Secuencia 8
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Plan de clase (1/2)
Intenciones didácticas:Que los alumnos a través de la práctica de diversos juegos, identifiquen los
que son de azar.
1. Cada uno lance una moneda 10 veces y su compañero trate de adivinar uno a uno los
resultados. Ganará quién acierte más veces. Posteriormente, escriban una estrategia para ganar
una siguiente partida.
2. Jueguen “gato” 5 veces. El ganador final será quién venza a su compañero más veces.
Posteriormente, escriban una estrategia para ganar un siguiente juego.
Consideraciones previas
Es importante prever que todas las parejas tengan una moneda y que cada participante tenga lápiz y
papel. Es probable que algunos alumnos tengan duda respecto a cómo se juega el “gato”, si así sucede,
el profesor o algún alumno que conozca este juego, puede comentar en qué consiste.
Cada pareja y cada participante tendrá libertad de escribir lo que considere importante, de tal manera
que al final sepan quién ganó y que puedan escribir sus estrategias. Por ejemplo, en el caso de los
volados probablemente hagan una tabla para registrar los aciertos o desaciertos de los volados y así
saber quién ganó. Se darán cuenta de que no hay una estrategia posible para ganar, el resultado
depende exclusivamente del azar.
En el caso del “gato” es probable que hagan una tabla para registrar quién gana en cada uno de los
cinco juegos. Se sugiere preguntar si en algún equipo alguien ganó los cinco juegos y pedirle que
explique su estrategia. Después, conviene que todas las parejas pongan a prueba la estrategia y
confirmen si funciona. Esto mismo se puede hacer con otras estrategias que hayan surgido.
Es importante que cada pareja cuente con el tiempo suficiente para realizar ambos juegos y obtener
alguna conclusión. Conviene saber que en el juego del “gato” la posibilidad de ganar NO depende
exclusivamente del azar, se puede preguntar si el hecho de empezar el juego es determinante para
ganar o no y si lo es, qué circunstancias se deben cumplir para ganar.
Lo trascendente de este plan es que los alumnos adviertan que en los volados, ganar o perder, no
depende de los conocimientos y habilidades del jugador, depende exclusivamente del azar y por lo
tanto no hay una estrategia con la que se pueda estar seguro de ganar. En cambio, en los juegos donde
no hay una dependencia absoluta del azar, tienen un papel fundamental las habilidades y
conocimientos de los participantes.
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Plan de clase (2/2)
Intenciones didácticas: Que los alumnos practiquen juegos de azar y que adviertan si hay resultados
que aparecen con más frecuencia, con la finalidad de tomar mejores decisiones en próximas
participaciones.
Se trata de lanzar dos dados y sumar los puntos de ambos. Antes del primer lanzamiento cada jugador
elige un número al que “le apuesta”, después, por turnos, lanzan los dados al menos 30 veces. Cada
vez que sale “su número”, el jugador se anota un punto. Gana el jugador que acumula más puntos.
Después de una primera serie de al menos 30 lanzamientos, los jugadores pueden cambiar de número e
inician una nueva serie.
Consideraciones previas
Para realizar este juego es necesario prever que cada equipo cuente con dos dados, lápiz y papel.
En el plan anterior los alumnos distinguieron juegos de azar de los que no lo son, ahora se trata de
realizar únicamente juegos de azar, registrar los resultados y con base en ellos, tomar decisiones para
próximas participaciones. Es importante dejar en claro que el análisis se acota a los resultados de la
experiencia aleatoria, no a un análisis detallado del espacio muestral, el cual se hará más adelante.
El registro de los resultados es importante para su análisis posterior y la toma de decisiones, los
alumnos seleccionarán la manera más conveniente de hacer su registro, lo importante es que puedan
visualizar claramente cada resultado y su frecuencia. Si algún equipo tuviera dificultades para registrar
los resultados podría proponérsele una tabla como la siguiente, la cual se va llenando conforme se van
dando los resultados.
Cabe señalar que el registro de los resultados se realizó conforme se fueron obteniendo y no se inició
por identificar el espacio muestral y después acomodar ordenadamente sus elementos en la tabla, esto
se trabajará más adelante. Aunque en este caso se trata de un juego de azar, teóricamente hay una
estrategia para ganar, que consiste en elegir números que tienen mayor probabilidad de salir, ya que, a
diferencia de los volados, los resultados no son equiprobables.
Al hacer la confrontación vale la pena preguntar si alguien eligió el uno, cuya probabilidad de salir, en
este juego, es cero. ¿Cuáles números conviene elegir? ¿Hay alguno que convenga más que todos?
¿Cuáles números no conviene elegir?
La intención didáctica puede consolidarse con otros juegos de azar y el mismo tratamiento didáctico.
Por ejemplo, lanzar dos o tres monedas simultáneamente para ver si los resultados son iguales o
diferentes, es decir, todos soles o águilas o resultados diferentes (águilas y soles), registrar y analizar
los resultados para identificar aquellos que aparecen con mayor frecuencia.