidimos cuáles son los dibujos más importantes, aquellos que cuentan la historia, las
claves, y los incluimos. Luego, decidimos cuáles serán las posiciones siguientes en importancia
que deben ser parte de la escena. Estos son los extremos que incluiremos, sumados a cualquier
otra pose importante. Luego, resolveremos cómo ir de una pose a otra, buscando la mejor
transición entre dos poses. Éstos son los quiebros (Breakdowns) o posiciones de paso. Entonces,
podremos componer clínicamente escalas claras de aceleración y desaceleración de una pose a
otra, y agregar cualquier toque final o indicaciones para el asistente.
Para ilustrar cuán efectivo es el método pose a pose, el Director de Diseño del estudio Disney,
Ken Anderson, me contó que cuando hacia dibujos para layout de personajes destinados a
animadores que trabajaban en Blancanieves y los Siete Enanitos, solía dibujar en cada plano
muchísimas poses clave para Grumpy. Los dibujos de Ken iban a parar a manos de alguno de los
animadores de Grumpy. Ken se percató más tarde de que el animador sólo agregaba las escalas
en los dibujos, los entregaba a sus asistentes y se iba a almorzar, llevándose así todo el crédito
por aquello que en realidad, era la fina labor de Ken.
VENTAJAS DESVENTAJAS
- CONSEGUIMOS CLARIDAD. - PERO, Y SE TRATA DE UN GRAN
- EL PUNTO CENTRAL DE LA ESCENA PERO, PERDEMOS LA NOCIÓN DE
ES CLARO Y AGRADABLE. FLUIDEZ EN LA ACCIÓN.
- LA ESCENA ESTÁ ESTRUCTURADA, - LA ACCIÓN PUEDE RESULTAR
CALCULADA Y EXISTE LÓGICA. ENTRECORTADA, POCO NATURAL.
- PODEMOS HACER DIBUJOS - SI CORREGIMOS ESO AGREGANDO
AGRADABLES Y POSICIONES CLARAS. CANTIDAD DE OVERLAPPING ACTION,
- TODO ESTÁ EN ORDEN: SUCEDE LO PODEMOS ACABAR LOGRANDO
QUE DEBE SUCEDER EN EL MOMENTO EXACTAMENTE LO CONTRARIO,
Y LUGAR JUSTO Y DE ACUERDO AL TORNANDO LA ACCIÓN GOMOSA Y
PIETAJE DISPONIBLE. BLANDA, IGUALMENTE ANTINATURAL.
- EL DIRECTOR NOS AMA. - PUEDE SER DEMASIADO LITERAL,
- ES FÁCIL DE ASISTIR. UN TANTO FRÍA Y SIN SORPRESAS.
- ES UN MODO RÁPIDO DE TRABAJO, - ¿DÓNDE ESTÁ LA MAGIA?
Y NOS LIBERA PARA RENDIR MÁS.
- EL PRODUCTOR NOS AMA.
- NOS MANTENEMOS SALUDABLES Y
SIN LOS PELOS DE PUNTA.
- GANAMOS MÁS DINERO, MIENTRAS
NOS CONSIDERAN GENTE
RESPONSABLE Y NO ARTISTAS LOCOS.
- LOS PRODUCTORES DEBEN ENTREGAR
A TIEMPO Y EN PRESUPUESTO, POR LO
QUE AL GENIO NO SE LO RECOMPENSA
TANTO COMO AL CONFIABLE. HABLO
POR EXPERIENCIA DESDE AMBOS
LADOS DE LA CALLE, NO NOS PAGAN
POR "MAGIA".
62
Por consiguiente, es bastante obvio que la mejor forma es...
Primero planeamos lo que vamos a hacer en pequeños bocetos (es una buena idea hacer esto
también en los demás métodos)
Luego hacemos los dibujos a tamaño normal, aquellos dibujos que cuentan nuestra historia.
Entonces, agregamos cualquier otro dibujo importante que deba ser parte de nuestra escena, ya
sean anticipaciones o puntos en que manos o pies entren en contacto con objetos -extremos-. Ya
tenemos la estructura, del mismo modo que con el método pose a pose.
Pero ahora, usaremos esas importantes claves y extremos a modo de guía, para cosas y lugares
hacia los cuales nos movemos. Luego de hacer este esquema general, revíselo haciendo una cosa
por vez. Trabajaremos hacia adelante sobre estos dibujos guía, improvisando libremente a medida
que avancemos.
Haremos varios pases "hacia adelante" sobre diferentes partes, tomando primero lo más
importante. Tal vez tengamos que cambiar y revisar parte de las claves y extremos al avanzar,
borrando y reemplazándolas.
Más tarde haremos un repaso "hacia adelante" de los demás elementos, luego otro y así
sucesivamente.
Luego, y en último término, agregamos el cabello, rabo, ropaje, o bien las partes que ondean
acompañando la trayectoria del movimiento en el personaje.
VENTAJAS DESVENTAJAS
- TRABAJAR DE ESTE MODO COMBINA - NINGUNA QUE ME CONSTE...
LA PLANIFICACIÓN ESTRUCTURADA DEL
TRABAJO POSE A POSE CON LA FLUIDEZ
NATURAL DEL ENFOQUE "HACIA
ADELANTE".
- ES UN EQUILIBRIO ENTRE
PLANIFICACIÓN Y ESPONTANEIDAD.
63
Vamos a retomar a nuestro hombre de la pizarra.
claves claves
¿Qué es lo siguiente?
Respuesta: Cualquier otro dibujo que deba estar en la toma. Obviamente, nuestro hombre deberá
dar unos pasos hasta llegar a la tiza, entonces dibujaremos las posiciones de aquellos pasos en
que los pies están justo en el suelo.
Son todavía dibujos sin peso, el talón solo está ligeramente apoyado al igual que los dedos,
rozando ligeramente la tiza y aún sin cerrarse.
Si realizamos esta acción, podremos razonar que toma unos cinco pasos llegar a la tiza y
agacharse hasta el suelo. Me doy cuenta que, de probarlo yo mismo, automáticamente se alza la
pernera izquierda de mi pantalón para luego apoyar la mano sobre la rodilla, antes que mi otra
mano toque la tiza. Yo haría un dibujo del punto cuando la mano toca la pierna, justo antes de
que ascienda el pantalón.
Éstos serán nuestros extremos. Estamos trabajando lo principal, haciendo bocetos muy básicos,
aunque probablemente hagamos dibujos bastante más descriptivos para las claves (no lo hice
aquí, porque trato de mostrarlo en forma simple).
64
Extremo Extremo Extremo Extremo Extremo
Extremo
Puede
ver la Contacto
tiza
aquí
Extremo
Seguidamente, podemos realizar la acción nuevamente y tomar nota del timing de los pasos para
numerar los extremos (Breakdowns), aunque también podemos dejarlo para más tarde.
Probablemente, yo lo haría en este momento para así visualizarlo y ver como funciona el "tempo"
a medida que estrechamos los pasos, e ir realizando correcciones.
¿Qué más?
Bueno, pues vayamos desmenuzando aún más la acción en nuevas posiciones intermedias o
Breakdowns. Todavía no lo vamos a hacer bonito, eso llegará más tarde en el libro. Por ahora, tan
sólo plasmaremos la cabeza y el movimiento del cuerpo a través de los pasos, tal como sería un
paseo o andar normal.
Posición de pase
o Breakdowns
65
A esta altura, probablemente ya estemos numerando nuestros dibujos y tengamos unos 3 o 4 por
segundo. Ahora, es el momento de ir visualizando la animación para observar cómo va de tiempo,
e ir añadiendo las modificaciones necesarias. Y si el Director desea ver nuestro trabajo, que al
menos aparezca como animado.
Ahora, seguiremos adelante en nuestro trabajo con la guía de extremos o Breakdowns que hemos
determinado. Ya sea por entero o una parte, lo tomaremos uno a uno para llevarlo a un desarrollo
más completo.
Separar
la marcha Separar la
de los marcha en
brazos la escritura
Sea que el personaje hable, masculle o sólo murmure, o bien tambalee la cabeza ligeramente, sea
lo que sea lo tomaremos como a un nuevo trabajo y lo desarrollaremos.
Haremos lo mismo con manos y brazos. Tanto si oscilan en torno al cuerpo, como si casi no se
mueven. Puede que tire de los pantalones a medida que se mueve, retuerza o estire sus dedos
nerviosamente, o los nudillos. Ya en este punto, tenemos toda la libertad de borrar el brazo
entero y rehacerlo a la medida de la acción que queremos reflejar, ralentizar el movimiento de la
cabeza o alzarla antes para mirar a la pizarra.
Podemos hacer muchas cosas interesantes con las piernas y los pies, pero por ahora sólo
queremos que se muevan suavemente.... estoy esquivando el problema del peso en esta etapa,
porque el movimiento ascendente y descendente de la cabeza que tenemos de momento ya es
adecuado ahora, y al menos la figura no flota por la escena como un fantasma...
El momento de escribir en la pizarra también lo trataremos aparte. Si tiene cabello largo, corto o
lleva coleta también lo trabajaremos, así como su ropa, pantalón, etc.
66
Muestro todo esto en distintos colores para ser lo más claro posible. En mi propio trabajo utilizo a
veces esta técnica para separar, luego lo junto todo pasándolo finalmente a negro. Me complació
descubrir que el gran Bill Tytla a menudo hacía lo mismo.
Recapitulando:
Habiendo establecido las claves (Keys), pasamos a los extremos y luego a los puntos de paso
(Breakdowns). Luego de tener lo principal seguiremos con lo demás, elemento por elemento.
Luego lo segundo.
Después, lo tercero.
Se plasma la acción principal, para ir añadiendo lo complementario. Haz una única cosa a la vez
(conviene ir verificando el efecto a medida que avanzas). Luego, júntalo todo y pule los detalles.
Deja muy en claro las instrucciones para tus asistentes, o hazlo tú mismo.
Es algo así:
67
Obviamente, puedes trabajar como quieras... no hay reglas, sólo métodos. Puedes ignorar todo
esto y disponerte a trabajar directamente en cada plano. O bien puedes empezar de una forma,
para luego cambiar... ¿por qué no?
Pero... ¿por qué reinventar la rueda? Mucha gente ya está ocupada trabajando en eso una y otra
vez. Por otro lado... ¿por qué preocuparnos de eso?
Este método de trabajo fue desarrollado por verdaderos genios, luego de mucho trabajo y
tropiezos a prueba y error, representando una base maravillosa sobre la que empezar. Después
de probar todos los métodos posibles, incluido el antisistema, creo que éste es el mejor de lejos.
Deja que te invada, y te liberará... ¡usa ésta técnica para olvidarte de la técnica!
Milt Kahl trabajó en esta forma. Casi al final de sus días, una vez le dije... "Ahora que estuve
trabajando con tu sistema me doy cuenta que, aparte de tu talento, cerebro y habilidad, el
cincuenta por ciento de tu excelencia en el trabajo proviene de tu método de trabajo: la forma en
que lo enfocas y la forma en que lo abordas".
"Bueno...", contestó pensativo, "Es cierto... hey, ¡te has vuelto inteligente!". Milt me decía a
menudo que para el momento en que había dibujado todo en esta forma, ya había conseguido
mucho de una bonita animación, incluida la sincronización labial. Luego, finalizaba asignando
números a los dibujos, añadiendo cuatro cosas más y dibujando pequeñas notas casi clínicas para
su asistente. Proclamaba que nunca había tenido que animar nada, porque terminada la fase de
dibujo de todo lo importante, ya estaba animado. El trabajo estaba hecho.
Siempre utilizo el video para probar mi material en cada etapa, incluyendo los más primitivos,
verifico el tempo y los movimientos. En los años 70 y 80, Art Babbitt solía volverme loco con eso:
"¡Dios Santo, estás usando el video como si fuese una muleta!". "Sí", le respondí... "¿Pero no es
verdad que Disney instituyó las pruebas de lápiz, y eso fue lo que cambió y desarrolló la
animación? ¿Y no estás tú siempre diciendo que las pruebas son nuestros verdaderos ensayos?".
Gruñido afirmativo.
"¿Y cuál es la diferencia entre pedir una prueba al camarógrafo al final de la jornada, cuando está
deseando irse a su casa, esperar al día siguiente a que el laboratorio envíe el film, y a media
mañana interrumpir al editor, que estará ocupado seguramente en otras cosas, y finalmente
visualizar la prueba, cuando hoy día podemos usar el video y prepararlo todo en diez minutos?".
Art se dió media vuelta... "No soy un Luddista". (Obreros de las manifestaciones anti-industriales
del siglo XIX).
68
Cuando Ken Harris tenía que animar un personaje andando, lo primero que hacía era esbozar un
ciclo rápido para probar y pasar los dibujos al negativo, revelarlo y aún húmedo, armar un loop
para pasarlo en la moviola.
"He hecho centenares de personajes andando", decía Ken, "de todas clases, pero aún quiero
hacer la prueba del movimiento básico, antes de empezar a construirlo".
Bill Tytla decía, "Si haces una pieza de animación y la visualizas una y otra vez el tiempo
suficiente, debieras ser capaz de ver lo que falla en ella".
Milt decía que nunca se molestó en mirar sus pruebas. "Demonios, sé lo que voy a ver... ¡lo he
hecho yo!". Él aguardaba por ver varias de ellas juntas en secuencia, y sólo para apreciar el
aspecto global.
Pero ésa era su particular manera... nunca alcancé tal nivel, ni es probable que lo alcance. Yo lo
pruebo todo a medida que avanzo, y a mí me resulta de ayuda. Estamos construyendo toda una
gran actuación plano a plano, así que... ¿por qué no ir probando estructura, fundamento y
decorados a medida que los hacemos? Y ya que éste método nos revela los errores (los errores
son muy importantes, porque aprendemos de ellos) podemos ir ya aplicando las necesarias
correcciones y mejoras.
Evidentemente, a este nivel no tendría problemas en realizar mi trabajo sin hacer pruebas, pero...
¿Por qué iba a hacerlo?
Un interesante fenómeno que he detectado es que, a medida que un animador se hace mayor, su
percepción del tiempo se alarga. Se mueve más lento y tiende a animar, en consecuencia, más
lentamente. Los jóvenes, van que vuelan. Así que el video sirve para corregirnos a los viejos osos,
y también a los jovencitos cuando lo hacen demasiado rápido.
69
Antes de que profundicemos en paseos y en todo el asunto de la articulación, debemos saber que
existen técnicas de cámara también importantes.
La hoja de exposición
En la página siguiente tenemos una "clásica" hoja de exposición llamada "Hoja-X" o "Dope sheet",
cuya vista alejaría del negocio a cualquier principiante. Cuando era niño y vi por primera vez una
hoja de éstas, pensé... "¡Oh, no... no quiero ser nunca más ser animador! Haré los diseños, y que
otra gente haga que se muevan".
Las columnas 1 a 5 muestran cinco celdas con diferentes niveles de animación (normalmente,
sólo usaremos una o dos).
70
- La columna de ACCIÓN, es
para describir el timing, el
tiempo que deseamos
que ocupe la acción.
- La columna DIÁLOGO, es
para la medición de tomas
sonoras sobre la
descomposición de
la música en tiempos.
- La hoja de exposición clásica,
está diseñada para plasmar
cuatro segundos de acción
(1 segundo = 24 fotogramas).
- Tiene líneas más gruesas
para mostrar el metraje, que
es de seis pies (un metro y
medio, aproximadamente).
Muchos animadores numeran
el metraje a lo largo de la
página.
- He apuntado también los
números de cámara, los
números de cada fotograma
en la columna.
- Algunos animadores
miden por segundos,
otros lo hacen en longitud
(un pie = 2/3 de segundo).
- Ken Harris pensaba en pies,
y sacaba punta al lápiz al
final de cada uno. Yo pienso
en pies y segundos, pero
el tiempo me resulta más
fácil.
- También es útil pensar
en medios segundos, que
son 12 fotogramas del tiempo
de una persona a pie normal,
lo cual es bastante fácil.
- (Animadores por ordenador,
por favor reconózcanlo aquí,
cada uno tiene su propio
sistema de tiempo).
71
- Planearemos la acción en la
columna "ACCIÓN".
- Ken Harris siempre decía, "¡Vamos,
ya disfrutarán luego con los dibujos,
así que hagan lo importante
primero... mídanle los tiempos a
todo".
- Solíamos usar un metrónomo o un
cronómetro para ensayar varias
veces la escena, y anotábamos esos
tiempos en la hoja .
- Tomemos a nuestro hombre
dirigiéndose a la tiza:
- Tenemos al hombre a unos cinco
pasos de tomar la tiza.
- Cuando ensayamos, vemos que los
dos primeros pasos son de
aproximadamente 16 fotogramas
(2/3 de segundo).
- Durante el tercer paso ve la tiza, y
su paso se acelera ligeramente, a 14
fotogramas.
- Su cuarto paso es aún más rápido,
12 fotogramas.
- En el paso cinco se frena algo, 14
fotograma, y empieza a inclinarse
hacia abajo, lo cual se extenderá
unos 2 pies hasta que llegue a tocar
la tiza.
- Lo tengo ahora alzando la pernera
del pantalón por encima de la rodilla
mientras desciende, que tomará 8 o
10 fotogramas.
- Por supuesto, podemos cambiar
todo lo dicho a medida que
trabajamos, pero esta hoja contiene
los puntos a tener en cuenta en el
trabajo, y deviene en nuestra guía a
medida que avancemos.
- Ahora, podemos apuntar los
números de los dibujos, tal como lo
hice aquí.
- Ocasionalmente, aunque los
números 1 y 96 son claves y les
hemos agregado un círculo, no los
destacaremos en la Hoja de
exposiciones.
72
Las cinco celdas numeradas disponibles en la hoja sirven para tratar elementos o personajes de
forma separada.
Respuesta: Se puede hacer, pero... ¿qué pasa si quieres cambiar el tiempo de una o dos partes
de la acción, y dejar las demás igual? Aún así, y por razones de simplicidad, es una buena idea
tratar de mantenerse sólo a uno o dos niveles.
Si vamos a utilizar los cinco niveles, empezaremos por la acción principal en el nivel uno.
Supongamos que un hombre camina desde un lado de la pantalla, y un gato lo hace desde el otro
extremo. Animaremos a nuestro hombre actor en la columna 1 y al gato en la 2, añadiendo una
"G" después: 1-G, 2-G, 3-G, etc, para no confundirnos con el hombre. Este, como actor-acción
principal, no necesita letra para identificarlo.
Si una mujer pasa por delante de ellos, la pondremos en el nivel 3, añadiendo "M" después de sus
números.
73
Mis años en Inglaterra me enseñaron que los ingleses aman la complejidad. Un amigo muy
brillante, que es un matemático de primera fila en Oxford, me llamó y me dijo: "Vamos a ir a
penetrar tu principado". Le dije... "Quieres decir que vendrás a visitarnos?", "Efectivamente",
"Wow", le respondí". Usaste nueve sílabas para decir lo que un americano diría en tres... vi-si-
ta!".
¿Pueden imaginarse tratar de hacer algún cambio o mejora, cuando resultas abrumado por
números como éstos? Sería como renumerar la Enciclopedia Británica.
No sólo nuestros números eran complicados, además nuestras acciones iban desde los 2
fotogramas hasta 3 fotogramas, luego a 4 fotogramas, se mantenía saltando para volver luego a
2 fotogramas, etc., dando como resultado un tironeo de arranque y frenado a los movimientos.
Cuando sólo teníamos un único nivel de acción (digamos un tigre) todos numeraban los dibujos
T1-1 y T1-2 y T1-3, etc. Un día pregunté: "¿Por qué lo hacemos así?". La respuesta del jefe del
departamento fue, "Así sabremos que es un tigre". "¡Pero podemos ver que es un tigre! ¿Por qué
simplemente no los numeramos 1, 2 y 3?". Respuesta: "Eso confundiría al departamento de
pintura".
¡Y no sólo los ingleses pueden ser complicados! Una vez vi la hoja de trabajo de un animador
americano que escribió dos libros sobre el tema, y sus números se veían así:
Todo manchado,
y borroneado y
re-escrito...
74
Llega la claridad...
75
EL MEJOR SISTEMA DE NUMERACIÓN
Milt Kahl lo llama su sistema, pero sospecho que todos los buenos
muchachos de Disney lo descubrieron al mismo tiempo, es algo
lógico.
Milt me dijo, "Cada vez que veo mis dibujos con números impares
en ellos, sé que estoy en doses, y cuando veo números pares, sé
que estoy en unos".
NÚMEROS
DE REGISTRO
DE LA CÁMARA
Así vas a lo largo de la página con números impares (en doses) y saltas a unos
cuando los necesitas.
Es más simple, y te libera para concentrarte en tu trabajo.
¡Muchacho... mejoró mi cantidad y calidad!
Hay un par de cosas más para mencionar antes de que empecemos con la gran
discusión de unos contra doses.
76
Hay una cosa importante que aprendí de Ken Harris.
Se que puede sonar loco (pero si tienes una serie de dibujos "B"),
no pongas la "B" delante del número.
Queremos pensar lo más simple que podamos. Ken dijo, "Mira, tú no me llamas Señor Ken...
coloca la letra detrás del número, así sólo pensarás en los números." Coloca cualquier formalidad,
o lo que sea, detrás. Puede parecer insano, pero te ayuda a trabajar más... inténtalo. Todo lo que
realmente estamos haciendo es pensar una serie de números del 1 al 10. Cualquier cosa para
mantenerlo simple. Nadie podía explicar cómo este hombre viejo y enfermo podía producir tanto
trabajo, y de tan alta calidad. Él mantenía las cosas tan simples como podían ser.
PIE
MESA CONGELADO
SOBREPUESTA ACCIÓN
77
La Gran Batalla de Unos y Doses
Algunas personas siempre complican la numeración llamándo a los unos y doses, "simples" y
"dobles". De hecho "simples" es un término de los 40 para los intermedios, cuando el animador
hacia los dibujos 1, 3 y 5, hacía una tabla uniforme y le decía al asistente "te he dejado los
simples".
Obviamente, la vida es en unos (o a cualquier velocidad que filmemos), pero doses funciona bien
para la mayoría de las acciones y, por supuesto, representa la mitad de trabajo que si lo
hiciéramos en unos... ¡y es la mitad de costoso! Trabajar en unos es duplicar el trabajo y sus
costos a lo largo de toda la línea de producción.
Aparentemente, a principios de los 30 y a medida que los animadores de Disney se hacían cada
vez mejores, los costos se disparaban hasta las nubes, y como los doses funcionaban para la
mayoría de las cosas, ellos intentaron mantenerse en doses cada vez que podían.
Varios grandes animadores han dicho que los doses son realmente mejores que los unos, que los
unos dan resultados blandos, acciones rápidas en doses "brillan" y agregando unos disminuye esa
vitalidad. Bueno... sí, esto es cierto si los unos son sólo tontos intermedios mecánicos.
Pienso que doses es la respuesta económica a una pregunta artística. Siendo doses la mitad del
trabajo, todo el mundo regresa a su casa a tiempo, y... ¿qué caso tiene hacerlo en unos?
Demonios, yo era propietario de un estudio...
Cuando estaba re-aprendiendo todas estas cosas, esperé hasta que mi animación en unos fuera
entintada y coloreada, entonces la fotografié en unos como estaba planeada y luego quité cada
dos acetatos y fotografié el resto en doses para ver si "brillaba" y era mejor.
En todos los casos, excepto uno, en unos funcionaba mejor. La vez que los doses funcionaron
mejor fue cuando tenía una vieja señora sacando el estetoscopio de un doctor de su bolsillo. Los
unos producían un movimiento muy suave.
78
Funcionaba muy bien, pero entonces quité cada intermedio pintado y los fotografié en doses...
¡era mejor en doses! No puedo explicar el porqué, era simplemente mejor.
Así que ellos están parcialmente en lo correcto, creo. Pero yo me convertí en un adicto de usar
unos cada vez que puedo, unos parece hecho para ser visto y eso es lo pretendemos.
Art Babbitt acostumbraba molestarme por usar unos. "¡Eso es muy realista, una de las cosas
sobre la animación es que no es como la vida!". Pero usualmente, yo le agregaba unos al trabajo
de Art cuando él no estaba mirando, y resultaba mejor... y a él le gustaba más.
Los animadores por computadora tienen todo en unos (con intermedios perfectos) y eso no
disminuye lo atractivo de su trabajo, todo lo contrario. Y doses cansa al ojo después de unos
minutos. Sé que unos es el doble del trabajo, pero el resultado es tres veces mejor. Hay que
verlo, es fácil de observar.
Y Ken Harris, que pasó la mayor parte de su vida trabajando en doses, me dijo cuando yo
agregue unos en su trabajo, "Oh, siempre es mejor en unos".
Hay una cosa que siempre me enloqueció. Cuando tienes un personaje animado en doses y la
cámara está paneando con él en unos obtienes un parpadeo nervioso. ¡Entonces, panea con él en
doses (no es lo ideal), o agrega simples intermedios para que no parpadee!
Algunos de los grandes tipos hacen esto, es un misterio para mí... ¿por qué no agregan simples
intermedios para que no parpadee? Quizás sea debido a que un montón de cosas no aparecen en
las pruebas de lápiz. Es cuando las cosas están coloreadas que podemos ver estos saltos.
CONCLUSIÓN:
79
LA BATALLA DE LOS REGISTROS SUPERIORES E INFERIORES
Entre los animadores clásicos existe un debate sin fin acerca de registrar los dibujos con
perforaciones superiores o perforaciones inferiores. En la actualidad, el perforado inferior parece
ser el ganador; la mayoría de la gente parece estar animando con el registro en la parte inferior
para sostener sus dibujos.
Frank Thomas dijo "Dejar de usar el perforado superior y trabajar con el inferior ha hecho avanzar
el arte de la animación porque puedes pasar los dibujos mientras trabajas y ver que está
pasando, si la criatura está haciendo lo que quieres". Y eso tiene una tremenda influencia. (Todos
los animadores de Disney trabajan con perforaciones inferiores)
Alternativamente, Ken Harris trabajó toda su vida con perforaciones superiores y podía flipar sus
dibujos y ver que pasaba, si la criatura estaba haciendo lo que él quería. (Todos los animadores
de Warner trabajaban con perforaciones superiores).
PLACA
DE VIDRIO
MALDITO
CAMARÓGRAFO
PEREZOSO
Algunas veces, Ken enfurecía y explotaba, "¿Sabes quién empezó con todo esto de las
perforaciones inferiores? ¡Un maldito camarógrafo perezoso que no quería molestarse en subir
hasta el tope la placa de vidrio presurizada para colocar los acetatos en la parte superior! ¡Él es el
culpable de haber empezado con las perforaciones inferiores!".
80
Es algo así:
PASANDO...
VERSUS
FLIPEAR
DIGAMOS QUE TE OFREZCO UN CIGARRO DE UNA CAJA. TE GUSTARÍA QUE TE LOS PRESENTE.
81
¿Y cuál es la manera más fácil de dibujar?
¿ASÍ? ¿O ASÍ?
Agreguen a esto el hecho de que la mayoría de los discos que los animadores usan están hechos
de metales pesados con registros de paneo insertados con tornillos para ajustarlos y aflojarlos. Es
bastante incómodo con todas estas cosas sobresaliendo, y nosotros tenemos inconscientemente
que esquivar los registros mientras dibujamos.
El ingeniero que fabricó la mayoría del equipamiento para mi estudio de Inglaterra colocaba los
registros de paneo diferentes cada vez. Tuve que despedir una vez a un tipo, y su amigo (que era
bastante talentoso) renunció con él. Para desquitarse conmigo ellos ordenaron un disco especial
(para la empresa) con tres registros de paneo para diferentes tamaños de campo, superiores e
inferiores, seis en total! Cuando los montabas en sus tornillos se veían algo así:
82
Pero... ¿qué tan a menudo utilizamos los registros de paneo? No demasiado, en mi experiencia.
Un día, hace quince años atrás encontré al artista de layout y diseñador Roy Naisbitt, trabajando
sobre una gran pieza de plástico blanco Perspex (Plexiglass), con un registro pegado encima con
cinta adhesiva.
¡Qué solución!
Pegas el registro donde quieras, arriba o abajo. También, guardo al lado del tablero un disco
pesado de metal con registros de paneo para cuando muy ocasionalmente debo hacer un paneo
mecánico.
También te permite pegar un registro de pernos más altos para colocar más dibujos, si trabajas
con perforaciones superiores. Los registros con pernos cortos están bien para perforaciones
inferiores, pero los dibujos suelen caerse al suelo. Otra vez, la bandita elástica ayuda.
Funciona muy bien. Yo animé el primer plano inicial de ¿Quién engaño a Roger Rabbit? en el Hotel
Welsh, con un disco de Perspex en mis rodillas... ¡y el registro arriba!
Yo trabajo de las dos maneras. De nuevo, no sólo, sino también. Perforaciones superiores es
bueno para dibujar y perforaciones inferiores para pasar los dibujos... escoge tu opción.
Obviamente, los animadores por computadora están liberados de todo este sinsentido táctil, pero
estoy seguro que tendrán alguna otra cosa equivalente contra la que arreglárselas. Jim
Richardson, quien se inició como dibujante animador y ahora es un animador por computadora,
me dijo que la primera vez que se cambió al ordenador, sintió que estaba "animando con un
microondas".
83
MÁS SOBRE ESPACIADO (SPACING)
Alguien dijo alguna vez, que un animador es algo entre artista y mecánico. Aquí hay más tuercas
y tornillos que en un garaje... pero muy interesantes, y ayuda el conocerlas.
84
Error... incluso luego de cincuenta años de experiencia, me equivoco. Y al comienzo, todo
profesional al que se lo he planteado, se equivocó.
Traza las líneas de esta forma, y el punto de intersección nos mostrará el sitio, al menos
técnicamente. Sólo mantenlo en esta fórmula:
Esto funciona bien en movimientos rápidos. Sin embargo, en la mayoría de los movimientos
normales es mejor usar un truco: dividir la diferencia, y volver a medio camino en donde lo
habíamos supuesto en un principio. Complétalo todo en esta forma y tendrás un mejor resultado.
Suponer Técnicamente
Correcto
Aquí
85
Lo mismo, aplicado Pongamos un
desde la vista frontal disco girando
de alguien o algo, hacia nosotros.
acercándose
rápidamente
hacia nosotros.
Posición
media
Vista
Lateral
Vista
desde arriba
(mirando
hacia abajo)
86
Así, cuando vamos a girar una cabeza se tratará del mismo asunto:
(Separadas
para verlas
También tendemos
mejor)
a bajar nuestra
cabeza en el giro.
Hazlo tú mismo, o pon a alguien levantando dos dedos. Primero mira uno, relájate, entonces
vuelve la cabeza hacia el otro dedo. Durante el giro de la cabeza, algo interesante sucede... el
ojo, interrumpiendo el foco de un lado al otro, parpadeará en la trayectoria (a menos que esté
aterrado, entonces los ojos permanecerán abiertos).
87
ERRORES CLÁSICOS DE INTERCALADO
"Bueno, yo seguí tu
gráfica..."
Es por
sentido
común.
Va y va:
Desde
luego,
Pelota de goma
debería
cayendo...
ser...
88
A menudo, cuando
encaramos con un
Breakdown a medio
camino...
"Bueno, lo puse
... conseguimos esto: justo en medio, tal
como dijiste"
Cada dibujo es importante, no podemos tener dibujos estúpidos sólo para unir cosas. En un
sentido allí no hay intercalados, todos los dibujos estarán en pantalla la misma cantidad de
tiempo.
Cuando se
golpea una
dura bola
de golf...
89
Idealmente, el intercalador debiera entender y ser capaz de completar acciones excéntricas.
Sino
No sólo un algo
intercalado como
lineal... esto...
Pero, a veces es un ángulo o línea recta, las líneas rectas dan poder.
Sin arco
En una corta
distancia,
va recto.
En distancias
Arco
prolongadas,
sigue un arco.
90
El arco de la acción nos
da un flujo continuo.
En este movimiento
del brazo, la muñeca
forma el arco y
arrastra a la mano.
Erróneo, Obviamente
obviamente. correcto.
Obtendremos un resultado completamente distinto, así que montemos los dibujos para hojearlos,
y asegurarnos de que esté el arco o guía de acción.
91
Si no estuviese en el arco o en la guía de la acción, la animación no tendría fluidez. Consigamos la
fluidez usando arcos, a menos que se requiera un movimiento rectilíneo.
El tema de éstas páginas parece tan terriblemente simple como esto... "Oh, ya lo sabía". Pero tan
pronto como entramos en imágenes y acciones sofisticadas, todo tiende a irse al garete.
Recientemente escuché algo sobre un asistente en Hollywood, un hábil dibujante que estaba
trabajando en caballos realistas (algo de lo más duro que hay en animación). Él hizo sus dibujos
bellamente, pero no consiguió mantener las cosas en los arcos correctos. James Baxter, su
director de animación, sugirió finalmente que tomara un lápiz azul, para trazar sólo la posición de
los ojos del caballo en forma separada, y observar lo que sucedía en el flujo... ¡Eureka!
Antes Después
Estas cosas básicas son importantes... la mayoría de los animadores dirían con desdén: "Oh...
claro, la pelota botando, todo el mundo lo sabe". Pero... ¿lo saben?
Ahora, podemos empezar a conseguir mayor sofisticación. Vamos a buscar modos de obtener
movimiento dentro del movimiento, acción dentro de la acción, conseguir más cambio.
92
Ken Harris me mostró cómo exagerar un golpe.
Pongamos a una criatura disparada a través del aire, hasta dar contra un acantilado.
Para conseguir mayor impacto, más poder en el golpe, añade otro dibujo donde
toca el acantilado, justo en el contacto antes de "plancharse" en el siguiente
fotograma. Esto otorgará un mayor "cambio", más acción dentro de la acción.
Ahora, para dar aún más impacto, quitamos el dibujo 5 y estiramos el dibujo en
el que tocaba el acantilado... ahora, será nuestro número 5.
Hay algo interesante aquí, que trataremos nuevamente con la pelota botando.
En 1970, mostré a Ken una edición temprana del libro de animación de Preston Blair, cuando me
cuestionaba si precisaba esa cantidad de estiramiento y encogimiento de las cosas, puedes
entender por ahora que no era demasiado lúcido en el estiramiento "pato de goma", aunque
veinticinco años después, eso era lo que precisaría en "¿Quién engañó a Roger Rabbit?", un
cartoon acerca de un cartoon. Noté que Ken, aunque era famoso como animador de acción, usaba
estiramientos y encogimientos muy escasamente...
93
Yo tenía la página abierta en la pelota botante... era algo así, que realmente funcionaba bien.
Ken dijo... "Sí, desde luego, pero espera un minuto... nunca olvides esto. Podemos hacerlo mucho
mejor, necesitamos establecer un contacto antes del estrechamiento".
"Pon un contacto justo donde la pelota toca el suelo, y entonces estréchala. Eso le dará más
vida". Mueve el dibujo precedente un poco, para ajustarlo.
"¿Y hago lo mismo cuando se despegue de nuevo?". Respuesta... "No en este caso, sólo cuando
contacte. Consigues así el cambio, luego ciérralo de nuevo".
El racimo de animación fluye como un relámpago: "¿Sabías que Ken Harris en Londres ha
corregido la pelota boyante de Pleston Blair?". La siguiente edición de Preston salió así:
Perfecto.
94
Esto no se hizo como una falta de respeto a un calificado animador como Preston Blair, quien fue
el primer animador clásico en hacer que fueran accesibles los conocimientos de la animación. Ken
sólo mostró un importante recurso, para conseguir más acción en el movimiento.
"Ponla en contacto contra el suelo antes de encogerla. Luego, mantén el contacto de sus pies
cuando lo abandone, eso dará mayor cambio a la acción".
"Pon al menos un pie que contacte con el suelo antes de encogerse, y mantén al menos una
pierna aún en contacto, cuando abandone la superficie".
Esto es útil porque conseguimos más "cambio", mayor contraste, líneas rectas contra líneas
curvas. Lo hacemos tanto con huesos como con masas. Podemos usar líneas rectas, y aún
conseguir un resultado flexible. Insistiremos sobre esto más tarde, no necesitamos atascarnos en
formas gomosas para obtener movimientos suaves. Esto nos libera del deber de usar un estilo
prescrito porque "está adaptado a la animación", o sea "animable".
He usado dibujos simples aquí, para que todo fuese claro como el cristal. Sólo quería mostrar la
estructura, y que no se perdiera en una serie de detalles atractivos.
95
LOS INTERCALADOS ALARGADOS
En los años 30 cuando los animadores comenzaron a estudiar las películas de acción real
fotograma a fotograma, se asustaron por la cantidad de aspectos borrosos (Transparent Blurs) de
las imágenes en vivo. Para hacer a sus movimientos más convincentes, comenzaron a usar
intercalaciones "estiradas". Ken los llamaba "Longheaded Inbetweens" (intercalaciones de cabeza
alargada).
Para una vuelta rápida, en unos, aunque también funciona para dos fotogramas:
Si alargamos la mano en un
movimiento rápido, podemos
crear una superposición
de imágenes.
Cualquiera, o:
96
A finales de los 30, cuando trazar y pintar los dibujos en acetatos era una labor hecha a mano,
muchos pintores se volvieron adeptos a la técnica del "Dry brushing" (brocha en seco), con la que
lograban el borroso efecto de acción en vivo deseado. Los animadores indicaban el desenfoque
sobre el lápiz del dibujo, y los Dry Brushers mezclarían los colores entre sí para simular la
transparencia en el desenfoque.
Desenfoque
requerido
¡ZIP!
"Aprendimos eso de los animadores de Disney, en un dibujo de peces. Tienen estos pequeños
peces nadando, cuando de pronto algo los asusta y se van... eso es todo, con apenas algunas
burbujas que marcaban la trayectoria que tomaron".
97
En los primeros días, las líneas de velocidad eran una costumbre heredada de los cómics que
aparecían en los periódicos:
Después, fueron utilizadas en animación para ayudar a llevar al ojo. Pero aún se pueden
encontrar, cuando realmente no las necesitamos. Ni siquiera es necesario que se muestre la
flecha entrando, no tenemos nada y entonces aparece justo allí... quizá con la parte posterior
vibrando.
Simplemente,
NADA muestra el
resultado:
98
Una vez más, regresamos al propósito original... imitar la transparencia y la escasa definición de
aquellos amplios movimientos en vivo. Esto es especialmente conveniente con los dibujos de
bordes suaves, donde los contornos no son tan agudos como en los dibujos de los libros para
colorear.
Hacer excesivas acciones en un espacio demasiado corto del tiempo, por ejemplo el brazo y la
pierna se mueven al correr. El remedio... ir dos veces más lento. Agrega dibujos para bajar la
velocidad, y quítalos para acelerarlo.
Ken Harris me contó que cuando Ben Washam estaba empezando en Warner, él se hizo famoso
en la industria por "El Bostezo en Doce Cuadros de Benny". Ben dibujó e hizo doce elaborados
dibujos de alguien que pasaba por las diversas posiciones de un bostezo, algo como esto:
Más tarde, lo intercaló (ahora, a veinticuatro dibujos) y lo tiró en dos... ¡Zzzz...! La acción se
desarrolló en dos segundos, casi lo correcto.
Entonces, Ken le mostró cómo agregar algunos dibujos que servían como amortiguadores al
principio y al final... ¡Bingo! Ben estaba en camino de convertirse en un buen animador.
Algunos animadores desean ahorrarse mucho trabajo, por lo que dibujan bocetos... Ruff, ni
siquiera se toman el tiempo para llamarlos Rough... tiene demasiadas letras para perder nuestro
valioso tiempo. Y así, dejan mucho trabajo para los asistentes.
Nunca entendí porqué algunas personas en animación están tan desesperadas por ahorrarse
trabajo. Si lo que quieren es trabajar menos... ¿qué demonios hacen en animación?
Es demasiado trabajo...
99
En los primeros días, en los estudios Disney y cuando la animación era transformada desde su
crudo inicio hacia una forma sofisticada del arte, solían decir... toma al menos un día para pensar
qué vas a hacer, luego hazlo.
Uno de los viejos animadores, escribiendo sobre el tema cuarenta años después, aconseja que
pasemos días pensando en ello. Leyó sobre Freud, Jung y el inconsciente mental, y describe cómo
debes rumiar hasta el último minuto, para después estallar en un frenesí de creatividad que fluya.
Me dijo que en una semana de trabajo, él pasaba lunes, martes, miércoles y jueves pensando en
ello y planificándolo mentalmente, ya para el viernes lo hacía. El único problema es que entonces
se necesita unas tres semanas para que alguien más lo entienda.
Yo lo conocía bastante bien, y lo hizo sonar tan creativamente atractivo que, pese a que yo
sintiera que eso era demasiado artístico, pensé que lo mejor sería intentarlo. Me las arreglé para
rumiar, guisar y adobar mis jugos por un día y medio... después no pude soportarlo más. Estallé
en un frenesí creativo de un día, dibujando toda la noche como un loco. El resultado fue bastante
interesante, pero realmente necesité tres semanas después para componerlo todo. Y no creo que
haya sido mejor que si hubiese trabajado normalmente... tal vez sólo un poco distinto.
Pienso que Milt Kahl tiene un acercamiento correcto. "Lo hago muy seguido, pienso en ello todo el
tiempo, y lo hago todo el tiempo".
Ken Harris trabajaba intensamente desde las 7:30 hasta el medio día, se relajaba a la hora de la
comida, estaba dando vueltas un rato, se iba a casa a mirar televisión (o a jugar tenis cuando era
más joven), y pensaba sobre lo que haría al día siguiente. Entonces llegaba temprano, evitaba el
contacto social y lo hacía.
Trabajó cuidadosamente y pensó mucho en sus cosas. Dijo que se sorprendió cuando vio algunos
de los dibujos de Ward Kimball porque eran exactamente iguales a sus dibujos, hechos muy
cuidadosamente, generalmente algo en cada dibujo de la toma.
Cuando vi por primera vez el trabajo de Milt sobre su escritorio, me espanté por todo el trabajo
que había hecho. Sus dibujos estaban realmente terminados. No había Pasado a Limpio,
solamente Retoque, y completar detalles e intermedios o parte de ellos, al igual que Frank
Thomas, Ollie Jonson y Art Babbitt. Las dos únicas excepciones eran Cliff Nordberg, un
maravilloso animador de acción que trabajó conmigo por un tiempo, y Grim Natwick. Cliff
trabajaba mucho con bocetos, por eso dependía tanto de tener un buen asistente, y eso siempre
le provocó muchas preocupaciones... y Grim era sincero con él mismo.
Existe un mito en la animación acerca de que los asistentes siempre deben poder dibujar mejor
que el animador, aunque nunca conocí a uno que lo hiciera. El mito es que el animador crea la
acción, y que el Fine Draft Person mejora la vista de todo, uniéndolo. Bien, pues no existen tantos
Fine Draft People, y si fueran lo bastante buenos como para unir todos los detalles y dibujar bien,
ellos debieran estar animando... y probablemente lo estén haciendo. Una excepción es el
Asistente Estilista en los comerciales, donde la imagen de la cosa es la "raison d’ètre"... hay unos
cuantos excelentes por ahí.
Los bocetos tienen mucha vitalidad, falta de definición, presión en la línea, etc. Pero cuando se
pulen y organizan, generalmente te das cuenta de que no había tanto con que comenzar.
100
Conforme vayamos avanzando con el libro, nos iremos dando cuenta de cuánto trabajo
tendremos que hacer para obtener un buen resultado. No importa lo talentoso que seas, los
mejores siempre son los que trabajan más... Pero engánchate al trabajo, es el resultado único lo
que estamos persiguiendo. Siempre que hacemos una escena, estamos haciendo algo único...
algo que nunca nadie ha hecho. Es propiamente un arte.
Milt Kahl responde: "Hago lo bastante como para tener el suficiente control sobre la escena".
Ken Harris responde: "Dibujo cualquier cosa que no sea un simple intermedio".
Milt otra vez: "No le dejo mucho a los asistentes. ¿Cuánto puedo conseguir si le dejo el control de
la escena? Si es una acción rápida, yo hago todos los dibujos".
El propósito del asistente es liberar al animador para que pueda hacer más trabajo mientras se
encarga de asuntos menos importantes, pero en realidad, el o ella no pueden dedicarse a dibujar
sin pensar. La computadora produce intermedios perfectos, pero obviamente debe estar
programada para poner en la escena secuencias que le den vida.
Porque: algo normalmente va mal con cualquier idea genial como atajo, y resulta que es un
camino aún más largo para tratar de arreglar aquello que salió mal.
He visto que es más rápido simplemente hacer el trabajo, y ciertamente se disfruta más porque
pisamos sobre tierra firme, sin depender de algún chico listo que probablemente no tenga un
esquema completo de las cosas. Y nuevamente, si tú no quieres trabajar mucho... ¿qué estás
haciendo en animación?
Una de las cosas que más me gustan de la animación es que debes ser específico. Si los dibujos
están fuera de lugar, está mal, claramente mal, al contrario que en el arte, o el Arte Moderno,
donde todo en estos días es amorfo y subjetivo.
Para nosotros es obvio si nuestra animación funciona o no, si las cosas tienen peso o se sacuden
con fuerza, o flotan bamboleándose alrededor, amorfas.
No podemos escudarnos en hechos del inconsciente. Claro que podemos disfrazarlo y actuar como
divas temperamentales, pero no podemos engañar a nadie con el trabajo. Es obvio si es bueno o
es malo.
101
CAMINATAS
Consejo de Ken Harris:
"El andar es la primer cosa por aprender. Aprendan caminatas de todas clases, porque el andar es
casi aquello más difícil de hacer bien".
NdT: "Catch" es tomar, atrapar o alcanzar. Refiere a que el cuerpo cae justo en el punto de la
pisada, atajándose de la caída. Lo dejo a criterio de quien corrija.
Nos inclinamos hacia adelante con la parte superior del cuerpo, y alargamos una pierna hacia
adelante, justo a tiempo para atraparnos. Paso, atrapa. Paso, atrapa. Paso, atrapa.
102
Normalmente, elevamos el pie sobre el piso sólo un mínimo. Por eso, es tan fácil para nosotros
despegar los dedos de los pies y avanzar. Una pequeña grieta en la vereda podría hacernos
tropezar.
No ayuda mucho cuando se te pide animar la caminata de un hombre triste o feliz... ¿o sí?
Los actores intentan captar al personaje imaginando cómo él, ella o ello se desplazan. Trata de
contar toda la historia en una caminata.
103
¿Por qué es que reconocemos a nuestro tío Carlos, aunque no lo hemos visto durante diez años,
caminando, de espaldas, borroso y a lo lejos? Porque el modo de caminar es tan individual y
distintivo como lo es su rostro, y un pequeño detalle cambiará todo. Hay una masiva cantidad de
información en el andar, y lo registramos instantáneamente.
Art Babbitt nos enseñó a observar gente caminando por la calle, desde atrás.
Síguelo y pregúntate:
- ¿Son viejos?
- ¿Jóvenes?
- ¿Cuál es su posición económica?
- ¿Su estado de salud?
- ¿Son estrictos?
- ¿Permisivos?
- ¿Deprimidos?
- ¿Esperanzados?
- ¿Tristes?
- ¿Alcohólicos?
(Desafortunadamente, el ejemplo resulta políticamente incorrecto, pero es muy bueno, así que
ahí va).
Cabeza de
un hombre
Calle muy
transitada
Mi auto
Estaba estacionado en mi auto, dándole arranque, cuando fuera de mi visión periférica y casi en
forma inconsciente percibí la cabeza de un hombre detrás de una pared...
104
Se cruzó por mi mente que él era gay... tenía un modo de andar afeminado. Ahora bien, soy
bastante corto de vista, mis ojos enfocaban la llave de encendido del auto, y era una calle
transitada por muchos autos y gente... y él estaba casi a cincuenta yardas de distancia.
Oh... ¿cómo lo supe? Es una locura... ¡todo lo que vi fue su cabeza desenfocada, moviéndose a lo
largo y por detrás de una pared por una fracción de segundo!
Empezaba a alejarme con el coche, cuando me detuve. Un momento... se supone que soy bueno
en esto, se supone que sé de estas cosas... ¡Tengo que saber el por qué! Recordé aquel consejo
de Art Babbit, volví a estacionar, bajé y corrí una cuadra y media para alcanzar al sujeto.
Por cierto, era un caminar afeminado el suyo... Entonces, lo entendí... estaba como caminando
sobre una cuerda tensa, y deslizándose sobre ella.
Ahora... ¿como pude haber registrado eso, con sólo un vistazo de reojo y desenfocado, a cuarenta
y cinco metros... sin siquiera ver su cuerpo? En verdad es simple... no había ninguna acción de
ascenso y descenso en su cabeza. Prueba a caminar imaginariamente sobre una cuerda tensa, y
tu cabeza se mantendrá a nivel... no hay ascensos ni descensos.
Desde entonces, siempre observo primero cuánta acción de subir y bajar hay en la cabeza.
¡Esa cantidad de ascensos y descensos es la clave!
105
Las mujeres mayormente caminan con sus piernas muy juntas, protegiendo la entrepierna,
resultando escasa la acción de ascenso y descenso sobre la cabeza y el cuerpo. El uso de faldas
también restringe sus movimientos.
Sin embargo, Mr. Macho, debido a su equipamiento, lleva sus piernas lo bastante abiertas, y hay
montones de ascensos y descensos sobre la cabeza y el cuerpo en cada una de sus zancadas.
... y aquí
viene el tren
expreso.
Tiende a la
protección...
Podemos convertir un
PERO
andar muy masculino
en uno afeminado,
entrecruzando la acción
en sus pies.
Obteniendo el Peso
Cuando trazamos en forma directa una acción de caminar real (el término de fantasía es
rotoscopiado), no suele funcionar demasiado bien. Obviamente funciona en acción real, pero
cuando la trazas con exactitud, flota... nadie sabe en verdad por qué. Así es que incrementamos
los ascensos y descensos (acentuando o exagerándolos) y así funcionará.
Sentimos el peso
... especialmente
cuando la masa
cuando lo hace
del cuerpo ... y obtendremos
sobre un punto
desciende... Luego, el "cambio".
de contacto.
toma
el peso...
Donde no lo
haga, no habrá
peso.
Contacto
Es en la pose de descenso cuando las piernas son dobladas, y en que la masa del cuerpo queda
por debajo, dando la sensación de peso.
106
Antes de empezar a construir e inventar caminatas, esto es lo que sucede en lo que llamamos una
caminata "normal":
contacto contacto
Pose Media
(apenas más alta
que su punto medio)
Luego intercalaremos
la pose de pase. Al estar la pierna recta
en la Pose Media,
Pose Media o Quiebre se elevarán la pelvis,
Fase Intermedia el cuerpo y la cabeza
ligeramente.
107
sube
pose de Sube
contacto baja pase contacto
Vamos a extenderlo
y exagerarlo un
poco más, para
que sea más claro...
contacto contacto
Pero a los perezosos animadores no les gusta hacerlo en Doces porque resulta difícil para dividir.
Tienes que usar "Tercios", pensar parcialmente en tercios.
Así O bien
Los intermedios serán en tercios. Oh... ¿dónde ponemos ahora el abajo o el arriba?
Hey, esto se pone difícil... especialmente cuando
llegamos a los brazos y a la cabeza.
¿Habrá un modo más fácil?
Mucho más fácil caminar en 16’s (fácil de dividir), lo mismo sucede en 8’s.
(cada paso = dos tercios de segundo, tres pasos por segundo)
En En
16’s 8’s
Contacto Baja Pose Sube Contacto Contacto Baja Pose Sube Contacto
Media Media
Eso hace la vida más fácil... (Ahora son divisiones, ya que sucede en un
Acción de ascenso y descenso reducida. tiempo más corto).
Esta es la razón por la que las caminatas son
generalmente animadas en Octavos.
Bomp, bomp, bomp… tres pasos por segundo.
109
Así que fijamos un compás:
La mejor forma de darle el timing a una caminata (o a cualquier cosa) es actuarlo y tomarse el
tiempo a uno mismo, con un cronómetro. También, actuarlo con un metrónomo resulta de gran
ayuda.
Naturalmente, yo pienso en segundos... "One Mississipi" o "One Little Monkey" o "A Thousand and
One", etc.
Como consecuencia, solía marcar doce exposiciones como punto de referencia. Cualquier cosa que
midiera era tanto más o tanto menos que esas doce exposiciones. Decía que solía pensar...
"Bueno, son casi octavos". Decía que eso le facilitaba la labor en alguna forma.
Chuck Jones comentaba que los cortos del Correcaminos tenían un tempo musical incorporado. Él
tomaba el tiempo de toda la película, golpeando cosas en un compás fijo para que tuvieran una
integridad musical y rítmica ya incorporada. Luego los músicos podían seguir el ritmo, ignorarlo o
pasar la música por sobre él.
Chuck me dijo que solían tener hojas de exposición con una línea de color impresa a través de la
misma cada dieciséis cuadros, y otra marcada cada doce cuadros. Las llamaba "Hojas 16" u
"Hojas 12". Supongo que las hojas normales serían las "Hojas 8".
Una vez mencioné a Art Babbitt que me gustaba el timing de los Tom y Jerry. "Oh, sí..." dijo
despectivamente... "Todo en octavos".
Esa clase de timing sincronizado en forma ajustada a la música, es raro hoy en día. Lo llaman
"Mickey Mousing" donde se acentúa todo (es un término actualmente peyorativo, considerado
melodramático) pero puede ser extremadamente efectivo.
N del T: Ken Harris, vendedor de autos devenido animador, ingresó a Warner luego de dar prueba
en Disney, donde no ingresó por su particular modo de animar en base a puntas extremas y un
gran sentido del timing, contando lo justo con pocos dibujos.
110
Al probar las caminatas, es mejor mantener la figura simple. Es rápido de hacer, y fácil para
corregir o efectuar cambios.
Al hacer estas caminatas, también es bueno tomar unos pasos a través de la página o pantalla.
No tratar de hacer un ciclo de caminata en el sitio, con los pies deslizándose hacia atrás, etc.
Todo eso resulta demasiado técnico, queremos nuestra mente libre para concentrarse en lograr
una caminata interesante y yendo hacia delante.
Podremos hacer de la caminata un ciclo más tarde, quizás sólo para los pies y el cuerpo, pero
luego de tener los brazos y la cabeza actuando por separado. Los ciclos resultan mecánicos y
lucen como lo que son... ciclos.
Chuck Jones contaba que su pequeña nieta de tres años preguntaba... "Abuelo, ¿por qué la
misma ola continúa golpeando en la isla?".
Incidentalmente, si está usando colores al igual que yo aquí, funciona muy bien cuando se filma.
A menudo tengo muchos colores al principio, y aún así se percibe la acción con claridad.
Hay una forma muy sencilla de construir una caminata. Empieza sólo con tres dibujos.
Primero,
hacemos
las dos
poses de
contacto.
111
Luego, insertamos Estamos haciendo la pose
la Pose Media. más elevada: Ascenso.
Cuando unimos a éstos con dibujos que conectan, la caminata aún tendrá la sensación de peso
por los ascensos y descensos. Podemos hacer un tremendo uso de estos tres simples dibujos.
Pose Media
112
Estos Contactos son todos iguales, pero la Pose Media cambia en forma radical la caminata.
Demorar
el pie?
(Obviamente, precisaremos el tiempo En un paso lento, podríamos ir tan
para acomodar movimientos amplios, lejos como esto, casi un resbalón.
como éstos).
¿Qué pasaría si los pies se balancearan hacia los lados, en las Poses de Pase?
¿Y tal vez
enderezar el
cuerpo en las
Poses de Pase?
O solo ladear la cabeza y los hombros hacia los costados, en la Pose de Pase.
Las variaciones
son infinitas...
113
¿Y por qué nos vamos a limitar a una misma forma?
Digamos que es
¿Qué pasaría, si en un hombre más
vez de elevar el pesado...
cuerpo por entero
en la Pose de Pase,
lo estiramos? Le da
Flexibilidad.
Nivel de la Pelvis
O en oposición,
Manteniendo el
lo aplastamos...
nivel de la pelvis
le da Flexibilidad
constante.
al andar.
A mi parecer, creo que Art Babbit pudo haber sido el primero en apartarse del andar normal, o el
cliché de las caminatas de propias del cartoon. Por supuesto, él fue un gran exponente de la
caminata "inventada". Se hizo famoso por las caminatas excéntricas que dió a Goofy, y que
convirtieron a Goofy en una estrella... ¡hasta puso los pies hacia atrás! La hizo parecer
perfectamente aceptable, y la gente no se daba cuenta de que iban hacia atrás.
Todo el credo de Art era: "¡Inventar!" Cada regla en animación existe para romperse, si tienes la
inventiva y curiosidad por ver más allá de lo que existe. En otras palabras, "Comprendan las
reglas, y después aprendan cómo romperlas".
Art siempre dijo... "El medio de la animación es muy inusual. Podemos concretar acciones que
ningún humano podría realizar... ¡y al hacerlo, parecer convincente!"
Esta excéntrica idea de la Pose de Pase es un artilugio maravillosamente útil. Lo podemos usar en
cualquier parte, y donde lo pongamos tiene un enorme efecto sobre la acción. ¿Y quién dice que
no lo podamos poner donde se nos ocurra? Nada nos detiene...
114
Para ese tema, podemos seguir quebrando las cosas en lugares inusuales, suponiendo que
tenemos suficiente tiempo de pantalla para acomodar el movimiento.
Pose
Media
Intermedio
Abajo
Esto sería Donde estaba
excéntrico... poner la pose
por debajo lo que descendente
normalmente iría ubica un
hacia arriba, y intermedio, pero
flexionar la pierna. demorando la
pierna (para el
equilibrio).
Demora
el pie
De todas maneras, regresemos a lo normal...
115
Noté que este Método de Contacto es el que te conduce, te lleva a casa. Es especialmente
conveniente para acciones naturales, que es lo que generalmente debemos hacer. Descubrí que
es la mejor manera de hacer la mayor parte de las cosas.
Milt Kahl trabajaba de esta manera: "En una caminata o cualquier cosa, hago las Poses de
Contacto primero, donde el pie hace contacto con el suelo, aún sin ningún peso sobre él. Es
aproximadamente una Pose Media para la cabeza y el cuerpo (ni un ascenso ni un descenso. Yo
sé donde están los altos y bajos, y luego los quiebro. Otra razón por la que hago esto es porque
hace a una escena fácil de planificar".
"Siempre empiezo con ese contacto porque es algo dinámico, que se mueve. ¡Y es mucho mejor
que empezar con el peso ya en el pie, que sería una pose muy estática!"*
Ésta es la forma en que Art Babbit planificaba normalmente una caminata, y tiene algo muy
astuto...
Abajo Abajo
Arriba
Abajo Abajo
Contacto
Contacto
116
La inteligencia de esta técnica es que ya nos hemos ocupado del ascenso y descenso en los
primeros tres dibujos. Por supuesto, podemos ubicar la Pose de Pase arriba, abajo o a los lados,
en cualquier parte que queramos. Pero tener los descensos ya resueltos nos ayuda a inventar,
nos otorga una cuadrícula simple sobre la cual complicarse, si queremos hacerlo.
Sabemos que ya tendrá peso, y así somos libres de improvisar e inventar acciones excéntricas, o
sucesos que no podrían acontecer en el mundo real.
De nuevo, no estamos limitados a un método u otro... ¿por qué no tener los dos? No sólo eso,
sino además...
Yo recomiendo mucho la Técnica de Contacto para uso general, pero empezar con la Pose de
Descenso es muy útil para las invenciones no convencionales.
Pose
Media Pose
Contacto Arriba Media
Abajo Abajo
Abajo Contacto
Y juntarlos ajustadamente...
117
El Doble Rebote
Esta caminata de Doble Rebote exhibe optimismo y energía, la actitud americana del "puedo
hacerlo". Ellos usaron esta clase de caminata como locos a principios de los años 30, donde
muchos personajes (como bichos y esas cosas) se movían ejecutando llamativos doble rebote.
La tabla es así...
Adicionar el pie
que da el paso.
118
Dibujé este andar de doble rebote combinando ambas técnicas.
Así, establecí primeramente los puntos de contacto de la pierna extendida, aunque también hice
los descensos.
Abajo Abajo
Éste está en Pose
Unos, tomando Descendente
un paso del
andar en Contacto Contacto
doceavos. Abajo Arriba Arriba Abajo
Desafortunadamente,
estos intermedios
son tercios...
Contacto Contacto
Abajo
Pose Abajo
Descendente
Contacto Contacto
Arriba
Arriba
Abajo
Abajo
Abajo
Contacto Contacto
119
Cuando el brazo Cuando el brazo
Soltándolo
se impulsa cae hacia atrás,
hacia delante, el hombro
el hombro lo acompaña.
lo acompaña.
Pose
(Vista frontal, Media
separándolo para
mayor claridad).
La línea
Ahora, inclinemos los de la
hombros para dotar de cadera
vitalidad al movimiento. y el
hombro
se oponen
Estamos retomando una a
nuestro esquema otra.
En la Pose
básico, agregando de pase (o
algunos elementos cambio) las
para armar el sistema... caderas y
los hombros
están más
o menos
Pose derechas.
Media
Inclinemos su cabeza:
120
Pose Media Pose Media
Pose Media
Pose Media
O… Vista Trasera
La cabeza se
La cabeza va inclina a
hacia delante medida que
en forma sale hacia
continua, fuera.
hasta el final
del paso.
121
Cada pequeño detalle logra alterar una caminata.
Mover la cabeza hacia arriba o hacia abajo,
inclinarla de lado a lado, moverla de atrás hacia
delante o la combinación de cualquiera de ellos.
Se puede
pensar en la
cabeza como
un cubo.
Arriba Pose
La cabeza del ególatra. Media
Abajo
Suave ascenso
Suave descenso
Ir flotando...
Enamorado de sí mismo "es en
verdad maravilloso ser
maravilloso". Funcionará muy bien
con un ligero ascenso y descenso.
122
Un consejo de Ken Harris:
Pero…
Para las caminatas no hagan ciclos de acción del
cuerpo y la cabeza en forma circular o en octavos.
Si lo hacen así, parecerá el caminar de un pájaro
o una paloma (a menos que quieran lograr eso).
No hacer No hacer
Hacer
Construyendo sobre nuestro esquema básico, ya hemos agregado más acción en la cabeza,
hombros, brazos, caderas y pies:
Pose Media
Ahora, flexionemos
el cuerpo en sus
extremos.
Manténte firme en
esta Pose Media
123
Vamos a "quebrar" la pierna.
Vamos a doblarla, aún si pueda hacerse o no.
Hemos tomado
un martillo, para
"romper" la
articulación,
Estamos haciendo
lo que Art Babbit
llama "Romper"
la articulación. doblándola
en un sentido
"equivocado".
Parece bastante raro, pero si dibujamos una bailarina de ballet por encima, se ve muy bien.
124
¿Por qué estamos haciendo esto?
Todo lo que estamos haciendo es acentuar el cambio, más vida dentro de la acción.
Desentumecer las cosas. Dotarlas de más vida.
Solíamos apostar diez dólares contra diez centavos a que podías tomar cualquier personaje para
hacerlo caminar a través del salón, y reírnos de él.
"Mientras un brazo se mueve naturalmente junto a su pierna opuesta, rompíamos las reglas en
ocho o diez formas diferentes, para hacerlo caminar en forma más interesante".
Vamos a tomar ahora nuestro plan básico, y agregarle cosas sobre el esquema de construcción.
Arriba en la
Pose Media
125
Llevemos este andar ofuscado más lejos...
Esto es lo que Art Babbit hizo toda su vida, hacer que movimientos imposibles lucieran
convincentes y creíbles. Él solía decir: "Intenten ser poco verdaderos".
Así no parece sólo un paso que se repite. Cambiamos ligeramente la silueta en el segundo
contacto (#15) para que las contraposiciones del brazo sean distintas al contacto #1.
En los puntos de contacto, la pierna retrasada se "quiebra", y el pie rotado hacia atrás. Aquí está
en medios, cada paso insume catorce cuadros.
Pose
Pose Volver al
Extremo Codo Media Extremo
Media Extremo
"quebrado"
Pierna
trasera Pierna
"quebrada" retrasada
"quebrada"
Pie
rotado Pie hacia Contacto
Contacto atrás Contacto
Arco trasero al reverso. Posición del brazo distinta Parte posterior del El pie hacia atrás, y la
al contacto anterior. arco nuevamente parte posterior del arco
- Arco trasero el reverso. revertida. se revierte una vez más.
Rompiendo el primer paso aún más:
Pose
Media
La nalga cae. Al
La nalga está en lo más
(Sólo un Se "quiebra" Se "quiebra" El brazo alto. El arco posterior
contactar el suelo, el
intermedio) la mano. el brazo. continúa cuerpo se "tuerce" en
"quebrado" al reverso, la suela del dirección contraria a
zapato se orienta lejos nosotros. El pie más
nuestro, ambas piernas cercano queda detrás.
Ahora el paso contrario: se enderezan.
Pose Media Volver al
Extremo
El balanceo del brazo NO se quiebra. El pie gira hacia atrás, antes. El resto del modelo NO se quiebra, es el mismo.
126
Dicho sea de paso, en una caminata de perfil ayuda tener un pie algo adelantado, y en un ángulo
ligeramente hacia fuera (estuve manteniendo los elementos muy esquemáticos hasta ahora).
Sigamos manteniendo las cosas fuera de lo normal... ¿por qué no hacer una
simple reversión del ascenso y descenso de una caminata normal?
Nivel
aproximado
Extendido:
de la Pose
Hacer que el Media Arriba
ascenso suceda Abajo Punto
primero. Medio
Foot
Flops
127
Profundizando más en las caminatas
Pose Media
Break the
support leg
Ahora, tomemos los mismos extremos y pongamos la pose de pase arriba, enderezando la
pierna de apoyo para levantarlo y balanceando la pierna que pasa hacia adentro, como antes.
Pero hagamos el próximo quiebre debajo (como resulta lógico) con la pierna en ángulo hacia
fuera, y el otro quiebre impulsado hacia delante (el cuerpo sólo se intermedia, con excepción de
la pierna).
Pose
Media
Intermedio
Abajo
Da un
resultado
muy distinto.
128
Podemos continuar así por siempre, alterando partes y conectando elementos sobre nuestro
esquema básico de tres dibujos.
¿Qué tal esto? Mantener los dos extremos del inicio, pero usando la posición de piernas
flexionadas. La posición de pase la ubicamos por encima.
Pose Media
Tratemos de
insertar algo
derecho aquí.
Articulación
Articulación quebrada
quebrada
Pose Media
Ascendente
Abajo
129
Aquí tenemos cierta clase de andar femenino, sobre la misma figura básica.
Pose Media
Los hombros
no se oponen
a las caderas.
Aún si la acción fuera imposible de realizar (articulaciones quebradas, etc.) es una buena idea
hacerlo todo para ver si encaja en el tiempo previsto. Descarten toda modestia, y háganlo...
Cuando consulté a Milt Kahl sobre una maravillosa caminata femenina que había animado, me
dijo "Cerré la puerta, pero si me hubieras visto haciéndola, me hubieras querido besar".
130
Arriba
Separados
Probemos éste..
Abajo
Dibuje la Pose
de Pase, pero Agregar un dibujo
modifique #5 como
la pierna intermedio, pero
izquierda, así... hacer al dibujo
#13 más alto,
manteniendo
el pie aplastado
Arriba
Obtendríamos
Abajo
algo así…
Nuevamente,
todo está en
el Timing y el
espaciado...
... y las
variaciones
son infinitas.
Mantener el Demorar
pie aplastado el pie
Simplemente, cambiemos la inclinación del cuerpo en la posición de pase
(en Octavos).
Pero mantener
el nivel de la Arriba Arriba
Abajo cabeza Abajo Abajo
(Como 1)
131
No deberíamos temer tomarnos libertades para distorsionar las cosas, especialmente en acciones
rápidas. (En unos)
La pelota
bota fuera
de los bordes
de la pantalla.
132
Estoy incluyendo a este jugador de Básquet que animé sólo para demostrar qué tan lejos se puede llegar
(si trabajan bien)
133
Conclusión:
Podemos tomarnos grandes
libertades en acciones rápidas,
incluso con figuras realísticas.
Es obvio que para acciones
realmente rápidas tienes que
hacer cada dibujo.
Un Asistente podría ser de
ayuda para las sombras en los
músculos o las bandas, pero no
para mucho más. Milt Kahl
decía... ¡si es una acción
rápida, yo hago cada dibujo!
134
No hay nada como probar
Y no hemos hecho nada con la cabeza o los brazos. Tal vez por el movimiento en sus pies,
debiéramos anteponer los brazos y la cabeza en forma muy conservadora... tal vez, tal vez no.
Esto funcionará en Medios, pero quedará mejor con algún agregado por la amplitud del espaciado.
135
De vuelta a la normalidad, por un rato...
El Talón
Poder
El Talón es la parte principal.
El Pie es secundario, y sigue el curso.
El Talón lidera el movimiento, un pie real es arrastrado
de atrás hacia delante, pero el talón lo controla.
Con desgano,
deja el suelo.
Demora - Mantener
Las ropas
apoyado
siempre
Tira Ahora, llega la
llegan tarde.
botamanga...
136
Pelvis Medio Pose Media Medio Pelvis
Pero, empecemos Ahora, no
Abajo Arriba
con #2 debajo... tenemos que
pensar en el
... pero con la Ascenso y
Pose Media Descenso,
arriba, nos pudiendo
hemos ocupado concentrarnos
de nuestros en hacer cosas
Ascensos y con los pies...
Descensos.
Pero
alteremos
los dos
próximos
Ahora,
quiebres,
empecemos #3 y #7
exactamente = mayor
igual, débil, cambio, más
aburrido... vitalidad
Agregar intermedios
(tengan en mente que
el talón dirige y el pie Es obvio
sigue), cuidando los que ahora,
arcos. tenemos
más vida.
Demorar el pie...
137
Ahora, hagámoslo más Ahora, tenemos algunos
lleno de vida... cambios...
Hagamos el #3 recto,
empujando hacia atrás… Doblado a derecho...
... y el #7 recto, o Doblar
cuando hace contacto o Estirar
con el suelo. o Doblar
Ahora, encontraremos un
método en la locura...
Esto es lo que Art Babbit
podría hacer.
Empecemos por las
mismas tres poses
básicas...
Dejemos la Pose de
Pase como está, pero
demorando el pie en
el número 3, y hacer
el pie en 7 hacia atrás
nuevamente.
138
Ahora, insertemos
#2, #4, #6 y #8.
El 2 y el 8 también
son excéntricos...
Hacer el #8
derecho... ¡el
Hacer el #2 talón hace
derecho... ¡y contacto!
no mover el pie!
#6 es un intermedio,
El #4 es sólo un pero el talón
intermedio. dirige el arco.
Esta forma de trabajar y de pensar es la base de las cosas que Art hacía en las caminatas de
Goofy, que ejercieron una terrible influencia sobre los animadores.
Normalmente,
un pie se eleva
despacio.
Luego, se mueve
hacia el medio
rápidamente.
Y desciende veloz.
¿Por qué no
revertirlo?
Esto, es exactamente lo que hace la mímica de la acción real en las próximas dos páginas.
139
Ahora en unos, ahora
Anticipa la caminata (trazada en medios). levanta el pie rápido.
Elevar
140
Pose de Pase:
Balancea el pie hacia delante:
El Ascenso
El
Descenso
Fijo no
Contacta
Elevar
los pies
rápidamente
Contacto
Y pone el peso sobre él... Pose de Pase hacia arriba
Y si puede hacer todo eso "en vivo"... ¡cuánto más lejos podríamos llegar en la animación!
141
Espaciado de andar normal
Completamente
Posición de paso arriba
Contacto Abajo hacia arriba Contacto
Tomamos velocidad
mediante el contacto
y disminuimos
y amortiguamos hacia
dentro de la posición
de descanso abajo
#4 de la bajada y
tomamos velocidad
mediante la posición
de paso #7
y disminuimos
y amortiguamos hacia
adentro y afuera
de la posición alta 10.
Amortigua
Amortigua Amortigua
Parece un
poco raro
desplegar
así pero
funciona
muy bien
cuando
condensa
como sería.
Un paseo de ocho
cuadros utiliza
exactamente los
mismos dibujos,
con sólo
intercalados
únicos.
142
Vuelta a la Invención
¿Qué sucede si
comenzáramos Despiece
con el aparte O bien: tal vez,
descenso, como Groucho,
pero ubicándolo la Pose de Paso
aún más abajo? nunca se
endereza.
Variación sobre
el mismo tipo
de cosas. Intercalado
en mayor
primer plano.
Alcanza el
suelo de esta
manera.
143
Sigamos haciendo el tonto con el cómo va hacia abajo el pie.
Arriba Arriba
Abajo Abajo
La rodilla se
vuelve del revés
O esto, para el otro pie.
Arriba Arriba
Abajo
La rodilla se
vuelve del revés
144
De nuevo, podemos inventar lo que no tiene lugar en el mundo real.
Art babbit dijo… "Una buena, bailarina inventa". No es natural para una persona saltar por el aire,
hacer una tijera* con sus pies y luego aterrizar sobre sus dedos. Podemos hacer cualquier cosa
que queramos, mientras la hagamos funcionar, hacerla parecer creíble.
Pose Media
La
rodilla
dirige
Pose Media
Pose Media
Pose Media
El peso se desplaza de un pie al otro en una zancada normal. Cada vez que levantamos un pie,
éste empuja el peso del cuerpo hacia adelante y hacia el lado sobre el otro pie.
Contacto Abajo Pose Media Arriba Contacto Arriba Pose Media Abajo Contacto
*NdT: Esto
se repite o
es ilusión
Planta el
óptica?
pie. *
Y lleva el Y lleva el
Planta Se endereza, pero Planta Se endereza, pero
peso hacia peso hacia
el pie... la pierna que pasa el pie... la pierna que pasa
el lado, sobre el lado, sobre
por delante estirada por delante estirada
ese pie. ese pie.
provoca que el peso provoca que el peso
caiga sobre su lado. caiga sobre su lado.
He aquí una
exagerada
fórmula de
desplazamiento
de peso.
Peso sobre su Peso sobre su
(No desplazar
pierna izquierda pierna derecha
tanto en la
carrera)
146
La linea del cinturón
Normalmente, la línea del cinturón desciende con el pie que está por debajo,
y asciende con el pie que está por encima.
Normalmente,
los hombros se
oponen a la pelvis
(pero podemos
hacer lo que nos
guste).
147
Movimientos del brazo Mientras el hombro asciende en la Pose Media,
la mano está en la parte más baja del arco.
Pose Media
La mayoría de las
La muñeca acciones siguen
sostiene arcos, generalmente
el arco. una acción está
Arco
circunscripta
a un arco.
Y sólo por complicarnos la vida, deberíamos recordar que normalmente, gobierna en un andar
convencional que el balanceo del brazo está en su máxima amplitud en la pose de descenso, no
en la pose de contacto.
Abajo Pose Media Arriba
148
Los movimientos del Para obtener más Y a esta
brazo pueden ser flexibilidad, lleva en mano, todo
amplios o prácticamente círculo a esta mano el recorrido
inexistentes. todo el recorrido. hacia atrás.
O bien Quizás,
sólo de
Despega los pies de
aquí a aquí.
la paralela, tuerce No muevas
los pies y tuerce mucho las
las manos. manos.
En perfil, no.
Tuerce
Tuerce
¿Qué tal los brazos
arriba? Como aquí,
en una pose de
O lo mismo,
paso elevada. Y hacia abajo,
con una pose
en los
de paso baja.
extremos.
149
¿Qué tal tener los brazos
completamente arriba en
los extremos, y los brazos
completamente abajo
en la posición de paso?
(la cual también es baja).
He aquí un andar airoso haciendo sólo eso, y un montón de cosas de las que hemos estado
hablando: línea del cinturón, los hombros se oponen a las caderas, se inclina y se retrasa la
cabeza, se tuercen los pies, invertimos el cuerpo.
150
Para obtener un poco de flexibilidad en un balanceo de brazos, debiéramos arrastrar la mano.
(La muñeca
sostiene el arco)
151
Por lo tanto, para mayor flexibilidad...
152
Aquí tenemos la adaptación de un vistoso balanceo de brazo esplendidamente animado forzando
las articulaciones como loco.
Pose
Media
(Como
el #1)
Y vuelve atrás.
Forzar las articulaciones (o
como quieras llamarlo) es un
hábito muy arraigado, según
los expertos.
Pose
Media
153
Ceñirse a los monigotes
Pienso que una vez que los dibujos resultan siquiera remotamente interesantes, es difícil
encontrar después algún encanto o estilo propio, y ver con claridad la estructura de sus
movimientos subyacentes. Incluso, el mero hecho de añadir un globo ocular parece formar a un
personaje y librar a uno de la búsqueda de su estructura. De la estructura es de lo que estamos
detrás aquí; la actuación, los dibujos y diseños bonitos pueden venir más tarde.
Podemos alterar el timing (la medición del tiempo) del balanceo del brazo, digamos para hacer
que los brazos se balanceen más despacio que los pies...
Animamos el paseo en 8´s, lo que tomará cuatro pasos (despiece por separado).
Pose Media
¡Este tipo de cosas son muy efectivas para utilizarlas en una carrera!
154
Tendremos los brazos bombeando hacia afuera el doble de rápido que las piernas, haremos el
paseo en 16´s y el movimiento de brazos en 8´s. Abarca un paso (se despliega muy separado
para mayor claridad) y necesitaremos intercalar más dibujos para mostrarlo.
Arriba
Extremo Pose Media Extremo
Abajo
Pose extrema Pose de paso Pose extrema Pose de paso Pose extrema
del brazo. del brazo. del brazo. del brazo. del brazo.
Esto necesita intercalados únicos: deben ser en unos a causa de la abundancia de acción de los
brazos en tan corto espacio de tiempo (esto no funcionaría en una carrera, por la misma razón).
155
Acciones Opuestas
Regla
Cuando el personaje va hacia arriba, la ropa, el cabello o las pequeñas cosas blandas y suaves
van hacia abajo.
Abajo
Arriba
Abajo
Arriba
Abajo
156
Como nos acercamos al fin de estos paseos, vamos a echar un vistazo a lo que se hace al final.
El movimiento de la
ropa se opone
momentáneamente a
las caderas.
(Despiece)
Cuando éstas se
mueven, la ropa se
desplaza hacia el
Retraso
lado contrario.
La falda,
despliega
su vuelo Retraso
Haz el cabello
más
luego, a lo
d
último.
En 12´s
A mayor Como lo
Y las
cruce del hacen las
bailarinas...
pie = "strippers".
Forma de Cruce recto
Forma
andar más extendido de
"normal".
femenina las modelos
un "andar de moda.
en la
cuerda
floja".
157
Aquí tenemos una fórmula para un paseo saltarín o de rebote: en 8´s.
La pose más Debajo en la La pose más
alta en el Se mantiene Pose Media. Yendo hacia elevada en el
contacto. debajo. abajo contacto.
Salto Hacia
Pose Media...
repentino abajo de
Contacto ni arriba, ni abajo. Contacto Pose
golpe
Media
El encanto de esto es su "estilizada rigidez". Pero, aunque la inventiva está en ello, es complicado
prolongar este enfoque. Si no forzamos, solapamos y retrasamos las partes, éstas sólo parecerán
un trozo de papel o cartón recortado, moviéndose cíclicamente.
158
He aquí la forma de andar de un boxeador con el nivel de flotación de la cabeza, el trasero y la
pelvis moviéndose activamente de arriba hacia abajo, y de un lado a otro como principal
característica. La acción del trasero nos da el peso. Pero, y sólo para complicar las cosas, hemos
hecho los extremos con lo que normalmente sería nuestra pose de paso (el "contacto" es ahora la
pose de paso). De acuerdo a que no hay reglas, podemos construirlo desde cualquier punto.
(en 8´s)
De un
lado. Al otro lado
El trasero
algo más
alto.
El pie se planta
sobre los
dedos.
El trasero El trasero
más alto más bajo
Ahora que tenemos los ascensos y descensos, lo juntamos todo y obtenemos el resultado
eficiente que queremos.
159
Aquí tenemos una ayuda técnica para planificar un paseo en perspectiva (si queremos ser
técnicos en ello).
Punto de
desaparición
Horizonte Horizonte
Pose Pose
Derecha
Media Media
Izq Der Der
Der
Der D D
160
A través de la construcción de estos paseos, fórmulas, etc, terminamos con el asunto principal...
nunca dos personajes andan de la misma forma. Lo más que podemos hacer, es generalizar:
Las piernas
ligeramente
separadas.
Los pies se
extienden
La acción del pie es muy exagerada, separados.
estira la pierna más alto que los adultos.
161
El tiempo es importante en las caminatas Ken De nuevo, no es como lo ven...
Harris dijo (como lo hizo Milt Kahl) "Las ¿es como la persona se siente?
caminatas en 12 ‘s, y a partir de esto son
mucho más rápidas o mucho más lentas que en
12 ‘s".
Triste.
Solitario.
Contento.
Pensativo.
Borracho.
Yendo escaleras arriba, el Enérgico.
pie golpea plano y el pie Viejo.
retrasado se mantiene Joven.
doblado. Confuso.
Sorprendido.
Optimista.
Seguro de sí mismo.
Enérgico.
Orgulloso.
Nervioso.
Enfermo.
Enfadado.
Débil.
Cohibido.
Militarista.
Deprimido.
Alegre.
Tímido.
Yendo escaleras abajo,
se aplasta más que en
un paso normal. Tomemos un borracho como
ejemplo, hay muchos estilos
Tipos de mirada diferentes...
sexual hacia mí.
La pelvis se
empuja El borracho tonto.
ligeramente El borracho lascivo.
hacia adelante, El borracho que se da lástima.
y la parte El borracho alegre, distendido.
superior del El borracho atlético fuera de
cuerpo rota control.
como un pato El borracho exageradamente
sobre su cadera, amable y atento.
andando como El borracho muy solemne.
un pato de lado El párroco (ví a un párroco
a lado, caminar por un muro).
balanceando la El borracho luchador.
pelvis hacia El sentimentalista.
delante. El borracho por primera vez,
etc, etc.
162
Para resumir:
La receta
1. Inclinar el cuerpo.
13. Usar timing distinto en las piernas, brazos, cabeza, cuerpo, etc.
163
Quiero cerrar las caminatas con un ejemplo de pavoneo "estilo Milt Kahl".
En su carrera, él animó a muchos súper optimistas, y enérgicas formas de caminar.
Yo he adaptado y combinado algunas de ellas en una sola composición (usando una figura
genérica, no un personaje). Es una maqueta para mostrar el proceso de trabajo de un maestro.
Desde luego, no proporciono otra fórmula, pero ayuda a entender cómo un maestro trabaja y
piensa. El cómo empieza desde una simple base con los contactos y los carga de profundidad e
interés, de la forma en que los construye.
A la derecha y
hacia afuera, hay
mucha vitalidad
en las posiciones
de contacto.
Extiéndelo hacia
afuera, queda
simpático y claro.
Cabeza Cabeza
Cabeza ligeramente ligeramente
de Perfil. hacia la hacia la
Hombros izquierda. derecha.
opuestos
a las Brazo
Brazo
caderas. retrasado
adelantado
bajo.
alto.
La línea de la
cintura se dobla
hacia abajo, con la
pierna corta. El cuerpo gira a Y vuelve
los lados y gira atrás.
hacia atrás.
Los pies giran
y están fuera
de la paralela.
164
Las poses de paso, a continuación. El ángulo del
hombro se
Cabeza El ángulo El ángulo del Pose
incrementa y
inclinada del hombro hombro se Media
Pose hacia gira.
gira y se incrementa
Media adelante. incrementa. y gira.
La unión La unión
rota. rota.
La mano se Observa el
rápido La mano
arrastra.
La mano balanceo del se
se brazo por el arrastra.
arrastra. medio.
(Esto haría ya una gran caminata, sin siquiera añadir más ascensos o descensos)
Descenso Descenso
Retrasar Retrasar
el brazo y el brazo y
arrastrar arrastrar
la mano. la mano.
165
Ahora, colocaremos las poses de ascenso.
El
El Unión
Unión ascenso.
ascenso. rota.
rota.
Pie se
balancea
hacia
adentro
166
Hurtadillas
Tipo de
pose
contenida
Vienen
El cuerpo hacia
bajando
delante tanto
El cuerpo los
como aguantan
los sigue. dedos.
el peso los pies.
167
Ken Harris nos muestra su fórmula para una hurtadilla lenta.
Cabeza inclinada
Cabeza
hacia arriba
atrás.
ligeramente.
Los brazos no se
oponen a las
piernas, se
balancean.
Generalmente,
es un pequeño
movimiento en
brazos y manos.
Animar los pies
con espacios
uniformes.
Cuerpo y
cabeza
Pies
uniformes
168
Pero por supuesto, podemos retrasar partes.
Podría permanecer completamente en los dedos todo el tiempo para aumentar la sensación de
cautela.
En la vista en tres cuartos nos
encontramos con problemas
¿Qué pasa con
Inténtalo en la vista frontal, de dibujo, perspectiva,
una vista en
lo que muestra es lo que está volúmenes, etc.
tres cuartos?
ocurriendo. Por eso, muchos animadores
lo hacen de perfil.
169
Aquí una adaptación de una hurtadilla de Bill Tytla.
Hay cuatro dibujos de planificación, y está en 36 fotogramas – 1 ½ segundos por paso.
El siguiente
quiebre o
Posición de
paso.
Posición de Extremo
Extremo
paso
Apartado de
la extensión:
(Como en una
caminata,
los brazos-alas
contrarrestan
verdaderamente
a los pies
aquí)
170
Después de acabar su primer mes de intensivo entrenamiento en mi estudio en Londres, cuatro
de nosotros nos sentamos toda la noche y animamos una pequeña sátira para uno de sus
seminarios.
Hice esta hurtadilla de caballo como un ejercicio de "sobre animación" que quedó algo graciosa,
muestra lo lejos que podemos llegar asentándonos sobre las bases (en dos)
Hurtadilla en 12´s y 14´s
171
Aquí vemos una hurtadilla más moderada en 24 pasos, un segundo por cada paso. (Ken Harris
hizo ésta). Es típico de Ken, no es mucho el material pero hace su trabajo perfectamente.
Pose Media
#3 cabeza y
cuerpo igual
a #1
El gran movimiento en el medio indica que debería tener intermedios simples y hechos en uno.
El cuerpo va hacia
Hurtadilla hacia atrás atrás tanto como el
pie aguanta el peso. Entonces, el
cuerpo va
hacia delante
Aproximadamente el mismo otra vez tanto
patrón que la hurtadilla como el pie
hacia delante, pero hacia llega hacia
atrás. atrás.
El cuerpo va hacia
delante tanto como el
cuerpo llega hacia atrás.
172
La hurtadilla de puntillas
#9 (como
el #1)
173
Aquí uno que funciona (En 5´s = cinco pasos por segundo)
El está arriba en el aire en un dibujo.
1er
paso
Pie (como
Extremo Pose Media cae #1)
Extremo
2do
paso
Pie
cae
Otra versión que funciona (en 6´s = cuatro pasos por segundo)
Está arriba en el aire en dos dibujos.
Extremo Pose
Media Ascenso Cabeza
Descenso
Extremo
Descenso
1er
paso
Cabeza
Pierna recta
Extremo
Descenso Extremo
Descenso
2do
paso
174
Podemos contrarrestar algo en una hurtadilla rápida (esto es exagerado)
El Ascenso
Pose Media Contacto
Contacto
El Descenso
Mantener
un perfil
ligeramente
Retrasar diferente
barriga a
También
un perfil
Retrasar ligeramente
diferente
barriga
de
Volver a
Ambos pasos:
Extremo Extremo Extremo
Pose Media Pose Media
Volver a
De todas maneras esto es una idea, que podemos aplicar de manera reducida para una acción
cartoon.
175
CARRERAS, BRINCOS Y SALTOS
Siempre en el paseo, un pie se mantiene en tierra.
Sólo un pie abandona el suelo en un momento.
En algún momento de una carrera, ninguno de los pies tendrá contacto con el suelo
en la posición #1, #2, o #3.
Sube
Extremo Baja Pose Media Extremo
Tomé un paseo
rápido en 6’s si
un pie está en
el suelo todo el
tiempo, no
tenemos una
carrera,
tendremos un
paseo muy
rápido (Cuatro
pasos por
segundo).
Pero
simplemente,
tomé el #6
para que
quede en el
aire, y
Altera el pie
obtendremos
en el #7.
una carrera.
No tiene que ser así, pero ésa sería la característica distintiva entre una carrera y un paseo.
176
Aquí sucede la misma situación con algo más de vitalidad, más delgado, el ala de los brazos es
más grande, pero aún permanece con los pies en el suelo, para que un fotograma "normal" corra
en 6’s (un paso por segundo).
Sube
Pose Media
Contacto Baja Contacto
Podríamos tomar la misma cosa, y bajar la posición en #3 y el derecho al lado del #4.
Pose
Sube Media
Baja
177
Otra carrera en 6’s.
Aquí, la versión "real" de lo mismo.
Noten la acción del brazo reducida, con apenas algún movimiento arriba y abajo del cuerpo,
aunque ambos pies está en el aire por dos fotogramas.
Con las carreras podemos hacer todo lo que hemos hecho con las caminatas.
La cabeza puede subir y bajar, ir de lado a lado, hacia atrás y hacia adelante.
El cuerpo puede doblar y torcerse en direcciones opuestas, los pies entran y
salen, etc.
Reglas en una
carrera. Cuando
levantamos el
cuerpo, el aumento
de posición de la
cabeza es de sólo
media cabeza o un
tercio de cabeza,
nunca una cabeza
entera… eso sería
mucho.
178
Por supuesto, las carreras tienen que ser en Como en las caminatas, podemos encorvar
Unos, debido a la cantidad de acción que el cuerpo, hacia un lado u otro según que
existe en un espacio tan corto de tiempo. pie este levantado y mantenerlo recto en la
posición de paso.
Cóncavo Convexo
Y los hombros
se oponen a
las caderas.
179
Tomemos una carrera de dibujos animados tradicional (extienda separadamente).
Para un paseo
En 8’s
con más vitalidad
y más acción,
extienda una Y empuja también
pierna hasta que con la pierna recta
quede recta.
Podemos planear
una carrera en
cualquier posición.
O empiece abajo,
en las posiciones
como extremos.
Contacto
Contacto
180
En una carrera rápida (digamos, 4's) el dibujo #5 no debe En una carrera rápida, las
ser exactamente la misma silueta. Cambie el #1 de algún posiciones deben solaparse,
modo, haciéndolo más arriba o más bajo. para ayudar a llevar el ojo.
(Extensión fuera)
(Se solapan así)
En una carrera "normal", los brazos (como en una caminata) Podemos tener algún pie
se oponen. desprendido en una carrera
rápida, pero no en un pase.
Dejando
el cuerpo
fuera del
suelo.
Aquí tenemos cuatro dibujos en una posición, Y en la pose del medio, la cabeza
corriendo en forma normal. La Pose Media es y el cuerpo más adelante (pero
empleada abajo, incluyendo los brazos. no demasiado).
Pose Media
Arriba Abajo
Abajo
De un
estiramiento
a la Pose
Media.
181
Puede haber un gran apoyo
hacia delante.
En realidad,
la figura corre más rápido.
Él se apoya más adelante, y no tiene
que estar en equilibrio todo el tiempo.
Obviamente,
podemos llevar las cosas mucho más allá.
Aquí es una carrera en 6's,
(planificada desde la extensión de la posición de los pies).
Arriba
Abajo Pose Media
Debido a que las piernas son muy largas, necesitan por lo menos seis posiciones para que
funcione, hay que mantener el talón en un arco. El talón guía, los dedos del pie siguen al
talón.
Aproximadamente Aproximadamente
iguala la pierna recta. iguala la pierna recta.
Interesante…
Art Babbitt sentía que el fotograma seis realmente era una mejor carrera que un dibujo de
carrera en cuatro o cinco, y Ken Harris, el máximo exponente de la acción rápida en Warner,
siempre prefirió hacer las carreras en 6’s y 8’s.
182
Sobre los brazos? ¿Ellos se mueven de un lado a otro, giran violentamente?
¿Se balancean en el aire con languidez? ¿El balance en qué lado
está? ¿Apenas se mueven?
Señalamos
que tienen
que girar los
brazos.
183
Que tal columpiar los brazos de lado a lado y forzar la perspectiva.
Esta es una carrera enfadada en 8's (tres pasos por segundo) las necesidades de tiempo para
acomodar el brazo salvaje y la acción de la pierna.
Igual
que
Igual
que
Igual
que
184
¿Cómo variar cada paso a otra posición para que progrese la carrera la carrera?
Tenga en cuenta la otra posición al bajar el paso, aunque ambos pies están pegados a tierra.
O cuando hicimos un paseo, tenemos los brazos que se mueven de arriba hacia abajo dos veces,
tan rápido como los pies.
185
Paradójicamente podríamos hacer una carrera, y hace que los brazos, fueran el doble de lento
que los pies.
Culo
Pie bajo
retorcido Pie
Pie retorcido
retorcido
Contacto
ninguna de las posiciones “simetricas” tienen la silueta Extremo
misma Igual a
Extremo
Arriba
Culo
Pie Pie bajo
retorcido retorcido
Pie
retorcido
Contacto
También la espalda va de cóncava a convexa, los pies se retuercen y el brazo y la pierna son
bastante diferentes.
186
Aquí una carrera al trote, en 6’s.
Debido a que esta carrera es ligeramente más lenta que la anterior. Más salvaje en 5’s porque la
longitud de los pasos largos está muy reducida (ambos pies están en el aire simplemente un
fotograma). Las siluetas convexas pueden ser más semejantes (todavía es diferente).
Los pies se tuercen y los brazos se mueven arriba y abajo alrededor de un círculo pequeño.
La cabeza apenas va de arriba abajo.
Una muchacha joven podría correr en 8’s. Acción reducida, con sólo un dibujo teniéndola en el
aire.
187
Tome a un hombre gordo que corra en 6’s.
Allí la partida de arriba a abajo es con mucho peso. Porque él es tan pesado que al bajar la
posición, inmediatamente sigue la posición arriba. Entonces él tiene que alzarse por encima de los
próximos cinco fotogramas, para caer de nuevo. Entonces su cabeza se apoya hacia adelante para
ayudar a empujar arriba.
Una cosa importante, cuando un corredor ronda una esquina, se apoya hacia el centro.
En la dirección del giro.
Llévelo con
las caderas.
188
Alguien dijo que la persecución es una invención que es orgánica en las películas. Hay miles de
persecuciones en los dibujos animados que producen interminables e inventivas variaciones en
las carreras.
Puede estar en
(en 3's en 4's) 4's pero
generalmente
(en 5's, en 6's,
en 7's, en8's
Las carreras rápidas son más convenientes Y el más largo necesita más tiempo
para figuras pequeñas que necesitan menos para funcionar, uno o más posiciones
posiciones para funcionar por menos tiempo para ayudar al ojo.
debido a la sobre posición.
189
Los dibujos de las variaciones de 4 carreras. Este uno es planeado del aire, todavía posiciona
el mismo modelo básico como la fórmula precedente.
Aquí los unos son salvajes, con los Planeando adelante las posiciones, pero todavía se
balances del brazo. basó en la fórmula del modelo.
190
Yo hice este ciclo de correr en 4’s, está planeado avanzar de #1 y 5.
Podría tener que efectuar con un pedazo más arriba y abajo y podría estirar el cuerpo pero la
acción de la pierna lo lleva.
Es un ciclo que he vuelto a dibujar el brazo con la cola de la cometa y animaré la perspectiva del
suelo después.
191
A propósito de los ciclos.
Los ciclos largos son grandiosos. Los ciclos cortos obviamente se leen también como ciclos.
Pero si tomamos varios pasos largos con las variaciones en los extremos y las posiciones de paso,
etc. Entonces conectamos atrás a #1, deteniendo o retrasando la lectura del ojo, se leen como un
ciclo.
= 8 pasos por segundo! Nosotros no podemos hacerlos más rápidos que esto porque:
192
Hay innumerables variaciones en esto. Básicamente se consigue que los 3
dibujos vayan alrededor.
Por supuesto que funciona mejor con figuras cortas tipo cartoon.
193
Aquí está la versión estándar para la acción extendida de la pierna en una carrera de 4 dibujos.
¿Y cuál
detenemos como
quiebre?
Tengo 4 dibujos
para un paso.
Y tengo 3 dibujo
para el otro.
194
Y nosotros podemos ir aún más rápido.
Nosotros podemos usar 3 posiciones para el primer paso largo y sólo dos para el próximo.
Aquí están las primeras 3 posiciones, con dos posiciones intermedias #2 y #3.
Permite hacer
este extremo
superior que #1.
Extremo Abajo Extremo
Contacto Contacto
(Y hace el
Entonces tome el extremo #4 y sólo haga uno entre él y el extremo #1.
mas alto)
Vuelta
Extremo Mas alto Extremo al
Esto nos da
virtualmente 10 pasos
en un segundo.
(9 realmente)
Contacto Contacto muy rápido.
Nosotros conseguimos:
Vuelta
al
195
Con una 2 dibujos de carreras.
El problema con la acción de la pierna va flickear y parecerá que son sólo 2 dibujos mostrándose
más o menos enseguida.
Una imagen
doble en la
pantalla.
Una solución es no poner la posición de paso de las piernas en el medio, pero a favor de que las
dos piernas se cierren alternadas…
Para que el ojo lea los dos dibujos y salte el gran vacío.
Muy diestro!
Y es la misma cosa vista de atrás o vista de frente.
196
La misma idea trabaja bastante bien en una vista ¾.
Pero para una vista lateral con las piernas más largas es mejor revertir a
una carrera de 3 dibujos.
Así que, la posición de paso real se omite (implícito) por el segundo cierre
que dibuja juntos a cada fin. Y el ojo salta al espacio dónde la posición del
paso sería normal.
197
La misma cosa puede ayudar a lo
largo solapando formas contrarias.
Otra manera de hacer 2 dibujos corriendo es seguir variando las siluetas cuando
avanzamos, entonces el ojo lo lee como una clase de lucha convincente.
198
A propósito aquí una sugerencia de un modelo para un brazo que se revuelca durante una
carrera. (Si es una carrera en doses, los brazos se agitarían el doble tan lento como la carrera).
Y disuelva
el segundo dibujo en...
199
RESUMIENDO LAS CARRERAS:
La Receta
200
Aquí una extensión (la carrera, salto, salto, y salto) en las próximas seis páginas (todo en Unos).
Esta vieja señora se parece al trozo de mapa de un camino animado, pero su acción se siente
correcta con los elementos esenciales todo lo que tenemos que hacer es hablar sobre.
Primero construimos su carrera de arranque, en 4's, empezando con los contactos #1, 5, y 9.
La salida de la carrera de una persona vieja muy contenida, como un ex-atleta. Su cabeza va
de arriba abajo y alrededor de en un círculo firme (la punta de nariz)
y su acción de la mano, el extremos #4 y 8 ( pica adelante)
como un boxeador.
Habiendo funcionado el cuerpo, cabeza, pierna y acción del brazo, agregamos la coleta
meneando y acción de la barbilla y pechos viejos agitándose como de costumbre, haciendo
una cosa en un momento.
201
Ella va más de arriba abajo cuando toma los pasos más grandes.
202
Y ella va más bajo cuando ella prepara saltar…
203
204
205
206
Necesitamos cinco dibujos
para sacar una figura
fuera de la pantalla,
o meterla en la pantalla,
o atravesar la pantalla.
207
Esta anciana se parece un poco a una
figura para una lección de caminata
anatómica. Pero ella es una fórmula para
un pato/ratón/conejo/gato.
Corre y salta con su pie izquierdo y aterriza con el mismo pie izquierdo. 2 cuadros
después su pie derecho aterriza y salta con él y aterriza con el mismo pie derecho.
Inmediatamente apoya el pie izquierdo y salta con él, aterriza con el mismo pie
izquierdo, luego lo mismo con el derecho, etc.
(Su cuerpo se mantiene girando sobre sí mismo).
208
SALTOS Un salto es dos rebotes en un pie.
Muchas cosas pueden pasar dentro de la acción. Movimiento de brazos, cabeza, etc.
Una niña saltando la cuerda usa un salto doble, con acentos muy definidos.
Un boxeador saltando la cuerda difícilmente se eleve del piso,
apenas hay movimiento.
Hay un doble rebote en cada pie, muy pequeño, muy fluido.
209
Digamos que queremos hacer una caminata de pasos delicados
210
Igual
a
Brazos
Brazos en sus extremos
en
posición
de paso
Contacto
Además,
Abajo Abajo Abajo Abajo alteramos
el ángulo
de la
cabeza
en el
primer
tercio de
la caminata,
para hacerlo
más flexible.
Contacto
211
Podemos alterar el timing de un salto si tuviéramos esto. Un salto es como una danza rítmica,
como una danza caminada.
cambio de pie
cambio de pie
cambio de pie
Pero para cambiar levemente el ritmo, podría ser:
cambio de pie
SALTOS En un salto largo la persona empieza con una carrera, y mientras corre trabaja
en la anticipación. (Es bueno que la columna se venga manteniendo torcida).
212
Consigue presionar todo lo que puedas dentro de los cuerpos.
Un salto al estilo Cartoon como éste funciona bien, la acción de los brazos es buena, las piernas
están correctas.
EL PESO EN UN SALTO
213
Tomemos dos saltos desde la posición inicial:
Ambos tienen el mismo tiempo, un segundo y medio para hacer el salto.
Más elasticidad.
Más compresión.
Retrasamos partes.
Revertimos más los brazos.
Agregamos acción secundaria.
La camisa, y cualquier cosa
extra.
El resultado es mucho
más fluido y suelto.
El #10 se percibe
pero apenas se ve.
214
Se podría
retrasar
un pie.
De nuevo, el
#20 se percibe
pero apenas (En Doses)
se ve.
215
1887 Edward Muybridge "HUMAN AND ANIMAL LOCOMOTION"
Los libros de Muybridge son un tesoro escondido de información sobre la acción. Nunca hubo algo
parecido desde entonces. Fotografías de la acción ubicadas en grillas, nos permiten ver donde
están las subidas y bajadas en las diferentes partes de un cuerpo.
216
FLEXIBILIDAD
Tal como lo veo, existen 2 grandes defectos de animación.
Todo es relampagueante
Por todos lados
Por lo que
Los siguientes recursos están garantizados para entrenar, desentumecer y dar la "chispa" y
vitalidad a nuestra realización mientras mantenemos la figura estable y sólida
217
Ya habíamos introducido algunos de esos recursos con Andar y Correr, pero quiero tratarlos cada
uno por separado y profundizar en ellos.
El BREAKDOWN
Primero,
El dibujo de breakdown
O la posición de transición
O la posición media
O la posición intermediaria.
(o como quieras llamarla)
"Dick, no vayas de A a B,
Ve de A a X a B
Ve de A a G a B
Ve a algún lugar más en el medio".
La primera vez que me puse en ello fue trabajando con Ken Harris, cuando cortaba mis dibujos, o
pedazos de ellos y los colocaba en sitios diferentes.
Terminé por sentirlo tan fuertemente (el tema del breakdown) que durante años estuve tan
desvariado y majareta que podría haber escrito todo un libro sobre el asunto.
Tomemos nuestros
2 extremos de un
hombre que va de
feliz a triste.
Pon en la posición
media lo que iría
según la lógica.
218
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO
Bien, vamos a = más interesante,
algún lugar más más cambio.
en medio.
O el converso - = infelicidad
adelantando. más rápida.
El cambio.
Enderezando y = gulp....
Subiendo.
219
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO
¿Reducirla? = hmmm....
Reduzcamos la = lo sabía....
Boca Infeliz.
= tu secreto esta
seguro conmigo..
220
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO
Y podemos seguir al
Infinito.......
Simplemente
inclinando
CONCLUSIÓN:
Hacia donde vayamos en la posición media de transición, tiene un efecto profundo en la acción y
en el personaje.
Apunta:
Haz los extremos (o contactos) y luego los breakdown (o posición de paso). Luego haz los
breakdown entre los extremos y los break principales. Mantén los breakdown incluso en las
secciones pequeñas.
221
Hace 30 años, cuando tuve mi primer encuentro con esta materia, trabajé brevemente con Abe
Levitow, el mas reciente protegido de Ken Harris.
Abe dibujaba estupendamente y me impresionaba tanto su calidad como su productividad. Rápido
y bueno. Trabajando a tope, Abe producía de 20 a 25 segundos a la semana donde otros apenas
llegaban a los 5 segundos. Y Abe era el mejor.
De nuevo,
Este simple traslapo nos da acción dentro de una acción. Mas "cambio", más vida.
Esta es la idea en
bruto. Podemos
hacerlo muy
sutilmente.
O hacerlo Nos da "mas bang
descaradamente. a nuestro macho"
222
Evitando
Ken Harris solía hacer una cosa muy interesante: el medio...
aburrido...
Aunque estaba muy seguro de sus habilidades como
animador, Ken tenía menos confianza en su dibujo.
Como
este.
Como
O los situaba cerca de "B". este.
TRASLAPO SIMPLE?
223
Si inclinamos la cabeza en #9
en medio, y lo hacemos mas
cerca de #1.
Hemos hecho esto en un diseño soso de un personaje simple, sin cambio de expresión, ni siquiera
un parpadeo, realizando un movimiento muy ordinario. Y aún así, tendrá un montón de vida
simplemente por culpa del espaciado.
Por lo que: buscamos formas para situar la posición media del breakdown (o posiciones) donde
podamos conseguir un traslapo de las masas.
224
Desde luego, esta posición de Breakdown es el tipo de cosa que se puede escapar de las manos.
Como cualquiera, es el como, cuando y donde lo usamos.
Empecé haciéndome el
listo y sacaba un
Breakdown como este
Ken alucinaba, "Maldición, Dick, solo quería un intercalo seguido aquí! ¡Dame un simple
intercalado! ¡el tipo solo relaja su mano!. No quiero todos eso relampagueos por todas partes,
clase de materia".
(Ken tenía un terrible buen gusto)
Pero cuando conseguí saber como, cuando y donde usarlo, casi podría decir que he criado con
dibujos de breakdown.
A menudo tenía que producir masivas cantidades de imágenes en el último minuto. Llegué a ser
el "animador telefónico" animado al mismo tiempo que hacía negocios por teléfono. Los clientes
desvariarían "hemos vuelto a ti a causa de los altos estándar, no nos importa si tu hombre esta
en el hospital o en Timbutú".
Normalmente teníamos buenos keys y extremos, y todo lo que teníamos que hacer era unir un
montón de material de forma interesante. Encontré que casi todo funcionaba. Poniéndolo en algún
lugar en medio, de forma inteligente. Nunca me falló
Desde luego que el trabajo no era tan bueno como el que haría si hubiese tenido el tiempo de
analizar y pensar que demonios estaba haciendo, pero a las 5 de la mañana, con Jet Lag,
colgando en la bañera del laboratorio y un cliente gruñón telefoneando en 4 horas, te hacía
correr.
225
Ahora nos referiremos a un tema diferente pero de nombre similar.
TRASLAPANDO LA ACCIÓN.
Arrastra sus quijadas La cabeza llega Pero sus mofletes y Luego vuelven a la
al volverse a su destino orejas llegan tarde y normalidad (la boca
se siguen más allá. podría seguir y las
orejas temblando)
La jerga es: las quijadas y orejas "se arrastran" y entonces "siguen adelante".
Ellos son el resultado de la acción principal, generados por la acción principal.
Traslapar la acción significa que una parte comienza primero y las demás partes la siguen.
Tomemos un diseño literalmente soso y aburrido como se hacía para los anuncios de televisión de
los años 50.
226
Podemos contribuir al aburrimiento poniendo un breakdown igualmente gris justo en medio e
irnos a casa.
Como Milt Kahl decía: "lo más difícil de hacer en una animación es nada, sabes, esa es una
afirmación cierta".
O así que la mayoría de las acciones de nuestro cuerpo comienza por las caderas....
Posición de paso
Posición de paso
Posición de paso
228
No importa lo muerta que esté la acción, podemos hacerla más interesante trasladando.
Posición de paso
Posición de paso
229
ASI QUE para incluso la acción o figura mas gris la hagamos más interesante, romperemos el
cuerpo en secciones, en diferentes entidades y moveremos secciones, una cada vez,
constantemente traslapando
La cabeza
Los hombros
El pecho
Los brazos
La pelvis
El regazo
Las piernas
Los pies
CONCLUSIÓN:
La gente se desdobla, una parte comienza primero, generando la energía para que otras partes la
sigan, con lo que se persiguen. Cuando una figura va de un lugar a otro, una serie de cosas
ocurren u cada una no lo hace al mismo tiempo. Retenemos una acción. Las cosas no comienzan
o termina a la par. Varias partes del cuerpo se traslapan unas a otras, es lo que se llama en
terminología "Overlapping action" (traslapando la acción).
SIMPLE Contracción
Obviamente la hacemos
naturalmente para
equilibrarnos.
230
Ahora vamos a tratar unos de los más fascinantes recursos en animación.
ROTURA DE UNIONES
PARA DAR FLEXIBILIDAD
Es como un bocado. Los animadores pioneros de Disney descubrieron el recurso y todos los tipos
buenos lo hacían, pero Art Babbit fue el único en ponerle nombre.
Cuando observé que Milt Kahl lo hacía, lo mencioné y Milt dijo: "Oh, bien, tienes que conseguir
hacerlo". Pensé que si yo dijera, "Oh, he notado que estas rompiendo las uniones aquí, de forma
sucesiva en con el objetivo de dar flexibilidad me tiraría fuera de la habitación".
Cuando un brazo
sube esta volviendo
a bajar de nuevo.
La mano se
mantiene yendo
PERO
la junta del codo se
dobla o "rompe"
volviendo en la
dirección opuesta,
comenzado el
camino de regreso.
Romper (breaking) significa doblar la junta sea o no lo que se esta doblando en realidad.
Y entonces lo vamos a mantener yendo continuamente "sucesivamente" para hacer que las cosas
se desentumezcan.
231
Grim Natwick, el primer animador que realmente dibujó a la mujer, siempre decía, "las curvas son
bellas de observar".
En los años 20 el amigo de Grim, el animador Bill Nolan desarrolló la animación "manga de
goma". Era una novedad y tenía gracia ya que nada tenía huesos y todo fluía sin fin en acciones
curvadas, montones de variaciones de la figura del 8, rodeando a las figuras haciendo acciones de
redondeo.
Las roturas sucesivas de uniones nos capacitan para conseguir el efecto de acción en curva
usando líneas rectas.
Nos liberamos para siempre de la tiranía de tener que animar figuras de goma. Siempre me figuré
que "dibujar un paseo o diálogo" debería ser cualquier tipo de figura en cualquier estilo, hecha de
carne y huesos. Esto abrió la caja de Pandora. ¡Qué herramienta! Podemos tener huesos y rectas
en nuestras figuras y aún conseguir fluidez y movimiento seguido.
232
No queremos chapucear el problema gomeando el brazo..
Sino que
romperemos
(doblaremos)
... y rompiendo Ahora la
las juntas Y rompiendo
de nuevo. muñeca
comenzando de nuevo.....
por el codo llega antes
que la mano.
El codo
llega antes.
Breakdown
o posición
de paso
Mira donde
está esta.
Posición
de paso
Haz esta
recta pero
retrasa la
mano
En este ejemplo todas las dobleces o "roturas" son físicamente posibles. No tenemos ya que
doblar o romper nada de forma extraña (pero podríamos).
233
Hagámoslo de nuevo: el codo lidera y las uniones se rompen sucesivamente.
(siempre me acuerdo
de la cerveza mejicana
“Doble Eqquis”)
Hagamos
un círculo continuado
siguiendo
al codo.
Derecho
la unión
se rompe
la X de Nuevo.
234
Una cosa a recordar de la rotura de uniones sucesivas es:
En la mayoría de las acciones amplias de un cuerpo, la fuente, el comienzo esta en las caderas.
Tenemos un montón de libertad para acentuar y exagerar la rotura de uniones debido a que
ocurre todo el rato en realidad.
invierte
la mano
el codo
lidera el
lidera
codo
Arrastra
la mano
235
Continuemos golpeando la mesa
Es un buen ejemplo de cómo podemos conseguir la misma flexibilidad que una animación tipo
goma, rompiendo las uniones siempre que podamos.
#6 la mano
esta cerca
del #7
Observa
donde esta
nuestra
el próximo
posición
Hombro Breackdown
intermedia
Posición
de paso
Observa el tema
viniendo aquí
Posición
de paso Y observa
donde esta
el próximo
breakdown
De nuevo
observa
donde está En este,
nuestra el codo
posición contacta
intermedia con la mesa
y
#11
236
Una vez más, mostrando la idea con simplicidad.
El codo aún sube el brazo baja mientras la mano aun sube El antebrazo
lidera la la mano aun sube y el codo acelera golpea ,
subida hacia abajo probablemente
sin intermedios
BAM
O también..
Como en la página
anterior el codo
golpea la mesa.
Primero.
237
Golpeando un bombo tiene una acción muy similar a golpear la mesa
la muñeca golpe
se mantiene
atrás hasta
el último
movimiento
Este asunto de doblar las articulaciones puede parecer terriblemente complicado al comienzo pero
rápidamente conseguirás usarlas y hacerlo cada oportunidad que tengas. Llega a ser una segunda
naturaleza y a ser simple
En "realismo".
el codo y la
comienza muñeca
a bajar a subir
el codo
lidera
(golpe)
238
Desde luego que los ejecutantes de bombo hacen toda clase de giros y florituras, pero este es el
patrón base.
Yendo Viniendo
Podemos ir directamente
del #7 al #8 ó añadir en
El codo lidera
el #7 A en el que el brazo
llegaría a la misma
posición que #8 pero
retrasando la mano y el
palillo.
El codo
lidera
La muñeca se
mantiene atrasada Sacudida
El
golpe
239
Un director de orquesta quiebra las juntas sucesivamente como loco.
Extremo Intermedios
Intermedio
BAM
240
Y esta es la acción reducida para un director.........
Entonces todo va hacia La muñeca se retira y los dedos Mano y muñeca vuelven
delantey el codo va y batuta continúan hacia delante cuando el codo llega.
hacia atrás. y el codo inicia su avance.
Hits can
#15
(as #5)
241
Hay un montón de pequeñas acciones simples que pueden enriquecerse con un poquito de
flexibilidad.
Subiendo
O también.
Y entonces desplazar la
palma sobre el golpe.
242
Desde luego, el aplauso debe de ser como En el Flamenco se aplaude de forma distinta.
esto. Por lo que lo dibujaremos de esta Las puntas de los dedos golpean la palma.
forma, obviamente.
Un violinista
Subiendo, la muñeca lidera.
Bajando, la muñeca
aún lidera y
arrastra la mano.
Arrastrando.
Arrastrando.
243
Incluso en un pequeño tema como este podemos conseguir flexibilidad.
Quizás solo
queramos
intercalarlas Y estará bien.
favoreciendo la
anticipación
244
Puede que no sea necesario sobre-animarlo con uniones rotas, pero quizás sea bueno.
Intentémoslo.
245
FLEXIBILIDAD EN LA CARA
Hay una tendencia a olvidar lo móvil que en acción son nuestras caras realmente. Y siempre
choca ver cuanta distorsión hay cuando miramos una acción real de actores fotograma a
fotograma.
Sin mencionar lo que una distorsión facial puede hacer (a pesar de que los dientes y la mandíbula
no sean de goma).
246
El cráneo, obviamente, siempre se mantiene el mismo, pero ocurre un montón de acción por
debajo de los pómulos. Nuestros dientes superiores no cambian la posición en la que están
sujetos a nuestro cráneo. La bisagra inferior, la acción de la mandíbula es primariamente de
subida y bajada con un ligero movimiento lateral.
se tiende a nuestro
hueso
olvidar lo dentista
sólido
grande que sabe lo
Bisagra
es nuestra grande
cavidad que es
bucal
y que pequeña
La mandíbula gira en frente de las orejas. puede aparecer.
Art Babbit a menudo decía, después de animar a la bella reina diabólica en la escena del "el
espejo mágico de la pared" de "Blancanieves" (un grado de realismo al que nadie se había
atrevido antes, dejándolo solo para realizarlo), llegó a inhibirse animando primeros planos de los
7 enanos. Encontró ayuda de otros grandes que osaron comprimir y estirar las caras.
Siempre decía "ten coraje".
No tengas miedo de estirar la cara
y comprimirla
Hay una tendencia en
hacer una boca simple
que gire por la cara
flotando en ella.
estirar es hacerlo una
parte integral de la cara
Un hombre
fumando en pipa
(quitemos la pipa)
espirando soplando
247
Suben los
Mascando chicle, por ejemplo: labios
apretando
la nariz
El mascador puede
empujar la nariz Alrededor Gulp Ah
De nuevo, con aplastar y estirar, intentamos mantener la misma cantidad de carne. SI la quitases
y la pesaras, debería pesar lo mismo.
Un tipo grosero.
versus un
obrero
comiendo.
Una mujer
de sociedad,
nunca abre
la boca.
248
MULTIPLICANDO LA ACCIÓN EN LA CARA
Puede ir en secciones
La sobre
exposición
de la acción
funciona
bajando la
Cada cara (puede
cosa ser muy
a su rápido)
tiempo
249
Comienza con los ojos. Desarróllalos a O también.. El cambio podría ser
medida que la boca avanza y se estrecha a través de la cara
Comenzamos
desde su
opuesto (esto
podría ocurrir
más lentamente)
La doble cara
donde existe Mas Igual a= Poniéndose
contradicción: una cara
desafiante
Un lado de la cara nos dice una cosa y el otro los dice otra.
250
LECTURA INSTANTÁNEA. PERFILES PARA LA LEGIBILIDAD
Esto tenía que ir en algún lugar del libro y creo que va bien aquí....
¿Qué es
esto?
¿O esto?
Pero es
mucho
más claro
lo que es
esto
Si queremos que nuestra audiencia capte la acción con rapidez, muéstrala en perfil.
BUT
NOT BUT BUT AND
AND
NOT
NOT
Y desde el punto de vista de la flexibilidad, observa como una simple reversión de su espalda da
una terrorífica flexibilidad. Dibuja en D la espalda tan cóncava como se pueda; mantenlo así en E
y entonces inviértelo a convexo en F y G. El pelo se retrasa y solamente cae en F. Estupendo.
Siempre es buena idea tratar de obtener un opuesto claro desde el que vamos a cambiar, sea
tanto una expresión facial o una forma como esta.
251
Para terminar esta sección y como una forma de repaso.
Tenemos un examen de flexibilidad.
Una tarea que Art Babbit nos daba para practicar sucesivas roturas de uniones.
Una especie de problema fuerte y como quiera que yo quería hacerlo de forma realista.
Bien, ¿qué hacemos primero? (piensa).... Hmmmm.... Eh, desde luego, la CLAVE = dibujo #1.
¿Cuál es el
próximo?
(piensa)...
obviamente....
el próximo
extremo donde
ella se balancea
al otro lado
Llameémosle #13
porque cuando lo
ensayé me tomó
1/2 segundo
agitarme a un lado
y 1/2 volver
= 1 segundo todo
252
Hagamos un ciclo para
que podamos testarlo
repetidamente para
apuntar cualquier fallo
Hey, no es tan
horroroso después de
todo. Si ahora
queremos hacerlo
más interesante con
posiciones de paso entre
los dos extremos...
primero, balanceándose
de esta forma.
Pon la cadera tendiendo
hacia el #13
Ahora vuelve al
otro lado.
Consigue algo de
confianza ahora...
hagamos que las
caderas tiendan
hacia el #1 y tira
de las piernas
como hice
instintivamente
en mi bosquejo
original. Ahora
seamos hábiles.
cont
253
Ahora parece como si todo funcionase.
Y podemos darle algo de relax, rompiendo más fuertemente y disfrutando tomando el resto poco
a poco.... Poniendo en las manos círculos y otras pocas curvas.
La gráfica
es simple
Yendo
Y volviendo
254
Entonces añade en unos. Son solo intercalos
estúpidos solamente para añadir más suavidad.
(Así va bien, no necesita más corrección)
255
PESO
La primera pregunta que le formulé a Milt Kahl fue "¿Cómo conseguiste que el tigre del
libro de la selva pesara tanto?".
Me respondió: "Bien, en cada dibujo sabía donde estaba el peso, sabía donde estaba el
peso en cada momento dado en el personaje, sabía donde estaba y de donde venía,
sabía por donde se trasladaba y hacia donde se desplazaría".
Ya hemos visto que en un paseo sentimos el peso en la posición de bajada donde las
piernas se doblan cuando toman el peso, absorbiendo la fuerza del movimiento. Pero
¿qué pasa con otros tipos de pesos? Objetos ligeros, pesados... ¿Cómo representarlos?
Una forma de representar lo pesado que es un objeto, es mediante la forma de
prepararse para sujetarlo. Para levantar un peso, tenemos que prepararnos antes.
Anticipar el peso. Obviamente, coger un trozo de tiza o un lápiz o una pluma no requiere
preparación.
256
Observa que
hace la espina
dorsal…
Ciertamente primero separa los Se aproxima al peso tan cerca como sea posible.
pies y dobla las rodillas.
El
arco
se invierte
(endereza
la cabeza)
Se estira
el arco.
Enderezamiento.
257
Un hombre cargado con un saco de patatas a su espalda se dobla para contrarrestar el peso. El
peso empuja al hombre hacia el suelo, manteniendo las rodillas dobladas y haciendo arrastrar
los pies. Los pies también se despliegan para formar un trípode para mantener el peso sobre
una gran área.
Una gran diferencia en estas caminatas o corridas (N del T: de correr, claro... no de toros).
Está determinado por el peso que se transporta. Si una persona lleva una pesada roca, bajará
los hombros y estirará los brazos. La cabeza y cuello bajarán.
De nuevo el pie
de paso apenas
El se moverá más
se levantará
lentamente y el
del suelo y las
cuerpo se erigirá
rodillas estarán
sólo ligeramente en
constantemente
la posición de paso, pero
dobladas por
la roca no se levantará
el peso.
nada.
Así: Paso, pausa, paso, paso, pausa, paso, pausa, paso, paso, paso, pausa, etc...
El ángulo de la
Pero una mano recogiendo un ladrillo, cabeza podría
hemos de considerar que afectará a todo el cuerpo. oponerse
al hombro.
El brazo
está ayudando
a contrarrestar
el ladrillo de la
Cogiendo una pluma. mano derecha.
No tendría ningún efecto sobre el cuerpo.
El gran animador Hill Titla decía: "El punto no es que meramente restriegues un lápiz, sino que
tienes peso en tus formas: has de hacer lo posible por expresar esa sensación. Para mí es una
lucha y soy consciente de ello todo el tiempo".
259
Pongamos una mano Pero una mano
Una mano presionando
presionando un balón. presionando
sobre el agua.
El brazo sobre una bola
se enderezaría de bolos.
solo un poco.
Los hombros
presionarían
hacia arriba.
Un pañuelo de
seda recogerá
algo de aire en Un pesado
su caída. abrigo cae.
Cae.
Quizás
nunca se
asiente del
Se posa. todo.
260
Una hoja cayendo se retrasará en el aire. El mismo asunto, pero con
La corriente de aire le afectará. un trozo de papel.
Su caída tendrá la resistencia del aire.
Un
salto
mortal.
Su aterrizaje es resistido
por el agua. Un lento
deslizarse hasta parar.
Caída de una roca
de 50-60 libras
formarán ondas
que pueden llegar
hasta el extremo
del estanque.
Una cartulina
soltada desde
un lado
bajando
de prisa.
Se esparcirá
cunado se
golpee.
Quizás se
doble la
esquina con
el golpe y
entonces caiga
- Va directamente más
a esta forma. lentamente.
261
PRESIÓN Y PESO
Tocando. Presionando.
Reforzando
la pose.
Sin presionar mucho. Presionando.
Reforzándola
más
fuertemente.
Aplastando el
extremo para
presionar. Reforzando más
fuertemente.
No desde la cadera
obviamente.
262
Una caja muy pesada cayendo. Una pelota de golf cayendo. Una bola de acero cayendo.
Si empujamos lo suficiente,
doblaremos nuestros brazos y
nuestros pies resbalarán o se
deslizarán.
Tocando Empujando
una caja una caja
pesada. pesada.
263
¿Cuánto esfuerzo debemos usar?
Se desliza.
Llegando al final de un deslizamiento, nos desharemos Entonces nos dirigimos a la
del equilibrio. próxima acción como si
viniéramos de una escalera
Frank Tomas decía: "Tenemos que conseguir
automática.
hacer algo para parar el avance de
un peso creíble".
Por lo que
Cualquier cosa debemos
que este en pararlos por
movimiento, partes. Cada
tenderá a seguir parte, indicando
en su dirección; su propio peso
Brazos, pelo, individual.
ropa, manos...
Cuando vayas a parar, elige un buen sitio. Como parar, que clase de parada, si es una
parada de alerta o es de pereza. "Elegir donde hacerla es una elección importante.
Odio ver un pie siguiendo y aterrizando sin que ocurra nada.
Creo que cuando toma tierra lo adelantamos y apoyemos el peso en él,
o balancearlo hacia delante o levantar el otro pie".
264
Parada. El material sigue… y se asienta.
Así, cuando ella se para, sus ropas y pelo se retrasan con respecto a la acción principal y desde
luego, la acción principal con respecto a ella también se para por partes, acabando en diferentes
tiempos. ¿Existe alguna acción en donde todas las partes del cuerpo se mueven uniformemente?
(Excepto en robots, e incluso no siempre).
265
Pero la única manera en la que realmente mostramos peso es con la acción.
Pongamos que recogemos un pesado montón de heno con una horca.
Invertimos
el arco posterior.
Hinca rápido.
Anticipamos
el clavado.
Retraso
Levantada lenta.
de la cabeza.
El arco
posterior se
invierte de
nuevo.
Tira para arriba
liberando.
Anticipa el tirón,
bajando.
266
Volvamos a levantar una roca. Con sugerencias de como cambiar cosas de forma interesante.
El arco de la
espalda se
invierte.
267
Un hombre con un pesado mazo lo va a lanzar contra un yunque.
Comienza a mirar donde
va a golpear.
Atrase el mazo,
Como la mayoría de las grandes El peso se
pues
acciones, la pelvis inicia la acción. desplaza.
¡Es pesado!
Se inclina.
El peso se
desplaza.
Espaciamiento.
El arco se invierte
de nuevo.
Arco posterior de
El mazo y los brazos
nuevo invertido.
podrían ir más atrás
para que cabeza y El sonido (o el acento) va en el Va el rebote después del
brazos comiencen a fotograma después de este. contacto donde el mazo deja
bajar hacia delante. el yunque.
Así tratamos de encontrar todas las posibles variaciones para mostrar visualmente el peso.
268
Corriendo e intentar cambiar la dirección de nuestro peso.
Sale de la
animación.
BAILANDO
Para acabar con esta sección sobre peso deberíamos incluir el baile.
La razón es que la parte esencial del baile no es lo que ocurre en los pies sino lo que ocurre en el
cuerpo. El peso, al subir y bajar el cuerpo.
Keb Harris y Art Babbit, eran especialistas en animación de baile y ambos decían exactamente lo
mismo:
Es las subidas y bajadas del cuerpo y las manos, lo más importante de una danza.
Es lo que le pasa al cuerpo con el peso moviéndose arriba y abajo con ritmo.
Si bloqueamos los pies y solo tenemos la subida y bajada del cuerpo bien,
entonces podemos poner los pies en cualquier forma.
269
Añadimos pies con un plan similar a las subidas y bajadas del cuerpo. El compás está en doces
(2s. Esto trabaja bien en doces)
Golpes
x
compás.
Su Subida
alzamiento anticipa el
anticipa el compás.
compás.
Baja a
Golpes
contraritmo
x
para anticipar
compás.
la subida.
270
En baile, normalmente se golpea el compás de la bajada.
Sentimos el peso cuando el cuerpo baja.
Golpes
x
compás.
Sube
para
anticipar.
Inversión
posterior.
Inversión
posterior.
En un baile, si conseguimos
la mayoría de los grandes
Inversión compases correctamente,
posterior. entonces podemos ignorar
los compases pequeños o
compases secundarios.
Golpes
x No pierdas el tiempo en lo
compás. infinitesimal. Nada más corto
que solo 4 fotogramas
se van a captar.
Bajo fuera del (N del T: R. Williams, cuando se refiere a "compases
compás, para subir. grandes", se está refiriendo a la parte fuerte del Haz bien lo principal.
compás. Un compás está formado por partes fuertes,
semifuertes y débiles; así el compás del Vals es "fuerte", Realmente bien. Entonces
débil, débil, "fuerte", débil, débil, "fuerte", débil, débil, apóyalo con acciones
etc. Es la parte "fuerte" la que hemos de captar, secundarias.
principalmente para marcar el ritmo)
271
Con danzarines, nota la torción en los hombros y como se oponen la torsión de las caderas.
Regla de hojeo 1 Haz que la posición del acento visual ocurra 2 fotogramas por delante
del sonido actual, precediendo al sonido en 2 fotogramas.
Pongamos
un compás de
12 fotogramas.
Pongamos
un compás de
12 fotogramas.
Como con el diálogo, creo que la mejor forma de animar a nivel con el sonido. Entonces
manipularlo en edición, hasta que se vea correcta. También aprenderemos cosas como, que las
reglas de hojeo son lo que son, regla de hojeo. Pruébalas y mira que funciona mejor.
Quizás sea mejor un fotograma por delante, quizás dos, quizás tres o cuatro,
quizás mejor a nivel (nunca es mejor, después)
272
Anticipación
¿Hay alguien que no sepa que es lo que va a hacer este tipo?
1 Anticipación
2 Acción
3 Reacción
2 Hazlo.
273
El gran mimo francés Marcel Marceau dijo:
¿Por qué? Porque en casi todas las acciones que hagamos hay anticipación.
Pensamos las cosas antes. Y luego las hacemos. A menos que se trate de una respuesta pre-
programada como el desplazamiento de las ruedas de un auto o vestirse. Sabíamos que íbamos a
hacer primero y luego lo hacemos. Como en el habla sabemos que nuestro cerebro prepara
primero el sentido de lo que se quiere decir, entonces se ponen en marcha una serie compleja de
músculos para decirlo.
Por lo que una ANTICIPACIÓN es la PREPARACIÓN de una acción (que todos reconocemos cuando
la vemos) La anticipación aparece en casi todas las acciones y desde luego en todas las grandes
acciones.
(Desde luego
buscamos que
es lo golpeado)
Anticipa. Acción en curso. Reacción:
Se afloja.
274
Si la acción es de todo el
cuerpo, entonces tenemos
la anticipación de una
tremenda fuerza latente.
Las
caderas
van
primero.
Nota: una mujer, a
menos que sea del tipo
atlético, o un niño
pequeño lanzarán sin
adelantar la masa del
Empieza con un giro Entonces prepara Entonces lanza. cuerpo para ayudarse
lento hacia arriba. el cuerpo.
en el lanzamiento.
Un corredor. Primero retrocede. Sale de frente.
Así que:
275
Desde luego, con una animación cómica.
La forma más
obvia de ir a la
izquierda es
Es artificial comenzar con el
comenzar un pie izquierdo.
paseo con un pie
más adelantado en MAL Hay que comenzar
la dirección de la la marcha con el
marcha. pie más cercano a
la dirección en la
que se va.
276
Pero puede
anticipar el paseo
con el pie derecho
de esta forma. Su
pie derecho podría
retrasarse como
anticipación
O tambien: Anticipación.
Alternativamente,
podría anticipar su
paseo, retrasando
el pie izquierdo
para liberar el
derecho con el que
dar el primer
paso.
Anticipación.
Anticipación.
Otra
anticipación.
277
CON PEQUEÑAS ACCIONES. Pongamos una mano escribiendo.
Está perfectamente
claro lo que ocurre.
Pero con solo poner una pequeña anticipación antes de que escriba,
sentimos a la persona pensar.
278
Las anticipaciones son gajes del oficio de un mago.
Afloja. Vuelve.
279
Si alguien va a La anticipación
golpear a otro, nos dice que
debería anticipar va a ocurrir
antes de balancearse exactamente.
hacia delante.
Grim Natwich decía: "En Disney aprendí a lanzar un puñetazo de Art Babbitt".
Art decía que nunca mostrara la mano golpeando la mejilla "Muestra la mano después
de que rebase la mejilla y ésta se haya desplazado".
Todavía podemos
ver el resultado.
No hay punto Dejamos el
de contacto. contacto y
mostramos la
mano pasando el
punto del golpe
= 10 veces el
impacto.
Ken Harris me decía que esto es por lo que lo hacían en las viejas películas de vaqueros.
Ellos cortaban los fotogramas del punto de contacto para solo mostrar el resultado del golpe y
poner un gran bang ahí.
Por lo que ponemos el sonido del golpe cuando el puño ha pasado la cara.
Cuando el personaje se ha desalojado y el brazo sigue el recorrido de nuevo.
El único problema con la anticipación puede ser su desgaste: "ya lo sé, lo ves....ahora va a hacer
esto....je, que aburrido".
Entonces la idea principal es hacer algo diferente, una sorpresa, que puede ser muy graciosa (o
chocante). Algo inesperado.
280
Podemos decir que la anticipación es la expectación de lo que va a ocurrir.
La audiencia está a la expectativa de que algo va a pasar antes de lo que pasó en ese momento.
La sorpresa chiste funciona cuando la audiencia capta la expectación y espera que cierta cosa
vaya a pasar y entonces ocurre algo completamente diferente.
O tambien:
281
ANTICIPACIÓN SORPRESA
Anticipación Acción.
más fuerte.
Anticipación.
282
ANTICIPACIÓNES INVISIBLES
Una forma de romper (snap) que es algo de lo que muchos animadores hablan siempre es:
Supongamos un personaje que mira algo ligeramente sorprendido y mira con un poco de
atención.
Le ponemos una rápida anticipación. Un dibujo o dos en la dirección contraria a la que queramos
ir. Demasiado rápido para que el ojo humano pueda verla. Dura solamente 1 o 2 fotogramas. Es
invisible pero se nota. Esto le da el snap.
Un futbolista dijo que un regateo es ir a parar el balón con un florido movimiento circular del pie.
Solo un fotograma.
La anticipación hará el engaño! Entonces…. muévelo en dirección contraria.
283
Este recurso le da un empuje extra a una acción mediante la anticipación invisible de cualquier
acción, pero sólo mediante 1, 2 o 3 fotogramas.
Coge
la
pelota.
Conclusión:
Siempre que sea posible buscaremos una anticipación (o anticipaciones) antes de la acción.
284
TAKES Y ACCENTS
Una "TAKE" es una anticipación de un Accent (Acento) que se concluye:
Acento
Anticipación
Ahora sigue una serie de fórmulas y variaciones de takes sobre las que Hollywood trabajó entre
los años 30 y 40.....
285
Pero mientras estamos en ello podemos reforzar nuestro take básico añadiendo una pequeña
anticipación de subida de la anticipación de bajada como si el personaje echara un vistazo más
cercano.
Clava acento
brevemente
Mira la mirada
anticipación
Aquí una pequeña fórmula para una subida, bajada de un take directo (dura un pié=2/3 sec)
(Este es el tipo de Timming de la Disney)
baja en
unos
286
Aquí lo mismo pero con (14 fotogramas es solo De nuevo el
en Timming típico de los como ½ sec) Acento se
cortos de la Warner siente como
si ya estuviera
en ruta hacia
el #14
Salto del
Bajando 7 al 8
por doses
Bajando por unos
Lo mismo de perfil
salto del
7 al 9
Doses Doses
287
Aquí uno similar. El esquema es el De nuevo el acento #9
mismo que del ratón, pero todos se siente como un
en doses. shock eléctrico como
una transición al #17
Estas son fórmulas sólidas de trabajo, pero podemos comenzar a hacerlas más inventivas.
Bajando
por doses Subiendo por unos Bajando por doses
288
Hagamos ahora un tipo de doble salta la forma
take. Mantendremos el mismo de la cabeza,
esquema pero arrastrando la ojos y boca al
cabeza de lado a lado y la #11
mantendremos "aplastada"
en su camino al #11
debe mostrase
claramente de
esta manera
haz el 6 que
favorezca el #5
como extremo
No nos preocupemos de distorsionar dibujos o imágenes. La acción real tiene fotogramas
terriblemente distorsionados.
Pero debemos recordar cual es el volumen original y no olvidarlo cuando encojamos o estiremos
ese volumen así como cuando el personaje cambie de tamaño.
289
No debemos tener miedo de la distorsión en el interior de la acción. Nuestros dibujos e imágenes
pueden parecer extraños, pero realmente solo vemos las posiciones de inicio y final. Sentimos la
distorsión internamente, y eso es lo que cuenta.
Hay una violenta distorsión y apoyada en la acción real y podemos ir más lejos.
Bajando a una Antic. La barriga baja
anticipación y las piernas se
esperarías esto. Doblan.
En el
acento
subimos y
entonces Los pies
la barriga pueden
baja y la pedalear
retrasamos
La barriga 2, 3 o 4
se mantiene. fotogramas.
El estómago baja Después de que la cabeza
obteniendo un y el cuerpo se asienten, los
estrechamiento y brazos pueden moverse a
compresión interna. una posición para tomar las
riendas.
La cabeza puede subir y las piernas bajar lo
que constituye una anticipación de una
anticipación.
Antic La cabeza Antic.
de dirige y lo
Antic. demás le
sigue
Esta es la forma en que Tex Avery realizó sus salvajes y locos takes, extendiéndolos en una serie
de acciones compuestas, trocitos de retrasos, separados a menudo por 2 fotogramas, una serie
de acciones = un resultado acumulativo.
290
Art Babbitt tenía un gran recurso de embellecimiento mediante las manos al final de un take que
gran cantidad de animadores utilizaron.
Después del take, cuando el personaje vuelve a su estado normal (si tenemos tiempo para ello)
los brazos realizan una agitación elaborada por unos, muy rápida.
El brazo izquierdo hace lo mismo que el derecho pero lo inicia más tarde contraponiéndose.
Y es una
oportunida
d para
romper las
uniones. Su brazo
izquierdo
se retrasa
mientras
que el
derecho
sube
291
Es una buena idea buscar un "colapso" extra.
Digamos que un hombre ve algo extraordinario y grita "¿Queeeeeeeeeeee?"
Esto sería un trabajo correcto. Pero busquemos otro "colapso". Otra posición que la refuerce y
que nos de más "cambio", más vitalidad.
La
importante
posición
de colapso
extra
Por lo que buscaremos lo que sea necesario para darnos más cambio dentro de la acción.
Pongámoslo en otro caso. Démosle otro alzamiento al personaje para mirar antes de la bajada de
anticipación. De nuevo anticipamos la anticipación.
Y cambia
la inclinación
Quizás corramos el peligro de sobre-animar (of gilding the lily here), pero siempre merece la pena
observar si hay otra posición momentánea que nos de la posibilidad de crear más contraste, más
cambio interno (desde luego no hay nada como intentarlo).
292
Demasiada anticipación a veces puede cansar y dar innecesarios takes locos. Solo para
contradecir toda esta acción frenética, arriba, abajo, alrededor, uno de los takes más fuertes que
nunca haya visto fue en una película de Basil Rathbone como el Villano. El estaba justo en medio
de la pantalla cinemascope dando información a un ayudante con el que chocó con él.
Había mucha acción detrás y alrededor que podía distraer nuestra atención, sin embargo su take
salta a la vista. Apenas se mueve una distancia y sin embargo ¡lo ves! No hay bajada de
anticipación y no hay estrechamiento en el acento. Parte de que lo veamos se debe a que la
cabeza esta congelada en medio de la pantalla (el sagrado centro oval) su cabeza realiza un corto
y agudo movimiento de subida y luego se amortigua un poco.
- La cabeza va al #4 (el acento)
en 3 fotogramas!
- Entonces se amortigua en el #11
en un retenimiento virtual.
El take entonces es de 3 fotogramas
con una amortiguación.
"Se nota"
El espaciamiento el acento
Se
mantiene
oyendo Amortiguación
Por lo que si definimos un take como un movimiento fuerte para mostrar sorpresa o reacción, lo
que sucede sin todos nuestros recursos de animación que sin embargo nos son útiles, porque la
vida no sigue nuestras fórmulas de animación convenidas (estudia cualquier acción real).
Conseguir acentos correctos fue lo que más problema me dio en la animación. Tenía que
trabajarlos, si era un acento suave en la cabeza o en le cuerpo.
O un acento duro,
afilado de una mano
o un dedo, incluso,
¿Cuánto tiempo
debía mantener la
mano ahí fuera para
que se viera claro?
Trata de señalar 4 veces en 1 segundo Tex Avery dijo que eran 5 fotogramas.
= 4 acentos. Es bastante duro. 4 paradas Necesitas un mínimo de 5 fotogramas para
estáticas de 6 fotogramas cada una. marcar una suspensión. El caso de Tex es
¿Y como vas de una a otra? De cualquier que iba tan rápido que supuse que
forma descubrí que necesitas al menos funcionaria lo suficiente para marcar una
6 fotogramas para marcar cualquier acento. pausa en el contexto de toda esa velocidad.
293
Finalmente caí en la cuenta, como es usual, el secreto es muy simple! Se trata solamente de
conseguir diferenciar entre un acento duro y uno suave.
Speeding in
Trata de señalar de forma dura
y que tu dedo rebote hacia
atrás, o sube o baja
o se agita un poco.
Y un acento suave tiende a irse. No quiere quedarse quieto.
De nuevo el sonido
está en el rebote
– 1 fotograma después
del contacto.
No incluso aqui tampoco.. en este.
Sentimos el
Un acento suave se mantendrá
acento por aquí. y la mano
el pensamiento en un continúa
director de orquesta
sobre el
dirigiendo a tiempo pasado
de vals.
sentimiento
de acento.
294
UN ACENTO DURO REBOTA Va Se siente
Un hombre señala el
enfáticamente.... Acento
Se siente
Acento el
Rebota
Mostramos #10
Sentimos
el acento en #6
(Aunque a veces una acción dura se interrumpe abruptamente, tan abrupta como pueda).
.... continua
Sentimos en
acento en #6
y captamos el #9
Salta al #3
En doses
Impacto
atrás
No usamos un tiempo normal. Podemos ir tan rápido que resulte de un simpático y una actividad
frenética como ir tan lento y conseguir belleza y dignidad.
Hace años un amigo científico me enseñó una película que hizo sobre el mundo de los hombres y
animales. Nada se mostraba a velocidad normal. Estaba intencionadamente filmado demasiado
deprisa o demasiado lento. Tenía elefantes corriendo como ratones y viceversa, gente en rituales
religiosos corriendo alrededor como si jugaran, gente besándose en cámara lenta, etc. Después
de una hora tu mente se distorsiona, dando una especie de visión de dios, de la vida y la acción.
Había una secuencia de un vagabundo en un banco del parque colocándose una cerilla en su
oreja. Se filmó un poco a cámara lenta, 30 o 32 fotogramas/segundo. Conforme el jugaba con la
cerilla, veías pequeñas ondas de músculos desplegados a través de su cara, cosa que nunca se
verías a velocidad normal. Extraño, pero no podía apartar la vista.
Desde entonces, siempre he tratado de evitar el ritmo (timing) normal. Siempre trato de ir un
poco más rápido y de pronto cortar para ir solo un poco más lento, combinando. Buscar el
contraste, el cambio. Lo lento contra lo rápido. Manteniéndose de acá para allá. Es difícil de
detectar, pero provoca una visualización compulsiva.
Tambalear ritmos
Hay varias maneras de tambalear dibujos de acá para allá, para causar cosas para agitar o vibrar,
para que las manos tiemblen o ayudar con risa o llantos.
Hacemos una serie de dibujos de acción normal y lo intercalamos de acá para allá de formas
diferentes para hacerles estremecer y agitar.
297
La forma más simple de vibración temblorosa es:
Digamos que
queremos una
hoja agitada por
el viento....
Las vibraciones
Y no estamos limitados también
por esto. Para variar trabajan bien
sostén alguno en 2 o 3 en doses.
fotogramas y otros
en uno.
Puede funcionar cualquier
Es una exposición combinación. Es el principio
errática. Depende de lo de la exposición temblorosa
violento que queramos (Staggered Exposure)
que sea.
Otra manera:
Toma un trampolín vibrando, después de que el saltador lo deje.
298
Puede usarse para reír o llorar: O tiritar de frío:
El único problema con este método es que tiende a ser un poco mecánico.
Podemos romperlo haciendo más interesante al pasar posiciones por dentro.
Pero el método realmente grande fue desarrollado por Norman Ferguson de Disney.
Ken Harris me lo mostró y lo tiene desde Shamus Culhane, quien lo cogió de Ferguson.
A falta de nombre lo llamaré:
299
Manos con
pálpito.
Ken Harris, animó una escena donde el personaje tenía una vibración de terremoto
subiendo por su cuerpo desde los dedos a sus piernas, a su espalda.
Usando este sistema quedaría así:
Intercalando
(Pongamos que
Serie con serie
queremos un brazo
a 1ª a 9ª.
elevándose triunfal o
de rabia, vibrando a
medida que sube)
(Y desde luego, puede ser más inventiva con posiciones de paso y rompimientos dentro de la
acción)
Serie A
Serie B
Así, básicamente, solo dos series de dibujos hechos separadamente e intercaladas unas con otras,
dando un sinfín de posibilidades de temblores, estremecimientos, agitaciones.
300
ACCION LÁTIGO
Ligera
inclinación.
La mano en E está
subiendo o bajando
Necesitas 1 de vuelta.
fotograma aquí,
antes del impacto Bastantes
para llevar el ojo. pocos
fotogramas
La mano lleva el látigo después.
hacia delante. Restalla solo durante
La correa se relaja el
próximo fotograma un fotograma.
tras el restallido. El sonido va un
ACCION OLA fotograma después.
Algún tipo de cosas como látigo, pero sin el acento al restallar. (Y desde luego se
Ken Harris, usaba este ejemplo: amortiguaría en cada
Un hombre balanceándose de una cuerda. extremo)
(Aunque en realidad la
cuerda estaría tirante por
el peso del hombre)
301
Aquí tenemos la acción del látigo, aplicada al batir de los ojos de una mujer (exagerado)
Ayudándonos en los 2 últimos meses de "Christmas Carol", Abe Leviton animó una maravillosa
y pequeña carcajada de Tiny Tim. En la cena, Abe y yo, estábamos fundiéndonos el vino y yo
estaba machacando sobre su trabajo y la gran carcajada que acababa de crear. Abe dijo:
"Bueno, estoy muy contento de que años atrás, Ken Harris me mostrara el principio del látigo
como patrón para una carcajada" "¿Qué? ¡Enséñamelo, enséñamelo!". El regresó al estudio y
Abe garabateo algo como esto:
La carcajada de Abe en la siguiente página, muestra como pueden usarse esos principios
básicos. Los hombros suben y bajan en la carcajada y puedes comprobar el patrón látigo
funcionando entre líneas en la acción.
302
303
DIÁLOGO
Imaginemos un hombre guapo hablando con una bella mujer y esto es lo que él dice:
Parece que esta diciendo "I love you" (te amo) ¿verdad?
Pues no. Lo que dice es "Elephant juice" (zumo de elefante).
(Mi hija de 11 años me lo trajo de la escuela).
Inténtalo. Esto ilustra hasta que punto que no debemos estandarizar las formas de la boca para
las consonantes y las vocales. Todos somos diferentes. Nuestras bocas son diferentes y la usamos
diferenciadamente. No hay una manera fija para formar letras y vocales individuales.
El actor Jim Carrey mueve la boca de forma diferente a como lo hace la Reina de Inglaterra..
Desde luego que todas nuestras bocas se abren para pronunciar las vocales A,E,I,O,U (ay, eh, y,
oh,uuu) y la cerramos para las consonantes B,M,P,F,T,V (bah, mira, pepe, furia, tu, vaca) y la
lengua esta tras los dientes en N,D,L,T (N del T: en castellano se pueden añadir C,R,Z..) pero un
montón de posiciones en la vida real son ambivalentes e individuales.
304
Cómo NO hacer sincronización labial.
Tenía una entusiasta maestra en el 6º grado con una boca ancha
repleta de grandes dientes pintada de lápiz de labios rojo brillante.
Cada mañana nos hacia levantar y muy lentamente
(n del t: se trata de frases sin importancia, cuyo valor
es de mero ejercicio de pronunciación. Se dejan en ingles
ee-nunn-seeayteh:
“Moo vah bull lipssssss,
Moo vah bull lipssssss
Arr thuh vehree behsst lipss
Too tawk annnd sssing withthth”
Seguido de:
“Good mohrrnninng too yoo
Good mohrrnninng too yoo
Weer oll inn owrr playysezz
With ssunnnsheynee fayssezz.
Ohhh, thisss izz thuh wayee
Too stahrrt ahh neeyoo dayee”
A veces nos hacía sentar y decir “P” (PUH) durante un minuto
y me gustaba escuchar las pequeñas explosiones de aire.
La gente no habla así.
Nosotros mezclamos la forma de una palabra con otra.
Los animadores lo llaman:
FRASEANDO
Como en música, se funde todo en un rápido y complejo pasaje sobresaliendo sólo lo principal, no
se tiene que ametrallar cada nota de forma igual, las difuminas.
La cosa es pensar en las palabras, las formas de las palabras y frases y no en letras.
Nuestras bocas son todas diferentes.
305
Lo mas gracioso que me ha ocurrido en la sincronización labial fue hace tiempo por vía de la voz
de Vicent Price, porque posee una cara muy móvil en boca, mandíbula y garganta. De lado es
tal como se espera, pero cuando se pone de frente parecía un pez.
una
especie
alarmante. Hola Richard,
soy un monstruo
amigable.
e inmediatamente
todo en una oración.
Y debido a que desplegaba su diálogo, tenías el tiempo de articular todos los saltos, las vocales y
consonantes lentas (como si retrocedieras al grado 6º de educación). Podrías sobreanimarlo y aún
quedaría natural. Principalmente teníamos que sujetar nuestra acción de la boca a menos que
estuviéramos gritando o cantando.
Para captar estas posiciones necesitamos, al menos, dos fotogramas. Con uno no es suficiente.
(Si no realizamos estas posiciones, las vocales que les siguen se fundirían)
306
Para conseguir un diálogo fresco debemos saltar (explotar) dentro de nuestras vocales (no entre
ellas). Que no se amortigüen. Amortiguarlas después del acento. Golpéala fuerte y entonces
suavízala. Golpea el acento del diálogo. Esto es: "BANG".
O podríamos amortiguar un poco en la parte baja del salto (explosión) y tener un pequeño salto
(o explosión) en el NG.
Amortigua
Toma la palabra "BAYS BOLL" con dos vocales. Golpea la primera vocal más duramente que la
segunda.
De nuevo, si alguien pronuncia una vocal abierta como "HEY" o "WOW" no aflojar la vocal desde
la W con varios dibujos así:
Una falta extendida en el diálogo es que la parte inferior de la cara no se estreche y comprima lo
suficiente lo que lo hace rígido y afectado.
307
La CLAVE para la sincronización labial es el conseguir la sensación de PALABRA y no letras
individuales. La idea es no ser demasiado activo. Consigue la forma de la palabra y comprueba
que se vea. Selecciona lo que es importante y evita aletear la boca animando cada cosa.
Los actores de doblaje captan los golpes y brillos en medio de toda la trama. Igualan con la
primera vocal al comienzo de la frase y el último acento de la misma. Y lo que esta en medio
funcionará. (o tiende a funcionar)
Has esto:
Toma "HELLO".
Ve directo de
uno a otro.
308