Among Ef El Juego

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AMONG EF

6º Educación Primaria
1. Explicación de la dinámica
del juego
 En círculo, en el lugar donde pongamos
el botón de emergencia, se explica la
dinámica general del Among Us, es la
misma que para la gamificación: Los
tripulantes han de realizar las tareas o
descubrir a los impostores y estos han de
intentar acabar con los tripulantes sin ser
descubiertos.
2. Normas del juego
 No se puede hablar durante el transcurso del juego
(excepto en la votación).
 Ningún jugador/a podrá enseñar a otro/a su tarjeta
de rol.
 El alumnado en el momento de ser infectado no ha
de hacer ningún gesto que delate al impostor.
Deberá ir a buscar al Master del juego (profesor/a) y
notificarle que ha sido infectado. A partir de ese
momento puede sentarse donde lo crea
conveniente para ser reportado por otro tripulante
cuando sea descubierto.
 Si algún participante no respeta las reglas o intenta
hacer trampas tendrá inmediatamente un negativo
y no podrá jugar en la siguiente ronda.
3. Reparto de las tarjetas de
roles
 Una vez explicadas la dinámica y las normas
se reparten las tarjetas de roles de tripulantes
y de impostores con las 6 tareas que ha de
realizar cada jugador/a.
(impostores incluidos, ya que les servirá para
disimular).
 El número de impostores puede variar
dependiendo del número de alumnos/as de
la clase. En nuestro caso partimos con 5
impostores y unos 20 tripulantes. Se ponen en
fila y van viniendo de uno en uno para que
no les vean las cartas el resto de la clase.
ROL DEL IMPOSTOR/A
 Su OBJETIVO es acabar con los tripulantes sin ser
descubierto/a hasta ganar la partida.
 El impostor puede "infectar" a los tripulantes
diciendo "contagiado/a + nombre".
 SABOTAJE: los impostores, incluso aquellos descubiertos,
podrán sabotear zonas de la nave. Cuando se ejecuta el
sabotaje, el profesor informará sobre la zona saboteada a
la tripulación. Los saboteadores deben estar al tanto de
que al menos DOS personas han pasado por la zona
saboteada y han realizado la prueba correspondiente.
Han de informar al profesor una vez realizada la tarea para
arreglar el sabotaje. Si la zona saboteada no es
desactivada en menos de 2 minutos, los impostores ganan
automáticamente. El botón de emergencia no puede
pulsarse si hay una zona saboteada.
ROL DEL TRIPULANTE
 Deberá realizar todas las tareas evitando que el impostor lo infecte.
 Cuando un tripulante realiza una prueba debe acudir al centro de la
pista e informar al profesor antes de poder realizar otra tarea.
 Si los tripulantes han realizado todas las tareas, el profesor hará sonar el
silbato tres veces declarando la victoria.
 Cuando un tripulante es infectado en el juego, debe ir a buscar al
profesor/a y notificarle que ha sido infectado. A partir de ese momento
debe sentarse en el sitio donde ha sido infectado y no podrá moverse
hasta:
 Que otro jugador lo reporte, y se proceda a la discusión y votación.
 Que se reporte el cuerpo infectado de otro tripulante.
 Que algún otro jugador pulse el botón de emergencia.
 Cualquier persona puede pulsar el botón de emergencia (situado en el
centro de la pista) si ve alguna acción sospechosa o si lo considera
oportuno en algún momento del juego.
ROL DEL INFECTADO
 El infectado después de ser descubierto o
haber informado en una discusión o
votación debe seguir realizando sus
tareas hasta completarlas.
 En las reuniones de discusión no podrá
hablar ni tampoco podrá votar.
 Llevará la chaqueta del chándal puesta.
4. EL PUEBLO DUERME
 Después de ver qué rol es cada uno se
guardan la tarjeta y se vuelven a sentar
en el círculo donde está el botón de
emergencia. Es en este momento
realizamos un "pueblo duerme" para que
los impostores se reconozcan entre ellos.
Si algún alumno/a tripulante levanta la
cabeza en este momento dejará de
jugar esa ronda.
5. Fichas de tarea
 El siguiente paso es empezar a jugar.
 Los tripulantes tendrán que ir a las diferentes
zonas donde encontrarán las fichas con la
tarea a realizar en cada una. Las tareas son
retos físicos relacionados con las
capacidades físicas básicas:
 Resistencia
 Flexibilidad
 Velocidad
 Fuerza
6. TOMA DE DECISIONES
 REPORTAR UN CUERPO:
 El tripulante que descubre un compañero
infectado debe acudir levantando una
mano hacia la dirección del botón de
emergencia y levantarlo.
Cuando el profesor lo vea, hará sonar el
silbato durante 2-3 segundos. Los
participantes al oír el silbato acuden
corriendo al centro para escuchar el
testimonio del que ha reportado y proceder
a la votación.
VOTACIONES Y DISCUSIÓN:

 Los tripulantes vivos debaten y votan para expulsar a quién


entienden que ha sido el impostor. Los fantasmas (tripulantes
infectados) no pueden participar en el debate. Si la decisión ha
sido acertada, un impostor menos, y seguimos jugando. Si expulsan
por error a un tripulante, éste se convierte en fantasma (puede
seguir colaborando en resolver las tareas pero no participar en las
reuniones de emergencia).
 El tiempo de discusión son 60 segundos. A partir de ahí, hay 10
segundos máximo para votar.
Se vota de la siguiente manera:
 Skip o votar en blanco: cruzo los brazos.
 Votar a otro participante: le señalo con el dedo
 Un jugador es EXPULSADO si obtiene más votos que otro jugador o
que los votos realizados en blanco
 Importante: Si expulsan a un tripulante que no es impostor realizan
todos los votantes 20 sentadillas.
7. Punto de control
 El profesor se sitúa cerca de la zona del botón de
emergencia.
 Desde allí controlará la mayor parte de las zonas. El
alumnado ha de ir a informarle de cada tarea
realizada por lo que es conveniente que lleve un
control de las misma a modo de progreso. Ayuda a
aumentar el interés y que los infectados "fantasmas"
tengan una razón para seguir jugando.
 A modo de control para el resto de la clase y debido
al gran número de participantes que tenemos en las
aulas es conveniente poner un marcador, por un
lado nos dice cuántos tripulantes quedan vivos y por
otro cuantos impostores aún no han sido
descubiertos.
NAVE SC SJ

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