Congelados en El Tiempo - Final
Congelados en El Tiempo - Final
Congelados en El Tiempo - Final
DCC RPG and this adventure are copyright © 2013 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics
is a trademark of Goodman Games. DCC RPG is published under the Open Game License. Refer to
the OGL in this work for additional information.
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INTRODUCCION
¿Recuerdas los buenos viejos tiempos, de Null-Eleven lo que llevó a su desgracia.
cuando las aventuras estaban bajo tierra, los Zepes, considerándose superior a sus
PNJs estaban allí para ser asesinados, y el camaradas en el tiempo, optó por usar su
final de cada mazmorra era el dragón en el dominio de la corriente del tiempo para
nivel 20? Esos días han regresado. Las dirigirla hacia sus propios bolsillos. Saltando
aventuras de “Clásicos del Mazmorreo” no de época en época, Null-Eleven saqueó
pierden el tiempo con discursos largos, grandes obras de arte y capturó ejemplares
campañas en ambientaciones extrañas o PNJs raros de animales para vender a potentados
que no están destinados a ser asesinados. sin escrúpulos, magnates de negocios y ricos
Cada aventura es buena 100%, al más puro ociosos, mientras se mantenía un paso por
estilo de exploración de mazmorras, con los delante de la justicia a manos de sus antiguos
monstruos que conoces, las trampas que colegas.
recuerdas, y las puertas secretas que sabes
están allí en alguna parte.
TRASFONDO DE LA AVENTURA
• El ascensor A conecta las áreas 2-1 y 3-1. Area 1-1-Tubo de escape: Jirones de un
Está funcionando a medias y puede vapor verdoso surgen desde un par de aberturas
abrirse a 2-1 para activarlo. Se requiere circulares en la pared del glaciar, separadas por 10
una llave disco-palmar para abrirlo de 3- metros. Cada agujero redondo mide metro y medio
1. El conducto tiene 20 metros de de diámetro y se interna profundamente en el hielo
longitud. circundante, curvándose ligeramente a medida
• El ascensor B conecta las áreas 3-2 y 4-1. que avanzáis hasta que su extensión se pierde en
Es funcional y cualquier tipo de llave la oscuridad. Ambos túneles están completamente
disco-palmar abrirá sus puertas. Este cubiertos con un material azul-grisáceo que se
tubo tiene 20 metros de longitud. asemeja a la arcilla cocida.
• El ascensor C conecta las áreas 3-3 y 5-2.
Cualquier tipo de disco palmar abre sus Este "túnel" es en realidad parte del sistema
puertas. Sin embargo, mientras que sus de control climático de la bóveda. Los gases
puertas sí tienen energía, los generadores de escape calientes creados por la central
del campo de gravedad están eléctrica eran conducidos a través de este
inoperativos y sus luces interiores no sistema de tubos para ser enfriados por el
funcionan. Cualquier persona que entre hielo circundante antes de ser reciclados por
en el foso de 3-3 sin algún tipo de los sistemas de operación autónomos del
sujeción se desplomará lo largo del hueco complejo. El derrumbamiento de la pared del
de 30 metros de longitud y glaciar cizalló parte del sistema de tubos,
probablemente muera al sufrir 10d6 creando dos aberturas separadas, que
puntos de daño causados por la caída. finalmente llevan a los pasajes laterales que
• El ascensor D conecta las áreas 3-5 y 5-1. acceden al área 2-1. El humo verde es
Es funcional y sólo se puede abrir con un inofensivo, pero limita la visión a 5 metros
disco palmar dorado. Este ascensor tiene dentro del sistema de tubos.
30 metros de longitud.
Debido a las condiciones estrechas en el
interior del tubo, el grupo debe avanzar en
fila india y cualquier otra raza que no sean
halflings o enanos pierde los bonus de las Os arrastráis a lo largo del túnel secundario
puntuaciones de agilidad a sus CAs. durante una distancia de 10 metros antes de llegar
a su término. Un agujero cuadrado de 1 metro
La sustancia gris azulada que recubre el tubo cubierto por una malla de metal pulido está
es una amalgama futurista de metal y delante de vosotros, rompiendo la monotonía del
material sintético que es inalterable frente a túnel. Más allá de la rejilla hay una sala cubierta
cualquier daño que los PJs puedan infligirle. de niebla, cuyas dimensiones son imposibles de
Sólo la poderosa fuerza del colapso del discernir. A través del humo de color esmeralda,
glaciar fue lo suficientemente grande como apenas se divisa una caja metálica en forma de L
para romper los tubos. que parece haber cubierto una vez la abertura a
través de la cual miráis, pero ahora se encuentra
Después de viajar 20 metros por el tubo, el torcida. La niebla brilla ligeramente, iluminada
grupo escuchará algo escabullirse delante de por una fuente de luz que no podéis distinguir.
ellos, independientemente de la apertura que
eligieran. El sonido es provocado por un Las carcasas que una vez cubrieron las rejillas
grupo de bichos taladradores atraídos por el y las conectaron a la central eléctrica en la
calor corporal de los PJs. El grupo tiene dos zona 2-1 fueron derribadas por la fuerza del
asaltos para realizar cualquier acción antes de derrumbe del glaciar. La rejilla puede ser
que los bichos taladradores lleguen hasta forzada con un chequeo de fuerza de CD 5,
ellos. proporcionando acceso al área 2-1 que está
más allá.
Bichos Taladradores (3): Ini -2; Atq espolón
Area 2-1- Central Eléctrica: Esta cámara
+1 a cuerpo a cuerpo (1d4 calor) o mordisco
es sofocantemente caliente y el vapor verde llena el
+2 cuerpo a cuerpo (1d3 daño); CA 11; DG
aire, por lo que es difícil ver más allá de 3 metros
1d4 + 2; Pg 6, 5, 3; MV 20 ', trepar 20' o
por delante de vosotros. Formas extrañas y
excavando 10 '; Acc 1d20; ESP ninguno; SV
voluminosas, muchas de las cuales tienen una
Fort+2, Ref -1, Vol+1; AL N. miríada de pequeñas luces parpadeantes de varias
Los bichos se parecen a ciempiés de 1 metro tonalidades, asoman por entre la niebla que os
de largo, con una placa ósea ovalada que rodea. Las paredes y el suelo están construidos con
sobresale por encima de sus cabezas. La placa placas blancas lisas y entrelazadas, formadas por
un material duro y desconocido. Una luz difusa
ósea irradia un calor tremendo que los
brilla desde arriba, emitida por unos cuadrados
insectos taladradores usan para excavar a
situados en el techo.
través del hielo mientras buscan a sus presas.
Ellos atacan o bien golpeando a su objetivo Los mecanismos de esta sala proporcionan al
con la extremidad del hueso súper caliente o hogar de Null-Eleven energía y soporte vital.
con un desagradable mordisco. Sin embargo, debido al estrés al que les
somete la fractura del glaciar, no todos están
funcionando con una eficiencia óptima y
Area 1-2-Rejilla Suelta: El aire se hace más muchos están dañados. Cada uno de los
cálido conforme escudriñáis el extraño túnel y al masivos dispositivos lleva numerosas luces,
poco estáis sudando bajo vuestras ropas y interruptores, botones y medidores, cuya
armaduras. Más adelante, un poco de luz penetra función o propósito son completamente
en el túnel, que parece venir de una pequeña desconocidos. Cualquier PJ que intente
abertura en la pared del tubo. Acercándoos operar una de las consolas de la máquina
cuidadosamente, veis un pasadizo lateral que corre debe realizar un chequeo de Suerte. Si tiene
hacia la distancia. Aunque brumoso por el vapor éxito, no ocurre nada que no sea un cambio
verde claro, la luz brilla al fondo del pasadizo. en el tono del zumbido de la máquina y un
nuevo patrón de luces parpadeantes. Si el
Si los PC toman el pasaje lateral, lee lo
chequeo falla, el juez lanza un 1d5
siguiente:
(modificado por la suerte del PJ) en la tabla
siguiente y aplica los resultados.
TABLA DE MALFUNCIONAMIENTO DE LA CONSOLA DE LA
CENTRAL ELECTRICA (AREA 2-1))
Tirada
Resultado
D5
Una explosión de radiación golpea al PJ, forzándolo a hacer una tirada de salvación de
1ó
Fortaleza CD 10 o sufrir los resultados de una tirada en la Tabla de Corrupción Mayor (CdM
menos
RPG, página 119).
El PJ se quema con un interruptor caliente o por una explosión de vapor; Supera una tirada
2
de salvación de Reflejos CD 6 o recibe 1d4 puntos de daño.
El PJ es electrocutado y debe superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 5 o sufrir 1d3
3
puntos de daño.
¡Sirenas de emergencia comienzan a sonar! Una voz artificial, pero agradable, habla en un
lenguaje irreconocible. Un hechizo de comprender idiomas con una tirada de 14+ discierne
4
que la voz advierte de un mal funcionamiento crítico en el "subsistema de enfriamiento 113B".
No hay peligro para el grupo (por ahora), pero el juez no necesita informarles de eso.
5 ó más La iluminación de la sala se apaga, sumiendo a la cámara en la oscuridad.
Area 2-2-El Ascensor: Lejos de los objetos una velocidad de 1 metro por segundo,
extraños en esta habitación hay un pilar circular sostenida por un campo de gravedad
de 3 metros de diámetro que va desde el suelo artificial hasta que suba 20 metros para
hasta el techo. El pilar está construido con el alcanzar la puerta que se conecta al área 3-1.
mismo material blanco brillante que cubre las Esa puerta está cerrada, pero una placa táctil
paredes y el suelo de la cámara. En un lado del en la puerta la abre silenciosamente,
pilar hay una estrecha abertura que mide medio permitiendo al usuario entrar en el área 3-1
metro de ancho y 2 metros de altura. Más allá de que hay más allá. La puerta se cierra
la brecha sólo hay oscuridad. Una hendidura silenciosamente detrás del PJ tres asaltos
circular pequeña y poco profunda también está después de que salga del tubo de elevación y
presente en el lado del pilar a poca distancia de la sólo se puede reabrir desde ese lado con un
delgada abertura. disco palmar (aunque otro PJ dentro del tubo
Este "pilar" es el ascensor A, que permite el puede abrir la puerta presionando la placa
acceso a las áreas 3-1. Normalmente táctil en su interior).
bloqueado e inutilizable sin un disco palmar Para utilizar el ascensor del área 3-1, el
(ver área 3-3 abajo), la puerta del ascensor proceso de gravedad se invierte si un PJ entra
quedó entreabierta por el desplome del en el tubo desde ese nivel. Ten en cuenta que
glaciar y puede ser abierta completamente no hay ningún suelo ni signo de soporte
por dos o más PJs. La hendidura es donde la aparente en la parte superior del tubo, lo que
llave disco-palmar de la puerta del ascensor significa que el PJ debe ser lo suficientemente
se inserta cuando éste funciona valiente como para entrar en el vacío antes de
correctamente. activar los campos de gravedad del elevador.
El interior del ascensor es de 3 metros de
diámetro, completamente desnudo, y sólo
una hilera de pequeños paneles sin brillo que Area 3-1-Invernadero: El espacio que hay
recorren toda la altura del tubo altera la más allá del misterioso tubo mágico está lleno de
fachada de la pared. Al abrir la puerta, los plantas verdes. Maleza frondosa y zarcillos se
paneles se iluminan y activan los generadores derraman sobre los lados de varios lechos bajos
del campo gravitatorio del tubo. Cualquier situados alrededor de la habitación. El aire es
criatura que pise el tubo sube en el ascensor a cálido y húmedo, y lleva la fragancia de una
multitud de flores extrañas y coloridas. En la
pared del extremo más alejado de esta habitación encuentren una llave disco-palmar (Ver área
angular de 20 metros de ancho, hay una entrada. 3-3 ó 4-2).
Hay diez pedestales. Su contenido y el estado 10. Un jarrón de cerámica pintado, de una
de sus campos de seguridad son los artesanía exquisita (valor de 75 gp). El
siguientes: campo de seguridad es intermitente. Si
1. Una katana que data del Shogunato se golpea el pedestal, el jarrón se
Eterno del Liche Shogun. El campo de romperá a menos que se tomen medidas
seguridad está desactivado. para atraparlo.
FINALIZANDO LA AVENTURA
El daño sufrido por el complejo en el explosión desencadena una onda de choque
desplome del glaciar ha afectado en todo el borde sur del glaciar, causando la
irreparablemente a la estructura y es sólo fractura y, finalmente, el colapso. Cualquier
cuestión de tiempo antes de que la planta de PJ que se encuentre dentro del complejo
energía en 2-1 sucumba a los daños, cuando el glaciar sucumba está condenado.
explotando con un intenso estallido. La
El momento exacto en el que la planta explota energía que está ardiendo debajo. La
se deja a discreción del juez, pero se sugiere puerta del ascensor está caliente al tacto y
que ocurra hacia el final de la exploración de cualquier persona que se detenga para
la casa de Null-Eleven por parte del grupo. inspeccionar la puerta detecta este hecho
Esto les da la oportunidad de escapar con antes de abrirla. Abrir la puerta da como
algunos tesoros bien merecidos, mientras que resultado una violenta llamarada que
les impide causar estragos en la campaña al provoca 1d6 puntos de daño a cualquier
tener acceso a un dispositivo funcional para persona adyacente a la puerta que falle
viajar en el tiempo. Los momentos sugeridos una tirada de salvación de Reflejos CD 10.
para que la planta de energía falle son: 1) Los personajes envueltos en llamas deben
después de que los PJs derroten al guardián hacer una tirada de salvación de Reflejos
robot de 4-3 y adquieran algunos de los CD 10 para extinguir el fuego o sufrirán un
tesoros de allí; 2) hacia el final de su batalla daño adicional de 1d6 cada asalto.
con los monstruos liberados en 5-1; ó 3)
después de que todos (o la mayoría) de los • La plataforma espacio-temporal en 5-2
PJs transportados a través de la plataforma se apaga. Cualquier PJ que se encuentre en
espacio-temporal en 6-2 hayan logrado volver otra época quedará varado allí y el rifle
a la era actual. marcador ya no transportará a las criaturas
marcadas de vuelta a la plataforma.
Cuando la planta explote, los personajes
jugadores escucharán un fuerte trueno en la • Los campos de seguridad marcados
distancia, seguido por un estremecimiento en como intermitentes en 4-3 se desconectan,
todo el complejo. El débil crujido del hielo lo que permite un fácil acceso a los tesoros
fracturándose se percibe detrás de las paredes que alguna vez protegieron. Los campos
de la bóveda y toda la iluminación artificial de seguridad señalados como permanentes
dentro de la casa de Null-Eleven se apaga. permanecen operativos.
Momentos después, las sirenas y las alarmas • Los campos de estasis en 5-1 se apagan,
sonoras suenan a través del complejo y la liberando a las criaturas contenidas dentro
iluminación de emergencia de la bóveda se de ellos de la animación suspendida. El
activa, reemplazando la antigua luz brillante área 5-1 se convierte en una casa de locos
con una tenue iluminación ámbar mientras cuando las criaturas confundidas y
las baterías auxiliares se conectan. asustadas se vuelven unas contra otras en
La energía auxiliar es suficiente para un combate temible. Un grupo que se
mantener a la mayoría de los sistemas del mueva rápidamente por el área tiene sólo
complejo en funcionamiento. Los que sí fallan un 20% de probabilidades de atraer la
crean nuevos retos para el grupo, atención de una criatura al azar,
especialmente cuando están huyendo para provocando un ataque al grupo. La
ponerse a salvo. Como resultado de la monstruosa batalla campal durará 3d4
explosión, ocurren los siguientes eventos: asaltos antes de que se proclame un
vencedor. Si pasan desapercibidos, los PJs
• Los campos de gravedad de los pueden escapar de la zona a través del
ascensores A, B y C se desconectan. Las ascensor sin ser molestados, pero si
puertas de los tubos permanecen activas, todavía están en 5-1 cuando el cuerpo a
permitiendo que se abran, pero el grupo cuerpo termina, tendrán que enfrentarse al
debe ascender / descender por sus propios ensangrentado campeón de la batalla. El
medios (consulta las notas sobre los juez debe determinar qué criatura queda
ascensores en apartados anteriores). El en pie, basándose en la salud y lesiones de
ascensor D permanece operativo. los PJs. La criatura superviviente tiene un
25% de su total de puntos de golpe
• El tubo del ascensor A se ha incendiado restantes.
por las llamas provenientes de la planta de
• El Tiranosaurus Rex en 3-5 es liberado, advierte de un colapso inminente, con un
al igual que cualquier PJ atrapado dentro tiempo estimado antes de que se produzca la
del campo de estasis. ¡Esto podría dar destrucción completa del complejo. La
como resultado que un aventurero primera vez que habla la voz, anuncia que
congelado previamente se encontrase cara quedan 10 minutos antes del colapso. Suena
a cara con un dinosaurio muy enojado! Si de nuevo cuando hay 5 minutos restantes, y
hay PJs en 3-5, el Tiranosaurio los ataca, una última vez cuando queda tan sólo un
persiguiendo a toda presa que huya a minuto.
través de la puerta hacia 3-2 (la puerta se
rompe cuando el dinosaurio carga a través Salvo intervención mágica o divina, los PJs
de ella, pero la criatura sufre 1d6 puntos escaparán muy probablemente a través de la
de daño en el proceso). No perseguirá a los grieta que hay en 3-3, ya que la explosión y
PJs por el tubo de elevación, pero los incendios devastadores en 2-1 hacen que
permanecerá en la puerta del ascensor en la zona sea intransitable en estos momentos.
3-5, gruñendo amenazante hacia abajo del Siempre y cuando no se entretenga, el grupo
conducto. Si no hay criaturas vivas en 3-5 puede llegar fácilmente a la superficie del
cuando el Tiranosaurus Rex es liberado, glaciar antes de que transcurran los 10
desata su rabia sobre las estatuas y el resto minutos. Los PJs que hagan una pausa para
de decoración, pero no saldrá de la recoger botín adicional, luchen contra el
habitación. Los PJs que entren desde el Tiranosaurus Rex, caigan presas del hielo
ascensor deberán luchar o correr lejos del resbaladizo en 3-2, o fallen múltiples
Tiranosaurio, que perseguirá a la presa que chequeos de escalada, sin embargo, pueden
huye como hemos descrito anteriormente. todavía encontrarse dentro de la antigua casa
El dinosaurio puede escuchar cómo se abre de Null-Eleven cuando el glaciar ceda,
la puerta del ascensor en 3-2, y los PJs que cayendo la Bóveda junto a toneladas de hielo
lleguen de nuevo a esa zona desde el nivel hasta el fondo del valle. Aquellas almas
superior se encontrarán con un desafortunadas que se encuentren dentro del
Tiranosaurus Rex cabreado que viene a la complejo cuando esto ocurra fallecerán,
carga desde 3-5 (y que sufrirá 1d6 de daño siendo las últimas víctimas de los "demonios
como hemos descrito arriba) para del hielo" que una vez tuvieron al Témpano
atacarlos. El lagarto atronador puede Fantasmal entre sus heladas garras. Ten
perseguir a los aventureros que huyan también en cuenta que cualquier PJ que se
hacia 3-1, 3-3 ó 3-4 reventando las puertas dirija tontamente hacia el extremo sur del
a su paso (y sufriendo daño cada vez). Sólo glaciar después de escapar también estará
la muerte pondrá fin a su alocada condenado cuando el borde del glaciar se
persecución. rompa bajo sus pies. Los jueces
extremadamente benévolos podrían permitir
Una vez que la planta de energía explote, los que los PJs atrapados en el derrumbamiento
PJs tienen 10 minutos para escapar del hagan un chequeo de Suerte con una fuerte
complejo antes de que el glaciar se derrumbe, penalización (se sugiere un -10) para
llevándose la bóveda con él. El juez debe sobrevivir a la catástrofe; pero es mucho más
realizar un seguimiento del tiempo en forma probable que sus cuerpos terminen
de asaltos de combate mientras los PJs se permanentemente sepultados bajo toneladas
mueven, luchan, trepan y buscan de de fragmentos de hielo.
cualquier otra manera su camino hacia la
salida. Esto les dará 60 asaltos para escapar. Los aventureros sobrevivientes regresarán a
Comenzando inmediatamente después de la la aldea de la tribu después de recorrer
explosión, una voz artificial, pero agradable, cuidadosamente su camino a través de las
hablará en un lenguaje irreconocible. Un laderas rocosas del valle. A su llegada, se
hechizo exitoso de comprender idiomas con encuentran con alegres vítores y aullidos de
un resultado de 14+ discierne que la voz placer de la tribu. El derrumbe total del
extremo sur del glaciar se interpreta como un
signo inequívoco de que los demonios de Nota del traductor: Algún Juez malvado puede
hielo han sido vencidos y el grupo exorcizó desear un final alternativo algo más trágico
exitosamente al Témpano Fantasmal de su para el grupo. En su colapso y
presencia. Una gran fiesta llena de música derrumbamiento, el gigantesco glaciar puede
primitiva, baile y bebidas alcohólicas provocar un inmenso alud de hielo y nieve
fermentadas se celebra esa noche en honor al que arrase el valle y el campamento de las
grupo. Después de una suntuosa comida de tribus bárbaras situado más al sur, dejando a
costillas de mamut asadas, los ancianos nuestros héroes sin la recompensa esperada y
tribales recompensan al grupo con sus aislados en el Desamparado Norte. Esto
riquezas prometidas y oficialmente son puede ser una excusa para que si los
recibidos en el clan como hermanos y personajes jugadores eran miembros de la
hermanas predilectos. Su tiempo en el tribu, tengan que viajar y emprender una
Desamparado Norte puede estar llegando a vida como aventureros, ya que el hogar de
su fin, o, dependiendo de los caprichos del sus antepasados ha quedado desolado. Un
juez y de los jugadores, apenas comenzando. cruel destino desencadenado por la ira de los
Muchos más desafíos y riquezas olvidadas demonios del hielo (o por el Cambio
permanecen en la congelada tundra y en las Climático, vaya usted a saber).
montañas para aquellos valientes héroes que
desean buscarlos.
APENDICE A: TABLA DE OFICIOS PRIMITIVOS
Los jueces que deseen utilizar "Congelado en el Tiempo" como un embudo de nivel cero, para
iniciar una campaña establecida entre las tierras primitivas del Desamparado Norte, son animados
a emplear la siguiente tabla para determinar las ocupaciones iniciales de los PJs. Las profesiones
que se enumeran a continuación se diseñaron especialmente para reflejar las ocupaciones que se
pueden encontrar comúnmente entre las sociedades del neolítico. Obsérvese que esta tabla
también supone que los PJs forman parte de un clan de bárbaros homogéneo en gran parte y por
lo tanto los humanoides son menos propensos a ser miembros de la tribu. Los jueces son libres de
ajustar los porcentajes listados a continuación para aumentar la probabilidad de que un PJ de nivel
cero sea de origen humanoide.