2021industria de Video Juego-Libro Blanco
2021industria de Video Juego-Libro Blanco
2021industria de Video Juego-Libro Blanco
ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS
Promovido por:
Índice
Índice4
1. Introducción 6
2. Tribuna 8
Mercados geográficos 15
Facturación30
5 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
Modelos de negocio 32
Ayudas públicas 52
6. Retos de la industria 56
Felix Falk (CEO, Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., Alemania) 64
11. Agradecimientos 92
1. Introducción
El Libro Blanco, que este año cumple su octava edición, se dirige a los estudios
desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros, a las entidades públicas y,
también, a inversores privados nacionales e internacionales, así como a toda la sociedad
en general, siendo una inmejorable herramienta para conocer en profundidad la industria
y el mercado del videojuego en España y recabar toda la información posible para la
toma de decisiones y la elaboración de planes de inversión y apoyo público de cara a los
próximos años.
La imágen de portada de esta edición de 2021 pretende rendir homenaje a la entrega por
parte del Gobierno de España de la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes 2021 a
los desarrolladores de videojuegos Paco Portalo y Paco Suárez, pioneros españoles de
la creatividad en la industria de los videojuegos1.
La repercusión del Libro Blanco en la sociedad española ha sido enorme, con más de
100.000 descargas de los informes electrónicos, centenares de impactos en medios
(prensa, radio, informativos de televisiones públicas y privadas) e innumerables
referencias en blogs, páginas web y participaciones o menciones en eventos del sector.
Además, el Libro Blanco es el informe de referencia utilizado en universidades y escuelas
de formación profesional para que los futuros profesionales entiendan la realidad del
sector en el cual quieren emprender su camino laboral.
Todo Libro Blanco tiene como principal objetivo desgranar las demandas del sector al que
se refiere. Por esta razón, este informe comienza con un listado de recomendaciones y
propuestas al Gobierno con el fin de señalar los aspectos a mejorar o medidas a implantar
para asegurar un futuro próspero y competitivo para nuestra industria.
1 https://www.culturaydeporte.gob.es/ca/actualidad/2021/12/211228-medallas.html
índice 7 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
A continuación, se incluye una sección sobre la industria global del videojuego y los
principales mercados mundiales, analizando la información procedente de los principales
informes internacionales realizados por consultoras especializadas en este sector.
Como siempre, la sección central del informe analiza la industria española del videojuego,
realizada gracias a la información aportada por los estudios españoles de desarrollo de
videojuegos mediante una exhaustiva encuesta realizada durante el 2021.
Un apartado específico del informe está dedicado a conocer las medidas de apoyo
públicas y privadas que más éxito han tenido en los principales países europeos
productores de videojuegos (Alemania, Finlandia, Francia y Reino Unido), de la mano
de los representantes de las asociaciones que representan sus industrias nacionales de
desarrollo de videojuegos. Todos ellos miembros de EGDF (European Games Developer
Federation), asociación de la cual DEV también es socio.
2. Tribuna
Me alegra especialmente que el Libro Blanco, que este año cumple su octava edición,
se haya convertido una vez más en un instrumento crucial para compartir los retos y
necesidades del sector con las instituciones públicas españolas y europeas. Fruto de ello,
el videojuego español está presente en todos los planes que tanto la administración
central, autonómicas y locales como la europea están trazando en la actualidad.
que mucha de la oferta disponible no cubre las necesidades específicas del sector.
Desde hace años venimos detectando que sigue siendo imprescindible que inversores
especializados y generalistas apuesten por nuestras empresas para consolidar su
madurez e impulsar su crecimiento.
La llegada de los fondos europeos supone también una nueva oportunidad para que las
administraciones públicas de nuestro país refuercen su apoyo al sector del videojuego
siendo este el motor económico que es, capaz de crear empleo joven, cualificado y
de rápido crecimiento. Sus números al alza en plena pandemia son una muestra del
carácter resiliente de una actividad que demanda planes adaptados a su realidad y un
decidido apoyo desde las autoridades locales.
Por último, no me gustaría cerrar esta tribuna sin hacer mención a dos apartados
igualmente importantes. Por un lado, necesitamos implantar medidas que fomenten
la diversidad, la igualdad y la mejora de condiciones laborales de nuestras empresas.
Por otro lado, siendo la formación uno de los pilares de nuestro sector, necesitamos
ofrecer una salida profesional a todos esos estudiantes que, año tras año, se enfrentan
a un mercado laboral que no puede acogerlos a todos. Un programa de ayudas para
prácticas e inserción laboral sentaría los cimientos para que los jóvenes tengan muchas
más alternativas y no se vean obligados a emprender por necesidad.
D esde DEV, abogamos por la adopción de una serie de medidas, necesarias para
establecer y fortalecer el crecimiento de los estudios, consolidarlos, y favorecer una
adecuada densidad en el sector, asegurando el desarrollo de nuevos proyectos. Estas
propuestas están dirigidas al gobierno del Estado y a las Comunidades Autónomas según
sus competencias.
a. ¿Qué hacer? Modificar el artículo 36 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para
incorporar un nuevo apartado 4 con el objeto de que la industria del videojuego
cuente con los incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos
internacionales, tal como ya recibe la industria audiovisual.
b. ¿Por qué? Los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica
y Reino Unido) han implementado esta medida, qué está aumentando el número de
producciones, atrayendo a grandes inversiones y estableciendo un efecto multiplicador
importante.
Nota: Esta medida, largamente demandada por el sector, ha sido apoyada por los grupos
parlamentarios en distintas oportunidades legislativas.
índice 11 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
• ¿Por qué? Este 2022, y los años venideros, se presentan como una oportunidad única
tanto para la economía española como para nuestro sector del videojuego. El Plan
movilizará unos recursos públicos que ascienden a 1.264,5 millones de euros, a lo
largo del periodo 2021- 2025 y que provenientes de los Presupuestos Generales
del Estado y de fondos de la Unión Europea (principalmente, el Fondo Europeo de
Recuperación, Transformación y Resiliencia, el Fondo Europeo de Desarrollo Regional
(FEDER) y el Programa Europa Creativa para el periodo 2021-2027).
• Impacto: Más contratación de profesionales junior y una mayor salida laboral frente a
la alternativa de emprendimiento sin suficientes vocación y conocimiento empresarial.
Más oportunidades de prácticas en empresas, lo que incrementa la profesionalización
y empleabilidad de los estudiantes. Incremento de profesionales femeninas en la
industria en igualdad de condiciones laborales.
muy significativo.
E l 2021 ha demostrado los efectos secundarios que el Covid ha tenido sobre la industria
del videojuego. Después de un 2020 que potenció las horas de juego debido a los
confinamientos, el año pasado notó los efectos de los retrasos en los lanzamientos o la
carencia de consolas debido a los cuellos de botella en el comercio internacional, siendo
las consolas el segmento más golpeado mientras que los móviles continúan gozando de
una salud de hierro.
Segmentos de mercado
El mercado global del videojuego se contrajo un 1,1% respecto al año anterior para facturar
algo más de 175.000 millones de dólares, de los que un 52% (algo más de 90.000 millones)
fueron a parar a la industria de los juegos para móviles y tabletas mientras que el 48% restante
se dividió entre juegos para consola, para PC y para navegador. En total, se estima que en
Browser PC Games
$2.6 Bn
-18,0% YoY
Console Games 1% Downloaded / Boxed
$49,2 Bn PC Games
-8,9% YoY 19% $33.3 Bn
28% -1,4% YoY
2021 TOTAL
$175.8 Bn
-1,1% YoY
Tablet Games 7%
$11,6 Bn
+2,0% YoY 45%
Smartphone Games
$79,0 Bn
+4,7% YoY
Fuente: Newzoo
índice 15 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
El segmento mejor parado fue el de los teléfonos inteligentes, que vio crecer su volumen de
negocio un 4,7% respecto a 2020 para facturar 79.000 millones, la categoría que genera
más negocio en la actualidad. El PC (-1,4%) y especialmente las consolas (-8,9%) sufrieron
retrocesos durante los pasados doce meses. Los retrasos que sufrieron un número significativo
de títulos AAA exclusivos para consola explican esta caída, que ha sido algo menor en el sector
del ordenador personal al contar con una oferta más diversificada, como lo demuestra el
hecho de que en 2021 volvió a batir el récord de juegos publicados en Steam: 11.799.
Mercados geográficos
Europa
408M 14% 2021 TOTAL Asia-Pacífico
+4,0% YoY $3,0 Bn 1.615M
+5,3% YoY +6,5% YoY
55%
10%
Latinoamérica
289M
7%
+6,2% YoY
América del Norte
212M
+0,7% YoY
Fuente: Newzoo
índice 16 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
El mapa cambia si echamos un vistazo al peso que tienen las diferentes regiones en
términos económicos. Asia-Pacífico sigue en primera posición, representando el 50% de
la facturación del sector (unos 88.000 millones) pero es América del Norte quien ocupa
la segunda plaza, siendo responsable del 24% de todos los ingresos relacionados con el
sector, unos 42.000 millones. Tanto América del Norte como Europa han perdido peso en
el último año, ya que sus ingresos han disminuido un 7,2% y un 5,6% respectivamente. En
el caso de nuestro continente, su volumen de negocio supone el 18% de la industria, con
31.500 millones. Oriente Medio y África y América Latina todavía tienen un rol secundario
si atenemos a sus cifras de facturación, que suponen un 4% del total, respectivamente.
2021 TOTAL
Asia-Pacífico
4%
Latinoamérica $175,8 Bn $88,2Bn
$7,2Bn -1,1% YoY +3,0% YoY
50%
+5,1% YoY
24%
Fuente: Newzoo
Ingresos Número de
País Región (millones de jugadores
dólares) (millones)
Fuente: Newzoo
Foto: Pixabay
1. https://newzoo.com/insights/rankings/top-countries-by-smartphone-penetration-and-users/
índice 18 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
Tencent 8.299
publishers
1
2 Sony 4.342
El principal cambio que se puede observar
3 Apple 3.610
entre las grandes compañías de videojuegos
es el ascenso de Google a la quinta posición 4 Microsoft 2.887
en detrimento de Nintendo, que baja hasta
5 Google 2.823
la octava posición, debido a un significativo
descenso en sus ingresos respecto al año 6 NetEase 2.435
anterior.
7 Activision Blizzard 1.921
17 Zynga 571
18 Netmarble 558
19 Konami 473
20 Ubisoft 517
Century Huatong
21 449
5. Principales 25 empresas de videojuegos Group
Console
que le permita mantener su crecimiento durante los próximos años
$51.2 Bn PC
+21,0% YoY Tablet Games Browser PC Games $37.4 Bn
$11.4 Bn $3.2 Bn +6,2% YoY
Mobile
Mobile
La plataforma
+7,3% YoY -8,7% YoY mejor parada del 2021, abre definitivamente una brecha
$86.3 Bn
ERCADO MUNDIAL DEL
+25,6%VIDEOJUEGO
YoY respecto al PC y a las consolas. La dependencia de modelos de negocio
ente: Newzoo
centrados en las22%
compras dentro de la app unido a una abundante oferta de
PC
Tablet Games
$11.4 Bn
Browser PC Games
$3.2 Bn títulos han permitido a los estudios y publishers móviles sortear las vicisitudes
$37.4 Bn
+6,2% YoY 6% 2%
+7,3% YoY -8,7% YoY
del 2021, debido al impacto
20%
Boxed / relativo que la crisis de la escasez de componentes
Downloaded
49%
electrónicos
2020 TOTAL
$174.9 Bn
43% ha tenido$34.2
enBneste sector concreto. Será importante analizar el
PC Games
severo en aquellos
Boxed /
Downloaded
29%
publishers que se valen de campañas microsegmentadas
2020 TOTAL PC Games
Smartphone Games Console
$174.9 Bn
para poder llegar a sus
$74.9 Bn $34.2 Bn $51.2audiencias de manera más efectiva.
43%
Bn
+19,6% YoY +29% YoY +7,9% YoY +21,0% YoY
29%
Consolas El 2021 no ha sido el mejor año para las consolas debido a las consecuencias
29%
e Games provocadas
Fuente: Newzoo en la industria y el comercio mundial por la crisis sanitaria del
Console
Bn $51.2 Bn
YoY
Covid-19. La escasez de componentes ha sido, una vez más, un obstáculo para
+21,0% YoY
El juicio de Apple contra Epic llegó a su fin y aunque la firma de la manzana se impuso en
la mayoría de los puntos del litigio, Epic se hizo con una victoria que podría abrir la puerta
a grandes cambios en la relación entre las plataformas y los estudios y publishers. La
jueza Yvonnne Gonzalez Rogers falló que Apple no podía prohibir a Epic, ni a ningún otro
estudio, contactar a sus jugadores por vías alternativas para que hicieran sus compras o
pagos sin pasar por la App Store (o Google Play, en el caso de Android).
Como ya hemos explicado unas líneas más atrás, el 2021 ha sido un año de retrasos.
Títulos como Horizon: Forbidden West, God of War: Ragnarok, Elden Ring o Gran Turismo
7 se vieron empujados al 2022. La consecuencia inmediata fue un impacto significativo
en la facturación de los juegos para consola aunque se espera que un 2022 plagado de
grandes estrenos compense las pérdidas sufridas durante los últimos doce meses.
. Que Facebook haya cambiado su nombre por Meta es toda una declaración de
intenciones, y las buenas cifras de ventas del Meta Quest 2 en 2021 son la demostración
de que el interés por la RV sigue presente. El reciente anuncio de PSVR2, la más
que probable entrada de Apple en el sector o el proyecto Cambria de Meta son solo
algunas de las próximas novedades en el terreno del hardware.
. Donde todavía hay trabajo que hacer es en la parte relativa al software. Las inversiones
ya están ahí, pero todavía estamos a años vista de que empresas y estudios sean
capaces de crear e integrar universos virtuales a los que acceder desde un visor de
realidad virtual
índice 21 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
b. Los ecosistemas de Apple y Google se abren a terceros - La resaca del juicio entre
Apple y Epic comienza a redibujar el ecosistema de las tiendas virtuales de iOS y
Android. Tras años cerradas a terceros, las tiendas digitales de Apple y de Google se
van a ver obligadas a introducir cambios para permitir la entrada de terceros actores.
. Por el momento, algunos países, como Japón, ya han obligado a Apple a permitir que
otras compañías puedan ponerse en contacto con sus usuarios para preguntarles si
quieren utilizar una plataforma de pago alternativa a la que se ofrece vía iOS, a pesar
de que Apple sigue manteniendo de que está legitimada a ser la única compañía que
gestione las transacciones económicas dentro de su ecosistema.
. Este cambio de paradigma, que también afectará a Google, comenzará a verse en este
2022 aunque se espera que los movimientos más significativos se sucedan a partir
de 2023, año en el que deberían verse cambios importantes en la relación entre los
grandes gigantes tecnológicos y las empresas y estudios que utilizan sus mercados
online.
c. El desembarco de Unreal Engine 5 - EEl nuevo año trae consigo la renovación de uno
de los motores gráficos más populares del mercado. Epic Games ha lanzado en los
primeros meses de 2022 Unreal Engine 5, su nueva visión de hacia dónde debería ir el
futuro de los videojuegos. Basten como ejemplo algunas de las tecnologías empleadas:
Lumen, un motor de iluminación que emula la luz natural; Nanite, una herramienta que
permite recrear modelos en 3D con una gran precisión, o Metahuman, la herramienta
hiperrealista de creación de personajes.
. Epic dio un pequeño aperitivo de Unreal Engine 5 con The Matrix Awakens, una demo
técnica que mostraba las posibilidades del motor en una recreación del universo de
Matrix para promocionar la última entrega de la saga, dirigida por Lana Wachowski.
. Tal y como sucediera con su antecesor, Unreal Engine 5 es gratuito y cualquier estudio
puede comenzar a trabajar con él. Sus creadores solo empiezan a cobrar royalties
cuando los juegos superen el millón de dólares en ingresos.
d. Aumenta el valor de las IPs de videojuegos - Las dificultades con que el cine y la
televisión se habían encontrado históricamente parecen haber desaparecido si
echamos un vistazo al nivel de aceptación que han tenido obras como The Witcher o
Arkane en Netflix o los resultados en taquilla de cintas como Uncharted o Sonic.
. Pero el valor de esas IPs no reside solo en su potencial valor transmedia sino en
índice 22 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
las posibles sinergias que pueden surgir con otros videojuegos. La aparición de Aloy
(protagonista de Horizon) en juegos como Genshin Impact, Fall Guys o Fortnite ha
sido una demostración de la importancia que tienen algunos juegos operados como
servicio para promocionar experiencias single-player.
. Horizon Forbidden West, Elden Ring o Gran Turismo 7 han sido solo algunos de
los grandes lanzamientos de los primeros meses de un año que se cerrará con
la llegada de Starfield, la primera nueva IP de Bethesda en años, o God of War
Ragnarok.
. La noción de que los jugadores puedan tener acceso a recompensas únicas ligadas a
sus perfiles digitales ha levantado alarmas en el sector, que teme que esta práctica
pueda desembocar en casos de fraude o en la introducción de nuevas mecánicas
que conviertan el tiempo de juego en un negocio y no en un pasatiempo, como
hasta ahora.
Fuente: Dataspelsbranschen, Dutch Game Garden, EGDF, ESAC, FLEGA, GAME, games.brussels, GDACZ, IGI, IIDEA,
Interactive Denmark, Neogames, PGA, PGDA, Polish Agency for Enterprise Development, Produsent Foreningen, PGA,
RGDA, SGA, SGDA, SNJV, The ESA, TIGA, UKIE, VIRKE, WALGA
Foto: Timea Kadar (Pexels)
índice
Índice 26 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
No fue la única adquisición durante los pasados doce meses. Thunderful se hizo con
Stage Clear por 2,9 millones y 2K con los valencianos Turia Games y elite3d mientras
también se hizo oficial que publisher polaco 11bit iba a invertir en los próximos juegos
de Digital Sun Games (responsables de Moonlighter) y de Chibig (Summer in Mara) a
Inverge Studios (Effie).
En 2021 también hemos visto como empresas de la talla de UnusuAll lograban llamar
la atención de Garena, publisher asiático detrás de Free Fire, que ha invertido tres
millones de euros en el estudio. También fue un año de buenas noticias para estudios
como el sevillano Axes in Motion, especializado en juegos para móviles, del que se
supo que repartió nueve millones de euros de dividendos en 2020 y 2021. Tampoco le
fue mal a Playgiga, que después de haber sido adquirida por Facebook anunció hace
unos meses que en 2019 había registrado un beneficio neto de más de 35 millones de
euros.
U n año más, el sector del videojuego en España sigue creciendo. Lo hace tanto
en número de estudios como de proyectos en marcha. En 2021, se contaban en
España 585 estudios constituidos como empresa. De esa cifra, 435 estaban en activo
mientras que no se tenía constancia de ninguna actividad de los restantes 150.
A esos 435 estudios en activo hay que sumar otros 320 que están trabajando en algún
proyecto pero que están a la espera de constituirse como empresa. Si añadimos los
estudios constituidos y activos a los que acabamos de citar tenemos un total de 755
estudios dedicados a la creación de videojuegos en nuestro país.
755 (+15%).
2017 2018 2019 2020 2021
Por comunidades, Cataluña sigue
Activos No activos
aglutinando el mayor número de empresas
de videojuegos (un 27%), seguida muy de
Fuente: elaboración propia
cerca por Madrid (24%), lo que implica
que ambas regiones concentran más de
2. Evolución de estudios activos
la mitad de empresas. Crece un poco la
representación de los estudios situados
755
en Andalucía (14,7%) y decrece el peso 670 655
535
de la Comunidad Valenciana, que baja del 490
250 240
320
160
10%. 130
2,1% 1,2%
3,2%
3,7% 3,2% 0,5%
0,1%
1,2% 27,4%
2,4%
24,1%
1,6%
1,9% 9,6%
1,1%
2,3%
14,7%
2,5%
0,1%
0,1%
Apenas un 11% de empresas cuenta con menos de dos años de antigüedad, lo que
implica que cerca del 90% de compañías del sector ya están consolidadas o en vías
de hacerlo.
Crece poco a poco el porcentaje de compañías que están dadas de alta dentro del código
CNAE dedicado a la edición de videojuegos, con un 45%, un número que representa
la creciente necesidad de contar con uno que agrupe en exclusiva a los creadores de
videojuegos y ayude a diferenciarlos de las empresas que se dedican a publicar y distribuir.
3%
8%
5821 - Edición de videojuegos
12%
6201 - Actividades de programación informática
6209 - Otros servicios relacionados con las
45% tecnologías de la información y la informática
Otros
14%
6202 - Actividades de consultoría informática
5829 - Edición de otros programas informáticos
18%
En lo que se refiere a los servicios que los 7. Servicios utilizados para el lanzamiento
estudios han empleado a la hora de lanzar de juegos
que los estudios que optan por agencias Agencia de marketing /PR 18%
de marketing y comunicación (18%) son
Freelance de marketing
12%
algo más numerosos que los que buscan /PR
Facturación
Se estima que las empresas españolas 8. Evolución prevista de la facturación
en el sector (en millones de €)
de desarrollo de videojuegos facturaron
2291
1.105 millones de euros en 2020, un
1941
aumento del 20% respecto a los 920
1618
millones del año anterior. Si se mantiene 1326
1105
esta tasa de crecimiento agregado del
20%, se prevé que la industria productora
española se quede a las puertas de
facturar 2.300 millones en 2024.
2020 2021 2022 2023 2024
Cataluña sigue siendo el motor del Fuente: encuesta DEV 2021 y elaboración propia
videojuego español, ya que solo en
esta región se concentra el 50% de 9. Distribución de la facturación por CC.AA.
la facturación, lo que sumado al 28%
de Madrid implica que entre estas dos 7%
6%
comunidades se concentran más de 3 de Cataluña
9% Comunidad
cada 4 euros que ingresan los estudios de Madrid
locales. Comunidad
50% Valenciana
Andalucía
En lo relativo a la distribución de los Otras
28%
estudios en función de su volumen
de facturación, el videojuego español
sigue contando con un gran número de
Fuente: encuesta DEV 2021 y elaboración propia
índice
Índice 31 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
pequeños estudios cuyos ingresos no superan los 200.000 euros anuales (el 63%). Pues
en contexto, el número es dos puntos superior al de 2019.
Ese lienzo que pinta el gráfico anterior se confirma cuando revisamos la facturación según
el tamaño de la empresa. A pesar del gran número de empresas que facturan menos de
200.000 euros, estás solo representan el 2% de la facturación de todo el sector. Casi dos
tercios de los ingresos provienen de estudios cuyo volumen de negocio oscila entre 10 y
50 millones (un 36%) y los que superan los 50 millones (28%).
3% 1% 2% 7%
12%
28%
< 200k € < 200k €
200k - 2M € 27% 200k - 2M €
2M - 10M € 2M - 10M €
21%
10M - 50M € 10M - 50M €
63% > 50M € > 50M €
36%
Fuente: encuesta DEV 2021 y elaboración propia Fuente: encuesta DEV 2021 y elaboración propia
12. Distribución de los estudios según 13. Distribución del empleo en el sector
el número de empleados según el tamaño de las empresas
< 5 empleados 8%
5% 6 - 10 empleados 9%
11 - 50 empleados
24% > 50 empleados < 5 empleados
6 - 10 empleados
47%
50% 11 - 50 empleados
> 50 empleados
35%
20%
Fuente: encuesta DEV 2021 y elaboración propia Fuente: encuesta DEV 2021 y elaboración propia
índice
Índice 32 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
Pese a ello, los grandes estudios son responsables de dar empleo a una parte considerable
del sector. El 47% de los trabajadores lo hace en compañías de más de 50 empleados
mientras que el 53% restante lo hace en empresas pequeñas y medianas. Llama la
atención que el 50% de empresas que tiene menos de cinco trabajadores solo signifique
el 8% del total de trabajadores.
El capital social de los estudios sigue siendo nacional (un 77% frente al 23% extranjero) y
predominan las aportaciones de los socios
14. Distribución del empleo por CC.AA.
fundadores, que suponen un 92% frente
al 8% de inversores externos.
6%
10%
Solo cuatro comunidades concentran el 94% Cataluña
Comunidad
del empleo en el sector. Cataluña concentra de Madrid
10%
Comunidad
casi a la mitad de los trabajadores (49%), 49% Valenciana
seguida muy de lejos de Madrid (25%) mientras Andalucía
Otras
que Andalucía y Valencia, con un 10% cada una, 25%
completan la lista. El 6% del resto de empleados
están distribuidos en otras regiones.
Fuente: encuesta DEV 2021 y elaboración propia
Modelos de negocio
La venta digital retrocede ligeramente aunque sigue siendo la vía principal de facturación de
los estudios, con cerca del 64% de los ingresos llegando por esta vía. Retrocede un punto la
venta física (3%) y también algo el desarrollo para terceros (20%) a costa de otras actividades
como la venta de servicios (5%), que han crecido de manera notable respecto al año anterior.
1% 5% 3%
2%
5% Venta física
Venta digital: pago por descarga
Venta digital: F2P + Publicidad
Venta digital: F2P + Compras in-game
20% Venta digital: Suscripción
40%
Desarrollo para terceros
Venta de servicios
DLC de pago
3% Licencia de IP’s a terceros
Otros
9%
12%
Europa continúa siendo el principal mercado del videojuego español, aglutinando de media
un 53% de su facturación (un 28% en España y un 25% en el resto del continente) aunque
no hay que desdeñar el peso que tiene nuestro videojuego en Norteamérica, que representa
el 31% de los ingresos. América Latina también crece un punto respecto al último Libro
Blanco. Asia-Pacífico sólo representa el 8%, una cifra que se puede explicar también por
el hecho de que solo el 40% de los estudios tengan planeado lanzar sus juegos en China.
Latinoamérica Latinoamérica
5% 10%
España 24%
España 28%
Norteamérica
31% Norteamérica
27%
Resto de
Resto de Europa 23%
Europa 25%
Asia-Pacífico
Oriente Medio Asia-Pacífico Oriente Medio
8%
y África 3% 12% y África 4%
El 10% de los trabajadores son extranjeros, de los que un 70% provienen de otros países
de la Unión Europea mientras que un 30% lo hace desde fuera de sus fronteras. Se estima
que en 2020 los estudios españoles acogieron 1.329 estudiantes en prácticas.
A los 8.026 empleos directos hay que 18. Evolución prevista del empleo en el sector
sumar 2.590 freelance y 4.912 empleos
11121
indirectos, por lo que se estima que el 10393
9623
sector en España involucró a 15.528 8829
8026
profesionales durante 2020.
19%
18%
17% 17% 17%
4.912 empleos indirectos 16%
2.590 freelance
Total
15.528
Además de cualificado, el sector también promueve el empleo joven. Más de la mitad de sus
trabajadores (un 52%) tienen menos de 30 años, mientras que solo un 5% supera los 45
años.
5% 13%
32%
< 2 años
< 30 años
52% 19% 3 - 6 años
30 - 45 años
7 - 10 años
43% > 45 años
> 10 años
36%
Legal 1,0%
Otros 5,3%
La volatilidad sigue siendo notable en los estudios españoles. Un 68% de los trabajadores
lleva menos de seis años en su puesto de trabajo actual mientras que sólo un 32% supera
los siete años de antigüedad en su empresa, una cifra que también se puede explicar
dada la juventud de un gran número de trabajadores.
Diseño narrativo 1%
Prensa / PR 1%
Desarrollo de negocio 1%
Legal 1%
Otros 0%
A largo plazo, los programadores van a ser el perfil más demandado (por el 39% de los estudios
encuestados), a juzgar por las predicciones de los estudios. Es el único perfil que sigue en la
línea de las tablas anteriores, ya que en este apartado aparecen nuevas especialidades como los
especialistas en realidad virtual o aumentada (17%) o ganan peso profesionales que hasta la fecha
no ocupan un papel tan importante (como el marketing, con un 15%). También se espera que la
demanda de especialistas en blockchain y criptomonedas (13%) crezca en el próximo lustro.
27. Perfiles profesionales cuya demanda se incrementará en los próximos 5 años (% de menciones)
Programación 39%
Especialista en realidad virtual / aumentada 17%
Marketing 15%
Especialista en Blockchain y Criptomonedas 13%
Arte 2D y 3D 13%
Game Design 11%
Artista técnico 9%
Producción / Gestión de proyectos 7%
Especialista en NFT 6%
Programación Unreal 6%
Análisis de datos 6%
Monetización 6%
Animación 6%
3D Generalist 4%
UI / UX designer 4%
Comunicación 4%
Programación backend 4%
Shader 2%
Game designer Play to Earn 2%
Programación Unity 2%
Inteligencia Artificial 2%
Desarrollo de negocio 2%
28. Evolución del porcentaje de empresas con dificultades para encontrar perfiles
con la formación adecuada
64% 57%
56% 55% 50% 55% 55% 49%
Prensa / PR 3%
Producción musical 3%
Los programadores, en especial los de tecnología y los de lógica y juego, son los perfiles
con una formación adecuada más difíciles de encontrar (respectivamente por el 49% y
el 44% de las empresas encuestadas). Les siguen los diseñadores (41%) y animadores 3D
(31%). Algo por detrás también encontramos perfiles de diseño de UX / UI, monetización,
producción y gestión de proyectos y programación (backend), todos con un 28%.
La falta de experiencia (75%) es el principal motivo que aducen los estudios a la hora
de dar con perfiles que tengan la formación necesaria, un dato que va en consonancia
con la juventud del grueso de trabajadores de la industria del videojuego español. Otros
motivos son formaciones demasiado generalistas (67%), no adaptadas a las necesidades
Una de las iniciativas para paliar esa falta de formación es el impulso desde la empresa.
En el 73% de los estudios encuestados los empleados se forman de manera autónoma,
el 64% forma a sus profesionales dentro del estudio y solo un 27% acude a entidades
externas para ampliar los conocimientos de sus profesionales. En general, el 61% de los
estudios españoles destina presupuesto para seguir educando a sus empleados.
Por último, llama la atención de manera negativa que más de la mitad de los estudios
españoles (51%) todavía no cuenten con políticas específicas para fomentar la diversidad
y la igualdad de género en la plantilla, así como el 53% que no dispone de un protocolo
para actuar en caso de acoso o discriminación.
7%
14%
10%
0% 0%
1 - 25% 5% 1 - 25%
15%
26 - 50% 26 - 50%
48% 7%
51 - 75% 51 - 75%
76 - 99% 55% 76 - 99%
10% 100% 100%
16%
5%
7%
Educación 85%
Cultura 37%
Turismo 33%
Servicios empresariales 22%
Marketing y PR 19%
Sanidad 19%
Audiovisual 15%
Sector público 11%
Medioambiente 11%
Defensa 7%
Otros 4%
Los serious games continúan siendo un importante nicho para algunos estudios españoles
como lo demuestra que el 21% de los juegos publicados por los encuestados durante
el pasado año se encuadren en esta categoría. Estos juegos, destinados a diferentes
ámbitos profesionales y educativos se han afianzado en los últimos años con un peso
muy específico en algunos sectores.
índice
Índice 42 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
PC 79%
Android 61%
IOS 48%
Nintendo Switch 41%
PS4 38%
PS5 35%
Xbox Series X/S 33%
Navegación Web 26%
Xbox One 26%
Mac 26%
Linux 15%
Oculus Quest 13%
Oculus Rift S 11%
HTC Vive Pro 2 9%
PlayStation VR 9%
Google Stadia 6%
Amazon Luna 4%
Smart TV / Set-Top Box 2%
Valve Index 2%
Magic Leap 1 2%
Play Station Now 2%
Plataformas clásicas (Amstrad, Spectrum, C64, MSX...) 1%
Apple TV 1%
HTC Vive Focus 3 1%
GeForce Now 1%
Apple Arcade 1%
Google Play Pass 1%
Xbox CLoud Gaming 1%
Facebook 1%
¿Qué hay de las consolas? Nintendo Switch (41%) sigue en primera posición aunque
ha perdido algo de fuelle respecto al año pasado. PlayStation la sigue a poca distancia
con PS4 (38%) por delante de PS5 (35%), una situación que se explica tanto por la
base instalada de consolas de la primera como por los problemas de suministro de la
segunda, que todavía perdurarán este 2022. Xbox Series X | S (33%) se mantiene en
tercera posición, con una cuota similar a la de hace doce meses.
Steam 88%
itch.io 30%
Humble 21%
GOG 21%
Epic 14%
Mac App Store 9%
Nuestra web 7%
Oculus Store 7%
Gamejolt 5%
Green Man Gaming 5%
Fanatical 4%
Propia del publisher 4%
Origin 4%
Viveport 2%
Otras 7%
15% 11%
19%
35%
Si echamos un vistazo en concreto a los presupuestos para PC, nos topamos con que
casi el 80% de los juegos lanzados en 2020 tuvieron un coste entre 10.000 euros y un
millón de euros. Apenas un 11% superó la barrera del millón.
42. Coste medio de los juegos publicados 43. Coste medio de los juegos publicados
para PC en 2020 para consolas en 2020
11% 11%
16%
< 10k €
< 10k €
10k - 100k €
17% 10k - 100k €
100k - 1M €
100k - 1M €
> 1M €
67%
39% 39%
En consolas son mayoría (67%) los juegos que han costado entre 100.000 euros y
un millón de euros, aunque destaca el hecho de que no hayan aparecido juegos que
superen esa cantidad.
En el ámbito de los desarrollos para 44. Coste medio de los juegos publicados
móviles nos encontramos con diferencias para móviles en 2020
Inglés 100%
Lore Castellano 92%
m Francés 59%
ipsum Alemán 56%
dolor Portugués (PT/BR) 49%
sit Ruso 47%
Italiano 46%
Chino 44%
Japonés 39%
Coreano 27%
Catalán / Valenciano 19%
Polaco 10%
Euskera 9%
Gallego 9%
Turco 8%
Árabe 6%
Nórdicos 3%
Indonesio 3%
Otros 4%
Publisher 28%
Ayudas públicas de Comunidades
Autónomas 16%
Crowdfunding 9%
Sociedades de Garantía Recíproca
(CREA SGR u otras) 7%
Bancos 7%
Incubadoras / aceleradoras 6%
Inversores 4%
Capital riesgo 2%
Business Angels 2%
De ellos, el 98% asegura necesitar financiación para sus próximos proyectos. ¿Cuál es
índice
Índice 49 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
51. Fuentes de financiación a las que piensan dirigirse para financiar el próximo proyecto
Publisher 63%
Crowdfunding 35%
Bancos 4%
Inversores 2%
Son todavía menos numerosos (un 31%) los estudios que se están planteando una
ampliación de capital. En este punto sí que nos encontramos con unas cifras más ambiciosas
Autofinanciación 54%
Publisher 42%
Bancos 17%
Crowdfunding 13%
Siguen siendo minoría (un 29%) los estudios que han participado en programas de
preincubación, incubación o aceleración en los últimos tres años. Lanzadera y
55. Fuentes de financiación a las que piensan dirigirse para acometer una ampliación
de capital
Publisher 50%
Crowdfunding 25%
Autofinanciación 25%
Bancos 13%
PlayStation Talents son los programas más populares entre los estudios consultados.
La duración media del programa ha sido de unos seis meses, aunque si contamos a
los estudios que han estado en esa fase hasta un año, la cifra asciende hasta el 79%
índice
Índice 52 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
del total. El 75% de los estudios declara 56. Duración de los programas de
sentirse satisfecho con su participación preincubación, incubación o aceleración
apoyo.
Ayudas públicas
El 29% de los estudios españoles recibió algún tipo de ayuda durante 2020, un porcentaje
que se mantiene estable durante los últimos tres años, tal y como se puede comprobar en
la gráfica que muestra la evolución desde 2013. La subvención media recibida ha estado
alrededor de los 67.000 euros, el préstamo medio se ha situado sobre los 230.000 euros
mientras que la deducción fiscal media se encontró sobre los 106.000 euros.
56%
67% 67% 76% 73% 69% 71%
77%
44%
33% 33% 27% 31% 29%
24% 23%
Las ayudas otorgadas por cada Comunidad Autónoma han sido la modalidad
principal a la que se han acogido los estudios (un 45%), seguidas de las
deducciones a las que se pueden acoger las empresas que desarrollan actividades
de investigación y desarrollo e innovación tecnológica (36%).
Preguntados por las políticas que serían más beneficiosas para el sector, en una
escala del 1 al 5, los incentivos fiscales se consolidan como la opción que reúne
más consenso, con una puntuación de 4,5. El 73% de los estudios encuestados
considera que esta medida sería muy efectiva y solo el 1% piensa que no sería
índice
Índice 53 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
efectiva.
58. Tipología de las ayudas recibidas
En segunda posición se encuentran por los estudios durante 2020
las subvenciones para el desarrollo de
videojuegos (4,2), considerada como
Ayudas públicas de
efectiva o muy efectiva por el 74% de Comunidades Autónomas 45%
más apoyan a los estudios españoles, 60. ¿Qué Comunidades Autónomas ofrecen
mejores ayudas para el desarrollo de videojuegos?
Cataluña (63%) y Madrid (46%) siguen
al frente, aunque Canarias se sitúa ya
en tercera posición (con un 33%). Cataluña 63%
Comunidad de Madrid 46%
Lo que sí queda claro es que las Canarias 33%
ayudas no parecen ser un argumento Andalucía 28%
lo suficientemente sólido como para País Vasco 19%
Comunidad Valenciana 17%
empujar a los estudios a cambiar de
Comunidad Autónoma (lo haría un
29%) o de país (un 31%). Fuente: encuesta DEV 2021
6. Retos de la industria
Retos de la industria
Según los estudios, esta financiación puede estar ligada a diferentes estados de la
vida de la compañía. Los hay que piden acceso a ella para poder arrancar sus primeros
proyectos, quienes la necesitan para mantener la operativa diaria en marcha y quienes
no pueden afrontar nuevos desarrollos sin la entrada de liquidez. Y esas necesidades de
financiación esconden otro de los grandes retos de nuestros estudios.
Las dificultades con las que se encuentran los estudios españoles también son patentes
como se comprueba que algunos de ellos lamentan la necesidad de tener que llevar a
cabo desarrollos para terceros para obtener los ingresos que les permitan sobrevivir
en el día a día. La contrapartida es que esos encargos requieren de un esfuerzo en horas
por empleado que les impide poder dedicarse de lleno a la creación de IPs propias que
les abran la puerta a esa crecimiento, consolidación y diversificación que citábamos unas
líneas más atrás.
Por último, también se señalan las carencias que existen en términos de visibilidad o de
marketing, uno de los retos que ya se señalaban al analizar los datos de la encuesta, y
que algunos estudios señalan como un reto al que hace falta enfrentarse para contar con
índice 57 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
más garantías de éxito a la hora de vender los videojuegos españoles no solo en casa sino
también en los mercados globales.
Si ponemos el foco en los retos a los que se enfrenta la industria española, la financiación
vuelve a ocupar un puesto importante aunque también llama la atención la importancia
que otorgan los estudios a la profesionalización de los mismos. Una profesionalización
que permitirá consolidar a los estudios pequeños para que puedan crecer y que les
ayudaría a competir salarialmente contra las grandes empresas.
Los estudios también reclaman una mayor cooperación por parte de la administración
pública en lo referente al fomento de los videojuegos con medidas concretas, como que
las ayudas se entreguen de manera mucho más veloz para evitar tener que endeudarse
antes de cobrarlas. Otra opción que reclaman es un plan que permita atraer inversión
extranjera de manera que todo el tejido nacional pueda beneficiarse de ello sin olvidar
que la formación, tanto pública como privada, también debería reforzarse.
7. Entrevistas a Asociaciones
Europeas del desarrollo de
videojuegos
Hemos aprovechado esta edición del Libro Blanco para acercarnos a los representantes de
algunas de estas asociaciones en el entorno europeo para conocer de cerca la casuística
de cada país y comprender mejor qué medidas se han tomado en diferentes países (Reino
Unido, Alemania, Francia, Finlandia) y el impacto que han tenido a la hora de impulsar la
industria local.
1 https://www.egdf.eu/
índice 59 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
fi/en/for-finnish-customers/services/funding/tempo-funding/game-business-funding
Los estudios pueden pedir financiación a Business Finland y se les trata a todos por igual.
El fondo está pensado para invertir en empresas, no en la creación de contenidos.
Existen algunas ayudas a escala nacional o local para estos fines como Avek: https://
www.kopiosto.fi/en/AVEK/financial-support-for-the-creative-industries-cut-by-half-
digidemo-and-creademo-grants-for-cultural-content-and-innovations-under-threat/.
Las cantidades que reparten son más modestas, se han recortado en los últimos años y
no están centradas en la industria del videojuego.
P.: ¿Cuál ha sido el impacto de los incentivos fiscales (si es que los ha habido) en su industria?
¿Fue un punto de inflexión para su país? ¿Cree que se debería aplicar en todos los países?
P.: ¿Qué esfuerzos hace su país para atraer inversión privada? ¿Cuáles son los retos
para crear una comunidad de inversores locales, desde incubación hasta capital riesgo
pasando por inversión bancaria?
R.: La industria finlandesa del videojuego ha tenido un gran éxito a la hora de atraer
inversión extranjera. Ahora mismo tenemos tres fondos domésticos que principalmente
invierten en videojuegos.
P.: En su opinión, ¿existe una fórmula para crear grandes estudios que puedan competir
contra los mayores AAA que salen al mercado?
R.: Desconozco si existe una fórmula para crear grandes estudios. Nuestra filosofía
pasa por crear un ecosistema industrial sano con diferentes actividades que comienzan
desde los cimientos. Hace unos años publicamos un artículo acerca de la creación de
ecosistemas que se puede leer aquí: https://neogames.fi/the-helsinki-model-of-games-
industry-talent-building/
P.: ¿Qué medidas está llevando a cabo su país para atraer estudios y proyectos de otros
países?
R.: Atraer estudios extranjeros no ha sido una prioridad hasta la fecha aunque se han dado
algunos pasos en ese frente. Algunas grandes compañías (Ubisoft, Zynga, EA, Playtika)
han abierto un estudio para juegos móviles o han comprado estudios ya existentes.
Finlandia es un país especialmente atractivo para el videojuego móvil debido a nuestro
pedigrí en el desarrollo de ese tipo de productos.
P.: En su opinión, ¿cuáles son las fortalezas de la industria española del videojuego?
¿Cree que tiene posibilidades de convertirse en un actor importante en la industria
global?
También contamos con dos bancos públicos (IFCIC y BPI France) que invierten en
estudios de videojuegos a través de préstamos y equity. Cada año se invierten más de
90 millones de euros en ayudas públicas a la industria.
índice 62 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
P.: ¿Cuál ha sido el impacto de los incentivos fiscales (si es que los ha habido) en su
industria? ¿Fue un punto de inflexión para su país? ¿Cree que se debería aplicar en
todos los países?
R.: Sin duda, ha habido un antes y un después y forma parte del atractivo de nuestro país.
Los incentivos fiscales han cambiado la visión de Francia que tenían otras compañías
extranjeras. Y sin duda ha cambiado la percepción de los estudios franceses. Primero,
ha ayudado a mantener las compañías y los trabajadores ya existentes y ha permitido
aumentar la contratación. En diez años se ha doblado el número de trabajadores y el
97% de los estudios piensa en la actualidad que las ayudas fiscales han sido positivas
para su negocio. Muchos videojuegos se han reubicado en Francia, en lugar de hacerlo
en Norteamérica y ha supuesto un incentivo importante para que muchos trabajadores
volvieran a nuestro país. Gracias a estas medidas, somos un país mucho más competitivo
frente a Estados Unidos o Canadá.
P.: ¿Qué esfuerzos hace su país para atraer inversión privada? ¿Cuáles son los retos
para crear una comunidad de inversores locales, desde incubación hasta capital
riesgo pasando por inversión bancaria?
P.: En su opinión, ¿existe una fórmula para crear grandes estudios que puedan
competir contra los mayores AAA que salen al mercado?
P.: ¿Existe una receta para ayudar a crecer y consolidarse a los estudios pequeños
a lo largo de los años?
R.: No existe una receta. Sin embargo, hay que apoyar a los pequeños estudios y los
pioneros deben dar más feedback a los recién llegados. Todos competimos pero es
importante que nos ayudemos unos a otros para potenciar una industria en la que
haya sitio para todos. Ese es el papel que deberían jugar las asociaciones nacionales
de profesionales del videojuego en todo el planeta, reunir a los pequeños estudios y
facilitarles contactos con los líderes de la industria ya que supone una oportunidad
para debatir sobre innovación, creatividad y negocios. Para lograr este objetivo
organizamos cada año un Game Camp donde todos los desarrolladores franceses
asisten a conferencias y reuniones de negocios.
R.: Es uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos en la actualidad. El
Covid-19 ha cambiado de manera profunda la manera de trabajar y de pensar en la
industria. Las compañías ahora reclutan talento de todo el mundo por lo que no es
necesario atraer físicamente a un developer. Así que nos toca crear las condiciones
para ser atractivos para equipos con gente que trabaja en cualquier lugar y para
fomentar el espíritu de esos equipos que tienen a empleados por todo el planeta. Es
un reto mayor para compañías que compiten contra otras empresas situadas en el
extranjero. La creatividad y los proyectos se están convirtiendo en el elemento más
atractivo para involucrar a los futuros empleados.
P.: En su opinión, ¿cuáles son las fortalezas de la industria española del videojuego?
¿Cree que tiene posibilidades de convertirse en un actor importante en la industria
global?
R.: La industria española es reconocida por el videojuego móvil pero tiene grandes
retos a los que enfrentarse para convertirse en una poderosa industria europea.
Es un país muy atractivo para los desarrolladores. Quizá el ecosistema necesite
una mejor comunicación para ser más atractivo, pero se están dando pasos en la
dirección adecuada.
índice 64 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
Pregunta: ¿Nos puede explicar qué medidas locales han tenido un impacto positivo en
la industria? ¿Existe alguna fórmula de colaboración público-privada que también haya
funcionado? Si es así, ¿podría detallarla?
P.: ¿Cuál ha sido el impacto de los incentivos fiscales (si es que los ha habido) en su
industria? ¿Fue un punto de inflexión para su país? ¿Cree que se debería aplicar en todos
los países?
P.: ¿Qué esfuerzos hace su país para atraer inversión privada? ¿Cuáles son los retos para
crear una comunidad de inversores locales, desde incubación hasta capital riesgo pasando
por inversión bancaria?
R.: Los estudios alemanes han sido un objetivo atractivo para inversores desde hace años.
En 2022 ya hemos visto la adquisición de tres compañías: la organizadora de eventos de
índice 65 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
P.: En su opinión, ¿existe una fórmula para crear grandes estudios que puedan competir
contra los mayores AAA que salen al mercado?
R.: Es esencial ofrecer condiciones que sean beneficiosas según los estándares internacionales
para posibilitar la creación de nuevos estudios, el crecimiento de los ya existentes y atraer
a firmas internacionales a mercados locales. El objetivo siempre debe ser la creación de
un ecosistema sano con pequeños y grandes estudios, proveedores de servicios y una
red educativa que se encargue de la formación de los trabajadores del mañana. Este
planteamiento permite un crecimiento sostenible de la industria del videojuego a la vez que
facilita la creación de grandes juegos, a escala global, capaces de competir contra otras
producciones AAA.
P.:¿Existe una receta para ayudar a crecer y consolidarse a los estudios pequeños a lo
largo de los años?
R.: Las empresas locales juegan un papel clave en nuestro país. Además de facilidades
para obtener financiación, también se necesita una red donde se puedan compartir ideas
y consejos. Esta es otra área en que las asociaciones de videojuegos tienen un importante
papel que jugar. Nosotros, por ejemplo, ofrecemos un amplio abanico de asesoramiento y
networking.
P.:¿Qué medidas está llevando a cabo su país para atraer estudios y proyectos de otros
países?
R.: El atractivo de Alemania como destino para crear videojuegos está creciendo. Además
de sus conocidas ventajas, incluida su ubicación en el centro de Europa y una impresionante
infraestructura económica, técnica y social, el país cuenta con un programa de financiación
especial para la industria. Este apoyo específico no ha pasado desapercibido para las
empresas internacionales. Ubisoft abrió un tercer estudio en Berlín apenas hace unos años.
R.: La llegada de personal cualificado de fuera de Alemania, en especial gente con mucha
experiencia, ha sido muy importante para la industria alemana del videojuego. Por eso desde
hace tiempo insistimos a los políticos acerca de la importancia de facilitar la llegada de
índice 66 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
P.: En su opinión, ¿cuáles son las fortalezas de la industria española del videojuego? ¿Cree
que tiene posibilidades de convertirse en un actor importante en la industria global?
R.: TIGA trabajó durante siete años para que se sacara adelante un programa de incentivos
fiscales. Esta medida ha transformado la industria local y ha permitido que el empleo en el
sector crezca a una media del 8,9% desde 2014. (https://tiga.org/policy-and-public-affairs/
games-tax-relief)
índice 67 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
P.: ¿Qué esfuerzos hace su país para atraer inversión privada? ¿Cuáles son los retos
para crear una comunidad de inversores locales, desde incubación hasta capital riesgo
pasando por inversión bancaria?
R.: El Reino Unido tiene un robusto sector financiero y una numerosa comunidad de capital
riesgo y de business angels. Las oportunidades para invertir en nuestro país son numerosas.
P.: ¿Existe una receta para ayudar a crecer y consolidarse a los estudios pequeños a lo
largo de los años?
R.: La manera más efectiva de asegurar que los estudios más pequeños crezcan es la
siguiente: asegurar un régimen fiscal beneficioso, garantizar la financiación, un plan para
fomentar el crecimiento de los estudios, planes de mentoring para responsables y directivos
y asegurar un plan educativo excelente para proveer a los estudios con trabajadores
cualificados.
P.: ¿Qué medidas está llevando a cabo su país para atraer estudios y proyectos de otros
países?
R.: El Reino Unido ha atraído inversiones extranjeras creando un régimen fiscal favorable
y asegurando que las universidades del país son capaces de proveer a la industria de un
robusto número de graduados altamente cualificados y con talento. TIGA ha acreditado a
33 universidades y otros cursos relacionados con la industria con el objetivo de asegurar
el suministro de profesionales cualificados para el sector.
P.: En su opinión, ¿cuáles son las fortalezas de la industria española del videojuego? ¿Cree
que tiene posibilidades de convertirse en un actor importante en la industria global?
R.: España tiene un rico legado cultural del que puede tomar ideas para crear nuevas IPs. Es
un país que también se beneficia de un buen sistema educativo que debería ser suficiente
para proveer trabajadores cualificados. El país probablemente se podría beneficiar de un
sistema de ayudas que permita crecer a los estudios más pequeños.
índice 68 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
8. Entrevistas a compositores de
música de videojuegos
Para conocer más de cerca el trabajo de los músicos de nuestro sector, nos hemos
puesto en contacto con tres compositores para preguntarles acerca de su trabajo:
desde el proceso creativo hasta su
percepción acerca de la existencia de un
rasgo característico de nuestras bandas
sonoras. Carlos Viola es más conocido
por haberse encargado de la banda
sonora de Blasphemous, el metroidvania
de los sevillanos de The Game Kitchen
que recientemente anunció una
secuela; Javier García, más conocido
en el mundillo por el sobrenombre de
Gryzor87, ha rendido tributo a los
clásicos, con un sonido más cercano
a los tiempos de salón recreativo, en
obras como Maldita Castilla, Super
Hydorah o más recientemente Relevo’s
Snowboarding; y Alberto González es
un clásico de la industria, que inició
su carrera en los años ochenta en New
Frontier, más adelante trabajó en Bit
Managers y en la actualidad forma parte Carlos Viola
del equipo de Abylight.
índice 69 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
Javier García
Alberto González
Pregunta. ¿Existe un rasgo común entre los creadores españoles de música para
videojuegos?
conozco, suelen ser personas que por amor a la música empiezan por cuenta propia a
usar software de composición, ya sea por hobby o por querer plasmar de alguna manera
las composiciones que les gustaría hacer, sin tener en un principio todo el equipo o
músicos que sería necesario para una producción de música "profesional".
De alguna manera son gente que acostumbra a trabajar con ordenadores y por supuesto
son usuarios de videojuegos, esto ya les da la capacidad para producir música para algún
tipo de videojuego, ya sea chiptune, con sintetizadores o con librerías de sonido, y a
partir de ahí ya se empieza a ver posible dedicarse profesionalmente a ello.
Javier García: Yo diría que no, pues al haber tantos géneros y tantas producciones
tenemos mucha diversidad. Si sumamos esto al hecho de que no existe una "formación
para músicos de videojuegos" específica o general en España, te puedes encontrar muchos
perfiles:
• Músicos de formación clásica aplicados a videojuegos AAA (las similitudes con las
producciones cinematográficas son mínimas)
Carlos Viola: Poder jugar al juego es ideal, ya que puedes saber mejor qué sensaciones
y qué tipo de música le queda mejor, ya que de alguna manera el juego te lo va pidiendo
y lo puedes ir incluso testeando para ajustar mejor la música a la experiencia. Por otro
lado, también es posible hacer la música con unas indicaciones precisas por parte del
director artístico del videojuego, pero esto bajo mi punto de vista es más difícil de
controlar artísticamente y técnicamente ya que el músico tiene más control sobre el
resultado a la hora también de corregir algo si es necesario.
También depende del tipo de videojuego porque el planteamiento musical de uno a otro
puede ser totalmente distinto, hay incluso videojuegos que se basan en una música ya
hecha, en este caso, la música va antes que el videojuego y el videojuego se adapta a
ella.
índice 71 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
Javier García: Depende del director del proyecto muchas veces. Algunos te dan una
descripción tipo "ambiente de tensión en un hotel siniestro donde aparecen fantasmas"
y tienes que documentarte y crear algo que les cuadre a ellos. Otras veces te dan una
pantalla aproximada (o maqueta visual) y unas líneas de forma o ritmo. Lo mejor quizás
es cuando te dan un clip de vídeo y puedes observar perfectamente el gameplay y
el pulso del juego. Ahí puedes experimentar con el piano delante y probar cosas. En
cambio otras veces te dicen: "Quiero una música como la fase X del juego Y y tienes
que ‘clonarla’. Hay directores más tolerantes con la creatividad y el criterio del músico
y otros que tienen una idea preconcebida en la cabeza, y hay que intentar llegar hasta
ella. En estos últimos casos es bastante más difícil trabajar.
Alberto González: Depende mucho del tipo de proyecto, no tengo un método específico.
Normalmente busco la inspiración lejos del ordenador, a veces me viene en la ducha,
paseando o tocando diferentes sonidos hasta que sale la semilla de una idea. Los
sonidos también me inspiran.
A partir de ese punto es cuestión de pulir y añadir detalles hasta que termino
razonablemente contento con el resultado o se me acaba el tiempo. Normalmente lo
segundo.
Jugarlo ayuda, pero para mí lo fundamental es ver cómo se mueve y sentir qué tiempos
tiene. Una imagen estática no me dice mucho, pero el movimiento a mí me dice muchas
cosas. Si no tengo el juego disponible para probar, un vídeo del juego en desarrollo
también me sirve.
En mis proyectos suelo grabar el juego en vídeo para tenerlo de fondo en el secuenciador
y así ver si lo que hago encaja o no.
Pregunta. Cuando hablamos de banda sonora, la primera idea que se nos viene a la
cabeza es una película. ¿En qué se diferencia la banda sonora de un videojuego con
la de un largometraje?
Carlos Viola: Es una pregunta muy frecuente, bajo mi punto de vista son cosas técnicas,
propias del formato, pero la música siempre es música, la música de un videojuego
se puede usar en una película y al contrario también, un compositor de cine puede
hacer música para videojuegos, y al contrario también. La mayor diferencia entre un
formato y otro es que mientras que en el cine el metraje y la duración de la música está
cerrada y en el videojuego la duración y los eventos que ocurren son flexibles, esto te
condiciona por ejemplo a hacer músicas que puedan reproducirse en bucle sin romper su
índice 72 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
Javier García: Supongo que al existir el componente interactivo del videojuego, y estar
la acción y el desarrollo en poder del jugador (que no solo es espectador) pues hay
algo que debe tener la música orientado en ese sentido: se debe componer tratando de
crear un ambiente sonoro por y para el juego: animar/desanimar al jugador, asustarle/
premiarle, invitarle a que siga intentándolo, etc. Todo esto además debe cumplir siempre
esta regla: imágenes y música deben casar bien juntas.
Alberto González: Hace 30 años la diferencia era muy clara, pero hoy día depende mucho
del estilo del juego y de la película. En la mayoría de juegos para los que he compuesto,
la música acompaña con una personalidad propia y se compone de temas separados y
adecuados a cada fase o situación. Es música que puedes acabar tarareando.
En las películas, en general la música es como un hilo continuo que sigue a la narrativa
y no intenta destacar o llamar la atención, sino complementar la parte visual y añadir
emoción. No es habitual que acabes tarareando la música de una película, a no ser que
sean partes muy concretas.
En los juegos actuales más narrativos realmente no hay tanta diferencia, son casi
películas interactivas.
Pregunta. ¿Cuáles dirías que son los compositores de bandas sonoras de videojuegos
más importantes en nuestro país?
Carlos Viola: Todos los compañeros que conozco son grandes compositores, pero como
en el cine quizás la fama también te la dan los proyectos en los que participas, yo diría
que Oscar Araujo, David García Díaz, Paula Ruiz y Damián Sánchez.
Javier García: Tenemos a Alberto McAlby, César Gominolas, David García (premiado
recientemente con un BAFTA nada menos), Óscar Araujo (con sus Castlevanias AAA) y
Damián Sánchez.
Alberto González: No sabría decir cuáles son los más importantes. Tenemos muchísimo
talento dentro de nuestras fronteras, pero si tuviera que nombrar solo a unos pocos, no
índice 73 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
podría empezar por otro que no fuese Javier García (Gryzor87) que es un todoterreno
y a quien admiro muchísimo. También los trabajos de Damián Sánchez , David García y
Óscar Araujo me parecen muy relevantes.
Pregunta. ¿Tienes algún tipo de control sobre tus derechos? Por ejemplo, ¿cómo se
va a utilizar la música o la remuneración que vas a recibir?
Javier García: Estas cosas se suelen pactar antes de firmar el contrato. Normalmente
a los músicos de videojuegos se los contrata externamente, como los ilustradores de
portadas, y por trabajo realizado. La compañía/desarrolladora/publisher suele quedarse
todos los derechos de las obras, aunque el músico puede pactar cosas como:
Lo normal es que ellos puedan explotar las piezas del modo que consideren.
Pregunta: ¿Cuál crees que es el motivo por el recibes derechos cuando tú música suena
en un servicio de música en streaming o aparece en una película en una plataforma de
VOD y cuando alguien juega en línea en un videojuego no?
Carlos Viola: Creo que en el caso de la música es porque las mismas plataformas de
streaming y las entidades de derechos de autor tienen conexión directa con el autor
de la música o la discográfica que publica en ellas y hace reparto de beneficios, en el
caso de las películas creo que es parecido aunque no tengo experiencia en ese sector.
En el caso del videojuego toda la recaudación que obtiene al ser jugado o comprado
va normalmente hacia la empresa que publica el videojuego y en estos casos las
entidades de derechos de autor no están preparadas para hacer seguimiento al no
tener la infraestructura necesaria para gestionar este formato, a no ser que se tenga
un porcentaje de royalties del juego el músico solo recibe la compensación económica
acordada con la empresa, además es común ceder los derechos de explotación de la
música a la empresa que te contrata el servicio de composición.
Alberto González: Desconozco al detalle los entresijos legales de ambos casos, pero yo
los encuentro muy diferentes. Cuando un usuario compra un videojuego, en su precio ya
se incluye el derecho a disfrutar sin recargo adicional todo el contenido como gráficos,
programación, animaciones, música, efectos de sonido, narrativa, etc. Para disfrutar la
música del juego que te has comprado tan solo tienes que jugarlo, igual que cuando te
compras un CD.
índice 74 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
El caso de los servicios streaming bajo demanda es diferente. Esos servicios existen
básicamente para vender o alquilar la música, películas o lo que sea a todos los usuarios
que están suscritos a ese servicio, y es natural que los autores recojan una pequeña
parte de los beneficios de la emisión.
El caso es que ambas cosas son compatibles. Un músico puede perfectamente licenciar
su música para un juego y luego ofrecerla en otros servicios y cobrar de ellos, siempre
que lo negocie adecuadamente con las partes correspondientes.
Pregunta. ¿Crees que deberías recibir una remuneración equitativa como la que
recibes de la radiodifusión, la comunicación pública o la puesta a disposición?
E l mercado del gaming goza de muy buena salud y continua en auge consiguiendo
seguidores a un ritmo progresivo y constante: cerca de 4 millones de personas juegan en
España, siendo entusiastas especialmente del PC para gaming. Pero sin descuidar ese perfil
“multiplataforma” que también les caracteriza.
Al menos eso es lo que se desprende del estudio1 de tendencias realizado por GFK2 a instancias
de Intel. En él, se indica el peso específico que tienen estos equipos y que en el mercado ha
supuesto el 24% de la demanda en el tercer trimestre de 2021. No hay que olvidar que buena
2 GfK es el proveedor mundial líder de datos y análisis al sector de los bienes de consumo
índice 77 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
parte de la innovación se concentra en este segmento, algo que aporta una gran rentabilidad.
A pesar de que el suministro de semiconductores ha estado marcando el ritmo del mercado,
los gamers siguen prefiriendo el PC para lograr una experiencia de juego más inmersiva.
Tanto es así, que invierten el 45% de su tiempo de juego en el PC, a pesar de tener un perfil
“multiplataforma”.
Así pues, cualquier gamer “veterano” podrá confirmar que el ordenador es la plataforma más
idónea para aquellos que quieran adentrarse en el fascinante mundo del gaming. Los mejores
títulos en lo que a juegos se refiere, configuraciones y diseños para todos los gustos y una
vida útil más prolongada son algunas de las ventajas a destacar. Si a ello se suma que estos
equipos también resultan adecuados para estudiar, trabajar y mucho más, la elección parece
evidente.
Lograr una “máquina” perfecta puede resultar complejo, especialmente para los principiantes.
Por un lado, por la amplia oferta de marcas existente en el mercado y por otro, por la
escasez de componentes de los últimos meses. Es aquí donde surge la duda entre elegir un
PC premontado o un “hecho a medida”. Ambos, con sus pros y contras, ofrecen un sinfín de
posibilidades. En este sentido, la industria del gaming ha sabido adaptarse a las tendencias del
mercado, así como a las preferencias de los usuarios.
Uno de los principales valores entre los gamers es el afán de superación, por lo que pensar en
el “hecho a medida” se antoja como una de las opciones más ventajosas y satisfactorias para
quienes quieren vivir “emociones fuertes” previas a una gran partida. En el youtuber y gamer
Christian Sanz «Toro Tocho»3 está la prueba.
3 Especialista en PC Gaming y hardware, este veterano gamer cuenta desde 2015 con el canal de Youtube Toro
Tocho Reviews con más de 310.000 suscriptores. En él, se pueden encontrar análisis sobre montajes a medida, pruebas
y comparativas
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PORDESARROLLO
QUÉ UN PC AESPAÑOL
MEDIDA TIENE
DE VIDEOJUEGOS
MUCHO MÁS2021
SENTIDO DE LO QUE PENSABAS
Recuerdo la ilusión con que monté mi primer “hecho a medida”. Ponerse manos a la
obra y descubrir lo que compone las “tripas” del equipo que se está construyendo
resulta muy atractivo y gratificante. Además, ofrece una libertad brutal (dentro de un
rango económico determinado), capaz de satisfacer las necesidades de juego. Este es el
feeling que atrae a muchas personas al mundo del PC Gaming a medida, aparte de otros
elementos que lo rodean, como puedan ser los LED o RGB.
De hecho, cada vez son más los profesionales como arquitectos, diseñadores,
desarrolladores o programadores que requieren para su actividad de equipos de alto
rendimiento y encuentran en los PC a medida todo lo que necesitan.
Comodidad versus iniciativa está a la orden del día y el tiempo del que se disponga
para el montaje de un PC es esencial. Si entre los 13 a los 25 años (y más hombres que
mujeres), existe una mejor predisposición para ello, a partir de esa edad se detecta una
cierta relajación. O bien se opta por la contratación de terceros para llevar a cabo el
“hecho a medida” o directamente la balanza se inclina por el premontado.
Lo que está claro es que decidirse por el “hecho a medida”, significa hacerlo con toda la
artillería pesada en la que ha de primar la calidad. Existen determinados componentes
que son fácilmente reemplazables, pero hay otros que pueden durar muchos años si se
eligen de forma adecuada.
Preparados, listos...
Una vez que se tiene claro que un “hecho a medida”, va a aportar todo lo que necesitamos
para conseguir las mejores partidas, es momento de ponerse manos a la obra.
Lo primero de todo es estar informado y por supuesto, consultar en canales como Youtube
donde poder conseguir cierta orientación y no ir a ciegas. Empaparse con tutoriales para
comparar lo que hay en el mercado y saber lo que se compra es básico. Es verdad que
en los vídeos puede resultar (y parecer) más sencillo, pero todo requiere de un proceso,
tiempo y paciencia porque pueden surgir imprevistos. Al final de lo que se trata es de
que cada elemento vaya donde es debido…sin forzar nada. Porque el problema más
frecuente al que enfrentarse es el de la compatibilidad de los componentes. Aprender
de los errores es la forma de convertirse en un experto.
Entre las grandes ventajas de los PC a medida destacaría la calidad superior que
conseguimos como resultado final, porque no se escatima ni en el diseño ni en nada.
Todo va en función de gustos, preferencias y de una personalización infinita que
dependerá de presupuestos e imaginación. Pero siempre sin perder de vista que
determinados “caprichos” pueden suponer un sobrecoste que restarían presupuesto a
otros componentes más importantes a la hora de montar el PC.
Entre los inconvenientes quizás resaltaría la inexperiencia de quien se lanza a probar este
tipo de montajes. Factor que puede convertir el “hecho a medida” en toda una aventura.
Piezas que no encajan, que no funcionan, posibles incompatibilidades…y en el peor de los
casos, algo que acaba estropeándose. Del mismo modo y no menos importante, la falta
de stock de determinados componentes esenciales, puede echar por tierra los planes
previstos, lo que finalmente haga inclinar la balanza hacia equipos premontados.
dinámico como el del Gaming. Y como no podía ser de otra manera, también impone sus
pautas en el “hecho a medida”.
Para gustos, los colores. Hay muchos gamers que quieren un ordenador totalmente
diferente, con RGB por todos lados frente a los que apuestan por el minimalismo y
que todo quede ensamblado de manera muy discreta. En definitiva, que funcione bien,
que haga poco ruido y listo. Es una realidad que el minimalismo se ha introducido en el
mercado y cada vez más se opta por diseños menos ostentosos. En este sentido, hay
que pensar en aquellas personas que necesitan este tipo de equipos para trabajar en la
oficina o en casa.
Las marcas son conscientes de todo ello, así como de las necesidades emergentes. De
ahí que ofrezcan productos diseñados adhoc según los distintos segmentos. Pruebas
con prototipos, investigación de mercado y una comunicación directa con los usuarios,
pasan por ser las claves del éxito. En definitiva, parece evidente que el aspecto de los
ordenadores gaming, sí que importa.
En este sentido, el formato mini ITX de placas base parece que se está haciendo un
hueco entre los gamers. Recuerdo que hubo una época en la que había cada vez cajas
más grandes, pero llegaban a ser un tanto incómodas. Hay personas a las que les gusta
y las necesitan, pero cuando existen básicamente limitaciones de espacio, no queda
otra que elegir diseños con menores dimensiones. En cuanto a procesadores y resto de
periféricos, las tendencias no han sufrido grandes alteraciones. Como en todo, es algo
cíclico y en unos años veremos nuevas modas tal y como ocurre en otros segmentos del
mercado.
también sirven para trabajar, estudiar y comunicarse con el exterior, algo tan necesario
durante el confinamiento.
Por otra parte, una vida centrada dentro de casa, hace también que muchos gamers
aprovechen para reciclar o mejorar sus equipos añadiendo además todo tipo de
periféricos para unas partidas únicas.
Pasados unos meses, el consumo sufre un cierto freno, montar el PC deja de ser un
pasatiempo (se relajan las restricciones por la pandemia) y se está menos en casa. Ahora,
la apuesta por el “hecho a medida” viene marcada por la necesidad. Por un lado, el
gamer puro y duro que está dispuesto a pagar un sobrecoste para lograr el equipo que
se ajusta a sus necesidades pero que acabará amortizando. Por otro, el profesional para
el que los equipos a medida suponen muchas ventajas comparativas con respecto a los
premontados.
Hace años que en MCR quisimos vivir “emociones fuertes” cuando vimos en el gaming
una firme apuesta de valor y futuro en un sector emergente que apuntaba maneras. Así,
poco a poco fuimos introduciendo marcas con productos específicos diseñados para los
gamers. La demanda era real y había que satisfacer lo que los aficionados buscaban. Era
el momento de dar el paso y nos especializamos.
Llega 2014 y es el momento en que damos el salto y nos posicionamos como mayorista
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QUÉ UN PC AESPAÑOL
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SENTIDO DE LO QUE PENSABAS
especializado en Gaming. Y qué mejor escenario que la Games Week de Madrid para
nuestra puesta de largo, donde dimos a conocer nuestras ganas de despuntar en un
sector tan nuevo como apasionante.
Desde entonces, los pronósticos se han ido cumpliendo para un mercado que despegaba
con fuerza y que a día de hoy continúa a un ritmo imparable…y con visos de que
continúe así en los próximos años. Una aventura que nos ha situado en el epicentro de la
distribución de electrónica para Gaming, convirtiéndonos en uno de los mayoristas con
el catálogo de producto más amplio de marcas a nivel europeo.
A pesar de ser precursores de este mercado en España, a día de hoy, seguimos descubriendo
y aprendiendo de todo lo que gira entorno a este mundo. Su amplia presencia en nuestra
cotidianidad, nos augura que lo mejor está aún por llegar.
Foto: Tima
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Alex Azabache (Pexels)
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• Presidenta:
» Valeria Castro (Platonic Games)
• Vicepresidentes:
» Xavier Carrillo (Digital Legends)
• Tesorero:
» Fran Gálvez
• Vocales:
» Antonio Iglesias (Kraken Empire)
» Gonzo Suárez
• Secretario General:
» Antonio Fernández
• Secretario Técnico:
» Emanuele Carisio
Hitos principales
La acción directa de DEV ha propiciado, como más destacables, los siguientes hitos:
• 2010 – Los videojuegos son considerados como sector estratégico en el Plan Avanza y
muy especialmente en el Avanza 2.
• 2012 – DEV firma un convenio con Audiovisual SGR, que presenta las mejores
condiciones para avales.
• 2013 – DEV impulsa el punto 9 del Eje I del Plan de impulso de la economía digital y los
contenidos digitales, específico para el desarrollo de videojuegos, dotado con 35 Millones
de euros en créditos y con 3,5 millones de euros en subvenciones.
• 2014 – DEV publica el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, la primera
radiografía de la industria española de desarrollo de videojuegos.
• 2015 – ENISA crea la nueva línea "Agenda Digital", con un presupuesto de más de 15M
de euros dirigido a préstamos participativos en proyectos de videojuegos y contenidos
digitales.
• 2016 – La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprueba por unanimidad
dos proposiciones no de ley en las que se pide al Gobierno apoyo a la industria española
de desarrollo de videojuegos, además de incentivos fiscales.
• 2018 – Red.es pone en marcha la primera convocatoria del nuevo Programa de impulso
al sector del videojuego, dotada con 5 millones de euros.
• 2018 – DEV, con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte y de ICEX España
Exportación e Inversiones, lanza www.GameSpain.es, primer directorio interactivo online
de la industria española de desarrollo de videojuegos.
• 2018 – DEV pone en marcha el primer Censo del Sector del Audio para Videojuegos y
Experiencias Interactivas en España.
Socios de DEV
Socios Adheridos
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índice 90 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021
Socios Colaboradores
Socios Corporativos
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Matilda
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índice 92 LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2021 10 – AGRADECIMIENTOS
11. Agradecimientos
En primer lugar, agradecemos el tiempo e interés dedicado por las empresas y estudios que
han cumplimentado la encuesta en la que se basa el análisis económico y de magnitudes
del sector.
También, agradecemos a los productores musicales que compartieron sus opiniones con
DEV:
• Carlos Viola
• Alberto González
Tipo de muestreo: BBDD DEV y canales de comunicación DEV (página web, notas de
prensa, redes sociales, Slack)
Error muestral: el error muestral para el total muestral (n= 273) es ± 3,62 %, calculado
para una muestra finita, con un nivel de confianza del 95% y bajo el supuesto de máxima
heterogeneidad del universo de estudio p = q = 0.50
Promovido por:
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realice ninguna modificación de las mismas.