LT12 RoqueVázquezMelvy
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REPORTE DE INVESTIGACIÓN
Línea temática: La Educación Normal en el contexto de la pandemia:
Vivencias y aprendizaje
1º. Autor: Melvy Vázquez Roque
Correo: [email protected]
2º. Autor: Dra. Nora Imelda González Salazar
Correo: [email protected]
Resumen
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) poseen un papel notable en
la sociedad actual. En el ámbito educativo la presencia de dispositivos y contenidos
tecnológicos son orientados hacia el fomento de competencias digitales para el
dominio de los alumnos además de ser utilizados a nivel didáctico. Sin embargo,
ante la pandemia por COVID-19 se originó en los sistemas educativos la necesidad
de movilizar o integrar en sus modelos didácticos los medios tecnológicos, es decir
se reconoció como necesario incorporar en el proceso de enseñanza-aprendizajes
medios digitales y metodologías aptas para posibilitar el diseño de espacios
interactivos, colaborativos y gestores de la enseñanza. El presente trabajo es
producto de una investigación de corte cualitativo desarrollada bajo el marco
metodológico de la investigación – acción y cuyo propósito es describir como
impacta el uso de las TIC en las habilidades y aprendizaje de alumnos de educación
primaria.
Marco Teórico
Es importante poner en contexto la diferencia que existe entre los modelos que se
desprenden de la aplicación de la tecnología en entornos educativos que juegan un
papel importante en esta investigación los cuales son el ya antes mencionado
modelo de educación a distancia y modelo de educación virtual, los cuales según
García (2001) citado por Díaz (2011) poseen diferencias como las siguientes:
Es importante recalcar que estos puntos dependen del tipo de material por ejemplo
este formato se puede utilizar en materiales escritos, sin embargo, para crear un
video o tutorial los criterios varían y generalmente se debe utilizar un guion para su
producción.
Cada uno de los temas analizados permitió que a partir de la investigación teórica se
definieran las características y naturaleza del modelo de educación a distancia y con
ello se fundamentar una propuesta de intervención pertinente para que los alumnos
accedieran al aprendizaje con el uso de la tecnología y las estrategias didácticas
idóneas.
Hipótesis de acción.
VIII
Metodología
Figura 1.
Categoría de análisis.
les solicite a los alumnos que ingresaran a Kahoot para dar una pequeña
retroalimentación sobre el tema. Los alumnos como ya están un poco más
relacionados con la aplicación ingresaron rápidamente, los alumnos que
participaron fueron 21 y se realizaron 15 preguntas, conforme se realizaban
las preguntas, los alumnos quizás por la emoción decían las respuestas y
algunos bajaban y subían de nivel. Me dio gusto que otros alumnos
participaran ya que anteriormente no ingresaban por problemas con sus
dispositivos o porque los papás aún no estaban relacionados con la aplicación
o simplemente porque se les dificulta el acceder por falta de manejo en este
tipo de aplicaciones. (DCM, 2021, pág. 4)
Aquí podemos identificar que parte del avance que se tuvo con los alumnos
en el uso de estas herramientas también se dió por el apoyo de los padres de familia
hacia el trabajo realizado ya que:
Figura 2.
Uso de Kahoot.
desacuerdo pero realmente es una tendencia más bien positiva, si bien la tecnología
fue primordial no todos tenían la accesibilidad a ella en un 100% sin embargo se
cumplió detenidamente con los las actividades solicitadas.
Figura 3.
Herramientas de aprendizaje
Figura 4.
Aprendizaje sobre dispositivos electrónicos.
Figura 5
El uso de Meet.
XIV
Podemos observar con ello que los docentes consideraron necesario el uso
de las TIC como un medio de desarrollo con el cual se pudo brindar mejores
experiencias de aprendizaje a los alumnos que son los principales actores durante
las jornadas escolares que se vivieron durante la confinación social por motivo de la
pandemia.
Otro elemento importante en la definición didáctica que se buscó durante la
investigación acción fue la aplicación de la gamificación omo una de las mejores
opciones para el aprendizaje en escenarios virtuales; se pudo constatar que su
aplicación en las aulas de manera objetiva y planeada se convierte en un elemento
que sin duda los alumnos disfrutan durante su estancia en las clases virtuales, es útil
para esta investigación conocer el impacto que tuvo la gamificación en el alumno
desde la perspectiva del docente, es por ello que planteamos la siguiente cuestión:
El alumno necesita del apoyo de la gamificación para desarrollar su autonomía, para
tener mayor motivación y fomentar el trabajo en equipo. Para lo cual se obtuvieron
los siguientes resultados, uno está totalmente de acuerdo, cuatro de acuerdo y dos
ni de acuerdo ni en desacuerdo (figura 6).
Figura 6
Desarrollo de la autonomía
XV
Conclusiones
Este periodo de poco más de dos años (pandemia por COVID 19) que se vivió a
nivel global y que impidió que las personas realizaran sus actividades cotidianas
fuera de sus hogares, tuvo repercusión también en las actividades educativas de
todos los niveles y modalidades, sin embargo y haciendo uso de la innovación y la
búsqueda de formas de trabajo que se adecuaran a este escenario se encontró en
las TIC, medios y herramientas valiosísimos para mejorar la labor educativa, de ahí
que hay que concluir en primer nivel que ante esta grave situación surgieron grandes
oportunidades y estrategias de mejora que la creatividad y la voluntad humana
aportaron en todos los ámbitos de la vida humana y en especial el educativo. A partir
de esta investigación queda claro que para la implementación de las buenas
prácticas educativas en escenarios virtuales, se requiere la integración de recursos,
actividades y evaluaciones educativas acordes al tipo de proceso formativo, para
que el alumno adquiera las habilidades acordes a la sociedad del conocimiento y la
información.
REFERENCIAS
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XIX
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