Guía - Mobile Learning y Uso de Aplicativos para La Educación
Guía - Mobile Learning y Uso de Aplicativos para La Educación
Guía - Mobile Learning y Uso de Aplicativos para La Educación
I. DATOS GENERALES
II. SUMILLA
La asignatura corresponde al área de especialización, tiene carácter teórico y práctico, y pretende servir como
punto de partida para los participantes que se inician en el mundo del Mobile-Learning. Presenta las diferentes
posibilidades a nuestra disposición en lo que respecta a dispositivos, aplicaciones y servicios web para darles un
enfoque educativo.
3.1 Competencia
Competencia General
▪ Maneja las características e implicaciones educativas del m-learning y las implicancias de su uso dentro y
fuera del aula virtual. Esto, con el fin de aplicar dichas herramientas y prácticas en el contexto de la institución
educativa peruana.
Competencias Específicas
A. Conoce y comprende qué es el m-learning, así como los diferentes enfoques académicos y prejuicios
derivados de su desarrollo.
B. Conoce ejemplos de herramientas m-learning en situaciones de aprendizaje abierto.
C. Utiliza herramientas m-learning en situaciones de aprendizaje.
D. Emplea estrategias para la práctica m-learning en el contexto educativo peruano.
Capacidades
c) Utiliza criterios para la búsqueda y descarga de aplicaciones móviles para fines educativos.
d) Relaciona la utilidad de dispositivos móviles con una práctica educativa específica y elabora un mini
proyecto educativo a través de aplicaciones móviles.
Contenidos actitudinales
MÓDULO I
M-LEARNING: CONCEPTOS, ENFOQUES ACADÉMICOS Y PREJUICIOS
SEMANA 1
(Del 07 al 13 de febrero)
1. Investigue sobre los avances en cuanto al uso de tecnología móvil en educación, teniendo como referencia los
últimos 5 años.
2. Puede describir la experiencia del uso de teléfonos móviles, tabletas, dispositivos musicales, laptos, etc, en
diferentes escenarios educativos.
3. Utilice la matriz de referencia que se presenta a continuación para realizar esta actividad, completando la
información que se solicita en cada una de los campos.
SEMANA 2
(Del 14 al 20 de febrero)
1. Investigue sobre la plataforma digital DUOLINGO teniendo en cuenta la información presentada en el siguiente
enlace y realice una descripción de la misma: https://es.wikipedia.org/wiki/Duolingo (Enlaces a un sitio
externo.)
2. Establecer un cuadro comparativo entre la versión de escritorio y la versión móvil de DUOLINGO. Los enlaces
son:
o Versión de escritorio: https://es.duolingo.com/ (Enlaces a un sitio externo.)
o Versión móvil:
▪ Android:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duolingo&hl=es_PE (Enlaces a un
sitio externo.)
▪ iOS: https://itunes.apple.com/es/app/duolingo/id570060128?mt=8
3. Revisar la rúbrica de evaluación antes de elaborar la actividad.
SEMANA 3
(Del 21 al 27 de febrero)
1. Recordemos que una APP, es una aplicación móvil, aplicación, apli o app (acortamiento del inglés application),
diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.
2. De acuerdo al sistema operativo de su teléfono móvil, selecciones 3 APPs que pueden ser utilizadas en
procesos educativos:
o Android: https://play.google.com/store/apps (Enlaces a un sitio externo.)
o iOS: https://itunes.apple.com/us/genre/ios/id36?mt=8 (Enlaces a un sitio externo.)
3. Una vez seleccionada las 3 APPs deberá investigar los siguientes aspectos de cada una:
o Descripción (breve historia)
o Funcionalidades (aspectos técnicos)
o Aspectos más resaltantes que vinculan la APP a un proceso educativo
o Coloque al menos 2 ejemplos de su uso en educación
4. Puede colocar capturas de pantalla para soportar visualmente su investigación.
5. Revisar la Rúbrica de Evaluación asociada a esta actividad.
CAPACIDAD: Relaciona la utilidad de dispositivos móviles con una práctica educativa específica y
elabora un mini proyecto educativo a través de aplicaciones móviles
SEMANA 4
(Del 28 de febrero al 6 de marzo)
1. Para desarrollar esta actividad pueden organizarse en grupos de 2 personas (no más) o individual y trabajar en
línea para completar la misma. Pueden utilizar el foro de consultas para la organización de los
grupos. Importante: Si el trabajo es grupal deben colocar en la carátula el nombre completo de cada integrante y
cada uno debe subir el trabajo por separado dejando el mensaje: "trabajo grupal con <nombre del
compañero>".
2. Seleccionen un tema de su interés, en el cual se sientan cómodos.
3. Diseñen una sesión educativa basada en mLearning identificando los puntos señalados.
4. Puede colocar capturas de pantalla para soportar visualmente su diseño.
5. Revisar la Rúbrica de Evaluación asociada a esta actividad.
En la asignatura se considera la participación activa de los estudiantes para desarrollar los contenidos y actividades
educativas previstas en el Aula Virtual, contando con la dirección estratégica del docente. El profesor proporciona
información actualizada y resuelve dudas de los estudiantes incentivando su participación activa, así mismo el
estudiante asume responsabilidad de participación directa a nivel individual, realizando trabajos a través de la
plataforma.
Las estrategias metodológicas son de mucha utilidad al docente, para la mejora continua y logro del aprendizaje
significativo, que es nuestra meta, entre las que utilizamos tenemos:
• Preparar ensayos.
• Lluvia de ideas.
• Elaborar organizadores visuales.
• Elaborar resúmenes.
• Leer y subrayar ideas.
• Exposición on-line.
• Discusión o debate.
• Libros digitales
• Videoconferencias
• Foros
• Chats
• Correo
• Video tutoriales
• Wikis
• Blog
• Ebooks
• Videos explicativos
• Organizadores visuales
• Presentaciones multimedia, entre otros.
La evaluación de los aprendizajes es un proceso pedagógico continuo, sistemático, participativo y flexible, que
forma parte del proceso de enseñanza– aprendizaje.
Evaluación Procedimental, se realiza a través de la observación progresiva del desempeño del estudiante en el
proceso de desarrollo de la exigencia académica de la asignatura y las actividades de aprendizaje significativo
previstas en la misma. Evalúa preferentemente el saber hacer y las actitudes de las capacidades demostradas
por los estudiantes.
Evaluación Conceptual, se realiza examinándose principalmente el saber conceptual.
El sistema de calificación es vigesimal, de cero (00) a veinte (20) y la nota mínima aprobatoria es once (11). Al
calcular el Promedio Final se otorga el medio (1/2) punto a favor del alumno. (Artículo N°2, Reglamento de
Evaluación del Aprendizaje, USMP)
La Universidad de San Martín de Porres aplica el sistema de Evaluación por Competencias. En concordancia con
este sistema, las actividades calificadas en conjunto incluyen la Evaluación Conceptual, la Evaluación Procedimental
y la evaluación Actitudinal.
Repositorio
• http://www.repositorioacademico.usmp.edu.pe
académico
Recursos de la
biblioteca • http://www.sibus.usmp.edu.pe/
digital
Bibliográficas
Gómez, A., Osorio, U., Campos, E., et. Al. (2015). Estructura de una aplicación móvil. Recuperado de:
https://prezi.com/dimql0fshegp/estructura-de-una-aplicacion-movil/.
Lara, T. (2012). M-learning. Cómo llevar el aprendizaje a cualquier parte. Recuperado de:
http://www.eoi.es/blogs/mlearning/mlearning-como-llevar-el-aprendizaje-a-cualquier-parte/
Piscitelli, A., Adaime, I., Binder, I. (2010). El proyecto Facebook y la posuniversidad Sistemas operativos sociales
y entornos abiertos de aprendizaje. Recuperado de:
http://www.codajic.org/sites/www.codajic.org/files/El%20Proyecto%20Facebook.pdf
Tomé, P., Serrano, M., Quintela, R., y Couto, F. (2014). Aplicaciones en el aula para tablets Android. Recuperado
de: https://marcosgarasa.files.wordpress.com/2014/04/tablets-y-nee.pdf.
Villoria, A., Martín, G., de las Cuevas, J. (2010). Juegos educativos en sistemas móviles. Recuperado de
http://eprints.ucm.es/11079/1/Juegos_educativos_en_dispositivos_moviles.pdf.
Centeno, J. (2013). Desarrollo de una aplicación educativa para Android. Recuperado de:
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/18607/6/jmartinceTFM0113memoria.p df.
Elfuturoesone (2015). Duolingo, la aplicación que está ayudando a millones de personas a hablar inglés.
Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=MwjgNEL0eZk.
Saenz, P. (2014). Análisis de la calidad de aplicaciones educativas para dispositivos móviles. Recuperado de:
Universidad Politécnica de Madrid (2013). Guía para la implementación del Mobile Learning. Recuperado de:
http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/guia_implementacion_movil.pdf
Hemerográficas
Brazuelo, F. y Cacheiro, M. (2015). Estudio de adaptabilidad para dispositivos móviles en plataformas MOOC. En
RED- Revista de Educación a Distancia, 47(1). Recuperado de:
http://www.um.es/ead/red/47/Brazuelo_Cacheiro.pdf.
Cantillo, C., Roura, M. y Sánchez, A. (2012). Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación.
En La Educación. Digital Magazine, 147. Recuperado de:
http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf.