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Programación Orientada A Objetos PDF

Este documento presenta el sílabo de la asignatura "Programación Orientada a Objetos" dictada en la Universidad Nacional de San Cristóbal de Huamanga. La asignatura dura un semestre, con 6 horas semanales y un valor de 4 créditos. El curso cubre los fundamentos de la programación orientada a objetos usando Java, incluyendo temas como clases, herencia, polimorfismo, patrones de diseño y interfaces gráficas de usuario. Los estudiantes serán evaluados a través de exámenes, trabajos grupales, práctic

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Este documento presenta el sílabo de la asignatura "Programación Orientada a Objetos" dictada en la Universidad Nacional de San Cristóbal de Huamanga. La asignatura dura un semestre, con 6 horas semanales y un valor de 4 créditos. El curso cubre los fundamentos de la programación orientada a objetos usando Java, incluyendo temas como clases, herencia, polimorfismo, patrones de diseño y interfaces gráficas de usuario. Los estudiantes serán evaluados a través de exámenes, trabajos grupales, práctic

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UUNNIIVVEERRSSIIDDAADD NNAACCIIOONNAALL DDEE SSAANN CCRRIISSTTOOBBAALL DDEE HHUUAAMMAANNGGAA

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SÍLABO: IS 142 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


1. INFORMACION GENERAL
Facultad : Ingeniería de Minas, Geología y Civil
Escuela de Formación Profesional : Ingeniería de Sistemas.
Requisito : IS-141
Ciclo académico : Par
Número de Horas Semanales : 6 (3 teóricas, y 3 Laboratorio)
Créditos : 4.0
Naturaleza : Obligatorio.
Semestre : 2019-II
Profesores : Mg. Ing. Manuel Lagos Barzola
Horario Teoría : Martes de 9-10 am / Jueves 9-11 am.

2. CONTENIDO
Fundamentos de la Programación. Teoría de la Orientación a Objetos y UML. Programación
Orientada a Objetos. Pilares de la Programación Orientada a Objetos. Relaciones Entre Objetos.
Reutilización de Diseños mediante Patrones de Diseño. Patrones de Diseño Avanzados.
Programación de Interfaces de Usuario.

3. OBJETIVOS
 Comprender los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos.
 Diseñar e implementar aplicaciones en el lenguaje de programación Java..

4. METODOLOGIA
La asignatura se desarrollará bajo el principio de aprenda haciendo, apoyado en el aprendizaje
cooperativo. En las clases expositivas se buscará la participación activa de los estudiantes, y para
las asignaciones se brindará la tutoría adecuada. Se buscará que el estudiante desarrolle su
sentido crítico para análisis, diseño e implementación de proyectos aplicando la POO.

5. SISTEMA DE EVALUACION

Actividad Porcentaje Total


Exámenes 40 %
Trabajo grupal 20 %
Laboratorio 20 %
Trabajo Semestral 20 %
Total 100 %
6. PROGRAMA ANALITICO
Semana TOPICOS
1 Introducción. Lenguaje de programación Java. Estructura de programa simple.
Tipos. Variables. Operadores.
2 Decisiones. Sentencia if. Comparando valores. Alternativas múltiples.
Expresiones Booleanas.
3 Iteraciones. Sentencias while y for. Iteraciones anidadas. Numeros aleatorios y
simulaciones.
4 Conceptos de objetos clases y métodos. Parámetros de métodos y retorno de
valores. Construyendo objetos con la clase Rectangle. Métodos accesores y
mutadores. Documentación API. Implementado programas de prueba.
Referencias a objetos. Variables instancia.
5 Encapsulación. Clases. Definición de clase. Construyendo Clases. Especificando
la interfaz publica de una clase. Constructores. Métodos. Métodos Get() y Set().
6 Implementación de clases. Variables locales. Parámetros implícitos. Constantes.
Funciones matemáticas. Cadenas.
Diseñando clases. Descubriendo clases. Cohesión y ligadura. Clases inmutables.
Efectos de lado. Precondiciones y poscondicones.
7 Herencia. Jerarquía de herencia. Tipos de herencia. Implementando subclases.
Métodos sobrecargados. Clases abstractas. Cómo satisface la herencia las metas
de OO.
8 Examen Parcial
9 Métodos estáticos. Variables estáticas. Ámbito. Paquetes. Usando interfaces para
reúso de algoritmos
10 Polimorfismo. Usando interfaces para llamadas. Polimorfismo de inclusión.
Polimorfismo paramétrico. Usando interfaces. Clases internas. Eventos. Eventos
Listener.
11 Introducción a UML, modelamiento de clases, reunión de elementos.
12 Introducción al Análisis Orientado a Objetos (AOO)
13 Introducción al Diseño Orientado a Objetos (DOO). Introducción a los patrones
de diseño.
14 Interfaz de Usuario, importancia, diseño, desligamiento. MVC.
15 Exposición de trabajo semestral
16 Examen Final

7. BIBLIOGRAFIA

SINTES, Anthony (2002) “Programación Orientada a Objetos en 21 Lecciones Avanzadas”


Pearson Education. Mexico.
HORSTMANN,Cay (2010) “Big Java” 4ta Edición. John Wiley & Sons, Inc.
Deitel, P. y Deitel, H. (2012) “Java How to Program” 9na Edición. Editorial Pearson Prentice Hall.
Upper Saddle River, New Jersey.
Horstmann,Cay (2010) “Big Java : compatible with Java 5, 6 and 7” 4ta Edición. John Wiley &
Sons, Inc.
Sierra, Kathy & Bates, Bert (2005) “Head First Java” Second Edition. O’Relly.
Barnes, David y Kölling, Michael (2012) “Objects First with Java” 5th Edition. Pearson. Boston.

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