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Impacto De La Realidad Aumentada En La Educación

Del Siglo XXI

Abstract
Abstract

The vertiginous advances in terms of information anda

communication technologies mean allow innovative ways to stregthen

aspects related to knowledge. With the passing of the last years the

Augmented Reality RA has positioned itself as a technology that has

approached different environments of society, environments related to

advertising, marketing, video games and in education has generated a high

impact. Augmented reality is technology that contributes resources to the

world, it seeks to determine if the incorporation of technologies contribute an

enrichment to the teaching-learning process.

Considering the analysis of works related to the theme, the reality may be d

efined as that additional information obtained by observation of an

environment with the objective to innovate the teaching process by providing

a tool that presents the user: interaction, entertainment and motivation

learning.
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n Scientific Institute European Scientific Journal September

2017 edition Vol.13, No.25ISSN: 1857 –7881 (Print) e -ISSN 1857-

7431130añoslaRealidadAumentada(Augmented Reality) RA se ha

posicionado como una tecnología que se ha acercado a diferentes

entornos de la sociedad, entornos relacionados con la publicidad, el

mercadeo, videojuegos y en la educación ha generado un alto

impacto. La realidad aumentada es una tecnología que aporta

unos recursos al mundo, se busca determinar si la incorporación

de tecnologías aportan un enriquecimiento al procesoenseñanza -

aprendizaje. Considerando el análisis de trabajos relacionados con el

tema, la realidad aumentada podría definirse como aquella

información adicional que se obtiene de la observacióndeunentorno

conelobjetivodeinnovarelprocesodeenseñanzabrindando una

herramienta que presente al usuario: interacción, entretenimiento y

motive su aprendizaje.Palabras-Claves: Android, Educación,

Innovación, Realidad Aumentada, Tecnología Móvil, TicsLas

aplicaciones con Realidad Aumentada (RA) tienen su

augeaproximadamente en el año 2002, con la evolución de las

tecnologías de la información y las comunicaciones (Tics), que se

implementaron en dispositivos móviles y se desarrollaron

aplicaciones colaborativas con RA. (Posada, 2014).De la revisión

bibliográfica realizada además de la información obtenida de la


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consulta a expertos se logra entenderque la realidadaumentada está

ganando terreno constantemente y lo hace mostrando susgrandes

beneficios en diferentes entornos, así como en el ámbito educativo,ya

existen portales que proponen al docente el uso de herramientas

tecnológicas en el aula. Suimplementación en los diferentes

niveles y disciplinas ha sido posible gracias a la diversidad de

aplicaciones y software de RA que se están diseñando, donde el

contenido de aprendizaje se muestra en modalidad virtual para

complementar el contexto real y enriquecerlo. La información

adicional identificada como realidad aumentada puede traducirse

en diferentes formatos por ejemplo: Puede

serunaimagen,uncarruseldeimágenes, unarchivodeaudio,

unvídeoounenlace.Es conocido que los docentes usan diversas

técnicas en el proceso de enseñanza, con el enfoque colaborativo,

donde los integrantes comparten información, inquietudes,

conocimientos e intercambios de ideas por lo tanto la aplicación de

tecnología es una

puertaabiertaalaesperadelusuarioyalcrecientedesarrollodeellas.“La

tecnología se diseña como un componente de la identidad

humana, una de sus expansiones constitutivas. [...] A diferencia

de los animales que, en muchos casos, muestran sus habilidades

técnicas inscritas en su equipamiento biológico y adaptables al


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entorno dentro de un abanico de posibilidades predefinidas, el

hombre tiene en su predisposición biológica

Keywords:Android, Education, Innovation, Augmented

Reality, Technology Mobile,

TicsIntroducciónResumenLosvertiginososavancesenloquealaste

cnologíasdelainformaciónylacomunicación se refiere, permiten

formas innovadoras para afianzar aspectos relacionados con el

conocimiento.Coneltranscurrirdelosúltimos brought to you by COREView

metadata, citation and similar papers at core.ac.ukprovided by European Scientific

Journal (European Scientific Institute)

a posibilidad de crear y usar tecnología” (Maragliano, 2008, pp. 7).


Losautores(Pedro&Martinez,2012)planteanquelaRAesunaalternativametodoló
gica en la educación primaria y parten de la idea de que toda herramienta
multimedia que sirva para presentar material académico con fines
educativos, complementan los métodos de enseñanzatradicionales.El trabajo de
(García & Cabero, 2016) presenta a la RA como una de las tendencias de uso que
se impone y que tienen una presencia significativa en los aspectos
relacionados con la formación. El objetivo del presente trabajo de
investigación es pretender que el lector encuentre motivación para direccionar
todo avance tecnológico que se obtenga con la realidad aumentada a la
formación académica, determinandoque sirva de apoyo para el
procesoeducativo.En2002sepublicóelreporte“2020Visions,TransformingEducat
ionandTrainingThrough Advanced Technologies”, en español, “Visiones,
transformando la educación y el entrenamiento a través de tecnologías
avanzadas” que comprende una serie de artículos que plantean escenarios
factibles para el año 2020 referidos a los usos de las TIC en las instituciones
educativas. En ellos se plantea la transformación de la vida cotidiana de los
estudiantes en las escuelas, la innovación en los métodos de enseñanza, los
materiales educativos y la evaluación, así como el cambio radical de lo que hoy
concebimos como espacio físico de aula y, por supuesto, la emergencia de
nuevas demandas a la capacitación y funciones delprofesorado.En el último año
(Hanke, 2016) se popularizó un juego de realidadaumentada para
atraparpokemonesvirtualesllamadaPokemonGo,encontextosreales,elqueseha
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vuelto ya un fenómeno mundial con más de 15 millones de usuarios. El


videojuego permite cumplir –más bien recrear-un sueño que en nuestra
infancia creíamos
irrealizable:atraparpokémonstalcomolohacíanlospersonajesdelaserie.Eldoctor
en psicología Juan Moisés de la Serna, autor de Ciberpsicología: relación
entre mente e Internet,hablade
una"huella"enlamemoriadelconsumidorquesereactivacuando franquicias tan
influyentes lanzan un producto nuevo (Serna,2016).Figura1Fuente: Serna,
2016

Figura1Fuente: Serna, 2016

El autor (Barriga, 2007) señala que “si valoramos la forma en


que los desarrollos tecnológicos se han ido introduciendo en el
campo de la educación (Figura 1), vemos que ha impactado de
manera significativa la educación, en el sentido de que se está
propiciando un cambio profundo en los paradigmas educativos” (p.
3).Se considera que el aporte de este proyecto es de relevancia,
debido a que prepara al lector con fundamentosteóricos y prácticos
actualizados, que brindan una base para generar nuevas propuestas
o ideas innovadoras en el área de la educación.MétodosEsta
investigación se fundamenta en la modalidad cualitativa porquese
basa en el análisis teórico de información relacionada con la
Realidad Aumentada, la Investigación fue documental ya que el
problema planteadonecesitó de sustento teórico es así que la
investigación se fundamentó en artículos científicos publicados en
revistas tecnológicas indexadas desde el 2014 hasta el presente año,
así como de libros de relevancia por su contexto, autor y actualidad,
detallados en las referencias bibliográficas.Se aplicó el método
analítico en vista que fue necesario comprender el modelo de
enseñanza de los docentes y observar su desempeño en el
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ámbito educativo. Fue necesario un estudio detallado del objeto


de investigación para su posterior descomposición:
funcionamiento, uso, aplicaciones, enfoque y alcance del objetivo
general del proyecto. Se estudiaron las posibles aplicaciones en el
alumnado y en las formas de usopara definir el funcionamiento más
adecuado y su contribución. Basado en la posición teórica de
(Barriga, 2007) puede afirmarse que cuando se valora el aporte que
ha dado el avance tecnológico a la educación se podrán ver las
posibilidades de cambio (Figura 2) que pueden ofrecerse mediante el
trabajo de investigación e implementación de aportes prácticos
mejorados para el ambiente educativo.

Figura 2Fuente:Barriga, 2007

European Scientific Journal September 2017 edition Vol.13,

No.25ISSN: 1857 –7881 (Print) e -ISSN 1857-7431 133Existe una

propuesta que el proceso de programación se determinó

utilizar la metodologíadedesarrollodesoftwareAUP–

ProcesoUnificadoÁgil,lacualesheredera de otros

paradigmas como la programación extrema (XP); se


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desarrolla en fases y demanda un conjunto de

iteraciones, se van emitiendo entregables y prototipos de

software con miras a la culminación delproducto.Para

la programación de la aplicación se investigó cuáles

son las mejores herramientas para el desarrollo de

realidad aumentada, teniendocomo opciones de mayor

relevancia: ARToolkit, ARPA, Layar, Unity 3D,Vuforia.

En vista de que Unity 3D es un motor de desarrollo

para videojuegosprofesional, gratuito, compatible con

W indows 8 y que funciona perfectamente con la

librería de RA Vuforia, se determinó utilizar estas dos

últimas, de acuerdo a la experiencia del autor.Luego de

la valoración respectiva se determina que este enfoque

traecomo beneficios

laatenuaciónderiesgosdesdeciclostempranosdelproceso,a

lineandolasnecesidades de los usuarios a las

funcionalidades del producto y a su vez, promueve una

correcta administración del cambio y

laconfiguración.A continuación sepresenta la estructura

del proyecto propuesto por estudiantes de la carrera de

sistemas según metodología de proceso unificado ágil:


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Es importanterecalcar que en el trabajo citado se intenta profundizarel


proceso de enseñanza-
aprendizaje,estudiarlascaracterísticasqueinfluyenenelalumnadoalutilizar
contenidos de RA y las ventajas de mantener la atención del alumno y los
mecanismos que se activan mediante suutilización.
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Análisis e interpretaciónLas autoridades de planteles educativos están de


acuerdo que el uso de tecnologías en el aula de clases es conveniente,
consideran que todo aporte tecnológico que logre un cambio positivo en el
ámbito educativo es bienvenido.Algunas autoridades han escuchado acerca de la
realidad virtual, pero no sobre la aumentada. Aunque existe desconocimiento de
esta tecnología no presenta inconvenientes su uso y aplicación, debido a que es
simple e intuitivo, concuerdan en que el continuo cambio y actualización del
modo de enseñanza es importante debido al
cambianteycrecienteavancetecnológico.Unaherramientacomolarealidadaumenta
da es muy atrayente para los estudiantes, especialmente de esta edad donde lo
novedoso
gustay,asuvez,lograinnovarelprocesodeenseñanza,opinaronlasautoridadesdela
Unidad Educativa Monterrey
deBabahoyo.ResultadosEnlaimplementacióndelproyectoseevidenciógranagradoe
interésenelalumnado,al conocer el cambio en el paradigma de aprendizaje,
haciendo uso de un teléfono móvil que permitió tener una mejor experiencia
educativa al interactuar con objetos de tercera dimensión multimedia que se
despliegan en la pantalla al enfocar el libro de RA,
mostrandocaracterísticasrelevantesdelobjetosegúnlaasignaturaotemática.Comos
e definió en la introducción, existen niveles de realidad aumentada, por lo tanto
las iteraciones de desarrollo iniciaron desde el nivel 1 por medio de marcadores a
blanco y negro que servirán de impulsador al ser reconocido por la cámara del
celular del cual hace uso la app. No cualquier marcador puede servir, se necesita
hacer pruebas y analizarlas mediante la plataforma online de Vuforia quien
define si es aceptable o no para ser añadida a la base de datos. El diseño fue
realizado en photoshop cs6, hasta lograr que sean trackables (rastreables)
porvuforia.
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Comosiguienteavancedenivel1,seestimóreemplazarlosmarcadoresabl
ancoynegro por Códigos QR como marcadores parapresentar la
información digital, dado que
presentanunagranaceptaciónporlaplataformavuforia;paraagilizarelproc
esoseoptó por utilizar un generador de códigos qr vía online en
el sitio http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-
qr/,combinando códigos qr y marcadores a blanco y negro. Así
como resultado seobtuvo

Mejoran
do el marcador para la base de datos trackable se combinó el logo de
la aplicación con el diseño de código qr a colores, mejorando la
calificación que otorga vuforia y la presentación de los marcadores.
Una vez superado con éxito el nivel 1 con aproximadamente 35
compilaciones, se procedió a desarrollar en el nivel 2, realidad
aumentada sin marcadores; es decir, se reemplazaron los
marcadores por imágenes y formar así un libro de realidad
aumentada que presente al alumno información detallada acerca de
la materia a estudiar y a la vez pueda interactuar con objetos
virtuales relacionados reflejados sobre el libro mediante la cámara del
teléfono móvil.
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Conclusion
La aplicación de la tecnología de la realidad aumentada al proceso de
enseñanza-aprendizaje presenta ventajas respecto a los métodos
tradicionales de enseñanza. El realismo, interactividad, motivación e
interés en aprender son los factores más
importantesadestacar,evidenciadoenlosalumnosapartirdelusodeestah
erramienta.Se aporta una solución tecnológica móvil de bajo
costo,con el fin de innovar el proceso de enseñanza donde los
estudiantes podrán acceder a contenidos virtuales en tercera
dimensión sobre los temas que están aprendiendo, generando un
ambiente de trabajo diferente que motive a los alumnos a aprender.
Se ofrece varias opciones de presentar los contenidos como:
folletos con marcadores QR, Cubos de códigos QR y libros
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Trabajo para el área de informática

María Camila Forero Fernández

Nuestra Señora Del Pilar Del Sur

801

Jeison Aldair Monsalve Mantilla

21 de febrero del 2023

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