Gaming
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GAMING REPORT
2022
INDICE
• 1 INTRODUCCIÓN
• 2 PANORAMA GENERAL SOBRE EL MERCADO DEL GAMING, ESTADÍSTICAS Y PÚBLICOS.
• 3 GAMING EN LATINOAMÉRICA Y EN ARGENTINA.
• 4 PERFIL DEL GAMER ARGENTINO
• 5 GAMING MEDIA X IAB
• Anuncios integrados al juego
• Anuncios alrededor del juego.
• Anuncios fuera del juego.
• 6 EL METAVERSO Y EL GAMING
• 7 FUENTES
•y versátiles
Los videojuegos son de los medios más flexibles
disponibles hoy en día a través de los
dominaban la escena. A medida que la tecnología
evolucionó, se vio el comienzo de las guerras de
Ahora, en 2022, estamos entrando en una nueva
era de videojuegos donde estamos viendo más
cuales las marcas pueden conectarse con sus consolas en la década de 1980 cuando Sega y competencia de los gigantes tecnológicos con sus
consumidores. Ofrecen a las marcas oportunida- Nintendo luchaban por la supremacía. Con la productos de gaming (Facebook Gaming, Apple
des únicas para desarrollar relaciones con una entrada del nuevo siglo y la evolución de los prime- Arcade…) una nueva generación de consolas (Nin-
audiencia creciente y diversa, así como para ros teléfonos celulares con acceso a internet, tendo Switch, Sega Genesis, Xbox series X; Plays-
impulsar su preferencia y lealtad. explotó el consumo de juegos móviles y compa- tation VR) el auge de los juegos en la nube y el
ñías pioneras como Gameloft han contribuido a crecimiento e influencia de los eSports.
Este documento ayudará a las marcas y a los desarrollar la expansión de este formato de
anunciantes entender el universo del Gaming gaming, acercando la experiencia de un juego a Gaming es la industria de entretenimiento más
como medio, descubrir la diversidad de audien- diversidad de públicos y transformándolo en un valiosa en el mundo y la que más sigue creciendo
cias de juegos, y aprender cómo pueden entrar tipo de entretenimiento masivo. en forma vertiginosa: moverá mas de 176 MM de
en el espacio de la manera correcta - mejorando USD en 2021 y con una audiencia de mas de 3Bn
la experiencia del jugador y creando una asocia- de jugadores globales. Los juegos son un entrete-
ción positiva con el mismo. nimiento poderoso, solo rivalizado por las redes
sociales.
La relevancia de los videojuegos en la cultura pop
sigue creciendo en forma vertiginosa. Su ascenso
meteórico comenzó en los ´70 cuando los prime-
ros juegos arcade como Space Invaders y Pacman
•delAjuego,
medida que la tecnología para los juegos se vuelve más sofisticada, los gráficos, la mecánica
el contenido del juego y las experiencias inmersivas generales de los juegos siguen
creciendo y captando a un público aún más amplio y diverso. Claramente, ha llegado el momento
de que las marcas se involucren.
Pero , ¿Cómo pueden las marcas abordar este fenómeno imparable, de la manera más eficiente
posible?
Con una estrategia clara, incorporar el Gaming como medio es una forma eficiente y efectiva de
crear campañas con el potencial de construir relaciones más profundas con sus consumidores
en un entorno como ningún otro.
Este documento te ayudará a comprender los fundamentos para lograr el éxito resultados en
un canal con un alto nivel de retención y una audiencia apasionada.
ALGUNAS MARCAS QUE PARECÍAN NO TENER CONEXIÓN CON EL GAMING HAN LAS CONSOLAS VINTAGE Y EL CONSUMO DE JUEGOS SE
ENCONTRADO LA MANERA PARA CAPTAR A OTROS PÚBLICOS. LOS JUEGOS ”REMAKE” ESTÁN EXPANDE A OTRAS INDUSTRIAS.
TOMANDO CADA VEZ MAYOR
PROTAGONISMO ENTRE LAS
OFERTAS EXISTENTES.
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2 PANORAMA GENERAL SOBRE EL MERCADO DEL GAMING, ESTADÍSTICAS Y PÚBLICOS
Entendiendo que hoy en día los usuarios buscan experiencias inmersivas y complejas, las plataformas están acompañando esta tendencia y se
están convirtiendo en ecosistemas complejos en los cuales los usuarios se comunican, juegan, compran, miran conciertos, escuchan música
y miran a sus artistas favoritos hablar sin que necesariamente estén jugando.
¿Qué implicancia tienen estos comportamientos para las marcas y los desarrolladores?
Según Accenture, es que empezamos a entender el negocio sin el producto en el centro sino
como un servicio complejo que se le brinda a los usuarios y que entiende e impulsa las
experiencias que se pueden lograr a través de estas plataformas.
41%
Fuentes: Udonis, Statista, Mopub,
Sensor Tower., *Global Web Index
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2 PANORAMA GENERAL SOBRE EL MERCADO DEL GAMING, ESTADÍSTICAS Y PÚBLICOS
HOMBRES MUJERES 10 A 20
3
TODOS SON BILLONES
GAMERS VIDEOGAMERS EN EL MUNDO
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2 PANORAMA GENERAL SOBRE EL MERCADO DEL GAMING, ESTADÍSTICAS Y PÚBLICOS
TIME FILLERS:
ALL-ROUND ENTHUSIASTICS: Están
Juegan juegos de manera más informal,
entusiasmados con todo lo relacionado al
generalmente en dispositivos móviles,
gaming, pero en menor media que el que
cuando tienen tiempo libre o en eventos
Ultimate Gamer.
sociales.
COMMUNITY GAMERS:
BACKSEAT VIEWERS: Aquellos que
Nunca evaden una discusión comunitaria y
solían jugar mucho, pero prefieren
BARGAIN BUYERS:
Compradores de oportunidades que LAPSED GAMERS:
disfrutan jugando juegos de alta Jugadores inactivos que también solían
calidad, pero preferiblemente jugar mucho, pero desde entonces han
gratuitos o con descuento. Solo pasado a otros intereses o prioridades.
compran hardware cuando es
necesario.
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2 PANORAMA GENERAL SOBRE EL MERCADO DEL GAMING, ESTADÍSTICAS Y PÚBLICOS
11%
Brasil es el mercado líder en términos de descargas y revenues, sin embargo 10%
cabe destacar mercado como Chile donde los revenues son sustancialmente más
altos en relación a las descargas.
3% 3%
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3 GAMING EN LATINOAMÉRICA
• La franja horaria en la que más juegan es la de 9am a 18-24 25-34 35-44 45+ Male Female Mobile Gamers
5pm, claramente debido a que la gran mayoría son usuarios 88.91% 86.73% 85.32% 82.35% 88.10% 87.23% % por género
de juegos móviles, quienes acostumbran a jugar en forma
espontánea durante breves momentos libres durante su
rutina diaria (de trabajo, estudio, quehaceres domésticos).
RESEARCH
80% Las 3 razones principales detrás de los juegos son el
66%
disfrute/diversión, la relajación y el ejercicio
60% mental, respectivamente.
40%
30% 34%
22%
Argentina tiene más de 19 millones de jugadores, alrededor del 42% del total de sus habitantes, y registró un aumento del 20% en la cantidad de
gamers durante la pandemia, según datos de la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina. (agencia Télam , Ago 2021)
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5 GAMING MEDIA X IAB
QUÉ EFECTO GENERA UN ANUNCIO Las audiencias hiper-comprometidas de los mundo abierto o en juegos de simulación depor-
PUBLICITARIO INTEGRADO AL JUEGO juegos exigen integraciones nativas que tiva. Experiencias en las que las marcas puedan
enriquezcan con realismo la experiencia general aumentar la autenticidad del entorno para el
•de Espublicidad
crucial tener en cuenta que las experiencias
invasiva no son bienvenidas. No se
en lugar de interrumpir, dado que los jugadores
tienden a estar profundamente inmersos y en
jugador. Correr una carrera de autos con publici-
dad en carteles de vía publica junto a las pistas,
puede simplemente integrar un aviso y dejarlo momentos de puro escapismo. Esto significa que o ver un gol con anuncios visibles en una cancha
correr para ser visualizado, necesita verse natu- la idoneidad de marca es de vital importancia. de fútbol. Estar presente sin ser un intruso es
ral. Hay que intentar proporcionar una experien- Una comprensión profunda de qué entornos la clave al éxito en la publicidad en el juego. Si
cia más profunda, con sensibilidad contextual sinergizan de manera más natural con su mensa- los anunciantes se centran en experiencias que
que garantice una maridaje de marca y experien- je hará la diferencia y hará valer su inversión. su la marca puede agregar, estarán en el camino
cia general. Esto es particularmente real en los juegos de correcto.
EL CONTEXTO ES EL REY
Es importante construir todo en torno al contex- integración con la mecánica y la cultura del
to desde el primer día. Cuanto mejor puedas juego se puede lograr un enorme impacto en el
hacer coincidir contextualmente un mensaje de rendimiento.
marca con una experiencia de juego, mejor para
el usuario final, con anuncios que se suman a la La publicidad en el juego no es una victoria fácil.
naturaleza inmersiva y experiencial del juego. Requiere un cuidadoso pensamiento y planifica-
Teniendo en cuenta estas dos condiciones, se recomienda este tipo de formato principalmente para campañas de branding.
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5 GAMING MEDIA X IAB
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5 GAMING MEDIA X IAB
DIRECTO
Las campañas directas permiten priorizar audiencias y ofrece entrega exclusiva en determinados entornos del juego (esto requerirá que se establezca un acuerdo entre
editor y anunciante). Las marcas deben tener la opción de trabajar más estrechamente con los editores a través de plataformas tecnológicas
que proporcionen una cadena de suministro más transparente. Las campañas ofrecen un resultado transparente, con desglose de impresiones por juego/inventario,
geo, ubicación, dispositivo y otros datos demográficos generales. Parámetros adicionales dependerán de la integración con el editor para ver qué métricas se pueden
adicionar. En general las métricas en compra directa terminan siendo más eficientes que en compra programática.
PROGRAMÁTICO
Las campañas deben tener, al menos, un desglose de impresiones por juego/inventario, geo ubicación, dispositivo y otros datos demográficos generales. Las campañas
programáticas se pueden entregar en formatos standard de visualización siguiendo los protocolos OpenRTB 2.5. Los editores de juegos, tanto en campañas directas
como programáticas, deben habilitar a las anunciantes a insertar su propio píxel de seguimiento de impresiones para verificar la validez de las impresiones entregadas,
así sea directo a través de un adserver propio o a través de su DSP preferido. Esto proporciona una solución increíblemente escalable para probar, aprender y recuperar
resultados.
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5 GAMING MEDIA X IAB
MÉTRICAS
Estas son las métricas principales de los anuncios en los juegos, que pueden ser auditados por IAB tanto en modalidad directa como programática:
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5 GAMING MEDIA X IAB
Estos formatos ‘fuera del juego' incluyen Streaming, eSports, influencers y marketing
de contenidos.
Entonces, ¿a dónde van los jugadores una vez que el juego ha terminado?
¿Y cuáles son las oportunidades de marketing disponibles para las marcas en
estos entornos de juego adicionales?
Para simplificar las oportunidades de marketing “fuera de juego“ hemos dividido los
entornos en tres categorías, compartir detalles sobre cómo funcionan estas actividades
de marketing y qué métricas que puede lograr:
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5 GAMING MEDIA X IAB
La respuesta simple es: Buscan más contenido de juegos. Este contenido puede venir en muchos formatos - video, audio, editoriales, redes sociales y plataformas de
streaming.
Las plataformas de streaming suelen ser un medio eficiente en términos de enga- ESPN Gaming Studio
gement. La sesión diaria promedio por usuario es de alrededor de 120´, lo cual lo
convierte en un medio de alta retención, sólo comparable con SVOD (como Netflix)
y Gaming media.
Si bien están orientados a un público más bien masculino (80%, versus 20% feme-
nino), resulta importante desmitificar la idea de que sólo lo consumen audiencias
muy jóvenes. El target principal de las plataformas de streaming es 18 a 34 años.
Cabe destacar que en general las plataformas de streaming cuentan con alrededor
de la mitad de sus accesos desde plataformas móviles lo cual ofrece una oportuni-
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5 GAMING MEDIA X IAB
Canales de streaming. Display advertising en torno al stream, pre roll y formatos CTR, impresiones, VTR, completion rates, Los videos pre-roll alcanzan audiencias que
rich media. incremento de ventas si hay un link direcciona- estpan esperando por un stream o un interme-
Streaming patrocinados o contenido de video, incluyen- Click-through rate (CTR), impresiones, reach� Hay que considerar el target de tiempo, los
do análisis de influerncers o reviews patrocinados. view-through rate (VTR), completion rates, juegos en los cuales hay interés, los streamers
incremento de seguidores en redes sociales, y la plataforma - algunas tienen mayores
incremento de ventas si hay un link direcciona- restricciones de conducta que otras.
do a la compra, estadísticas de referencia a
través del tracking.
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5 GAMING MEDIA X IAB
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5 GAMING MEDIA X IAB
EVENTOS
Fuera de los eSports y los contenidos en streaming, hay una próspera comunidad de juegos que en circunstancias
normales (antes del COVID-19) estarían asistiendo a conferencias y reuniones para reconectarse y compartir la emoción
y el fanatismo alrededor de nuevos lanzamientos de juegos y consolas. Estos escenarios están creciendo exponencial-
mente y desarrollando en paralelo su versión digital, ofreciendo una gran oportunidad de crear una afinidad positiva
entre las marcas y sus audiencias de juegos.
Lamborghini x Asphalt 9 en
Argentina Game Show 2018.
Noticias de eSports y sitios de Display advertising en publicaciones de eSports. ej: CTR, Impresiones, reach, VTR, completion Hacer que el nexo entre la historia y la marca
contenido. aquellas compartiendo detalles de eventos de sports, rates, incremento de seguidores en redes sea natural y asegurarse de que agregue valor
noticias, tips de juego y novedades de influencers. Una sociales, incremento de ventas si el anuncio al lector.
variedad de formatos creativos �están disponibles depen- estaba linkeado a una página de compra del
diendo de la publicación (videos pre roll, anuncios producto. Estadísticas de tracking.
outstream/instream). Trabajar junto con el medio para
generar contenido a medida, Acuerdos de colaboración
para dar respaldo a la marca (torneos de eSports),
posicionamiento de marca en los juegos y patrocinios de
contenidos.
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5 GAMING MEDIA X IAB
Cuando el juego se detiene y consola se apaga, las personas no dejan de ser gamers.
¿Cuáles son las bases para el desarrollo de nfts vinculados a los juegos ?
LA TENDENCIA: 2021 marcó el ascenso al mainstream de las llamadas LA TENDENCIA: La socialización virtual se está convirtiendo en la norma,
“criptomonedas”, un medio de intercambio que existe netamente en el y el "tercer lugar" digital evolucionó para convertirse en el "metaverso". La
mundo digital y se caracteriza por ser intangible, independiente y descen- "propiedad virtual" está creciendo; junto con las criptomonedas, los
tralizado y está modificando para siempre el mundo de las finanzas. filtros, NFTs y skins de juegos son las primeras expresiones de una nueva
los consumidores, donde los vínculos y el consumo físico y digital tendrán economía virtual. Con el cambio de marca de Facebook como "Meta" a
lugar en una frontera cada vez más indivisible. finales de 2021, el metaverso se ha convertido oficialmente en la corrien-
te principal.
EL CONTEXTO LOCAL: En Argentina, la inestabilidad económica del país
impulsó a diferentes audiencias a informarse y conocer más sobre cómo EL CONTEXTO LOCAL: La atención seguirá siendo el gran desafío en
adquirir, invertir y ahorrar en estas unidades de valor digitales, volviéndo- 2022.
Las experiencias producto de la convergencia de universos serán el nuevo
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BONUS TRACK
6 EL METAVERSO Y EL GAMING:
TAKEAWAY:
ACTIVOS DIGITALES Y GAMING: SÍ
DESPRIORIZACIÓN DEL JUEGO: NO
La experimentación continuará, pero una lección clave para los desarrolladores de juegos de metaverso es que la diversión del juego
debe ser lo primero, no las ganancias.
El riesgo de dar prioridad a la economía frente a la jugabilidad es, sencillamente, que los jugadores se apaguen. Los intentos de Sega,
Konami y Square Enix de introducir los NFT en los juegos populares se han topado con la reacción de los usuarios, por ejemplo.
Con el tiempo, sin embargo, podemos esperar que juegos de metaversos cada vez más sofisticados y amplios, lleguen a ofrecer una
increíble variedad de experiencias. Un mayor número de opciones y una mayor riqueza en el juego conducirán naturalmente a que
más usuarios encuentren utilidad en la posesión de tokens y, por tanto, a que las economías basadas en el juego sean más sostenibles.
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FUENTES
NewZoo Sensor Tower
AppAnnie AdColony
Global Web IAB UK
Index IMS Corporate
Ebanx Gameloft
Udonis HAVAS
Mopub Accenture