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Como venía de un genio, me produjo una gran impresión... después de esto, aprendí a enfrentar
el silencio y a pensar antes de mover mi lápiz. Mi animación mejoró de inmediato.

Ha sucedido lo mismo con muchos artistas cuando les transmito esta sabiduría. Recientemente,
dos animadores infografistas previamente adictos al sonido, se asombraron al darse cuenta que
sus conectados colegas se burlaban de ellos por no tener cables saliendo de sus oídos... se
sorprendieron aún más por la asombrosa mejoría de sus trabajos...

... fin de la lección uno.

Retrato de un artista luego de la Lección Uno


"Animación es Concentración"

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AVANZANDO HACIA ATRÁS, HASTA 1940

Avancemos hacia atrás, para hacernos una idea de dónde se encontraban los animadores durante
la "Edad de Oro". Después avanzaremos desde allí para poder hacer cosas nuevas.

Hay que comenzar con lo básico...

Todo el mundo quiere decorar su casa con piezas interesantes, antes de ocuparse de los cimientos
y pilares. Todo el mundo quiere llegar de un salto a la parte sofisticada, pulir y dar brillo a los
viejos cimientos.

Pero sólo el entendimiento cabal de los conceptos básicos produce auténtica sofisticación.

Como dijera Art Babbit:


"El conocimiento necesario para hacer que unos dibujitos cobren vida está en el Disney de la
primera época. Nadie nos enseñó a articular a estos personajes imaginarios. Tuvimos que
descubrir la mecánica por nuestros propios medios, y compartirla entre todos. Hay muchos
estilos, pero la mecánica de la vieja animación Disney aún perdura".

Ya estaba todo resuelto hacia el año 1940, más o menos cuando se estrenó Pinocho.

Era un sistema maravilloso, preciso y simple.

Primero lo tomaremos parte por parte, luego lo recompondremos.

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HISTORIA DEL GRAFICO DE ANIMACION Y EL INTERCALADO

Sucedió algo muy interesante cuando trabajaba con Grim Natwick. Él era tan viejo, que cada día
tendía a retroceder a una etapa profesional diferente de su vida: un día llegaba y hacia animación
circular, de goma (Rubber hose animation*), al estilo de los años 20, al día siguiente pasaría por
una fase estilo Blancanieves de 1936, haciendo toneladas de dibujos de movimiento fluido, al día
siguiente el estilo sería más bien de su período Mr. Magoo (UPA, 1950), lleno de acciones físicas y
poses estáticas. Más tarde limitaría la cantidad de dibujos al máximo, como si hubiese estado
animando un comercial de TV de los años 60, y al día siguiente volvería al estilo excesivo de
Fantasía.

*Animación de "Mangueras de Goma". Hacía referencia al comportamiento de las extremidades,


que ondulaban sin articulaciones.

Un día me lo encontré dibujando al viejo estilo, algo así...

No solamente mostraba así el arco de la acción, sino que de este modo también indicaba
diferentes intervalos entre sus dibujos.

De pronto caí en la cuenta de que tal vez ése era el origen de los gráficos que los animadores
ponen al margen de sus dibujos.

Ejemplo Mano Cabeza Cola

Entonces le pregunté, "Eh, Grim... estas escalas se fueron alejando gradualmente de los dibujos
para tomar otra ubicación en la hoja"?

Una mirada desde cierta lejanía se pintó en su rostro, y respondió: "....sí...."

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Durante los años 20 los animadores hacían la mayor parte del trabajo. Dick Huemer era el
principal animador de New York, y trabajaba para Max y Dave Fleischer en su serie Mutt & Jeff.
Dick me contó que un día le dijeron: "Tu trabajo es estupendo Dick, pero no es suficiente en
cantidad". Entonces Dick les respondió: "Dénme a alguien que haga los dibujos intermedios, y
haré entre dos y tres veces más trabajo". Ése fue el nacimiento del Intercalador.

Dick diría más tarde en una entrevista que el Intercalador había sido idea de los Fleischer, y que
él solamente les siguió la corriente. Pero Dick en realidad me contó que él había ideado al
Intercalado y el Intercalador, el ayudante o asistente.

Los dibujos principales, o posiciones extremas, pasaron a llamarse extremos, y los dibujos entre
los extremos recibieron el nombre de intercalados.

EXTREMO INTERCALADOS EXTREMO

El gráfico muestra los intervalos.

Pondremos tres intercalaciones con igual espaciado entre los dos extremos.

El número 3 está justo al medio entre 1 y 5. Luego ubicamos al número 2, justo en el medio entre
1 y 3, y el número 4 en el medio entre 3 y 5. Así, logramos espaciados idénticos entre los
intermedios.

INTERCALADOS
EXTREMO EXTREMO

EXTREMOS Y POSICIONES DE PASE (BREAKDOWNS)

Tomemos como ejemplo la oscilación de un péndulo: los extremos se encuentran donde hay un
cambio en la dirección, en los puntos en que la acción cambia de dirección.

EXTREMO EXTREMO

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Debido a que el brazo del péndulo mantiene su longitud al oscilar, la posición intermedia genera
un arco en la acción. Podemos apreciar cuán importante será para nosotros esa posición media
entre los dos extremos.

OBVIAMENTE
ERRÓNEO
PUES EL BRAZO
SE HA ENCOGIDO

ARCO (TRAYECTORIA) DE LA ACCIÓN

Es obvia la importancia de esta posición intermedia. Durante los años 30 se solía llamar a esto
“quiebro” (breakdown) o "posición de paso".

Agregaremos dos intermedios.

BREAKDOWN
EXTREMO EXTREMO
O POSICIÓN
DE PASO
INTERCALACION INTERCALACION

Algunos animadores subrayan el "Pase" (Breakdown) o posición de paso por ser tan importante
para la acción. Tengo el hábito de hacer esto porque se trata de una posición crucial que nos
ayuda a inventar. Haremos un uso intensivo de esta pose media más adelante...

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Si queremos que nuestro péndulo acelere y desacelere, desde y hacia las posiciones extremas,
precisaremos un par de intermedios más:

Ahora, nuestra escala se verá así....

DESACELERACIÓN
ACELERACIÓN HACIA EL SEGUNDO
DESDE EL PRIMER EXTREMO
EXTREMO

Lo que estamos haciendo es acelerar o desacelerar desde o hacia los extremos (Slow in-Slow
out). "Acelerar hacia" (Slow in) y "Desacelerar desde" (Slow out) son la terminología clásica para
definir esto, aunque personalmente prefiero los términos de los animadores digitales de hoy día:
"Easy in" y "Easy out".

Para hacer que la acción desacelere aún más hacia cada extremo, agreguemos aún un par más de
intermedios...

Ahora, nuestra escala se verá así.

Ken Harris siempre llamó a esto "Amortiguación" (Cushioning), lo que es una buena forma de
escribirlo. El maestro animador Eric Larson, quien se convirtiera en instructor de los más jóvenes
animadores del estudio Disney, dice que lo que la animación debe tener es cambio de forma.

EXTREMO
Entonces, cambiemos de una #1
mano cerrada a un dedo apuntando.

EXTREMO
#5

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Aceleramos desde el número 1 como para apuntar o señalar con el dedo en el número 5.
La escala sería la siguiente:

ACELERACIÓN
DESDE #1

Alternativamente, si aceleramos bruscamente desde la mano cerrada y desaceleramos o


amortiguamos hacia el dedo que apunta, la escala se vería así:

DESACELERACIÓN
HACIA #5

Para lograr una acción más relajada, más lenta, podríamos añadir más intermedios y acelerar
desde la mano cerrada, incrementando la velocidad hacia el medio, y por último desacelerar hacia
la mano con el dedo que apunta.

ACELERANDO DESACELERANDO
DESDE # 1 O "AMORTIGUANDO"
(CUSHIONING IN) HACIA

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El animador se puede sacar el peso de encima dibujando las dos posiciones extremas y haciendo
una escala, para que el asistente agregue todas las posiciones intermedias.

A mí me malcriaron los mejores y más laboriosos animadores de Hollywood, que me enseñaron lo


que sé, y más tarde me llevé más de una sorpresa trabajando con algunos de los mortales menos
privilegiados.

He aquí cómo un animador de Hollywood "del montón" evitaría el trabajo:

Un personaje entra en escena por la izquierda... y sale por la derecha.

PANTALLA DE CINEMASCOPE

EXTREMO #1 EXTREMO #96

Caminar de un lado a otro de la pantalla va a llevar cuatro segundos (96 fotogramas). Entonces,
el animador hace el dibujo número 1 y el dibujo número 96, entregando la escala de arriba al
asistente para irse a jugar al tenis. Vuelve al día siguiente, y echa la culpa al asistente por el
terrible resultado.

Puede parecer exagerado, sin embargo sucede.

Para continuar, sabemos que los extremos y los quiebros son cruciales para el resultado final,
pero los intermedios también son muy importantes.

El geniecillo dentro de la computadora crea intermedios perfectos, pero para gente que dibuja
conseguir intermedios buenos puede resultar un verdadero problema.

Grim Natwick enfatizaba constantemente: "los malos intermedios pueden matar hasta la más fina
de las animaciones".

En 1934, cuando el novato Milt Kahl (recién ingresado al estudio Disney) conoció por primera vez
al grandioso Bill Tytla, le comentó que estaba trabajando en el departamento de intercalación.
Tytla le ladró: "Ah sí...? Y cuántas escenas has arruinado últimamente?

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Como la mayoría de los principiantes, solía hacer todos mis intermedios. Más tarde conseguí mi
primer empleo "oficial", trabajando para UPA en Londres. Me dieron un asistente sin experiencia,
quien sin embargo podía dibujar bien. Pero esto fue lo que sucedió:

Teníamos uno de esos personajes simples de aquellos tiempos, una niña llamada Aurora que era
el personaje central de un comercial del jugo de naranjas Kia Ora. "¿Dónde está el Kia Ora,
Aurora?"

Ella tenía este aspecto:


Yo dibujé las poses 1, 3 y 5, mi asistente hizo los intermedios 2 y 4.

Él tenía ambiciones de diseñador, no le gustaban los ojos ovales así...

… le gustaban los circulares.

Entonces, los intermedios quedaron así...

El resultado en pantalla, por supuesto,


es el siguiente:

Bamboleo, bamboleo, bamboleo.

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Como es común en los apurones de producción, se termina por contratar a cualquiera que pase
por la calle y pueda sostener un lápiz... y esto es lo que sucede:

Digamos que un actor sostiene una taza de café, animada:

El intermediador que encontramos en la calle no entiende de perspectiva simple, por eso la boca
curva de la taza aparece recta en sus intermedios.

Resultado: "Rumba flamenca"...


bamboleo, bamboleo, y más bamboleo.

Si el bamboleo ya se da con algo tan simple, tan sólo imaginen sus dimensiones al trabajar con
dibujos complejos... todas las formas estarán afectadas por el mal de San Vito. En conclusión, el
trabajo de los asistentes o intercaladores es en realidad controlar los volúmenes.

Muchos asistentes se preocupan por la calidad de la línea, por igualar la calidad de línea del
animador. Siempre digo que no hay que preocuparse por la calidad de la línea, sino más bien por
lograr volúmenes correctos. ¡Mantener la consistencia de formas y volúmenes es igual a control
del volumen! Al ver en pantalla el dibujo coloreado son las formas lo que vemos, son las formas
quienes predominan.
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Cuando fuera que estuviéramos bajo presión y cortos de personal competente, descubrimos que
una relación de tres a dos entre buenos dibujos extremos y malos intermedios nos permitía
conseguir un resultado aceptable.

BUENO BUENO BUENO

MALO MALO

Al tener solamente dos dibujos buenos con tres malos en los medio, los malos superaban a los
buenos y el resultado era malo.

BUENO BUENO

MALO MALO

Si el quiebro o posición de paso está mal, entonces todos los intermedios también lo estarán.
BREAKDOWN
INCORRECTO
BUENO BUENO

MALO MALO MALO MALO

Al no ser precisos, aquí vemos lo que sucede: el animador proporciona una escala y quiere
intermedios que se correspondan a ella. Esto es, que estén en la posición correcta.

Pero digamos que el asistente ubica el Breakdown o posición de paso en el lugar incorrecto...

EL ASISTENTE UBICA EL DIBUJO 4 AQUÍ...


¡INCORRECTO!

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YA NO
ESTÁ BIEN

LUEGO EL INTERMEDIADOR
UBICA EL #3 AQUÍ

MÁS TARDE, ALGUIEN


PONE EL #2 AQUÍ

Entonces: el número 4 está mal.


el 3 lo empeora.
el 2 lo empeora aún más.

Y en lugar de lograr acciones fluidas como ésta...

... lograremos una especie de desparramo como éste:

Algo que un animador nunca debiera hacer,


es dejar al asistente los "tercios".

Si nos resulta necesario dividir la escala en tercios...

... entonces, el animador debería hacer uno de los intermedios por su cuenta.

EXTREMO EXTREMO INTERMEDIO EXTREMO

De ese modo se deja que el asistente agregue la pose faltante en medio.

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Dejar tercios al asistente es cruel y causa problemas, pero es razonable hacer una escala como
ésta, que exige un intermedio muy próximo a un extremo.

HACER UN INTERMEDIO MÁS CERCA DE #3 HACER UN INTERMEDIO MAS CERCA DE #1

HACER UN INTERMEDIO HACER OTRO INTERMEDIO


MÁS CERCA DE #1 MÁS CERCA DE #4

CLAVES

Y aquí llegamos a la Gran Enfermedad Circular. Por alguna razón, los animadores aman los
círculos, nos fascina encerrar a los números de nuestros dibujos en un círculo. Tal vez se deba a
que, como decía Grim Natwick, "las curvas son hermosas a la vista". O tal vez, sea algo
creativamente lúdico.
¡Una vez, trabajé con un animador polaco que marcaba con círculos cada uno de sus dibujos!

"¡Es animación, hombre! ¡Círculo, círculo, círculo!"

Habrán notado que hasta ahora no marqué ningún extremo con un círculo. En este método de
trabajo claro y conciso, desarrollado en los años 40, los extremos no llevan círculos, aunque las
claves sí. Los dibujos cuyo número está rodeado por un círculo son las "Claves" (Keys).

Pregunta: ¿Qué es una clave?


Respuesta: El dibujo que cuenta la historia, el o los dibujos que describen qué sucede en el plano.

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Si un hombre ve o escucha algo que lo hace feliz, necesitaremos tan sólo dos posiciones para
contar la historia.

Éstas son las claves, y las encerramos en un círculo.

Éstos son los primeros dibujos que hacemos. Cómo haremos que el proceso de ir de un dibujo a
otro sea interesante, es el tema que trata el resto del presente libro.

Tomemos un ejemplo más complejo... digamos que un hombre camina hacia una pizarra, levanta
del suelo un trozo de tiza y con ella, escribe algo en la pizarra.

Si fuese una tira cómica o si quisiéramos mostrar lo que sucede en un Storyboard, precisaríamos
sólo tres posiciones. Lo mantendremos simple, usando figuras con palotes para no perdernos en
detalles. Estas tres posiciones pasan a ser nuestras claves, y las encerramos en un círculo.

Las claves cuentan la historia, todos los demás dibujos que darán vida a la escena son los
extremos (sin círculo): el pie "contacta", los medios o Breakdowns, y los intermedios.

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4 SEGUNDOS 4

Si medimos esta acción con un cronómetro, podríamos llegar a ver que al comienzo nuestra
primera posición clave será el dibujo 1. Digamos que le lleva cuatro segundos caminar hasta la
tiza y tomar contacto con ella, entonces encerramos al segundo dibujo en un círculo con el
número 96. Y cuando nuevamente se enderece, se haya desplazado y escriba algo en la pizarra,
eso podría llevarle otros cuatro segundos. Entonces, nuestra tercera clave podría ser el último
dibujo en el plano, el 192. El plano completo necesitaría entonces ocho segundos.

Por supuesto que no necesitamos primero medirlo todo, pero antes de sumergirnos en
Animadorlandia con todo eso, debemos establecer claramente por medio de nuestras claves qué
es lo que vamos a hacer, y podemos probar nuestros tres dibujos en cine, video o computador.

Todavía no nos ocupamos de cómo se mueve el personaje, si es viejo o joven, gordo o flaco, alto
o bajo, preocupado o feliz, lindo o feo, rico o pobre, precavido o confiado, académico o sin
educación, rápido o lento, reprimido o desinhibido, cojo o en forma, calmo o desesperado, vago o
energético, decrépito o temblando de parálisis, ebrio o asustado, si es un villano sin corazón o
una persona simpática. En otras palabras, toda la actuación más todos sus adornos, ropa,
expresiones faciales, etc.

Clave Clave Clave

MÁS BREAKDOWNS E INTERMEDIOS

Lo que hemos hecho es mostrar claramente lo que sucede en el plano, antes de comenzar.

Si hiciéramos un diagrama de la escena, se vería como en la escala de arriba.

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A los animadores importantes se los llama "Animadores Clave" (Key Animators), y se corrió la voz
de que sólo dibujan las claves, que todo lo que dibujan es una clave y que hay esclavos que
meten el resto, de acuerdo a las escalitas que les proveen los Key Animators... falso. Un "key
animator" es simplemente como un ejecutivo, uno importante. Muchos buenos animadores llaman
"clave" a sus extremos, yo también lo hacia. Pero la vida se torna más clara y simple si uno
separa las claves de los extremos. En verdad, nunca oí a Ken Harris llamar clave a un dibujo, pero
si lo escuché decir: "Dibuja primero eso, ése es un dibujo importante". Y realmente, se trataba de
una clave.

Trabajé con todos los sistemas, buenos, malos y a medio hornear, y la experiencia me ha
convencido que es mejor (incluso crucial). separar las claves que cuentan la historia de los
extremos y de todo el resto (por supuesto, en nuestro ejemplo anterior las tres claves también
funcionarán como extremos). Separar estos elementos ayuda a no enredarnos y perder el punto
de la escena, a medida que nos aventuramos entre un horizonte de dibujos y posiciones.

Puede haber varias claves en una escena, o quizás tan sólo una o dos, depende de la acción y su
duración. Se trata de lo que sea necesario poner, para que lo que suceda en la escena sea
entendible. Se puede pasar un buen tiempo trabajando estas claves. Recuerdo una vez haber
visitado a Frank Thomas, que en ese momento dibujaba un gato. "Maldición", dijo. "He estado
trabajando todo el día en este maldito dibujo, tratando de darle la expresión correcta".

(EL GATO ERA


ALGO ASÍ)

Me impresionó... ¡todo el santo día, vaya! Era la primera vez que veía a alguien trabajar tanto
sobre un único dibujo. ¿Cómo lograría terminar el plano? Finalmente caí del cielo: "Por supuesto
estúpido, es su clave... ¡es lo mas importante del plano, tiene que lograr un buen dibujo!"

¡Me dió ánimos ver a un grande luchando por conseguir eso!

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3 MODOS DE ANIMAR

1. El modo natural, llamado HACIA ADELANTE

Se comienza a dibujar y se ve qué sucede, como un niño dibujando en los ángulos de las páginas
de un cuaderno escolar, agregando los números al final.

El Director y Animador del estudio Disney, Woolie Reitherman, dijo:

"Cuando no sabía qué estaba haciendo en una acción, siempre iba hacia adelante. Comenzaba en
unos, la mitad del tiempo no tenía idea de lo que estaba haciendo. Para mí es divertido, puedo
encontrar algo en el camino que no encontraría trabajando de otro modo".

VENTAJAS DESVENTAJAS
- SE CONSIGUE UNA FLUIDEZ NATURAL, - LA ACCIÓN SE TORNA ERRÁTICA.
DE ACCIÓN ESPONTANEA.
- EL TIEMPO SE DILATA, Y EL PLANO
- TIENE LA VITALIDAD DE LA SE HACE CADA VEZ MÁS LARGO.
IMPROVISACIÓN.
- LOS PERSONAJES CRECEN Y SE
- ES MUY "CREATIVO", UNO VA CON LA ENCOGEN.
CORRIENTE TOMANDO TODA LA
ACCIÓN A MEDIDA QUE VA - SE PUEDE TENDER A PERDER DE
SURGIENDO. VISTA EL PLANTEAMIENTO DEL
PLANO, Y NO LLEGAR AL LUGAR
-A MENUDO, EL INCONSCIENTE ENTRA INDICADO A TIEMPO.
EN JUEGO, COMO A LOS AUTORES QUE
AFIRMAN QUE SUS PERSONAJES LES - EL DIRECTOR NOS ODIA, AL NO
DICEN QUÉ VA A SUCEDER. PODER VER QUÉ SUCEDE EN EL
PLANO.
- PUEDE PRODUCIR SORPRESAS...
"MAGIA". - EL LÍO RESULTA ARDUO DE PASAR
A LIMPIO, Y DIFÍCIL DE ASISTIR.

- ES CARO... EL PRODUCTOR NOS


ODIA.

- PUEDE SER MALO PARA LOS


NERVIOS.

- RIESGO DE LOCURA ARTÍSTICA Y


ATAQUES DE NERVIOS MIENTRAS
NOS DEBATIMOS EN EL VACIO.

- EN ESPECIAL, CUANDO LA FECHA


DE ENTREGA ES INMINENTE.

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2. La forma planificada, llamada POSE A POSE

Primero decidimos cuáles son los dibujos más importantes, aquellos que cuentan la historia, las
claves, y los incluimos. Luego, decidimos cuáles serán las posiciones siguientes en importancia
que deben ser parte de la escena. Estos son los extremos que incluiremos, sumados a cualquier
otra pose importante. Luego, resolveremos cómo ir de una pose a otra, buscando la mejor
transición entre dos poses. Éstos son los quiebros (Breakdowns) o posiciones de paso. Entonces,
podremos componer clínicamente escalas claras de aceleración y desaceleración de una pose a
otra, y agregar cualquier toque final o indicaciones para el asistente.

Para ilustrar cuán efectivo es el método pose a pose, el Director de Diseño del estudio Disney,
Ken Anderson, me contó que cuando hacia dibujos para layout de personajes destinados a
animadores que trabajaban en Blancanieves y los Siete Enanitos, solía dibujar en cada plano
muchísimas poses clave para Grumpy. Los dibujos de Ken iban a parar a manos de alguno de los
animadores de Grumpy. Ken se percató más tarde de que el animador sólo agregaba las escalas
en los dibujos, los entregaba a sus asistentes y se iba a almorzar, llevándose así todo el crédito
por aquello que en realidad, era la fina labor de Ken.

VENTAJAS DESVENTAJAS
- CONSEGUIMOS CLARIDAD. - PERO, Y SE TRATA DE UN GRAN
- EL PUNTO CENTRAL DE LA ESCENA PERO, PERDEMOS LA NOCIÓN DE
ES CLARO Y AGRADABLE. FLUIDEZ EN LA ACCIÓN.
- LA ESCENA ESTÁ ESTRUCTURADA, - LA ACCIÓN PUEDE RESULTAR
CALCULADA Y EXISTE LÓGICA. ENTRECORTADA, POCO NATURAL.
- PODEMOS HACER DIBUJOS - SI CORREGIMOS ESO AGREGANDO
AGRADABLES Y POSICIONES CLARAS. CANTIDAD DE OVERLAPPING ACTION,
- TODO ESTÁ EN ORDEN: SUCEDE LO PODEMOS ACABAR LOGRANDO
QUE DEBE SUCEDER EN EL MOMENTO EXACTAMENTE LO CONTRARIO,
Y LUGAR JUSTO Y DE ACUERDO AL TORNANDO LA ACCIÓN GOMOSA Y
PIETAJE DISPONIBLE. BLANDA, IGUALMENTE ANTINATURAL.
- EL DIRECTOR NOS AMA. - PUEDE SER DEMASIADO LITERAL,
- ES FÁCIL DE ASISTIR. UN TANTO FRÍA Y SIN SORPRESAS.
- ES UN MODO RÁPIDO DE TRABAJO, - ¿DÓNDE ESTÁ LA MAGIA?
Y NOS LIBERA PARA RENDIR MÁS.
- EL PRODUCTOR NOS AMA.
- NOS MANTENEMOS SALUDABLES Y
SIN LOS PELOS DE PUNTA.
- GANAMOS MÁS DINERO, MIENTRAS
NOS CONSIDERAN GENTE
RESPONSABLE Y NO ARTISTAS LOCOS.
- LOS PRODUCTORES DEBEN ENTREGAR
A TIEMPO Y EN PRESUPUESTO, POR LO
QUE AL GENIO NO SE LO RECOMPENSA
TANTO COMO AL CONFIABLE. HABLO
POR EXPERIENCIA DESDE AMBOS
LADOS DE LA CALLE, NO NOS PAGAN
POR "MAGIA".

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Por consiguiente, es bastante obvio que la mejor forma es...

3 LA COMBINACIÓN ENTRE EL "HACIA ADELANTE" Y EL "POSE A POSE"

Primero planeamos lo que vamos a hacer en pequeños bocetos (es una buena idea hacer esto
también en los demás métodos)

Luego hacemos los dibujos a tamaño normal, aquellos dibujos que cuentan nuestra historia.
Entonces, agregamos cualquier otro dibujo importante que deba ser parte de nuestra escena, ya
sean anticipaciones o puntos en que manos o pies entren en contacto con objetos -extremos-. Ya
tenemos la estructura, del mismo modo que con el método pose a pose.

Pero ahora, usaremos esas importantes claves y extremos a modo de guía, para cosas y lugares
hacia los cuales nos movemos. Luego de hacer este esquema general, revíselo haciendo una cosa
por vez. Trabajaremos hacia adelante sobre estos dibujos guía, improvisando libremente a medida
que avancemos.

Haremos varios pases "hacia adelante" sobre diferentes partes, tomando primero lo más
importante. Tal vez tengamos que cambiar y revisar parte de las claves y extremos al avanzar,
borrando y reemplazándolas.

Entonces... hacemos un repaso "hacia adelante", ocupándonos de lo primario.

Luego, nos ocupamos de lo secundario, trabajando también "hacia adelante".

Más tarde haremos un repaso "hacia adelante" de los demás elementos, luego otro y así
sucesivamente.

Luego, y en último término, agregamos el cabello, rabo, ropaje, o bien las partes que ondean
acompañando la trayectoria del movimiento en el personaje.

VENTAJAS DESVENTAJAS
- TRABAJAR DE ESTE MODO COMBINA - NINGUNA QUE ME CONSTE...
LA PLANIFICACIÓN ESTRUCTURADA DEL
TRABAJO POSE A POSE CON LA FLUIDEZ
NATURAL DEL ENFOQUE "HACIA
ADELANTE".

- ES UN EQUILIBRIO ENTRE
PLANIFICACIÓN Y ESPONTANEIDAD.

- ES UN EQUILIBRIO ENTRE SANGRE


FRÍA Y PASIÓN.

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Vamos a retomar a nuestro hombre de la pizarra.

¿Qué haré primero?


Respuesta: Las claves, los dibujos que cuentan la historia o las posiciones que deben estar allí
para mostrar lo que está pasando. Pónlo donde se pueda ver.. y leer la acción.

claves claves

¿Qué es lo siguiente?
Respuesta: Cualquier otro dibujo que deba estar en la toma. Obviamente, nuestro hombre deberá
dar unos pasos hasta llegar a la tiza, entonces dibujaremos las posiciones de aquellos pasos en
que los pies están justo en el suelo.

Son todavía dibujos sin peso, el talón solo está ligeramente apoyado al igual que los dedos,
rozando ligeramente la tiza y aún sin cerrarse.

Si realizamos esta acción, podremos razonar que toma unos cinco pasos llegar a la tiza y
agacharse hasta el suelo. Me doy cuenta que, de probarlo yo mismo, automáticamente se alza la
pernera izquierda de mi pantalón para luego apoyar la mano sobre la rodilla, antes que mi otra
mano toque la tiza. Yo haría un dibujo del punto cuando la mano toca la pierna, justo antes de
que ascienda el pantalón.

Éstos serán nuestros extremos. Estamos trabajando lo principal, haciendo bocetos muy básicos,
aunque probablemente hagamos dibujos bastante más descriptivos para las claves (no lo hice
aquí, porque trato de mostrarlo en forma simple).

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Extremo Extremo Extremo Extremo Extremo
Extremo
Puede
ver la Contacto
tiza
aquí
Extremo

Clave Contacto Contacto Contacto Clave Contacto Clave

Seguidamente, podemos realizar la acción nuevamente y tomar nota del timing de los pasos para
numerar los extremos (Breakdowns), aunque también podemos dejarlo para más tarde.
Probablemente, yo lo haría en este momento para así visualizarlo y ver como funciona el "tempo"
a medida que estrechamos los pasos, e ir realizando correcciones.

¿Qué más?

Bueno, pues vayamos desmenuzando aún más la acción en nuevas posiciones intermedias o
Breakdowns. Todavía no lo vamos a hacer bonito, eso llegará más tarde en el libro. Por ahora, tan
sólo plasmaremos la cabeza y el movimiento del cuerpo a través de los pasos, tal como sería un
paseo o andar normal.

Posición de pase
o Breakdowns

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A esta altura, probablemente ya estemos numerando nuestros dibujos y tengamos unos 3 o 4 por
segundo. Ahora, es el momento de ir visualizando la animación para observar cómo va de tiempo,
e ir añadiendo las modificaciones necesarias. Y si el Director desea ver nuestro trabajo, que al
menos aparezca como animado.

Ahora, seguiremos adelante en nuestro trabajo con la guía de extremos o Breakdowns que hemos
determinado. Ya sea por entero o una parte, lo tomaremos uno a uno para llevarlo a un desarrollo
más completo.

Separar la marcha de la cabeza

Separar
la marcha Separar la
de los marcha en
brazos la escritura

Separar la marcha de los pies

Sea que el personaje hable, masculle o sólo murmure, o bien tambalee la cabeza ligeramente, sea
lo que sea lo tomaremos como a un nuevo trabajo y lo desarrollaremos.

Haremos lo mismo con manos y brazos. Tanto si oscilan en torno al cuerpo, como si casi no se
mueven. Puede que tire de los pantalones a medida que se mueve, retuerza o estire sus dedos
nerviosamente, o los nudillos. Ya en este punto, tenemos toda la libertad de borrar el brazo
entero y rehacerlo a la medida de la acción que queremos reflejar, ralentizar el movimiento de la
cabeza o alzarla antes para mirar a la pizarra.

Podemos hacer muchas cosas interesantes con las piernas y los pies, pero por ahora sólo
queremos que se muevan suavemente.... estoy esquivando el problema del peso en esta etapa,
porque el movimiento ascendente y descendente de la cabeza que tenemos de momento ya es
adecuado ahora, y al menos la figura no flota por la escena como un fantasma...

El momento de escribir en la pizarra también lo trataremos aparte. Si tiene cabello largo, corto o
lleva coleta también lo trabajaremos, así como su ropa, pantalón, etc.

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Muestro todo esto en distintos colores para ser lo más claro posible. En mi propio trabajo utilizo a
veces esta técnica para separar, luego lo junto todo pasándolo finalmente a negro. Me complació
descubrir que el gran Bill Tytla a menudo hacía lo mismo.

Recapitulando:

Habiendo establecido las claves (Keys), pasamos a los extremos y luego a los puntos de paso
(Breakdowns). Luego de tener lo principal seguiremos con lo demás, elemento por elemento.

Primero, lo más importante.

Luego lo segundo.

Después, lo tercero.

Luego... lo cuarto, etc.


Después se añaden los detalles... ropa, cabello, peso, pecho, coletas, etc.

El principio general es:

Se plasma la acción principal, para ir añadiendo lo complementario. Haz una única cosa a la vez
(conviene ir verificando el efecto a medida que avanzas). Luego, júntalo todo y pule los detalles.
Deja muy en claro las instrucciones para tus asistentes, o hazlo tú mismo.

Es algo así:

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Obviamente, puedes trabajar como quieras... no hay reglas, sólo métodos. Puedes ignorar todo
esto y disponerte a trabajar directamente en cada plano. O bien puedes empezar de una forma,
para luego cambiar... ¿por qué no?

Pero... ¿por qué reinventar la rueda? Mucha gente ya está ocupada trabajando en eso una y otra
vez. Por otro lado... ¿por qué preocuparnos de eso?

Este método de trabajo fue desarrollado por verdaderos genios, luego de mucho trabajo y
tropiezos a prueba y error, representando una base maravillosa sobre la que empezar. Después
de probar todos los métodos posibles, incluido el antisistema, creo que éste es el mejor de lejos.
Deja que te invada, y te liberará... ¡usa ésta técnica para olvidarte de la técnica!

Milt Kahl trabajó en esta forma. Casi al final de sus días, una vez le dije... "Ahora que estuve
trabajando con tu sistema me doy cuenta que, aparte de tu talento, cerebro y habilidad, el
cincuenta por ciento de tu excelencia en el trabajo proviene de tu método de trabajo: la forma en
que lo enfocas y la forma en que lo abordas".

"Bueno...", contestó pensativo, "Es cierto... hey, ¡te has vuelto inteligente!". Milt me decía a
menudo que para el momento en que había dibujado todo en esta forma, ya había conseguido
mucho de una bonita animación, incluida la sincronización labial. Luego, finalizaba asignando
números a los dibujos, añadiendo cuatro cosas más y dibujando pequeñas notas casi clínicas para
su asistente. Proclamaba que nunca había tenido que animar nada, porque terminada la fase de
dibujo de todo lo importante, ya estaba animado. El trabajo estaba hecho.

Les confío mi caso.

PROBANDO, PROBANDO, PROBANDO

Siempre utilizo el video para probar mi material en cada etapa, incluyendo los más primitivos,
verifico el tempo y los movimientos. En los años 70 y 80, Art Babbitt solía volverme loco con eso:
"¡Dios Santo, estás usando el video como si fuese una muleta!". "Sí", le respondí... "¿Pero no es
verdad que Disney instituyó las pruebas de lápiz, y eso fue lo que cambió y desarrolló la
animación? ¿Y no estás tú siempre diciendo que las pruebas son nuestros verdaderos ensayos?".

Gruñido afirmativo.

"¿Y cuál es la diferencia entre pedir una prueba al camarógrafo al final de la jornada, cuando está
deseando irse a su casa, esperar al día siguiente a que el laboratorio envíe el film, y a media
mañana interrumpir al editor, que estará ocupado seguramente en otras cosas, y finalmente
visualizar la prueba, cuando hoy día podemos usar el video y prepararlo todo en diez minutos?".

Art se dió media vuelta... "No soy un Luddista". (Obreros de las manifestaciones anti-industriales
del siglo XIX).

68
Cuando Ken Harris tenía que animar un personaje andando, lo primero que hacía era esbozar un
ciclo rápido para probar y pasar los dibujos al negativo, revelarlo y aún húmedo, armar un loop
para pasarlo en la moviola.

"He hecho centenares de personajes andando", decía Ken, "de todas clases, pero aún quiero
hacer la prueba del movimiento básico, antes de empezar a construirlo".

Bill Tytla decía, "Si haces una pieza de animación y la visualizas una y otra vez el tiempo
suficiente, debieras ser capaz de ver lo que falla en ella".

Yo, de hecho, opino que el video y el ordenador han salvado a la animación.

Muy probablemente, el éxito de "¿Quién engañó a Roger Rabbit?" contribuyó substancialmente al


renacimiento de la animación, y el hecho de tener video fue un avance crucial para nosotros.
Disponíamos de gente con mucho talento, pero joven e inexperta, y con un puñado de Jefes de
Animación les decíamos, "Quita ese plano, cambia este otro, y añade alguno más aquí", etc. Esto
nos permitía seguir mejorando todo a medida que avanzábamos, y dar en el blanco de forma
colectiva.

Milt decía que nunca se molestó en mirar sus pruebas. "Demonios, sé lo que voy a ver... ¡lo he
hecho yo!". Él aguardaba por ver varias de ellas juntas en secuencia, y sólo para apreciar el
aspecto global.

Pero ésa era su particular manera... nunca alcancé tal nivel, ni es probable que lo alcance. Yo lo
pruebo todo a medida que avanzo, y a mí me resulta de ayuda. Estamos construyendo toda una
gran actuación plano a plano, así que... ¿por qué no ir probando estructura, fundamento y
decorados a medida que los hacemos? Y ya que éste método nos revela los errores (los errores
son muy importantes, porque aprendemos de ellos) podemos ir ya aplicando las necesarias
correcciones y mejoras.

Evidentemente, a este nivel no tendría problemas en realizar mi trabajo sin hacer pruebas, pero...
¿Por qué iba a hacerlo?

El video y el ordenador están ahí, utilicémoslos.

Un interesante fenómeno que he detectado es que, a medida que un animador se hace mayor, su
percepción del tiempo se alarga. Se mueve más lento y tiende a animar, en consecuencia, más
lentamente. Los jóvenes, van que vuelan. Así que el video sirve para corregirnos a los viejos osos,
y también a los jovencitos cuando lo hacen demasiado rápido.

69
Antes de que profundicemos en paseos y en todo el asunto de la articulación, debemos saber que
existen técnicas de cámara también importantes.

La hoja de exposición

En la página siguiente tenemos una "clásica" hoja de exposición llamada "Hoja-X" o "Dope sheet",
cuya vista alejaría del negocio a cualquier principiante. Cuando era niño y vi por primera vez una
hoja de éstas, pensé... "¡Oh, no... no quiero ser nunca más ser animador! Haré los diseños, y que
otra gente haga que se muevan".

De hecho, es muy sencilla cuando puedes hacer amigos con ella.


La hoja de exposición es para los animadores una simple y eficiente forma de escribir la acción y
el diálogo (o tiempos musicales) de una toma, más la información requerida para filmarla.

Cada línea horizontal representa un fotograma de la película.

Las columnas 1 a 5 muestran cinco celdas con diferentes niveles de animación (normalmente,
sólo usaremos una o dos).

70
- La columna de ACCIÓN, es
para describir el timing, el
tiempo que deseamos
que ocupe la acción.
- La columna DIÁLOGO, es
para la medición de tomas
sonoras sobre la
descomposición de
la música en tiempos.
- La hoja de exposición clásica,
está diseñada para plasmar
cuatro segundos de acción
(1 segundo = 24 fotogramas).
- Tiene líneas más gruesas
para mostrar el metraje, que
es de seis pies (un metro y
medio, aproximadamente).
Muchos animadores numeran
el metraje a lo largo de la
página.
- He apuntado también los
números de cámara, los
números de cada fotograma
en la columna.
- Algunos animadores
miden por segundos,
otros lo hacen en longitud
(un pie = 2/3 de segundo).
- Ken Harris pensaba en pies,
y sacaba punta al lápiz al
final de cada uno. Yo pienso
en pies y segundos, pero
el tiempo me resulta más
fácil.
- También es útil pensar
en medios segundos, que
son 12 fotogramas del tiempo
de una persona a pie normal,
lo cual es bastante fácil.
- (Animadores por ordenador,
por favor reconózcanlo aquí,
cada uno tiene su propio
sistema de tiempo).

71
- Planearemos la acción en la
columna "ACCIÓN".
- Ken Harris siempre decía, "¡Vamos,
ya disfrutarán luego con los dibujos,
así que hagan lo importante
primero... mídanle los tiempos a
todo".
- Solíamos usar un metrónomo o un
cronómetro para ensayar varias
veces la escena, y anotábamos esos
tiempos en la hoja .
- Tomemos a nuestro hombre
dirigiéndose a la tiza:
- Tenemos al hombre a unos cinco
pasos de tomar la tiza.
- Cuando ensayamos, vemos que los
dos primeros pasos son de
aproximadamente 16 fotogramas
(2/3 de segundo).
- Durante el tercer paso ve la tiza, y
su paso se acelera ligeramente, a 14
fotogramas.
- Su cuarto paso es aún más rápido,
12 fotogramas.
- En el paso cinco se frena algo, 14
fotograma, y empieza a inclinarse
hacia abajo, lo cual se extenderá
unos 2 pies hasta que llegue a tocar
la tiza.
- Lo tengo ahora alzando la pernera
del pantalón por encima de la rodilla
mientras desciende, que tomará 8 o
10 fotogramas.
- Por supuesto, podemos cambiar
todo lo dicho a medida que
trabajamos, pero esta hoja contiene
los puntos a tener en cuenta en el
trabajo, y deviene en nuestra guía a
medida que avancemos.
- Ahora, podemos apuntar los
números de los dibujos, tal como lo
hice aquí.
- Ocasionalmente, aunque los
números 1 y 96 son claves y les
hemos agregado un círculo, no los
destacaremos en la Hoja de
exposiciones.

72
Las cinco celdas numeradas disponibles en la hoja sirven para tratar elementos o personajes de
forma separada.

¿Por qué cinco niveles? ¿Por qué no anotar todo en uno?

Respuesta: Se puede hacer, pero... ¿qué pasa si quieres cambiar el tiempo de una o dos partes
de la acción, y dejar las demás igual? Aún así, y por razones de simplicidad, es una buena idea
tratar de mantenerse sólo a uno o dos niveles.

Si vamos a utilizar los cinco niveles, empezaremos por la acción principal en el nivel uno.
Supongamos que un hombre camina desde un lado de la pantalla, y un gato lo hace desde el otro
extremo. Animaremos a nuestro hombre actor en la columna 1 y al gato en la 2, añadiendo una
"G" después: 1-G, 2-G, 3-G, etc, para no confundirnos con el hombre. Este, como actor-acción
principal, no necesita letra para identificarlo.

Si una mujer pasa por delante de ellos, la pondremos en el nivel 3, añadiendo "M" después de sus
números.

Si un camión se para enfrente, usaremos el nivel 4, y añadiremos una "C".


Y si resulta que además está lloviendo, añadiremos la lluvia en el 5, con una "L" detrás.

La Hoja de exposición se parecería a algo así:

Lluvia Camión Mujer Gato Hombre

Este sistema, evidentemente, permite al cámara ajustar la escena correctamente (trabajando


desde lo principal al detalle) y fotografiar un fotograma con todos los niveles ajustados al número
de diálogo de su cámara.

Hay un punto importante aquí:

¿Tú eres miembro de K.I.S.S*?

*Keep It Simple, Stupid! (Hazlo simple, estúpido!)


¡Usa secuencias numéricas simples!

La animación es lo bastante complicada como para hacerla aún peor.

73
Mis años en Inglaterra me enseñaron que los ingleses aman la complejidad. Un amigo muy
brillante, que es un matemático de primera fila en Oxford, me llamó y me dijo: "Vamos a ir a
penetrar tu principado". Le dije... "Quieres decir que vendrás a visitarnos?", "Efectivamente",
"Wow", le respondí". Usaste nueve sílabas para decir lo que un americano diría en tres... vi-si-
ta!".

Seguramente nosotros usábamos pe-ne-trar-nues-tro-prin-ci-pa-do con nuestras Hojas de


Exposición (Exposure Sheets), hasta que Ken Harris se unió al grupo.

Éstas se veían algo así:

OVERLAY CRIA CAMIÓN


PARABRISAS DE Y CEBRA
DEL AUTOMÓVIL YAK
YAKCORRIENDO

¿Pueden imaginarse tratar de hacer algún cambio o mejora, cuando resultas abrumado por
números como éstos? Sería como renumerar la Enciclopedia Británica.

No sólo nuestros números eran complicados, además nuestras acciones iban desde los 2
fotogramas hasta 3 fotogramas, luego a 4 fotogramas, se mantenía saltando para volver luego a
2 fotogramas, etc., dando como resultado un tironeo de arranque y frenado a los movimientos.

Cuando sólo teníamos un único nivel de acción (digamos un tigre) todos numeraban los dibujos
T1-1 y T1-2 y T1-3, etc. Un día pregunté: "¿Por qué lo hacemos así?". La respuesta del jefe del
departamento fue, "Así sabremos que es un tigre". "¡Pero podemos ver que es un tigre! ¿Por qué
simplemente no los numeramos 1, 2 y 3?". Respuesta: "Eso confundiría al departamento de
pintura".

¡Y no sólo los ingleses pueden ser complicados! Una vez vi la hoja de trabajo de un animador
americano que escribió dos libros sobre el tema, y sus números se veían así:

Todo manchado,
y borroneado y
re-escrito...

74
Llega la claridad...

Y entonces, el primer animador maestro llegó a trabajar


con nosotros. En su primer día Ken Harris escribió
claramente números simples a lo largo de la página en
"doses", así, dos exposiciones por cada dibujo. Ésa fue la
primera vez que yo había visto a alguien que fuera a
través de la página en doses.

Ken usualmente planifica sus acciones en doses: doce


dibujos por segundo, fotografiando cada dibujo dos veces,
en vez de trabajar en "unos", una exposición por cada
dibujo, lo que significa 24 dibujos por segundo... el doble
de trabajo.

Ken venía de Warner Brothers, acostumbrados a


presupuestos apretados; los animadores tenían que
producir un total de 30 pies (20 segundos) en una
semana, o eran despedidos.

Dado que las acciones más normales se ven bien en


doses, los animadores de Warner trataban de evitar
poner acciones en unos.

Cuando él necesitaba ir en unos para acciones rápidas


(carreras, etc.) las numeraba en unos.

Luego, él volvía a doses.

Ok, Ken... pero, ¿qué haces cuando has


trabajado todo en doses, pero descubres
que tienes que agregar algunos más
para lograr una mayor fluidez?

Respuesta: “Agregas dibujos "A".

Genial, entonces ahora todas estas


cosas del TXL-1 y PP-2 3/4 quedan
fuera. Ya no somos abrumados por
toda esa tecnología sin significado.
Se vuelve simple para trabajar, fácil
para hacer cambios y mejoras y
comenzamos a conseguir mejoras.

¡Pero aún hay un sistema mejor y


más simple!

75
EL MEJOR SISTEMA DE NUMERACIÓN

Milt Kahl lo llama su sistema, pero sospecho que todos los buenos
muchachos de Disney lo descubrieron al mismo tiempo, es algo
lógico.

Se trata de usar los números de registro de la cámara para los


dibujos. Marcar a lo largo de la página en doses, pero usando
números impares.

Entonces, si necesitamos agilizar algo o acelerar alguna acción,


sólo agregamos los unos.

Milt me dijo, "Cada vez que veo mis dibujos con números impares
en ellos, sé que estoy en doses, y cuando veo números pares, sé
que estoy en unos".

Le pregunté... "¿Qué haces cuando quieres hacer un congelado,


sólo indicas que congelas ese dibujo con una línea? Y cuando sales,
¿comienzas de nuevo con el número del registro?"

Respuesta: "Sí, regreso al número del registro".

Esto no sólo lo hace fácil para el fotografiado, además es más


simple cuando necesitas diferentes niveles de acción. Ahora,
tenemos horizontalmente los mismos números de registro a
través de los cuadros del film.

NÚMEROS
DE REGISTRO
DE LA CÁMARA

Así vas a lo largo de la página con números impares (en doses) y saltas a unos
cuando los necesitas.
Es más simple, y te libera para concentrarte en tu trabajo.
¡Muchacho... mejoró mi cantidad y calidad!

Hay un par de cosas más para mencionar antes de que empecemos con la gran
discusión de unos contra doses.

76
Hay una cosa importante que aprendí de Ken Harris.
Se que puede sonar loco (pero si tienes una serie de dibujos "B"),
no pongas la "B" delante del número.

Coloca la "B" detrás del número.

Queremos pensar lo más simple que podamos. Ken dijo, "Mira, tú no me llamas Señor Ken...
coloca la letra detrás del número, así sólo pensarás en los números." Coloca cualquier formalidad,
o lo que sea, detrás. Puede parecer insano, pero te ayuda a trabajar más... inténtalo. Todo lo que
realmente estamos haciendo es pensar una serie de números del 1 al 10. Cualquier cosa para
mantenerlo simple. Nadie podía explicar cómo este hombre viejo y enfermo podía producir tanto
trabajo, y de tan alta calidad. Él mantenía las cosas tan simples como podían ser.

Dos cosas más:

El único momento en que debes marcar un círculo en la Hoja de


Exposición (X-Sheet) es cuando un ciclo de acción reinicia,
cuando estamos repitiendo el mismo conjunto de dibujos.
Hacemos un círculo en el dibujo (1) para avisar al camarógrafo
que se sale de secuencia con los números normales del registro
de la cámara.

Luego hacemos un círculo en el dibujo en el número correcto del


registro cuando se regresa a la secuencia normal.

Mi regla es: la única vez que se pone una letra delante de un


número es cuando tienes un acetato sobrepuesto de algo
enfrente de los personajes.

Entonces colocas O-1 (para el acetato sobrepuesto) (Overlay-1) o


para un acetato congelado (el pie quieto de alguien, por ejemplo)
y lo llamas H-1 (Held-1)

PIE
MESA CONGELADO
SOBREPUESTA ACCIÓN

77
La Gran Batalla de Unos y Doses

Algunas personas siempre complican la numeración llamándo a los unos y doses, "simples" y
"dobles". De hecho "simples" es un término de los 40 para los intermedios, cuando el animador
hacia los dibujos 1, 3 y 5, hacía una tabla uniforme y le decía al asistente "te he dejado los
simples".

Simples entre medios.

Pero... ¿cuándo usar unos y cuándo usar doses?


La regla es usar doses para acciones normales, y unos para acciones rápidas. Por ejemplo, las
carreras siempre deben ser en unos, la "actuación" natural en doses.

Las caminatas funcionan bien en doses, pero se verán mejor en unos.

Obviamente, la vida es en unos (o a cualquier velocidad que filmemos), pero doses funciona bien
para la mayoría de las acciones y, por supuesto, representa la mitad de trabajo que si lo
hiciéramos en unos... ¡y es la mitad de costoso! Trabajar en unos es duplicar el trabajo y sus
costos a lo largo de toda la línea de producción.

Aparentemente, a principios de los 30 y a medida que los animadores de Disney se hacían cada
vez mejores, los costos se disparaban hasta las nubes, y como los doses funcionaban para la
mayoría de las cosas, ellos intentaron mantenerse en doses cada vez que podían.

Varios grandes animadores han dicho que los doses son realmente mejores que los unos, que los
unos dan resultados blandos, acciones rápidas en doses "brillan" y agregando unos disminuye esa
vitalidad. Bueno... sí, esto es cierto si los unos son sólo tontos intermedios mecánicos.

Mi experiencia es diferente. He descubierto que si planificas para unos, el resultado es


generalmente superior que en doses.

Pienso que doses es la respuesta económica a una pregunta artística. Siendo doses la mitad del
trabajo, todo el mundo regresa a su casa a tiempo, y... ¿qué caso tiene hacerlo en unos?
Demonios, yo era propietario de un estudio...

Cuando estaba re-aprendiendo todas estas cosas, esperé hasta que mi animación en unos fuera
entintada y coloreada, entonces la fotografié en unos como estaba planeada y luego quité cada
dos acetatos y fotografié el resto en doses para ver si "brillaba" y era mejor.

En todos los casos, excepto uno, en unos funcionaba mejor. La vez que los doses funcionaron
mejor fue cuando tenía una vieja señora sacando el estetoscopio de un doctor de su bolsillo. Los
unos producían un movimiento muy suave.

78
Funcionaba muy bien, pero entonces quité cada intermedio pintado y los fotografié en doses...
¡era mejor en doses! No puedo explicar el porqué, era simplemente mejor.
Así que ellos están parcialmente en lo correcto, creo. Pero yo me convertí en un adicto de usar
unos cada vez que puedo, unos parece hecho para ser visto y eso es lo pretendemos.

Art Babbitt acostumbraba molestarme por usar unos. "¡Eso es muy realista, una de las cosas
sobre la animación es que no es como la vida!". Pero usualmente, yo le agregaba unos al trabajo
de Art cuando él no estaba mirando, y resultaba mejor... y a él le gustaba más.

Los animadores por computadora tienen todo en unos (con intermedios perfectos) y eso no
disminuye lo atractivo de su trabajo, todo lo contrario. Y doses cansa al ojo después de unos
minutos. Sé que unos es el doble del trabajo, pero el resultado es tres veces mejor. Hay que
verlo, es fácil de observar.

Creo que mi co-animador Neil Boyle lo dijo mejor:

"Dos funciona, pero en Unos vuela".

Y Ken Harris, que pasó la mayor parte de su vida trabajando en doses, me dijo cuando yo
agregue unos en su trabajo, "Oh, siempre es mejor en unos".

Hay una cosa que siempre me enloqueció. Cuando tienes un personaje animado en doses y la
cámara está paneando con él en unos obtienes un parpadeo nervioso. ¡Entonces, panea con él en
doses (no es lo ideal), o agrega simples intermedios para que no parpadee!

Algunos de los grandes tipos hacen esto, es un misterio para mí... ¿por qué no agregan simples
intermedios para que no parpadee? Quizás sea debido a que un montón de cosas no aparecen en
las pruebas de lápiz. Es cuando las cosas están coloreadas que podemos ver estos saltos.

CONCLUSIÓN:

Es una combinación de doses y unos. No sólo, sino también.


Acciones normales en doses, que de todos modos es el mayor volumen de nuestro trabajo.
Acciones rápidas o muy suaves en unos.
Paneos normales en doses, paneos extensos en unos.

79
LA BATALLA DE LOS REGISTROS SUPERIORES E INFERIORES

Entre los animadores clásicos existe un debate sin fin acerca de registrar los dibujos con
perforaciones superiores o perforaciones inferiores. En la actualidad, el perforado inferior parece
ser el ganador; la mayoría de la gente parece estar animando con el registro en la parte inferior
para sostener sus dibujos.

Frank Thomas dijo "Dejar de usar el perforado superior y trabajar con el inferior ha hecho avanzar
el arte de la animación porque puedes pasar los dibujos mientras trabajas y ver que está
pasando, si la criatura está haciendo lo que quieres". Y eso tiene una tremenda influencia. (Todos
los animadores de Disney trabajan con perforaciones inferiores)

Alternativamente, Ken Harris trabajó toda su vida con perforaciones superiores y podía flipar sus
dibujos y ver que pasaba, si la criatura estaba haciendo lo que él quería. (Todos los animadores
de Warner trabajaban con perforaciones superiores).

PLACA
DE VIDRIO

MALDITO
CAMARÓGRAFO
PEREZOSO

Algunas veces, Ken enfurecía y explotaba, "¿Sabes quién empezó con todo esto de las
perforaciones inferiores? ¡Un maldito camarógrafo perezoso que no quería molestarse en subir
hasta el tope la placa de vidrio presurizada para colocar los acetatos en la parte superior! ¡Él es el
culpable de haber empezado con las perforaciones inferiores!".

80
Es algo así:

PASANDO...

Si sólo tienes cuatro dedos, puedes


pasar cuatro hojas a la vez,
además el dibujo inferior nos da
cinco imágenes.

VERSUS
FLIPEAR

Ken solía colocar una bandita


elástica alrededor de su registro
para hacer el flipeo mas fácil
mientras dibujaba, sin tener que
sacar los dibujos del registro.
Cuando Ken se calmaba, usaba este ejemplo:

DIGAMOS QUE TE OFREZCO UN CIGARRO DE UNA CAJA. TE GUSTARÍA QUE TE LOS PRESENTE.

¿DE ESTA MANERA? ¿O DE ESTA MANERA?

81
¿Y cuál es la manera más fácil de dibujar?

¿ASÍ? ¿O ASÍ?

Agreguen a esto el hecho de que la mayoría de los discos que los animadores usan están hechos
de metales pesados con registros de paneo insertados con tornillos para ajustarlos y aflojarlos. Es
bastante incómodo con todas estas cosas sobresaliendo, y nosotros tenemos inconscientemente
que esquivar los registros mientras dibujamos.

OUCH! OUCH! OUCH!

El ingeniero que fabricó la mayoría del equipamiento para mi estudio de Inglaterra colocaba los
registros de paneo diferentes cada vez. Tuve que despedir una vez a un tipo, y su amigo (que era
bastante talentoso) renunció con él. Para desquitarse conmigo ellos ordenaron un disco especial
(para la empresa) con tres registros de paneo para diferentes tamaños de campo, superiores e
inferiores, seis en total! Cuando los montabas en sus tornillos se veían algo así:

¿COMO PUEDES DIBUJAR EN ALGO ASÍ?


PODRÍAS TERMINAR EN TERAPIA INTENSIVA.

82
Pero... ¿qué tan a menudo utilizamos los registros de paneo? No demasiado, en mi experiencia.

Un día, hace quince años atrás encontré al artista de layout y diseñador Roy Naisbitt, trabajando
sobre una gran pieza de plástico blanco Perspex (Plexiglass), con un registro pegado encima con
cinta adhesiva.

¡Qué solución!

Pegas el registro donde quieras, arriba o abajo. También, guardo al lado del tablero un disco
pesado de metal con registros de paneo para cuando muy ocasionalmente debo hacer un paneo
mecánico.

También te permite pegar un registro de pernos más altos para colocar más dibujos, si trabajas
con perforaciones superiores. Los registros con pernos cortos están bien para perforaciones
inferiores, pero los dibujos suelen caerse al suelo. Otra vez, la bandita elástica ayuda.

Estoy encantado sabiendo que la solución de Roy se ha desparramado a través de la industria, he


visto a muchos animadores caminando por Hollywood con sus discos de Perspex y sus registros
pegados con cinta adhesiva bajo sus brazos.

Funciona muy bien. Yo animé el primer plano inicial de ¿Quién engaño a Roger Rabbit? en el Hotel
Welsh, con un disco de Perspex en mis rodillas... ¡y el registro arriba!

Yo trabajo de las dos maneras. De nuevo, no sólo, sino también. Perforaciones superiores es
bueno para dibujar y perforaciones inferiores para pasar los dibujos... escoge tu opción.

Obviamente, los animadores por computadora están liberados de todo este sinsentido táctil, pero
estoy seguro que tendrán alguna otra cosa equivalente contra la que arreglárselas. Jim
Richardson, quien se inició como dibujante animador y ahora es un animador por computadora,
me dijo que la primera vez que se cambió al ordenador, sintió que estaba "animando con un
microondas".

83
MÁS SOBRE ESPACIADO (SPACING)
Alguien dijo alguna vez, que un animador es algo entre artista y mecánico. Aquí hay más tuercas
y tornillos que en un garaje... pero muy interesantes, y ayuda el conocerlas.

Ken Harris me mostró esto:

Supongamos que tenemos un poste telefónico en un rápido movimiento de perspectiva.


¿Dónde pondríamos la posición intermedia?

La pondrías por aquí, ¿cierto?

84
Error... incluso luego de cincuenta años de experiencia, me equivoco. Y al comienzo, todo
profesional al que se lo he planteado, se equivocó.

Ésta es la posición media:

Traza las líneas de esta forma, y el punto de intersección nos mostrará el sitio, al menos
técnicamente. Sólo mantenlo en esta fórmula:

Esto funciona bien en movimientos rápidos. Sin embargo, en la mayoría de los movimientos
normales es mejor usar un truco: dividir la diferencia, y volver a medio camino en donde lo
habíamos supuesto en un principio. Complétalo todo en esta forma y tendrás un mejor resultado.

Suponer Técnicamente
Correcto
Aquí

Todos sabemos por A propósito, el polvo se queda


experiencia cómo en el mismo lugar, no viaja
funciona esta con aquello que lo provoca.
posición media. Se levanta, no sale.

85
Lo mismo, aplicado Pongamos un
desde la vista frontal disco girando
de alguien o algo, hacia nosotros.
acercándose
rápidamente
hacia nosotros.

Posición
media

Y hazlo con una misma clase de objeto: Ahora, añade la posición


Toma cuatro posiciones de una pelota, intermedia y mira qué tan cerca
girando alrededor de un punto central. están de los extremos del arco.

Vista
Lateral

Vista
desde arriba
(mirando
hacia abajo)

Añade las próximas posiciones El punto es que el espaciado entre


intermedias, y las más lejanas los intercalados, se agrupen
casi taparán a las pelotas extremas. en los ejes del giro.

Podemos incrementar la perspectiva,


pero siempre agrupando
en los ejes del arco.

86
Así, cuando vamos a girar una cabeza se tratará del mismo asunto:

Art Babbit nos


muestra esto:

Si sólo intercaláramos, parecería


como si los rasgos se deslizaran
por el rostro, mientras la cabeza
se mantiene estática.

Por lo que desplazaremos


la posición intermedia,
para hacerlo convincente.

(Separadas
para verlas
También tendemos
mejor)
a bajar nuestra
cabeza en el giro.

A propósito, en el giro de cabeza, Ken Harris me enseñó esto:

Hazlo tú mismo, o pon a alguien levantando dos dedos. Primero mira uno, relájate, entonces
vuelve la cabeza hacia el otro dedo. Durante el giro de la cabeza, algo interesante sucede... el
ojo, interrumpiendo el foco de un lado al otro, parpadeará en la trayectoria (a menos que esté
aterrado, entonces los ojos permanecerán abiertos).

Así es que, probablemente,


parpadeemos durante el giro.

87
ERRORES CLÁSICOS DE INTERCALADO

Un mazo golpea un clavo que


se dobla, y queremos un
intercalado justo al medio.

Nuestro ayudante, que


está enchufado a un CD,
telefoneando o lo que sea,
hace exactamente lo que
se espera y lo pone
justo al medio.

"Bueno, yo seguí tu
gráfica..."

Luego, la misma ... y la pone, Obviamente, el


persona enchufada nuevamente, cambio sólo
sitúa una gota de justo al medio. ocurre en el
agua entre esas contacto.
dos posiciones...

Es por
sentido
común.

Va y va:
Desde
luego,
Pelota de goma
debería
cayendo...
ser...

88
A menudo, cuando
encaramos con un
Breakdown a medio
camino...

"Bueno, lo puse
... conseguimos esto: justo en medio, tal
como dijiste"

Esto es ridículo, pero algo


equivalente sucede con
intercalados más complejos.

Cada dibujo es importante, no podemos tener dibujos estúpidos sólo para unir cosas. En un
sentido allí no hay intercalados, todos los dibujos estarán en pantalla la misma cantidad de
tiempo.

Ignorando nuestro principio


del poste telefónico...

"Pero lo puse bien, No son líneas...


justo al centro.." ¡piensa en masas!

Cuando se
golpea una
dura bola
de golf...

... pero debemos


En el momento del volverla a su
impacto, podemos forma, en muy
deformarla... pocos fotogramas.

89
Idealmente, el intercalador debiera entender y ser capaz de completar acciones excéntricas.

Sino
No sólo un algo
intercalado como
lineal... esto...

Y no como esto... ... sino como esto.

VIGILA TUS ARCOS

La mayoría de las acciones siguen arcos, generalmente una acción es un arco.


Casi todo el tiempo, la guía de la acción es un arco en forma de ola o en forma de ocho:

Pero, a veces es un ángulo o línea recta, las líneas rectas dan poder.

Sin arco
En una corta
distancia,
va recto.

En distancias
Arco
prolongadas,
sigue un arco.

90
El arco de la acción nos
da un flujo continuo.

En este movimiento
del brazo, la muñeca
forma el arco y
arrastra a la mano.

Desde luego, los huesos


no se encogen o estiran,
mantienen su longitud.

Erróneo, Obviamente
obviamente. correcto.

¡Qué importante es el arco! Supongamos tener las posiciones 1, 3, 5 y 7...

Las uniremos como esto... O... ¿cómo esto?

Obtendremos un resultado completamente distinto, así que montemos los dibujos para hojearlos,
y asegurarnos de que esté el arco o guía de acción.

A menudo, conseguimos esto:

Normalmente, tenemos esto:

Ni una cosa, ni la otra...

91
Si no estuviese en el arco o en la guía de la acción, la animación no tendría fluidez. Consigamos la
fluidez usando arcos, a menos que se requiera un movimiento rectilíneo.

El tema de éstas páginas parece tan terriblemente simple como esto... "Oh, ya lo sabía". Pero tan
pronto como entramos en imágenes y acciones sofisticadas, todo tiende a irse al garete.

Recientemente escuché algo sobre un asistente en Hollywood, un hábil dibujante que estaba
trabajando en caballos realistas (algo de lo más duro que hay en animación). Él hizo sus dibujos
bellamente, pero no consiguió mantener las cosas en los arcos correctos. James Baxter, su
director de animación, sugirió finalmente que tomara un lápiz azul, para trazar sólo la posición de
los ojos del caballo en forma separada, y observar lo que sucedía en el flujo... ¡Eureka!

Antes Después

Volvamos a la vieja pelota, botando de nuevo.

Estas cosas básicas son importantes... la mayoría de los animadores dirían con desdén: "Oh...
claro, la pelota botando, todo el mundo lo sabe". Pero... ¿lo saben?

Quiero decir que no


podrías tener una bola
de billar desacelerando
al caer, ¿cierto?
Tomemos una
pesada bola de
billar... se acelerará
al caer, ¿verdad?

Pero eso es exactamente


lo que está publicado en un
clásico libro de instrucciones
para animadores.

De nuevo... ¡todo está en el Timing y en el Espaciado!

CONSIGUIENDO MÁS MOVIMIENTO DENTRO DE LA MASA

Ahora, podemos empezar a conseguir mayor sofisticación. Vamos a buscar modos de obtener
movimiento dentro del movimiento, acción dentro de la acción, conseguir más cambio.

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Ken Harris me mostró cómo exagerar un golpe.
Pongamos a una criatura disparada a través del aire, hasta dar contra un acantilado.

Precisaríamos unos cinco dibujos, incluso espaciando en la cabeza, hasta dar en el


acantilado. Las figuras se sobreponen ligeramente para ayudar al ojo, en unos,
desde luego, porque se trata de una acción rápida... sin intercalar entre el 5 y el 6.

Para conseguir mayor impacto, más poder en el golpe, añade otro dibujo donde
toca el acantilado, justo en el contacto antes de "plancharse" en el siguiente
fotograma. Esto otorgará un mayor "cambio", más acción dentro de la acción.

Ahora, para dar aún más impacto, quitamos el dibujo 5 y estiramos el dibujo en
el que tocaba el acantilado... ahora, será nuestro número 5.

Nuestra acción hace un salto del hueco de un fotograma. No lo veremos, pero


será percibido y dará mas fuerza al golpe.

Hay algo interesante aquí, que trataremos nuevamente con la pelota botando.

En 1970, mostré a Ken una edición temprana del libro de animación de Preston Blair, cuando me
cuestionaba si precisaba esa cantidad de estiramiento y encogimiento de las cosas, puedes
entender por ahora que no era demasiado lúcido en el estiramiento "pato de goma", aunque
veinticinco años después, eso era lo que precisaría en "¿Quién engañó a Roger Rabbit?", un
cartoon acerca de un cartoon. Noté que Ken, aunque era famoso como animador de acción, usaba
estiramientos y encogimientos muy escasamente...

93
Yo tenía la página abierta en la pelota botante... era algo así, que realmente funcionaba bien.

Ken dijo... "Sí, desde luego, pero espera un minuto... nunca olvides esto. Podemos hacerlo mucho
mejor, necesitamos establecer un contacto antes del estrechamiento".

"Pon un contacto justo donde la pelota toca el suelo, y entonces estréchala. Eso le dará más
vida". Mueve el dibujo precedente un poco, para ajustarlo.

"¿Y hago lo mismo cuando se despegue de nuevo?". Respuesta... "No en este caso, sólo cuando
contacte. Consigues así el cambio, luego ciérralo de nuevo".

El racimo de animación fluye como un relámpago: "¿Sabías que Ken Harris en Londres ha
corregido la pelota boyante de Pleston Blair?". La siguiente edición de Preston salió así:

Perfecto.
94
Esto no se hizo como una falta de respeto a un calificado animador como Preston Blair, quien fue
el primer animador clásico en hacer que fueran accesibles los conocimientos de la animación. Ken
sólo mostró un importante recurso, para conseguir más acción en el movimiento.

Ken continuó mostrando la misma idea, con una rana.

"Ponla en contacto contra el suelo antes de encogerla. Luego, mantén el contacto de sus pies
cuando lo abandone, eso dará mayor cambio a la acción".

Ahora, una figura saltando.

"Pon al menos un pie que contacte con el suelo antes de encogerse, y mantén al menos una
pierna aún en contacto, cuando abandone la superficie".

Esto es útil porque conseguimos más "cambio", mayor contraste, líneas rectas contra líneas
curvas. Lo hacemos tanto con huesos como con masas. Podemos usar líneas rectas, y aún
conseguir un resultado flexible. Insistiremos sobre esto más tarde, no necesitamos atascarnos en
formas gomosas para obtener movimientos suaves. Esto nos libera del deber de usar un estilo
prescrito porque "está adaptado a la animación", o sea "animable".

He usado dibujos simples aquí, para que todo fuese claro como el cristal. Sólo quería mostrar la
estructura, y que no se perdiera en una serie de detalles atractivos.

95
LOS INTERCALADOS ALARGADOS

En los años 30 cuando los animadores comenzaron a estudiar las películas de acción real
fotograma a fotograma, se asustaron por la cantidad de aspectos borrosos (Transparent Blurs) de
las imágenes en vivo. Para hacer a sus movimientos más convincentes, comenzaron a usar
intercalaciones "estiradas". Ken los llamaba "Longheaded Inbetweens" (intercalaciones de cabeza
alargada).

Para una vuelta rápida, en unos, aunque también funciona para dos fotogramas:

Si alargamos la mano en un
movimiento rápido, podemos
crear una superposición
de imágenes.

Cualquiera, o:

Tomemos estos dibujos de una mano golpeando una puerta. Graba


el intermedio 2 en los unos. Éste es uno de los muy pocos casos
donde puedes grabar la secuencia al revés. Esto trabajará en los
unos (o simplemente con los intermedios en unos y los extremos),
y con 1 y 3, en los dos.

96
A finales de los 30, cuando trazar y pintar los dibujos en acetatos era una labor hecha a mano,
muchos pintores se volvieron adeptos a la técnica del "Dry brushing" (brocha en seco), con la que
lograban el borroso efecto de acción en vivo deseado. Los animadores indicaban el desenfoque
sobre el lápiz del dibujo, y los Dry Brushers mezclarían los colores entre sí para simular la
transparencia en el desenfoque.

Desenfoque
requerido

Después de la huelga de animadores de 1941 y de la Segunda Guerra Mundial, los presupuestos


se redujeron, así como el uso de pintores expertos de reserva. Pero muchos animadores siguieron
indicando blurs y se acordó que en los dibujos animados se trazaran con gruesas líneas negras,
ignorando el hecho de que los artistas de brocha en seco ya hacía mucho que habían
desaparecido.

Ahora se ha convertido en un cliché de la animación.


Una caricatura de una caricatura...

¡ZIP!

Con los personajes apenas desapareciendo de la pantalla, Ken me dijo:


"Tenemos a esta bruja volando y riéndose, y ella se esfuma. En lugar de hacer un desenfoque,
nosotros dejamos pequeñas horquillas en donde ella estaba".

"Aprendimos eso de los animadores de Disney, en un dibujo de peces. Tienen estos pequeños
peces nadando, cuando de pronto algo los asusta y se van... eso es todo, con apenas algunas
burbujas que marcaban la trayectoria que tomaron".

97
En los primeros días, las líneas de velocidad eran una costumbre heredada de los cómics que
aparecían en los periódicos:

Después, fueron utilizadas en animación para ayudar a llevar al ojo. Pero aún se pueden
encontrar, cuando realmente no las necesitamos. Ni siquiera es necesario que se muestre la
flecha entrando, no tenemos nada y entonces aparece justo allí... quizá con la parte posterior
vibrando.

Simplemente,
NADA muestra el
resultado:

Tampoco necesitamos chispas.


Si la animación tiene energía,
no hay necesidad de trazar
esas pequeñas líneas a su
alrededor, para darle fuerza.

De cualquier manera, considero que el estiramiento de la imagen, o la imagen alargada


intermedia (Long-headed inbetween) es muy útil, no sólo para el efecto vigoroso de las
historietas, sino también para cuando queremos dibujar acciones reales veloces.

98
Una vez más, regresamos al propósito original... imitar la transparencia y la escasa definición de
aquellos amplios movimientos en vivo. Esto es especialmente conveniente con los dibujos de
bordes suaves, donde los contornos no son tan agudos como en los dibujos de los libros para
colorear.

EL ERROR MÁS FRECUENTE EN LOS PRINCIPIANTES

Hacer excesivas acciones en un espacio demasiado corto del tiempo, por ejemplo el brazo y la
pierna se mueven al correr. El remedio... ir dos veces más lento. Agrega dibujos para bajar la
velocidad, y quítalos para acelerarlo.

Ken Harris me contó que cuando Ben Washam estaba empezando en Warner, él se hizo famoso
en la industria por "El Bostezo en Doce Cuadros de Benny". Ben dibujó e hizo doce elaborados
dibujos de alguien que pasaba por las diversas posiciones de un bostezo, algo como esto:

Después, él lo corrió en unos. ¡Zip...!, destellaba a través de medio segundo.

Posteriormente, lo corrió en dos. ¡Zip...!, se desarrolló en un segundo.

Más tarde, lo intercaló (ahora, a veinticuatro dibujos) y lo tiró en dos... ¡Zzzz...! La acción se
desarrolló en dos segundos, casi lo correcto.

Entonces, Ken le mostró cómo agregar algunos dibujos que servían como amortiguadores al
principio y al final... ¡Bingo! Ben estaba en camino de convertirse en un buen animador.

EL ACERCAMIENTO AL "RUFF" (BOCETOS)

Algunos animadores desean ahorrarse mucho trabajo, por lo que dibujan bocetos... Ruff, ni
siquiera se toman el tiempo para llamarlos Rough... tiene demasiadas letras para perder nuestro
valioso tiempo. Y así, dejan mucho trabajo para los asistentes.

Nunca entendí porqué algunas personas en animación están tan desesperadas por ahorrarse
trabajo. Si lo que quieren es trabajar menos... ¿qué demonios hacen en animación?
Es demasiado trabajo...

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En los primeros días, en los estudios Disney y cuando la animación era transformada desde su
crudo inicio hacia una forma sofisticada del arte, solían decir... toma al menos un día para pensar
qué vas a hacer, luego hazlo.

Uno de los viejos animadores, escribiendo sobre el tema cuarenta años después, aconseja que
pasemos días pensando en ello. Leyó sobre Freud, Jung y el inconsciente mental, y describe cómo
debes rumiar hasta el último minuto, para después estallar en un frenesí de creatividad que fluya.

Me dijo que en una semana de trabajo, él pasaba lunes, martes, miércoles y jueves pensando en
ello y planificándolo mentalmente, ya para el viernes lo hacía. El único problema es que entonces
se necesita unas tres semanas para que alguien más lo entienda.

Yo lo conocía bastante bien, y lo hizo sonar tan creativamente atractivo que, pese a que yo
sintiera que eso era demasiado artístico, pensé que lo mejor sería intentarlo. Me las arreglé para
rumiar, guisar y adobar mis jugos por un día y medio... después no pude soportarlo más. Estallé
en un frenesí creativo de un día, dibujando toda la noche como un loco. El resultado fue bastante
interesante, pero realmente necesité tres semanas después para componerlo todo. Y no creo que
haya sido mejor que si hubiese trabajado normalmente... tal vez sólo un poco distinto.

Pienso que Milt Kahl tiene un acercamiento correcto. "Lo hago muy seguido, pienso en ello todo el
tiempo, y lo hago todo el tiempo".

Ken Harris trabajaba intensamente desde las 7:30 hasta el medio día, se relajaba a la hora de la
comida, estaba dando vueltas un rato, se iba a casa a mirar televisión (o a jugar tenis cuando era
más joven), y pensaba sobre lo que haría al día siguiente. Entonces llegaba temprano, evitaba el
contacto social y lo hacía.

Trabajó cuidadosamente y pensó mucho en sus cosas. Dijo que se sorprendió cuando vio algunos
de los dibujos de Ward Kimball porque eran exactamente iguales a sus dibujos, hechos muy
cuidadosamente, generalmente algo en cada dibujo de la toma.

Cuando vi por primera vez el trabajo de Milt sobre su escritorio, me espanté por todo el trabajo
que había hecho. Sus dibujos estaban realmente terminados. No había Pasado a Limpio,
solamente Retoque, y completar detalles e intermedios o parte de ellos, al igual que Frank
Thomas, Ollie Jonson y Art Babbitt. Las dos únicas excepciones eran Cliff Nordberg, un
maravilloso animador de acción que trabajó conmigo por un tiempo, y Grim Natwick. Cliff
trabajaba mucho con bocetos, por eso dependía tanto de tener un buen asistente, y eso siempre
le provocó muchas preocupaciones... y Grim era sincero con él mismo.

Existe un mito en la animación acerca de que los asistentes siempre deben poder dibujar mejor
que el animador, aunque nunca conocí a uno que lo hiciera. El mito es que el animador crea la
acción, y que el Fine Draft Person mejora la vista de todo, uniéndolo. Bien, pues no existen tantos
Fine Draft People, y si fueran lo bastante buenos como para unir todos los detalles y dibujar bien,
ellos debieran estar animando... y probablemente lo estén haciendo. Una excepción es el
Asistente Estilista en los comerciales, donde la imagen de la cosa es la "raison d’ètre"... hay unos
cuantos excelentes por ahí.

Los bocetos tienen mucha vitalidad, falta de definición, presión en la línea, etc. Pero cuando se
pulen y organizan, generalmente te das cuenta de que no había tanto con que comenzar.

100
Conforme vayamos avanzando con el libro, nos iremos dando cuenta de cuánto trabajo
tendremos que hacer para obtener un buen resultado. No importa lo talentoso que seas, los
mejores siempre son los que trabajan más... Pero engánchate al trabajo, es el resultado único lo
que estamos persiguiendo. Siempre que hacemos una escena, estamos haciendo algo único...
algo que nunca nadie ha hecho. Es propiamente un arte.

¿CUÁNTO HAY QUE DEJARLE AL ASISTENTE?

Milt Kahl responde: "Hago lo bastante como para tener el suficiente control sobre la escena".

Ken Harris responde: "Dibujo cualquier cosa que no sea un simple intermedio".

Milt otra vez: "No le dejo mucho a los asistentes. ¿Cuánto puedo conseguir si le dejo el control de
la escena? Si es una acción rápida, yo hago todos los dibujos".

El propósito del asistente es liberar al animador para que pueda hacer más trabajo mientras se
encarga de asuntos menos importantes, pero en realidad, el o ella no pueden dedicarse a dibujar
sin pensar. La computadora produce intermedios perfectos, pero obviamente debe estar
programada para poner en la escena secuencias que le den vida.

Éste es mi consejo para ahorrar trabajo, mi regla de oro:

TOMA EL CAMINO LARGO

El camino largo resulta ser el corto.

Porque: algo normalmente va mal con cualquier idea genial como atajo, y resulta que es un
camino aún más largo para tratar de arreglar aquello que salió mal.

He visto que es más rápido simplemente hacer el trabajo, y ciertamente se disfruta más porque
pisamos sobre tierra firme, sin depender de algún chico listo que probablemente no tenga un
esquema completo de las cosas. Y nuevamente, si tú no quieres trabajar mucho... ¿qué estás
haciendo en animación?

Una de las cosas que más me gustan de la animación es que debes ser específico. Si los dibujos
están fuera de lugar, está mal, claramente mal, al contrario que en el arte, o el Arte Moderno,
donde todo en estos días es amorfo y subjetivo.

Para nosotros es obvio si nuestra animación funciona o no, si las cosas tienen peso o se sacuden
con fuerza, o flotan bamboleándose alrededor, amorfas.

No podemos escudarnos en hechos del inconsciente. Claro que podemos disfrazarlo y actuar como
divas temperamentales, pero no podemos engañar a nadie con el trabajo. Es obvio si es bueno o
es malo.

¡Y no hay nada más satisfactorio que conseguir hacerlo bien!

101
CAMINATAS
Consejo de Ken Harris:
"El andar es la primer cosa por aprender. Aprendan caminatas de todas clases, porque el andar es
casi aquello más difícil de hacer bien".

Existe una tendencia


a la inclinación en
una caminata.

Cuanto más lenta


resulta, mayor será
su punto de equilibrio.

Y cuanto más rápida,


quedará más lejos
PASO ALCANCE de dicho punto.

NdT: "Catch" es tomar, atrapar o alcanzar. Refiere a que el cuerpo cae justo en el punto de la
pisada, atajándose de la caída. Lo dejo a criterio de quien corrija.

Caminar es un proceso de caerse, atrapándose a sí mismo justo a tiempo. Tratamos de evitar


caer cuando nos movemos hacia adelante. De no apoyar el pie, nos caeríamos de boca al piso.
Vamos desplazándonos a través de una serie de caídas "controladas".

Nos inclinamos hacia adelante con la parte superior del cuerpo, y alargamos una pierna hacia
adelante, justo a tiempo para atraparnos. Paso, atrapa. Paso, atrapa. Paso, atrapa.

102
Normalmente, elevamos el pie sobre el piso sólo un mínimo. Por eso, es tan fácil para nosotros
despegar los dedos de los pies y avanzar. Una pequeña grieta en la vereda podría hacernos
tropezar.

Inútil, aunque interesante información científica sobre las caminatas:


¿Sabía usted que ponemos cada día una media de cuatrocientos cincuenta kilogramos
de peso sobre nuestros pies?
MEDIANO YENDO ARRIBA ARRIBA BAJANDO
YENDO ABAJO MEDIANO DE NUEVO

1- MEDIANO: Cada brazo se mueve en coordinación con la pierna opuesta, dando


equilibrio e impulso.
2- YENDO ABAJO: Cuando descendemos, aceleramos descargando energía, aunque la
gravedad hace parte del trabajo. Los brazos están en su punto de mayor abertura.
3- YENDO ARRIBA: Estamos a menos de un centímetro de arrancar del piso nuestro dedo
gordo del pie, cada vez que damos un paso. Caminar es conservar la energía
naturalmente, levantando nuestro pie lo menos posible.
4- ARRIBA: Mientras nos elevamos, vamos más despacio, almacenando energía potencial.
5- MEDIANO: Nuestro pie desliza primero el talón, para lograr un apoyo suave.
6- BAJANDO DE NUEVO: La pantorrilla produce un caballo de fuerza cada vez que
empujamos hacia delante. El músculo de la pantorrilla produce hasta un caballo de fuerza
(760 Watts).

No ayuda mucho cuando se te pide animar la caminata de un hombre triste o feliz... ¿o sí?

Pero... Todas las caminatas son diferentes.


No hay dos personas en el mundo que caminen igual.

Los actores intentan captar al personaje imaginando cómo él, ella o ello se desplazan. Trata de
contar toda la historia en una caminata.

103
¿Por qué es que reconocemos a nuestro tío Carlos, aunque no lo hemos visto durante diez años,
caminando, de espaldas, borroso y a lo lejos? Porque el modo de caminar es tan individual y
distintivo como lo es su rostro, y un pequeño detalle cambiará todo. Hay una masiva cantidad de
información en el andar, y lo registramos instantáneamente.

Art Babbitt nos enseñó a observar gente caminando por la calle, desde atrás.
Síguelo y pregúntate:

- ¿Son viejos?
- ¿Jóvenes?
- ¿Cuál es su posición económica?
- ¿Su estado de salud?
- ¿Son estrictos?
- ¿Permisivos?
- ¿Deprimidos?
- ¿Esperanzados?
- ¿Tristes?
- ¿Alcohólicos?

Luego, ve junto a ellos para verlos de frente, y verifícalo.

Entonces... ¿qué buscamos?

¿Cómo se me abrieron los ojos? Sucedió así...

(Desafortunadamente, el ejemplo resulta políticamente incorrecto, pero es muy bueno, así que
ahí va).

Cabeza de
un hombre
Calle muy
transitada

Mi auto

Estaba estacionado en mi auto, dándole arranque, cuando fuera de mi visión periférica y casi en
forma inconsciente percibí la cabeza de un hombre detrás de una pared...

104
Se cruzó por mi mente que él era gay... tenía un modo de andar afeminado. Ahora bien, soy
bastante corto de vista, mis ojos enfocaban la llave de encendido del auto, y era una calle
transitada por muchos autos y gente... y él estaba casi a cincuenta yardas de distancia.
Oh... ¿cómo lo supe? Es una locura... ¡todo lo que vi fue su cabeza desenfocada, moviéndose a lo
largo y por detrás de una pared por una fracción de segundo!

Empezaba a alejarme con el coche, cuando me detuve. Un momento... se supone que soy bueno
en esto, se supone que sé de estas cosas... ¡Tengo que saber el por qué! Recordé aquel consejo
de Art Babbit, volví a estacionar, bajé y corrí una cuadra y media para alcanzar al sujeto.
Por cierto, era un caminar afeminado el suyo... Entonces, lo entendí... estaba como caminando
sobre una cuerda tensa, y deslizándose sobre ella.

Ahora... ¿como pude haber registrado eso, con sólo un vistazo de reojo y desenfocado, a cuarenta
y cinco metros... sin siquiera ver su cuerpo? En verdad es simple... no había ninguna acción de
ascenso y descenso en su cabeza. Prueba a caminar imaginariamente sobre una cuerda tensa, y
tu cabeza se mantendrá a nivel... no hay ascensos ni descensos.

HABÍA VISTO ESTO EN UN DESLIZAMIENTO SIN PESO


PASO CONVENCIONAL SE LEVANTA A LA POSICIÓN
DEL CUERPO DE PASE

Desde entonces, siempre observo primero cuánta acción de subir y bajar hay en la cabeza.
¡Esa cantidad de ascensos y descensos es la clave!

La mujeres a menudo dan pasos cortos y en línea recta.


Piernas juntas = El cuerpo asciende y desciende poco.

En contraste con Mr. Macho:

105
Las mujeres mayormente caminan con sus piernas muy juntas, protegiendo la entrepierna,
resultando escasa la acción de ascenso y descenso sobre la cabeza y el cuerpo. El uso de faldas
también restringe sus movimientos.

Sin embargo, Mr. Macho, debido a su equipamiento, lleva sus piernas lo bastante abiertas, y hay
montones de ascensos y descensos sobre la cabeza y el cuerpo en cada una de sus zancadas.

... y aquí
viene el tren
expreso.
Tiende a la
protección...

Podemos convertir un
PERO
andar muy masculino
en uno afeminado,
entrecruzando la acción
en sus pies.
Obteniendo el Peso

No obtenemos peso por un ligero movimiento de nivel.

Cuando trazamos en forma directa una acción de caminar real (el término de fantasía es
rotoscopiado), no suele funcionar demasiado bien. Obviamente funciona en acción real, pero
cuando la trazas con exactitud, flota... nadie sabe en verdad por qué. Así es que incrementamos
los ascensos y descensos (acentuando o exagerándolos) y así funcionará.

Es la pose de ascenso y descenso de las masas la que transmite sensación de peso.

Sentimos el peso
... especialmente
cuando la masa
cuando lo hace
del cuerpo ... y obtendremos
sobre un punto
desciende... Luego, el "cambio".
de contacto.
toma
el peso...
Donde no lo
haga, no habrá
peso.

Contacto
Es en la pose de descenso cuando las piernas son dobladas, y en que la masa del cuerpo queda
por debajo, dando la sensación de peso.

106
Antes de empezar a construir e inventar caminatas, esto es lo que sucede en lo que llamamos una
caminata "normal":

Primero, haremos En un andar convencional,


las dos poses los brazos están siempre
de contacto. en oposición a las piernas,
para dar equilibrio e impulso.

contacto contacto

Pose Media
(apenas más alta
que su punto medio)

Luego intercalaremos
la pose de pase. Al estar la pierna recta
en la Pose Media,
Pose Media o Quiebre se elevarán la pelvis,
Fase Intermedia el cuerpo y la cabeza
ligeramente.

Y sólo para complicarnosla vida,


Baja en un andar normal el balanceo
del brazo derecho da su punto
de mayor amplitud en la pose
de descenso.

(No en la pose de contacto,


como hubiéramos preferido).
Después, viene la Pose
de Descenso, donde Podríamos ignorar el hecho
la pierna flexionada mientras continuamos,
toma el peso. pero también podríamos
comprender dicha norma,
antes de empezar a hacer lío...

107
sube

El pie que empuja lleva


la pelvis, el cuerpo y
Luego, ubicamos la cabeza a su posición
la pose ascendente más alta.
(empuje).
Luego, la pierna se estira
para ubicarnos en la Pose
de Contacto, para evitar
que nos caigamos
de boca al piso.

pose de Sube
contacto baja pase contacto

Vamos a extenderlo
y exagerarlo un
poco más, para
que sea más claro...

contacto contacto

Así, en un andar convencional realista...

El peso queda arriba... Sube


Justo después del paso.
El peso se ubica debajo.... Baja Justo después del contacto
posición Justo después de la Pose de Pase
de pase la subida
contacto la bajada (va bajando) contacto
mediana mediana
Aquí está
de nuevo, La pierna
aunque flexiona,
exagerado. absorbiendo
la fuerza del
movimiento
la bajada
la subida.
108
Fijar el Tiempo
Lo primero a hacer en una caminata es fijar un ritmo o compás.

Por lo general, la gente camina en un tiempo de marcha en Doces (Doceavos).


(Medio segundo por paso, dos pasos por segundo)

Pero a los perezosos animadores no les gusta hacerlo en Doces porque resulta difícil para dividir.
Tienes que usar "Tercios", pensar parcialmente en tercios.

Así O bien

Contacto Baja Pose Sube Contacto Contacto ? Pose ? ? Contacto


Media ? Media Aqui?
Aqui? Aqui?
Aqui?

Los intermedios serán en tercios. Oh... ¿dónde ponemos ahora el abajo o el arriba?
Hey, esto se pone difícil... especialmente cuando
llegamos a los brazos y a la cabeza.
¿Habrá un modo más fácil?

Sí hay una manera más fácil: hacerlo caminar en 16’s o en 8’s.

Mucho más fácil caminar en 16’s (fácil de dividir), lo mismo sucede en 8’s.
(cada paso = dos tercios de segundo, tres pasos por segundo)

En En
16’s 8’s
Contacto Baja Pose Sube Contacto Contacto Baja Pose Sube Contacto
Media Media

Eso hace la vida más fácil... (Ahora son divisiones, ya que sucede en un
Acción de ascenso y descenso reducida. tiempo más corto).
Esta es la razón por la que las caminatas son
generalmente animadas en Octavos.
Bomp, bomp, bomp… tres pasos por segundo.

109
Así que fijamos un compás:

4 Fotogramas = Una carrera muy rápida (seis pasos por segundo).


6 Fotogramas = Una carrera o caminata muy rápida (cuatro pasos por segundo).
8 Fotogramas = Carrera lenta o caminar "cartoon" (tres pasos por segundo).
12 Fotogramas = Caminata enérgica-natural (dos pasos por segundo).
16 Fotogramas = Caminata de paseo-placentera (dos tercios de segundo por paso).
20 Fotogramas = Persona mayor o cansada (casi un segundo por paso).
24 Fotogramas = Paso lento (un paso por segundo).
32 Fotogramas = "Muéstrame el camino... a casa".

La mejor forma de darle el timing a una caminata (o a cualquier cosa) es actuarlo y tomarse el
tiempo a uno mismo, con un cronómetro. También, actuarlo con un metrónomo resulta de gran
ayuda.
Naturalmente, yo pienso en segundos... "One Mississipi" o "One Little Monkey" o "A Thousand and
One", etc.

N. del T. Estas son frases en inglés que tardan un segundo en pronunciarse.

Ken Harris* pensaba en pies (un pie = 18 fotogramas),


probablemente porque debía producir treinta pies de
animación por semana. Él golpeaba el extremo de su lápiz
exactamente cada dos tercios de segundo, como nosotros lo
actuaríamos.

Milt Kahl me dijo que en su primer semana en Disney compró


un cronómetro, y fue hacia el centro en el horario del
almuerzo para tomar el tiempo al caminar de la gente
(caminatas normales, gente yendo hacia algún lado). Dijo que
invariablemente estaban en doce exposiciones, como tiempo
de marcha.

Como consecuencia, solía marcar doce exposiciones como punto de referencia. Cualquier cosa que
midiera era tanto más o tanto menos que esas doce exposiciones. Decía que solía pensar...
"Bueno, son casi octavos". Decía que eso le facilitaba la labor en alguna forma.

Chuck Jones comentaba que los cortos del Correcaminos tenían un tempo musical incorporado. Él
tomaba el tiempo de toda la película, golpeando cosas en un compás fijo para que tuvieran una
integridad musical y rítmica ya incorporada. Luego los músicos podían seguir el ritmo, ignorarlo o
pasar la música por sobre él.
Chuck me dijo que solían tener hojas de exposición con una línea de color impresa a través de la
misma cada dieciséis cuadros, y otra marcada cada doce cuadros. Las llamaba "Hojas 16" u
"Hojas 12". Supongo que las hojas normales serían las "Hojas 8".
Una vez mencioné a Art Babbitt que me gustaba el timing de los Tom y Jerry. "Oh, sí..." dijo
despectivamente... "Todo en octavos".

Esa clase de timing sincronizado en forma ajustada a la música, es raro hoy en día. Lo llaman
"Mickey Mousing" donde se acentúa todo (es un término actualmente peyorativo, considerado
melodramático) pero puede ser extremadamente efectivo.

N del T: Ken Harris, vendedor de autos devenido animador, ingresó a Warner luego de dar prueba
en Disney, donde no ingresó por su particular modo de animar en base a puntas extremas y un
gran sentido del timing, contando lo justo con pocos dibujos.

110
Al probar las caminatas, es mejor mantener la figura simple. Es rápido de hacer, y fácil para
corregir o efectuar cambios.

Al hacer estas caminatas, también es bueno tomar unos pasos a través de la página o pantalla.

No tratar de hacer un ciclo de caminata en el sitio, con los pies deslizándose hacia atrás, etc.
Todo eso resulta demasiado técnico, queremos nuestra mente libre para concentrarse en lograr
una caminata interesante y yendo hacia delante.
Podremos hacer de la caminata un ciclo más tarde, quizás sólo para los pies y el cuerpo, pero
luego de tener los brazos y la cabeza actuando por separado. Los ciclos resultan mecánicos y
lucen como lo que son... ciclos.

Chuck Jones contaba que su pequeña nieta de tres años preguntaba... "Abuelo, ¿por qué la
misma ola continúa golpeando en la isla?".

Incidentalmente, si está usando colores al igual que yo aquí, funciona muy bien cuando se filma.
A menudo tengo muchos colores al principio, y aún así se percibe la acción con claridad.

Ahora, vamos a empezar a sacar las cosas de lo normal...

La posición de Pase o Quiebre

Hay una forma muy sencilla de construir una caminata. Empieza sólo con tres dibujos.

Primero,
hacemos
las dos
poses de
contacto.

111
Luego, insertamos Estamos haciendo la pose
la Pose Media. más elevada: Ascenso.

La Pose Media (Hemos omitido la pierna


o Quiebre. flexionada tomando el peso,
y nuestros contactos como
descenso)

Cuando unimos a éstos con dibujos que conectan, la caminata aún tendrá la sensación de peso
por los ascensos y descensos. Podemos hacer un tremendo uso de estos tres simples dibujos.

Pero miren lo que sucede si descendemos en la pose de pase...

Pose Media

Ahora, la pose de pase


Logramos una caminata es el descenso y los
muy diferente... contactos actúan como
una caminata de cartón. ascensos, dando aún
cierta sensación de
peso.

El punto crucial es esta Pose Media, y dónde la colocamos...


Pose Media
Pose
Media
¿Aplastar
como un
doblez? ¿Qué
tal
¿Cómo éste?
un riñón?

112
Estos Contactos son todos iguales, pero la Pose Media cambia en forma radical la caminata.

Demorar
el pie?
(Obviamente, precisaremos el tiempo En un paso lento, podríamos ir tan
para acomodar movimientos amplios, lejos como esto, casi un resbalón.
como éstos).

¿Qué pasaría si los pies se balancearan hacia los lados, en las Poses de Pase?

¿Y tal vez
enderezar el
cuerpo en las
Poses de Pase?

O solo ladear la cabeza y los hombros hacia los costados, en la Pose de Pase.

... sin contar lo


que podemos
hacer con la
La Clave cabeza, las
es dónde manos, brazos
queremos y pies.
ubicar la Pose
Intermedia.

Las variaciones
son infinitas...

113
¿Y por qué nos vamos a limitar a una misma forma?

Digamos que es
¿Qué pasaría, si en un hombre más
vez de elevar el pesado...
cuerpo por entero
en la Pose de Pase,
lo estiramos? Le da
Flexibilidad.

Nivel de la Pelvis

O en oposición,
Manteniendo el
lo aplastamos...
nivel de la pelvis
le da Flexibilidad
constante.
al andar.

A mi parecer, creo que Art Babbit pudo haber sido el primero en apartarse del andar normal, o el
cliché de las caminatas de propias del cartoon. Por supuesto, él fue un gran exponente de la
caminata "inventada". Se hizo famoso por las caminatas excéntricas que dió a Goofy, y que
convirtieron a Goofy en una estrella... ¡hasta puso los pies hacia atrás! La hizo parecer
perfectamente aceptable, y la gente no se daba cuenta de que iban hacia atrás.

Todo el credo de Art era: "¡Inventar!" Cada regla en animación existe para romperse, si tienes la
inventiva y curiosidad por ver más allá de lo que existe. En otras palabras, "Comprendan las
reglas, y después aprendan cómo romperlas".

Esto abrió toda una Caja de Pandora inventiva.

Art siempre dijo... "El medio de la animación es muy inusual. Podemos concretar acciones que
ningún humano podría realizar... ¡y al hacerlo, parecer convincente!"

Esta excéntrica idea de la Pose de Pase es un artilugio maravillosamente útil. Lo podemos usar en
cualquier parte, y donde lo pongamos tiene un enorme efecto sobre la acción. ¿Y quién dice que
no lo podamos poner donde se nos ocurra? Nada nos detiene...

114
Para ese tema, podemos seguir quebrando las cosas en lugares inusuales, suponiendo que
tenemos suficiente tiempo de pantalla para acomodar el movimiento.

Pose Media Pose Media

Tomemos Podemos descender Bastante


ésta, por para tomar el peso, extraño...
ejemplo... e ir todavía más ¿pero por qué
alto en el avance. no probarlo?
Las personas
se mueven
raro en el
mundo real.

Pose
Media
Intermedio
Abajo
Esto sería Donde estaba
excéntrico... poner la pose
por debajo lo que descendente
normalmente iría ubica un
hacia arriba, y intermedio, pero
flexionar la pierna. demorando la
pierna (para el
equilibrio).

Demora
el pie
De todas maneras, regresemos a lo normal...

Dos formas de planificar una caminata Ascenso


Descenso
Pose Media
Repasando el
método de
Luego,
"Contacto",
insertamos
primero
las Poses de
hacemos las
Ascenso y
Poses de
Descenso.
Contacto,
para luego
insertar
las Poses
Medias
(normal)
Contacto Contacto

115
Noté que este Método de Contacto es el que te conduce, te lleva a casa. Es especialmente
conveniente para acciones naturales, que es lo que generalmente debemos hacer. Descubrí que
es la mejor manera de hacer la mayor parte de las cosas.

Milt Kahl trabajaba de esta manera: "En una caminata o cualquier cosa, hago las Poses de
Contacto primero, donde el pie hace contacto con el suelo, aún sin ningún peso sobre él. Es
aproximadamente una Pose Media para la cabeza y el cuerpo (ni un ascenso ni un descenso. Yo
sé donde están los altos y bajos, y luego los quiebro. Otra razón por la que hago esto es porque
hace a una escena fácil de planificar".

"Siempre empiezo con ese contacto porque es algo dinámico, que se mueve. ¡Y es mucho mejor
que empezar con el peso ya en el pie, que sería una pose muy estática!"*

*Es lo que hace exactamente el segundo sistema.

Ésta es la forma en que Art Babbit planificaba normalmente una caminata, y tiene algo muy
astuto...
Abajo Abajo

Empezar con las dos


poses descendentes
(a falta de un término
más adecuado, lo
llamaremos Método de
la Pose Descendente).

Arriba
Abajo Abajo

Ahora, insertemos Ahora, tenemos a ambos


la Pose de Pase, por (ascenso y descenso)
ahora, justo al medio. cubiertos en sólo tres
dibujos.

Contacto

Una de nuestras próximas ... aunque es complicado


Poses Medias serán los obtener buenas Poses de
Contactos... Contacto de esta forma.

Contacto

116
La inteligencia de esta técnica es que ya nos hemos ocupado del ascenso y descenso en los
primeros tres dibujos. Por supuesto, podemos ubicar la Pose de Pase arriba, abajo o a los lados,
en cualquier parte que queramos. Pero tener los descensos ya resueltos nos ayuda a inventar,
nos otorga una cuadrícula simple sobre la cual complicarse, si queremos hacerlo.

Sabemos que ya tendrá peso, y así somos libres de improvisar e inventar acciones excéntricas, o
sucesos que no podrían acontecer en el mundo real.

De nuevo, no estamos limitados a un método u otro... ¿por qué no tener los dos? No sólo eso,
sino además...

Yo recomiendo mucho la Técnica de Contacto para uso general, pero empezar con la Pose de
Descenso es muy útil para las invenciones no convencionales.

Desde ahora en adelante, usaremos ambas técnicas.

Es un poco académico, pero si tomamos ambos métodos...

Pose
Media Pose
Contacto Arriba Media
Abajo Abajo
Abajo Contacto

Y juntarlos ajustadamente...

Método de Contacto Método de Pose Descendente

Tenemos todas las fases de Ascenso y Descenso en un andar normal.


Es lo mismo, sólo estamos empezando una fase antes o una fase después.

117
El Doble Rebote

Esta caminata de Doble Rebote exhibe optimismo y energía, la actitud americana del "puedo
hacerlo". Ellos usaron esta clase de caminata como locos a principios de los años 30, donde
muchos personajes (como bichos y esas cosas) se movían ejecutando llamativos doble rebote.

La idea es dos rebotes por paso, así rebotas dos veces.


Desciendes (o asciendes), en vez de una, dos veces por paso.

Vamos a establecer un paso de 16 fotogramas (en Unos, porque serán muchos).


Empezaremos con la pierna flexionada hacia abajo, y separemos las piernas para aportar mayor
claridad.
Pose Media Pose Media

Ubicar la Pose de Pase


en el medio, pero Establecer las próximas dos poses
también hacia abajo. ascendentes medias, como puntos altos.
Pose Media

La tabla es así...

Adicionar el pie
que da el paso.

Arriba Arriba Pose de


Pose de Arriba Descenso Arriba
Abajo Descenso Abajo O.. Abajo Abajo
Es
así...
usemos la
Técnica de
Contacto,
empezando
por éstos.

Los contactos y las Poses Medias son los altos, y las


poses medias son los bajos.

NTd: Eso último no encontré como expresarlo correctamente...

118
Dibujé este andar de doble rebote combinando ambas técnicas.
Así, establecí primeramente los puntos de contacto de la pierna extendida, aunque también hice
los descensos.

Abajo Abajo
Éste está en Pose
Unos, tomando Descendente

un paso del
andar en Contacto Contacto
doceavos. Abajo Arriba Arriba Abajo

Desafortunadamente,
estos intermedios
son tercios...

Contacto Contacto

Abajo
Pose Abajo
Descendente

Contacto Contacto

Arriba
Arriba
Abajo
Abajo
Abajo

Contacto Contacto

119
Cuando el brazo Cuando el brazo
Soltándolo
se impulsa cae hacia atrás,
hacia delante, el hombro
el hombro lo acompaña.
lo acompaña.

Empezaremos con este NdT: Aquí podemos establecer


simple cliché de caminata... algo semejante a la discusión
que llevó a Muybridge a
nada genial aún. involucrarse en una apuesta...
el texto dice "Cuando el pie
Los brazos se mueven va atrás". Entiendo que se
naturalmente en forma refiere a la posición respecto
al eje del cuerpo, porque el
opuesta a las piernas, pero pie en un andar normal no
simplemente estableciendo Cuando el Cuando el retrocede... hace contacto,
hombros opuestos respecto pie queda pie va hacia para luego flexionar e
a las piernas, lograremos detrás, la delante, la impulsarse hacia delante.
articulación articulación
mayor sensación de vida.
de la cadera de la cadera
lo acompaña. lo acompaña.

Pose
(Vista frontal, Media
separándolo para
mayor claridad).
La línea
Ahora, inclinemos los de la
hombros para dotar de cadera
vitalidad al movimiento. y el
hombro
se oponen
Estamos retomando una a
nuestro esquema otra.
En la Pose
básico, agregando de pase (o
algunos elementos cambio) las
para armar el sistema... caderas y
los hombros
están más
o menos
Pose derechas.
Media

Ahora, hagamos algo


con la cabeza, para hacer
a esta simple fórmula
de caminata más
interesante.

Inclinemos su cabeza:

120
Pose Media Pose Media

¿Y qué sucede así?


Demoremos la
inclinación de la
cabeza en la Pose
de Cambio.

Pose Media

Hagamos algo más


con la cabeza. Un pequeño detalle
Saquemos la que sea distinto,
cabeza hacia fuera dará un aire
en la pose de diferente a la
cambio (le da un fórmula.
ligero "efecto
paloma").

Pose Media

O… Vista Trasera

La cabeza se
La cabeza va inclina a
hacia delante medida que
en forma sale hacia
continua, fuera.
hasta el final
del paso.

121
Cada pequeño detalle logra alterar una caminata.
Mover la cabeza hacia arriba o hacia abajo,
inclinarla de lado a lado, moverla de atrás hacia
delante o la combinación de cualquiera de ellos.

Se puede
pensar en la
cabeza como
un cubo.

Arriba Pose
La cabeza del ególatra. Media
Abajo

Esto se observa mucho


en políticos, actores y personan
que imaginan a una cámara
sobre ellos todo el tiempo. Se inclina
hacia
Algunos comediantes lo hacen atrás un
poco.
cuando obtienen gran respuesta
del público.

NdT: Refiere a la reverencia,


como reconocimiento
a quienes lo aplauden.

En Hollywood, hasta he visto


al cartero haciendo esto...

Suave ascenso
Suave descenso
Ir flotando...
Enamorado de sí mismo "es en
verdad maravilloso ser
maravilloso". Funcionará muy bien
con un ligero ascenso y descenso.

Cuando niño, siempre


Ahora, conozco
me preguntaba por
el porqué...
qué los animadores
están moviendo
dibujaban cabezas
masas todo el
así, con líneas de
tiempo.
construcción por
encima.

122
Un consejo de Ken Harris:
Pero…
Para las caminatas no hagan ciclos de acción del
cuerpo y la cabeza en forma circular o en octavos.
Si lo hacen así, parecerá el caminar de un pájaro
o una paloma (a menos que quieran lograr eso).

No hacer No hacer
Hacer

Por seguridad, sostengan


la masa más derecha
arriba y abajo.

Manteniendo esto en mente, debemos aún ser valientes y probar cosas...

Construyendo sobre nuestro esquema básico, ya hemos agregado más acción en la cabeza,
hombros, brazos, caderas y pies:

Pose Media

Ahora, flexionemos
el cuerpo en sus
extremos.

Manténte firme en
esta Pose Media

Ahora, vamos a hacer cosas en piernas y brazos que parecerán extrañas...

123
Vamos a "quebrar" la pierna.
Vamos a doblarla, aún si pueda hacerse o no.

Por supuesto, sus


huesos quedan del
mismo tamaño.
La única vez que
cambian es cuando se
acortan al frente, por
la perspectiva.

Hemos tomado
un martillo, para
"romper" la
articulación,

Estamos haciendo
lo que Art Babbit
llama "Romper"
la articulación. doblándola
en un sentido
"equivocado".

Parece bastante raro, pero si dibujamos una bailarina de ballet por encima, se ve muy bien.

... así que podemos


tomarnos libertades
increíbles con la
estructura subyacente
(si así lo queremos) y
quedará perfectamente
Vamos a aceptable, especialmente
tener mucho en movimiento!
más de esto
luego...

124
¿Por qué estamos haciendo esto?
Todo lo que estamos haciendo es acentuar el cambio, más vida dentro de la acción.
Desentumecer las cosas. Dotarlas de más vida.

*Grim Natwick dijo:


NT: Animador Noruego que integró el staff de "Blancanieves". Formó parte del staff del estudio de
los hermanos Fleischer, creando allí a Betty Boop. Se lo consideraba un especialista en la
animación de personajes femeninos.

Solíamos apostar diez dólares contra diez centavos a que podías tomar cualquier personaje para
hacerlo caminar a través del salón, y reírnos de él.

Solíamos tener alrededor de veinticuatro formas distintas de caminar. Hacíamos ciertos


movimientos del cuerpo, un cierto movimiento de la cabeza, una cierta forma de caminar, un gran
paso o el estilo Goofy que desarrolló Art Babbit.

"Mientras un brazo se mueve naturalmente junto a su pierna opuesta, rompíamos las reglas en
ocho o diez formas diferentes, para hacerlo caminar en forma más interesante".

Vamos a tomar ahora nuestro plan básico, y agregarle cosas sobre el esquema de construcción.

Digamos que tenemos cierto caminar enojado, normalmente haríamos esto:

Arriba en la
Pose Media

Pero miren lo que sucede cuando hacemos sólo dos cosas:

Ubicarlo por debajo


en la pose de pase,
haciendo su espalda
convexa (hacer esto
con el brazo
quebrándose
en el codo).

125
Llevemos este andar ofuscado más lejos...

Esto es lo que Art Babbit hizo toda su vida, hacer que movimientos imposibles lucieran
convincentes y creíbles. Él solía decir: "Intenten ser poco verdaderos".

Así no parece sólo un paso que se repite. Cambiamos ligeramente la silueta en el segundo
contacto (#15) para que las contraposiciones del brazo sean distintas al contacto #1.

En los puntos de contacto, la pierna retrasada se "quiebra", y el pie rotado hacia atrás. Aquí está
en medios, cada paso insume catorce cuadros.

Pose
Pose Volver al
Extremo Codo Media Extremo
Media Extremo
"quebrado"

Pierna
trasera Pierna
"quebrada" retrasada
"quebrada"

Pie
rotado Pie hacia Contacto
Contacto atrás Contacto

Arco trasero al reverso. Posición del brazo distinta Parte posterior del El pie hacia atrás, y la
al contacto anterior. arco nuevamente parte posterior del arco
- Arco trasero el reverso. revertida. se revierte una vez más.
Rompiendo el primer paso aún más:
Pose
Media

La nalga cae. Al
La nalga está en lo más
(Sólo un Se "quiebra" Se "quiebra" El brazo alto. El arco posterior
contactar el suelo, el
intermedio) la mano. el brazo. continúa cuerpo se "tuerce" en
"quebrado" al reverso, la suela del dirección contraria a
zapato se orienta lejos nosotros. El pie más
nuestro, ambas piernas cercano queda detrás.
Ahora el paso contrario: se enderezan.
Pose Media Volver al
Extremo

El balanceo del brazo NO se quiebra. El pie gira hacia atrás, antes. El resto del modelo NO se quiebra, es el mismo.

126
Dicho sea de paso, en una caminata de perfil ayuda tener un pie algo adelantado, y en un ángulo
ligeramente hacia fuera (estuve manteniendo los elementos muy esquemáticos hasta ahora).

Hacer que el ascenso suceda primero.

Sigamos manteniendo las cosas fuera de lo normal... ¿por qué no hacer una
simple reversión del ascenso y descenso de una caminata normal?

Nivel
aproximado
Extendido:
de la Pose
Hacer que el Media Arriba
ascenso suceda Abajo Punto
primero. Medio

Volviendo a nuestras tres poses principales.


Pose Media Pose Media

Está bien, pero Así que


es algo común. tratemos de
hacer girar la
rodilla hacia
adentro, en la
Pose de Pase.

Foot
Flops

127
Profundizando más en las caminatas

Aquí hay una especie de "pavoneo".


Flexionemos el cuerpo hacia fuera en los extremos (cabeza, hombros, caderas de lado).
Ubiquemos la pose media debajo, y balanceemos la pierna hacia adentro, quebrando la pierna de
apoyo (como un golpe articulado). Esto dará un resultado interesante.

Pose Media

Break the
support leg

Ahora, tomemos los mismos extremos y pongamos la pose de pase arriba, enderezando la
pierna de apoyo para levantarlo y balanceando la pierna que pasa hacia adentro, como antes.
Pero hagamos el próximo quiebre debajo (como resulta lógico) con la pierna en ángulo hacia
fuera, y el otro quiebre impulsado hacia delante (el cuerpo sólo se intermedia, con excepción de
la pierna).
Pose
Media
Intermedio
Abajo

Da un
resultado
muy distinto.

128
Podemos continuar así por siempre, alterando partes y conectando elementos sobre nuestro
esquema básico de tres dibujos.

¿Qué tal esto? Mantener los dos extremos del inicio, pero usando la posición de piernas
flexionadas. La posición de pase la ubicamos por encima.
Pose Media

Tratemos de
insertar algo
derecho aquí.

Articulación
Articulación quebrada
quebrada

Mucha acción en la pierna de apoyo.


¿Qué tal uno como éste?
Empecemos que las rodillas, que se golpean (piernas con articulación quebrada).

Pose Media
Ascendente
Abajo

Lo que intentamos exponer aquí, es una forma de pensarlo...


... una cuadricula simple, sobre la cual construiremos caminatas bastante normales, o
absolutamente excéntricas, y todo lo que se encuentre en medio.

129
Aquí tenemos cierta clase de andar femenino, sobre la misma figura básica.

Pose Media

Los hombros
no se oponen
a las caderas.

Las variaciones Ladear hombros y cabeza Imaginemos lo que podemos


son infinitas... en la Pose Media. lograr, cuando dejemos de tratar
al cuerpo como un bloque y
empecemos a "torcer" elementos.

Aún si la acción fuera imposible de realizar (articulaciones quebradas, etc.) es una buena idea
hacerlo todo para ver si encaja en el tiempo previsto. Descarten toda modestia, y háganlo...

Cuando consulté a Milt Kahl sobre una maravillosa caminata femenina que había animado, me
dijo "Cerré la puerta, pero si me hubieras visto haciéndola, me hubieras querido besar".

130
Arriba
Separados
Probemos éste..
Abajo
Dibuje la Pose
de Pase, pero Agregar un dibujo
modifique #5 como
la pierna intermedio, pero
izquierda, así... hacer al dibujo
#13 más alto,
manteniendo
el pie aplastado

Arriba

Obtendríamos
Abajo
algo así…
Nuevamente,
todo está en
el Timing y el
espaciado...
... y las
variaciones
son infinitas.

Mantener el Demorar
pie aplastado el pie
Simplemente, cambiemos la inclinación del cuerpo en la posición de pase
(en Octavos).
Pero mantener
el nivel de la Arriba Arriba
Abajo cabeza Abajo Abajo

(Como 1)

131
No deberíamos temer tomarnos libertades para distorsionar las cosas, especialmente en acciones
rápidas. (En unos)

La pelota
bota fuera
de los bordes
de la pantalla.

132
Estoy incluyendo a este jugador de Básquet que animé sólo para demostrar qué tan lejos se puede llegar
(si trabajan bien)

133
Conclusión:
Podemos tomarnos grandes
libertades en acciones rápidas,
incluso con figuras realísticas.
Es obvio que para acciones
realmente rápidas tienes que
hacer cada dibujo.
Un Asistente podría ser de
ayuda para las sombras en los
músculos o las bandas, pero no
para mucho más. Milt Kahl
decía... ¡si es una acción
rápida, yo hago cada dibujo!

134
No hay nada como probar

Existen innumerables posibilidades.

No estamos copiando la vida, estamos sólo comentándola. Si cometiéramos un error... ¿a quién le


importa? Sólo es una prueba, haz las correcciones e inténtalo nuevamente. La mitad del tiempo
chocaremos de frente, pero la otra mitad del tiempo funcionará, y será algo nuevo.

Aquí rompemos una norma:

Y no hemos hecho nada con la cabeza o los brazos. Tal vez por el movimiento en sus pies,
debiéramos anteponer los brazos y la cabeza en forma muy conservadora... tal vez, tal vez no.
Esto funcionará en Medios, pero quedará mejor con algún agregado por la amplitud del espaciado.

135
De vuelta a la normalidad, por un rato...

El Talón

Poder
El Talón es la parte principal.
El Pie es secundario, y sigue el curso.
El Talón lidera el movimiento, un pie real es arrastrado
de atrás hacia delante, pero el talón lo controla.

Para Caminatas y Carreras


Ajuste el talón aplastado contra el piso para dar mayor sensación de peso.
Mantenga el pie atrás, hasta el último movimiento que le sea posible.

Con desgano,
deja el suelo.

Demora - Mantener
Las ropas
apoyado
siempre
Tira Ahora, llega la
llegan tarde.
botamanga...

Tira ... eso le da


Demora - Mantener
apoyado un toque de
Tira vida adicional.
Cae

Acción del Pie Pelvis Pose Media Pelvis


Mitad de Abajo ligeramente Arriba Mitad de
Repasemos la pierna Camino (Bajo) arriba (Alto) Camino
pasante en una
Éste es el modelo
caminata normal,
de un paso normal,
empezando por los
partiendo de la
contactos en forma
posición de
separada (digamos
contacto eso hace
que es en Octavos).
el trabajo en la
mayor parte.
Separar

136
Pelvis Medio Pose Media Medio Pelvis
Pero, empecemos Ahora, no
Abajo Arriba
con #2 debajo... tenemos que
pensar en el
... pero con la Ascenso y
Pose Media Descenso,
arriba, nos pudiendo
hemos ocupado concentrarnos
de nuestros en hacer cosas
Ascensos y con los pies...
Descensos.

Es una posición más bien estática...

Juntémoslos ... luego,


a todos al agregar
como intermedios,
sería conseguiremos
dar un un enfoque
paso patético de
normal... una caminata.

Pero
alteremos
los dos
próximos
Ahora,
quiebres,
empecemos #3 y #7
exactamente = mayor
igual, débil, cambio, más
aburrido... vitalidad

Demorar la Elevar éste


punta del pie pie más alto,
al dejar el con un ángulo
suelo... distinto.

Agregar intermedios
(tengan en mente que
el talón dirige y el pie Es obvio
sigue), cuidando los que ahora,
arcos. tenemos
más vida.

Demorar el pie...
137
Ahora, hagámoslo más Ahora, tenemos algunos
lleno de vida... cambios...
Hagamos el #3 recto,
empujando hacia atrás… Doblado a derecho...
... y el #7 recto, o Doblar
cuando hace contacto o Estirar
con el suelo. o Doblar

(Aunque hasta ahora,


esto no es en verdad
muy distinto de cómo
hubiéramos terminado,
de haber empezado con
nuestro Método de
Contacto).
De todas formas,
agreguemos Tenemos cambio
intermedios... y vitalidad.
Excepto mantener la La pierna y el pie
planta del pie chata pasan rápido hacia
en el #2, y hacer el el medio, y se juntan
pie chato en el #8, al principio y al final
como está en el #9. del paso.

Demora en #2... Pie Chato en #8...

Ahora, encontraremos un
método en la locura...
Esto es lo que Art Babbit
podría hacer.
Empecemos por las
mismas tres poses
básicas...

... pero ubiquemos el pie del #1


hacia atrás.

Dejemos la Pose de
Pase como está, pero
demorando el pie en
el número 3, y hacer
el pie en 7 hacia atrás
nuevamente.

Demorar el pie Pie hacia atrás

138
Ahora, insertemos
#2, #4, #6 y #8.
El 2 y el 8 también
son excéntricos...

Hacer el #8
derecho... ¡el
Hacer el #2 talón hace
derecho... ¡y contacto!
no mover el pie!

#6 es un intermedio,
El #4 es sólo un pero el talón
intermedio. dirige el arco.

Esta forma de trabajar y de pensar es la base de las cosas que Art hacía en las caminatas de
Goofy, que ejercieron una terrible influencia sobre los animadores.

Art siempre dijo: "Cuando tenemos la oportunidad de inventar, ciertamente estamos en el


medio correcto para hacerlo. Eso es lo que nos separa de la acción en vivo, que podemos
inventar".

Normalmente,
un pie se eleva
despacio.

Luego, se mueve
hacia el medio
rápidamente.
Y desciende veloz.

¿Por qué no
revertirlo?

Hacer que el pie se


levante rápido
(#1 a #5)
Pasar por el medio
normalmente
(#5 a #11)
Y bajarlo lentamente
(#11 a #15)

Esto, es exactamente lo que hace la mímica de la acción real en las próximas dos páginas.

139
Ahora en unos, ahora
Anticipa la caminata (trazada en medios). levanta el pie rápido.

Elevar

Contacto Y despacio, pone el pie sobre él...


El
descenso

(Su paso de arranque toma 12 cuadros, el siguiente paso insume 16 cuadros).

140
Pose de Pase:
Balancea el pie hacia delante:
El Ascenso
El
Descenso

Fijo no
Contacta

Pose de Pase hacia arriba

Elevar
los pies
rápidamente

Contacto
Y pone el peso sobre él... Pose de Pase hacia arriba

Y si puede hacer todo eso "en vivo"... ¡cuánto más lejos podríamos llegar en la animación!

141
Espaciado de andar normal

No hemos mostrado aún totalmente el espaciamiento y amortiguación de un andar normal. He


aquí una fórmula de espaciado para el paseo "convencional" en doce pasos. (Despliegue aparte).

Completamente
Posición de paso arriba
Contacto Abajo hacia arriba Contacto
Tomamos velocidad
mediante el contacto
y disminuimos
y amortiguamos hacia
dentro de la posición
de descanso abajo
#4 de la bajada y
tomamos velocidad
mediante la posición
de paso #7
y disminuimos
y amortiguamos hacia
adentro y afuera
de la posición alta 10.

Amortigua
Amortigua Amortigua
Parece un
poco raro
desplegar
así pero
funciona
muy bien
cuando
condensa
como sería.

Un paseo de ocho
cuadros utiliza
exactamente los
mismos dibujos,
con sólo
intercalados
únicos.

142
Vuelta a la Invención

¿Qué sucede si
comenzáramos Despiece
con el aparte O bien: tal vez,
descenso, como Groucho,
pero ubicándolo la Pose de Paso
aún más abajo? nunca se
endereza.

Terceros Terceros Terceros


El trasero se
Empecemos retuerce hacia
ahora a afuera.
retroceder
las cosas.

Empieza con el pie El pie El pie aterriza


un poco como al rota. en la dirección
revés. equivocada.

Variación sobre
el mismo tipo
de cosas. Intercalado
en mayor
primer plano.

Alcanza el
suelo de esta
manera.
143
Sigamos haciendo el tonto con el cómo va hacia abajo el pie.

Arriba Arriba
Abajo Abajo

La rodilla se
vuelve del revés
O esto, para el otro pie.

Arriba Arriba
Abajo

La rodilla se
vuelve del revés

Yendo hacia atrás, con los pies al revés.

El pie de apoyo rota

Ningún ser humano podría hacer esto, pero resulta convincente...

144
De nuevo, podemos inventar lo que no tiene lugar en el mundo real.

Art babbit dijo… "Una buena, bailarina inventa". No es natural para una persona saltar por el aire,
hacer una tijera* con sus pies y luego aterrizar sobre sus dedos. Podemos hacer cualquier cosa
que queramos, mientras la hagamos funcionar, hacerla parecer creíble.

Vamos a hacer andar a una bailarina "sobre el sitio", en doses.

Pose Media

La
rodilla
dirige

Pose Media

La rodilla hace un círculo,


la pierna la sigue Pose Media

Pose Media
Pose Media

(*) N. del t: Se refiere a saltar desde una


posición con los pies cruzados en el suelo, al
modo de las bailarinas clasicas.
145
Desplazamiento del peso

El peso se desplaza de un pie al otro en una zancada normal. Cada vez que levantamos un pie,
éste empuja el peso del cuerpo hacia adelante y hacia el lado sobre el otro pie.

Contacto Abajo Pose Media Arriba Contacto Arriba Pose Media Abajo Contacto

*NdT: Esto
se repite o
es ilusión
Planta el
óptica?
pie. *
Y lleva el Y lleva el
Planta Se endereza, pero Planta Se endereza, pero
peso hacia peso hacia
el pie... la pierna que pasa el pie... la pierna que pasa
el lado, sobre el lado, sobre
por delante estirada por delante estirada
ese pie. ese pie.
provoca que el peso provoca que el peso
caiga sobre su lado. caiga sobre su lado.

Contacto Pose Media Contacto Pose Media Contacto

He aquí una
exagerada
fórmula de
desplazamiento
de peso.
Peso sobre su Peso sobre su
(No desplazar
pierna izquierda pierna derecha
tanto en la
carrera)

146
La linea del cinturón

Inclina la línea del


cinturón hacia atrás
y adelante, a favor
de la pierna que
esté más baja.

Normalmente, la línea del cinturón desciende con el pie que está por debajo,
y asciende con el pie que está por encima.

Normalmente,
los hombros se
oponen a la pelvis
(pero podemos
hacer lo que nos
guste).

147
Movimientos del brazo Mientras el hombro asciende en la Pose Media,
la mano está en la parte más baja del arco.

Pose Media

La mayoría de las
La muñeca acciones siguen
sostiene arcos, generalmente
el arco. una acción está
Arco
circunscripta
a un arco.

Como se balancean para equilibrar el


empuje de la marcha, los brazos
tienden a estar en un movimiento
de péndulo, de un lado a otro.
La mayoría del
tiempo, la trayectoria
de la acción es un arco
Con la pierna, o bien algo parecido a
el talón sostiene la Figura 8, aunque a
el arco. veces sea angular o
recto.

Y sólo por complicarnos la vida, deberíamos recordar que normalmente, gobierna en un andar
convencional que el balanceo del brazo está en su máxima amplitud en la pose de descenso, no
en la pose de contacto.
Abajo Pose Media Arriba

Máxima Punto de Pero por


amplitud balance
supuesto,
no nos
bloqueemos
con esto.

148
Los movimientos del Para obtener más Y a esta
brazo pueden ser flexibilidad, lleva en mano, todo
amplios o prácticamente círculo a esta mano el recorrido
inexistentes. todo el recorrido. hacia atrás.

O bien Quizás,
sólo de
Despega los pies de
aquí a aquí.
la paralela, tuerce No muevas
los pies y tuerce mucho las
las manos. manos.

En perfil, no.

Tuerce
Tuerce
¿Qué tal los brazos
arriba? Como aquí,
en una pose de
O lo mismo,
paso elevada. Y hacia abajo,
con una pose
en los
de paso baja.
extremos.

149
¿Qué tal tener los brazos
completamente arriba en
los extremos, y los brazos
completamente abajo
en la posición de paso?
(la cual también es baja).

He aquí un andar airoso haciendo sólo eso, y un montón de cosas de las que hemos estado
hablando: línea del cinturón, los hombros se oponen a las caderas, se inclina y se retrasa la
cabeza, se tuercen los pies, invertimos el cuerpo.

150
Para obtener un poco de flexibilidad en un balanceo de brazos, debiéramos arrastrar la mano.

(La muñeca
sostiene el arco)

Yendo de esta forma... ... y volviendo atrás.


Esto nos dará un bonito
aunque pequeño
solapamiento de las manos,
Podemos conseguir
en cada final del balanceo. Deja caer el
algo más de
hombro en la
flexibilidad en él,
Pose Media.
dejando caer el
hombro en la pose de
paso haciendo un arco
más profundo.

Pero, aquí está Cuando vayamos hacia Cuando volvamos hacia


el secreto... delante, quebraremos atrás lo quebraremos
(doblándola) la articulación (doblándola) de nuevo,
del codo, tanto como nos aunque yendo de esta
parezca correcto o erróneo, manera luce bastante
y tanto como si pudiera normal un "quiebre"
doblarse de esa manera, o doblez natural.
como si no lo pudiera.

151
Por lo tanto, para mayor flexibilidad...

... al forzar la articulación


podemos obtener mayor gracia y soltura de
movimiento a partir de líneas rectas, y no
tendremos que dibujar personajes como si
fuesen de goma para ser más ágiles.

Hagámoslo realmente sencillo, ya que nos lo vamos a encontrar muy a menudo.

Pose Media Mejor aún,


solapa las
manos.

Pero... ¿no quedará raro? En la pantalla, no. En el intercalado va a permanecer


probablemente, durante cuatro fotogramas, o así, 1/6 de segundo. Demasiado rápido para
"percibirlo", pero lo "sentiremos". Sentiremos el cambio y el aumento de flexibilidad.

Alguien le preguntó a Fred Astaire cómo podía bailar y (Yo lo veo


moverse de esa manera, como nadie en la Tierra*, y él como "la
respondió: "Oh, sólo empiezo por poner ambos pies en el doble X")
aire". Pero si analizas a Fred Astaire cuadro a cuadro,
verás que está forzando las articulaciones todo el tiempo,
y por todas partes.

En este sentido, lo llamaban perspicazmente "El Mickey


Mouse humano".

152
Aquí tenemos la adaptación de un vistoso balanceo de brazo esplendidamente animado forzando
las articulaciones como loco.

Contacto Pose Media Abajo


Contacto
Abajo

(Como el (Como el La mano hace


#3) #5)
una curva al final
Abajo Desde el lado: del balanceo.

Pose
Media
(Como
el #1)
Y vuelve atrás.
Forzar las articulaciones (o
como quieras llamarlo) es un
hábito muy arraigado, según
los expertos.

"Oh... ¡tienes que hacer eso!


Todo el mundo lo sabe".

Pose
Media

153
Ceñirse a los monigotes

Pienso que una vez que los dibujos resultan siquiera remotamente interesantes, es difícil
encontrar después algún encanto o estilo propio, y ver con claridad la estructura de sus
movimientos subyacentes. Incluso, el mero hecho de añadir un globo ocular parece formar a un
personaje y librar a uno de la búsqueda de su estructura. De la estructura es de lo que estamos
detrás aquí; la actuación, los dibujos y diseños bonitos pueden venir más tarde.

Podemos alterar el timing (la medición del tiempo) del balanceo del brazo, digamos para hacer
que los brazos se balanceen más despacio que los pies...

Animamos el paseo en 8´s, lo que tomará cuatro pasos (despiece por separado).

Pose Media

Ahora, añadiremos los brazos, pero poniéndolos en 16´s.


Así, con los pies en 8´s y los brazos en 16´s, el balanceo del brazo será el doble de largo que
el de los pies.
Los brazos están de acuerdo con los pies en sus extremos, pero en el #17, los brazos se
"emparejan" de forma antinatural con los del mismo lado.

¡Este tipo de cosas son muy efectivas para utilizarlas en una carrera!

154
Tendremos los brazos bombeando hacia afuera el doble de rápido que las piernas, haremos el
paseo en 16´s y el movimiento de brazos en 8´s. Abarca un paso (se despliega muy separado
para mayor claridad) y necesitaremos intercalar más dibujos para mostrarlo.

Arriba
Extremo Pose Media Extremo
Abajo

Pose extrema Pose de paso Pose extrema Pose de paso Pose extrema
del brazo. del brazo. del brazo. del brazo. del brazo.

Esto necesita intercalados únicos: deben ser en unos a causa de la abundancia de acción de los
brazos en tan corto espacio de tiempo (esto no funcionaría en una carrera, por la misma razón).

155
Acciones Opuestas

Una acción opuesta exagerada, como cuando camina un hombre gordo.

La masa del estómago La masa del estómago El estómago


se mueve hacia arriba, se mueve hacia sube, mientras
mientras la masa del abajo, mientras el cuerpo baja.
cuerpo se mueve la masa del
hacia abajo. cuerpo se
mueve
hacia
arriba.

Regla
Cuando el personaje va hacia arriba, la ropa, el cabello o las pequeñas cosas blandas y suaves
van hacia abajo.

De nuevo y exagerando, las nalgas, pechos y el cabello se oponen al cuerpo


en las ascensos y descensos. Arriba

Abajo

Arriba

Abajo

Pero restringe estas acciones,


dando sólo algo de movimiento.

Arriba

Abajo

156
Como nos acercamos al fin de estos paseos, vamos a echar un vistazo a lo que se hace al final.

Toma el paseo de una mujer:

Normalmente, las nalgas


Las nalgas se mueven estarían centradas en la
en la dirección del pie Pose Media, pero retrásalas.
más adelantado.

El movimiento de la
ropa se opone
momentáneamente a
las caderas.
(Despiece)
Cuando éstas se
mueven, la ropa se
desplaza hacia el
Retraso
lado contrario.
La falda,
despliega
su vuelo Retraso
Haz el cabello
más
luego, a lo
d
último.

En 12´s

De nuevo, estamos mostrando esto de forma exagerada.


Todo va en función del gusto por la forma más o menos sutil
Y recordando que las mujeres en que deseemos usar estos trucos...
tienden a andar sobre una
línea recta, algo así como un
"andar en la cuerda floja".

A mayor Como lo
Y las
cruce del hacen las
bailarinas...
pie = "strippers".
Forma de Cruce recto
Forma
andar más extendido de
"normal".
femenina las modelos
un "andar de moda.
en la
cuerda
floja".

157
Aquí tenemos una fórmula para un paseo saltarín o de rebote: en 8´s.
La pose más Debajo en la La pose más
alta en el Se mantiene Pose Media. Yendo hacia elevada en el
contacto. debajo. abajo contacto.

El resto son intercalados rectos.


En los cincuenta, cuando se produjo un desplazamiento desde el "naturalismo", se inventaron
algunas formas de andar encantadoras, especialmente en niños. A menudo hacían esto: el
personaje daría un paso, para entonces aparecer repentinamente en el aire durante unos
cuatro a seis fotogramas, luego volvía de golpe hacia abajo otra vez, para dar otro paso.

Salto Hacia
Pose Media...
repentino abajo de
Contacto ni arriba, ni abajo. Contacto Pose
golpe
Media

Se mantiene 2 fotogramas 2 fotogramas 2 fotogramas Se mantiene Se mantiene 2 fotogramas 2 fotogramas


durante durante durante
4 fotogramas 4 fotogramas 4 fotogramas
Salto repentino
Contacto Pose Media Contacto
Además,
luego podrían
mantenerlo
andando
durante dos o
tres pasos más,
para luego
hacerlo saltar
bruscamente
otra vez,
al azar.

El encanto de esto es su "estilizada rigidez". Pero, aunque la inventiva está en ello, es complicado
prolongar este enfoque. Si no forzamos, solapamos y retrasamos las partes, éstas sólo parecerán
un trozo de papel o cartón recortado, moviéndose cíclicamente.

158
He aquí la forma de andar de un boxeador con el nivel de flotación de la cabeza, el trasero y la
pelvis moviéndose activamente de arriba hacia abajo, y de un lado a otro como principal
característica. La acción del trasero nos da el peso. Pero, y sólo para complicar las cosas, hemos
hecho los extremos con lo que normalmente sería nuestra pose de paso (el "contacto" es ahora la
pose de paso). De acuerdo a que no hay reglas, podemos construirlo desde cualquier punto.

Extremo Pose Media Extremo

(en 8´s)

De un
lado. Al otro lado
El trasero
algo más
alto.
El pie se planta
sobre los
dedos.

Ahora vamos a hacer otro Luego hacemos otro extremo aquí,


extremo con el trasero en con el trasero en su posición más baja
su posición más alta. y los brazos a su máxima amplitud.

El trasero El trasero
más alto más bajo

Ahora que tenemos los ascensos y descensos, lo juntamos todo y obtenemos el resultado
eficiente que queremos.

159
Aquí tenemos una ayuda técnica para planificar un paseo en perspectiva (si queremos ser
técnicos en ello).

Punto de
desaparición
Horizonte Horizonte

Dibuja dos líneas: una


a lo largo y por encima
de los postes; la otra,
a lo largo de la base.

Luego dibuja entre ellas otra Ambas se encuentran en el


línea (azul) por la mitad. punto de desaparición.

Ahora, dibuja una línea


desde lo alto del primer
poste que vaya a través del
centro del segundo poste
hacia la línea de abajo.
Ahora sabemos dónde poner el tercer poste,
y todos los siguientes.

Pose Pose
Derecha
Media Media
Izq Der Der
Der
Der D D

Añade nuestra figura haciendo todas las


posiciones de contacto del pie derecho. Luego,
pon las del pie izquierdo. Y después pon las
poses de paso, etc., la rutina habitual....

160
A través de la construcción de estos paseos, fórmulas, etc, terminamos con el asunto principal...
nunca dos personajes andan de la misma forma. Lo más que podemos hacer, es generalizar:

Si está Un hombre gordo A causa de la


Una mujer flaca y ligera grasa en el
embarazada, se inclina y apoya
anda como ésta. interior de
como ésta, con atrás de forma similar, sus piernas,
orgullo de deslizándose tiene que
Y una mujer mantenerlas
madre y mucho delicadamente,
vieja, quizá separadas.
cuidado... como un bailarín.
como ésta.

Las piernas
ligeramente
separadas.

Ella balancea el peso, tanto como él. El peso


tiene que balancear, excepto en el breve instante
Un borracho
El timing es
en que nos paramos, y entonces cae.
tiene un muy errático.
problema para Las partes del
Una forma de andar enfadado
mantener el cuerpo cobran
siempre lanza el pie rápidamente
equilibrio: la vida por su
a través y abajo*
cabeza está cuenta y
normalmente N.T: *No se entiende...
tienden a
estacionada, moverse de
eso trata de La forma de andar
forma
convencernos de un marinero le
independiente,
de que no está hace mecer el cuerpo
borracho. pues han
entero de un
Pero nunca perdido el
Acentuar abajo, lado a otro.
permanece control central.
con violencia. (Es estupendo
quieta, y
retrasar la cabeza).
siempre se
mueve un
poco.

Forma de andar de los niños:


Los bebés están
constantemente
fuera de equilibrio.

Los pies se
extienden
La acción del pie es muy exagerada, separados.
estira la pierna más alto que los adultos.
161
El tiempo es importante en las caminatas Ken De nuevo, no es como lo ven...
Harris dijo (como lo hizo Milt Kahl) "Las ¿es como la persona se siente?
caminatas en 12 ‘s, y a partir de esto son
mucho más rápidas o mucho más lentas que en
12 ‘s".
Triste.
Solitario.
Contento.
Pensativo.
Borracho.
Yendo escaleras arriba, el Enérgico.
pie golpea plano y el pie Viejo.
retrasado se mantiene Joven.
doblado. Confuso.
Sorprendido.
Optimista.
Seguro de sí mismo.
Enérgico.
Orgulloso.
Nervioso.
Enfermo.
Enfadado.
Débil.
Cohibido.
Militarista.
Deprimido.
Alegre.
Tímido.
Yendo escaleras abajo,
se aplasta más que en
un paso normal. Tomemos un borracho como
ejemplo, hay muchos estilos
Tipos de mirada diferentes...
sexual hacia mí.
La pelvis se
empuja El borracho tonto.
ligeramente El borracho lascivo.
hacia adelante, El borracho que se da lástima.
y la parte El borracho alegre, distendido.
superior del El borracho atlético fuera de
cuerpo rota control.
como un pato El borracho exageradamente
sobre su cadera, amable y atento.
andando como El borracho muy solemne.
un pato de lado El párroco (ví a un párroco
a lado, caminar por un muro).
balanceando la El borracho luchador.
pelvis hacia El sentimentalista.
delante. El borracho por primera vez,
etc, etc.

162
Para resumir:

Formas de dar vitalidad a una caminata.

La receta

1. Inclinar el cuerpo.

2. Utilizar las piernas estiradas en los contactos y al dejar las posiciones


(Ir desde lo recto al doblez, o del doblez a lo recto)

3. Doblar el cuerpo. Inclinar los hombros y las caderas teniendo los


hombros opuestos a las caderas al girar las mismas.

4. Dejar caer la rodilla hacia adentro o hacia fuera.

5. Inclinar la línea de la cintura favoreciendo la pierna que está más


abajo.

6. Dejar caer el pie.

7. Retrasar el pie y el dedo en el suelo, hasta el último instante.

8. Inclinar y echar hacia atrás la cabeza continuamente.

9. Retrasar las partes, no hagas todo el trabajo a la vez.

10. Contrarrestar gordura, nalgas, pechos. Retrasa la ropa, pantalones,


cabello, etc.

11. Rompe las uniones.

12. Muchas subidas y bajadas (por el peso)

13. Usar timing distinto en las piernas, brazos, cabeza, cuerpo, etc.

14. Doblar el pié, mantenerlo fuera de la paralela.

15. Si tenemos una pose de acción normal y alteramos una pequeña


parte, obtenemos algo diferente.

163
Quiero cerrar las caminatas con un ejemplo de pavoneo "estilo Milt Kahl".
En su carrera, él animó a muchos súper optimistas, y enérgicas formas de caminar.
Yo he adaptado y combinado algunas de ellas en una sola composición (usando una figura
genérica, no un personaje). Es una maqueta para mostrar el proceso de trabajo de un maestro.
Desde luego, no proporciono otra fórmula, pero ayuda a entender cómo un maestro trabaja y
piensa. El cómo empieza desde una simple base con los contactos y los carga de profundidad e
interés, de la forma en que los construye.

Y éste es todo el material del que hemos hablado.

Primero, él hace los


contactos (tomaremos
dos pasos en 12 ‘s).

A la derecha y
hacia afuera, hay
mucha vitalidad
en las posiciones
de contacto.

Extiéndelo hacia
afuera, queda
simpático y claro.

Cabeza Cabeza
Cabeza ligeramente ligeramente
de Perfil. hacia la hacia la
Hombros izquierda. derecha.
opuestos
a las Brazo
Brazo
caderas. retrasado
adelantado
bajo.
alto.
La línea de la
cintura se dobla
hacia abajo, con la
pierna corta. El cuerpo gira a Y vuelve
los lados y gira atrás.
hacia atrás.
Los pies giran
y están fuera
de la paralela.

164
Las poses de paso, a continuación. El ángulo del
hombro se
Cabeza El ángulo El ángulo del Pose
incrementa y
inclinada del hombro hombro se Media
Pose hacia gira.
gira y se incrementa
Media adelante. incrementa. y gira.

La unión La unión
rota. rota.

La mano se Observa el
rápido La mano
arrastra.
La mano balanceo del se
se brazo por el arrastra.
arrastra. medio.

(Esto haría ya una gran caminata, sin siquiera añadir más ascensos o descensos)

Ahora añadiremos en los descensos. Las posiciones de abajo.

Descenso Descenso

Retrasar Retrasar
el brazo y el brazo y
arrastrar arrastrar
la mano. la mano.

165
Ahora, colocaremos las poses de ascenso.
El
El Unión
Unión ascenso.
ascenso. rota.
rota.

Pie se
balancea
hacia
adentro

Añadiremos los intermedios El


(en tres partes). Ascenso Contacto

Puedes apostar a que van a ser


intermedios pensados, no
mecánicos.
La
rodilla
Ejemplo: en lo Rodilla
más aún
Con los últimos dos intermedios, alto. alta.
la pierna derecha no está La planta
del pie gira
exactamente en el medio, hacia
el resto si lo está. afuera,
lejos de
nosotros.
Ahora, la situación está envuelta
de vitalidad y "cambio".

"Sofisticado uso de las bases".

166
Hurtadillas

Hay tres categorías determinadas de hurtadillas:

La hurtadilla tradicional. La hurtadilla hacia atrás. La hurtadilla de puntillas.

Tipo de
pose
contenida
Vienen
El cuerpo hacia
bajando
delante tanto
El cuerpo los
como aguantan
los sigue. dedos.
el peso los pies.

El cuerpo hacia El cuerpo hacia adelante, Sobre los dedos y


atrás tanto como tanto como los pies llegan juguetón, seguros de
alcanzan los pies. hacia atrás. sí mismo.
Una media de 24 cuadros por versión para Expresa miedo o malicia, 10 cuadros, 12,13,14
cada paso, la versión rápida de 16 cuadros más o menos opuesta a la cuadros, todos los
por paso, la versión lenta de 32 cuadros hurtadilla hacia delante. que queramos.
por paso. Realmente rápido en
3´s o 4´s.
La hurtadilla tradicional tiene una construcción muy interesante.
Los aspectos principales son:
El cuerpo va de acá para allá.
El cuerpo va hacia atrás cuando el pie se
levanta, los brazos se usan para balancearse.

Cuando los pies alcanzan y tocan el suelo, el


cuerpo está todavía atrás y la cabeza se
mantiene atrás, retrasada un poco.

Después que los pies tocan el suelo el cuerpo


los sigue yendo hacia delante tanto como el pie
aguanta el peso. Continuando el cuerpo irá Contacto
hacia atrás (como en A) tanto como el otro
Pose Media
pie hacia delante.
Contacto

Como en una caminata hay


tres dibujos importantes,
dos contactos y una
interesante posición
de paso.

167
Ken Harris nos muestra su fórmula para una hurtadilla lenta.

Tiene 2 pasos = 32 cuadros = 11/3 de segundo por cada paso


En dos... pero por supuesto, podrá ser incluso mejor añadiendo intermedios a los primeros.
Contacto Contacto Pose Media

Cabeza inclinada
Cabeza
hacia arriba
atrás.
ligeramente.

Los brazos no se
oponen a las
piernas, se
balancean.

Generalmente,
es un pequeño
movimiento en
brazos y manos.
Animar los pies
con espacios
uniformes.

Cuerpo y
cabeza

Pies
uniformes

Es un buen ejemplo de cómo contrarrestarlo.


Mientras él se mueve a lo largo, la cabeza va hacia delante y las manos hacia atrás.
Esto es lo básico, se trabajaría mejor intermediando tres posiciones como ésta, y sin añadir
caprichosas partes de acción interior.
Por supuesto que podemos añadir lo que queramos
dentro, pero esto hace la función con tres dibujos y los
cuadros.

Podemos usar arcos o directamente intermedios


mecánicos, funcionará bien.
Si las manos están abiertas,
parecería asustado.

168
Pero por supuesto, podemos retrasar partes.

La cabeza va hacia atrás, y


mira hacia abajo.

La cabeza está aún La cabeza


yendo hacia atrás, continúa hacia
en la pose de inicio. delante.

Podría permanecer completamente en los dedos todo el tiempo para aumentar la sensación de
cautela.
En la vista en tres cuartos nos
encontramos con problemas
¿Qué pasa con
Inténtalo en la vista frontal, de dibujo, perspectiva,
una vista en
lo que muestra es lo que está volúmenes, etc.
tres cuartos?
ocurriendo. Por eso, muchos animadores
lo hacen de perfil.

(Es una buena


idea planificarlo
primero de
perfil)

169
Aquí una adaptación de una hurtadilla de Bill Tytla.
Hay cuatro dibujos de planificación, y está en 36 fotogramas – 1 ½ segundos por paso.

Divertido, tan pronto como le echamos


un vistazo, de alguna manera crea
Pose personalidad, llega a ser entretenido o
Media atractivo, centramos nuestra atención
en la "anatomía" de lo que está
pasando.

Charles Chaplin dice: "La personalidad


transciende sobre todas las cosas".

El siguiente
quiebre o
Posición de
paso.
Posición de Extremo
Extremo
paso
Apartado de
la extensión:

(Como en una
caminata,
los brazos-alas
contrarrestan
verdaderamente
a los pies
aquí)

Estos son los


números que
tenía en los Como Ken,
cuatro dibujos, los pies podrían
por eso estoy ser tratados
adivinando lo uniformemente.
que había en
sus cuadros.

¡Pero mira qué inteligente es


este hombre, observa sus
cambios de forma, la cantidad
de cambios! Esto es lo que en
verdad hace.

Va de una curva a su opuesto, la recta, vuelve a la curva, a su opuesta, etc.

170
Después de acabar su primer mes de intensivo entrenamiento en mi estudio en Londres, cuatro
de nosotros nos sentamos toda la noche y animamos una pequeña sátira para uno de sus
seminarios.

Hice esta hurtadilla de caballo como un ejercicio de "sobre animación" que quedó algo graciosa,
muestra lo lejos que podemos llegar asentándonos sobre las bases (en dos)
Hurtadilla en 12´s y 14´s

Aquí están los extremos,


los quiebres y las posiciones
medias, redondeé los
extremos para clarificarlo.

171
Aquí vemos una hurtadilla más moderada en 24 pasos, un segundo por cada paso. (Ken Harris
hizo ésta). Es típico de Ken, no es mucho el material pero hace su trabajo perfectamente.

Pose Media

Y las extensiones aparte:

#3 cabeza y
cuerpo igual
a #1

Quiebre Pose Media

Observa el balanceo de los


pies rápido por el medio, y
bájalos con pies de plomo.
Más Y más

El gran movimiento en el medio indica que debería tener intermedios simples y hechos en uno.
El cuerpo va hacia
Hurtadilla hacia atrás atrás tanto como el
pie aguanta el peso. Entonces, el
cuerpo va
hacia delante
Aproximadamente el mismo otra vez tanto
patrón que la hurtadilla como el pie
hacia delante, pero hacia llega hacia
atrás. atrás.

Los brazos se oponen a las


piernas, como en una
caminata.

El cuerpo va hacia
delante tanto como el
cuerpo llega hacia atrás.

172
La hurtadilla de puntillas

Es algo entre una caminata, una carrera y una hurtadilla.

Los pies arriba y abajo


como émbolos, tienen que
ser sobre uno.

Puede ser rápido en


4´s = seis pasos por No es demasiado
segundo o en problema con un bajo
6´s,8´s,10´s,12´s,14´s, o con una criatura
cualquiera, pero es de piernas cortas.
más conveniente en
un ritmo rápido.

Aquí está el buen


conocimiento de la fórmula
para las criaturas de
piernas cortas(en 4´s).

#9 (como
el #1)

Extremo Intermedio Pose Contacto Extremo Intermedio Pose Contacto Extremo


Ascenso Media Ascenso Media Ascenso

Pero con una figura de taller


con piernas largas tenemos el
familiar problema de
demasiado movimiento en un
corto espacio de tiempo.

El pie tiende a "parpadear" Podemos cambiar las


por debajo, con la pierna siluetas ligeramente
arriba que deja la impresión en todas las fases de
de estar colgando.
cada paso, subir la
Por eso para arreglar esto rodilla, etc.
tomaremos un poco mas de
tiempo para la acción:
Podemos girar la pelvis.
Podemos variar las posiciones
del ciclo.

173
Aquí uno que funciona (En 5´s = cinco pasos por segundo)
El está arriba en el aire en un dibujo.

Extensión hacia fuera:


Extremo Pose Media Extremo

1er
paso
Pie (como
Extremo Pose Media cae #1)
Extremo

2do
paso
Pie
cae

Otra versión que funciona (en 6´s = cuatro pasos por segundo)
Está arriba en el aire en dos dibujos.
Extremo Pose
Media Ascenso Cabeza
Descenso
Extremo
Descenso

1er
paso
Cabeza
Pierna recta
Extremo
Descenso Extremo
Descenso

2do
paso

Contacto Pierna recta

174
Podemos contrarrestar algo en una hurtadilla rápida (esto es exagerado)

El Ascenso
Pose Media Contacto
Contacto
El Descenso

Mantener
un perfil
ligeramente
Retrasar diferente
barriga a

Y el paso contrario: El Ascenso


Pose Media Contacto
Contacto
El Descenso

También
un perfil
Retrasar ligeramente
diferente
barriga
de

Volver a

Ambos pasos:
Extremo Extremo Extremo
Pose Media Pose Media

Volver a

De todas maneras esto es una idea, que podemos aplicar de manera reducida para una acción
cartoon.

175
CARRERAS, BRINCOS Y SALTOS
Siempre en el paseo, un pie se mantiene en tierra.
Sólo un pie abandona el suelo en un momento.
En algún momento de una carrera, ninguno de los pies tendrá contacto con el suelo
en la posición #1, #2, o #3.

Sube
Extremo Baja Pose Media Extremo
Tomé un paseo
rápido en 6’s si
un pie está en
el suelo todo el
tiempo, no
tenemos una
carrera,
tendremos un
paseo muy
rápido (Cuatro
pasos por
segundo).

Pero
simplemente,
tomé el #6
para que
quede en el
aire, y
Altera el pie
obtendremos
en el #7.
una carrera.
No tiene que ser así, pero ésa sería la característica distintiva entre una carrera y un paseo.

176
Aquí sucede la misma situación con algo más de vitalidad, más delgado, el ala de los brazos es
más grande, pero aún permanece con los pies en el suelo, para que un fotograma "normal" corra
en 6’s (un paso por segundo).

Sube
Pose Media
Contacto Baja Contacto

Podríamos tomar la misma cosa, y bajar la posición en #3 y el derecho al lado del #4.

Pose
Sube Media
Baja

Aquí es similar a las proporciones de un "dibujo animado".


Una carrera de dibujo animado en 6’s, pero con los pies en el aire en dos posiciones, más el
violento balanceo del brazo.
Intermedio Alto,
Pose
pero no
Baja, pero Media
Contacto mucho Intermedio
no mucho Contacto

Pies más altos

Los brazos están más


extendidos.

177
Otra carrera en 6’s.
Aquí, la versión "real" de lo mismo.
Noten la acción del brazo reducida, con apenas algún movimiento arriba y abajo del cuerpo,
aunque ambos pies está en el aire por dos fotogramas.

Extremo Baja Sube Extremo


Pose Media

Pie en Casi contacto Avanzando/Empuje

Con las carreras podemos hacer todo lo que hemos hecho con las caminatas.
La cabeza puede subir y bajar, ir de lado a lado, hacia atrás y hacia adelante.
El cuerpo puede doblar y torcerse en direcciones opuestas, los pies entran y
salen, etc.

Pero nosotros no podemos hacer tantos cambios, porque no tenemos tantas


posiciones para hacerlo, debido a que la carrera es más rápida (un corredor en
12’s podría correr en 6’s).

Reglas en una
carrera. Cuando
levantamos el
cuerpo, el aumento
de posición de la
cabeza es de sólo
media cabeza o un
tercio de cabeza,
nunca una cabeza
entera… eso sería
mucho.

178
Por supuesto, las carreras tienen que ser en Como en las caminatas, podemos encorvar
Unos, debido a la cantidad de acción que el cuerpo, hacia un lado u otro según que
existe en un espacio tan corto de tiempo. pie este levantado y mantenerlo recto en la
posición de paso.

Cóncavo Convexo

La cabeza se mueve ligeramente arriba


en la posición del paseo

O podemos torcer el cuerpo indirectamente O como en un paseo, lo podemos variar


en los extremos, para lograr un efecto teniendo el cuerpo bajo en la posición
cómico. intermedia, pero todavía podemos tratar a
los pies de la misma manera.

Y los hombros
se oponen a
las caderas.

179
Tomemos una carrera de dibujos animados tradicional (extienda separadamente).

Podría estar en 4’s En 4’s


o en 8’s en los
intermedios.

Para un paseo
En 8’s
con más vitalidad
y más acción,
extienda una Y empuja también
pierna hasta que con la pierna recta
quede recta.

Extremo Pose Extremo


Y empuje hacia Sube Baja
Contacto Media Contacto
delante, con la
pierna recta.

Podemos planear
una carrera en
cualquier posición.

Empiece con los


contactos como
extremos.
Arriba
Extremo Extremo
Pose Media
Subiendo Bajando

O empiece abajo,
en las posiciones
como extremos.

Contacto

Extremo Arriba Extremo


Subiendo Pose Media Bajando
O empiece con la
posición de los
pies separados,
en áreas como
los extremos
(o empiece con un
avance adelante).

Contacto

180
En una carrera rápida (digamos, 4's) el dibujo #5 no debe En una carrera rápida, las
ser exactamente la misma silueta. Cambie el #1 de algún posiciones deben solaparse,
modo, haciéndolo más arriba o más bajo. para ayudar a llevar el ojo.

(Extensión fuera)
(Se solapan así)

En una carrera "normal", los brazos (como en una caminata) Podemos tener algún pie
se oponen. desprendido en una carrera
rápida, pero no en un pase.

Aquí tenemos un cliché, Pero para variarlo, ¿tenemos las piernas


(una pierna delante de la otra). precisamente opuestas a la carrera normal.

Dejando
el cuerpo
fuera del
suelo.

Aquí tenemos cuatro dibujos en una posición, Y en la pose del medio, la cabeza
corriendo en forma normal. La Pose Media es y el cuerpo más adelante (pero
empleada abajo, incluyendo los brazos. no demasiado).

Pose Media
Arriba Abajo
Abajo
De un
estiramiento
a la Pose
Media.

181
Puede haber un gran apoyo
hacia delante.

En realidad,
la figura corre más rápido.
Él se apoya más adelante, y no tiene
que estar en equilibrio todo el tiempo.

Obviamente,
podemos llevar las cosas mucho más allá.
Aquí es una carrera en 6's,
(planificada desde la extensión de la posición de los pies).

Arriba
Abajo Pose Media

Debido a que las piernas son muy largas, necesitan por lo menos seis posiciones para que
funcione, hay que mantener el talón en un arco. El talón guía, los dedos del pie siguen al
talón.

Como se acerca este Uno


a un Seis en un dibujo de
Solo cuerpo Solo cuerpo
una carrera.
Abajo Breakdown Arriba Breakdown Abajo

Aproximadamente Aproximadamente
iguala la pierna recta. iguala la pierna recta.

Interesante…
Art Babbitt sentía que el fotograma seis realmente era una mejor carrera que un dibujo de
carrera en cuatro o cinco, y Ken Harris, el máximo exponente de la acción rápida en Warner,
siempre prefirió hacer las carreras en 6’s y 8’s.

182
Sobre los brazos? ¿Ellos se mueven de un lado a otro, giran violentamente?
¿Se balancean en el aire con languidez? ¿El balance en qué lado
está? ¿Apenas se mueven?

En un cliché o una carrera estándar, Todavía podemos probar un movimiento de brazo


los brazos (como en una caminata) restringido. El brazo se opone a la pierna, pero el
están opuesto a la pierna. movimiento se restringe.

Señalamos
que tienen
que girar los
brazos.

Con el brazo doblado en los codos… Restringido en la carrera de una mujer.


Muy restringido.

En una carrera muy rápida, ¿Viste


corremos el riesgo de mover demasiado los brazos. esto?

Puede ser demasiado rápido y confundirnos.


La acción de la pierna debe predominar.

183
Que tal columpiar los brazos de lado a lado y forzar la perspectiva.

Ambos pies Y ambos pies


orientados hacia se orientaron
adelante. alejándose.

Esta es una carrera enfadada en 8's (tres pasos por segundo) las necesidades de tiempo para
acomodar el brazo salvaje y la acción de la pierna.
Igual
que

Pose Media Pose Media

Igual
que

Igual
que

184
¿Cómo variar cada paso a otra posición para que progrese la carrera la carrera?
Tenga en cuenta la otra posición al bajar el paso, aunque ambos pies están pegados a tierra.

Pose Media Pose Media


Pose Media Arriba Pose Media Arriba
Abajo Abajo

O cuando hicimos un paseo, tenemos los brazos que se mueven de arriba hacia abajo dos veces,
tan rápido como los pies.

Nosotros Pose Media


hacemos una Más alta
carrera en 8's Contacto Contacto
ponga los
extremos del
brazo en #1 y
en la posición
#5 y o #9
(en 4's).

Los extremos del


Pose Media Pose Media El arco del
brazo coincidirán Contacto Contacto Contacto
movimiento en el
con las piernas
brazo tendrá que ser
en #9 y #13,
restringido desde
pero regresarán
que está moviéndose
normalmente para
de arriba a abajo
contraponerse
cada cuatro
las piernas
fotogramas (seis
en los próximos
veces por segundo).
extremos #9 y #17.
Podríamos hacer una
carrera en Doses, y
ubicar la acción del
brazo en 6’s (cuatro
movimientos arriba y
abajo en un
segundo), sería
muy eficaz.

185
Paradójicamente podríamos hacer una carrera, y hace que los brazos, fueran el doble de lento
que los pies.

Pose Media del brazo Pose Media del brazo


Podríamos
hacer la Podemos girar
carrera en 8’s los brazos
y tener los en un gran
brazos que arco, porque
giran en 16’s. tenemos el
tiempo para
hacerlo en
También favor del
podemos timing del
apoyar el cuerpo El brazo brazo
hacia atrás sin balance, NO contrapone delantero, para
como un segmento, y girar al pie en #17 el balance.
los brazos para el equilibrio.

Aquí una carrera de cinco dibujos.


Mostrando cómo podemos variar las siluetas en una carrera rápida.
De nuevo, para que el ojo no lo lea simplemente como la misma pierna
y un brazo yendo alrededor.
Extremo Pose Media Extremo
cabeza Arriba
baja

Culo
Pie bajo
retorcido Pie
Pie retorcido
retorcido
Contacto
ninguna de las posiciones “simetricas” tienen la silueta Extremo
misma Igual a
Extremo
Arriba

Culo
Pie Pie bajo
retorcido retorcido
Pie
retorcido
Contacto

También la espalda va de cóncava a convexa, los pies se retuercen y el brazo y la pierna son
bastante diferentes.

186
Aquí una carrera al trote, en 6’s.

Debido a que esta carrera es ligeramente más lenta que la anterior. Más salvaje en 5’s porque la
longitud de los pasos largos está muy reducida (ambos pies están en el aire simplemente un
fotograma). Las siluetas convexas pueden ser más semejantes (todavía es diferente).

Los pies se tuercen y los brazos se mueven arriba y abajo alrededor de un círculo pequeño.
La cabeza apenas va de arriba abajo.

Una muchacha joven podría correr en 8’s. Acción reducida, con sólo un dibujo teniéndola en el
aire.

187
Tome a un hombre gordo que corra en 6’s.

Allí la partida de arriba a abajo es con mucho peso. Porque él es tan pesado que al bajar la
posición, inmediatamente sigue la posición arriba. Entonces él tiene que alzarse por encima de los
próximos cinco fotogramas, para caer de nuevo. Entonces su cabeza se apoya hacia adelante para
ayudar a empujar arriba.

Porque es pesado y apenas


se despega del piso.

Una cosa importante, cuando un corredor ronda una esquina, se apoya hacia el centro.
En la dirección del giro.

Llévelo con
las caderas.

Los pies pueden


cruzar, pueden
patinar o Los pies pueden
deslizarse. tomar todas clases
de libertades, pero
el ojo seguirá al
Como una motocicleta, se apoyan en el giro (dependiendo de la velocidad). cuerpo.

188
Alguien dijo que la persecución es una invención que es orgánica en las películas. Hay miles de
persecuciones en los dibujos animados que producen interminables e inventivas variaciones en
las carreras.

Puede estar en
(en 3's en 4's) 4's pero
generalmente
(en 5's, en 6's,
en 7's, en8's

Las carreras rápidas son más convenientes Y el más largo necesita más tiempo
para figuras pequeñas que necesitan menos para funcionar, uno o más posiciones
posiciones para funcionar por menos tiempo para ayudar al ojo.
debido a la sobre posición.

La fórmula de 4 dibujos para correr

Eficaz para figuras cortas y de pies largos.


Éste es muy rápido (6 pasos por segundo) no hay bastante tiempo para girar los brazos
violentamente alrededor, lo mejor es estirar los brazos hacia delante. La acción de la pierna
trabaja bajo y detrás del cuerpo (OK para que resbalen los pies).
Muy pequeño de arriba a abajo en la cabeza y cuerpo.

Y de nuevo, nosotros debemos variar Importante conseguir


las siluetas ligeramente para ayudar un contacto recto de
al ojo a leer ambas piernas. la pierna aquí.

189
Los dibujos de las variaciones de 4 carreras. Este uno es planeado del aire, todavía posiciona
el mismo modelo básico como la fórmula precedente.

El cuerpo va de convexo a cóncavo.

Aquí los unos son salvajes, con los Planeando adelante las posiciones, pero todavía se
balances del brazo. basó en la fórmula del modelo.

190
Yo hice este ciclo de correr en 4’s, está planeado avanzar de #1 y 5.
Podría tener que efectuar con un pedazo más arriba y abajo y podría estirar el cuerpo pero la
acción de la pierna lo lleva.
Es un ciclo que he vuelto a dibujar el brazo con la cola de la cometa y animaré la perspectiva del
suelo después.

191
A propósito de los ciclos.

Los ciclos largos son grandiosos. Los ciclos cortos obviamente se leen también como ciclos.
Pero si tomamos varios pasos largos con las variaciones en los extremos y las posiciones de paso,
etc. Entonces conectamos atrás a #1, deteniendo o retrasando la lectura del ojo, se leen como un
ciclo.

Los 3 dibujos de carreras

= 8 pasos por segundo! Nosotros no podemos hacerlos más rápidos que esto porque:

Para hacer una rueda o un rayo parecen correr en un


círculo, necesitamos un mínimo de 3 posiciones de dibujos.

¿¿¿¿¿¿Dos costumbres lo hace?????


Apenas parpadean.

Así que necesitamos encontrar 3 piernas que trabajen alrededor.

En la práctica, funciona así.

192
Hay innumerables variaciones en esto. Básicamente se consigue que los 3
dibujos vayan alrededor.

Por supuesto que funciona mejor con figuras cortas tipo cartoon.

Pero todavía funcionará con una figura más alta.

193
Aquí está la versión estándar para la acción extendida de la pierna en una carrera de 4 dibujos.

Y para la figura más grande.

Una variación, pero todavía en el mismo modelo.

¿Y cuál
detenemos como
quiebre?

Tengo 4 dibujos
para un paso.

Y tengo 3 dibujo
para el otro.

No hay realmente una posición de paso aquí,


era los favoritos en cada extremo.

194
Y nosotros podemos ir aún más rápido.

Nosotros podemos usar 3 posiciones para el primer paso largo y sólo dos para el próximo.
Aquí están las primeras 3 posiciones, con dos posiciones intermedias #2 y #3.

Permite hacer
este extremo
superior que #1.
Extremo Abajo Extremo

Contacto Contacto
(Y hace el
Entonces tome el extremo #4 y sólo haga uno entre él y el extremo #1.
mas alto)
Vuelta
Extremo Mas alto Extremo al

Esto nos da
virtualmente 10 pasos
en un segundo.
(9 realmente)
Contacto Contacto muy rápido.
Nosotros conseguimos:
Vuelta
al

Contacto Contacto Contacto


Y podemos cambiar de un lado al otro el paso más corto o el más largo.
La carrera más rápida posible:
Los 2 dibujos de Carrera (Por lo menos con una película que corra a 24
fotogramas por segundo) = 12 pasos por segundo.
En los 40’s el director Tex Avery puso los límites,
desafiando la gravedad inventivamente, partidas rápidas
y más rápidas para separar sus segundos en gags y
buscaron ir 2 dibujos de carreras en los que trabajaron.

195
Con una 2 dibujos de carreras.
El problema con la acción de la pierna va flickear y parecerá que son sólo 2 dibujos mostrándose
más o menos enseguida.

Una imagen
doble en la
pantalla.

Pero todavía quisieron conseguir la velocidad humanamente imposible.

Una solución es no poner la posición de paso de las piernas en el medio, pero a favor de que las
dos piernas se cierren alternadas…
Para que el ojo lea los dos dibujos y salte el gran vacío.

Y el peso, los pies productivos también son juntos bonitos.

Muy diestro!
Y es la misma cosa vista de atrás o vista de frente.

196
La misma idea trabaja bastante bien en una vista ¾.

Pero para una vista lateral con las piernas más largas es mejor revertir a
una carrera de 3 dibujos.

Pero de frente o de atrás el segundo dispositivo de dibujo trabaja


increíblemente bien. ¡No es posible, pero creíble… 12 pasos en un segundo!

Así que, la posición de paso real se omite (implícito) por el segundo cierre
que dibuja juntos a cada fin. Y el ojo salta al espacio dónde la posición del
paso sería normal.

197
La misma cosa puede ayudar a lo
largo solapando formas contrarias.

Otra manera de hacer 2 dibujos corriendo es seguir variando las siluetas cuando
avanzamos, entonces el ojo lo lee como una clase de lucha convincente.

Otra táctica es revolcar los brazos frenéticamente


alrededor, progresando el cuerpo y la cabeza
adelante cuando ella va, o al revés desviar el ojo y
tomar la maldición de 2 dibujos flickeándolos
(parpadeando) en al acción del pie.

La cabeza podría entrar un círculo firme que usa


un mínimo de un dibujo para hacerlo, y esa
acción del círculo también podría progresar
adelante o atrás.

198
A propósito aquí una sugerencia de un modelo para un brazo que se revuelca durante una
carrera. (Si es una carrera en doses, los brazos se agitarían el doble tan lento como la carrera).

Las uniones Las uniones


se rompen. se rompen.

Para una última variación en una carrera de dos dibujos.


La posible carrera más rápida podemos entrar en difuminados.

Podemos tener simplemente dos dibujos (en unos).


Pero si es bastante eficaz filmar estos dos fotogramas difumados
para que los dibujos estén en Doses para dos fotogramas
cada uno, pero suavizados por el difuminado.
Disuelva
al dibujo.

Y disuelva
el segundo dibujo en...

El resultado es que cada


fotograma es un 50/50
exposición de la imagen
doble.

Fotograma 1está enfocado


Fotograma 2está 50/50%
Fotograma 3está enfocado
Fotograma 4está 50/50%
Fotograma 5está enfocado
Etc, etc,
= da un efecto de suavizado blando.
Nosotros podemos agregar más posiciones Blur (difuminado).
Encontré que dos fotogramas difuminados pueden usarse en toda clase de acciones, para suavizar
las cosas.
Sobre todo cuando la acción es cerrada a la vez, actúa como una suerte de barniz.

199
RESUMIENDO LAS CARRERAS:

La Receta

1. La carrera siempre es en unos (salvo el segundo fotograma, que disuelve


el dispositivo que es sólo un truco.

2. Podemos hacer todo los paseos excepto reducido, aproximadamente por la


mitad.

3. ¿La cabeza está moviéndose de arriba hacia abajo?


¿O está oscilando de lado a lado?

4. ¿Las piernas están moviéndose de arriba hacia abajo?


¿O están avanzando ampliamente hacia adelante?

5. ¿Están los brazos a ser confinados?


¿Está el cuerpo de abajo tieso?
¿O se están azotando alrededor, en una extensa acción?

6. Qué hace la línea del cinturón?

7. Debemos gastar más tiempo en el aire?


¿O gastamos más tiempo en la tierra?

8. ¡Debemos ser inventivos, mientras nos atrevemos a realizar cambios!

9. ¿Claro entonces, quién está corriendo?

¿Un gordo? ¿Un gángster?


¿Un viejo? ¿Un cojo?
¿Una persona delgada? ¿Un obispo?
¿Un joven? ¿Un empresario?
¿Un atleta? ¿Un ladrón?
¿Un descoordinado? ¿Un niño?
¿Una solterona? ¿Un ebrio?
¿La reina del glamour? ¿Un hippie?
¿Un policía? ¿La reina de Inglaterra?

10. ¿Claro, qué ellos están corriendo? Y con qué propósito…


Tendrá un efecto dramático en la carrera.

200
Aquí una extensión (la carrera, salto, salto, y salto) en las próximas seis páginas (todo en Unos).
Esta vieja señora se parece al trozo de mapa de un camino animado, pero su acción se siente
correcta con los elementos esenciales todo lo que tenemos que hacer es hablar sobre.

Primero construimos su carrera de arranque, en 4's, empezando con los contactos #1, 5, y 9.

La salida de la carrera de una persona vieja muy contenida, como un ex-atleta. Su cabeza va
de arriba abajo y alrededor de en un círculo firme (la punta de nariz)
y su acción de la mano, el extremos #4 y 8 ( pica adelante)
como un boxeador.

Habiendo funcionado el cuerpo, cabeza, pierna y acción del brazo, agregamos la coleta
meneando y acción de la barbilla y pechos viejos agitándose como de costumbre, haciendo
una cosa en un momento.

201
Ella va más de arriba abajo cuando toma los pasos más grandes.

202
Y ella va más bajo cuando ella prepara saltar…

Dicho sea de paso.


Una regla simple:

203
204
205
206
Necesitamos cinco dibujos
para sacar una figura
fuera de la pantalla,
o meterla en la pantalla,
o atravesar la pantalla.

207
Esta anciana se parece un poco a una
figura para una lección de caminata
anatómica. Pero ella es una fórmula para
un pato/ratón/conejo/gato.

Ella es el estándar de la forma de pera de


los años 40 en Hollywood, pero con rodillas
y codos, y con el pelo sobresaliente, etc.
Existe un contraste entre las partes blandas
y duras.

Aquí hay un patrón de su salto femenino.

Corre y salta con su pie izquierdo y aterriza con el mismo pie izquierdo. 2 cuadros
después su pie derecho aterriza y salta con él y aterriza con el mismo pie derecho.
Inmediatamente apoya el pie izquierdo y salta con él, aterriza con el mismo pie
izquierdo, luego lo mismo con el derecho, etc.
(Su cuerpo se mantiene girando sobre sí mismo).

Contacto Contacto Contacto Contacto Contacto Contacto Contacto

Contacto Contacto Contacto

208
SALTOS Un salto es dos rebotes en un pie.

Hay muchos tipos de saltos pero el básico es:

Paso-salto, paso-salto, paso-salto, paso-salto, etc.

Cuando caminamos, nuestro pie patina un poquito.

Paso Salto Paso


Patinada

Damos un paso y saltamos en un pie.


Luego cambiamos y saltamos con el otro pie.
Generalmente, nos toma el doble de tiempo en el paso que en el
salto.

O podemos saltar ampliamente como el salto de la anciana (Saltando en 16´s, en unos).

Bajas en Y saltas aterrizando Luego bajas con Y saltas aterrizando Etc..


un pie. en el mismo pie. el otro pie. en ese pie.

Muchas cosas pueden pasar dentro de la acción. Movimiento de brazos, cabeza, etc.

Hay tantas variaciones, diferentes tipos, tantas posibilidades…

Una niña saltando la cuerda usa un salto doble, con acentos muy definidos.
Un boxeador saltando la cuerda difícilmente se eleve del piso,
apenas hay movimiento.
Hay un doble rebote en cada pie, muy pequeño, muy fluido.

209
Digamos que queremos hacer una caminata de pasos delicados

Queremos que la figura de un paso y un salto,


cambie el pie, paso y salto, cambie pie,
paso y salto, etc.
Actuándolo (que lo hice, saltando alrededor
de la habitación para crear esto)
¿Qué hacemos primero?
Respuesta: los Contactos.
¿Cuáles? Puede haber varios...
Respuesta: Los importantes.
Hacemos el
Como si fuera una caminata normal, primer paso
hagamos las dos posiciones iniciales
apoyado.
de contacto.
Bien, ¿cuál es el tiempo?
Respuesta: Para acomodar los saltos,
hagámosla en 24 cuadros (Un segundo
por cada zancada)

Bien… y ahora, ¿qué?


Respuesta: Bueno, tenemos 24 cuadros.
Pongamos los dos siguientes pasos
apoyados. Hagámoslo 8 cuadros aparte,
eso nos dará tres contactos por segundo. El pie frontal El pie trasero
(Que es casi lo que me dió cuando toma medio toma medio
salté por la habitación) paso. paso.
Olvidemos la acción de los brazos, por ahora. Contacto Contacto

Bien, ahora todo lo que tenemos que


hacer es colocar las posiciones de paso Brazos
entre cada contacto... Brazos en sus extremos en
posición
Pero, esperemos un minuto, seamos de paso
ingeniosos, quebremos la acción sólo
un poquito. Hagamos que el brazo se
balancee a su posición más extrema
en las segundas posiciones de
contacto #9 y #33.
Abajo Abajo
Eso convertirá a los contactos #17 y #41
las posiciones de paso para los brazos.
Bien, ahora ponemos las posiciones de los
pasos. Naturalmente, irían un poco hacia
abajo entre cada contacto. Y eso nos
da tres bajadas por segundo, ofreciéndonos
un triple rebote durante cada zancada
entera… simpático.

Ahora todo lo que tenemos que hacer es


colocar intermedios inteligentes amortiguando en
cada extremo el balanceo de los brazos.
Esto funciona muy bien en Doses, pero
podemos pulirlo aún más agregando Unos.

210
Igual
a

Ahora hacemos Y vuelta


el contacto a
del pie contrario.

El pie frontal El pie trasero El pie frontal


toma medio toma medio toma medio
paso paso paso
Contacto
Contacto Contacto Contacto

Brazos
Brazos en sus extremos
en
posición
de paso

Contacto

Además,
Abajo Abajo Abajo Abajo alteramos
el ángulo
de la
cabeza
en el
primer
tercio de
la caminata,
para hacerlo
más flexible.

Contacto

211
Podemos alterar el timing de un salto si tuviéramos esto. Un salto es como una danza rítmica,
como una danza caminada.

cambio de pie

salto salto salto salto salto salto salto salto

cambio de pie
cambio de pie
Pero para cambiar levemente el ritmo, podría ser:

cambio de pie

salto salto salto salto salto salto salto salto

cambio de pie cambio de pie

SALTOS En un salto largo la persona empieza con una carrera, y mientras corre trabaja
en la anticipación. (Es bueno que la columna se venga manteniendo torcida).

Corre Va hacia arriba Baja para Se estruja al Sale


para bajar subir aterrizar
Algo parecido sucede al saltar un obstáculo. El corredor avanza, pero se
detiene lo bastante cerca como para saltar el obstáculo. Muy parecido a un
caballo en una carrera.

Se separa para aclarar.

Anticipa la bajada. Adelantando la cabeza,


lo ayuda a pasar de lado.

Él llega, se estira, aterriza y vuelve a correr.


Existe una anticipación, pero no dura mucho.

212
Consigue presionar todo lo que puedas dentro de los cuerpos.

Existe una vieja máxima de la época dorada de la animación:


Cuando creas que hayas ido lo bastante lejos… ¡ve el doble de lejos!
Luego, ellos decían… "Si es demasiado lejos, siempre puedes volver atrás más tarde".
Bien, jamás ví a nadie que volviera atrás.
Siendo conflictivo, yo diría… "Bien, siempre puedes incrementarlo más tarde".
De cualquier modo, ayuda para obtener esa presión sobre los cuerpos.

Un salto al estilo Cartoon como éste funciona bien, la acción de los brazos es buena, las piernas
están correctas.

Pero retrasemos una de las piernas.

Quebrar ayuda a dar más acción dentro del salto.

EL PESO EN UN SALTO

Para evitar flotar, y dar peso:

Si una persona salta en el aire, tenemos que


tener acción dentro de la acción general.
Conseguir que los brazos avancen.
O que avancen los pies.
Dentro del salto general.
Esto ayuda a que tenga peso, y evite flotar.

213
Tomemos dos saltos desde la posición inicial:
Ambos tienen el mismo tiempo, un segundo y medio para hacer el salto.

Es más fácil demostrar esto


con un personaje en
proporciones estilo Cartoon.

Este primer salto es en Doses.


(Pero por supuesto, se
pueden agregar Unos
para "barnizarlo").

No hay nada de malo en él,


funciona bien.
Me gusta porque no está
"sobreanimado".
Es simple, claro y sólido.

Ahora, relajemos un poco


las cosas.

Podemos ir un poco más allá


si planificamos en unos
y agregamos:

Más elasticidad.
Más compresión.
Retrasamos partes.
Revertimos más los brazos.
Agregamos acción secundaria.
La camisa, y cualquier cosa
extra.

El resultado es mucho
más fluido y suelto.

Todo es una cuestión


de gusto.

Es lo que te gusta y que


tanto o que tan poco
utilizas estos recursos
para obtener tu resultado.

El #10 se percibe
pero apenas se ve.

214
Se podría
retrasar
un pie.

De nuevo, el
#20 se percibe
pero apenas (En Doses)
se ve.

215
1887 Edward Muybridge "HUMAN AND ANIMAL LOCOMOTION"

Los libros de Muybridge son un tesoro escondido de información sobre la acción. Nunca hubo algo
parecido desde entonces. Fotografías de la acción ubicadas en grillas, nos permiten ver donde
están las subidas y bajadas en las diferentes partes de un cuerpo.

216
FLEXIBILIDAD
Tal como lo veo, existen 2 grandes defectos de animación.

O tenemos el efecto "King Kong"


Donde todo se mueve
En la misma cantidad

Todo es relampagueante
Por todos lados

Por lo que

Queremos tener una imagen estable


Y aun tener flexibilidad

Así es como lo conseguimos:

Los siguientes recursos están garantizados para entrenar, desentumecer y dar la "chispa" y
vitalidad a nuestra realización mientras mantenemos la figura estable y sólida

217
Ya habíamos introducido algunos de esos recursos con Andar y Correr, pero quiero tratarlos cada
uno por separado y profundizar en ellos.

El BREAKDOWN
Primero,

La gran manera de conseguir flexibilidad es donde vamos a situar

El dibujo de breakdown
O la posición de transición
O la posición media
O la posición intermediaria.
(o como quieras llamarla)

Entre dos extremos

¿A dónde vamos en el medio? ¡Crucial!. Como hemos visto en Caminar, le da al personaje el


movimiento. Es una posición de transición y donde la pongamos es lo importante.
Es el secreto de la animación, ¡ya te digo!

Interrumpe las cosas justo cuando vayan de forma aburridas de A a B.


Introduce algo mas interesante en la ruta de A a B.

Emery Hawkins. Un maestro animador del "cambio", me dijo:

"Dick, no vayas de A a B,
Ve de A a X a B
Ve de A a G a B
Ve a algún lugar más en el medio".

Una simple y poderosa herramienta:

La primera vez que me puse en ello fue trabajando con Ken Harris, cuando cortaba mis dibujos, o
pedazos de ellos y los colocaba en sitios diferentes.

Terminé por sentirlo tan fuertemente (el tema del breakdown) que durante años estuve tan
desvariado y majareta que podría haber escrito todo un libro sobre el asunto.

Tomemos nuestros
2 extremos de un
hombre que va de
feliz a triste.

Pon en la posición
media lo que iría
según la lógica.

ok, pero pesado.

218
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO
Bien, vamos a = más interesante,
algún lugar más más cambio.
en medio.

Podemos incluso = cambio mas rápido,


Mantener la misma mas vitalidad.
boca y desechar
el cambio.

O el converso - = infelicidad
adelantando. más rápida.
El cambio.

Mantengamos = afectaría a las


la misma boca mejillas y a los ojos.
Pero empujándola
hacia arriba.

Mantener la misma = distendería la


boca pero cayendo. cara estrechando
las mejillas.

Tomando la boca = un cambio


infeliz y subiéndola totalmente
diferente

Enderezando y = gulp....
Subiendo.

Enderezando = Oh, oh.....


y bajando?

219
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO

¿Vamos a subir un = piensa sobre ello..


lado?

¿Incrementar la = falsa confianza.


sonrisa?

¿Reducirla? = hmmm....

Reduzcamos la = lo sabía....
Boca Infeliz.

Incluso con solo un = le da algo de


Parpadeo. movilidad..

Podemos empezar = Oops..


Estrechando cosas.

Comencemos a ser = ¿algo que he


Imaginativos. comido o bebido?

= tu secreto esta
seguro conmigo..

220
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO

Y podemos seguir al
Infinito.......

(va mejor al contrario)

Simplemente
inclinando

¿Levantando la sin fin....


masa?

CONCLUSIÓN:
Hacia donde vayamos en la posición media de transición, tiene un efecto profundo en la acción y
en el personaje.

Apunta:
Haz los extremos (o contactos) y luego los breakdown (o posición de paso). Luego haz los
breakdown entre los extremos y los break principales. Mantén los breakdown incluso en las
secciones pequeñas.

221
Hace 30 años, cuando tuve mi primer encuentro con esta materia, trabajé brevemente con Abe
Levitow, el mas reciente protegido de Ken Harris.
Abe dibujaba estupendamente y me impresionaba tanto su calidad como su productividad. Rápido
y bueno. Trabajando a tope, Abe producía de 20 a 25 segundos a la semana donde otros apenas
llegaban a los 5 segundos. Y Abe era el mejor.

Siempre recordaré lo que me decía Abe un Martes:

"Dick, he hecho todos los extremos.


Mañana haré todos sus breakdown.
El resto de la semana añadiré en los trocitos y piezas".

De nuevo,

Pongamos una Solo poniendo


cabeza que se el break en
mueve solo un medio resulta
poco hacia pesado..
delante.
PERO…

Así que O esto.


podemos
hacer esto.

Este simple traslapo nos da acción dentro de una acción. Mas "cambio", más vida.

Esta es la idea en
bruto. Podemos
hacerlo muy
sutilmente.
O hacerlo Nos da "mas bang
descaradamente. a nuestro macho"

Nos da movimiento dentro del movimiento.


Separando...
De nuevo
va de
aquí
a aquí. (O)

222
Evitando
Ken Harris solía hacer una cosa muy interesante: el medio...
aburrido...
Aunque estaba muy seguro de sus habilidades como
animador, Ken tenía menos confianza en su dibujo.

Le gustaba hacer un profuso uso de los Bocetos de


Chuck Jones, su director en La Warner, y luego de
mis dibujos de Director.

A menudo encontraba a Ken haciendo un Trazado


exacto de mi dibujo "A" o "B" y Usándolo en la
posición de pasada (o breakdown)

Pero los situaba en cercanía al dibujo "A".

Como
este.

Como
O los situaba cerca de "B". este.

Lejos de ser una limitación, era una ventaja para


Ken. Le daba estabilidad a su trabajo, en vez de
sobre animar con unos fáciles dibujos saltando por
todos lados.

Observándolo hacerlo, y viendo los resultados, aprendí gradualmente a entender y a conseguir


movimientos sutiles que eran aun "entrenamientos".

TRASLAPO SIMPLE?

Pongamos que y se inclina


tenemos un hombre hacia delante
con turbante

223
Si inclinamos la cabeza en #9
en medio, y lo hacemos mas
cerca de #1.

Conseguimos esto con


laccabeza y mira que ocurre
En la masa del turbante.
Salta en el medio.

Esto crea un buen traslado


de las masas en cada
simple movimiento.

Y hemos usado solo 3


posiciones. El resto va
directamente en medio.

Hemos hecho esto en un diseño soso de un personaje simple, sin cambio de expresión, ni siquiera
un parpadeo, realizando un movimiento muy ordinario. Y aún así, tendrá un montón de vida
simplemente por culpa del espaciado.

Por lo que: buscamos formas para situar la posición media del breakdown (o posiciones) donde
podamos conseguir un traslapo de las masas.

= movimiento dentro del movimiento.

4 dibujos en traslapo sobre un ratón made in California.

La misma cabeza y Continua hacia Empuja atrás


cuerpo hacia delante delante en la inclinando solo
progresivamente misma cantidad un poco más
que se inclina

224
Desde luego, esta posición de Breakdown es el tipo de cosa que se puede escapar de las manos.
Como cualquiera, es el como, cuando y donde lo usamos.

Cuando asistía a Ken


Harris yhabía una mano
situada como esta

Empecé haciéndome el
listo y sacaba un
Breakdown como este

Ken alucinaba, "Maldición, Dick, solo quería un intercalo seguido aquí! ¡Dame un simple
intercalado! ¡el tipo solo relaja su mano!. No quiero todos eso relampagueos por todas partes,
clase de materia".
(Ken tenía un terrible buen gusto)

Pero cuando conseguí saber como, cuando y donde usarlo, casi podría decir que he criado con
dibujos de breakdown.

A menudo tenía que producir masivas cantidades de imágenes en el último minuto. Llegué a ser
el "animador telefónico" animado al mismo tiempo que hacía negocios por teléfono. Los clientes
desvariarían "hemos vuelto a ti a causa de los altos estándar, no nos importa si tu hombre esta
en el hospital o en Timbutú".

Normalmente teníamos buenos keys y extremos, y todo lo que teníamos que hacer era unir un
montón de material de forma interesante. Encontré que casi todo funcionaba. Poniéndolo en algún
lugar en medio, de forma inteligente. Nunca me falló

Desde luego que el trabajo no era tan bueno como el que haría si hubiese tenido el tiempo de
analizar y pensar que demonios estaba haciendo, pero a las 5 de la mañana, con Jet Lag,
colgando en la bañera del laboratorio y un cliente gruñón telefoneando en 4 horas, te hacía
correr.

225
Ahora nos referiremos a un tema diferente pero de nombre similar.

TRASLAPANDO LA ACCIÓN.

Esto es donde las cosas se mueven por partes.

Donde todo no ocurre al mismo tiempo.

Tomemos un buldog made in Hollywood


volviéndose rápidamente para ver algo.

Arrastra sus quijadas La cabeza llega Pero sus mofletes y Luego vuelven a la
al volverse a su destino orejas llegan tarde y normalidad (la boca
se siguen más allá. podría seguir y las
orejas temblando)

La jerga es: las quijadas y orejas "se arrastran" y entonces "siguen adelante".
Ellos son el resultado de la acción principal, generados por la acción principal.

Traslapar la acción significa que una parte comienza primero y las demás partes la siguen.

Tomemos un diseño literalmente soso y aburrido como se hacía para los anuncios de televisión de
los años 50.

Esta gris criatura se No mucho más


va a volver de cara a trabajo ¿verdad?
nosotros

226
Podemos contribuir al aburrimiento poniendo un breakdown igualmente gris justo en medio e
irnos a casa.

Como Milt Kahl decía: "lo más difícil de hacer en una animación es nada, sabes, esa es una
afirmación cierta".

Bien, he aquí como podemos hacer "nada" al menos interesante....


Podemos salirnos del desarrollo de este trozo vulgar de animación simplemente rompiendo la
acción en partes.
Posición de paso

Los ojos Así que Retrasemos Entonces movamos Entonces todo


probablemente hagamos la cabeza el estómago se asienta y
se moverían primero un y el resto. y las caderas la cabeza
primero pero simple manteniendo llega la
están marcados movimiento aun retrasada la última.
con puntos. del pie. cabeza pero con
un parpadeo.

O así que la mayoría de las acciones de nuestro cuerpo comienza por las caderas....

Posición de paso

Moveremos las caderas Marcamos El otro pie se desliza Se asienta.


y estómago primero. un paso mientras la cabeza
manteniendo esta a medio camino
retrasada y en un lento
la cabeza. parpadeo.
227
No hemos inclinado su cabeza o cambiado su expresión, pero con solo traslapando partes hemos
inyectado vida en una situación peatonal.

Posición de paso

La cabeza se va El otro pie Peso, pecho El pie atrasado


volviendo a la par va a la par y estómago se adelanta
que da un ligero que traslada continúan deslizándose
paso atrás el peso hasta asentarse

Podemos seguir así para siempre....

Posición de paso

El pie se desliza Abrir los bazos a la Pestañea a Se asienta


retrasándose vez que giramos el medida que cuando tuerce
la cabeza cuerpo, la cabeza los brazos la cabeza
se retrasa giran y se
(no se mueve de retrasa aún
su posición) la cabeza

228
No importa lo muerta que esté la acción, podemos hacerla más interesante trasladando.

Posición de paso

Volvamos la Ahora movamos Las caderas Desliza el otro pie


cabeza primero los hombros siguen a los ligeramente y se
y hagamos un hombros dando situa
parpadeo un paso

Solo un pequeño detalle que sea diferente, cambia todo:

Posición de paso

Traslada el peso Traslada el peso Los brazos


a un lado al otro lado se balancean
cuando vuelve y parpadea
la cabeza. El pie
se desliza

229
ASI QUE para incluso la acción o figura mas gris la hagamos más interesante, romperemos el
cuerpo en secciones, en diferentes entidades y moveremos secciones, una cada vez,
constantemente traslapando

La cabeza

Los hombros

El pecho

Los brazos

La pelvis

El regazo

Las piernas

Los pies

E incluso los podemos romper en secciones más pequeñas si queremos.

CONCLUSIÓN:

La gente se desdobla, una parte comienza primero, generando la energía para que otras partes la
sigan, con lo que se persiguen. Cuando una figura va de un lugar a otro, una serie de cosas
ocurren u cada una no lo hace al mismo tiempo. Retenemos una acción. Las cosas no comienzan
o termina a la par. Varias partes del cuerpo se traslapan unas a otras, es lo que se llama en
terminología "Overlapping action" (traslapando la acción).

SIMPLE Contracción

No hay mucho mas que decir


sobre la contracción.

Obviamente la hacemos
naturalmente para
equilibrarnos.

Una parte sigue mientras


otra parte se balancea
hacia atrás.

O una parte sube mientras


que otra equilibra bajando.

230
Ahora vamos a tratar unos de los más fascinantes recursos en animación.

ROTURA DE UNIONES
PARA DAR FLEXIBILIDAD

E incluso más interesante:

SUCESIVAS ROTURAS DE UNIONES


PARA DAR FLEXIBILIDAD.

ie. We keep on doing it to loosen thinks up.

Es como un bocado. Los animadores pioneros de Disney descubrieron el recurso y todos los tipos
buenos lo hacían, pero Art Babbit fue el único en ponerle nombre.

Cuando observé que Milt Kahl lo hacía, lo mencioné y Milt dijo: "Oh, bien, tienes que conseguir
hacerlo". Pensé que si yo dijera, "Oh, he notado que estas rompiendo las uniones aquí, de forma
sucesiva en con el objetivo de dar flexibilidad me tiraría fuera de la habitación".

No es los que se llama, sino ¿qué es?

De forma simple, es esto:

Cuando un brazo
sube esta volviendo
a bajar de nuevo.
La mano se
mantiene yendo
PERO
la junta del codo se
dobla o "rompe"
volviendo en la
dirección opuesta,
comenzado el
camino de regreso.

Romper (breaking) significa doblar la junta sea o no lo que se esta doblando en realidad.

Y entonces lo vamos a mantener yendo continuamente "sucesivamente" para hacer que las cosas
se desentumezcan.

231
Grim Natwick, el primer animador que realmente dibujó a la mujer, siempre decía, "las curvas son
bellas de observar".

En los años 20 el amigo de Grim, el animador Bill Nolan desarrolló la animación "manga de
goma". Era una novedad y tenía gracia ya que nada tenía huesos y todo fluía sin fin en acciones
curvadas, montones de variaciones de la figura del 8, rodeando a las figuras haciendo acciones de
redondeo.

Pero ahora podemos conseguir curvas con ¡líneas rectas!

Las roturas sucesivas de uniones nos capacitan para conseguir el efecto de acción en curva
usando líneas rectas.

Nos liberamos para siempre de la tiranía de tener que animar figuras de goma. Siempre me figuré
que "dibujar un paseo o diálogo" debería ser cualquier tipo de figura en cualquier estilo, hecha de
carne y huesos. Esto abrió la caja de Pandora. ¡Qué herramienta! Podemos tener huesos y rectas
en nuestras figuras y aún conseguir fluidez y movimiento seguido.

Pongamos que Podría ayudar el dibujar Y aflojar la entrada


intercalamos la mano y la salida del
este brazo subiendo movimiento
(ease in, ease out)
Intercalamos una
posición recta

va tieso como una tabla. aún va bastante rígido

232
No queremos chapucear el problema gomeando el brazo..

Sino que
romperemos
(doblaremos)
... y rompiendo Ahora la
las juntas Y rompiendo
de nuevo. muñeca
comenzando de nuevo.....
por el codo llega antes
que la mano.
El codo
llega antes.
Breakdown
o posición
de paso

Esta mano esta


justamente
Mira donde
por encima
está esta
mano...

Ahora bajaremos el otro lado, rompiendo sucesivamente las uniones:

Mira donde
está esta.
Posición
de paso

Haz esta
recta pero
retrasa la
mano

En este ejemplo todas las dobleces o "roturas" son físicamente posibles. No tenemos ya que
doblar o romper nada de forma extraña (pero podríamos).

233
Hagámoslo de nuevo: el codo lidera y las uniones se rompen sucesivamente.

Subiendo y bajando Hicimos esto.


de nuevo Observa las
X!
Rompiendo el
la dirección
opuesta

(siempre me acuerdo
de la cerveza mejicana
“Doble Eqquis”)
Hagamos
un círculo continuado
siguiendo
al codo.

Derecho
la unión
se rompe

Es lo que un lanzador de pelota base hace:

la X de Nuevo.

(Y este es un Las uniones se rompen (Desde luego este


lanzamiento suave) en dirección opuesta. cuerpo hará enormes
movimientos)

234
Una cosa a recordar de la rotura de uniones sucesivas es:

¿Dónde empieza la acción?

¿Qué empieza a moverse primero?

¿Es el codo? ¿Las caderas? ¿Los hombros? ¿La cabeza?

En la mayoría de las acciones amplias de un cuerpo, la fuente, el comienzo esta en las caderas.

Los bailarines dicen:


"Ve desde las caderas, amor,
desde las caderas, queridita".

Pongamos un hombre palmeando una mesa: la acción comienza en las caderas.

Apoyado anticipando Apoyado anticipando El codo se rompe


su movimiento hacia su movimiento hacia hacia atrás para
atrás arriba atrás arriba que continúe la
mano hacia arriba.
Las caderas comienzan El cuerpo comienza
a moverle y luego el a bajar
codo sigue

Tenemos un montón de libertad para acentuar y exagerar la rotura de uniones debido a que
ocurre todo el rato en realidad.

invierte
la mano

el codo
lidera el
lidera
codo
Arrastra
la mano

235
Continuemos golpeando la mesa
Es un buen ejemplo de cómo podemos conseguir la misma flexibilidad que una animación tipo
goma, rompiendo las uniones siempre que podamos.

Subiendo, el codo lidera y la mano le sigue

#6 la mano
esta cerca
del #7

Observa
donde esta
nuestra
el próximo
posición
Hombro Breackdown
intermedia

Posición
de paso

Bajando, el codo aún lidera.

Observa el tema
viniendo aquí

Posición
de paso Y observa
donde esta
el próximo
breakdown
De nuevo
observa
donde está En este,
nuestra el codo
posición contacta
intermedia con la mesa

y
#11

Lo último que ocurre es que el también #12


brazo baja pero los dedos aún
se retrasan

236
Una vez más, mostrando la idea con simplicidad.

Ahora el va a golpear su puño sobre la mesa.

El codo aún sube el brazo baja mientras la mano aun sube El antebrazo
lidera la la mano aun sube y el codo acelera golpea ,
subida hacia abajo probablemente
sin intermedios

invierte (Dos Equis)


la mano

BAM

O también..

Como en la página
anterior el codo
golpea la mesa.

Primero.

Seguido del antebrazo


y puño = mas
TRUMP
desdoblamiento.
KER

Si todas las juntas no se quiebran al mismo tiempo,


conseguiremos toda la flexibilidad que necesitemos.

Es como cuando hacemos que un lápiz parezca de goma


Y es como lo que una bailarina balines, una hindú o una oriental o una bailarina excéntrica de
vodevil hacen ¡Y Fred Astaire! Ellos solo tienen huesos y articulaciones para trabajar, para dar la
ilusión de movimientos curvilíneos

237
Golpeando un bombo tiene una acción muy similar a golpear la mesa

la muñeca golpe
se mantiene
atrás hasta
el último
movimiento

Este asunto de doblar las articulaciones puede parecer terriblemente complicado al comienzo pero
rápidamente conseguirás usarlas y hacerlo cada oportunidad que tengas. Llega a ser una segunda
naturaleza y a ser simple

En "realismo".

el codo y la
comienza muñeca
a bajar a subir

el codo
lidera

(golpe)

238
Desde luego que los ejecutantes de bombo hacen toda clase de giros y florituras, pero este es el
patrón base.

Yendo Viniendo

Podemos ir directamente
del #7 al #8 ó añadir en
El codo lidera
el #7 A en el que el brazo
llegaría a la misma
posición que #8 pero
retrasando la mano y el
palillo.

Este es el patrón, la idea es que


no se necesita un buen espacio
para dar más variedad..

Resultado: movimiento curvo, desdoblado, hecho a regla.

El codo
lidera

La muñeca se
mantiene atrasada Sacudida

El
golpe

239
Un director de orquesta quiebra las juntas sucesivamente como loco.

Extremo Intermedios

El codo se adelanta y la mano La muñeca se rompe hacia delante


y la batuta se vuelve. y el codo, dedos y batuta regresan.

Tomemos una acción muy amplia de un hombre palmoteando un ritmo musical.

Intermedio

BAM

(el arco de la espalda


se invierte)

Ocurre con los pies de un perro.

240
Y esta es la acción reducida para un director.........

Entonces todo va hacia La muñeca se retira y los dedos Mano y muñeca vuelven
delantey el codo va y batuta continúan hacia delante cuando el codo llega.
hacia atrás. y el codo inicia su avance.

Parece complicado, pero cuando comienzas a pensar de esta forma, va.

Es básicamente la misma acción al (Amortiguando a #1)?


golpear una mesa o el bombo.

Hits can
#15
(as #5)

(aproximadamente como #1)?

O un puño golpeando una puerta.

241
Hay un montón de pequeñas acciones simples que pueden enriquecerse con un poquito de
flexibilidad.

Pongamos, una mano aplaudiendo.

La muñeca lidera, las puntas son La muñeca lidera, las puntas


arrastradas arriba.. se arrastran abajo..

También ayuda desplazar la palma


ligeramente sobre el golpe (en el Si la mano quedase en el
contacto, no después del golpe) mismo lugar, perdería
vitalidad..
Desplaza la mano que esta siendo Lo que sentimos es el
golpeada ligeramente. desplazamiento en el golpe.

De nuevo, podríamos hacer esto:

Subiendo

Breakdown como antes. la muñeca rompe Quizás NO haya O podría haber un


mientras los dedos se intercalos bajando intercalo bajando
mantienen elevando

O también.

Y entonces desplazar la
palma sobre el golpe.

Con un intercalo la muñeca


podría llegar primero.

242
Desde luego, el aplauso debe de ser como En el Flamenco se aplaude de forma distinta.
esto. Por lo que lo dibujaremos de esta Las puntas de los dedos golpean la palma.
forma, obviamente.

Y obviamente, un luchador aplaude de forma diferente


Desde un borracho a la mujer de un diplomático, o un nene, el principio es el mismo, un número
de uniones rompiéndose, una detrás de la otra.

la mano continua la subida


mientras el codo baja.
Entonces la muñeca
lidera la bajada.
Entonces
desplazamos
El codo lidera el golpe.
la subida.

Un violinista
Subiendo, la muñeca lidera.

Bajando, la muñeca
aún lidera y
arrastra la mano.

Arrastrando.
Arrastrando.

Una mano aleteando


(a la italiana) muy
rápidamente, en unos.

243
Incluso en un pequeño tema como este podemos conseguir flexibilidad.

Para abrir esos dedos un Pero en la bajada Si tuviéramos un =mejor subida


intercalo directo en la subida arrastra el intercalo mejor sensación de cuando esta
podría estar bien contacto o presión presión se
para empezar realizó

Pongamos que martilleamos un clavo.

tenemos que la mano


se retrasa con
respecto a la muñeca

De nuevo podemos llevarlo más lejos.


Pero la cosa es saberlo para que podamos usarlo cuando queramos (lo que puede ser un
montón).

Toma las manos de


alguien golpeándose
entre sí

Quizás solo
queramos
intercalarlas Y estará bien.
favoreciendo la
anticipación

244
Puede que no sea necesario sobre-animarlo con uniones rotas, pero quizás sea bueno.
Intentémoslo.

Las muñecas golpe


lideran el golpe
Ahora ¿qué tal si lo desmontamos?

Los codos van antes y entonces Y regresan un poco cuando


las muñecas tiran para afuera las manos se agitan

O también. Podría ser estupendo tener solo una rotura.

Así que todo depende del grado.


Hemos mostrado estos recursos y principios en bruto
En el estado mas crudo posible para clarificarlos
Para practicar, para dejar de hacer las cosas rígidas o afectadas.
Los podemos usar de forma increíblemente sutil o sobre actuado para hacerlo tipo goma o
sensiblero.
Pero es sorprendente lo lejos que podemos llegar rompiendo las juntas y hacerlo trabajar
bellamente.

245
FLEXIBILIDAD EN LA CARA

Hay una tendencia a olvidar lo móvil que en acción son nuestras caras realmente. Y siempre
choca ver cuanta distorsión hay cuando miramos una acción real de actores fotograma a
fotograma.

Sin mencionar lo que una distorsión facial puede hacer (a pesar de que los dientes y la mandíbula
no sean de goma).

246
El cráneo, obviamente, siempre se mantiene el mismo, pero ocurre un montón de acción por
debajo de los pómulos. Nuestros dientes superiores no cambian la posición en la que están
sujetos a nuestro cráneo. La bisagra inferior, la acción de la mandíbula es primariamente de
subida y bajada con un ligero movimiento lateral.

se tiende a nuestro
hueso
olvidar lo dentista
sólido
grande que sabe lo
Bisagra
es nuestra grande
cavidad que es
bucal

y que pequeña
La mandíbula gira en frente de las orejas. puede aparecer.

Art Babbit a menudo decía, después de animar a la bella reina diabólica en la escena del "el
espejo mágico de la pared" de "Blancanieves" (un grado de realismo al que nadie se había
atrevido antes, dejándolo solo para realizarlo), llegó a inhibirse animando primeros planos de los
7 enanos. Encontró ayuda de otros grandes que osaron comprimir y estirar las caras.
Siempre decía "ten coraje".
No tengas miedo de estirar la cara

y comprimirla
Hay una tendencia en
hacer una boca simple
que gire por la cara
flotando en ella.
estirar es hacerlo una
parte integral de la cara

Hay una tremenda cantidad de elasticidad en los músculos de nuestra cara.

Un hombre
fumando en pipa
(quitemos la pipa)

espirando soplando

247
Suben los
Mascando chicle, por ejemplo: labios
apretando
la nariz

Mejillas, cara, y volver


nariz y ojo a "A"
afectados

Podríamos ir desde cualquiera de esas posiciones a cualquier otra en cualquier secuencia,


variándola.

El mascador puede
empujar la nariz Alrededor Gulp Ah

De nuevo, con aplastar y estirar, intentamos mantener la misma cantidad de carne. SI la quitases
y la pesaras, debería pesar lo mismo.

Un tipo grosero.

GULP RUMBLE BURP

De nuevo ¿quién es el que masca? ¿Gordo, pequeño, loco, inhibido?


Una persona sofisticada mascando versus un vagabundo que no come desde hace 3 semanas.

versus un
obrero
comiendo.

Una mujer
de sociedad,
nunca abre
la boca.

248
MULTIPLICANDO LA ACCIÓN EN LA CARA

He aquí una cosa que a menudo se observa en los buenos actores:


Supongamos alguien asustado

Es tosco ir de uno. ...a otro.

Puede ir en secciones
La sobre
exposición
de la acción
funciona
bajando la
Cada cara (puede
cosa ser muy
a su rápido)
tiempo

Primero el ojo, luego la nariz, luego la boca y entonces el pelo.

O también. Viceversa. Subiendo la cara.

Primero la boca, luego la nariz, luego el ojo y luego el pelo.

Comenzando por un guiño.

Abre el ojo primero, endereza la nariz, cae la mandíbula y abre la boca.

249
Comienza con los ojos. Desarróllalos a O también.. El cambio podría ser
medida que la boca avanza y se estrecha a través de la cara

Pongamos a alguien decepcionado

Comenzamos
desde su
opuesto (esto
podría ocurrir
más lentamente)

Los ojos primero Luego la boca. Caída Se invierten La frente se


las cejas arruga y la barbilla
se mete para
dentro
Todos conocemos
"las dos caras".

La doble cara
donde existe Mas Igual a= Poniéndose
contradicción: una cara
desafiante

Un lado de la cara nos dice una cosa y el otro los dice otra.

Me gusta animar cada lado por separado.

250
LECTURA INSTANTÁNEA. PERFILES PARA LA LEGIBILIDAD

Esto tenía que ir en algún lugar del libro y creo que va bien aquí....

¿Qué es
esto?
¿O esto?
Pero es
mucho
más claro
lo que es
esto

Si queremos que nuestra audiencia capte la acción con rapidez, muéstrala en perfil.

BUT
NOT BUT BUT AND
AND
NOT
NOT

Ciertamente no tenemos ningún problema para ver que ocurre aquí.

Y desde el punto de vista de la flexibilidad, observa como una simple reversión de su espalda da
una terrorífica flexibilidad. Dibuja en D la espalda tan cóncava como se pueda; mantenlo así en E
y entonces inviértelo a convexo en F y G. El pelo se retrasa y solamente cae en F. Estupendo.
Siempre es buena idea tratar de obtener un opuesto claro desde el que vamos a cambiar, sea
tanto una expresión facial o una forma como esta.

251
Para terminar esta sección y como una forma de repaso.
Tenemos un examen de flexibilidad.
Una tarea que Art Babbit nos daba para practicar sucesivas roturas de uniones.

1. Desde la vista frontal de una mujer balanceándose de lado a lado.


2. Pon las caderas haciendo la figura del 8.
3. Pon la cabeza en contradicción con el cuerpo.
4. Pon las manos funcionando independientemente y rompe las juntas.

Este es el garabato que hice como propuesta al problema.

Una especie de problema fuerte y como quiera que yo quería hacerlo de forma realista.
Bien, ¿qué hacemos primero? (piensa).... Hmmmm.... Eh, desde luego, la CLAVE = dibujo #1.

El que nos cuenta la historia

¿Cuál es el
próximo?
(piensa)...
obviamente....
el próximo
extremo donde
ella se balancea
al otro lado

Llameémosle #13
porque cuando lo
ensayé me tomó
1/2 segundo
agitarme a un lado
y 1/2 volver
= 1 segundo todo

252
Hagamos un ciclo para
que podamos testarlo
repetidamente para
apuntar cualquier fallo

Hey, no es tan
horroroso después de
todo. Si ahora
queremos hacerlo
más interesante con
posiciones de paso entre
los dos extremos...
primero, balanceándose
de esta forma.
Pon la cadera tendiendo
hacia el #13

Ahora vuelve al
otro lado.
Consigue algo de
confianza ahora...
hagamos que las
caderas tiendan
hacia el #1 y tira
de las piernas
como hice
instintivamente
en mi bosquejo
original. Ahora
seamos hábiles.

cont

Ponlo en el otro extremo cerca de #1 Y pon en el otro extremo, cerca de #13


empujándola más allá empujándola más allá

253
Ahora parece como si todo funcionase.
Y podemos darle algo de relax, rompiendo más fuertemente y disfrutando tomando el resto poco
a poco.... Poniendo en las manos círculos y otras pocas curvas.

La gráfica
es simple

Yendo

Y volviendo

254
Entonces añade en unos. Son solo intercalos
estúpidos solamente para añadir más suavidad.
(Así va bien, no necesita más corrección)

255
PESO
La primera pregunta que le formulé a Milt Kahl fue "¿Cómo conseguiste que el tigre del
libro de la selva pesara tanto?".
Me respondió: "Bien, en cada dibujo sabía donde estaba el peso, sabía donde estaba el
peso en cada momento dado en el personaje, sabía donde estaba y de donde venía,
sabía por donde se trasladaba y hacia donde se desplazaría".
Ya hemos visto que en un paseo sentimos el peso en la posición de bajada donde las
piernas se doblan cuando toman el peso, absorbiendo la fuerza del movimiento. Pero
¿qué pasa con otros tipos de pesos? Objetos ligeros, pesados... ¿Cómo representarlos?
Una forma de representar lo pesado que es un objeto, es mediante la forma de
prepararse para sujetarlo. Para levantar un peso, tenemos que prepararnos antes.
Anticipar el peso. Obviamente, coger un trozo de tiza o un lápiz o una pluma no requiere
preparación.

Pero una pesada piedra.... Podemos sugerir el peso haciéndole


caminar alrededor, para hacerse una idea.

Mal Sin sentimiento de ¿Cómo va ha hacerlo? Está considerando que


peso, parece una es lo que va a levantar ¿Cuánto pesa?
roca de corcho. Está anticipando lo que va a pesar.

256
Observa que
hace la espina
dorsal…

Ciertamente primero separa los Se aproxima al peso tan cerca como sea posible.
pies y dobla las rodillas.

El
arco
se invierte
(endereza
la cabeza)

Se ajusta para no El cuerpo retrocede Trata de mantener el Invierte el arco


dañarse: no quiere a medida que peso por debajo. Puede posterior para
provocarse un incorpora. ajustar los pies conseguir un
hernia. en pequeños pasos asidero.
de forma errática.

Se estira
el arco.
Enderezamiento.

Gran levantada. Enderezamiento. Cae hacia atrás o lo que sea.


Las rodillas tiemblan.

257
Un hombre cargado con un saco de patatas a su espalda se dobla para contrarrestar el peso. El
peso empuja al hombre hacia el suelo, manteniendo las rodillas dobladas y haciendo arrastrar
los pies. Los pies también se despliegan para formar un trípode para mantener el peso sobre
una gran área.

Pies apartados, Los pies


rodillas siempre no se despegan
dobladas. prácticamente
del suelo.

Una gran diferencia en estas caminatas o corridas (N del T: de correr, claro... no de toros).

Está determinado por el peso que se transporta. Si una persona lleva una pesada roca, bajará
los hombros y estirará los brazos. La cabeza y cuello bajarán.

(Arrastrando aparte ligeramente)

De nuevo el pie
de paso apenas
El se moverá más
se levantará
lentamente y el
del suelo y las
cuerpo se erigirá
rodillas estarán
sólo ligeramente en
constantemente
la posición de paso, pero
dobladas por
la roca no se levantará
el peso.
nada.

El Ritmo (Timming) de los pies


será errático...

Así: Paso, pausa, paso, paso, pausa, paso, pausa, paso, paso, paso, pausa, etc...

O… podría deslizarse rápidamente y soltarla.


258
Una mano recogiendo un pañuelo
de seda del suelo, no presentará
ninguna resistencia.

El ángulo de la
Pero una mano recogiendo un ladrillo, cabeza podría
hemos de considerar que afectará a todo el cuerpo. oponerse
al hombro.

El brazo
está ayudando
a contrarrestar
el ladrillo de la
Cogiendo una pluma. mano derecha.
No tendría ningún efecto sobre el cuerpo.

Desde luego, una forma de conseguir peso es ser consciente de él.

El gran animador Hill Titla decía: "El punto no es que meramente restriegues un lápiz, sino que
tienes peso en tus formas: has de hacer lo posible por expresar esa sensación. Para mí es una
lucha y soy consciente de ello todo el tiempo".
259
Pongamos una mano Pero una mano
Una mano presionando
presionando un balón. presionando
sobre el agua.
El brazo sobre una bola
se enderezaría de bolos.
solo un poco.
Los hombros
presionarían
hacia arriba.

La mano desplazará algo de


agua, pero solo tendrá un
pequeño efecto sobre el agua.

Soltemos algunas cosas que caigan a diferentes velocidades a causa de su peso


y de su composición.

Un pañuelo de
seda recogerá
algo de aire en Un pesado
su caída. abrigo cae.

Cae.

Tiene aire debajo.


Coge aire pero
cae deprisa.
No se retrasará
en el aire.

Tiene aire debajo.

Quizás
nunca se
asiente del
Se posa. todo.

Cojamos una taza china.


Posiblemente la taza se haría añicos con el impacto,
pero podemos hacer que rebote un poco.
Tómate libertades con la realidad, pero has que parezca verosímil.

Rebota. Rebota. Rebota. Rebota. Se asienta. Pausa. Entonces se quiebra.

260
Una hoja cayendo se retrasará en el aire. El mismo asunto, pero con
La corriente de aire le afectará. un trozo de papel.
Su caída tendrá la resistencia del aire.

Un
salto
mortal.

El ritmo debería ser


lento y grácil.

Su aterrizaje es resistido
por el agua. Un lento
deslizarse hasta parar.
Caída de una roca
de 50-60 libras
formarán ondas
que pueden llegar
hasta el extremo
del estanque.

Una masa cayendo.

Una bola de barro.

Una cartulina
soltada desde
un lado
bajando
de prisa.

Se esparcirá
cunado se
golpee.
Quizás se
doble la
esquina con
el golpe y
entonces caiga
- Va directamente más
a esta forma. lentamente.

261
PRESIÓN Y PESO

Tocando. Presionando.

Reforzando
la pose.
Sin presionar mucho. Presionando.

Reforzándola
más
fuertemente.

Aplastando el
extremo para
presionar. Reforzando más
fuertemente.

Supón que la superficie es blanda, tela o goma.

Sin presionar Doblando los


mucho. dedos para
presionar.

De nuevo, cogiendo algo pesado. Todo el cuerpo ayudaría Cogiendo un lápiz, la


y la fuente de la acción fuente de la acción
está en la cadera. estaría en el codo.

No desde la cadera
obviamente.

262
Una caja muy pesada cayendo. Una pelota de golf cayendo. Una bola de acero cayendo.

Un ligero rebote y entonces rueda.


De nuevo no se aplasta. El sonido va
cuando dejado el suelo. (N del T: consultar
la sincronización de sonido en el capítulo,
diálogo)

Cuando se golpea, Inmediatamente, rebota


Para sentir el impacto, mostramos el y rueda hasta pararse.
la caja se desarma contacto, pero
en el momento del golpe. no se aplasta. Una pelota de tenis se
aplastará en el impacto…
.. y luego recuperará
Presionar es parte del peso. su forma original.
Tocando Presionando
Pelota. Perfil. una mesa. una
mesa.

Si empujamos lo suficiente,
doblaremos nuestros brazos y
nuestros pies resbalarán o se
deslizarán.

Tocando Empujando
una caja una caja
pesada. pesada.

Existe resistencia por parte de la cosa que estamos tratando de mover.

263
¿Cuánto esfuerzo debemos usar?

1-Para mover algo?


2-Para cambiar de dirección?
3-O para pararla?

Esto indicará cuanto pesa.

Pararse es parte del peso:


Lentamente. Inversión
La espina
de nuevo.
se invierte. Inversión
de la espina.

Se desliza.
Llegando al final de un deslizamiento, nos desharemos Entonces nos dirigimos a la
del equilibrio. próxima acción como si
viniéramos de una escalera
Frank Tomas decía: "Tenemos que conseguir
automática.
hacer algo para parar el avance de
un peso creíble".

Por lo que
Cualquier cosa debemos
que este en pararlos por
movimiento, partes. Cada
tenderá a seguir parte, indicando
en su dirección; su propio peso
Brazos, pelo, individual.
ropa, manos...

Esto es lo que decía Milt Kahn;

"Parar las cosas de forma convincente es una de las dificultades de la animación".

Cuando vayas a parar, elige un buen sitio. Como parar, que clase de parada, si es una
parada de alerta o es de pereza. "Elegir donde hacerla es una elección importante.
Odio ver un pie siguiendo y aterrizando sin que ocurra nada.
Creo que cuando toma tierra lo adelantamos y apoyemos el peso en él,
o balancearlo hacia delante o levantar el otro pie".

264
Parada. El material sigue… y se asienta.

Una mujer en camisón de seda… El material se expande y aletea violentamente.

Parada. El material continúa flotando… y se asentará


lentamente.

Así, cuando ella se para, sus ropas y pelo se retrasan con respecto a la acción principal y desde
luego, la acción principal con respecto a ella también se para por partes, acabando en diferentes
tiempos. ¿Existe alguna acción en donde todas las partes del cuerpo se mueven uniformemente?
(Excepto en robots, e incluso no siempre).

De nuevo "continuar", es el resultado "de" y es generada por la acción principal.

265
Pero la única manera en la que realmente mostramos peso es con la acción.
Pongamos que recogemos un pesado montón de heno con una horca.

Invertimos
el arco posterior.
Hinca rápido.
Anticipamos
el clavado.

Retraso
Levantada lenta.
de la cabeza.

El arco
posterior se
invierte de
nuevo.
Tira para arriba
liberando.

Anticipa el tirón,
bajando.

Arco posterior Ahora soy


de nuevo Arco posterior capaz de
invertido. de nuevo lanzarlo.
invertido.

266
Volvamos a levantar una roca. Con sugerencias de como cambiar cosas de forma interesante.

Lo considera. Una mano El cuerpo se Se dobla abajo, pero La cabeza se Y aún se


comienza a estira, las se ayuda retrasando retrasa algo. Una retrasa algo
bajar. manos no los brazos en alto, mano precede a una mano
vuelven al pero no juntos. la otra. agarra.
mismo tiempo.

El arco de la
espalda se
invierte.

Agarra con la Se ajusta Estira los brazos Levanta a Se vuelven La cabeza se


otra mano. La lado a lado. y levanta el cuerpo medida que el cóncavas al endereza hacia
cabeza baja y las piernas se cuerpo baja y acercar la roca atrás.
atrasada. enderezan vibran las al cuerpo y se
ligeramente. rodillas. agitan menos.

Los codos tiemblan Pierde el Se invierte el Recupera el


a medida que se equilibrio al arco posterior. equilibrio.
endereza a lanzarla. zozobrar la roca.

267
Un hombre con un pesado mazo lo va a lanzar contra un yunque.
Comienza a mirar donde
va a golpear.
Atrase el mazo,
Como la mayoría de las grandes El peso se
pues
acciones, la pelvis inicia la acción. desplaza.
¡Es pesado!

Se inclina.

El mazo se Los pies se


retraza algo. giran a una
mejor posición.

El peso se
desplaza.
Espaciamiento.
El arco se invierte
de nuevo.

Arco posterior de
El mazo y los brazos
nuevo invertido.
podrían ir más atrás
para que cabeza y El sonido (o el acento) va en el Va el rebote después del
brazos comiencen a fotograma después de este. contacto donde el mazo deja
bajar hacia delante. el yunque.

Así tratamos de encontrar todas las posibles variaciones para mostrar visualmente el peso.

¿Podemos arrastrar partes?


¿Va rápido y lento?
¿Usa subir y bajar?
¿Rompe con las juntas?
¿Invierte el arco del cuerpo?
¿Cambia el peso?

Y selecciona lo que necesitamos para situar lo que queremos.


Y cuando tengamos todo esto en nuestras venas, concéntrate
en la personalidad de quien lo realiza y en que situación.

268
Corriendo e intentar cambiar la dirección de nuestro peso.

Al doblar una esquina Charlie Chaplin hacia un famoso derrape o bricado.


El derrapaba alrededor de la esquina en una curva y salía corriendo al doblar.

Sale de la
animación.

Corre, ..y derrapa.

Los pies se contrarrestan entre


En animación, si derrapa durante un segundo. ellos para hacer el derrapado.
Una forma de hacer esto es una serie de dibujos de 2 a 24 (números pares)
Entonces haz otra serie, ligeramente contrarrestado (offset) desde 3 a 23 (números impares)
Entonces los entrecruzamos (repasar "vibraciones")

BAILANDO
Para acabar con esta sección sobre peso deberíamos incluir el baile.

La razón es que la parte esencial del baile no es lo que ocurre en los pies sino lo que ocurre en el
cuerpo. El peso, al subir y bajar el cuerpo.
Keb Harris y Art Babbit, eran especialistas en animación de baile y ambos decían exactamente lo
mismo:
Es las subidas y bajadas del cuerpo y las manos, lo más importante de una danza.
Es lo que le pasa al cuerpo con el peso moviéndose arriba y abajo con ritmo.

Si bloqueamos los pies y solo tenemos la subida y bajada del cuerpo bien,
entonces podemos poner los pies en cualquier forma.

269
Añadimos pies con un plan similar a las subidas y bajadas del cuerpo. El compás está en doces
(2s. Esto trabaja bien en doces)
Golpes
x
compás.

Su Subida
alzamiento anticipa el
anticipa el compás.
compás.

Ahora acentuamos la subida


y realmente lanzamos el cuerpo
arriba y abajo y balanceamos los
brazos alrededor.

Este ritmo está sobre los 16s.


Cada 4° dibujo en un extremo.

Todo está en unos y sólo necesita 3


intercalados sencillos más o menos Golpes
directos, entre cada extremo. x
compás.

Baja a
Golpes
contraritmo
x
para anticipar
compás.
la subida.

270
En baile, normalmente se golpea el compás de la bajada.
Sentimos el peso cuando el cuerpo baja.
Golpes
x
compás.

Sube
para
anticipar.

Inversión
posterior.

Inversión
posterior.

Baja fuera Golpes


de compás. x
compás.

Podemos acentuar cada bajada


o subida del cuerpo.

En un baile, si conseguimos
la mayoría de los grandes
Inversión compases correctamente,
posterior. entonces podemos ignorar
los compases pequeños o
compases secundarios.
Golpes
x No pierdas el tiempo en lo
compás. infinitesimal. Nada más corto
que solo 4 fotogramas
se van a captar.
Bajo fuera del (N del T: R. Williams, cuando se refiere a "compases
compás, para subir. grandes", se está refiriendo a la parte fuerte del Haz bien lo principal.
compás. Un compás está formado por partes fuertes,
semifuertes y débiles; así el compás del Vals es "fuerte", Realmente bien. Entonces
débil, débil, "fuerte", débil, débil, "fuerte", débil, débil, apóyalo con acciones
etc. Es la parte "fuerte" la que hemos de captar, secundarias.
principalmente para marcar el ritmo)
271
Con danzarines, nota la torción en los hombros y como se oponen la torsión de las caderas.

Las caderas y hombros, tienden


a contraponerse entre ellos
todo el rato. Los hombros
bajan, las caderas suben, los
hombros suben, las caderas Al cambiar
bajan, gira el cuerpo, la cabeza la posición, empieza
en diferente ángulo a los con
hombros. las caderas
como
transporte
Consigue inclinación del peso.
en el cuerpo
Los pies bajan
para dinámica.
hacia dentro.
Entonces se En algunos
enderezan. pasos, los pies
apenas tocan
el suelo.
Sincronizando la acción al ritmo musical. Hay dos reglas de hojeo: (N del T: Se refiere a
pasar las hojas de animación con las manos, para crear el efecto de movimiento)

Regla de hojeo 1 Haz que la posición del acento visual ocurra 2 fotogramas por delante
del sonido actual, precediendo al sonido en 2 fotogramas.

Pongamos
un compás de
12 fotogramas.

Así podemos animar el golpe 2 fotogramas por delante del sonido, o


podemos animar a nivel con el sonido y el avance de la secuencia. En
edición, luego debemos conseguir que parezca correcto (prefiero esto).
Regla de hojeo 2
Muchos editores de acción a menudo ponen el golpe visual 1/3 de la
longitud total del compás (con un compás de 12 fotogramas es 4
fotogramas por delante del sonido).

Pongamos
un compás de
12 fotogramas.

Como con el diálogo, creo que la mejor forma de animar a nivel con el sonido. Entonces
manipularlo en edición, hasta que se vea correcta. También aprenderemos cosas como, que las
reglas de hojeo son lo que son, regla de hojeo. Pruébalas y mira que funciona mejor.
Quizás sea mejor un fotograma por delante, quizás dos, quizás tres o cuatro,
quizás mejor a nivel (nunca es mejor, después)

272
Anticipación
¿Hay alguien que no sepa que es lo que va a hacer este tipo?

El gran animador Hill Tytla dijo:

Solamente hay tres cosas en la animación:

1 Anticipación

2 Acción

3 Reacción

Todo esto implica al resto.


"Aprende bien estas cosas y animarás bien".

Charlie Chaplin dijo:

1 Cuenta que es lo que vas a hacer.

2 Hazlo.

3 Cuenta que es lo que has hecho.

273
El gran mimo francés Marcel Marceau dijo:

"Usa gran anticipación"

¿Por qué? Porque sirve para comunicar que es lo que va a ocurrir.


La audiencia ve que es lo que va a pasar. Ven en la anticipación y se anticipan con nosotros. Ellos
nos siguen.

¿Por qué? Porque en casi todas las acciones que hagamos hay anticipación.
Pensamos las cosas antes. Y luego las hacemos. A menos que se trate de una respuesta pre-
programada como el desplazamiento de las ruedas de un auto o vestirse. Sabíamos que íbamos a
hacer primero y luego lo hacemos. Como en el habla sabemos que nuestro cerebro prepara
primero el sentido de lo que se quiere decir, entonces se ponen en marcha una serie compleja de
músculos para decirlo.

Por lo que una ANTICIPACIÓN es la PREPARACIÓN de una acción (que todos reconocemos cuando
la vemos) La anticipación aparece en casi todas las acciones y desde luego en todas las grandes
acciones.

Anticipa. Acción Reacción:


en curso. Vibra y se asienta.

La anticipación va siempre en la dirección opuesta a la que va la acción principal.

(Desde luego
buscamos que
es lo golpeado)
Anticipa. Acción en curso. Reacción:
Se afloja.

Cada acción se ve reforzada a ser precedida por su opuesto.

274
Si la acción es de todo el
cuerpo, entonces tenemos
la anticipación de una
tremenda fuerza latente.

Normalmente la anticipación es lenta, menos violenta que la acción.


Lenta anticipación........zip! = acción rápida.

Las
caderas
van
primero.
Nota: una mujer, a
menos que sea del tipo
atlético, o un niño
pequeño lanzarán sin
adelantar la masa del
Empieza con un giro Entonces prepara Entonces lanza. cuerpo para ayudarse
lento hacia arriba. el cuerpo.
en el lanzamiento.
Un corredor. Primero retrocede. Sale de frente.

Preparado. Listo. Ya.

Conseguimos una acción más potente.

Toda acción se puede realzar si hay una anticipación antes de la acción.

Así que:

Retrasaremos antes de avanzar


Avanzaremos antes de retroceder
Bajaremos antes de subir
Subiremos antes de bajar

La norma es: "Antes de ir hacia un sitio, primero iremos hacia el otro".

275
Desde luego, con una animación cómica.

Ve algo. Anticipa su salida. Sin dibujo, simplemente desaparece.

La anticipación sucede con el más pequeño y mínimo de los movimientos.


Levantándose de una silla, retrocedemos antes de adelantarnos y bajar antes de subir.

Anticipa retrocediendo Se dobla Sube.


al respaldar. y baja.

Alguien señala un punto. Ahora la acción más fuerte.

Supón algo simple, El cuerpo retrocede un poco, yendo primero en la


como comenzar un paseo. dirección contraria, se magnifica el resultado.

La forma más
obvia de ir a la
izquierda es
Es artificial comenzar con el
comenzar un pie izquierdo.
paseo con un pie
más adelantado en MAL Hay que comenzar
la dirección de la la marcha con el
marcha. pie más cercano a
la dirección en la
que se va.

276
Pero puede
anticipar el paseo
con el pie derecho
de esta forma. Su
pie derecho podría
retrasarse como
anticipación

O tambien: Anticipación.

Alternativamente,
podría anticipar su
paseo, retrasando
el pie izquierdo
para liberar el
derecho con el que
dar el primer
paso.
Anticipación.

Un pliét de ballet es una En


anticipación antes de saltar animación
en el aire para los pies
realizar un entrechant = pueden
agitación de pies. formar la
(N del T. Obviamente se figura de
trata de términos un 8.
franceses de Ballet)

Vamos. Bajamos antes de. Subir.

Un hombre sobre un trampolín.

Anticipación.
Otra
anticipación.

Comienza con la pierna (Invierte el arco trasero) (Invierte el arco de nuevo)


más agradable.

277
CON PEQUEÑAS ACCIONES. Pongamos una mano escribiendo.

Está perfectamente
claro lo que ocurre.

Pero con solo poner una pequeña anticipación antes de que escriba,
sentimos a la persona pensar.

O podemos usar gesticulaciones extravagantes de teatro como anticipación.


Digamos una mujer presumida colocando su mano sobre la cintura (es la figura de un 8)

278
Las anticipaciones son gajes del oficio de un mago.

Afloja. Vuelve.

Hace la figura del B.

279
Si alguien va a La anticipación
golpear a otro, nos dice que
debería anticipar va a ocurrir
antes de balancearse exactamente.
hacia delante.

En los primeros días de la anticipación, Este golpe


el contacto era como golpear un bizcocho. normalmente
se mantenía en
4 fotogramas.

Grim Natwich decía: "En Disney aprendí a lanzar un puñetazo de Art Babbitt".

Art decía que nunca mostrara la mano golpeando la mejilla "Muestra la mano después
de que rebase la mejilla y ésta se haya desplazado".

Todavía podemos
ver el resultado.
No hay punto Dejamos el
de contacto. contacto y
mostramos la
mano pasando el
punto del golpe
= 10 veces el
impacto.

Ken Harris me decía que esto es por lo que lo hacían en las viejas películas de vaqueros.
Ellos cortaban los fotogramas del punto de contacto para solo mostrar el resultado del golpe y
poner un gran bang ahí.
Por lo que ponemos el sonido del golpe cuando el puño ha pasado la cara.
Cuando el personaje se ha desalojado y el brazo sigue el recorrido de nuevo.

La anticipación es prepararnos para la acción. Transmitimos lo que vamos a hacer.

El único problema con la anticipación puede ser su desgaste: "ya lo sé, lo ves....ahora va a hacer
esto....je, que aburrido".
Entonces la idea principal es hacer algo diferente, una sorpresa, que puede ser muy graciosa (o
chocante). Algo inesperado.

280
Podemos decir que la anticipación es la expectación de lo que va a ocurrir.
La audiencia está a la expectativa de que algo va a pasar antes de lo que pasó en ese momento.
La sorpresa chiste funciona cuando la audiencia capta la expectación y espera que cierta cosa
vaya a pasar y entonces ocurre algo completamente diferente.

La inhalación en la anticipación. Acción. Resultado.

O tambien:

Inhalación = anticipación. Acción. Inhalación = más Más acción.


anticipación.

Más inhalación Acción. Reacción o Más reacción. Aún más


= más anticipación. resultado. reacción.

281
ANTICIPACIÓN SORPRESA

Anticipación Acción.
más fuerte.

Anticipación.

Esperando. Anticipación. Resultado. Anticipación. Resultado.

Anticipación. Acción. Reacción.

Anticipación. Acción. Reacción.

282
ANTICIPACIÓNES INVISIBLES

Una forma de romper (snap) que es algo de lo que muchos animadores hablan siempre es:
Supongamos un personaje que mira algo ligeramente sorprendido y mira con un poco de
atención.

Le ponemos una rápida anticipación. Un dibujo o dos en la dirección contraria a la que queramos
ir. Demasiado rápido para que el ojo humano pueda verla. Dura solamente 1 o 2 fotogramas. Es
invisible pero se nota. Esto le da el snap.

Un futbolista dijo que un regateo es ir a parar el balón con un florido movimiento circular del pie.

Solo un fotograma.
La anticipación hará el engaño! Entonces…. muévelo en dirección contraria.

Desde luego, la floritura es en si mismo la anticipación de atrapar el balón.

283
Este recurso le da un empuje extra a una acción mediante la anticipación invisible de cualquier
acción, pero sólo mediante 1, 2 o 3 fotogramas.

Un jugador de pelota base, atrapando la pelota, puede anticipar el lanzamiento en sólo 2


fotogramas.

Coge
la
pelota.

La anticipación avanza 2 fotogramas. Ahora vuelve a la anticipación normal.

Conclusión:
Siempre que sea posible buscaremos una anticipación (o anticipaciones) antes de la acción.

Hill Tytla dijo:


Se simple.
Se directo.
Se claro.
Y..
Se muy simple.
Haz una afirmación (situación)
Y acábala, "simplemente".
Por lo que:
1 Anticipamos la acción.
2 Hazla.
3 Muestra lo que hemos hecho.

La anticipación, naturalmente, no conduce directamente a los TAKES y ACCENTS.

284
TAKES Y ACCENTS
Una "TAKE" es una anticipación de un Accent (Acento) que se concluye:

Acento

Anticipación

Ve algo Baja Sube Normaliza


sorprendente

Este es el esquema básico de un "take" de animación cómica.

Ahora sigue una serie de fórmulas y variaciones de takes sobre las que Hollywood trabajó entre
los años 30 y 40.....

285
Pero mientras estamos en ello podemos reforzar nuestro take básico añadiendo una pequeña
anticipación de subida de la anticipación de bajada como si el personaje echara un vistazo más
cercano.
Clava acento
brevemente
Mira la mirada
anticipación

Una pequeña baja Sube normaliza


subida de anticipación.
La anticipación baja

Aquí una pequeña fórmula para una subida, bajada de un take directo (dura un pié=2/3 sec)
(Este es el tipo de Timming de la Disney)

El acento #8 sólo dura 2 fotogramas


y en el #8 ya esta en camino de
bajar al #16 #16 es la
posición que
realmente
captamos

IGUALMENTE Baja en doses Sube en unos Baja en doses

baja en
unos

o sube en unos baja en doses

286
Aquí lo mismo pero con (14 fotogramas es solo De nuevo el
en Timming típico de los como ½ sec) Acento se
cortos de la Warner siente como
si ya estuviera
en ruta hacia
el #14

Salto del
Bajando 7 al 8
por doses
Bajando por unos

Lo mismo de perfil

Bajando salto del


por doses 7 al 8
bajando por unos
Lo mismo con en cuerpo, pero todo
en doses.
(ocupa un pie=2/3 sec)

salto del
7 al 9

Doses Doses

Podemos exagerar cada cosa


#7 alterno tanto como queramos pero
éstos son los timmings
estándar

287
Aquí uno similar. El esquema es el De nuevo el acento #9
mismo que del ratón, pero todos se siente como un
en doses. shock eléctrico como
una transición al #17

doses salto del


7 al 9

Estas son fórmulas sólidas de trabajo, pero podemos comenzar a hacerlas más inventivas.

Cojamos una que ocupe Mantén ojos u boca


un pie (19 fotogramas) cerrados hasta
el acento #11

Bajando
por doses Subiendo por unos Bajando por doses

288
Hagamos ahora un tipo de doble salta la forma
take. Mantendremos el mismo de la cabeza,
esquema pero arrastrando la ojos y boca al
cabeza de lado a lado y la #11
mantendremos "aplastada"
en su camino al #11

bajando en doses por unos... y bajando en doses

debe mostrase
claramente de
esta manera

haz el 6 que
favorezca el #5
como extremo
No nos preocupemos de distorsionar dibujos o imágenes. La acción real tiene fotogramas
terriblemente distorsionados.

Pero debemos recordar cual es el volumen original y no olvidarlo cuando encojamos o estiremos
ese volumen así como cuando el personaje cambie de tamaño.

Milt Kahl dijo: "mantengo la misma cantidad de carne en un take".

Pero podemos apretarla


por todos lados como un
loco

289
No debemos tener miedo de la distorsión en el interior de la acción. Nuestros dibujos e imágenes
pueden parecer extraños, pero realmente solo vemos las posiciones de inicio y final. Sentimos la
distorsión internamente, y eso es lo que cuenta.
Hay una violenta distorsión y apoyada en la acción real y podemos ir más lejos.
Bajando a una Antic. La barriga baja
anticipación y las piernas se
esperarías esto. Doblan.

Pero retrasemos el área del estómago La barriga se


durante 2 fotogramas, ó 3 fotogramas, mantiene arriba
a medida que
ó 4 fotogramas.
comenzamos
Antic. a bajar

En el
acento
subimos y
entonces Los pies
la barriga pueden
baja y la pedalear
retrasamos
La barriga 2, 3 o 4
se mantiene. fotogramas.
El estómago baja Después de que la cabeza
obteniendo un y el cuerpo se asienten, los
estrechamiento y brazos pueden moverse a
compresión interna. una posición para tomar las
riendas.
La cabeza puede subir y las piernas bajar lo
que constituye una anticipación de una
anticipación.
Antic La cabeza Antic.
de dirige y lo
Antic. demás le
sigue

Esta es la forma en que Tex Avery realizó sus salvajes y locos takes, extendiéndolos en una serie
de acciones compuestas, trocitos de retrasos, separados a menudo por 2 fotogramas, una serie
de acciones = un resultado acumulativo.
290
Art Babbitt tenía un gran recurso de embellecimiento mediante las manos al final de un take que
gran cantidad de animadores utilizaron.

Después del take, cuando el personaje vuelve a su estado normal (si tenemos tiempo para ello)
los brazos realizan una agitación elaborada por unos, muy rápida.

Los brazos realizan


balanceo alrededor
de un círculo Pueden hacer la
contraponiéndose figura del 8 en sus
uno al otro. contraposición

El brazo izquierdo hace lo mismo que el derecho pero lo inicia más tarde contraponiéndose.
Y es una
oportunida
d para
romper las
uniones. Su brazo
izquierdo
se retrasa
mientras
que el
derecho
sube

Otro pequeño refinamiento: su brazo puede golpear el sombrero sacándoselo. Poniéndoselo de


nuevo
otro brazo sube
y saca de golpe
el sombrero por
el otro lado.
Tipo Charlot...
O lo coloca de
nuevo.

Sus pies pueden


pedalear en el
Aire.
Necesitamos un
mínimo de 12 Variaciones
fotogramas para esto. Interminables.

291
Es una buena idea buscar un "colapso" extra.
Digamos que un hombre ve algo extraordinario y grita "¿Queeeeeeeeeeee?"

Sube para el acento Fin de la posición


Mira

Baja para anticipar

Esto sería un trabajo correcto. Pero busquemos otro "colapso". Otra posición que la refuerce y
que nos de más "cambio", más vitalidad.

Mira acento acento


más
alto
anticipación

La
importante
posición
de colapso
extra

Por lo que buscaremos lo que sea necesario para darnos más cambio dentro de la acción.
Pongámoslo en otro caso. Démosle otro alzamiento al personaje para mirar antes de la bajada de
anticipación. De nuevo anticipamos la anticipación.

Sube para mirar


más de
cerca

Y cambia
la inclinación

Quizás corramos el peligro de sobre-animar (of gilding the lily here), pero siempre merece la pena
observar si hay otra posición momentánea que nos de la posibilidad de crear más contraste, más
cambio interno (desde luego no hay nada como intentarlo).

292
Demasiada anticipación a veces puede cansar y dar innecesarios takes locos. Solo para
contradecir toda esta acción frenética, arriba, abajo, alrededor, uno de los takes más fuertes que
nunca haya visto fue en una película de Basil Rathbone como el Villano. El estaba justo en medio
de la pantalla cinemascope dando información a un ayudante con el que chocó con él.

Había mucha acción detrás y alrededor que podía distraer nuestra atención, sin embargo su take
salta a la vista. Apenas se mueve una distancia y sin embargo ¡lo ves! No hay bajada de
anticipación y no hay estrechamiento en el acento. Parte de que lo veamos se debe a que la
cabeza esta congelada en medio de la pantalla (el sagrado centro oval) su cabeza realiza un corto
y agudo movimiento de subida y luego se amortigua un poco.
- La cabeza va al #4 (el acento)
en 3 fotogramas!
- Entonces se amortigua en el #11
en un retenimiento virtual.
El take entonces es de 3 fotogramas
con una amortiguación.
"Se nota"
El espaciamiento el acento
Se
mantiene
oyendo Amortiguación

Por lo que si definimos un take como un movimiento fuerte para mostrar sorpresa o reacción, lo
que sucede sin todos nuestros recursos de animación que sin embargo nos son útiles, porque la
vida no sigue nuestras fórmulas de animación convenidas (estudia cualquier acción real).

Conseguir acentos correctos fue lo que más problema me dio en la animación. Tenía que
trabajarlos, si era un acento suave en la cabeza o en le cuerpo.

O un acento duro,
afilado de una mano
o un dedo, incluso,
¿Cuánto tiempo
debía mantener la
mano ahí fuera para
que se viera claro?

Trata de señalar 4 veces en 1 segundo Tex Avery dijo que eran 5 fotogramas.
= 4 acentos. Es bastante duro. 4 paradas Necesitas un mínimo de 5 fotogramas para
estáticas de 6 fotogramas cada una. marcar una suspensión. El caso de Tex es
¿Y como vas de una a otra? De cualquier que iba tan rápido que supuse que
forma descubrí que necesitas al menos funcionaria lo suficiente para marcar una
6 fotogramas para marcar cualquier acento. pausa en el contexto de toda esa velocidad.

293
Finalmente caí en la cuenta, como es usual, el secreto es muy simple! Se trata solamente de
conseguir diferenciar entre un acento duro y uno suave.

Un acento duro retrae, rebota hacia detrás.

Speeding in
Trata de señalar de forma dura
y que tu dedo rebote hacia
atrás, o sube o baja
o se agita un poco.
Y un acento suave tiende a irse. No quiere quedarse quieto.

Speeding in Si señalamos más suavemente


la mano se amortiguará como
si se retrasara a pararse.

Con un acento duro.


Si golpeamos un yunque con un martillo de acero, obviamente el yunque no se verá afectado por
el martillo y éste rebotará.
Con un acento duro:
Si golpeamos un
yunque con un
martillo de acero,
obviamente el
yunque no se verá
afectado por el
martillo y éste
rebotará.
Contacto inmediatamente
durante rebota (y lentamente se mantiene)
1 fotograma
Lo mismo con un martillo.
Golpeando un clavo, el acento no esta en el momento en que el martillo contacta con el clavo.

De nuevo el sonido
está en el rebote
– 1 fotograma después
del contacto.
No incluso aqui tampoco.. en este.

Sentimos el
Un acento suave se mantendrá
acento por aquí. y la mano
el pensamiento en un continúa
director de orquesta
sobre el
dirigiendo a tiempo pasado
de vals.
sentimiento
de acento.

294
UN ACENTO DURO REBOTA Va Se siente
Un hombre señala el
enfáticamente.... Acento

Se siente
Acento el

Rebota

Mostramos #10

Sentimos
el acento en #6

(Aunque a veces una acción dura se interrumpe abruptamente, tan abrupta como pueda).

UN ACENTO SUAVE CONTINUA va Se siente


el
De nuevo pensando Acento
en un director de
orquesta...
Se siente
el acento

.... continua

Sentimos en
acento en #6

Mantenemos la aceleración hasta el acento, pero el movimiento aún continua.


295
Una patada de karate, después del golpe, rebotará en un duro acento.

Después de la Entonces rebota


deceleración el
en sentido
acento #1

y captamos el #9

Pongamos alguien disparando, se desplaza el fusil por el impacto.

Salta al #3

En doses

Oímos el tiro cuando el individuo salta hacia atrás Rebota a la posición


sin nada entre medias y lentamente vuelve a su
posición normal.

Impacto
atrás

Un acento suave Un acento duro Puede ser duro o suave


"Sería feliz de .." "Desde luego" "Hola por aquí Cutie"

Se siente (Pero normalmente


el acento losacentos de la
En cabeza están
Se siente
doses Doses arriba. ¡Observa
el acento
Se siente el diálogo!)
Rebote
el acento
296
EL RITMO, TAMBALEO, ONDEAR Y BATIR

Tenemos el arte que puede jugar más libremente con el tiempo.

No usamos un tiempo normal. Podemos ir tan rápido que resulte de un simpático y una actividad
frenética como ir tan lento y conseguir belleza y dignidad.

Hace años un amigo científico me enseñó una película que hizo sobre el mundo de los hombres y
animales. Nada se mostraba a velocidad normal. Estaba intencionadamente filmado demasiado
deprisa o demasiado lento. Tenía elefantes corriendo como ratones y viceversa, gente en rituales
religiosos corriendo alrededor como si jugaran, gente besándose en cámara lenta, etc. Después
de una hora tu mente se distorsiona, dando una especie de visión de dios, de la vida y la acción.

Había una secuencia de un vagabundo en un banco del parque colocándose una cerilla en su
oreja. Se filmó un poco a cámara lenta, 30 o 32 fotogramas/segundo. Conforme el jugaba con la
cerilla, veías pequeñas ondas de músculos desplegados a través de su cara, cosa que nunca se
verías a velocidad normal. Extraño, pero no podía apartar la vista.

Desde entonces, siempre he tratado de evitar el ritmo (timing) normal. Siempre trato de ir un
poco más rápido y de pronto cortar para ir solo un poco más lento, combinando. Buscar el
contraste, el cambio. Lo lento contra lo rápido. Manteniéndose de acá para allá. Es difícil de
detectar, pero provoca una visualización compulsiva.

Tambalear ritmos

Hay varias maneras de tambalear dibujos de acá para allá, para causar cosas para agitar o vibrar,
para que las manos tiemblen o ayudar con risa o llantos.

Hacemos una serie de dibujos de acción normal y lo intercalamos de acá para allá de formas
diferentes para hacerles estremecer y agitar.

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La forma más simple de vibración temblorosa es:

Digamos que
queremos una
hoja agitada por
el viento....

#1 y #9 son los 2 extremos y solo haremos 7 iguales entre ambos.

Entonces cuando Nos saltamos O saltamos a la


expongamos en uno y luego redonda para
nuestra lámina – X volvemos un efecto más
en vez de la usual. atrás.... violento.

Las vibraciones
Y no estamos limitados también
por esto. Para variar trabajan bien
sostén alguno en 2 o 3 en doses.
fotogramas y otros
en uno.
Puede funcionar cualquier
Es una exposición combinación. Es el principio
errática. Depende de lo de la exposición temblorosa
violento que queramos (Staggered Exposure)
que sea.

Otra manera:
Toma un trampolín vibrando, después de que el saltador lo deje.

Hacemos #1, 9, y 17. Desde luego, podemos


darle más flexibilidad,
pasando posiciones
entre los extremos.

Con pares en medio.


Pero trabaja bien
de cualquier forma.

Estas son las vibraciones que la


mayoría de los animadores usan.
Es sorprendente lo que puedes A falta de un nombre la llamaré
repetir cada final #1 a #17 y cuando vibración "arriba y abajo" o
se endentece para terminar.
"atrás adelante".

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Puede usarse para reír o llorar: O tiritar de frío:

Hombros Hombros Hombros arriba Debido a que los extremos de la cabeza


arriba. abajo. y abajo. están juntos y las rodillas apartadas
lejos, podemos conseguir una variedad
de espaciados en la acción.

El único problema con este método es que tiende a ser un poco mecánico.
Podemos romperlo haciendo más interesante al pasar posiciones por dentro.

Pero el método realmente grande fue desarrollado por Norman Ferguson de Disney.
Ken Harris me lo mostró y lo tiene desde Shamus Culhane, quien lo cogió de Ferguson.
A falta de nombre lo llamaré:

Fórmula de vibración lado a lado

Digamos que queremos


tener una cabeza
tambaleada de lado a lado.

Hacemos una serie de


Entonces lo
dibujos de 1 a digamos 33.
intercalamos.

Y tenemos un Entonces, hacemos un


tambaleo de lado cuidadoso calco de #1 y #33ª
a lado al tener subiendo la otra cara.
2 tiras de acción.
2 patrones de
acción intercaladas.

Intercalando dos series de dibujos no da toda


clase de posibilidades para la acción de vibrar.

299
Manos con
pálpito.

Ken Harris, animó una escena donde el personaje tenía una vibración de terremoto
subiendo por su cuerpo desde los dedos a sus piernas, a su espalda.
Usando este sistema quedaría así:

Intercalando
(Pongamos que
Serie con serie
queremos un brazo
a 1ª a 9ª.
elevándose triunfal o
de rabia, vibrando a
medida que sube)

(Y desde luego, puede ser más inventiva con posiciones de paso y rompimientos dentro de la
acción)

Serie A

Serie B

Así, básicamente, solo dos series de dibujos hechos separadamente e intercaladas unas con otras,
dando un sinfín de posibilidades de temblores, estremecimientos, agitaciones.

300
ACCION LÁTIGO

Ligera
inclinación.

La mano en E está
subiendo o bajando
Necesitas 1 de vuelta.
fotograma aquí,
antes del impacto Bastantes
para llevar el ojo. pocos
fotogramas
La mano lleva el látigo después.
hacia delante. Restalla solo durante
La correa se relaja el
próximo fotograma un fotograma.
tras el restallido. El sonido va un
ACCION OLA fotograma después.

Algún tipo de cosas como látigo, pero sin el acento al restallar. (Y desde luego se
Ken Harris, usaba este ejemplo: amortiguaría en cada
Un hombre balanceándose de una cuerda. extremo)

(Aunque en realidad la
cuerda estaría tirante por
el peso del hombre)

301
Aquí tenemos la acción del látigo, aplicada al batir de los ojos de una mujer (exagerado)

Ayudándonos en los 2 últimos meses de "Christmas Carol", Abe Leviton animó una maravillosa
y pequeña carcajada de Tiny Tim. En la cena, Abe y yo, estábamos fundiéndonos el vino y yo
estaba machacando sobre su trabajo y la gran carcajada que acababa de crear. Abe dijo:
"Bueno, estoy muy contento de que años atrás, Ken Harris me mostrara el principio del látigo
como patrón para una carcajada" "¿Qué? ¡Enséñamelo, enséñamelo!". El regresó al estudio y
Abe garabateo algo como esto:

"¿Qué? ¡No lo capto!".


"Vamos, Dick, es el patrón látigo.
Mira, como esto.... "

"¿Esto es lo que hiciste con Tiny Tim? "


"Si, ya sabes, la acción látigo, como esto... "

La carcajada de Abe en la siguiente página, muestra como pueden usarse esos principios
básicos. Los hombros suben y bajan en la carcajada y puedes comprobar el patrón látigo
funcionando entre líneas en la acción.

302
303
DIÁLOGO
Imaginemos un hombre guapo hablando con una bella mujer y esto es lo que él dice:

Parece que esta diciendo "I love you" (te amo) ¿verdad?
Pues no. Lo que dice es "Elephant juice" (zumo de elefante).
(Mi hija de 11 años me lo trajo de la escuela).

Inténtalo. Esto ilustra hasta que punto que no debemos estandarizar las formas de la boca para
las consonantes y las vocales. Todos somos diferentes. Nuestras bocas son diferentes y la usamos
diferenciadamente. No hay una manera fija para formar letras y vocales individuales.
El actor Jim Carrey mueve la boca de forma diferente a como lo hace la Reina de Inglaterra..

Desde luego que todas nuestras bocas se abren para pronunciar las vocales A,E,I,O,U (ay, eh, y,
oh,uuu) y la cerramos para las consonantes B,M,P,F,T,V (bah, mira, pepe, furia, tu, vaca) y la
lengua esta tras los dientes en N,D,L,T (N del T: en castellano se pueden añadir C,R,Z..) pero un
montón de posiciones en la vida real son ambivalentes e individuales.

304
Cómo NO hacer sincronización labial.
Tenía una entusiasta maestra en el 6º grado con una boca ancha
repleta de grandes dientes pintada de lápiz de labios rojo brillante.
Cada mañana nos hacia levantar y muy lentamente
(n del t: se trata de frases sin importancia, cuyo valor
es de mero ejercicio de pronunciación. Se dejan en ingles
ee-nunn-seeayteh:
“Moo vah bull lipssssss,
Moo vah bull lipssssss
Arr thuh vehree behsst lipss
Too tawk annnd sssing withthth”

Seguido de:
“Good mohrrnninng too yoo
Good mohrrnninng too yoo
Weer oll inn owrr playysezz
With ssunnnsheynee fayssezz.
Ohhh, thisss izz thuh wayee
Too stahrrt ahh neeyoo dayee”
A veces nos hacía sentar y decir “P” (PUH) durante un minuto
y me gustaba escuchar las pequeñas explosiones de aire.
La gente no habla así.
Nosotros mezclamos la forma de una palabra con otra.
Los animadores lo llaman:

FRASEANDO

Como en música, se funde todo en un rápido y complejo pasaje sobresaliendo sólo lo principal, no
se tiene que ametrallar cada nota de forma igual, las difuminas.

La cosa es pensar en las palabras, las formas de las palabras y frases y no en letras.
Nuestras bocas son todas diferentes.

Presentan los dientes de abajo casi


todo el rato.

305
Lo mas gracioso que me ha ocurrido en la sincronización labial fue hace tiempo por vía de la voz
de Vicent Price, porque posee una cara muy móvil en boca, mandíbula y garganta. De lado es
tal como se espera, pero cuando se pone de frente parecía un pez.

una
especie
alarmante. Hola Richard,
soy un monstruo
amigable.

El dentista de Vicent le dijo que ...Luego


tenía una caja de resonancia los de ...luego
para la voz de gigante que le abajo. ambos.
otorgaba unas cualidades
terroríficamente ricas para
la escena. Pero lo mejor es
que su cara era tan elástica
que por un segundo o dos
enseñaba los dientes de
arriba....

e inmediatamente
todo en una oración.

Y debido a que desplegaba su diálogo, tenías el tiempo de articular todos los saltos, las vocales y
consonantes lentas (como si retrocedieras al grado 6º de educación). Podrías sobreanimarlo y aún
quedaría natural. Principalmente teníamos que sujetar nuestra acción de la boca a menos que
estuviéramos gritando o cantando.

Las consonantes importantes son las que cierran la boca.

Para captar estas posiciones necesitamos, al menos, dos fotogramas. Con uno no es suficiente.
(Si no realizamos estas posiciones, las vocales que les siguen se fundirían)

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Para conseguir un diálogo fresco debemos saltar (explotar) dentro de nuestras vocales (no entre
ellas). Que no se amortigüen. Amortiguarlas después del acento. Golpéala fuerte y entonces
suavízala. Golpea el acento del diálogo. Esto es: "BANG".

O podríamos amortiguar un poco en la parte baja del salto (explosión) y tener un pequeño salto
(o explosión) en el NG.

Amortigua

Toma la palabra "BAYS BOLL" con dos vocales. Golpea la primera vocal más duramente que la
segunda.

Amortigua hacia B amortigua hacia L

De nuevo, si alguien pronuncia una vocal abierta como "HEY" o "WOW" no aflojar la vocal desde
la W con varios dibujos así:

= muy sensiblero y blando


I.E.
(crítica entre animadores:
“El/ella esta bien, pero es
todo un poco blando..”)
Pierde las posiciones intermedias.

I.E. y no olvides dilatar la


cara, estírala.

Una falta extendida en el diálogo es que la parte inferior de la cara no se estreche y comprima lo
suficiente lo que lo hace rígido y afectado.

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La CLAVE para la sincronización labial es el conseguir la sensación de PALABRA y no letras
individuales. La idea es no ser demasiado activo. Consigue la forma de la palabra y comprueba
que se vea. Selecciona lo que es importante y evita aletear la boca animando cada cosa.

Los actores de doblaje captan los golpes y brillos en medio de toda la trama. Igualan con la
primera vocal al comienzo de la frase y el último acento de la misma. Y lo que esta en medio
funcionará. (o tiende a funcionar)

Piensa de esta manera:

Toma la palabra "FORTUNE"


En medio.

No hagas esto. =no abras dos veces.

Has esto:

Usa solo dos posiciones. reduce a lo simple.


Ve de una a la otra.

Toma "HELLO".

Lo mismo. =no abras dos veces.

Ve directo de
uno a otro.

Podemos ser literales al oír nuestra pista de sonido


"MEMORY" no tiene dos aperturas. Tiene una.
No animaremos
cada simple
No se abre en vocal.
la E y en la O,
a menos que
estemos
cantando.
Solo se abre
en la E. En este caso se cierra la
boca en ruta a la “REE”

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