Deportes Invasion PDF
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6.1. INTRODUCCIÓN
El ultimate es un deporte vivo de invasión que se practica con un disco volador
o frisbee. A finales de los 60, un grupo de jóvenes estudiantes del Columbia High
School de Maplewood (Nueva Jersey) modificaron las reglas del frisbee football
eliminando aquellas relativas a correr con el disco en posesión, las líneas de golpeo y
los downs inspirándose en otros deportes colectivos como el baloncesto, el hockey o
el fútbol europeo. Esas reglas iniciales fueron evolucionando hasta que en 1970
decidieron asentarlas editando el primer reglamento de ultimate.
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Por otro lado, en cuanto al material necesario, sugerimos construir los discos
volantes de manera fácil y económica a partir de cartón y cintas adhesivas, según las
pautas recogidas en la ficha nº 1. Ciertamente, los discos bien construidos vuelan con
bastante precisión, aunque no planean tanto como los frisbees comercializados. Sin
embargo, este hecho representa una ventaja coyuntural puesto que habitualmente los
profesionales de la educación física trabajamos en espacios limitados en donde
varios grupos de alumnos evolucionan simultáneamente. Además, esta dinámica de
elaborar y reciclar materiales es un guiño a la creatividad y la genialidad, y da pie a
abordar y explorar diversas modalidades de otras categorías deportivas; por ejemplo,
el juego polaco del ringo, el herrón o el ringeisbol (Méndez, 2006).
6.2. OBJETIVOS
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A. Criterios de evaluación.
1. Comprender los problemas tácticos en ataque y defensa del ultimate.
2. Mostrar competencia durante la participación en juegos modificados.
3. Implicarse activamente y de forma autónoma en las tareas encomendadas.
4. Comportarse de manera responsable y motivada durante la participación en
las tareas de aprendizaje y en los partidos y juegos.
B. Instrumentos y criterios de calificación
1. Cognitivos (20% de la nota).
- Participación en las fases de preguntas-respuestas.
- Trabajo para casa de la sesión IX.
2. Psicomotores (40 % de la nota).
- Fichas de evaluación durante el juego real (2, 3 y 4).
- Observación del profesor durante las sesiones y en las fases de juego.
3. Afectivos, personal y social (40 % de la nota).
1. Construcción de los aros: Hasta 1 punto sobre 10.
2. Ficha 5. Hoja de autoevaluación y coevaluación del comportamiento.
Hasta 1 punto sobre 10.
3. Desempeño de los roles (jugador, árbitro...) mediante la observación del
profesor. Hasta 2 puntos.
6.4. METODOLOGÍA
Se empleará una metodología combiada comprensivo-estructural desarrollada
en el capítulo 2 de este libro y en Méndez (2003), y algunas estructuras del Modelo
Sport Education de Siedentop en la fase final. Los alumnos deberán autoconstruir los
materiales y se utilizará una evaluación sumativa y formativa por pares (cooperativa).
6.5. AGRUPACIONES
Durante las primeras 9 sesiones, los grupos se confeccionaron libremente
salvo en ocasiones que fue necesaria la intervención del profesor para equilibrar los
bandos. El procedimiento, habitualmente, fue el siguiente, cuando la actividad
requería dos equipos de 3x3 se pedía al grupo de clase que hicieran grupos de 6.
Una vez configurados los 4 grupos de 6 alumnos cada uno, se les pedía que entre
ellos mismos, se dividieran en dos equipos equilibrados de 3 jugadores cada uno. Eso
dio lugar a algunos bandos mixtos, no todos.
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Actividades:
1. Paso adelante, paso atrás. Por parejas, cada una elige un ringo. Los
miembros de cada pareja se disponen frente a frente, uno a cada lado de una línea
longitudinal imaginaria que divida la cancha a lo largo y separados unos dos metros
de distancia. A la señal, deben realizar pases y recepciones, alternativamente. Si un
jugador pasa el aro y su compañero lo recibe sin que se le caiga al suelo, el primero
da un paso hacia atrás. Si el aro se cae, se da un paso hacia adelante. El objetivo es
mejorar la precisión en el lanzamiento y en la recepción. Se debe prestar atención a
la seguridad en cada lanzamiento puesto que se utiliza una gran cantidad de aros.
Para ello se establecerá cierta distancia entre las parejas de lanzadores y se darán
instrucciones de no lanzar el disco si el compañero no está atento y preparado para
recibirlo. Se pondrá especial cuidado en no chocar con otros compañeros en las
recepciones.
Preguntas al grupo:
- ¿De qué forma habéis enviado el aro a vuestra pareja? Vertical (por encima
de la cabeza o desde la cintura), horizontal (de revés, de derecha...)
- ¿Cómo debéis lanzar el disco para que planee? Con efecto, dando vueltas
sobre sí mismo y con cierta fuerza.
- Y, ¿cómo se logra el efecto? Con un giro de muñeca.
- ¿Podéis buscar otras formas distintas de enviar el disco? Probadlas. Entre
las piernas, por la espalda...
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tercero, que trata de tocar o interceptar el disco durante el vuelo y retrasar o impedir
los pases. Desde fuera, un observador cronometra 2 minutos y cuenta los pases
conseguidos por los atacantes durante ese tiempo. El atacante con disco no puede
correr, aunque sí pivotar. Su compañero debe buscar espacios libres y desmarcarse.
Cada vez que el defensa consigue interceptar un pase se suma 2 puntos y si atrapa
el disco deberá dejarlo rápidamente en el suelo; por su parte cada pase conseguido
vale 1 punto. Al final, se restan ambas cifras y se recuerda la puntuación obtenida por
cada pareja atacante. Al término del tiempo, rotar las posiciones.
3. CONCIENCIA TÁCTICA
PREGUNTAS:
1. Lanzamiento horizontal.
2. Giro de muñeca.
Posiblemente algún jugador más alto haya abusado de los pases bombeados.
Se introduce la regla de que no se permiten pases por encima de la cabeza
facilitando las acciones defensivas.
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6. CONCIENCIA TÁCTICA.
PREGUNTAS:
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Variante: Obligatorio dar tres pases entre los jugadores de campo antes de
intentar conseguir un pase al portero y permitir lanzamientos por encima de la
cabeza.
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2. CONCIENCIA TÁCTICA.
PREGUNTAS:
- En este juego, a diferencia con el juego del último día, no basta con
mantener la posesión ¿Cuál es ahora el objetivo? Enviar el móvil hacia el
portero situado de la línea para lograr un tanto.
- ¿Cómo habéis llegado hasta él? Realizando pases entre nosotros y
desmarcándonos en dirección hacia el portero.
- Además del pase y desmarque ¿qué otras acciones habéis realizado para
conseguir el objetivo? Fintas de pase, pivotar.
- ¿Qué tipo de pases habéis realizado durante el juego?¿Sabéis cómo se
llama? De revés.
- ¿Cómo se ejecuta? Adelantar el pie del mismo lado de la mano que lanza.
Se inicia el movimiento desde la cadera contraria, extensión de muñeca y
codo para provocar que el disco gire sobre su eje impulsándolo con mayor
o menor fuerza en función de la distancia.
Cuñas técnicas:
- Pie adelantado
- Iniciar movimiento desde la cadera contraria
- Extensión de codo y de muñeca.
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2. CONCIENCIA TÁCTICA.
PREGUNTAS:
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2. CONCIENCIA TÁCTICA.
PREGUNTAS:
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Cada jugador tiene tres intentos para conseguir marcar el mayor número de
tantos cogiendo el pase dentro de la meta. El tiempo máximo de posesión del disco
del pasador es de 8 segundos (reducir a 5 segundos según la velocidad en la toma de
decisión de los componentes del grupo). Después se rotan las funciones de forma
que todos pasen por el rol de pasador, atacante sin posesión y defensa.
Cuñas técnicas:
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FORMA JUGADA: Se inicia la sesión con el juego 3x3 con las reglas ya
conocidas: no contacto físico; no correr en posesión; se puede pivotar; si el disco cae
al suelo, saca el otro equipo; fuera de banda, saque del equipo contrario. Introducirse
en la zona de gol para marcar recibiendo el pase de un compañero, pull inicial y tras
cada tanto, y cambio de zona de ataque en cada punto.
Hemos optado por realizar primero la observación de las acciones del atacante
sin balón por los siguientes motivos:
1. Las habilidades sin balón son más simples que las habilidades
con balón y, por lo tanto, permiten la inclusión a todos aquellos
alumnos que deseen implicarse activamente en el juego con
independencia de su nivel de habilidad.
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FORMA JUGADA: Se inicia la sesión con el juego 3x3 con las reglas ya
conocidas: no contacto físico; no correr en posesión; se puede pivotar; si el disco cae
al suelo, saca el otro equipo; fuera de banda, saque del equipo contrario. Introducirse
en la zona de gol para marcar recibiendo el pase de un compañero, pull inicial y tras
cada tanto y cambio de zona de ataque en cada punto.
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FORMA JUGADA: Se inicia la sesión con el juego 3x3 con las reglas ya
conocidas: no contacto físico; no correr en posesión; se puede pivotar; si el disco cae
al suelo, saca el otro equipo; fuera de banda, saque del equipo contrario. Introducirse
en la zona de gol para marcar recibiendo el pase de un compañero, pull inicial y tras
cada tanto y cambio de zona de ataque en cada punto.
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Objetivo didáctico: Tomar conciencia del respeto de las reglas de juego y del
comportamiento mostrado durante el juego.
1ª PARTE: Durante 10-15 minutos se enfrentan los mismos grupos 3x3 de las
sesiones anteriores. Tras el partido, se reúne a toda la clase para explicar la primera
parte del cuestionario (ficha 5) y darles tiempo para que completen y se califiquen a sí
mismos.
- Que levanten la mano los que se hayan divertido durante la clase de hoy
más que en otras ocasiones. ¿Por qué? La mayoría levanta la mano.
Porque nos hemos tomado la clase muy en serio.
- ¿Qué pasa cuando no se respetan las reglas de juego? Es un caos y no es
divertido.
- ¿Qué aspectos tenéis que mejorar de vuestro comportamiento para el día
siguiente? Cada uno le expone al compañero los puntos a mejorar.
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Durante las tres últimas sesiones se realizará una competición por equipos (3 x
3) en consonancia con algunas de las directrices sugeridas por Siedentop et al.
(2004).
Rol Funciones
Jugar con intensidad respetando las reglas, al árbitro y a los
Jugador
compañeros.
Árbitro
Aplicar y pitar con imparcialidad las reglas de juego
principal
Árbitro
Asistir desde la banda al árbitro en jugadas.
secundario
Apuntar el tanteo, cronometrar el tiempo, cumplimentar las hojas
Anotador
de registro y anotar el resultado en el tablero informativo.
Tener a punto el silbato, petos o cintas de los equipos o
Encargado
distintivos de los equipos, discos voladores, hoja del anotador y
del
cronómetro. Su función implica sacar y recoger el material
equipamiento
dejándolo en el almacén.
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SESIÓN X
Los equipos se reúnen en lugares asignados para decidir el nombre del equipo,
el color de los lazos o petos y la mascota (el objetivo es despertar el sentimiento de
afiliación). Se numeran los terrenos de juego.
SESIÓN XI
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SESIÓN XII
A 1º
B 2º
C 3º
D 4º
E 5º
F 6º
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2. Para construir un aro circular se requieren dos platos de cocina, uno de tamaño
mediano (de unos 20 cm de diámetro) y otro de desayuno, o en su lugar, una taza
grande (de unos 16 cm de diámetro). Dibuja en un cartón dos círculos concéntricos
utilizando los platos y recórtalos con cuidado de no lastimarte con el cúter. Repite otra
vez la operación consiguiendo dos figuras idénticas que se puedan superponer para
dar mayor consistencia al aro.
4. Para finalizar, envuelve con cinta adhesiva todo el aro evitando que queden
arrugas o zonas superpuestas. Utiliza varios colores vivos y busca un toque de
originalidad.
Ahora que has aprendido a construir los aros más simples te sugiero que des
un paso adelante hacia la creatividad y que fabriques otro móvil que puedas hacer
volar por el aire. Las bases y los materiales son los ya descritos en el modelo anterior.
Ahora sólo hace falta tu imaginación y un poco de maña. Debes tener en cuenta que
el artefacto que inventes, además de poder volar, debe ser seguro para usar como un
juego. Evita bordes, aristas y acólchalo para amortiguar las recepciones.
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Doble oval
Cuadrado
Olímpico
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EJECUTA
Aspectos a
mejorar
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DECIDE
Bien Mal
Porcentaje decisiones bien tomadas = Decisiones bien tomadas dividido
entre el total x 100
EJECUTA
Con éxito Sin éxito
Porcentaje de ejecuciones con éxito = Ejecuciones con éxito dividido
entre el total x 100
Aspectos a
mejorar
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EJECUTA
Con éxito Sin éxito
Aspectos a
mejorar
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3. La mitad
5. Siempre
2. A veces
4. Muchas
1. Nunca
1. Cumplí las reglas de juego sin discutir (no
0 0,5 1 1,5 2
contacto, 5”, pasos)
2. Dejé el aro en el suelo cuando se me cayó (sin
0 0,5 1 1,5 2
perder tiempo)
3. He procurado solucionar los conflictos de
0 0,5 1 1,5 2
forma respetuosa
4. No provoqué ni insulté a los compañeros o
0 0,5 1 1,5 2
contrincantes
5. Me esforcé durante el juego 0 0,5 1 1,5 2
5. Siempre
2. A veces
4. Muchas
1. Nunca
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Entre 1967 y 1968, un grupo de jóvenes estudiantes del Columbia High School
de Maplewood (Nueva Jersey) modificaron las reglas del frisbee football eliminando
aquellas relativas a correr con el disco en posesión, las líneas de golpeo y los downs
inspirándose en otros deportes colectivos como el baloncesto, el hockey o el fútbol
europeo. Esas reglas iniciales fueron evolucionando hasta que en 1970 decidieron
asentarlas editando el primer reglamento de ultimate.
Veamos cuáles son las normas de juego que definen este novedoso deporte:
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37 m
18 m 64 m 18 m
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pivote. En caso de captura simultánea del disco por parte de un jugador de cada
equipo, el atacante mantendrá la posesión.
8. Sobre la defensa. Se permite la defensa individual o zonal y se sanciona el
contacto físico. El defensa más próximo al jugador que posee el disco puede contar
hasta 10 en voz alta si se encuentra a menos de 3 m de distancia, tiempo en que su
adversario deberá deshacerse del móvil.
9. Pérdida de posesión del disco. Habrá cambio de posesión cuando el
equipo atacante deje caer el disco al suelo por un mal pase o una mala recepción;
cuando no consiga pasar el disco antes del tiempo descrito; cuando la recepción se
produzca fuera del campo de juego y cuando la defensa consiga interceptar o coger
el disco.
10. Cambio de campo. Si un atacante marca un punto, su equipo pasa a
defender el área recién conquistada. Por tanto, tras cada punto se procede a un
cambio de campo y a reiniciar el juego mediante un pull (ver punto 5).
11. Falta personal. Como no se permite el contacto físico entre jugadores, con
o sin posesión del disco, cada contacto puede constituir una falta. No obstante, si el
contacto físico no afecta al éxito de la acción, se aplica la ley de la ventaja. No se
puede arrancar el disco de las manos del adversario; tampoco se puede obstaculizar
al correr, al saltar o al tirar el disco, ni doblar el marcaje al jugador con el disco.
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6.11. BIBLIOGRAFÍA
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New Orleans.
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Educación Física. Juegos con material alternativo, juegos predeportivos y juegos
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- Méndez, A. (2004). “Inventamos un juego deportivo de forma cooperativa. IV
Congreso Estatal y II Iberoamericano de Actividades Físicas Cooperativas.
“Educación en valores y actividades físicas cooperativas”, celebrado en Segovia
del 5 al 8 de julio de 2004. Organizado por la E.U. de Magisterio de Segovia, la
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- Méndez, A. (2005). “Una iniciación deportiva de calidad con materiales
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117. Ed. Graó: Barcelona.
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(5ª edición).
- Virosta, A. (1993). Iniciación al disco volador. Madrid: Ed. Gymnos.
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