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Desarrollo de Aplicaciones

para Dispositivos Móviles


Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO


Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación
Desarrollo de Aplicaciones
para Dispositivos Móviles
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO


Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
Rector
José Narro Robles
Secretario General
Eduardo Bárzana García
Director General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación
Felipe Bracho Carpizo
Directora de Docencia en Tecnologías de Información y Comunicación
Adela Castillejos Salazar

Diplomado: Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles


Módulo 2: Proceso de desarrollo móvil

Coordinación de la publicación
María Guadalupe Izquierdo Dyrzo
Autores
Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales
Revisión técnica
Alejandro Talavera Rosales
Corrección de estilo
María Guadalupe Izquierdo Dyrzo
Diseño editorial
Lidia Angelina Castillo Peña

Editor
DR © Universidad Nacional Autónoma de México
Ciudad Universitaria, Coyoacán, CP. 04510, México, DF.

Todos los nombres propios de programas, sistemas operativos, equipos, hardware, etc. que aparecen en
estas notas son marcas registradas de sus respectivas compañías u organizaciones.

DIRECCIÓN GENERAL DE CÓMPUTO Y DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y


COMUNICACIÓN
Circuito exterior s/n, Ciudad Universitaria, Coyoacán, CP. 04510, México DF.
Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio sin la autorización escrita del titular de los
derechos patrimoniales.

1ª. Edición, Agosto de 2014

ISBN en trámite
Impreso y hecho en México
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil III

CONTENIDO
CONTENIDO ..................................................................................................................... III  

1. GENERALIDADES DEL PROCESO DE DESARROLLO DE APPS PARA MÓVILES ................ 5  


1.1. Visiones formales e informales del desarrollo para móvil ..................................................... 6  
1.2. Perfiles y funciones del equipo de desarrollo .................................................................... 10  
1.3. Ciclos y productos del desarrollo...................................................................................... 11  
1.4. Vista general del proceso ................................................................................................ 12  

2. FASES DEL PROCESO DE DESARROLLO ....................................................................... 15  


2.1. Arranque del proyecto móvil ........................................................................................... 15  
2.2. Identificación del producto .............................................................................................. 16  
2.3. Diseño de Interfaces y experiencia de usuario .................................................................. 17  
2.4. Definición de puntos de calidad del producto .................................................................... 18  
2.5. Definición de la arquitectura del producto ........................................................................ 19  
2.6. Desarrollo de los servicios de datos ................................................................................. 21  
2.7. Construcción del producto............................................................................................... 23  
2.8. Pruebas del producto ...................................................................................................... 24  
2.9. Publicación del producto ................................................................................................. 25  
2.10. Monetización del producto............................................................................................. 26  
2.11. Monitoreo del producto ................................................................................................. 28  

3. INTEGRACIÓN DEL PROCESO DE DESARROLLO .......................................................... 29  


3.1. Selección de los integrantes del equipo ............................................................................ 30  
3.2. Selección de la metodología ............................................................................................ 30  
3.3. Desarrollo de las habilidades según la plataforma ............................................................. 31  
3.4. Administración de la configuración................................................................................... 34  
3.5. Selección y adaptación de las herramientas de desarrollo .................................................. 37  

4. SEGUIMIENTO DEL PROYECTO .................................................................................... 42  


4.1. Proceso de Administración .............................................................................................. 42  
4.2. Proceso de Implementación ............................................................................................ 43  
4.3. Proceso de Mantenimiento .............................................................................................. 45  
4.4. Actividades complementarias .......................................................................................... 46  

MESOGRAFÍA ................................................................................................................... 48  
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 5

1
GENERALIDADES DEL
PROCESO DE DESARROLLO
DE APPS PARA MÓVILES

El desarrollo de aplicaciones móviles ha venido a suponer una nueva área de especialización en


el desarrollo de software. Más aún, suponen un reto para los profesionales involucrados en el
desarrollo de aplicaciones, ya que sus usuarios son más hábiles en el uso de sus equipos y más
exigentes en sus capacidades.
Por lo anterior, es importante tener claro que si bien existe una amplia experiencia en el
desarrollo de software, el área de las aplicaciones móviles viene a extender aún más el campo
de la Ingeniería de Software al grado que viene a tocar aspectos propios de la interacción entre
el usuario y la aplicación.
El problema no es trivial, ya que desde el punto de vista del ingeniero de software los problemas
a resolver inician desde la concepción del proyecto, la toma de requerimientos, el uso de marcos
de referencia, el empleo de buenas prácticas a lo largo de cada proyecto. Además debe conocer
la comercialización y la evaluación de las aplicaciones una vez publicadas. En el libro ‘Great
Software Debates’1 de Alan M. Davis se describe esta problemática:
‘Los estudiantes de ingeniería aprenden ingeniería y muy raramente se les enseña el manejo de
finanzas y estrategias de Marketing. Los estudiantes de Marketing aprenden Marketing y muy
raramente se les enseña el manejo de finanzas e ingeniería. La mayoría de nosotros nos
convertimos en especialistas de una sola área. Para complicar esto, pocos de nosotros nos
integramos a grupos interdisciplinarios como fuerza de trabajo, por lo que hay pocos papeles
que se pueden reconocer. Sin embargo la planeación de los productos de software es crítica
para el éxito del desarrollo y requiere del conocimiento de múltiples disciplinas.’

1
Alan M. Davis, Great Software Debates, Wiley-IEEE Computer Society Pr, 2004. ISBN: 978-0-471-67523-5.
6 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Figura 1 – Los problemas de la Ingeniería de Software

El desarrollo de aplicaciones tampoco queda exenta de los mismos problemas que la ingeniería de
software, sino por el contrario, se requiere de prestar atención a nuevas áreas para su construcción
como la Experiencia de Usuario (UX), las políticas de los mercados de aplicaciones, los modelos de
negocio aplicables, e incluso, las nuevas capacidades que se agregan a los dispositivos.
En este módulo se presentará un proceso de desarrollo de aplicaciones para dispositivos
móviles, definido a partir de las experiencias obtenidas de equipos de desarrollo móvil tanto en
la UNAM como en instituciones privadas que actualmente atienden a este sector.

1.1. Visiones formales e informales del desarrollo para móvil


En los primeros proyectos para la creación de aplicaciones móviles, los equipos de trabajo se
conformaron enteramente de programadores, cuyo principal guía estuvo en la recopilación de
requerimientos a fin de diseñar y producir aplicaciones. En otras palabras, se asumió que este
nuevo tipo de proyectos podían tratarse como otro más dentro de la ingeniería de software.
Conforme los dispositivos se hicieron cada vez con un mayor poder de cómputo y sus
capacidades de comunicación se ampliaron, su penetración en el mercado se fue haciendo cada
vez importante y más exigente.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 7

Así entonces, las compañías de desarrollo de aplicaciones se vieron en la tarea de establecer


sus propios procesos para la creación, seguimiento, aseguramiento de la calidad, publicación y
monitoreo con base en la experiencia obtenida y sus casos de éxito.
Por ejemplo, la empresa española JaPPSOFT2 establece su proceso de desarrollo como se
aprecia en la Figura 2.

Figura 2 – Proceso de desarrollo móvil de JaPPSOFT

La Figura 3 muestra el proceso de desarrollo de aplicaciones por parte de la Asociación


Española de Programadores Informáticos3.

Figura 3 – Proceso de desarrollo de aplicaciones móviles de la Asociación Española


de Programadores Informáticos

2
Apps para móviles, http://www.jappsoft.es/apps-para-moviles/
3
Asociación Española de Programadores Informáticos , http://www.asociacionaepi.es/soluciones-moviles/
8 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Por su parte, la empresa mexicana tr3sco4 definió su proceso en los siguientes once pasos de
desarrollo:

Figura 4 – Proceso de desarrollo de la empresa tr3sco

Como puede apreciarse, la adopción de un proceso de desarrollo pensado para la producción de


aplicaciones móviles dice mucho del nivel de madurez de la empresa en este tipo de proyectos.
Más aún, indican la visión y el nivel del dominio de una empresa para llevar a buen éxito los
proyectos que tienen a su cargo. Esto también se aplica para los desarrolladores
independientes.

4
El proceso de desarrollo de tr3sc,o http://www.tr3sco.com/process.html
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 9

Según Fuggeta5, ‘el proceso de software es un conjunto de personas, estructuras de


organización, reglas, políticas, actividades con procedimientos, componentes de software,
metodologías y herramientas utilizadas o creadas específicamente para conceptualizar,
desarrollar, ofrecer un servicio, innovar y extender un producto de software’.
Es claro que el proceso de desarrollo de software es complejo. Para propósitos de claridad y
simplicidad, en este material se clasificarán los elementos del proceso de la siguiente manera6:
• Rol: responsabilidad asignada a un(os) recurso(s) humano(s), de la ejecución de una o
más actividades.
• Actividad: acción realizada por roles o herramientas.
• Artefacto: producto y/o información necesaria para realizar una actividad, o el resultado
de su ejecución.
• Herramienta: apoyo para roles en la realización de las actividades.
Por lo anterior podemos apreciar que un proceso de desarrollo de software se compone
básicamente de Actividades mismas que son realizadas por uno o varios Roles. Cada
actividad tiene como entrada y/o salida uno o varios Artefactos. Tanto las actividades como
los roles se apoyan en el uso de Herramientas. La Figura 5 muestra la relación entre estos
elementos.

Figura 5 – Vista abstracta del proceso de desarrollo de software7.

A partir de esta conceptualización de los elementos y su interrelación podemos comenzar a


definir y conformar el proceso de desarrollo de aplicaciones móviles.

5
Fuggetta, A., “Il Processo Software, Aspetti strategici e organizzativi”, il Cardo editore in Venezia, 1995.
6
Clasificación presentada en el artículo ‘Diagramas de Procesos: Una extensión de diagramas de actividades de UML
para el modelado de procesos de software’ de Hanna Oktaba y Claudia Alquicira Esquivel.
7
Imagen tomada del artículo.
10 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

En los siguientes puntos se tratarán algunos de estos elementos de forma extensa para darles
su correcto contexto dentro del proceso a fin de comprenderlo mejor y poder emplearlo
correctamente en nuevos proyectos.

1.2. Perfiles y funciones del equipo de desarrollo


Como se ha presentado en el módulo anterior existen varios perfiles que deben ser tomados en
cuenta para conformar un equipo de desarrollo de dispositivos móviles. Estos son los siguientes:
• Líder de proyecto.
• Administrador de desarrollo.
• Diseñador de interfaces de usuario.
• Programador de aplicaciones.
• Administrador de la calidad.
Cabe señalar que esta lista se debe considerar como básica y por lo tanto la conformación del
equipo de trabajo debe ajustarse con base a las necesidades y contextos de desarrollo de un
proyecto.
Por ejemplo, en el caso de la empresa Nordstrom Innovation Lab, en el desarrollo de su
aplicación para el apoyo a la selección de lentes de sol, cuentan con el rol de UX Specialist o
Especialista en Experiencia de usuario (UX, por sus siglas en Ingles). En este caso, se deseaba
contar con dos roles diferentes: el Diseñador de interfaces de usuario y el Especialista en UX.
Como se había señalado dentro del perfil del Diseñador de interfaces debería tener
conocimientos y experiencia en el área de UX. La decisión de separar el perfil en dos roles se
tuvo con el objetivo de aprovechar al máximo las capacidades de estos profesionales en lo que
ellos denominaron ‘Flash Build’.

Figura 6 – Especialista en UX de Nordstrom Innovation Lab8

8
Artículo ‘Startup lessons Learned’ - Case Study: The Nordstrom Innovation Lab
(http://www.startuplessonslearned.com/2011/10/case-study-nordstrom-innovation-lab.html)
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 11

Podemos concluir que un proceso definido contribuye tanto a la conformación del equipo de
trabajo como a su funcionamiento para alcanzar los objetivos de los proyectos que le son
asignados, ya que a cada integrante se le responsabiliza por la ejecución y seguimiento de una
o más actividades que le sean asignadas. Asimismo se puede tener el caso de que la
responsabilidad de una actividad se puede compartir entre varios roles.
Se hace hincapié en que los roles y su función depende de forma directa del proyecto, del
contexto de desarrollo y operación que se buscan.

1.3. Ciclos y productos del desarrollo


Muchos de los procesos y metodologías actuales aplicables al desarrollo de software, y por ende
al desarrollo móvil, coinciden en dos características fundamentales: el trabajo por ciclos
incrementales y la generación de artefactos o productos9 al final de cada ciclo.
Este tipo de proceso resalta las fases principales para el cumplimiento de los objetivos, las
cuales en su conjunto vienen a representar la ruta a seguir en el desarrollo de un producto de
software. Con esto se determina el orden de las mismas, además de los criterios para pasar de
una etapa a otra a lo largo del proyecto. Uno de los resultados inmediatos de esta estrategia, es
la posibilidad de monitorear el avance de un proyecto identificando en qué fase del proceso se
encuentra el desarrollo.
Asimismo, el avance del proyecto significa la incorporación de nuevas cualidades y
características funcionales de los productos de software que se van generando.

Figura 7 – Proceso de desarrollo iterativo incremental

9
El término producto se usará más que el de artefacto en lo que resta del trabajo
12 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Traducido al desarrollo móvil, este tipo de aproximación tiene la ventaja de que al terminar
cada ciclo el producto resultante será cada vez una versión más completa de la aplicación a
construir.
Ahora bien, si en la especificación de la aplicación que va a desarrollarse debe consumir
información de sistemas externos, estos pueden requerir ser implementados, o en su caso,
adecuar dicho sistema a la par del desarrollo. Los productos derivados pueden ser varios, pero
no deben tratarse como ajenos al proyecto sino todo lo contrario.
Otra variante que se puede presentar durante un desarrollo móvil es cuando la aplicación que
se construye deberá de aprovechar las cualidades particulares de un dispositivo. En este
escenario se deberá evaluar la pertinencia del uso de estas cualidades para el desarrollo de la
aplicación. Esto va en el impacto en los recursos asignados y que pueden alterar el tiempo de
desarrollo, el costo total y la conformación final del equipo de trabajo. En este escenario es
común que las estimaciones de tiempo y demás recursos las realicen los miembros con mayor
dominio del proceso que se emplea.

1.4. Vista general del proceso


La propuesta del proceso que a continuación se presenta es el resultado del análisis sobre las
experiencias que distintos equipos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles han
abordado a lo largo de sus proyectos. Asimismo, el proceso se ha tratado de complementar con
las propuestas que han definiendo grupos profesionales del sector privado, como los que se han
presentado.
La propuesta inicia a partir de la concepción del proyecto para el desarrollo de una aplicación
móvil hasta llegar a su publicación en un mercado de aplicaciones, seguida de una actividad
constante de monitoreo para identificar el impacto de la aplicación en sus usuarios. La Figura 8
muestra las fases principales del proceso y su interrelación.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 13

Arranque  del  proyecto  


móvil

Identificación  del  
producto

Definición   de  puntos   Definición   de  la  


Diseño  de  Interfaces  y  
de  c alidad  del   arquitectura  del  
experiencias   de  usuario
producto producto

Desarrollo  de  l os   Construcción  del  


servicios  de   datos producto

Pruebas  del  producto

Publicación  del  
producto

Monetización   del  
producto

Monitoreo  del  
producto

Figura 8 – Vista general del proceso de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles v1.0.
14 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Cada una de las once fases del proceso se especializa en un conjunto de actividades específicas
a fin de abordar los aspectos más representativos que se presentan de forma común en el
desarrollo de la mayoría de las aplicaciones móviles.
Cabe señalar que al presente proceso se le debe de considerar como un modelo de
comparación, lo que significa que se debe adaptar y/o modificar con base en las necesidades y
contextos específicos del proyecto en que quiere adoptar como tal.
En el siguiente capítulo se presentarán a detalle las fases de este proceso.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 15

2 FASES DEL PROCESO DE


DESARROLLO

En el presente capítulo se describirán cada una de las fases que forman el proceso de desarrollo
definido hacia la creación de aplicaciones para dispositivos móviles. A fin de tener una mejor
comprensión de éstas, cada fase del proceso describirá los siguientes aspectos:
• Insumos.
• Objetivo.
• Roles participantes.
• Actividades.
• Productos finales.
Cada una de las fases tiene un Objetivo perfectamente establecido y su cumplimiento
representa un avance del proyecto en sí, mismo que es dirigido y a la vez medible.
Para iniciar cada fase se requiere contar con Insumos, mismos que se especifican y
representan aquellos productos que se emplean para la generación de otros. Aquellos
productos que se desarrollan para ser utilizados en otras fases o que representen la terminación
de la misma se denominan Productos finales.
Esta transformación de Insumo a Productos finales se lleva a largo de las distintas Actividades
que se han definido para esta fase. Es por ello que en cada fase se establecen también un
conjunto de Roles participantes que son los llevan a cabo dichas actividades.

2.1. Arranque del proyecto móvil


En esta fase se establece el interés de dos agentes en la construcción de una aplicación para
dispositivos móviles. Al primer agente se le denominará el Cliente y al segundo Grupo de
desarrollo. Dicho interés se puede manifestar con una solicitud de trabajo, una solicitud de
cotización o mediante la atención de una convocatoria para el desarrollo de una aplicación.

Insumos
El insumo de esta fase está representado por alguno de los siguientes elementos:
• Solicitud de trabajo.
• Solicitud de cotización.
• Convocatoria de desarrollo de una aplicación.
16 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Objetivo
Establecer el primer contacto a partir del interés en el desarrollo de una aplicación.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El representante del cliente.
• El representante del grupo de trabajo.

Actividades
Actividad Roles
Obtener los datos de contacto. § Representante del grupo de trabajo.
Definir la agenda de reuniones. § Representante del cliente.
§ Representante del grupo de trabajo.
Asistir a las reuniones programadas. § Representante del cliente.
§ Representante del grupo de trabajo.

Productos finales
El producto final de esta fase será la solicitud correspondiente.

2.2. Identificación del producto


En esta fase se llevarán a cabo todas las tareas encaminadas a la identificación de la aplicación
a desarrollar. Esto implica el reconocimiento por ambas partes de estándares, procesos y
estrategias que se convendrán entre el cliente y el equipo de desarrollo. Asimismo se
establecerán los convenios para la asignación de los recursos que se emplearán a lo largo del
proyecto y de las fechas de entrega para los distintos productos que se desarrollarán así como
de las reuniones de avance.
También se establecerá el equipo que desarrollará la aplicación y los canales de comunicación
con el cliente.
Otro punto importante se encuentra representado por la selección de un modelo de negocio
para la aplicación que se desarrollará, esto con el fin de que se puedan ir tomando las
decisiones que contribuyan a la correcta adopción de las medidas derivadas de este punto.

Insumos
El insumo de esta fase es la solicitud de desarrollo obtenida de la fase Arranque del proyecto
móvil.

Objetivo
Identificar los alcances del proyecto de desarrollo que se pretende llevar a cabo.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 17

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El representante del cliente.
• El representante del grupo de trabajo.
• El líder de proyecto.
• El equipo de trabajo.

Actividades
Actividad Roles
Definir el equipo de desarrollo. § Grupo de trabajo.
Identificar los requerimientos de § Representante del grupo de trabajo.
desarrollo. § Líder de proyecto.
Desarrollo de prototipos*. § Grupo de trabajo.
Signación de recursos. § Representante del cliente.
§ Representante del grupo de trabajo.
Aprobación del acta constitutiva del § Representante del cliente.
proyecto. § Representante del grupo de trabajo.
§ Líder de proyecto.
* Optativa.

Productos finales
El producto final será el acta de constitución del proyecto.

2.3. Diseño de Interfaces y experiencia de usuario


En esta fase se establecerán las interfaces con las que deberá contar la aplicación así como todos
los elementos gráficos que puedan requerirse, tato para la aplicación en sí como para la
publicación en los mercados de aplicaciones, tales como iconos, captura de pantallas, entre otros.

Figura 9 – Fase de Diseño de Interfaces y experiencia de usuario.


18 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Insumos
El insumo de esta fase es el acta de constitución del proyecto.

Objetivo
Identificar todos los elementos gráficos que deben producirse para el proyecto, así como de las
especificaciones para la interacción del usuario con la aplicación.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El representante del cliente.
• El líder de proyecto.
• El diseñador gráfico.
• El experto en experiencia de usuario.

Actividades
Actividad Roles
Generar las propuestas gráficas. § Diseñador.
Agendar reuniones de seguimiento. § Líder de proyecto.
Aceptación de la propuesta de § Representante del cliente.
interfaces.
Presentación de la imagen corporativa § Representante del cliente.
del cliente.*
Generar la lista de recursos gráficos a § Diseñador gráfico.
producir.
Diseño los lineamientos para la § Experto en experiencia de usuario.
experiencia de usuario de la aplicación.
Aprobación. § Representante del cliente.
§ Representante del grupo de trabajo.
§ Líder de proyecto.
* Optativa.

Productos finales
Lista de elementos gráficos a producir.

2.4. Definición de puntos de calidad del producto


En esta fase se establecerán los puntos de calidad que deberán alcanzarse por parte de todos
los productos desarrollados en el proyecto, esto incluye los productos de software, los
elementos gráficos, manuales, documentación, entre otros.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 19

Los puntos de calidad se pueden definir a partir de los estándares de calidad definidos por el
grupo de trabajo junto con aquellos definidos por los mercados de aplicaciones, así como
aquellos que establezca el cliente.

Insumos
El insumo de esta fase es el acta de constitución del proyecto para su cumplimiento.

Objetivo
Identificar los estándares de calidad aplicables a los productos que se construirán en el
proyecto.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El representante del cliente.
• El líder de proyecto.
• Administrador de calidad.

Actividades
Actividad Roles
Elaborar la propuesta de los puntos de § Administrador de calidad.
calidad por producto.
Presentar requerimientos de calidad § Representante del cliente.
para la aplicación.*
Aceptación de la propuesta de calidad. § Representante del cliente.
§ Líder de proyecto.
* Optativa.

Productos finales
Los productos finales son todos aquellos documentos que identifiquen los puntos de calidad
para los distintos artefactos que se desarrollen durante la vida del proyecto.

2.5. Definición de la arquitectura del producto


En esta fase se define la arquitectura de la aplicación se presenta a detalle la conceptualización
de los distintos productos que se fabricarán. El nivel de detalle que se empleará en cada
producto depende enteramente del grado de especificación que se requiera.
Se pueden emplear distintas técnicas como UML y su amplia gama de gráficos para describir los
diferentes productos. Las Figuras 10 y 11 muestran ejemplos del uso de diagramas UML para
describir componentes de distinta naturaleza.
20 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Figura 10 – Ejemplo de UML para la descripción de un equipo de cómputo.

Figura 11 – Ejemplo de UML para la descripción de un sistema de software

De igual forma se puede incluir cualquier tipo de documento que permita la mejor comprensión
de los componentes, módulos y sistemas en torno a una aplicación.
Por ejemplo, supongamos se tiene el caso de que la aplicación requiere consumir información
desde un sistema externo. Obviamente esto se debe representar tan claro como sea posible,
incluso para contribuir a la toma de decisiones en torno a los sistemas a construir o adaptar.
Esto implica que la modelación y diseño de todos los componentes debe resultar en su mejor
comprensión empleando óptimas representaciones tanto en funcionalidad como en su
integración con la aplicación.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 21

Insumos
El insumo de esta fase es el acta de constitución del proyecto.

Objetivo
Identificar los estándares de calidad aplicables a los productos que se construirán en el
proyecto.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El líder de proyecto.
• El desarrollador móvil.

Actividades
Actividad Roles
Definir la arquitectura de la aplicación. § Desarrollador móvil.
Elaborar y establecer los planes de § Líder de proyecto.
desarrollo de los productos de software. § Desarrollador móvil.

Productos finales
Los productos finales son todos aquellos documentos que identifiquen la arquitectura de la
aplicación así como de los demás componentes que son empleados para el funcionamiento de
la aplicación.

2.6. Desarrollo de los servicios de datos


Esta fase es requerida si la aplicación que se desarrollará consume información desde un
sistema externo. En este caso el contexto de dicho sistema puede corresponder alguno de los
siguientes:
• El sistema no existe.
• El sistema existe pero no puede usarse desde aplicación.
• El sistema existe puede usarse desde la aplicación.
En el primer caso se debe considerar el sistema como un proyecto de software por sí mismo. Esto
significa que se deben obtener recursos para la construcción del sistema junto con las
capacidades de acceso desde la aplicación, lo que puede afectar significativamente las
estimaciones de tiempo y costo del proyecto original. Se recomienda ampliamente que se
verifique este caso para realizar los ajustes a los planes y alcances del proyecto lo antes posible.
En el segundo caso es necesario identificar los cambios que se deben realizar y los tiempos que
se tienen para modificar o añadir funcionalidad al sistema, a fin de que la aplicación pueda
utilizarlo. Como en el caso anterior, se deben considerar las acciones que se requieren llevar a
cabo a fin de que la aplicación pueda consumir información desde el sistema.
22 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

En el último caso se requerirá obtener la documentación del sistema, en especial de la parte de


consumo de datos para integrarlos en la aplicación. Aún en este caso se debe evaluar si es
necesario solicitar cambios o adecuaciones adicionales al sistema.
En todos los casos, se debe considerar si la construcción del sistema o sus posibles
adecuaciones las llevará a cabo el grupo de trabajo, o bien, correrán a cargo de los
administradores del sistema. Este punto no debe obviarse, ya que en todos los casos se deben
considerar los costos asociados, así como de los tiempos que se puedan requerir.

Insumos
Los productos finales de las siguientes fases:
• Diseño de Interfaces y experiencia de usuario.
• Definición de puntos de calidad del producto.
• Definición de la arquitectura del producto.

Objetivo
Contar con el sistema de consumo de datos para la aplicación a desarrollar.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El líder de proyecto.
• El desarrollador móvil.
• El desarrollador de sistemas.

Actividades
Actividad Roles
Identificación de las modificaciones del § Líder de proyecto.
sistema. § Desarrollador del sistema.
§ Desarrollador móvil.
Solicitar las modificaciones del sistema. § Líder de proyecto.
§ Desarrollador móvil.
Realizar los ajustes del sistema. § Desarrollador del sistema.
Generar la documentación del sistema § Desarrollador del sistema.

Productos finales
Los productos finales de esta fase los siguientes:
• Solicitudes de cambio, si aplican.
• Sistema de información adecuado al consumo de datos requeridos por la aplicación.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 23

2.7. Construcción del producto


En esta fase el equipo de desarrollo en su conjunto lleva a cabo todas las actividades para la
construcción de la aplicación apegada a los estándares de calidad de cada una de sus partes o
módulos, así como de la utilización de los elementos gráficos desarrollados para la construcción
de sus interfaces de usuario.
La aplicación que se desarrolla se va presentado al cliente en distintas etapas de construcción a
fin de que pueda intervenir en el desarrollo y de ser el caso ajustarla con oportunidad. Así mismo
se lleva a cabo el conjunto de pruebas que la aplicación deberá pasar a lo largo del desarrollo.

Insumos
Los insumos de esta fase corresponden a los productos finales de las siguientes fases:
• Diseño de Interfaces y experiencia de usuario.
• Definición de puntos de calidad del producto.
• Definición de la arquitectura del producto.
En el caso de consumir datos desde un sistema externo, se incluyen los siguientes documentos:
• Especificación del consumo de datos desde el sistema.

Objetivo
Crear la aplicación solicitada con base en el análisis realizado por el equipo de trabajo en su
conjunto, cumpliendo con los puntos de calidad definidos e integrando las condiciones de
operación que se esperan de ésta.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El líder de proyecto.
• El desarrollador móvil.
• El diseñador gráfico.
• El experto en Experiencia de Usuario.

Actividades
Actividad Roles
Desarrollo de los productos del proyecto. § El líder de proyecto.
§ El desarrollador móvil.
§ El diseñador gráfico.
§ El experto en Experiencia de Usuario.
Desarrollo de la aplicación. § El líder de proyecto.
§ El desarrollador móvil.
§ El diseñador gráfico.
§ El experto en Experiencia de Usuario.
24 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Productos finales
Los productos finales de esta fase son los siguientes:
• Los productos definidos en el proyecto.
• La aplicación funcional.

2.8. Pruebas del producto


Esta etapa no hay que confundirla con las actividades de prueba que se mencionaron en la
etapa anterior. En este caso se hace referencia a las pruebas que el mercado de aplicaciones
realizará a la aplicación a fin de que cumpla con los criterios para su publicación.
Estas pruebas no las realiza el equipo de trabajo, pero deberá atender los resultados de cada
evaluación emitida por el mercado de aplicaciones y en su caso modificarla, a fin de cumplir con
lo que señalan, hasta lograr que la aplicación sea aprobada por el mercado de aplicaciones.
En algunos mercados en el registro de la aplicación para su evaluación se lleva a cabo la
configuración de las siguientes opciones:
• Nombre de publicación.
• Versión del producto.
• Si es el caso, se indica las novedades de la nueva versión.
• Países desde los cuales se podrá adquirir.
• El costo de la aplicación.
• Asignación de categoría principal y subcategoría(s) conde aplique.
• Descripción del producto.
• Iconografía y capturas de pantallas.
• Modelos y versiones de la(s) plataforma(s) puede funcionar.
• Los datos de contacto para el soporte de la aplicación.
Entre otros más.

Insumos
El insumo de esta fase corresponde a la aplicación desarrollada por el equipo de trabajo en la
fase Construcción del producto.

Objetivo
Obtener la certificación del mercado correspondiente de la aplicación para su publicación.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El líder de proyecto.
• El desarrollador móvil.
• El diseñador gráfico.
• El experto en Experiencia de Usuario.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 25

Actividades
Actividad Roles
Envío de la aplicación para su § El líder de proyecto o el cliente, según el
certificación. caso.
Modificaciones de la aplicación. § El líder de proyecto.
§ El desarrollador móvil.
§ El diseñador gráfico.
§ El experto en Experiencia de Usuario.

Productos finales
Los productos finales de esta fase son los siguientes:
• La aplicación aprobada para su publicación.

2.9. Publicación del producto


Dependiendo de las políticas definidas por el mercado de aplicaciones así como de las
condiciones pactadas con el cliente se publicará la aplicación en una fecha y hora pactadas.

Insumos
El insumo de esta fase corresponde a la aplicación desarrollada por el equipo de trabajo en la
fase Construcción del producto.

Objetivo
Obtener la certificación del mercado correspondiente de la aplicación para su publicación.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El cliente.
• El líder de proyecto.

Actividades
Actividad Roles
Publicación de la aplicación en el § En esta actividad puede ser desarrollada
mercado de aplicaciones. por cualquiera de los roles. Todo depende
de quién cuente con los elementos para
ello.

Productos finales
Los productos finales de esta fase son los siguientes:
• La aplicación publicada en el mercado de aplicaciones.
26 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

2.10. Monetización del producto


Dependiendo del modelo de negocio elegido para la aplicación y que fueron declaradas en el
Acta de constitución del proyecto se verificará el impacto de la misma por medio de los
instrumentos proporcionados por el marcado de aplicaciones, así como de cualquier otra
estrategia empleada para este fin.
El cumplimiento de las metas establecidas por parte de la aplicación viene a ser el eje rector de
esta fase, ya que se analizará la aplicación para identificar su penetración en los usuarios y el
comportamiento de estos con base en varios factores como lo son las ventas de la aplicación,
los reportes emitidos por los mercados, los indicadores que se pueden obtener desde la
aplicación, el uso de servicios de monitoreo, entre los más comunes. La Figura 12 muestra la
vista principal de la pantalla de ventas de Apple.

Figura 12 – Vista principal de la pantalla de ventas de Apple10

Si bien el modelo elegido queda definido, éste puede ser modificado a lo largo del tiempo, por
lo que se podrá ajustar según se requiera y bajo los lineamientos del mercado.
Otro importante elemento a tomar en cuenta son los comentarios que los usuarios comparten
por medio del mercado junto con una calificación que asignan a la aplicación. La Figura 13
muestra un ejemplo de los comentarios vertidos a una aplicación.

10
Para mayor referencia acerca de los reportes e indicadores de Apple con relación a la venta de aplicaciones, se
recomienda al lector consultar el documento ‘iTunes Connect - Sales and Trends Guide: App Store‘ localizado
en http://www.apple.com/itunesnews/docs/AppStoreReportingInstructions.pdf
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 27

Figura 13 – Ejemplo de comentarios registrados por los usuarios de una aplicación.

Hay que tomar en cuenta que la mayoría de las veces los comentarios describen las
experiencias de los usuarios al usar sus aplicaciones sin ninguna censura evidente. El problema
que conlleva esto es que se debe analizar cuáles tienen que ser atendidas, o en su caso,
representan una tendencia que deba ser considerada.

Insumos
El insumo de esta fase corresponde a cualquiera de los siguientes:
• Reportes sobre las ventas de la aplicación.
• Reportes de uso de la aplicación.
• Análisis de los comentarios registrados en los mercados.
• Análisis de los datos obtenidos directamente desde la aplicación.

Objetivo
Verificar que el modelo de negocios adoptado para la aplicación obtiene los resultados
esperados.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El cliente.
• El líder de proyecto.

Actividades
Actividad Roles
Análisis de los reportes obtenidos para § En esta actividad puede ser desarrollada
la aplicación. por cualquiera de los roles.
28 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Productos finales
El producto final de esta fase es el documento de análisis de reportes que sobre la aplicación se
hayan obtenido para validar el modelo de negocio empleado.

2.11. Monitoreo del producto


Esta fase será una actividad constante e idealmente a largo plazo, ya que se profundizará en el
análisis del impacto que tiene la aplicación ya publicada por parte de los usuarios. Si bien en la
fase anterior se lleva a cabo un análisis, éste tiene una utilidad inmediata en el corto plazo y
para la toma de decisiones, ya sea para corregir defectos, la funcionalidad o penetración.
En la presente fase, el análisis se centrará en la evolución de la aplicación en el largo plazo,
esto es, se realizará a fin de obtener información que sirva para definir la evolución de la
aplicación ya sea para crear una nueva versión o una nueva app.

Insumos
El insumo de esta fase corresponde a cualquiera de los siguientes:
• Reportes sobre las ventas de la aplicación.
• Reportes de uso de la aplicación.
• Análisis de los comentarios registrados en los mercados.
• Análisis de los datos obtenidos directamente desde la aplicación.
• Solicitud de cambio en la funcionalidad de la aplicación.
• Solicitud de cambio del modelo de negocio.

Objetivo
Evaluar los resultados obtenidos por la aplicación para en su caso crear una nueva versión de
ésta o lanzar un nuevo proyecto.

Roles participantes
Los roles participantes en esta fase son los siguientes:
• El cliente.
• El líder de proyecto.

Actividades
Actividad Roles
Análisis de los reportes y solicitudes § Esta actividad puede ser desarrollada por
obtenidos por parte de la aplicación. cualquiera de los roles.

Productos finales
El producto final de esta fase es el dictamen donde se presenta el comportamiento de la
aplicación, indicando además la pertinencia o no de una nueva versión y/o cambio en el modelo
de negocios.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 29

3 INTEGRACIÓN DEL PROCESO


DE DESARROLLO

Como lo indica la Dra. Hanna Oktaba en su artículo ‘Los modelos no tienen la culpa’11, en la
actualidad nos encontramos invadidos por una amplia variedad de modelos, estándares y
certificaciones para el desarrollo de proyectos de software.
Así mismo, podemos citar casos como el del Nordstrom Innovation Lab, donde se puede
apreciar a un equipo de desarrollo de aplicaciones móviles bien organizado y perfectamente
coordinado para atender un proyecto. Incluso puede presumir el empleo de métodos ágiles en
la construcción de una aplicación12 móvil.
Pero a pesar de todos estos ejemplos que resultan motivantes, el problema de elegir un
esquema de trabajo o la adopción de un proceso de desarrollo, resultará en una tarea poco
trivial y con muchos retos asociados.
Lo anterior se debe a que si bien cualquiera que sea el proceso que deseamos adoptar, el factor
humano es muy determinante en el éxito o fracaso de esta empresa.
A fin de encontrar claridad en un ambiente lleno de retos y de cambios, los puntos más
relevantes que debemos tener siempre en mente para la selección de cualquier proceso son los
siguientes:
• Comprender que un proceso debe ser entendido en su contexto general de aplicación.
• Identificar los criterios de selección del grupo de desarrollo.
• Adoptar un proceso significa cambiar las formas en que se vienen haciendo las cosas y el
inicio puede ser desmotivador.
Pero no se debe caer en el error de considerar que la elección de un proceso o modelo de
desarrollo significa que el proyecto marchará sin problemas mayores. Por el contrario, un
proceso o modelo de desarrollo por sí mismo define un contexto propio y no necesariamente se
adapta al entorno donde se pretende aprovecharlo.
De los factores más relevantes que se deben considerar en su conjunto para el desarrollo de un
proyecto móvil están los siguientes:
• La selección de los integrantes del equipo de desarrollo.
• La selección de la metodología a seguir.
• Desarrollo de las habilidades según la plataforma de la aplicación.

11
El artículo se puede consultar en la siguiente dirección: http://sg.com.mx/revista/42/los-modelos-no-tienen-la-
culpa#.U-j7DvldXdo
12
Caso de estudio, la construcción de una aplicación de Nordstrom Innovation Lab
(http://www.youtube.com/watch?v=szr0ezLyQHY)
30 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

• Administración de la configuración.
• Selección y adaptación de las herramientas de desarrollo.
Cada uno de estos se explicará en los siguientes temas.

3.1. Selección de los integrantes del equipo


La conformación de equipos de trabajo móvil efectivos no se basa exclusivamente en las
habilidades técnicas o por área de conocimiento, de los profesionales que se eligen, sino que
además requieren de su integración en conjunto. Si bien, esto puede parecer obvio la realidad
es que este factor representa por sí mismo un reto en cada proyecto.
Bajo los esquemas actuales, un equipo efectivo de trabajo debería cubrir las siguientes cualidades:
• Organizado: establece o sigue normas para el control y monitoreo tanto de las
actividades que deben realizar como de los productos que fabrican.
• Autogestivo: el equipo mediante el uso de un método, de sus habilidades o alguna
estrategia es capaz de administrar por sí mismo los recursos asignados de forma
autónoma para alcanzar los objetivos del proyecto.
• Sus integrantes comparten un objetivo en común: todos sus integrantes identifican los
objetivos del proyecto y los asumen como propios.
• Disciplinado: el equipo mantiene un modelo de trabajo constante y efectivo para realizar
todas las actividades del proyecto.
En los esquemas de desarrollo ágiles, se incluye como punto clave la adaptación al cambio, esto
es para enfrentar cambios de distintos ámbitos como son los requerimientos, el alcance del
proyecto, fechas de entrega y de presupuesto.
Finalmente, la conformación de un equipo efectivo de trabajo no viene a ser la suma de
capacidades que por área cada uno de sus miembros tienen, sino que poco a poco se formar en
la medida que enfrenta los retos inherentes en sus proyectos.

3.2. Selección de la metodología


Como se indicó al inicio de este capítulo, se cuenta con una enorme cantidad de modelos de
desarrollo de software, tales como el de Cascada (Waterfall), el RAD (Rapid Application
Development), el modelo Iterativo/Incremental, el basado en prototipos, el de Espiral, XP
(Extreme Programming), SCRUM, ASD (Adaptive Software Development), CM (Crystal Methods),
por citar solo algunos.
Existen muchos criterios que en cada proyecto inciden en la elección de una metodología o
modelo de desarrollo. Entre los criterios más relevantes tenemos los siguientes:
• Complejidad del proyecto.
• Dominio del problema.
• Recursos disponibles.
• Identificación de riesgos.
• Criterios de calidad aplicables a los productos.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 31

• Grado de integración del equipo de desarrollo.


• Presupuesto asignado al proyecto
En los equipos de desarrollo actuales hay la tendencia de adoptar modelos de desarrollo ágiles
en la construcción de aplicaciones para dispositivos móviles. Lo anterior es resultado de los
éxitos obtenidos por aquellos equipos que lograron poner en operación las prácticas que se
identifican en éstas, pero no abundan sobre los contextos específicos en que se desenvolvieron
y aplicaron.

Figura 14 – Sitio de la empresa tr3sco indicando el empleo de Scrum en sus procesos de desarrollo

3.3. Desarrollo de las habilidades según la plataforma


Cada plataforma móvil en la que se requiera desarrollar una aplicación representa la adopción
de prácticas específicas ya que la tecnología empleada para ello puede afectar desde los
aspectos técnicos del desarrollo de los productos de software, hasta la arquitectura con la que
se deberá fabricar las aplicaciones.
Si bien muchas de las actividades para el desarrollo de aplicaciones son comunes y no
dependen de la plataforma móvil que se emplea, también es cierto que las particularidades de
las mismas pueden requerir de estrategias a la media, tales como de la adaptación de las
actividades ya relacionadas, así como de los aspectos técnicos que puedan establecer.
Tomemos como ejemplo el desarrollo de una misma aplicación pero que se desarrollará para las
plataformas iOS y Android para su publicación.
En el caso de iOS se tiene que es una plataforma cerrada, es decir, el fabricante se reserva
información sobre la arquitectura de su sistema operativo, por lo que los desarrolladores deben
de conocer con mucho detalle las guías de desarrollo de interfaces para su producción. Otro
aspecto importante es que para desarrollar sólo se puede hacer desde equipos Apple, ya que
las herramientas de programación solo se pueden instalar desde dicha plataforma. El proceso
de aprobación de una aplicación es extensa y en caso de no cumplir con lo especificado en sus
guías de desarrollo el resultado será el rechazo para su publicación en el AppStore. En cuanto a
32 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

los procesos empleados para la construcción de aplicaciones, los más afectados serán aquellos
relacionados con el aseguramiento de la calidad, ya que deben cumplir con los requerimientos
no solo propios del grupo de desarrollo sino además del mercado.
Además, Apple condiciona la instalación de aplicaciones en sus dispositivos físicos a la
inscripción en su programa de desarrolladores. Lo anterior incluso a nivel de depuración y
pruebas. En este sentido Apple sugiere también un proceso y la conformación básica de un
equipo de desarrollo de aplicaciones para su plataforma móvil. Las Figuras 15 y 16 muestran
estas propuestas13.

Figura 15 – Proceso de desarrollo propuesto por Apple

Figura 16 – Ejemplo de la integración de un equipo de desarrollo propuesto por Apple

13
Fuente: Guía para acelerar el desarrollo de apps internas (https://www.apple.com/mx/iphone/business/docs/In-
house_App_Accelerator_Guide.pdf)
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 33

En el caso de Android, Google Play viene a ser el mercado de aplicaciones natural para la
publicación de las mismas14. Al ser Android una plataforma abierta se debe de considerar que
hay una gran cantidad de dispositivos donde cada uno de ellos cuenta con especificaciones
propias. Por ejemplo, las dimensiones de las pantallas vienen en una gran cantidad de tamaños
y resoluciones. La Figura 17 muestra los tamaños y grados de resoluciones generales de los
dispositivos con sistema operativo Android15.

Figura 17 – Resumen de tamaños y resoluciones de pantallas con sistema operativo Android.

Esta condición obliga a que los equipos de desarrollo incorporen mayores controles de calidad
para la evaluación de las interfaces gráficas de usuario. Google también ofrece su guía de
desarrollo16 donde establece criterios generales para el desarrollo de interface más que
condiciones estrictas para la aprobación.

Figura 18 – Detalle de los criterios técnicos para el uso de Fragments17 para Android.

14
Cabe señalar que en la plataforma Android, las aplicaciones pueden ser publicadas en otros mercados ajenos a
Google Play, se tiene el ejemplo del mercado de aplicaciones de Samsung (http://apps.samsung.com/).
15
Fuente: Supporting Multiple Screens (http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html).
16
Esta guía puede consultarse en http://developer.android.com/guide/practices/tablets-and-handsets.html.
17
Los fragments en Andriod son componentes gráficos y abstractos que permiten una nueva forma de construcción
de interfaces. Para mayor referencia se sugiere al lector consultar la siguiente referencia:
http://developer.android.com/guide/components/fragments.html
34 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Con base en estas diferencias, los grupos de desarrollo tienden a estructurar sus equipos de
trabajo para conformarlos por plataforma, es decir, integran equipos altamente especializados
en cada plataforma para las cuales desarrolla.

3.4. Administración de la configuración


La Administración de la configuración hace referencia al conjunto de actividades relacionadas
encaminadas a la administración de la evolución (versiones), de los productos que se producen
durante todo su ciclo de vida.
A fin de cumplir con este objetivo es necesario identificar, organizar y controlar todas las
modificaciones que se llevan a cabo con los distintos productos que se generan en un proyecto.
Lo anterior tiene el propósito de maximizar la productividad al mismo tiempo que se minimizan
los defectos de los productos.
Se busca entonces, mediante mecanismos de control, que una vez aprobados los cambios, se
haga de forma controlada y que en todo momento se conozca cuál es la versión vigente de
componente o producto. Entonces se facilita la identificación e integración de los componentes
de configuración que conforman los entregables del proyecto.

Figura 19 – Vista general de las actividades de la Administración de la Configuración.

La Administración de la Configuración ataca frontalmente los siguientes problemas:


• Dificultad para ubicar la última versión del código fuente.
• Errores que ya se habían corregido se presentan nuevamente.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 35

• Evaluar versiones incorrectas de los productos.


• Carecer de un control de los productos liberados y entregados.
• Los desarrolladores trabajan con versiones distintas del producto.
• No contar con uno o varios de los elementos para el desarrollo como los requerimientos,
la documentación y los códigos fuente.
• Las labores de integración toman más tiempo del necesario.
Los efectos de estos problemas ocasionan un sinnúmero de problemas que impiden el
seguimiento de los proyectos poniendo en riesgo el alcance de los objetivos planteados tanto en
tiempo como en forma. Así mismo, pueden llegar a un efecto desgastante en las interacciones
que se dan entre los miembros del equipo, o bien, entre el equipo y el cliente, llegar a poner en
riesgo la viabilidad del proyecto.
Para eliminar estos problemas la Administración de la configuración echa mano de las
siguientes actividades para ayudar a la identificación de los productos que deben monitorearse:
1. Selección de los productos que estarán bajo el control de la configuración.
2. Definir la estructura jerárquica del producto.
3. Establecer los mecanismos que permitan identificar la estructura del producto.
4. Identificar de manera precisa cada uno de los componentes del producto.
5. Establecer las relaciones entre los productos.
Como se aprecia, las prácticas que se sugieren en el contexto de la Administración de la
configuración permiten que los programadores puedan avanzar en conjunto sobre las versiones
finales de uno o más productos a fabricar. Todo lo anterior es posible ya que se lleva a cabo
mediante actividades que garantizan el correcto manejo de los cambios sobre todos los
productos de software que se desarrollan.
El caso de los proyectos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles varios de
elementos básicos de la Administración de la configuración se ven apoyadas incluso por las
herramientas de desarrollo. El control de versiones por ejemplo, se puede llevar mediante el
empleo de servicios tales como SVN18 o GitHub19, con estos servicios los desarrolladores, en
especial los programadores, son capaces de utilizar el mismo código y mantener la historia de
versiones según se vaya requiriendo durante el ciclo de vida del proyecto.

18
Apache Subversión o SVN es un software para el control de versiones gratuito. Para mayor información se
recomienda al lector consultar la siguiente página: http://subversion.apache.org/
19
GitHub es un software de control de versiones. Para mayor información se recomienda al lector consultar la
siguiente página: https://github.com/Hispano/Guia-sobre-Git-Github-y-Metodologia-de-Desarrollo-de-Software-
usando-Git-y-Github.
36 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Proyecto  en  
línea

Figura 20 – Esquema de trabajo de SVN

Organización
Equipo  propietario
Colaborador  1 Colaborador  2

Miembros

Repositorios Repositorios

Repositorio Repositorio Repositorio Repositorio Repositorio Repositorio

Miembros Miembros
Colaborador  4 Colaborador  3

Repositorios Repositorios

Figura 21 – Esquema general de operación de Github.


Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 37

En muchos casos las herramientas de desarrollo para aplicaciones móviles ya cuentan con las
opciones de configuración de repositorios para el control de versiones, apoyando con estas
tareas a los proyectos que se desarrollan.

Figura 22 – Opciones de trabajo con GitHub desde Xcode.20

Cada vez más aparecen nuevas herramientas de esta área y ahora tratan de aprovechar los
conceptos de cómputo en la nube para ello, como el caso del servicio Bitbucket21 donde se
puede llevar a cabo las operaciones de control de versiones.
Aun así, es importante que los grupos de desarrollo definan sus procedimientos de apoyo a las
labores de la Administración de la configuración para todo proyecto, además de ponerlas en
práctica y adecuarlas según requieran los equipos de trabajo y hacerlas parte de su disciplina
profesional.

3.5. Selección y adaptación de las herramientas de desarrollo


Hasta este punto se podría suponer que las herramientas de desarrollo están perfectamente
asociadas a los desarrollos móviles con base a la plataforma. Lo cierto es que al día de hoy
existe una gran cantidad de éstas que permiten que las actividades de integración y producción
mejoren significativamente.
Existen muchos tipos de herramientas y sus objetivos varían en cuanto al enfoque o contexto
para los cuales se han pensado. A fin de tener claro las características principales de éstas y sus
puntos de oportunidad en un proyecto de desarrollo móvil, las herramientas se catalogarán en
los siguientes tipos:
• Herramientas para la creación de aplicaciones.
• Herramientas de monitoreo.
• Herramientas de gestión.
• Herramientas proporcionadas mediante servicios.
A continuación se describen las características principales de estos tipos.

20
Fuente: http://jkbdev.files.wordpress.com/2013/12/screen-shot-2013-12-22-at-10-44-07-pm.png
21
Para mayor información de este servicio se sugiere consultar el sitio oficial de Bitbucket: https://bitbucket.org/
38 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Herramientas para la creación de aplicaciones


Las herramientas pertenecientes a este tipo tienen por objetivo construir una aplicación para
una o más plataformas móviles. En este rubro existen un gran número de ellas por lo que es
importante considerar los siguientes factores para la elección de la más adecuada al contexto
de desarrollo que se tenga:
• Requerimientos para el desarrollo.
• Plataformas móviles que se pueden producir.
• Licencias/Precios.
• Tiempo de capacitación.
• Paradigmas que se emplean.
• Soporte técnico.
• Contexto de operación.
La siguiente tabla muestra las características de varias herramientas pertenecientes a este tipo.

Nombre Fabricante Descripción


Xcode Apple Es el entorno de desarrollo de aplicaciones móviles para la
plataforma iOS. El SDK cuenta con una serie de herramientas
para la programación de aplicaciones para iPod, iPhone y iPad.
Referencia: https://developer.apple.com/xcode/
Android Google Es un plugin para Eclipse que proporciona las herramientas
ADT requeridas para el desarrollo de aplicaciones para la plataforma
Android. Incluye editores, depuradores, emuladores y en general
todo lo necesario para la creación de aplicaciones para esta
plataforma.
Referencia: http://developer.android.com/tools/help/adt.html
Apache Apache Se define como una plataforma para la construcción de
Cordova aplicaciones nativas usando html, css y JavaScript. Todo lo
anterior bajo el concepto de HTML5.
Hasta cierto punto, se permite el desarrollo multiplataforma y para
ello se requiere de la instalación de herramientas propietarias.
Referencia: http://cordova.apache.org/
Phonegap Adobe Esta herramienta es la versión comercial de la plataforma de
Systems desarrollo móvil multiplataforma de Adobe Systems. Su
funcionamiento se basa en Apache Cordova.
Referencia: http://phonegap.com/
Intel XDK Intel Es una herramienta de desarrollo de aplicaciones móviles
multiplataforma. Se basa en el desarrollo con HTML5. Incluye una
serie de plantillas y ejemplos de proyectos que se pueden
aprovechar para desarrollar aplicaciones híbridas.
Referencia: https://software.intel.com/en-us/html5/tools
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 39

Nombre Fabricante Descripción


Qt Mobile Qt La línea de herramientas Qt son conocidas por crear aplicaciones
que aprovechar al máximo el rendimiento de los dispositivos. El
lenguaje de programación es C/C++. Permite la creación de
aplicaciones multiplataforma (iOS, Android y WinRT).
Referencia: http://qt.digia.com/Try-Buy/Qt-Mobile-Edition-Plans/
Momentics BlackBerry Esta herramienta permite el desarrollo de aplicaciones nativas
para la plataforma BlackBerry. Se puede programar desde dos
esquemas principales representados por QML y C/C++. Se basa
en el entorno de desarrollo Eclipse y Qt.
Referencia: http://developer.blackberry.com/native/
Xaramin Microsoft Es la herramienta de Microsoft para el desarrollo de aplicaciones
móviles multiplataforma (Windows Phone 8, iOS y Android). El
lenguaje empleado es C# y se requieren de las herramientas
nativas de cada plataforma.
Referencia: http://developer.xamarin.com/

Herramientas de monitoreo
En este rubro se ubican las herramientas que permiten el monitoreo de la aplicación a partir de
su interacción con el usuario. Esto puede permitir un proceso para el análisis del
comportamiento del usuario de forma clara y precisa. Según la herramienta se pueden obtener
informes sobre los módulos usados y de aquellos que son poco frecuentados en la aplicación.
La siguiente tabla presenta algunas herramientas para este fin.

Nombre Fabricante Descripción


Google Google Esta herramienta permite el análisis de anuncios, aplicaciones y
Analytics sitios para móviles. Permite identificar cómo se puede obtener
ingresos de ellos. Además permite la evaluación de sitios web y
de aplicaciones para móviles, así como conocer las visitas desde
dispositivos móviles con conexión a Internet, incluidos tabletas
y teléfonos, tanto de gama alta como básicos.
Referencia:
http://www.google.com/intl/es/analytics/features/mobile.html
Flurry Flurry Es un sistema de análisis del comportamiento de los usuarios
Analytics en cualquier aplicación. El sistema cuenta con una consola que
permite presentar la información obtenida desde las propias
aplicaciones. Se requiere de incluir bibliotecas adicionales a las
del propio proyecto y llamadas desde el código fuente.
Referencia: http://www.flurry.com/solutions/analytics
Segmentation Mixpanel Es un sistema para el análisis de sitios web y de aplicaciones
móviles. Su enfoque se basa en el monitoreo eventos, los cuales
pueden ser configurados por los dueños de la aplicación y los
datos obtenidos desde éstas. Cuenta con un panel de monitoreo
que presenta muchos reportes y gráficas para su interpretación.
Referencia: https://mixpanel.com/segmentation/
40 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

El uso de este tipo de herramientas se debe apegar a las condiciones que estipulan los
mercados de aplicaciones sobre el uso de datos del usuario y su monitoreo.

Herramientas de gestión
Este rubro lo componen las herramientas que apoyan las actividades de la gestión de proyectos,
esto es, software desarrollador para atender algunos de los siguientes aspectos de un proyecto:
• La planificación de proyectos.
• El monitoreo y control del presupuesto.
• Colaboración y/o comunicación.
• Aseguramiento de la calidad.
• Gestión del software.
La siguiente tabla presenta algunas herramientas de este grupo.

Nombre Fabricante Descripción


Basecamp Classic Basecamp Es una herramienta de administración de
proyectos con interfaz Web. Cuenta con las
siguientes herramientas:
§ Listas para hacer (To do Lists).
§ Wiki.
§ Gestión de hitos22.
§ Documentos compartidos.
§ Monitoreo de tiempo.
§ Opciones de mensajería.
Fuente: https://basecamp.com/
Redbooth Redbooth Al igual que BaseCamp, es una herramienta fácil
e intuitiva para usar. Ayuda a la organización de
proyectos colaborativos. Apoya a la gestión ya
que de una forma simple se puede definir la
importancia y prioridad de las tareas en un
proyecto y permite que los usuarios envíen
actualizaciones sobre el progreso del proyecto.
Fuente: https://redbooth.com/
collabtive Serena Software Es una alternativa open source a herramientas
Incorporated propietarias como BaseCamp. Incluye
funciones similares a esta última tales como la
gestión de varios proyectos, los Milestones y
las listas de tareas. Se puede medir el tiempo
dedicado a las tareas, al igual que genera
informes y cuenta con la capacidad de
extensión de sus funciones mediante plugins.
Fuente: http://collabtive.o-dyn.de/index.php

22
Los Hitos ( en inglés Milestones), son eventos significativos a lo largo de un proyecto, que resaltan momentos
importantes en un proyecto, que por lo general se asocia con la entrega de un producto.
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 41

Nombre Fabricante Descripción


iceScrum Kagilum SAS Es un proyecto open source que te permite
contar un tablero para la gestión de equipos
de trabajo bajo el marco de trabajo Scrum. Se
usa la misma interfaz para gestionar los roles,
además de que ofrece opciones para la
operación, consulta, estimación de historias
de usuario, todo esto con base en el tipo de
usuario ya sea propietario del producto,
gestor, equipo o interesado. Incluye la lista de
historias de usuario (backlog), la de asuntos,
la de problemas y las de pruebas. Asimismo
se incluye un chat en línea, un juego de post-
it con lo que es posible hacer la estimación de
tiempos.
Fuente: http://www.icescrum.org/en/features-en/

Herramientas proporcionadas mediante servicios


En esta categoría se incluyen las herramientas que se pueden emplear bajo el concepto de
servicios. Estas pueden ser cualquiera de las anteriores y por lo general emplear el cómputo en
la nube para su aprovechamiento. La ventaja que en general prometen es la escalabilidad de
las mismas con base en la demanda que se requiera en el momento.
La siguiente tabla presenta algunas herramientas más representativas de esta categoría.
Nombre Fabricante Descripción
MBaaS Kinvey Es un servicio en la nube denominado mBaaS (mobile Backend As
A Service), la cual es una categoría de servicios de la computación
en nube. Su objetivo es facilitar a los desarrolladores las
actividades relacionadas con la instalación, el uso y la
administración de un backend en la nube para sus aplicaciones
móviles, tabletas y web.
Fuente: http://www.kinvey.com/mbaas-mobile-backend-as-a-service
MBaaS Appcelerator Cuenta con un robusto conjunto de más de 20 servicios que
incluyen el envío de mensajes (push notification), geo-localización,
almacenamiento de fotografías, autenticación y almacenamiento de
objetos, entre otras más.
Fuente: http://www.appcelerator.com/platform/apis/
Ante la gran cantidad de herramientas que se ofrecen para el desarrollo de proyectos cada
grupo de desarrollo deberá hacer una evaluación sobre éstas a fin de contar con aquellas que le
permitan contribuir a facilitar y/o mejorar las actividades que se deberán llevar a cabo. Así
mismo, muchas herramientas requieren del pago de licencias de uso ya sea para la adquisición
de software o de la contratación de los servicios entorno a la gestión.
42 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

4 SEGUIMIENTO DEL
PROYECTO

Para dar seguimiento a un proyecto de software como el que se plantea, se requiere entre otras
cosas identificar los distintos grupos de acciones que se llevan a cabo. Con base en el trabajo
‘Procesos en el desarrollo de Aplicaciones Móviles’23 de Ian Moisés Rangel Barragán, en el cual
propone un modelo de procesos especializados en el desarrollo móvil. Los tres procesos que se
identifican para el desarrollo móvil son los siguientes:
• Proceso de Administración del Proyecto.
• Proceso de Implementación del Software.
• Proceso de Mantenimiento del Software.
Además de otras actividades complementarias.
En las siguientes secciones se presentarán brevemente cada uno de estos procesos.

4.1. Proceso de Administración


El propósito del Proceso de Administración del Proyecto es establecer y realizar de forma
sistemática las tareas del proyecto de implementación de software, los cuales permitan cumplir
con los objetivos del proyecto referentes a la calidad, el tiempo y los costos esperados24.
Las relaciones entre las actividades y los productos resultantes de este proceso adecuado al
desarrollo móvil se pueden apreciar en la Figura 23.

23
Para consultar el trabajo de Rangel se recomienda al lector la siguiente liga:
http://132.248.9.195/ptd2013/abril/300218002/Index.html
24
Definido en el documento ISO/IEC TR 29110-5-1-2 Management and engineering guide: Generic profile group:
Basic profile, http://www.iso.org/iso/home/store/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=51153
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 43

Planteamiento  
Generación  
del  problema
de  la  Idea  
principal

Inicio  del  p royecto

Descripción  d el   Investigación
trabajo  a  realizar Preliminar

Plan  del  p royecto


Listas  de   Planeación  de  
verificación proyecto

Minutas
Ejecución  del  p lan  
del  proyecto

Registro  de   Reporte  de  


avance   avance  
Solicitud   Acciones  d e   general  / general  /
de  cambio corrección particular particular

Evaluación  y  control  
del  proyecto

Plan  de  
liberación
Cierre  del  proyecto

Configuración  del  
software Lecciones  
aprendidas

Documento  de  
aceptación
Mejoras

Figura 23 – Proceso de administración

4.2. Proceso de Implementación


El Proceso de Implementación del Software se refiere a la realización sistemática de las
actividades de análisis, diseño, construcción, integración y pruebas de los productos de
software nuevo o modificado, acorde con los requisitos específicos. La Figura 24 muestra el
detalle de actividades y los productos fabricados en este proceso.
44 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

Plan  del  
proyecto

Inicio  de  la  


Implementación  del  
Software

Descripción  
del  trabajo

Listas  de  
validación Análisis  d e   Especificación  de  
requerimientos
Requerimientos  d e  
Software

Listas  de  
verificación Descripción  de  la  
Arquitectura  de  
Software

Arquitectura  y  
Diseño  Detallado  d el   Descripción  General/
Diseño  G eneral
Detallado  del   Software Particular  de  la  UI

Software

Casos/Escenarios   de   pruebas  
Generales/Pasrticulares   para  
integración,   usabilidad   y  
Componentes  de   tienda
Software

Construcción  del   Registro  de  


Software Trazabilidad

Reporte  de  
pruebas
Integración  y  
Pruebas  d el  Software
Software
Configuración  de  
Software

Listas  de  
validación
Entrega  de  productos

Manual  de  
Usuario

Figura 24 – Proceso de implementación


Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 45

4.3. Proceso de Mantenimiento


El Proceso de Mantenimiento del Software atiende a la modificación de un producto de software
después de haber sido entregados con el fin de corregir defectos, mejorar el rendimiento u
otros atributos, o adaptarlo a un cambio en su entorno25. En el caso del desarrollo de
aplicaciones para dispositivos móviles las fases y los productos se presentan en la Figura 25.

Descripción  del  
trabajo
Planificación  del   Acuerdo  de  
mantenimiento
Proceso
Configuración  
del  Software
Protocolo  d e  
Petición  de  
Modificación

Atención  de  la  


Petición

Petición  de  
Modificación
Elementos  a   Acciones  de  
Modificar Modificación

Mantenimiento  d el   Listas  de  


Software Verificación

Configuración  
del  Software  
(Modificada)
Software   Reemplazo  del  
actualizado Software

Documento  de  
Finalización  d el  
Terminado  de  
Manteninmiento Mantenimiento

Figura 25 – Proceso de Mantenimiento

25
IEEE Standard 1219-1993
46 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

4.4. Actividades complementarias


Entre las acciones que pueden incluirse para fortalecer un proceso de desarrollo móvil se
pueden citar las siguientes:
• Evaluación de las interfaces con los usuarios finales.
• Monitoreo de la aplicación en funcionalidad.
• Monitoreo del modelo de negocio de aplicación.
Las acciones a llevar a cabo en cada una de estas actividades dependerán directamente del
desarrollo de la aplicación a construir, e incluso esta misma lista puede llegar a extenderse con
acciones que favorezcan el alcance de los objetivos definidos en el proyecto.
Por ejemplo, supongamos que se requiere el desarrollo de una aplicación móvil que aproveche
las capacidades de la tecnología NFC26 en los teléfonos que lo incluyan. La idea es crear una
aplicación para usar un Smartphone para el acceso a lugares controlados en una organización.

Figura 26 – Uso de la tecnología NFC para el control de accesos.

En este proyecto existen otras actividades que deberán incluirse de las cuales se listan las
siguientes:
• Pruebas de la aplicación con los lectores de NFC.
• Monitoreo del proceso de registro de usuarios.
• Validar la seguridad de la aplicación.

26
NFC – Near Field Communication, es una tecnología de comunicación de dispositivos de corto alcance (4-10 cm).
Para mayor referencia se sugiere al lector consultar el documento: Introduction to NFC
(http://www.adafruit.com/datasheets/Introduction_to_NFC_v1_0_en.pdf)
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 47

Así mismo, se puede concluir que el equipo encargado del desarrollo de la aplicación deberá
incluir nuevos perfiles, ya que la tecnología que se emplea es específica y pueden producirse
errores entre los distintos dispositivos físicos que forman parte del sistema en su totalidad.
Lo anterior también impactará en los procesos que se han descrito, por lo que se tendrá que
adaptar al contexto del proyecto, a fin de garantizar que al terminar el desarrollo se habrá
construido la aplicación que se buscaba producir.
48 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

MESOGRAFÍA

Libros
• Tesis ‘Procesos en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles’
Ian Moisés Rangel Villagrán. Abril, 2013, Posgrado en Ciencia e Ingeniería de la
Computación, UNAM.
• The Agile Samurai: How Agile Masters Deliver Great Software
Jonathan Rasmusson, 2010, Pragmatic Bookshelf

Introducción
• http://www.marketingdirecto.com/especiales/mobile-marketing-blog/si-2011-fue-el-ano-
del-consumidor-movil-2012-sera-el-ano-del-valor/ (Julio, 2010)
• http://keremkosaner.wordpress.com/2008/03/10/comic-software-development-process/
• http://www.jappsoft.es/apps-para-moviles/ (Julio, 2010)
• http://www.asociacionaepi.es/soluciones-moviles/ (Julio, 2010)
• http://sg.com.mx/content/view/23 (Julio, 2010)
• http://arminluer.cl/archivos/7moSemestre/IngSoft/Lecturas/02%20ExtensionesUMLparaP
rocesos.pdf (Agosto, 2010)
• http://isescom.blogspot.mx/2013/08/desarrollo-en-cascada-vs-desarrollo.html (Julio,
2010)
• http://www.startuplessonslearned.com/2011/10/case-study-nordstrom-innovation-
lab.html (Julio, 2010)
• http://joshuaseiden.com/blog/2013/04/nordstrom-what-happened-next/ (Agosto, 2010)
• http://spanishpmo.com/index.php/que-es-un-milestone-o-hito/ (Julio, 2010)

Modelos de desarrollo de software


• http://cestay.wordpress.com/2011/03/05/sistemas-socio-tecnicos-criterios-para-tomar-
la-decision-sobre-cual-modelo-de-desarrollo-de-software-emplear-en-un-proyecto-o-
ante-un-determinado-problema/ (Julio, 2010)
• http://arminluer.cl/archivos/7moSemestre/IngSoft/Lecturas/02%20ExtensionesUMLparaP
rocesos.pdf (Julio, 2010)

UML
• http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml
(Agosto, 2010)
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 49

NFC
• http://www.hidglobal.com/press-releases/hid-global-completes-worlds-first-series-nfc-
enabled-smartphone-pilots-open-doors-in (Agosto, 2010)
• http://www.hidglobal.com/sites/hidglobal.com/files/press_release/product_photos/hid-
netflix-unlock.jpg (Agosto, 2010)

Administración de la configuración
• http://asprotech.blogspot.mx/2009/06/administracion-de-la-configuracion.html
(Julio, 2010)

Github
• http://www.anchor.com.au/blog/2009/09/github-designing-success/ (Julio, 2010)

Herramientas
• http://cioperu.pe/fotoreportaje/13910/diez-herramientas-de-desarrollo-movil-que-estan-
a-la-vanguardia/ (Agosto, 2010)
• http://www.doonamisapps.com/app-development-strategies/ (Agosto, 2010)
• http://thenextweb.com/dd/2013/08/11/9-tools-to-help-you-measure-mobile-analytics/

IMGS
• http://www.marketingdirecto.com/wp-content/uploads/2012/02/movil-desarrollo.jpg
(Julio, 2010)
• http://keremkosaner.files.wordpress.com/2008/04/softwaredevelopment.gif (Julio, 2010)
• http://www.jappsoft.es/wp-content/uploads/2013/04/proceso-desarrollo-apps.jpg
(Julio, 2010)
• http://www.asociacionaepi.es/wp-content/uploads/2014/06/proceso_creacion_app2.jpg
(Julio, 2010)
• http://3.bp.blogspot.com/-fwY-x5e5GTg/Uhad3GFsC0I/AAAAAAAAAB0/-
t1nr3Eu45s/s1600/FasesIterativoIncremental.jpg (Julio, 2010)
• http://developer.android.com/images/fundamentals/fragments.png (Julio, 2010)
• http://r1.securityinfowatch.com/files/cygnus/image/SIW/2012/OCT/600x400/cell-with-
ad-series_10820980.jpg (Julio, 2010)
• http://3.bp.blogspot.com/_vCw4-
D_lqO4/SjaDOVexa9I/AAAAAAAAANc/dwt6yOwyugA/s1600-h/Presentaci%C3%B3n1.jpg
(Julio, 2010)
• http://buildonlinewealth.com/wp -content/uploads/2011/08/Search-Engines-Tutorial.png
(Agosto, 2010)
• https://www.anchor.com.au/wp-content/uploads/2009/09/GitHubStorageDist_Small.png
(Agosto, 2010)
50 Miguel Ángel Contreras Aguilar y Alejandro Talavera Rosales

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO


DR. JOSÉ NARRO ROBLES
Rector

DR. EDUARDO BÁRZANA GARCÍA


Secretario General

ING. LEOPOLDO SILVA GUTIÉRREZ


Secretario Administrativo

DR. FRANCISCO JOSÉ TRIGO TAVERA


Secretario de Desarrollo Institucional

LIC. ENRIQUE BALP DÍAZ


Secretario de Servicios a la Comunidad

LIC. LUIS RAÚL GONZÁLEZ PÉREZ


Abogado General

RENATO DÁVALOS LÓPEZ


Director General de Comunicación Social

DIRECCIÓN GENERAL DE CÓMPUTO Y DE


TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN
DR. FELIPE BRACHO CARPIZO
Director General

I.Q. ADELA CASTILLEJOS SALAZAR


Directora de Docencia en Tecnologías de Información y Comunicación

MTRO. JESÚS DÍAZ BARRIGA ARCEO


Coordinador de Planeación Académica

MTRA. ALEJANDRINA SAN JUAN REYES


Coordinadora del Centro Nuevo León de Extensión Académica
en Tecnologías de Información y Comunicación

ING. SERGIO ALVA ARGUINZONIZ


Coordinador del Centro Mascarones de Extensión Académica
en Tecnologías de Información y Comunicación

LIC. PATRICIA ROMERO ELÍAS


Coordinadora del Centro Polanco de Extensión Académica
en Tecnologías de Información y Comunicación

LIC. JOSÉ LUIS JANITZIO MEDINA FLORES


Coordinador del Centro San Agustín de Extensión Académica
en Tecnologías de Información y Comunicación

ING. PABLO DE LA O CRUZ


Coordinador del Centro Tlatelolco de Extensión Académica
en Tecnologías de Información y Comunicación

Agosto, 2014
Módulo 2. Proceso de desarrollo móvil 51

Diplomado: Desarrollo de Aplicaciones para


Dispositvos Móviles
Módulo 2: Proceso de desarrollo móvil
Fue editado e impreso por la Dirección General de Cómputo y
de Tecnologías de Información y Comunicación, Circuito
Exterior, Ciudad Universitaria, Coyoacán, C.P. 04510,
México DF., agosto de 2014

El tiraje consta de 100 ejemplares.

Se utilizaron tipos Arial de 13/17, 16/22, 26/42 pts. Tahoma


8/10, 9/15, 11/13 de pts. y discos compactos de 700 MB de
capacidad.

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