Manual Ejercicios
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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN.
Problemario
Elaborado por:
lenguajes lo utilizan, que puede ser una tortuga, un robot o cualquier otra
se usan hoy en día. Los mini lenguajes proveen una base sólida para resolver
las ventajas de estos mini leguajes es que son: pequeños, es decir tienen una
del lenguaje, los mini lenguajes son especialmente diseñados para propósitos
educativos.
cada vez menos errores “paros por error” o “errores de intento” que pueden
hay una forma de expresar y llevar a lo tangible estos algoritmos que en papel
son expresados en cientos de líneas de código y al final son solo eso “papel”.
Para ello han surgido una serie de aplicaciones desarrolladas por los propios
estudiantes “Fans del Robot Karel” que ayudan al estudiante a detectar los
1994.
mundo de Karel, ver figura 1, es un conjunto de calles y avenidas por las que
este puede desplazarse. También hay objetos especiales que puede sentir y
son pequeñas bolas de plástico que emiten un sonido suave intermitente, y que
lo que es karel en el papel, les puedo describir cada uno de ellos, tiene el
sentido de la vista por que cuenta con tres cámaras web, las cuales se enfocan
en las direcciones de enfrente, a su derecha y a su izquierda, tiene el sentido de
sonido por que tiene la habilidad de escuchar los zumbadores siempre y cuando
cuenta con una brújula interna, y finalmente tiene el sentido del tacto por que
cuenta con un brazo mecánico que con el cual puede levantar y colocar los
zumbadores.
Las habilidades que tiene Karel, ver figura 2, son: puede moverse hacia
de apágate.
Figura 3, Habilidades de Karel.
Una habilidad que tiene karel es precisamente investigar lo que pasa alrededor
de él, como esta su entorno en un momento dado, y después decidir qué hacer a
programas mucho más generales, evitar que existan errores durante la ejecución
del programa y permitirle a karel llevar a cabo tareas sin importar la situación
inicial en la que se encuentra. Para ello utiliza una serie de pruebas, ver figura
4, que forman parte del vocabulario de karel y que le van a permitir verificar
vocabulario de karel.
la derecha de karel existe un pared, por lo que esta tarea se puede llevar a cabo
su lado derecho siempre haya una pared, hasta que encuentre el zumbador.
BEGINNING-OF-PROGRAM
DEFINE-NEW-INSTRUCTION gira-a-la-derecha AS
ITERATE 3 TIMES
gira-a-la-izquierda;
DEFINE-NEW-INSTRUCTION media-vuelta AS
ITERATE 2 TIMES
gira-a-la-izquierda;
DEFINE-NEW-INSTRUCTION sigue-pared-derecha AS
BEGIN
WHILE bloqueado-a-la-derecha DO
IF despejado-al-frente THEN
muévete;
ELSE
gira-a-la-izquierda;
gira-a-la-derecha;
muévete;
END;
BEGINNING-OF-EXECUTION
WHILE no-junto-a-zumbador DO
sigue-pared-derecha;
apágate;
END-OF-EXECUTION
END-OF-PROGRAM
KAREL TIENE COMO MISION RECOGER TODOS LOS JUGUETES DEL PISO DE SU
CASA Y LLEVARLOS A SU RECAMARA (Origen).
EJEMPLO:
EJEMPLO:
KAREL ESTA JUGANDO CON SU HERMANA KAREN, TIENEN JUGUETES Y LOS VAN A
REPARTIR, AYUDALE A KAREL
EJEMPLO:
KAREL ESTA JUGANDO CON SU AMIGO ARMANDO, TIENEN JUGUETES Y LOS VAN A
REPARTIR, AYUDALE A KAREL
EJEMPLO:
KAREL ESTA MAS QUE ENOJADO POR EL PROBLEMA EN EL QUE ARMANDO LO A METIDO
Y HA DECIDIDO TOMAR CARTAS EN EL ASUNTO, SE HA ARMADO DE VALOR Y DE
ZUMBADORES (8) Y SE HA IDO A BUSCAR A MANDO (2) PARA SECUETRARLO (encerrarlo
entre zumbadores), AYUDALE A KAREL.
EJEMPLO:
Historia
Para contentar a Gretel por haberse comido su helado, Karel ha decidido intentar ganar
un peluche para su hermana en el juego "Atínale al montón". El juego consiste en
escoger de entre fila de montones de zumbadores, el montón que tiene más
zumbadores. Todos los montones tienen la misma cantidad de zumbadores excepto el
que tiene el peluche que tiene exactamente uno más.
Problema
Escribe un programa que haga que Karel termine en la posición del montón que tiene el
peluche (el montón de más zumbadores).
Consideraciones
Los montones estarán entre dos paredes sobre una misma calle.
Karel inicia sobre el primer montón mirando al resto de los montones.
Puedes recoger los zumbadores si quieres.
No importa la orientación del peluche ni de Karel.
Problema
Debes escribir un programa que permita que Karel mida la distancia entre su posición
inicial y una pared. Como resultado, Karel deberá dejar en la esquina inferior izquierda
del mundo una pila de zumbadores de altura igual a la distancia entre la posición inicial
de Karel y la pared.
Consideraciones
Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A., and Miller, P. (1997)
Technologies. http://www.contrib.andrew.cmu.edu/~plb/papers/minilang.html
http://karel.sourceforge.net/doc/html_mono/karel.html