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MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA DE ULTIMATE


Capítulo 6
CON MATERIAL AUTOCONSTRUIDO

Antonio Méndez Giménez

6.1. INTRODUCCIÓN
El ultimate es un deporte vivo de invasión que se practica con un disco volador
o frisbee. A finales de los 60, un grupo de jóvenes estudiantes del Columbia High
School de Maplewood (Nueva Jersey) modificaron las reglas del frisbee football
eliminando aquellas relativas a correr con el disco en posesión, las líneas de golpeo y
los downs inspirándose en otros deportes colectivos como el baloncesto, el hockey o
el fútbol europeo. Esas reglas iniciales fueron evolucionando hasta que en 1970
decidieron asentarlas editando el primer reglamento de ultimate.

En un artículo anterior (Méndez, 2006) en el que esbozamos esta unidad


didáctica, argumentamos que, a nuestro entender, este juego deportivo se compone
de una serie de características que lo configuran, tanto como un recurso didáctico
interesante para la iniciación de los deportes territoriales en educación física como un
ejemplar de deporte de invasión por propio derecho que permite elaborar una unidad
específica si se contempla su reglamento adulto. Destacamos los siguientes
elementos pedagógicos de este deporte para su inclusión en el currículo:

1. En primer lugar, el hecho de que no se pueda robar el disco de las manos


del adversario minimiza el número de contactos físicos entre contendientes lo que, a
su vez, incide en la disminución de focos de discusión y conflicto entre los jugadores.

2. En segundo lugar, dado que el poseedor del disco no puede avanzar y


dispone de un tiempo limitado debe focalizar su atención en buscar líneas de pase
hacia sus compañeros, quienes a su vez procurarán desmarcarse constantemente.
Igualmente, el defensa sólo tiene que interceptar o impedir los pases; no necesita
preocuparse de cerrar el paso al atacante o quitarle el móvil de las manos. Por todo
ello, observamos gran continuidad en el juego, incluso entre debutantes, un constante
flujo en donde compañeros y adversarios se mueven con objetivos contrapuestos.
Esta idea de flujo incide positivamente en la motivación de los estudiantes infantiles y
adolescentes proporcionándoles excitación y diversión.

3. La participación de los miembros de cada equipo es equitativa, evitándose


los excesos de protagonismo derivados del uso del dribling o avance con posesión
del móvil común en muchos otros deportes de invasión. En definitiva, se limitan los
individualismos propios de los principiantes en los deportes territoriales, que cebados
por el ansia de balón, se aventuran a progresar por el campo sin contar con sus
compañeros.

4. En cuanto a la complejidad motriz, la habilidad requerida para el lanzamiento


de revés (extensión de muñeca y codo) es relativamente fácil de aprender por lo que
desde muy pronto se pueden sugerir actividades lúdicas globales y tareas

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ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

eminentemente tácticas en consonancia con el modelo comprensivo. Además, se


requiere la misma habilidad tanto para pasar como para anotar. Dado que a nivel
técnico, táctico y reglamentario el ultimate es un juego deportivo más simple que otros
de su misma categoría (baloncesto, fútbol, hockey...) es factible utilizarlo para
enseñar conceptos tácticos básicos y transferirlos a otros deportes más complejos
promoviendo su transferencia horizontal (véase Martin, 2004).

5. Esta modalidad no precisa de un equipamiento específico como porterías o


canastas..., y se puede jugar en cualquier tipo de instalación o espacio con tal de que
sea liso y esté despejado.

6. Si bien la ejecución eficaz de las habilidades específicas realizadas con


posesión del móvil (pase o tiro) es importante, el requerimiento del juego hace
especial hincapié en las conductas sin balón (apoyo, marcaje, cortes, desmarques...).
Esto crea un ambiente de equipo que también considera a los jugadores menos
habilidosos que se esfuerzan y corren oportunamente durante el juego.

Por otro lado, en cuanto al material necesario, sugerimos construir los discos
volantes de manera fácil y económica a partir de cartón y cintas adhesivas, según las
pautas recogidas en la ficha nº 1. Ciertamente, los discos bien construidos vuelan con
bastante precisión, aunque no planean tanto como los frisbees comercializados. Sin
embargo, este hecho representa una ventaja coyuntural puesto que habitualmente los
profesionales de la educación física trabajamos en espacios limitados en donde
varios grupos de alumnos evolucionan simultáneamente. Además, esta dinámica de
elaborar y reciclar materiales es un guiño a la creatividad y la genialidad, y da pie a
abordar y explorar diversas modalidades de otras categorías deportivas; por ejemplo,
el juego polaco del ringo, el herrón o el ringeisbol (Méndez, 2006).

6.2. OBJETIVOS

- Cognitivos: El alumno será capaz de comprender y articular soluciones (qué


hacer) a problemas tácticos y explicar cómo y cuándo ejecutar las
habilidades específicas del ultimate requeridas y los movimientos comunes
a los deportes de invasión en ataque y en defensa.
- Psicomotores: El alumno mostrará competencia durante la participación en
juegos deportivos modificados aumentando su rendimiento con respecto a
la toma de decisión y la ejecución de las habilidades y movimientos en
ataque y defensa.
- Afectivos:
1. El alumno será capaz de exhibir un comportamiento personal
responsable tanto en las tareas de aprendizaje como en el contexto de
juego, trabajando de manera independiente y sin requerir un control
constante del profesor.
2. El alumno será capaz de exhibir un comportamiento social responsable
tanto en las tareas de aprendizaje como en el contexto de juego,
trabajando de manera cooperativa con los compañeros
independientemente de su nivel de habilidad.

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6.3. CRITERIOS DE EVALUACIÓN: INSTRUMENTOS Y CRITERIOS


DE CALIFICACIÓN

A. Criterios de evaluación.
1. Comprender los problemas tácticos en ataque y defensa del ultimate.
2. Mostrar competencia durante la participación en juegos modificados.
3. Implicarse activamente y de forma autónoma en las tareas encomendadas.
4. Comportarse de manera responsable y motivada durante la participación en
las tareas de aprendizaje y en los partidos y juegos.
B. Instrumentos y criterios de calificación
1. Cognitivos (20% de la nota).
- Participación en las fases de preguntas-respuestas.
- Trabajo para casa de la sesión IX.
2. Psicomotores (40 % de la nota).
- Fichas de evaluación durante el juego real (2, 3 y 4).
- Observación del profesor durante las sesiones y en las fases de juego.
3. Afectivos, personal y social (40 % de la nota).
1. Construcción de los aros: Hasta 1 punto sobre 10.
2. Ficha 5. Hoja de autoevaluación y coevaluación del comportamiento.
Hasta 1 punto sobre 10.
3. Desempeño de los roles (jugador, árbitro...) mediante la observación del
profesor. Hasta 2 puntos.

6.4. METODOLOGÍA
Se empleará una metodología combiada comprensivo-estructural desarrollada
en el capítulo 2 de este libro y en Méndez (2003), y algunas estructuras del Modelo
Sport Education de Siedentop en la fase final. Los alumnos deberán autoconstruir los
materiales y se utilizará una evaluación sumativa y formativa por pares (cooperativa).

6.5. AGRUPACIONES
Durante las primeras 9 sesiones, los grupos se confeccionaron libremente
salvo en ocasiones que fue necesaria la intervención del profesor para equilibrar los
bandos. El procedimiento, habitualmente, fue el siguiente, cuando la actividad
requería dos equipos de 3x3 se pedía al grupo de clase que hicieran grupos de 6.
Una vez configurados los 4 grupos de 6 alumnos cada uno, se les pedía que entre
ellos mismos, se dividieran en dos equipos equilibrados de 3 jugadores cada uno. Eso
dio lugar a algunos bandos mixtos, no todos.

Para la fase de competiciones el profesor realizó los equipos equilibrándolos


en función de las habilidad, sexo, y compatibilidad de personalidades.

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6.6. INTERDISCIPLINARIEDAD Y TRANSVERSALIDAD


Posibilidad de colaborar con las asignaturas de tecnología, plástica o tutoría
para diseñar y construir los discos. En cuanto a la transversalidad, se realizan tareas
de carácter ambiental (reciclaje), para la paz, del consumidor, la salud, la igualdad de
oportunidades o educación cívica y moral.

6.7. MATERIALES Y ESPACIOS

Una pista polideportiva, aros auto-construidos con material reciclado (cartón,


cintas adjesivas de colores, tijeras…), cinta de carrocero para delimitar espacios,
conos y setas.

6.8. SECUENCIACIÓN DE LAS SESIONES

SESIÓN I: “JUGAMOS CON UN DISCO SEGURO HECHO POR


NOSOTROS MISMOS”

Objetivo didáctico/ Problema táctico: Familiarización y manejo del móvil.


Mantener la posesión en superioridad numérica mediante desmarques y pases
precisos. Elección del momento adecuado del pase.

Material: 12 ringos y 16 conos o cinta de carrocero.

Con una antelación de, al menos, una semana se informará al alumnado de


que para desarrollar esta unidad didáctica, cada estudiante deberá construir dos
ringos, discos o aros de cartón (uno de forma circular y otro creativo). Se hará
hincapié en el material necesario, en los cuidados con el manejo de los utensilios y en
cómo construir los móviles en casa (o en alguna hora complementaria), con la ayuda
puntual de sus familiares, si fuera necesario. Se les proporcionará una fotocopia de la
ficha número 1 y se presentarán ejemplos de aros voladores construidos por el
profesor o por alumnos de otros cursos. Deberá incidirse en que los aros sean ligeros,
seguros y de un tamaño manejable.

Durante los primeros minutos de la sesión, el profesor evaluará los aros


elaborados por cada alumno, determinando si son aptos o no para su uso en
prácticas deportivas. Se deben retirar aquellos que supongan algún peligro o, en su
caso, riesgo por su peso o forma (puntiaguda), instando al constructor a que lo
repare o lo vuelva a fabricar para el próximo día. Se calificará la presentación de los
objetos, la calidad y la estética, otorgando hasta 1 punto sobre 10 en la evaluación
final de la unidad. Se penalizará, descontando alguna décima de la nota, a aquellos
alumnos que demoren la presentación de los materiales. Los alumnos que van
presentado los aros al profesor y tienen su visto bueno pasan a la primera actividad:
paso adelante, paso atrás.

Una última cuestión organizativa antes de pasar a las actividades. Durante la


unidad se han diseñado juegos modificados con grupos reducidos (principalmente
2x1, 2x2 ó 3x3). Para permitir la práctica simultánea y segura de todos los estudiantes

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aconsejamos dividir la cancha disponible trazando, con cinta de carrocero (o conos),


4 calles transversales y dividirlas, a su vez, por la mitad, en sentido longitudinal.
Como mostramos en el siguiente dibujo esta distribución nos proporciona 8 espacios
delimitados donde los grupos podrían trabajar por separado y de forma segura.

Actividades:

1. Paso adelante, paso atrás. Por parejas, cada una elige un ringo. Los
miembros de cada pareja se disponen frente a frente, uno a cada lado de una línea
longitudinal imaginaria que divida la cancha a lo largo y separados unos dos metros
de distancia. A la señal, deben realizar pases y recepciones, alternativamente. Si un
jugador pasa el aro y su compañero lo recibe sin que se le caiga al suelo, el primero
da un paso hacia atrás. Si el aro se cae, se da un paso hacia adelante. El objetivo es
mejorar la precisión en el lanzamiento y en la recepción. Se debe prestar atención a
la seguridad en cada lanzamiento puesto que se utiliza una gran cantidad de aros.
Para ello se establecerá cierta distancia entre las parejas de lanzadores y se darán
instrucciones de no lanzar el disco si el compañero no está atento y preparado para
recibirlo. Se pondrá especial cuidado en no chocar con otros compañeros en las
recepciones.

Preguntas al grupo:

- ¿De qué forma habéis enviado el aro a vuestra pareja? Vertical (por encima
de la cabeza o desde la cintura), horizontal (de revés, de derecha...)
- ¿Cómo debéis lanzar el disco para que planee? Con efecto, dando vueltas
sobre sí mismo y con cierta fuerza.
- Y, ¿cómo se logra el efecto? Con un giro de muñeca.
- ¿Podéis buscar otras formas distintas de enviar el disco? Probadlas. Entre
las piernas, por la espalda...

2. FORMA JUGADA: Marear la perdiz. Grupos de 4. 2x1+1 cronometrador.


Cada grupo se introduce en uno de los 8 espacios delimitados. Dos atacantes han de
pasarse el disco el mayor número posible de veces superando la oposición de un

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tercero, que trata de tocar o interceptar el disco durante el vuelo y retrasar o impedir
los pases. Desde fuera, un observador cronometra 2 minutos y cuenta los pases
conseguidos por los atacantes durante ese tiempo. El atacante con disco no puede
correr, aunque sí pivotar. Su compañero debe buscar espacios libres y desmarcarse.
Cada vez que el defensa consigue interceptar un pase se suma 2 puntos y si atrapa
el disco deberá dejarlo rápidamente en el suelo; por su parte cada pase conseguido
vale 1 punto. Al final, se restan ambas cifras y se recuerda la puntuación obtenida por
cada pareja atacante. Al término del tiempo, rotar las posiciones.

3. CONCIENCIA TÁCTICA

PREGUNTAS:

En cuanto a cómo fomentar la búsqueda, si no se dispone de las condiciones


ideales para fomentar la reflexión durante la clase (escaso tiempo, frío, ruido...) una
opción podría ser utilizar fichas y recogerlas cumplimentadas en la próxima sesión.
Algunas preguntas-tipo para encaminar la búsqueda pueden ser:

- ¿Cuál era el objetivo del juego? Conseguir el mayor número posible de


pases.
- ¿Qué hicisteis tú y tu compañero para tener éxito? Desmarcarnos, ocupar
un espacio libre.
- ¿Cómo se realiza un desmarque? Cambio de ritmo y de dirección. Finta.
- ¿Utilizaste alguna señal para avisar a tus compañeros que querías recibir el
pase? ¿Cuál utilizarías? Levantar una mano abierta en el momento del
desmarque.

4. PRÁCTICA DE HABILIDAD. FOCO TÉCNICO

Realizar 10 Pases de revés por parejas enfatizando dos cuñas técnicas:

1. Lanzamiento horizontal.
2. Giro de muñeca.

5. VUELTA AL JUEGO INICIAL.

Posiblemente algún jugador más alto haya abusado de los pases bombeados.
Se introduce la regla de que no se permiten pases por encima de la cabeza
facilitando las acciones defensivas.

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SESIÓN II: “MANTENEMOS LA POSESIÓN GRACIAS


A MI COMPAÑERO”

Objetivo didáctico/ Problema táctico: Mantener la posesión en igualdad


numérica mediante desmarques.

Material: 1 ringo por alumno y 10 conos o cinta de carrocero.

Antes de comenzar la sesión se revisan los aros pendientes de evaluar y


calificar. Es conveniente contar con algún cúter o tijeras y cinta adhesiva para que los
alumnos puedan terminar de reparar los aros durante el comienzo de la sesión.

Actividades de calentamiento para los alumnos con visto bueno para


empezar:

1. Mientras el profesor termina de revisar el material pendiente, cada alumno


con un aro, camina por el espacio lanzándolo a media altura y recibiéndolo sin que
caiga al suelo. Evitar chocar con los compañeros.

2. Idem, cambiando de mano en cada lanzamiento.

3. Realizar las actividades anteriores en carrera lenta.

4. Paso adelante, paso atrás. Misma actividad que la clase anterior


alternando los lanzamientos, primero con la mano dominante y, después, con la otra.

5. FORMA JUGADA: Seis pases contiguos (grupos de 4, 2x2). Como en la


sesión anterior, cada grupo se distribuye en uno de los 8 espacios delimitados. El
objetivo es completar 6 pases con la pareja y evitar que los contrarios los consigan. Si
el ringo sale fuera, la pareja contraria saca de banda. No está permitido avanzar con
el disco en posesión ni se permite robar el aro de las manos. Si el disco cae al suelo
es falta del último jugador que lo tocó y saca el equipo contrario desde el lugar de la
infracción.

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6. CONCIENCIA TÁCTICA.

PREGUNTAS:

- Cada vez que tu compañero tiene la posesión, ¿qué está demandando de ti


esa situación? Si no me puede dar un pase, que le ayude, que me mueva a
otro sitio porque él no puede desplazarse.
- ¿Hacia dónde deberías moverte? Hacia un espacio libre.
- ¿Qué pasa si no te desmarcas? Que el compañero no me puede pasar.
- Y ¿por tanto?¿qué significa esto? Que perderemos la posesión y sacará el
otro equipo.

7. VUELTA AL JUEGO ANTERIOR.

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SESIÓN III: “SOMOS CAPACES DE AVANZAR HACIA LA LÍNEA


DE META CONTRARIA”

Objetivo didáctico/ Problema táctico: Avanzar e invadir la línea de meta


contraria.

Material: 8 ringos, 10 conos o cinta de carrocero y 8 aros de rítmica.

1. FORMA JUGADA: Se divide la pista en 4 espacios en el sentido transversal


delimitando cada campo con conos o cinta de carrocero.

Callejón con portero. En este juego, se divide la clase en 4 grupos de 3x3 y


cada encuentro tiene lugar en un callejón transversal. El objetivo del juego es pasar el
ringo al compañero del equipo que se encuentra al final del callejón. Este jugador
actúa como portero-meta y sólo puede desplazarse a lo largo de la línea de fondo.
Dos jugadores de cada equipo, dentro del área de juego, tratan de llevar el disco
hacia su portero mediante pases, superando a los oponentes. Las reglas de juego
son las siguientes: no está permitido el contacto físico ni pasar el disco por encima de
los contrarios. Tampoco se permite robar el disco de las manos o correr con el disco
en posesión. Si el disco cae al suelo es falta del último jugador que lo tocó y sacará el
equipo contrario desde el lugar de la infracción.

El foco del juego se centra en conservar la posesión del disco y en avanzar


hacia la meta, para lo cual, los compañeros deben desmarcarse y tratar de recibir un
pase. Igualmente el escenario hace hincapié en la necesidad de defender el espacio y
de recuperar el disco. Los interrogantes se centrarán pues, en la necesidad de
mejorar la precisión y velocidad en el pase de revés (el más habitual), en el pase y la
continuación, en los desmarques hacia la meta.

Variante: Obligatorio dar tres pases entre los jugadores de campo antes de
intentar conseguir un pase al portero y permitir lanzamientos por encima de la
cabeza.

Una vez comprendido el juego, se introduce la siguiente regla: si un equipo


marca, el jugador que dio el pase intercambia su rol con el portero, que
automáticamente debe dejar el aro en la línea (para que el equipo contrario saque) y
bajar a defender.

Obsérvese que en estas propuestas todos los jugadores de la clase participan


simultáneamente. Además, esta última estructura de juego crea situaciones de
superioridad numérica (3 x 2), por lo que se aumentan las oportunidades de anotar.
Por otro lado, al considerar como área de meta el ancho del callejón y permitir al
portero moverse en ese espacio para recibir un pase se aumenta la cantidad de
puntos conseguidos, que es un factor motivante.

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2. CONCIENCIA TÁCTICA.

PREGUNTAS:

- En este juego, a diferencia con el juego del último día, no basta con
mantener la posesión ¿Cuál es ahora el objetivo? Enviar el móvil hacia el
portero situado de la línea para lograr un tanto.
- ¿Cómo habéis llegado hasta él? Realizando pases entre nosotros y
desmarcándonos en dirección hacia el portero.
- Además del pase y desmarque ¿qué otras acciones habéis realizado para
conseguir el objetivo? Fintas de pase, pivotar.
- ¿Qué tipo de pases habéis realizado durante el juego?¿Sabéis cómo se
llama? De revés.
- ¿Cómo se ejecuta? Adelantar el pie del mismo lado de la mano que lanza.
Se inicia el movimiento desde la cadera contraria, extensión de muñeca y
codo para provocar que el disco gire sobre su eje impulsándolo con mayor
o menor fuerza en función de la distancia.

3. PRÁCTICA DE HABILIDAD. FOCO TÉCNICO

Cada equipo practica el lanzamiento de revés con precisión durante unos


minutos. Un jugador se coloca en el medio sujetando el aro por encima de la cabeza.
Los extremos deben enviar el disco de forma correcta haciéndolo pasar por dentro del
aro. Cada jugador realiza 10 lanzamientos supervisados por el jugador central quién
les dará feedback y corregirá los posibles errores cometidos considerando las cuñas
técnicas abajo indicadas. Si el lanzador consigue introducir el ringo en el aro de
rítmica da un paso hacia atrás, si falla, da un paso adelante. Después, se rotan las
funciones de forma que todos los jugadores pasen por el centro.

Cuñas técnicas:

- Pie adelantado
- Iniciar movimiento desde la cadera contraria
- Extensión de codo y de muñeca.

Actividades de refuerzo: Idead otras formas distintas para realizar


lanzamientos y enseñárselas al gran grupo.

4. VUELTA AL JUEGO INICIAL. Se retoma el juego inicial (3 x 3) tratando de


aplicar lo aprendido en cuanto al pase de revés con precisión. Además, se introduce
la regla de que, tras la consecución de un tanto, el tercer miembro del equipo debe
pisar su línea y pasar rápidamente a defender. Esto estimula una transición más
rápida del ataque a la defensa y favorece el contraataque haciendo el ritmo de juego
muy vivo.

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SESIÓN IV: “SOMOS CAPACES DE AVANZAR HACIA LA LÍNEA


DE META CONTRARIA EMPLEANDO VARIOS TIPOS DE
PASES”

Objetivo didáctico/ Problema táctico: Avanzar e invadir la línea de meta


contraria.

Material: 8 ringos, 10 conos o cinta de carrocero y 8 aros de rítmica.

1. FORMA JUGADA: Como en la sesión anterior, se divide la pista en 4


espacios en el sentido transversal delimitando cada campo con conos o cinta de
carrocero. Se repite el juego descrito en la sesión previa (Callejón con portero) con la
peculiaridad de que los jugadores deben indagar y probar otras formas distintas de
pasar el disco. De esta manera, se introduce la siguiente regla: si el ringo llega al
portero mediante un pase de revés (trabajado en la sesión anterior) se obtienen un
punto, pero si se realiza mediante otro tipo de pase original (derecha, entre las
piernas, por la espalda, por encima del hombro contrario, con el dedo, verticales...) se
logran 2 puntos.

Se mantiene obligatorio dar, al menos, tres pases entre los jugadores de


campo antes de intentar conseguir un pase al portero y permitir lanzamientos por
encima de la cabeza.

2. CONCIENCIA TÁCTICA.

PREGUNTAS:

- ¿Alguno habéis conseguido o intentado 2 puntos directos con un


lanzamiento novedoso? ¿Puedes mostrarlo al resto de la clase?
- ¿Cómo lo has realizado? Le ayudamos a repasar los puntos claves,
especialmente en la colocación del cuerpo y movimiento de la muñeca.
Desde el punto de vista físico, para lanzar un disco volador lo más
importante es, por este orden, darle efecto (es decir, que gire sobre sí
mismo) y conferirle cierta velocidad (véase Virosta, 1993, para revisar los
tipos de lanzamiento más relevantes).
- ¿Cuándo sería necesario utilizar estos tipos de lanzamiento?¿Por ejemplo,
el lanzamiento de derecha? Cuando el defensa esté bloqueando la salida
del pase por el revés.

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- ¿Cómo podemos combinar diversos tipos de pases? Amagando un tipo de


lanzamiento y cuando el adversario trata de cerrar la línea de pase lanzar el
disco por otro lado (fintar).
- ¿Cómo podríamos crear espacio para lanzar ante una defensa
presionante? Pivotando sobre un pie antes de lanzar y fintando un pase.

3. PRÁCTICA DE HABILIDAD. FOCO TÉCNICO. De nuevo se trabaja por


tríos en su mitad de campo, el poseedor del ringo coloca un pie fijo en el suelo, sobre
el que puede pivotar, pero no caminar. El objetivo es hacer 5 lanzamientos hacia un
aro sujeto por un compañero a unos 4-5 m y frente a un opositor intermedio. Para ello
debe enviar el disco en menos de 8 segundos y realizar fintas de lanzamiento. El
defensa no puede hacer contacto físico, en tal caso se repite el intento. El jugador
que sujeta el aro cuenta en voz alta los 8 segundos y corrige los defectos del lanzador
según las siguientes cuñas técnicas: pivota, se mueve muy rápido, finta y realiza el
juego de muñeca. Después, se rotan las funciones.

4. VUELTA AL JUEGO INICIAL. Se retoma el juego inicial tratando de aplicar


lo aprendido en cuanto al pase de revés. Además, se introduce la regla de que, tras la
consecución de un tanto, el tercer miembro del equipo debe pisar su línea y pasar
rápidamente a defender. Esto estimula una transición más rápida del ataque a la
defensa y favorece el contraataque haciendo el ritmo de juego muy vivo.

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SESIÓN V: “MARCAMOS DANDO UN PASE A UN COMPAÑERO


EN ZONA DE GOL”

Objetivo didáctico/ Problema táctico: Avanzar e invadir la línea de meta


contraria. Introducirse en la zona de gol para recibir un pase y marcar.

Material: 8 ringos, 15-20 conos o cinta de carrocero y 8 aros de rítmica.

1. FORMA JUGADA: De nuevo, se divide la pista en 4 espacios en el sentido


transversal delimitando cada campo con conos o cinta de carrocero. Además se
delimita mediante conos una zona de gol en ambos extremos. En esta ocasión, se
trata de jugar un 3x3 con las reglas ya conocidas: no contacto físico; no correr en
posesión; se puede pivotar; si el disco cae al suelo, saca el otro equipo desde ese
punto; y si el disco sale fuera del terreno de juego, saca de banda el equipo contrario.
La peculiaridad es que se elimina el rol de portero fijo y se introduce esa zona de gol,
donde cualquier jugador podrá introducirse para recibir un pase de un compañero
situado fuera, consiguiendo, así un tanto para su equipo.

2. CONCIENCIA TÁCTICA.

PREGUNTAS:

- En este juego, ¿cuál el objetivo? Enviar el móvil hacia un compañero


situado dentro de la zona de gol.
- ¿Quién debe avanzar, por tanto hacia esa zona? Los atacantes que no
tienen el aro.
- ¿Cómo habéis llegado hasta el área de gol? Realizando pases y
desmarques.
- Además del pase y desmarque ¿qué más acciones habéis realizado para
conseguir el objetivo? Fintas de pase y contraataque.
- ¿Qué tipo de defensa podéis utilizar para impedir el gol del equipo
adversario? Individual.
- ¿En qué consiste? Cada jugador se encarga de un contrario.

3. PRÁCTICA DE HABILIDAD. FOCO TÉCNICO. Cada equipo trabaja en su


zona de marca de la siguiente manera. Un jugador, se coloca dentro de un aro de
rítmica a unos 4-6 m de su zona de gol y con un aro en su poder. Otro jugador será
su compañero y tratará de zafarse del defensa e introducirse en la zona para recibir
un pase y lograr un punto. Debe comunicarse con el pasador mediante gestos o la

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voz para que el pase se produzca en el momento adecuado. El tercero, el defensa,


realiza su función colocándose entre el aro y el atacante sin posesión, tratando de
impedir un pase y sin cometer falta personal.

Cada jugador tiene tres intentos para conseguir marcar el mayor número de
tantos cogiendo el pase dentro de la meta. El tiempo máximo de posesión del disco
del pasador es de 8 segundos (reducir a 5 segundos según la velocidad en la toma de
decisión de los componentes del grupo). Después se rotan las funciones de forma
que todos pasen por el rol de pasador, atacante sin posesión y defensa.

Cuñas técnicas:

- Pasador: Pivotar, realizar fintas de pase y ejecutar un pase preciso en el


momento solicitado.
- Atacante sin posesión: Desmarque y finta.
- Defensa: Colocarse entre el pasador y atacante de forma que vea el disco y
al jugador que se está cubriendo para evitar las líneas de pase (triángulo
defensivo).

4. VUELTA AL JUEGO INICIAL. Se retoma del juego inicial 3x3 y se


introducen la regla del pull y el cambio de área de gol en cada tanto (ver ficha nº 6).

Comienzo y reinicio el juego. Al principio del partido, los capitanes de cada


equipo se sortean el saque. El ganador elegirá entre lanzar o recibir el pull o
seleccionar una zona ofensiva de gol. Para realizar el lanzamiento de pull cada
equipo se coloca en su línea de meta (como muestra el dibujo anterior). El poseedor
del disco debe enviarlo al equipo atacante, elevándolo previamente para preguntar si
el adversario esta preparado. Cuando el equipo atacante responda afirmativamente
(levantando un brazo) el defensa lanzará el disco. Entonces un jugador del equipo
atacante recogerá el disco del suelo o al vuelo y empezará el ataque. Si al tratar de
atraparlo al vuelo se le cayera al suelo, su equipo pierde la posesión y saca el equipo
rival desde ese lugar.

Cambio de campo. Si un atacante marca un punto, su equipo pasa a defender


el área recién conquistada. Por tanto, tras cada punto se procede a un cambio de
campo y a reiniciar el juego mediante un pull.

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SESIÓN VI: “OBSERVAMOS Y EVALUAMOS EL JUEGO


OFENSIVO DE UN COMPAÑERO”

Objetivo didáctico/ Problema táctico: Tomar conciencia de la importancia de


la toma de decisiones y ejecución durante el juego del atacante sin posesión. Evaluar
la toma de decisión y las habilidades de desmarque durante el juego de un
compañero.

Material: 4 ringos, 15-20 conos o cinta de carrocero, un bolígrafo para cada


dos alumnos, algo sobre lo que apoyarse al escribir y la ficha nº 2 fotocopiada para
cada alumno.

FORMA JUGADA: Se inicia la sesión con el juego 3x3 con las reglas ya
conocidas: no contacto físico; no correr en posesión; se puede pivotar; si el disco cae
al suelo, saca el otro equipo; fuera de banda, saque del equipo contrario. Introducirse
en la zona de gol para marcar recibiendo el pase de un compañero, pull inicial y tras
cada tanto, y cambio de zona de ataque en cada punto.

EVALUACIÓN POR PARES. La dinámica conlleva observar y evaluar a un


jugador durante el juego de 3x3 registrando los datos en la ficha nº 2 con el objetivo
de tomar conciencia de la propia actuación a través de los diferentes roles de juego.
Para ello, hemos adaptado al ultimate la herramienta de French y Thomas (1987)
creada para el baloncesto como instrumento de coevaluación. Esta primera hoja de
observación se centra en las acciones de toma de decisión y ejecución del jugador
atacante sin posesión. Pautas para la observación:

- Se mantienen los equipos del juego anterior 3 x 3. Dado que el grupo se


compone de 24 alumnos, se requieren 2 campos de juego. Mientras 6
alumnos están jugando, otros 6 observan. El profesor asigna a cada
observador un jugador al que evaluar.
- Tras 5-8 minutos de juego se produce el cambio de roles observador-
jugador.
- Una vez recogidos los datos, el observador transmite al jugador (durante un
par de minutos) el balance de toma de decisiones y de acciones ejecutadas
con éxito y sin éxito.
- Obsérvese que se considera la ejecución y la decisión de cada acción por
separado para que realmente puedan discriminar en el intento (esfuerzo) de
la eficacia (ejecución).
- Por último, si no da tiempo en el periodo de clase, cada alumno lleva la hoja
a casa y cumplimenta los porcentajes de decisiones con acierto y de
ejecuciones con éxito.

Hemos optado por realizar primero la observación de las acciones del atacante
sin balón por los siguientes motivos:

1. Las habilidades sin balón son más simples que las habilidades
con balón y, por lo tanto, permiten la inclusión a todos aquellos
alumnos que deseen implicarse activamente en el juego con
independencia de su nivel de habilidad.

161
ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

2. Es más fácil valorar la implicación del participante a pesar de la


falta de éxito en la ejecución considerando la implicación
decisional.
3. Damos más importancia a las acciones sin balón (aquellas
predominantes en los juegos de invasión) contrarrestando, así la
predominancia habitual de los tests clásicos de centrarse en las
acciones con balón.
4. El rol de observador permite, al propio observador, tomar concien-
cia de los requerimientos de las acciones analizadas.

SESIÓN VII: “OBSERVAMOS Y EVALUAMOS EL JUEGO


OFENSIVO DE UN COMPAÑERO (II)”

Objetivo didáctico/ Problema táctico: Tomar conciencia de la importancia de


la toma de decisiones y ejecución durante el juego del atacante con posesión. Evaluar
la toma de decisión y las habilidades de pase durante el juego de un compañero.

Material: 4 ringos, 15-20 conos o cinta de carrocero, un bolígrafo para cada


dos alumnos, algo sobre lo que apoyarse al escribir y la ficha nº 3 fotocopiada para
cada alumno.

FORMA JUGADA: Se inicia la sesión con el juego 3x3 con las reglas ya
conocidas: no contacto físico; no correr en posesión; se puede pivotar; si el disco cae
al suelo, saca el otro equipo; fuera de banda, saque del equipo contrario. Introducirse
en la zona de gol para marcar recibiendo el pase de un compañero, pull inicial y tras
cada tanto y cambio de zona de ataque en cada punto.

EVALUACIÓN POR PARES. De nuevo, la dinámica conlleva observar y


evaluar a un jugador durante el juego de 3x3 registrando los datos en la ficha nº 3 con
el objetivo de tomar conciencia de la propia actuación a través de los diferentes roles
de juego. Esta segunda hoja de observación se centra en las acciones de toma de
decisión y ejecución del jugador atacante con posesión del disco. Las pautas para la
observación son similares a las de la sesión anterior.

162
MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

SESIÓN VIII: “OBSERVAMOS Y EVALUAMOS EL JUEGO


DEFENSIVO DE UN COMPAÑERO (III)”

Objetivo didáctico/ Problema táctico: Tomar conciencia de la importancia de


la toma de decisiones y ejecución durante el juego del defensa. Evaluar la toma de
decisión y las habilidades de marcaje durante el juego de un compañero.
Material: 4 ringos, 15-20 conos o cinta de carrocero, un bolígrafo para cada dos
alumnos, algo sobre lo que apoyarse al escribir y la ficha nº 4 fotocopiada para cada
alumno.

FORMA JUGADA: Se inicia la sesión con el juego 3x3 con las reglas ya
conocidas: no contacto físico; no correr en posesión; se puede pivotar; si el disco cae
al suelo, saca el otro equipo; fuera de banda, saque del equipo contrario. Introducirse
en la zona de gol para marcar recibiendo el pase de un compañero, pull inicial y tras
cada tanto y cambio de zona de ataque en cada punto.

EVALUACIÓN POR PARES. Una vez más, la dinámica conlleva observar y


evaluar a un jugador durante el juego de 3x3 registrando los datos en la ficha nº 4 con
el objetivo de tomar conciencia de la propia actuación a través de los diferentes roles
de juego. La tercera hoja de observación se centra en las acciones de toma de
decisión y ejecución del defensa. Las pautas para la observación son similares a las
de las sesiones anteriores.

163
ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

SESIÓN IX: “EVALÚO MI PROPIO COMPORTAMIENTO


DURANTE EL JUEGO”

Objetivo didáctico: Tomar conciencia del respeto de las reglas de juego y del
comportamiento mostrado durante el juego.

Material: 4 ringos, 15-20 conos o cinta de carrocero, un bolígrafo para cada


alumno y ficha nº 5 fotocopiada para cada alumno.

Se presenta al grupo la ficha 5 y se explica el objetivo de la misma: autoevaluar


el comportamiento durante el juego.

1ª PARTE: Durante 10-15 minutos se enfrentan los mismos grupos 3x3 de las
sesiones anteriores. Tras el partido, se reúne a toda la clase para explicar la primera
parte del cuestionario (ficha 5) y darles tiempo para que completen y se califiquen a sí
mismos.

2ª PARTE: A continuación, se procede al intercambio de fichas con un


miembro del equipo contrario, que en esta ocasión, será el evaluador de los 5 ítems
de comportamiento contemplados. Para ello se vuelve a participar en un partido de
otros 10-15 minutos de juego se procede a la coevaluación del adversario, se
completa la 2ª parte de la ficha y se valora si existen coincidencias o no entre la
autovaloración y la coevaluación. Al final, ambos jugadores conversan para explicar
los argumentos que sostienen la nota.

Preguntas finales al grupo de clase.

- Que levanten la mano los que se hayan divertido durante la clase de hoy
más que en otras ocasiones. ¿Por qué? La mayoría levanta la mano.
Porque nos hemos tomado la clase muy en serio.
- ¿Qué pasa cuando no se respetan las reglas de juego? Es un caos y no es
divertido.
- ¿Qué aspectos tenéis que mejorar de vuestro comportamiento para el día
siguiente? Cada uno le expone al compañero los puntos a mejorar.

TRABAJO PARA EL PRÓXIMO DÍA

1. ¿Qué has aprendido mientras hemos realizado el procedimiento de


evaluación por parejas y estabas observando?
2. ¿Y cuando fuiste observado?
3. ¿Qué acciones ejecutas mejor cuando juegas al ultimate?
4. ¿Qué acciones debes mejorar?
5. Realiza un trabajo sobre cómo se debe ejecutar (técnica) o la toma de
decisión (táctica) de los aspectos que debas mejorar de 1 hoja de extensión
(incluye dibujos o fotos).

164
MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

SESIÓN X-XII: “COMPITO RESPETANDO LAS REGLAS


Y EL JUEGO LIMPIO”

Durante las tres últimas sesiones se realizará una competición por equipos (3 x
3) en consonancia con algunas de las directrices sugeridas por Siedentop et al.
(2004).

Método de selección: El profesor previamente a la sesión confeccionará los


equipos, equilibrándolos según el nivel observado durante las sesiones, el número de
varones y mujeres en cada equipo y la compatibilidad de caracteres.
Número de equipos: 6 de 4 jugadores cada uno, y los denominaremos
provisionalmente con las letras del abecedario (de la A a la F). A efectos
organizativos numerará a los jugadores de cada equipo del 1 al 4 según el orden
alfabético del primer apellido.
Tipo de competición: liga, todos contra todos.
Número de partidos: 15 (5 cada equipo). Partidos simultáneos: 2
Terrenos de juego: Dos campos pequeños similares a los diseñados en las
clases.

Rol Funciones
Jugar con intensidad respetando las reglas, al árbitro y a los
Jugador
compañeros.
Árbitro
Aplicar y pitar con imparcialidad las reglas de juego
principal
Árbitro
Asistir desde la banda al árbitro en jugadas.
secundario
Apuntar el tanteo, cronometrar el tiempo, cumplimentar las hojas
Anotador
de registro y anotar el resultado en el tablero informativo.
Tener a punto el silbato, petos o cintas de los equipos o
Encargado
distintivos de los equipos, discos voladores, hoja del anotador y
del
cronómetro. Su función implica sacar y recoger el material
equipamiento
dejándolo en el almacén.

Roles: Jugador, árbitros principal y secundario, anotador y encargado del


equipamiento. Para apoyar el aprendizaje de los roles el primer día de la competición,
se publicará y se explicará la hoja de deberes. Estos serán rotativos según el orden
establecido en el paréntesis del programa de partidos de manera que todos los
estudiantes ejerzan además del rol de jugador, al menos otros 2-3 más.
Identidad del equipo. Elegir nombre, color, mascota, y fotos de equipos que
se difundirán en el tablero informativo y/o en la página web del centro.
Tiempo de los partidos: 12 minutos cada uno a reloj corrido.
Sustituciones cada 4 minutos según un orden numérico establecido.
Material: petos o cintas en el brazo o distintivo.
Partido ganado: 3 puntos; empate: 1 punto.
Reglamento: en la ficha 6 se detallan todas las reglas de juego que se pueden
entregar en un dossier a los alumnos.
Hacer público en un tablero informativo el calendario de partidos.

165
ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

SESIÓN X

Durante los primeros 15-20 minutos, se explicará el funcionamiento del torneo,


los roles, los participantes de cada equipo, la duración de los encuentros...

Los equipos se reúnen en lugares asignados para decidir el nombre del equipo,
el color de los lazos o petos y la mascota (el objetivo es despertar el sentimiento de
afiliación). Se numeran los terrenos de juego.

A continuación, se dará comienzo a los partidos que se detallan en el siguiente


programa del campeonato:

Equipo que asume los roles


secundarios: (número de jugador que Número
Partido Equipos que se
asume el rol de árbitro principal, de
número enfrentan
árbitro secundario, anotador y campo
encargado del equipamiento)
1º A-B E (1, 2, 3, 4) 1
2º C-D F (1, 2, 3, 4) 2
3º E-F B (1, 2, 3, 4) 1
4º A-D C (1, 2, 3, 4) 2

En caso de ausencias de algún jugador de equipo no habrá rotación de


sustitutos; si la baja se produce en los roles secundarios, el resto del equipo cubre
esa función.

SESIÓN XI

Equipo que asume los roles


secundarios: (número de jugador que Número
Partido Equipos que se
asume el rol de árbitro principal, de
número enfrentan
árbitro secundario, anotador y campo
encargado del equipamiento)
5º B-F A (1, 2, 3, 4) 1
6º C-E D (1, 2, 3, 4) 2
7º A-F B (2, 3, 4, 1) 1
8º D-E C (2, 3, 4, 1) 2
9º B-C D (2, 3, 4, 1) 1
10º A-E F (2, 3, 4, 1) 2

166
MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

SESIÓN XII

Equipo que asume los roles


secundarios: (número de jugador que Número
Partido Equipos que se
asume el rol de árbitro principal, de
número enfrentan
árbitro secundario, anotador y campo
encargado del equipamiento)
11º F-C A (2, 3, 4, 1) 1
12º D-B E (2, 3, 4, 1) 2
13º A-C D (3, 4, 1, 2) 1
14º E-B F (3, 4, 1, 2) 2
15º F-D B (3, 4, 1, 2) 1

Finalmente, adjuntamos la hoja de encuentros y resultados que deberá ser


publicada en el tablero informativo:

Equipos A B C D E F Puntuación Clasificación

A 1º
B 2º
C 3º
D 4º
E 5º
F 6º

Primero se coloca el tanteo del equipo nombrado a la izquierda y, después, el


de arriba.

6.9. MATERIALES CURRICULARES PARA EL ALUMNADO.

Las fichas de información sobre cómo auto-construir móviles o implementos,


las fichas de síntesis de cuñas táctico-técnicas y del reglamento y las hojas de
observación de las evaluaciones se detallan después de la secuencia de sesiones.

167
ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

Ficha 1: Pasos para construir tus aros o ringos

1. Utiliza cajas de cartón, un cúter o tijeras y cualquier utensilio de cocina (platos,


vasos, bandejas...) o de escritorio que sirva como molde para dibujar los círculos.
También se necesita un plástico de embalar con burbujas de aire o algodón y cintas
adhesivas de varios colores (que encontrarás muy económicas en las tiendas de todo
a 1 €).

2. Para construir un aro circular se requieren dos platos de cocina, uno de tamaño
mediano (de unos 20 cm de diámetro) y otro de desayuno, o en su lugar, una taza
grande (de unos 16 cm de diámetro). Dibuja en un cartón dos círculos concéntricos
utilizando los platos y recórtalos con cuidado de no lastimarte con el cúter. Repite otra
vez la operación consiguiendo dos figuras idénticas que se puedan superponer para
dar mayor consistencia al aro.

3. Corta el plástico con burbujas en tiras largas de 3-4 cm de grosor. Después,


procurando que quede lo más homogéneo posible y sin superponer las tiras, encinta
los dos aros de cartón. Antes, pega con papel celo las tiras a los aros de cartón para
que no se te descoloque hasta cubrirlos totalmente. Este envoltorio con burbujas, que
no es estrictamente necesario, hará más suaves los lanzamientos y las recepciones.
En su lugar también puedes utilizar algodones.

4. Para finalizar, envuelve con cinta adhesiva todo el aro evitando que queden
arrugas o zonas superpuestas. Utiliza varios colores vivos y busca un toque de
originalidad.

Despierta tu creatividad ideando nuevas formas a tu disco

Ahora que has aprendido a construir los aros más simples te sugiero que des
un paso adelante hacia la creatividad y que fabriques otro móvil que puedas hacer
volar por el aire. Las bases y los materiales son los ya descritos en el modelo anterior.
Ahora sólo hace falta tu imaginación y un poco de maña. Debes tener en cuenta que
el artefacto que inventes, además de poder volar, debe ser seguro para usar como un
juego. Evita bordes, aristas y acólchalo para amortiguar las recepciones.

A modo de ejemplo, te presento varios diseños curiosos, algunos personales y


otros ideados por compañeros tuyos, listos para usar y jugar:

168
MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

Disco hueco Esfera

Doble oval
Cuadrado

Olímpico

169
ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

Ficha 2. Hoja de observación de las acciones del atacante sin posesión


del aro
Fecha: Observador: Jugador:
ATACANTE SIN POSESIÓN DEL ARO: Desmarque o apoyo
Debes observar al jugador que el profesor te haya asignado y evaluarle cada
vez que un compañero suyo tenga la posesión del disco. Fíjate bien en dos
cosas: si toma las decisiones bien o mal, y si realiza sus desmarques con
éxito o sin éxito. Para ello ten en cuenta los siguientes criterios:
DECIDE:
Bien: Trata de ocupar un lugar libre de marcaje (desmarcarse) mediante
cambios de ritmo y fintas cuando tiene cerca a un contrario.
Mal: No trata de ocupar un espacio libre de marcaje o no hace nada por
separarse del contrario cuando su compañero tiene el disco.
EJECUTA:
Con éxito: Consigue apoyar a su compañero ocupando un espacio libre
delante, detrás o a un lado del pasador.
Sin éxito: No consigue apoyar a su compañero ocupando un espacio libre
delante, detrás o a un lado del pasador o no se mueve para que le den un
pase.
NOTA: Fíjate que por cada acción observada tienes que poner dos cruces
(U), una en la decisión y otra en la ejecución
DECIDE
Bien Mal

Porcentaje decisiones bien tomadas = Decisiones bien tomadas dividido


entre el total x 100

EJECUTA

Con éxito Sin éxito

Porcentaje de ejecuciones con éxito = Ejecuciones con éxito dividido


entre el total x 100

Aspectos a
mejorar

170
MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

Ficha 3. Hoja de observación de las acciones del atacante con posesión


del aro
Fecha: Observador: Jugador:
ATACANTE CON POSESIÓN DEL ARO: El Pase
Debes observar al jugador que el profesor te ha asignado y evaluarle cada
vez que tenga la posesión del aro. Fíjate en dos cosas: cómo toma sus
decisiones (bien o mal) y cómo realiza el pase (con éxito o sin éxito). Para
ello, ten en cuenta los siguientes criterios:
DECIDE:
Bien: Intenta realizar un pase hacia a un compañero que no está cubierto y en
menos de 5 segundos.
Mal: No intenta realizar un pase hacia a un compañero adelantado que no
está cubierto.
Tarda más de 5 segundos en dar el pase.
EJECUTA:
Con éxito: Consigue dar el pase a su compañero, bien dirigido y con
adecuada fuerza.
Sin éxito: No consigue que el disco llegue a su compañero porque el pase va
mal dirigido o con poca/demasiada fuerza.
NOTA: Fíjate que por cada acción observada tienes que poner dos cruces (X),
una en la decisión y otra en la ejecución

DECIDE
Bien Mal
Porcentaje decisiones bien tomadas = Decisiones bien tomadas dividido
entre el total x 100
EJECUTA
Con éxito Sin éxito
Porcentaje de ejecuciones con éxito = Ejecuciones con éxito dividido
entre el total x 100
Aspectos a
mejorar

171
ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

Ficha 4. Hoja de observación de las acciones del defensa


Fecha: Observador: Jugador:
DEFENSA: MARCAJE
Debes observar al jugador que el profesor te ha asignado y evaluarle cada
vez que su equipo no tenga la posesión del aro. Fíjate en dos cosas: cómo
toma sus decisiones (bien o mal) y cómo realiza el marcaje (con éxito o sin
éxito). Para ello, ten en cuenta los siguientes datos:
DECIDE:
Bien: Intenta defender la meta colocándose entre el atacante con el disco y la
zona de gol.
Intenta cubrir a un contrario colocándose entre el que tiene el aro y ese
jugador.
Mal: No intenta defender la meta, no se coloca entre el atacante con el disco y
la zona de gol.
No intenta cubrir a un contrario, no se coloca entre el que tiene el aro y ese
jugador.
EJECUTA:
Con éxito: Consigue cortar, desviar o impedir el lanzamiento que se dirigía a
la zona que defiende.
Consigue interceptar un pase que iba dirigido al jugador que cubre.
Sin éxito: No consigue cortar el lanzamiento que se dirigía a la zona que defiende.
No consigue interceptar un pase que iba dirigido al jugador que cubre.
NOTA: Fíjate que por cada acción observada tienes que poner dos cruces (X),
una en la decisión y otra en la ejecución
DECIDE
Bien Mal

Porcentaje decisiones bien tomadas = Decisiones bien tomadas dividido


entre el total x 100

EJECUTA
Con éxito Sin éxito

Porcentaje de ejecuciones con éxito = Ejecuciones con éxito dividido


entre el total x 100

Aspectos a
mejorar

172
MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

Ficha 5. Hoja de autoevaluación y coevaluación del comportamiento


1ª PARTE: AUTOEVALUACIÓN DEL COMPORTAMIENTO
Nombre del jugador:
Clase: Fecha:
Después de jugar 10-15 minutos al ultimate debes revisar tu actitud y ponerte una nota
en el comportamiento durante el partido.
El objetivo de esta evaluación es que contestes lo más sinceramente posible. Evalúate
en cada uno de estos 5 puntos rodeando con un círculo la respuesta más adecuada.
Fíjate que la escala de puntuación va de menos a más: 1 = nunca, 2 = a veces; 3 = la
mitad de las veces; 4 = muchas veces; 5 = siempre.

3. La mitad

5. Siempre
2. A veces

4. Muchas
1. Nunca
1. Cumplí las reglas de juego sin discutir (no
0 0,5 1 1,5 2
contacto, 5”, pasos)
2. Dejé el aro en el suelo cuando se me cayó (sin
0 0,5 1 1,5 2
perder tiempo)
3. He procurado solucionar los conflictos de
0 0,5 1 1,5 2
forma respetuosa
4. No provoqué ni insulté a los compañeros o
0 0,5 1 1,5 2
contrincantes
5. Me esforcé durante el juego 0 0,5 1 1,5 2

Ahora, ponte una nota de COMPORTAMIENTO sumando los puntos obtenidos y


recuerda las cosas que deberías mejorar en la próxima ocasión.

Nota en la autoevaluación del comportamiento

2ª PARTE: COEVALUACIÓN DEL COMPORTAMIENTO


Ahora intercambia esta ficha con un compañero del equipo contrario, quién evaluará tu
comportamiento en el juego durante otros 10 minutos de partido. Al acabar, comentad
los resultados, acuerdos o discrepancias.
Observador:
3. La mitad

5. Siempre
2. A veces

4. Muchas
1. Nunca

1. Cumplí las reglas de juego sin discutir (no


0 0,5 1 1,5 2
contacto, 5”, pasos)
2. Dejé el aro en el suelo cuando se me cayó (sin 0 0,5 1 1,5 2
perder tiempo)
3. He procurado solucionar los conflictos de
0 0,5 1 1,5 2
forma respetuosa
4. No provoqué ni insulté a los compañeros o
0 0,5 1 1,5 2
contrincantes
5. Me esforcé durante el juego 0 0,5 1 1,5 2

Nota en la coevaluación del comportamiento

173
ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

Ficha 6. Apuntes históricos y aspectos reglamentarios del ultimate

El ultimate es un deporte dinámico de invasión que trata de minimizar el


contacto físico entre los contendientes y que se practica con un disco volador o
frisbee. Su origen es relativamente reciente si bien los lanzamientos de frisbee se
deben a un pastelero llamado William Russell Frisbee quien en 1871 fundó la Frisbee
Pie Company en Bridgeport (Connecticut). En 1920, los pasteles de Frisbee se
hicieron populares entre los estudiantes de la Universidad de Yale no solo por su
sabor, sino porque la funda de lata que los recubría les permitía jugar tras degustarlos
realizando lanzamientos. Posteriormente, en 1951, Walter Frederick Morrison mejoró
su diseño gracias a la aparición del plástico. La Compañía Wham-O Toy, que había
tenido mucho éxito con el hula hoop, comercializó un juguete volador llamado Pluto
Platter. Pero de nuevo, en 1959, la compañía ejecutiva decidió cambiar el nombre del
producto. De este modo, en la actualidad se reconoce al frisbee, no por las tartas,
sino por las características aerodinámicas de su envoltorio original y por el apellido de
su creador.

Entre 1967 y 1968, un grupo de jóvenes estudiantes del Columbia High School
de Maplewood (Nueva Jersey) modificaron las reglas del frisbee football eliminando
aquellas relativas a correr con el disco en posesión, las líneas de golpeo y los downs
inspirándose en otros deportes colectivos como el baloncesto, el hockey o el fútbol
europeo. Esas reglas iniciales fueron evolucionando hasta que en 1970 decidieron
asentarlas editando el primer reglamento de ultimate.

En 1972 tuvo lugar el primer campeonato universitario y desde entonces el


ultimate no ha parado de evolucionar y crecer en cuanto a número de practicantes.
En la actualidad se practica en más de 40 países, por ejemplo, en Australia,
Finlandia, Alemania, Suecia, Noruega y Japón aunque su mayor auge, como es
lógico, se da en EE.UU., donde prácticamente cada universidad tiene su propio
equipo oficial.

La World Flying Disc Federation (WFDF) reúne a todas las federaciones de


ultimate del mundo, cada año se celebran Ligas Nacionales (EEUU, Canadá, Japón,
Alemania, Inglaterra, Suecia y Suiza, entre otros) y centenares de torneos
internacionales, además, cada dos años se organiza la Copa del Mundo por Naciones
y por Clubes, y la Liga de Europa por Naciones. En España contamos con varios
equipos relevantes en Gran Canaria, Tenerife, Burgos, Barcelona y Madrid (ver la
página web de la Federación Española de disco volador http://www.espadisc.org/)

Veamos cuáles son las normas de juego que definen este novedoso deporte:

1. El terreno de juego es un campo rectangular, preferentemente de hierba,


de 100 x 37 m, en el que se incluyen dos zonas de gol en los extremos de 18 m de
profundidad cada una. La zona de gol se separa del resto del campo de juego por la
línea de gol, que forma parte de este último. Por su parte, los campos de las
modalidades indoor-ultimate o beach-ultimate son de un tamaño parecido al de la
cancha de baloncesto y cuentan con zonas de gol de unos 8-10 m de profundidad.

174
MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

2. Los jugadores. Se enfrentan dos equipos de 7 jugadores cada uno. No


obstante, en las modalidades indoor-ultimate y beach-ultimate los encuentros son de
5 contra 5.
3. El móvil. Según la Federación Mundial del Disco Volador (WFDF), el móvil
será un disco de plástico que pesa 175-165 gr.
4. El objetivo del juego es enviar con éxito el disco a un compañero que lo
atrapa dentro de los límites de la zona de gol que ataca su equipo. El gol conseguido
supone un tanto para ese equipo. Gana el partido el bando que primero marque 19
puntos, sacando una diferencia de, al menos, dos goles; si no se lograse esta
diferencia, vencerá el primero que llegue a 21 puntos. Cuando un equipo consiga 10
tantos se realiza un descanso de 10 minutos. Si la organización del campeonato lo
acuerda previamente, estos tanteos se pueden acortar. La modalidad indoor suele
jugarse a un tiempo dado.

37 m

ZONA DE GOL ZONA DE GOL

18 m 64 m 18 m

Figura 1. Esquema del terreno y de una situación de juego

5. Comienzo y reinicio el juego. Al principio del partido, los capitanes de cada


equipo se sortean el disco a “cara o cruz” o mediante el sistema de “iguales o
diferentes” (lanzando dos discos). El ganador elegirá entre lanzar o recibir el pull o
seleccionar una zona ofensiva de gol. El primer punto de la segunda mitad empieza al
contrario que en el saque de la primera mitad: cada equipo defenderá la zona que
atacó y el equipo que recibió el pull deberá sacar.
Para realizar el lanzamiento de pull cada equipo se coloca en su línea de meta.
El poseedor del disco debe enviarlo al equipo atacante, elevándolo previamente para
preguntar si el adversario esta preparado. Cuando el equipo atacante responda
afirmativamente (levantando un brazo) el defensa lanzará el disco. Entonces un
jugador del equipo atacante recogerá el disco del suelo o al vuelo y empezará el
ataque. Si al tratar de atraparlo al vuelo se le cayera al suelo, su equipo pierde la
posesión y saca el equipo rival desde ese lugar. Después de producirse un tanto, el
equipo que lo recibe tendrá 60 segundos y el equipo que lo lanzó, 75 segundos, para
reconocer que están listos y reanudar el juego.
6. Chequeo. Después de cada parada del juego, a excepción de cuando se
logra un tanto, el juego se reinicia una vez que el defensa toque el disco en las manos
del portador. El resto de los jugadores debe detenerse en el momento de la parada.
7. Posesión del disco. No se puede correr con el disco en las manos ni están
permitidos los autopases. Tampoco se puede retener el disco más de 10 segundos (8
en la modalidad indoor); en consecuencia, se trata de avanzar mediante pases sin
dejar caer el disco al suelo. Como en el baloncesto está permitido utilizar un pie de

175
ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ (COORD.)

pivote. En caso de captura simultánea del disco por parte de un jugador de cada
equipo, el atacante mantendrá la posesión.
8. Sobre la defensa. Se permite la defensa individual o zonal y se sanciona el
contacto físico. El defensa más próximo al jugador que posee el disco puede contar
hasta 10 en voz alta si se encuentra a menos de 3 m de distancia, tiempo en que su
adversario deberá deshacerse del móvil.
9. Pérdida de posesión del disco. Habrá cambio de posesión cuando el
equipo atacante deje caer el disco al suelo por un mal pase o una mala recepción;
cuando no consiga pasar el disco antes del tiempo descrito; cuando la recepción se
produzca fuera del campo de juego y cuando la defensa consiga interceptar o coger
el disco.
10. Cambio de campo. Si un atacante marca un punto, su equipo pasa a
defender el área recién conquistada. Por tanto, tras cada punto se procede a un
cambio de campo y a reiniciar el juego mediante un pull (ver punto 5).
11. Falta personal. Como no se permite el contacto físico entre jugadores, con
o sin posesión del disco, cada contacto puede constituir una falta. No obstante, si el
contacto físico no afecta al éxito de la acción, se aplica la ley de la ventaja. No se
puede arrancar el disco de las manos del adversario; tampoco se puede obstaculizar
al correr, al saltar o al tirar el disco, ni doblar el marcaje al jugador con el disco.

6.10. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS O EXTRAESCOLARES


1. Campeonatos entre clases. En la línea de la corriente del aprendizaje
situado, es necesario contextualizar el aprendizaje escolar y alinearlo con el contexto
sociocultural y el entorno. En ese sentido sería deseable culminar la unidad didáctica
con campeonatos interclases, semanas deportivas o cualquier evento que permitan
dotar de significación y relevancia a los aprendizajes realizados. El Modelo Deportivo
de Siedentop (1994) se fundamenta en estas ideas.

2. Creación de juegos con materiales autoconstruidos. Con esta


experiencia, que aprovecha materiales de reciclaje para fabricar el equipamiento, se
suple la falta de recursos, y se trata de aumentar el tiempo de práctica durante y fuera
de las sesiones, e involucrar activamente a los estudiantes en la creación de juegos
en los que manifiestan sus gustos y aficiones a partir de un trabajo cooperativo. El
hecho de que cada alumno disponga de uno o varios móviles propios autoconstruidos
constituye un vivero privilegiado para la creación de juegos como colofón a esta
unidad didáctica. Siguiendo nuestra propuesta (Méndez, 2004) invitamos al lector a
que sus alumnos diseñen juegos en clase con los ringos autoconstruidos. La tarea se
distribuye en una o varias sesiones en las que los alumnos idean por pequeños
grupos juegos deportivos de las diferentes familias tácticas. He aquí algunos
ejemplos:

- Ringocesto. 2 x 2 en un aro, emplear las reglas descritas para el ultimate y


un móvil como el ringo. Dos pasos máximo para entrar a canasta.
- Ultimate con 4 equipos. Cada equipo trata de marcar en una zona de gol
y defiende las otras tres. Utilizar 2 ó 3 ringos.

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MODELOS ACTUALES DE INICIACIÓN DEPORTIVA: UNIDADES DIDÁCTICAS SOBRE DEPORTES DE INVASIÓN

6.11. BIBLIOGRAFÍA
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Barcelona.
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