Cuadernillo Modulo I Sub I
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Cuadernillo Modulo I Sub I
Estado de Coahuila
Plantel John F. Kennedy
Cuadernillo de Apuntes
Conceptos Básicos
Computadora
Hardware
Software
Icono
Programa
Programación
Dispositivo de entrada
Dispositivo de salda
Dispositivo de almacenamiento
Algoritmo
Diagrama de flujo
Pseudocódigo
Firmware
Office
Windows
Software educativo
El proceso de creación de software es materia de la ingeniería del software (es una de las
ramas de las ciencias de la computación que estudia la creación de software confiable y
de calidad, basándose en métodos y técnicas de ingeniería, y brindando soporte
operacional y de mantenimiento), una de las ramas propias de la Ingeniería Informática (es
la rama de la ingeniería que aplica los fundamentos de la ciencia de la computación,
la ingeniería en computadores, la ingeniería de sistemas de información, la ingeniería
de software, ingeniería de datos, inteligencia artificial y la ingeniería de redes y
comunicaciones, para el desarrollo de soluciones integrales de cómputo y
comunicaciones, capaces de procesar información de manera automática).
Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos.
Lenguajes de Programación
Lenguaje de programación es el idioma utilizado para controlar el comportamiento de una
máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones.
Los lenguajes compilados necesitan de un programa especial que lea el código fuente y cree
un archivo binario ejecutable para una plataforma específica. Ejm: C++, Pascal.
Los primeros son más rápidos, mientras que los segundos son más lentos, esto debido a que
al compilar un programa las ordenes son más entendibles para la computadora, mientras
que al interpretarlo la máquina primero debe leer el código y convertir al paso las
instrucciones a instrucciones de máquina entendibles para ella.
Son estas utilidades las que hacen necesarias dichas herramientas, y mientras más complejo
sea un dispositivo más herramientas necesitará para que actúen como su cerebro.
En esencia, las herramientas más básicas con las que cuenta un programador son las de un
editor de código fuente y un compilador o intérprete, que se utilizan de forma ubicua y
continua. También se utilizan otras herramientas de programación dependiendo
del lenguaje, la metodología y el nivel de desarrollo, así como del ingeniero.
o LISP.
o ML.
o Haskell.
o OCaml.
o F#
o Erlang.
o Clojure.
o Scala.
Programación concurrente
Cualquier lenguaje funcional que hace hincapié en la inmutabilidad va a ser un buen ajuste
para la programación concurrente. En su forma más simple, estas herramientas
concurrentes pueden hacer varios hilos/tareas a la vez.
o Haskell.
o Clojure.
o Elixir/Erlang.
o Semaphor.
o CyclicBarrier.
o CountDownLatch.
Estas son especialmente adecuadas para el mencionado tipo de programa porque tienen
reglas estrictas que rigen dónde la mutación puede tener lugar, lo que hace menos probable
que se cree una condición de carrera.
En esa misma década (1960-1970), Edsger W. Dijkstra desarrolló procesos los estructurales
de la programación de la funcionalidad, que más tarde se convertiría en un método
ampliamente utilizado, en el que un programa se divide en varias secciones con varias
salidas y un punto de acceso.
o ALGOL.
o Pascal.
o PL/I.
o Ada.
o JavaScript.
o C++.
o Python.
o Gcc.
o JTest.
o PHP.
o Ruby.
Programación reactiva
La programación reactiva es relativamente un nuevo estilo de programación que sirve para
lidiar con los “eventos”, apoyado por las bibliotecas para varias herramientas de
programación, incluyendo:
o RxJS.
o Bacon.js.
o Rx.NET.
o RxJava.
Esta una de las herramientas más exitosas en cuanto a la orientación en torno a los flujos
de datos y la propagación de cambio, lque significa que debe ser posible expresar estática
o dinámica de los flujos de datos con facilidad en los lenguajes de programación utilizados,
y de que en la ejecución del modelo se propaga automáticamente los cambios a través del
flujo de datos.
o Celoxis.
o PSOhub.
o GanttPRO.
o TeamGantt.
o MS Projects.
o Harvest Forecast
o Python.
o Scratch.
o Tynker.
o Code.org.
o CodeAcademy.
Son de acceso libre (gratuitas), muy fáciles de utilizar y son compatibles con la mayoría de
los dispositivos.
Si buscas otras herramientas de programación más eficientes y con mayor alcance, pero
bajo licencia (no accesible para todos los usuarios), encontramos:
o GitHub.
o IntelliJ IDEA.
o Jira.
o Docker.
o Java.
o Jenkins.
No obstante, los algoritmos no son algo exclusivo de los ámbitos de las matemáticas,
la lógica y la computación. Utilizamos numerosos algoritmos para resolver problemas
en nuestra vida cotidiana. Algunos de los ejemplos más habituales son los manuales
de instrucciones o las recetas de cocina.
Pero, si nos fijamos en su función (qué hace) y su estrategia para llegar a la solución
(cómo lo hace), encontramos muchos más tipos de algoritmos. Destacamos los
siguientes cinco tipos de algoritmos informáticos:
Los algoritmos de búsqueda localizan uno o varios elementos que presenten una
serie de propiedades dentro de una estructura de datos.
Algoritmos de ordenamiento
Reorganizan los elementos de un listado según una relación de orden. Las más
habituales son el orden numérico y el orden lexicográfico. Un orden eficiente
optimiza el uso de algoritmos como los de búsqueda y facilitan la consecución de
resultados legibles por personas y no solo máquinas.
Los algoritmos voraces consisten en una estrategia de búsqueda que sigue una
heurística en la que se elige la mejor opción óptima en cada paso local con el
objetivo de llegar a una solución general óptima. Es decir, en cada paso del proceso
escogen el mejor elemento (elemento prometedor) y comprueban que pueda formar
parte de una solución global factible. Normalmente se utilizan para
resolver problemas de optimización.
Ejemplos de algoritmos voraces
Programación dinámica
Eso sí, para poder aplicarse a un problema, éste debe tener subestructuras
óptimas y subproblemas superpuestos. Es decir, que en él se puedan usar soluciones
óptimas de subproblemas para encontrar la solución óptima del problema en su
conjunto y que el problema se pueda dividir en subproblemas que se reutilizan para
ofrecer el resultado global.
Algoritmos probabilísticos
Es una técnica que usa una fuente de aleatoriedad como parte de su lógica. Mediante
un muestreo aleatorio de la entrada llega a una solución que puede no ser
totalmente óptima, pero que es adecuada para el problema planteado.
Se utiliza en situaciones con limitaciones de tiempo o memoria y cuando se puede
aceptar una buena solución de media, ya que a partir de los mismos datos se pueden
obtener soluciones diferentes y algunas erróneas. Para que sea más probable ofrecer
una solución correcta, se repite el algoritmo varias veces con diferentes submuestras
aleatorias y se comparan los resultados.
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos,
representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante
unos símbolos.
Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que tenemos que
dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los pasos
a realizar.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos
los pasos a seguir.
Por lo dicho anteriormente, podríamos decir que: "Un diagrama de flujo es una
representación gráfica o simbólica de un proceso".
El proceso o pasos que representa el diagrama de flujo puede ser de cualquier tipo, desde
los pasos para freír un huevo, como luego veremos, hasta los pasos para realizar un enorme
programa informático.
Muchas veces antes de realizar un diagrama de flujo se realiza un "Algoritmo" del problema
o proceso a desarrollar.
Un algoritmo describe una secuencia de pasos escritos para realizar una tarea.
El Diagrama de Flujo es su representación esquemática.
Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo.
Es muy importante que los pasos sean una secuencia lógica y ordenada.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un
esquema con estos pasos a seguir.
Un diagrama de flujo es útil en todo aquello que se necesite una previa organización antes
de su desarrollo.
Una vez que tenemos nuestro diagrama de flujo solo tendremos que conocer las órdenes
del lenguaje que realizan esas tareas que se especifican en el diagrama
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No,
Verdadero o Falso).
Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son los siguientes:
- El símbolo de Inicio o Final del Diagrama puedes ser un cuadrado con los bordes
redondeados o una elipse.
Como ves, en este ni siquiera hemos puesto las operaciones dentro de los símbolos, ya que
con la forma del símbolo ya se entiende.
La palabra "mod" significa dividir, por lo tanto "mod 2" es dividir entre 2.
Como ya debes saber si divido un número entre 2 y el resto es 0 el número es par, en caso
contrario sería impar.
Hay tenemos la decisión.
¿Al dividirlo entre 2 el resto es 0? Hay 2 posibilidades.
Si lo es, se ve en pantalla "Si es par", si no lo es, se ve en pantalla "No es par".
Eso es la toma de decisiones.
Toma una salida en función del resultado de la entrada.
Además, los diagramas de flujo no solo valen para informática, incluso podemos hacer uno
para cocinar un huevo, como vimos al principio.
Lo primero es poner a cero la suma y dar el primer número a sumar que será el 0.
Fíjate que el diagrama acaba cuando N, que es el número en cada momento, es 50.
Mientras no sea 50 el programa vuelve a la tercera secuencia que será sumarle un número
al anterior N = N + 1.
Realiza Pseudocódigos
✓ Elementos para diseñar algoritmos en Pseudocódigo.
✓ Resolución de problemas por medio de algoritmos.
✓ Uso de software educativo para ejecutar pseudocodigos.
✓ Aplicación de estructuras de control simple y doble.
• Datos
• Operaciones primitivas elementales
• Estructuras de control
EJEMPLOS
Explicación:
Vamos a ver paso a paso cómo funciona. Supongamos que los datos son: 7, -1, 8, 5, ...
Cuando I=0 habremos sumado los 100 números y pasaremos a: (7) Escribir S que será la
suma.
7. Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.
El proceso es similar al anterior. Necesitamos un bucle para contar 100 veces y dentro de
él escribimos el par e incrementamos para obtener el siguiente.
8. Hacer el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar después uno
que haga lo mismo con los pares y otro con los múltiplos de 3.
Vamos a ejecutarlo paso a paso para N=4, empleando como datos: 2, 3, -1, 7.
Lic. Martha Magdalena Dáguer Barboza. 31
(1) Leer N ® N=4
(2) Leer M ® M=2
(3) I=N-1=3
(4) Leer A ® A=3 (5) ¿A>M? ® SI (6) M=A=3
(7) I=I-1=3-I=2
(8) ¿I=0? ® NO (4) Leer A ® A=-1
12. Un año es bisiesto si es múltiplo de 4, exceptuando los múltiplos de 100, que sólo son
bisiestos cuando son múltiplos además de 400, por ejemplo, el año 1900 no fue bisiesto,
pero el año 2000 si lo será. Hacer un organigrama que dado un año A nos diga si es o no
bisiesto.
SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las
diferentes áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación,
financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la
organización escolar del centro, los sistemas de calificación.
Es decir, se trata de un software ideado para unificar las diferentes áreas de gestión del
centro para, de esta forma, poder hacer una gestión más eficaz y coordinada de todos los
departamentos necesarios para el buen funcionamiento del centro escolar al igual se
utilizará para la computadora.
Para analizar las principales ventajas que ofrece contar con algún tipo de software educativo,
analizaremos por separado las dos grandes tipologías que acabamos de mencionar:
ventajas
En relación con este tipo de programas, las ventajas más destacadas son las siguientes:
Si nos centramos en el software educativo más directamente destinado a enseñar o aprender, las
ventajas serían las siguientes:
Sin duda, hoy en día existe una gran oferta de software educativo que puede adecuarse
perfectamente a cualquier tipo de institución educativa y a cada necesidad específica.
Así, algunas de las herramientas que nos parecen más interesantes son las siguientes:
Este tipo de software educativo incluye todas aquellas soluciones informáticas globales que
permiten gestionar los distintos aspectos de un centro educativo de forma centralizada.
Como ejemplos de estas plataformas para la gestión de centros educativos, podemos citar Esemtia
(de Edebé), Aula1, Gescola, Phidias, etc.
En este apartado incluimos aquellas soluciones de software educativo que permiten desarrollar e
impartir cursos en línea o MOOCs (cursos masivos online).
Sin duda, en esta especialidad destaca Moodle, que es uno de los LMS (Learning Management
Systems) más utilizados en el mundo. Además, es un software de código abierto, totalmente
gratuito, apoyado por una comunidad muy activa.
Como alternativas a Moodle podemos citar Google Classroom, DokeOS, SWAD o Sakai.
Para tareas de aprendizaje en áreas específicas, existen diversas aplicaciones o plataformas online
que pueden integrarse en una gran variedad de contextos educativos.
Además, para abordar tareas específicas, hay infinidad de herramientas disponibles online. Por
ejemplo, para elaborar presentaciones de diapositivas, generar encuestas o formularios, compartir
archivos, etc.
Finalmente, aunque no se trate de software educativo en sentido estricto, hay que destacar el papel
que pueden desempeñar las aplicaciones de firma electrónica en este ámbito.
Así, dentro de la gestión educativa digital, la pervivencia de las firmas manuscritas y las
comunicaciones en papel supone un importante cuello de botella que puede ralentizar todo el
proceso. Por tanto, solo se podría alcanzar una verdadera transformación digital en la educación
superior si se abordasen también estos obstáculos.
De este modo, una herramienta de firma electrónica para centros de formación profesional o
universitaria como la que ofrece Signaturit, puede ser la mejor opción para mantener todas las
gestiones dentro del dominio digital.
Además, la gran variedad de aplicaciones diseñadas expresamente para el aprendizaje online facilita
el acceso a una educación de calidad y ofrecen una enorme variedad de recursos para los
estudiantes en cualquier parte del mundo.
Los estudiantes de hoy están expuestos a áreas en crecimiento dentro del campo, que
incluyen inteligencia artificial, seguridad, interacción entre humanos y computadoras,
lenguajes de programación y mucho más.
De forma general, se diseñan para que el alumno pueda seguir una serie de pasos
secuenciados, y volver atrás siempre que lo necesite. Un software educativo enfocado en
tutoriales, contará con herramientas para la organización de la clase, la carga de contenidos,
el diseño y formato de la clase y diferentes posibilidades para compartirlo.
Los primeros antecedentes educativos del uso de simulaciones por realidad virtual y
realidad aumentada, ocurrieron en el año 1993. En ese momento se utilizó realidad virtual
mediante un prototipo de laboratorio de física aplicada.
Un ejemplo de este tipo de tecnología, se puede ver en los mapas estelares. Estos recrean
situaciones, elementos y movimientos del Sistema Solar, para permitirle al alumno
explorarlo, sin moverse de su casa.
Utilizan realidad virtual y realidad aumentada, para que los usuarios experimenten lugares,
hechos y momentos naturales, físicos o históricos a los que no pueden acceder de forma
presencial.
Uno de los tipos de software educativos más usados es el software educativo de práctica y
ejercitación. Está dividido en diferentes lecciones, y cada una posee una parte teórica y una
práctica. En este tipo de herramientas educativas digitales, hay mayor interacción entre el
profesor y los alumnos, ya que están estructurados para brindar lecciones, para luego
evaluar lo que se ha retenido en la memoria-
Sin duda que una de las mayores ventajas de un software educativo es la posibilidad de
aprender jugando, en interactuando constantemente. Los softwares de juegos educativos
están pensados para recompensar al alumno a medida que aumenta su nivel, haciendo el
aprendizaje mucho más dinámico.
Este tipo de herramientas capta de forma muy efectiva el interés del estudiante. Los juegos
permiten acceder a alumnos de diferentes categorías y edades, para aprender sobre
diferentes materias.
Un ejemplo de este tipo de software educativo puede darse con un programa que invite a
resolver una reacción química, donde el estudiante debe probar diferentes elementos y
cantidades hasta dar con el correcto. Son softwares realmente interactivos, y que
despiertan la atención del estudiante.
Conclusión
Todas estas herramientas permiten realizar una gestión de la clase, diseñar los contenidos,
evaluar a los estudiantes, monitorearlos y mantener una comunicación constante, con
alertas y correos automáticos.
El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa,
de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de
representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada
posible, utilizando un lenguaje cercano al de programación. El pseudocódigo no puede
ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio
nombre indica, se trata de un código falso (pseudo = falso), es un código escrito para que lo
entienda el ser humano y no la máquina.
Para comprender qué es el pseudocódigo podemos utilizar un símil: los planos de una casa
sería el pseudocódigo y la casa en sí el programa.
Las tareas más complejas o repetitivas pueden representarse de forma más sencilla ya que
está escrito en un lenguaje sencillo y no estructurado que permite una transición sencilla
al lenguaje de programación, más complejo y estructurado. Tener un programa escrito en
pseudocódigo facilita la tarea de programar en un lenguaje formal y mejora la calidad en la
resolución de problemas, además de reducir el espacio necesario a la hora de desarrollar
un problema.
Una de las desventajas del uso de pseudocódigo es la falta de normas, que puede hacer
que la lógica de un programa, resulte complicada de ver por el programador que va a
implementar este pseudocódigo. Además, en el caso de problemas muy extensos, puede
llegar a ser difícil de entender.
Proceso SinTitulo
acción 1;
acción 2;
...
acción n;
FinProceso
Comentarios
Proceso Circulo
Definir radio,superficie,perimetro como Real;
Escribir "Introduce el radio de la circunferencia:";
Leer radio;
superficie <- PI * radio ^ 2;
perimetro <- 2 * PI * radio;
Escribir "La superficie es ",superficie;
Escribir "El perímetro es ",perimetro;
FinProceso
ESTRUCTURAS DE CONTROL
En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de
ejecución de las instrucciones de un programa.
Las estructuras de selección o condicionales son estructuras lógicas que permiten
controlar la ejecución de aquellas acciones que requieren de ciertas condiciones para su
realización.
• Simples
• Dobles
• Anidadas
• Múltiples
Esta clasificación se basa en si hay: una, dos o más de dos alternativas de acción.
Permite controlar la ejecución de una o más acciones cuando sólo existe una opción
(ejecutar las acciones o no ejecutarlas).
Se utiliza cuando una o varias acciones se encuentran condicionadas para que se lleven a
cabo, pero no se tiene una opción alterna.
Enunciado
Indique si una persona es mayor de edad, para ello debe solicitarle su edad.
Tablas de datos
Datos de entrada
Datos de salida
Código en python
mayor_edad = False
#Camino del sí
La estructura condicional doble permite establecer acciones tanto cuando una condición se
cumple, como cuando no se cumple, de esta manera se dice que hay acciones o
instrucciones que se ejecutan en cada uno de los escenarios.
Observe el siguiente ejercicio y la solución para comprender mejor este tipo de estructuras
de condición.
Enunciado
Indique si una persona es mayor o menor de edad, si es mayor de edad debe devolver el
mensaje ‘Mayor de edad’, si es menor de edad debe devolver el mensaje ‘Menor de edad’.
Datos de entrada
Valor
Concepto Identificador Tipo de dato inicial Dominio
Tabla de salidas
Código en python
msj = ''
#camino del si o if
else:
Enunciado
Un cliente se hospeda varias noches en un hotel, el precio por noche es de 100 dólares.
Devuelva el monto total que debe pagar el cliente, sabiendo que él indica cuántas noches
se va a hospedar.
Tablas de datos
Datos entrada
Datos establecidos
Tipo de Valor
Concepto Identificador dato inicial Dominio
Datos de salida
La suma de dos números binarios sigue la misma mecánica que la suma entre números
decimales. Simplemente hay que tener en cuenta las siguientes reglas:
0+0 = 0
0+1 = 1
1+0 = 1
1+1 = 0 (y llevamos 1)
En el caso de la suma binaria, llevamos una siempre que sumemos 1+1. Dicho de otra forma,
en este caso deberemos sumar 1 a la columna que queda a la izquierda.
Para restar dos números binarios podemos utilizar una mecánica muy similar a la que
utilizamos para restar números decimales. En este caso hay que tener en cuenta las
siguientes reglas:
0-0 = 0
0-1 = 1 (y llevamos 1)
1-0 = 1
1-1 = 0
Realiza Pseudocódigos
✓ Aplicación de estructuras de control simples.
✓ Aplicación de estructuras de control repetitivas.
if: Ejecuta una sentencia si una condición especificada es evaluada como verdadera. Si la
condición es evaluada como falsa, otra sentencia puede ser ejecutada.
Es un estamento que se utiliza para probar si una determinada condición se ha alcanzado,
como por ejemplo averiguar si un valor analógico está por encima de un cierto número, y
ejecutar una serie de declaraciones (operaciones) que se escriben dentro de llaves, si es
verdad. Si es falso (la condición no se cumple) el programa salta y no ejecuta las operaciones
que están dentro de las llaves.
1. condición: Una expresión que puede ser evaluada como verdadera o falsa.
2. sentencia1: Sentencia que se ejecutará si condición es evaluada como verdadera.
Puede ser cualquier sentencia, incluyendo otras sentencias if anidadas. Para
ejecutar múltiples sentencias, use una sentenciablock ({ ... }) para agruparlas.
En otros casos luego de ejecutarse (s) operación (es) indicada (s) se confirma normalmente.
NOTA: estos son mutuamente excluyentes
FORMATO:
If condición
Entonces
Hacer operación 1
Else
Hacer operación 2
{ fin de la condicional}
Permita que le flujo del proceso se bifurque por varias ramas en el punto de la toma de
decisiones, además el selector toma el valor 1 se ejecutara la acción 1, si toma le valor 2 se
ejecutara la acción 2, si toma el valor “n” se realizara la acción “n” y si toma un valor
diferente entre los valores comprendidos entre 1 y n, se continuara con flujo normal
realizando al acción n+1.
FORMATO:
SWITCH
Case 1: hacer acción 1
Case 2: hacer acción 2
Case 3: hacer acción 3
·
·
·
Case n: hacer acción n
Final del condicional
1. Condición: Una expresión que se evalúa antes de cada paso del bucle. Si esta
condición se evalúa como verdadera, se ejecuta sentencia. Cuando la condición se
evalúa como false, la ejecución continúa con la sentencia posterior al bucle while.
2. Sentencia: Una sentencia que se ejecuta mientras la condición se evalúa como
verdadera. Para ejecutar múltiples sentencias dentro de un bucle, utiliza una
sentencia block ({ .. }) para agrupar esas sentencias.
-Vendría el primer caso el case 1 cuando elijamos el numero 1 la variable num va a ser
igual a one.
CICLOS REPETITIVOS
Los ciclos repetitivos también llamados lazos o bucles permiten repetir una operación o
secuencia de operaciones en función de ciertas condiciones. Es un segmento de un
algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces
mientras se cumpla una determinada condición.
Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue
a su fin.
Un bucle es una sentencia que ejecuta repetidas veces un trozo de código, hasta que la
condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse.
For (vi;condición;incremento)
{
argumento
}
-Como vemos los números de x se le suman dos número para sacra los impares.
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces,
y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos.
Acción_1
Acción_2
Acción_3
Acción_n
Fin_desde
El CICLO MIENTRAS ejecuta un bloque de acciones ‘mientras’ que una condición dada se
cumpla, es decir, cuando la condición evalúa a verdadero. La condición es evaluada antes
de ejecutar el bloque de acciones y si la condición no se cumple, el bloque no se ejecuta. De
esta manera es que el número de repeticiones del bloque de acciones sea cero, pues, si la
condición la primera vez evalúa a falso, el bloque no será ejecutado alguna vez.
SINTAXIS:
mientras condición
haga instrucciones…
fin mientras
CICLO DO WHILE: En este ciclo se inicia con el proceso y se utiliza un condicional como un
ciclo (igual que el otro) y al igual que el anterior en el momento que no se cumpla una
condición se sale del ciclo y hay termina el algoritmo.
Los ciclos do-while son una estructura de control cíclica, los cuales nos permiten ejecutar
una o varias líneas de código de forma repetitiva sin necesidad de tener un valor inicial e
incluso a veces sin siquiera conocer cuando se va a dar el valor final, hasta aquí son similares
a los ciclos while, sin embargo el ciclo do-while nos permite añadir cierta ventaja adicional
y esta consiste que nos da la posibilidad de ejecutar primero el bloque de instrucciones
antes de evaluar la condición necesaria, de este modo los ciclos do-while, son más efectivos
para algunas situaciones específicas. En resumen, un ciclo do-while, es una estructura de
control cíclica que permite ejecutar de manera repetitiva un bloque de instrucciones sin
evaluar de forma inmediata una condición especifica, sino evaluándola justo después de
ejecutar por primera vez el bloque de instrucción.
- A continuación trabajaremos con el ciclo while, aremos una sentencia que nos muestre
los múltiplos de 3 al 200 y lo aremos sumando de tres en tres.
La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia está
en que la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es
por ello que la estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez.
Hacer
Acción_1
Acción_2
Acción_3
Acción_n
Mientras condición
Entorno de PSeint
7.- Ahora, se podrá ejecutar el algoritmo, para verifivar si los resultados que da son los
que se espera. Para ello existen varias formas de ejecutarlo que son las siguientes.
selecciona el icono
Un mapa mental (mind map en inglés) es una representación gráfica, un diagrama, de ideas
o conceptos relacionados entre sí y que te ayudarán a organizar y entender mejor la
información relacionada con un tema principal. Una de las características más reconocibles
de un mapa mental es que es una representación gráfica radial. Es decir, verás el tema o
idea principal en el centro del diagrama que se ramifica en otros subtemas o temas
secundarios alrededor de éste en distintos niveles.
La elaboración del mapa mental es además sencilla. Basta con elegir el concepto principal
o tema principal e ir extrayendo subtemas que se irán ramificando hasta obtener una
especie de anillo de ideas.
Ejemplos:
Los cuadros sinópticos resultan muy útiles para analizar un tema o una teoría, ya que
contrastan y relacionan variables al encontrar semejanzas y diferencias entre ellas.
Ejemplo:
Los ensayos pueden tratar sobre una gran diversidad de temas, en disciplinas
como literatura, filosofía y economía. También es usual que en el ámbito académico se
realice la escritura de ensayos, los ensayos académicos suelen adherir a estándares de
objetividad, rigurosidad metodológica y formatos más o menos establecidos; dentro del
ámbito científico o humanístico.
RESUMEN
Cuando se habla de un resumen, se hace referencia a un texto de extensión variable,
tendiendo siempre a lo breve, en el que se sintetiza o se abrevian las ideas de un texto de
mayor tamaño y/o mayor complejidad. Se estila que un resumen sea un 25% del tamaño
del original.
Puedes seleccionar entre muchas distintas opciones y formatos de líneas del tiempo para
decidir la mejor manera de visualizar tu información. Estos son algunos de los tipos de líneas
del tiempo más comunes entre los cuales puedes elegir:
Línea del tiempo horizontal: Las líneas del tiempo horizontales presentan la información
en orden cronológico, desde la izquierda a la derecha de la página.
Línea del tiempo vertical: En las líneas del tiempo verticales, la información se presenta
cronológicamente con el primer evento en la parte superior de la página y el último en la
parte inferior. Los eventos y la demás información se añaden utilizando ramas horizontales
que se desprenden de cada lado de la línea del tiempo.
Línea del tiempo dinámica: Las líneas del tiempo dinámicas permiten que el usuario se
mueva entre las fechas y las manipule en tiempo real. Son los mejores para visualizar y
analizar grandes cantidades de datos, posiblemente durante un largo período de tiempo.
Línea del tiempo estática: Tanto las líneas del tiempo cronológicos como las líneas del
tiempo con gráficos de barras verticales son ejemplos de líneas del tiempo estáticas. Todos
los datos se presentan simultáneamente en un plano estático, y la información no cambia
ni se mueve.
Línea del tiempo con gráfico de barras verticales: Una línea del tiempo con gráfico de
barras verticales se puede emplear para controlar el tiempo en comparación con
cantidades, por ejemplo, dinero o crecimiento de una compañía. Su movimiento
ascendente brinda una rápida visualización de las ganancias y las pérdidas, por lo que son
ideales para los analistas de negocios y los equipos de finanzas.
Las líneas del tiempo están conformadas por cuatro componentes básicos:
• Fechas: Marcar cuando un evento específico tiene lugar en una línea del tiempo.
• Encabezados (opcionales): Aportan más contexto en una línea del tiempo cuando
se los agrega junto con una descripción.