Among Ef El Juego
Among Ef El Juego
Among Ef El Juego
6º Educación Primaria
1. Explicación de la dinámica
del juego
En círculo, en el lugar donde pongamos
el botón de emergencia, se explica la
dinámica general del Among Us, es la
misma que para la gamificación: Los
tripulantes han de realizar las tareas o
descubrir a los impostores y estos han de
intentar acabar con los tripulantes sin ser
descubiertos.
2. Normas del juego
No se puede hablar durante el transcurso del juego
(excepto en la votación).
Ningún jugador/a podrá enseñar a otro/a su tarjeta
de rol.
El alumnado en el momento de ser infectado no ha
de hacer ningún gesto que delate al impostor.
Deberá ir a buscar al Master del juego (profesor/a) y
notificarle que ha sido infectado. A partir de ese
momento puede sentarse donde lo crea
conveniente para ser reportado por otro tripulante
cuando sea descubierto.
Si algún participante no respeta las reglas o intenta
hacer trampas tendrá inmediatamente un negativo
y no podrá jugar en la siguiente ronda.
3. Reparto de las tarjetas de
roles
Una vez explicadas la dinámica y las normas
se reparten las tarjetas de roles de tripulantes
y de impostores con las 6 tareas que ha de
realizar cada jugador/a.
(impostores incluidos, ya que les servirá para
disimular).
El número de impostores puede variar
dependiendo del número de alumnos/as de
la clase. En nuestro caso partimos con 5
impostores y unos 20 tripulantes. Se ponen en
fila y van viniendo de uno en uno para que
no les vean las cartas el resto de la clase.
ROL DEL IMPOSTOR/A
Su OBJETIVO es acabar con los tripulantes sin ser
descubierto/a hasta ganar la partida.
El impostor puede "infectar" a los tripulantes
diciendo "contagiado/a + nombre".
SABOTAJE: los impostores, incluso aquellos descubiertos,
podrán sabotear zonas de la nave. Cuando se ejecuta el
sabotaje, el profesor informará sobre la zona saboteada a
la tripulación. Los saboteadores deben estar al tanto de
que al menos DOS personas han pasado por la zona
saboteada y han realizado la prueba correspondiente.
Han de informar al profesor una vez realizada la tarea para
arreglar el sabotaje. Si la zona saboteada no es
desactivada en menos de 2 minutos, los impostores ganan
automáticamente. El botón de emergencia no puede
pulsarse si hay una zona saboteada.
ROL DEL TRIPULANTE
Deberá realizar todas las tareas evitando que el impostor lo infecte.
Cuando un tripulante realiza una prueba debe acudir al centro de la
pista e informar al profesor antes de poder realizar otra tarea.
Si los tripulantes han realizado todas las tareas, el profesor hará sonar el
silbato tres veces declarando la victoria.
Cuando un tripulante es infectado en el juego, debe ir a buscar al
profesor/a y notificarle que ha sido infectado. A partir de ese momento
debe sentarse en el sitio donde ha sido infectado y no podrá moverse
hasta:
Que otro jugador lo reporte, y se proceda a la discusión y votación.
Que se reporte el cuerpo infectado de otro tripulante.
Que algún otro jugador pulse el botón de emergencia.
Cualquier persona puede pulsar el botón de emergencia (situado en el
centro de la pista) si ve alguna acción sospechosa o si lo considera
oportuno en algún momento del juego.
ROL DEL INFECTADO
El infectado después de ser descubierto o
haber informado en una discusión o
votación debe seguir realizando sus
tareas hasta completarlas.
En las reuniones de discusión no podrá
hablar ni tampoco podrá votar.
Llevará la chaqueta del chándal puesta.
4. EL PUEBLO DUERME
Después de ver qué rol es cada uno se
guardan la tarjeta y se vuelven a sentar
en el círculo donde está el botón de
emergencia. Es en este momento
realizamos un "pueblo duerme" para que
los impostores se reconozcan entre ellos.
Si algún alumno/a tripulante levanta la
cabeza en este momento dejará de
jugar esa ronda.
5. Fichas de tarea
El siguiente paso es empezar a jugar.
Los tripulantes tendrán que ir a las diferentes
zonas donde encontrarán las fichas con la
tarea a realizar en cada una. Las tareas son
retos físicos relacionados con las
capacidades físicas básicas:
Resistencia
Flexibilidad
Velocidad
Fuerza
6. TOMA DE DECISIONES
REPORTAR UN CUERPO:
El tripulante que descubre un compañero
infectado debe acudir levantando una
mano hacia la dirección del botón de
emergencia y levantarlo.
Cuando el profesor lo vea, hará sonar el
silbato durante 2-3 segundos. Los
participantes al oír el silbato acuden
corriendo al centro para escuchar el
testimonio del que ha reportado y proceder
a la votación.
VOTACIONES Y DISCUSIÓN: