LA EPOCA DE LA VIRTUALIDAD, EL SIMULACRO
Y¥ LA SIMULACION
MARCELA ALEXANDRE MOYA?, PABLO MARTINEZ FERNANDEZ?
1. INTRODUCCION
Este texto asume el fundamento heideggeriano del mundo contemporaneo como
aquel que lo concibe como una época, la época de la imagen del mundo. Postulamos
que con la llegada de lo virtual, el simulacro y la simulacién, como operacién técnica
sobre la realidad, ahora esta imagen se ha puesto en movimiento, constituyendo par-
te primordial de las codificaciones de sentido, las significaciones cotidianas y sistémi-
cas que diagraman lo cultural y lo social como contexto del sujeto humano. Para esta
Spoca, de la imagen del mundo en movimiento, tanto las ciencias sociales, las huma-
nidades en general, en su doble singularidad: constatativa y a la vez performativa,
pueden confluir ¢ intersectar sus flujos textuales en pos de un fendmeno que, como
en este caso, se presenta al modo de la realidad virtual, del simulacro y la simulacion.
Para ello, para realizar este andlisis, en primer lugar se afirma que dicha época
de la imagen se ha puesto en movimiento, en fluido devenir, se trata del efecto que
genera la potencia de la realidad virtual, del simulacro y la simulacién. De su poder de
copia, sustitucién y ocultamiento de una realidad por otra, y del éxtasis e intensidad
que produce en el sujeto tal situacién. Posteriormente, en segundo lugar, se revisa el
argumento de la simulacién y la realidad virtual en el cuento, la novela y el ensayo
con énfasis en la estética, Se destaca que los productos literarios tienen la capacidad
de adelantarse, en este caso, a la cultura del simulacro de Jean Baudrillard. En ter-
cer lugar, con el aporte de la critica literaria y la sociologia, se reafirma el creciente
significado que la realidad virtual y la simulacién alcanzan en la vida de los sujetos y
del clima cultural o légica cultural del capitalismo tardfo a la cual estan asidos. Fené-
menos como la cultura del pastiche esquizofrénico o el poder socializador y disefiador
de la vida social cotidiana y sistémica, son abordados acd como una particular inten-
sidad que reviste la existencia de dichos sujetos y su subjetividad. Por tiltimo, y en
cuarto lugar, se presenta el argumento de la simulaci6n y la realidad virtual pensados
hacia el porvenir. En este sentido se exponen especulaciones, teorias y modelos cien-
tificos que presagian probabilidades inétidas para esta época y las que le sucederan,
superando las contradicciones aporéticas que han revestido la vida y existencia del
+ Marcela Alexandre Moya, es socidloga con estudios doctorales en metodologias de la inves-
tigacion, docente e investigadora chilena, Magister en patrimonio cultural por la Pontificia
Universidad Catélica de Chile.
* Pablo Martinez Fernandez, es bi6logo y sociélogo, magister ciencias sociales y DEA en teorfa
social por la Universidad Complutense de Madrid, docente e investigador chileno en temas
culturales y de la virtualidad. Participa por la Universidad Catélica de la Santisima Concepcién.42 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Fernandez
sujeto humano, incluso dada la probabilidad que, desde la ciencia ficcion a la fic
en la ciencia, sea el propio sujeto humano el que desaparecera en la suplantacion
que la imagen del mundo en movimiento genera en la vida, en la realidad cotidiana
y sistémica de esos sujetos.
2, LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. REALIDAD VIRTUAL: SIMULACRO ¥
SIMULACION
La época de la imagen del mundo en movimiento, es la era de la realidad virtual.
Un mundo sofiado por Jean Baudrillard desde el afio 1978 con su Cultura y Simulacro
(2002). Estamos en la época del éxtasis de la comunicaci6n, se trata de la época en
donde lo social y las relaciones sociales entre individuos se han vuelto un “simulacro”
(Baudrillard, en Foster, 1985). Se trata de una “cultura del simulacro” (Baudrillard,
2002), en la cual ocurre la “suplantacin de lo real por los signos de lo real, es decir,
se trata de una operacion de disuasion de todo proceso real por su doble operativo”
(Baudrillard, 2002, p. 12). Es el mayor efecto, suplantar la realidad por sus dobles
simulados y, al mismo tiempo, ocultar tal suplantacion sin dejar fisuras. Los simula~
cros son, en este sentido, aquellos elementos que hacen emerger un modelo virtual
por encima del territorio real. Ese modelo, disefiado por una sucesién de simulacros,
llega a suplantar a la realidad, sin que se legue a notar tal reemplazo de lo real por
su simulacro. En la cultura del simulacro, la ms alta funcién del signo es hacer que
desaparezca la realidad encarnada y a la vez esconder esa desaparicion, las image-
nes ya no son el espejo de la realidad sino mas bien estan en su centro y la han
transformado, hasta que esas mismas imagenes ya no pueden distinguirse de lo real
(Baudrillard, 2002).
En ese maquinismo de la industria cultural de “indole reproductiva, programética,
impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peri-
pecias” (Baudrillard, 2002, p. 12), lo real no tendré nunca mas la ocasién de volver a
producirse, ya que en su reemplazo se vera desplazado por un simulacro sin origen,
salvo en las ideaciones de la industria de la cultura. En la logica de la simulaci6n, los
hhechos ya no tienen la primacia esperada, pues la simulacién no tiene que ver con
una légica de los hechos sino con su suplantacién. Habitar, llegar a ser en la realidad
virtual, como en el éxtasis que seduce, ser sujeto a ella, es como existir en un vacio
brilloso, lustroso o superficie brillante de las cosas. Especialmente acentuado en un
clima cultural como el contemporaneo, con su superproduccién de signos y la repro-
duccién de imagenes, con su fluida y hasta intersticial circulacién. En ese contexto, 0
clima, se produce una pérdida del significado estable y una estetizacion de la realidad
en el cual los sujetos se ven “fascinados por el inacabable flujo de yuxtaposiciones
extravagantes que lleva al espectador mas alla de todo sentido estable” (Feathersto-
ne, 1991, p. 41). En la cultura del simulacro, la copia sin referente, constituye una
cultura de suplantacién permanente de si misma como efecto de realidad, no busca
estabilidad sino intensidad, afeccion, performatividad. Se trata de suplantar y ocul-
tar dicha sustitucién. Por otro lado se disefia un mudo virtual, una gran simulacion
sistémica, codificada de retazos y de fragmentos, pero sin fusuras, fluida y digital.1a época de la vistualidad, el simulaczo y la simulacion 43
Estas suposiciones sostenidas por Baudrillard en el comienzo del siglo XXI, con
la red de internet, junto a la televisién, se han constituido en el mayor efecto de
simulacién social sistémica, por ello internet en este sentido simulado, es la sociedad
devenida sistema, ya que expresa los procesos sociales, los intereses sociales, los va-
lores sociales, las instituciones sociales, que son fruto de una serie de acontecimiento
hist6ricos, “pero que en la actualidad no podrian desplegarse sin internet, o sin la
television” (Castells, 2000, p. 18). La red virtual de mediatizacion ha constituido un
nuevo “paradigma” sociotécnico que constituye ya, de manera significativa, la vida
encarnada del sujeto y de sus formas de relacién, familiares, de trabajo y de comuni-
cacién. Lo que hace internet es “procesar la virtualidad y transformarla en nuestra
realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos” (Castells,
2000, p. 18). Son el tejido simbélico de nuestra vida,
(..) es como si el mundo de los suefios visuales (informacién/entretenimiento)
devolviera a nuestra conciencia el poder de seleccionar, re combinar e interpretar las
imagenes y sonidos que hemos generado mediante nuestras practicas colectivas 0 nues-
tras preferencias individuales. Es un sistema de retzoalimentacion entre espejos distor-
sionantes: los medios de comunicacion son la expresion de nuestra cultura, y nuestra
cultura penetra primordialmente mediante los materiales proporcionados por los me-
dios de comunicacién (Castells, 1988, p. 420).
De esta manera la red sistémica virtual de flujos codificadores de socializacion,
de disefo virtual en el simulacro y la simulaci6n, “define y configura nuestras vidas,
esto es, nuestras expectativas y deseos, nuestra imagen del mundo, nuestro mundo”
(Castells, 1998, p. 420). Las redes sistémicas virtuales se han erigido en una nueva
modalidad de organizacién social, ya que los fenémenos constitutivos de la misma,
como la economia por ejemplo, encuentran en las redes virtuales la manera predilecta
de flexibilizar sus modalidades de intercambio, de produccién y consumo en el con-
texto actual de capitalismo multinacional. Desregulacion para mayor productividad y
consumo es el signo hegeménico. El sujeto devenido consumidor “puede leer a cada
instante, como en el espejo de Eulenspiegel, lo que es y lo que él desea (...) y cum-
plirlo de inmediato. Ya no hay més distancia ni desgerramiento ontolégico. La sutura
es inmediata” (Baudrillard, 2009, p. 249).
3. CUENTO, NOVELA Y ENSAYO EN EL ARGUMENTO DE LA VIRTUALIDAD
Y LA SIMULACION
El argumento de la simulacién, generado a partir del dominio de lo virtual, de
la realidad virtual, presentados por el cuento, la novela y el ensayo, ha coincidido
con los supuestos dados por Baudrillard, incluso se han adelantado temporalmente
alos mismos. La ficcién en literatura, en su modalidad de ciencia ficcién, tiene en
el cuento una expresién de lo anterior. En el afio 1955 se publica en este sentido el
cuento La Toga Purpura (Diaz Batchelor, 1965), el que narra los sucesos ocurridos en
una ciudad del futuro de casi treinta millones de habitantes, en el que las personas
se trasladan en coches voladores. Alejandro es el protagonista. Es un programador de44 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Fernandez
tridimensionales perteneciente al exclusivo estatus de los hombres de la Toga Parpu-
ra. Un integrante de dicha cofradia era considerado un Creador, un sersidiés entre los
mortales del futuro. Tal posicién la habian alcanzado, los hombres que pertenecen a
este estatus privilegiado, por el disefio de programas llamados tridimensionales, ya
que habian resuelto un gran problema que se le presenté a las autoridades guberna-
mentales de ese tiempo, el cual era cumplir obligatoriamente con su deber de garan-
tizar a los ciudadanos poder alcanzar la maxima felicidad. El gobierno, para poder
hacer llegar las tridimensionales a los ciudadanos, toma el control de todos los medios
de creacién y los hace producir segiin las necesidades psicolégicas del momento, para
poder asi cumplir con su deber. La existencia de casi treinta millones de seres huma-
nos, que buscan en las Realidades Simuladas Tridimensionales la fuga cue les permita
seguir respirando depende de ellas.
La técnica para producirlas, para diseflarlas, es lo mas complejo que la ciencia ha
logrado producix en ese futuro, Se logré tal avance al descubrir el métado de la parti-
cipacién e identificacién absoluta del espectador. Antes, dicho espectador se sentaba
sencillamente en su butaca y utilizando su imaginacién se integraba parcialmente a
un drama predeterminado. No habia alternatives. El deseo del espectador no hacia
variar el curso de los eventos como sucede ahora en las obras tridimensionales mas
sofisticadas y de mayor valor. El gobierno, por medio del Estado, que posee para si
el monopolio del entretenimiento, al percatarse del inmenso poder de las tridimen-
sionales, se dio cuenta que al utilizarlas era mas facil hacer olvidar al pueblo sus
problemas existenciales que resolverlos; por ello se dedicaron a perfeccionarlas hasta
convertirlas en realidades virtuales tridimensionales que se proyectan hologréfica-
mente. A esas realidades virtuales los ciudadanos espectadores se pueden literalmen-
te ir a vivir. En esta realidad, los sujetos pueden modificar alegremente, casi todas las
cosas segiin su conveniencia. En el mundo virtual tridimensional no hay limite para
lograr ser feliz.
Desde la novela de ciencia ficci6n, escribe el afio 1966 Daniel Galouye su icénica
novela Simulakron-3, la cual presenta una sociedad de seres humanos que ha cons-
truido, aparentemente por primera vez, un auténtico simulador del medio ambiente.
Se trata de una maquina portentosa que simula virtualmente la realidad, nuestra
realidad, con sus ciudades y seres humanos, viviendo como si su vida fuera verdadera,
sin notar anomalia alguna que los hicera dudar. Dieron con dicha maquina al tercer
intento. ¥ le llamaron “Simulacron-3” (Galouye, 1966, p. 5). La construyeron debido a
la complejidad de la sociedad de ese tiempo; una sociedad definida por la produccién
y el consumo, en la que antes de lanzar al mercado un producto, las empresas y los
gobernantes quieren saber quién va a comprarlo, cudntas veces al mes 0 al afio lo
adquiriré y cuanto estan dispuestas a pagar las personas por él; cuales son las causas
més influyentes en materia de conversiones religiosas; las posibilidades que puede
tener un gobernador de ser reelegido; cuales son los articulos que priman, en un
momento determinado en la demanda; o algo tan cotidiano como saber “si tia Bessy
preferira el azul o el rojo en la moda de la préxima estacién” (Galouye, 1966, p. 6).
Con el simulador pueden, de manera electr6nica, popularizar las situaciones sub-
jetivas que las unidades reaccionales perciben. Apoyandose en ese medio ambienteLa 6poca de la virtualiiad, el simulaczo y la simulacion 45
creado virtualmente, “aguijonea a las unidades de identificacion, unidades reacciona~
les o sujetos simulados, para poder llegar a realizar una estimaci6n de la conducta de
un pueblo, de una ciudad o una sociedad en situaciones hipotéticas” (Galouye, 1966,
p. 6). El simulador es un modelo electromateméatico aplicable a una comunidad de
sujetos de tipo medio. Permite realizar previsiones a largo plazo. ¥ tales previsiones
poseen un valor mucho mayor que los resultados que lleguen a obtenerse enviando a
todo un ejército de “papagayos encuestadores a recorrer a pie de un extremo a otro
toda la ciudad” (Galouye, 1966, p. 7). Como el simulador y la consecuente simulacién
de un sistema social tenia que llegar a formar una comunidad por si misma, habia
que acoplar miles de circuitos primarios a sus respectivos pares de tipo fisico. Este
trabajo incluia toda una serie de detalles que consideraba al transportes, escuelas,
casas, jardines publicos, animales domésticos, empresas comerciales, parques y tantas
instituciones necesarias en cualquier 4rea metropolitana urbana. Naturalmente, todo
ello estaba hecho de un modo simuelectrénico. El resultado final era la analogia elec-
tromatematica de una ciudad de tipo medio, ubicada de un modo insospechado para
los que en ella habitan, en un mundo contrahecho y falseado. Al principio parecia
imposible llegar a creer que, dentro de miles de cabies, de millares de inductores y
“potenciémetros de precisién reposara una comunidad entera, siempre a punto para
responder a cualquier interrogante que se les pudiera plantear, de una manera provo-
cativa, a los cerebros mecénicos de los sujetos simulados” (Galouye, 1966, p. 22-23).
Las unidades subjetivas pensaban y estaban convencidas de que operaban dentro de
un medio ambiente fisico. ¥ se movian sin cesar dentro de aquel sistema, “sin ir a
parte alguna, pero sin darse cuenta de ello” (Galouye, 1966, p. 54). Se presagiaba que
en el futuro cercano habré simuladores en todas las ciudades importantes del planeta.
Cuando se haya conseguido dicho propésito, se podré tener todo un complejo de
fundaciones simvelectronicas para investigar y hallar la manera de hacer “jun mundo
mejor, mas noble, mas justo, y mas humano!” (Galouye, 1966, p. 38). En este sentido,
el simulador marcara la edad de oro de las relaciones humanas. Ensefiara la manera
de “purificar el espiritu mortal, de los diltimos vestigios de sus origenes animales”
(Galouye, 1966, p. 73).
Desafortunadamente, el primer gran problema que se suscité en todo esto fue
el descubrimiento que las entidades reactivas, los sujetos virtuales, no eran sim-
plemente circuitos ingeniosos en un complejo simuelectronico, sino que por el
contrario, eran reales, vivientes, personalidades pensantes, las que aparentemente
existen en un mundo solipsistico®, pero sin sospechar nunca que sus experiencias
pasadas eran sintéticas y que su universo “no era bueno, sélido, firme, ni tan si-
quiera material” (Galouye, 1966, p. 29). Es decir, los sujetos simulados atrapados
sin saberlo dentro del simulador no sospechaban siquiera que su mundo no era real,
en el sentido que lo es para los seres humanos encarnados, tragica situacién para
todo ser simulado, ya piensa equivocadamente que posee libertad, sin darse cuenta
que solo es una apariencia de ella. A esta contradiccién, a este problema le sobre-
vino uno todavia mayor e insospechado, que los constructores de los simuladores y
3 Debido a que el sujeto pensante no puede afirmar ninguna existencia salvo la suya propia.46 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Femandez
de la realidad virtual evidenciaron no sin horror, al darse cuenta que, ellos mismos,
los supuestos seres humanos encarnados que vivian con contradicciones sin resolu-
cién, aporéticas, que habian construido una realidad simulada, donde vivian seres
simulados sin saberlo, también eran ellos sujetos simulados virtualmente por una
civilizacién de seres probablemente superiores.
Efectivamente ellos (nosotros), a través de su ciencia y tecnologia, que habian
construido el simulador y la simulacién, para reproducir el mundo como imagen en
movimiento, eran también una simulacién constmuida por otros seres cientifica y tec-
nolégicamente mas avanzados, pues los habian construido a ellos y no a la inversa. Al
percatarse de tal situacién, los constructores quedaron paralizados. "Nada! jNada!.
iNo somos nada!, ni usted ni yo. jNo somos mas que bazas y triunfos de la brujeria
electronica! ;Sombras simuelectronicas!” (Galouye, 1966, p. 86) dijeron. Ells y todo
lo que les rodeaba, el aire que respiraban, todas y cada una de las moléculas de su
universo, no eran mas que una realidad falseada y aparente. Un medio ambiente “si-
mulado, disefiado y regido por un mundo mucho mayor de existencia aparentemente
absoluta” (Galouye, 1966, p. 86). La simulacion no tiene fin, suplanta, sustituye y
oculta su accién.
Casi de la mano de Baudrillard, desde el ensayo y la estética, aparece La simula-
cién de Severo Sarduy (1982), el que problematiza la intima relacin entre el arte, la
estética y la propia vivencia subjetiva del sujeto humano. Sarduy postula que en el
destino asignado al sujeto, asido a la realidad virtual, la simulaci6n conecta fenéme-
nos disimiles, agrupandolos en una misma energia, “procedentes de espacios hete-
rogéneos y aparentemente inconexos que van desde lo organico hasta lo imaginario,
de lo biolégico a lo barroco” (Sarduy, 1982, p. 8). Es una cultura afanada en duplicar
la realidad en la imagen, legando a veces hasta lo “hipertrofico de la precision, ala
simulacién milimétrica, 0 al despilfarro de los detalles” (Sarduy, 1982, p. 46-47). En
ese despilfarro y exuberante intensidad, en esa copia sin referente anida el mundo
como imagen en movimiento. En él, solo importan las lineas “continuas del color,
la desaparici6n -que se logra imitando sobre el sujeto la superficie del fondo- de
los contornos: el saber excesivo de la sutura” (Sarduy, 1982, p. 57). Se trata de una
ilusion programada, “configurada con el mismo empecinamiento y la misma minu-
ciosidad que la realidad que, en ese grado de re‘lejo milimétrico, excesivo, ya no la
precede” (Sarduy, 1982, p. 80). ¥ el mecanismo que permite la realizacion virtual y el
simulacro, puede llegar todavia a su “definicion mejor en el caso del holograma, esa
reconstitucién tridimensional y exacta del modelo” (Sarduy, 1982, p. 111). Pero, y
esta es la dificultad que persiste, en esta imagen del mundo en movimiento, la propia
y esencial imagen no es garantia de ningiin reflejo especular, “doble de ningin obje-
to; no hay identidad ni correspondencia entre los modelos -seres y cosas- y el mundo
prolifico y mecanizado de las copias. La copia, y atin mas la copia de la copia, no hace
mas que simular al objeto modelo y reproduce, como en un acto de escamoteo, su
apariencia, su piel” (Sarduy, 1982, p. 111). Oculta lo que suplanta, bajo la superficie
brillante de las cosas.1a 6poca de ta virtualidad, el simulacro y la simulacién 47
4. LA REALIDAD VIRTUAL: SIMULACION, PASTICHE, ESQUIZOFRENIA E
INTENSIDAD CONTEMPORANEA
Este clima cultural es sefialado como una légica cultural del capitalismo tardio
por Fredric Jameson (2001) a fines de la década de los ochenta del siglo X. En su
texto, pone atencién al papel de una nueva superficialidad dominante que ha ido
dominando las relaciones entre los sujetos, en una cultura del simulacro cada vez mas
extendida, Se trata del acoplamiento de la “realidad vitual, del simulacro y el capita
lismo multinacional de consumo, producto del encuentro conjuntivo y sinérgico de la
industria de la cultura con la industria financier” (Jameson, 2001, p. 211), en cuya
puesta en escena se intersectan fluidamente con el sujeto. Visto de este modo, la
cultura del simulacro es una légica cultural propia del capitalism tardio multinacio-
nal, que instala un clima cultural codificador y disefiador de esta nueva cultura de la
imagen y el simulacro, en una sociedad donde la mediatizacién virtual y el consumo
se establecen como los vectores que disefian el orden social sistémico. En este clima
cultural inédito, el sujeto vive con afecciones que todavia no es capaz de procesar
para generar “mapas cognitivos” (Jameson, 2001) que diagramen su habitar cotidia-
no. El proceso de intensificacién de las vivencias no ofrece puntos de referencias, de
imagenes estables dentro de la voragine del cambio. El mundo, entonces, pierde mo-
menténeamente su profundidad y amenaza con convertirse en una “piel lustrosa, una
ilusién estereosc6pica, una avalancha de imagenes filmicas sin densidad” (Jameson,
2001, p. 53).
En los sistemas sociales contemporaneos se asiste, ademés, al debilitamiento de
la historicidad, tanto en la relaci6n con la historia ‘oficial’, pero sobre todo en las
nuevas formas de la temporalidad privada, cuya “estructura esquizofrénica determina
nuevos tipos de sintaxis 0 de relaciones sintagmaticas en el clima cultural del capita-
lismo multinacional” (Jameson, 2001, p. 28). La desaparicién del sentido hist6rico es
debido, precisamente, a la hegemonia de la cultura del simulacro, la que se presenta
en la existencia social y en los contrahechos mapas cognitivos de los sujetos como un
pastiche esquizofrénico, en el cual ocurre la desaparicin de dicho sentido histérico,
para devenir en un “presente perpetuo fragmentado, sin profundidad, definicin o
identidad fija” (Jameson, 2001, p. 48), salvo la apariencia que se genera a través de
la produccién virtual, con sus simulacros y simulaciones. Esta imagen de mundo, esta
aproximacion al presente vivido y presentado como clima cultural mediante el len-
guaje artistico del simulacro, en su modalidad de pastiche, dota a la realidad actual
del “hechizo y la distancia de un brillante espejismo” (Jameson, 2001, p. 42), en el
cual el sujeto inscribe su cotidianidad,
En este clima cultural, el presente envuelve de pronto al sujeto con una “in.
descriptible vivacidad, una materialidad perceptiva rigurosamente abrumadora, que
escenifica facticamente el poder del significante material, lo que termina aislando-
lo en un devenir fragmentario” (Jameson, 2001, p. 46) el no solo afecta al sujeto
abatido por la esquizofrenia e impedido de adecuacién social, sino que se vuelve la
rutina cotidiana del espacio vivido socialmente para el resto de los individuos, su-
Jjetos a la codificacién virtual de la industria de la cultura en su confluencia con la
industria financiera del capitalismo multinacional de consumo. Es la misma légica48 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Fernandez
que se reproduce por todo el entramado social, generando en el sujeto la pérdida
de su capacidad de “extender activamente sus pro-tenciones y re-tenciones por la
pluralidad temporal y de organizar su pasado y su futuro en una experiencia cohe-
rente” (Jameson, 2001, p. 46) con lo cual, dificilmente sus producciones culturales
pueden generar algo mas que “ciimulos de fragmentos y una préctica azarosa de
lo heterogéneo, fragmentario y aleatorio” (Jameson, 2001, p. 47). En este clima
cultural se puede decir que existe incluso un cambio en la dinamica de la patologia
cultural, ya que es la “fragmentacién del sujeto la que desplaza a su alienacién”
(Jameson, 2001, p. 35), la cual va aparejada de una prodigiosa expansion de la
cultura por el entramado social a través de la virtualidad, “hasta el punto de que se
puede decir que todo lo que contiene nuestra vida social -desde el valor econémico
y el poder estatal hasta las practicas y la propia estructura mental- se ha vuelto
«cultural »” (Jameson, 2001, p. 66).
Es a partir de una promiscuidad inmanente y la conexién perpetua de todas las
redes en la comunicacién e informacién, la que produce una nueva forma de esqui-
zofrenia (Baudrillard en Foster, 1985). De una especie de estado de terror caracte-
ristico de quien la padece, con una excesiva proximidad de todo, una promiscuidad
que recorre todo el tejido social, que inviste y penetra sin resistencia al individuo,
sin que ningtin halo, ni siquiera la de su propio cuerpo, le protejan (Baudrillard en
Foster, 1985). El esquizofrénico esta abierto a todo pese a si mismo, y més que por
la pérdida de lo real, pues su suplantacién por el efecto del simulacro encubre tal
extravio, se caracteriza por esta proximidad absoluta e instantaneidad total de las |
cosas, una sobreexposici6n a la transparencia simulada del mundo. Despojado de toda |
escena y atravesado sin obstaculo, ya no puede producir los limites de su propio ser, |
ya no puede producirse como espejo. Y se convierte de este modo en pura pantalla, —
pura superficie de absorcién y reabsorcién de las redes de influencia, favorableala |
reproduccién del sistema capitalista de consumo hipertrofiado, en el cual el sujeto
‘busca conseguir la felicidad garantizada (Baudrillard en Foster, 1985).
Por ello, con la cultura del simulacro, la realidad virtual que se experimenta no
se distingue de otro tipo experiencia encarnada o material, la que cominmente se
denomina real. Lo virtual puede conseguir este efecto “porque no es lo opuesto a lo
real” (Lévy, 1999, p. 8), lo virtual no es lo falso, lo ilusorio o lo imaginario, la realidad
virtual no es lo opuesto a la realidad verdadera, auténtica o genuina, sino que la dife-
rencia tiene que ver con lo actual, lo virtual no es lo actual, no es el presente actual
o actuado. La realidad virtual es “un real fantasmagérico, latente” (Lévy, 1999, p.
8), pero que y en la medida que encuentra un lugar de emplazamiento, se actualiza,
se encarna y se hace presente. Cuando los sujetos miran por la television, o mas en
general a través de las pantallas totales en red, un evento mundializado, comparten
el mismo gran ojo colectivo, lo que favorece el efecto normalizador socializador del
disefio de realidad virtual hecho circular, ya que se logra, precisamente, esa especie
de compartir una realidad comin. Por ello, la virtualizacién, su circulacién fluida y
masiva es uno de los “principales vectores de la creaci6n de realidad” (Lévy, 1999, p.
13), pues es lo que finalmente se percibe como real en la existencia de los sujetos, en
su experiencia e intelecci6n de los fenémenos constitutivos de lo real.1a época de la virtualidad, el simutacro y la simulacién, 49
la virtualizaci6n, la realidad virtual disefiadora y socializadora de lo real, aleanza,
diversos terrenos de la experiencia, incluye, por ejemplo, a las formas de estar juntos,
a “la formacién del «nosotros»: comunidades virtuales, empresas virtuales, democra-
cia virtual, ete.” (Lévy, 1999, p. 7), afectando no solo a la informacién y la comunica-
cin, “sino también a los cuerpos, al funcionamiento econémico, a los marcos colec-
tivos de la sensibilidad 0 al ejercicio de la inteligencia” (Lévy, 1999, p..7). No lama
a sorpresa, en este sentido, cuando se constata que los colectivos més virtualizados
y virtualizantes en las redes sistémicas de los sistemas sociales contemporaneos, los
“operadores mas desterritorializados, los mas apartados de rafces espacio-temporales
precisas son la tecnociencia, las finanzas y los medios de comunicacion. Son
estos, también, los que estructuran la realidad social con mayor fuerza, incluso con
mayor violencia” (Lévy, 1999, p. 15). El poder de lo virtual, de la realidad virtual,
estd en el disefio y en lo que disefia, en lo que codifica; se funda dicho poder en el
programa que lleva consigo, de simulacro y simulacién de la realidad, el cual logra
replicar su légica de funcionamiento espectral ampliado, al modo de vivencia intensa,
de subjetividad liberada, aparentemente liberada.
De los espectros que circulan constituyendo sistemas matrices de simulacro y
simulaciones, en pleno desierto de lo real, surge el sujeto y la realidad para Zizek
(2003). El sujeto es, ante todo, una conjuncién de ficcién y funcién ideolégica, ya
que el proceso de “interpelacién ideolégica por medio del cual el sujeto se ‘reconoce’
como el destinatario del lamamiento de la causa ideol6gica implica necesariamente
un cortocircuito, una ilusién del tipo “Yo ya estaba alli” (Zizek, 2003, p. 25). Sin la
fantasia, no es posible la integracién social del individuo. La fantasia sutura el vacfo
que constituye la condicién de sujeto, un ser sin fundamento sustancial que emerge
de modo contingente, pero que se imagina a si mismo como alguien que esta desti-
nado a ser alguien. La fantasia le proporciona las “coordenadas de su deseo de com-
pletitud, regulando la realidad social efectiva a través de la creencia” (Zizek, 2003, p.
64), la que opera en forma de rituales sociales en las instituciones (como la industria
de la cultura) encargadas de la inscripcién social de la subjetividad, en la que dicha
fantasia espectral hecha circular fluidamente por las redes sistémicas configuradoras
dela imagen del mundo en movimiento, para los sujetos y su cotidianeidad, no es mas
que el disefio virtual socializador de la cultura del simulacro. Si el argumento de la si-
mulacién es probable y de manera real los sujetos contemporéneos habitan y existen
en una Matrix, o simulaci6n virtual, en la cual los seres humanos mismo son sujetos
simulados sin darse cuenta, vale la pena entonces preguntarse de qué es metafora la
Matrix; qué es, qué significa este mundo virtual. Se trata para Zizek (2000) ni mas
ni menos del “gran otro” lacaniano, el orden simbélico virtual, la red que estructura
la realidad y que permite disimular y soportar el desierto de lo real. La Matrix, como
metéfora de la imagen del mundo en movimiento
(...) es la inscripci6n constitutiva del sujeto dentro del orden simbélico: es el nom-
bre para designar todo aquello por lo que el sujeto nunca esta plenamente en control
de las consecuencias de sus actos, representa metaforicamente la escena de nuestro
despertar, es decir la fantasfa fundamental que sustenta nuestra propia vida social.
Como consecuencia, la realidad virtual es, al mismo tiempo, la reafirmacion mas radical50 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Fernandez
del poder de seduccién de las imagenes, de la realidad virtual y del modo hegeménico
que el clima cultural del capitalismo multinacional de consumo Zizek (2000, sp).
5, EL ARGUMENTO DE LA SIMULACION Y LA REALIDAD VIRTUAL EN EL
PORVENIR
En el terreno cientifico y epistemol6gico, Nick Bostrom (2003) en su texto acerca
del argumento de ta simulacién, sostiene que la probabilidad de que vivamos en una
simulacion tiene una alta expectativa de ser cierta. En su tesis sostiene que, por lo
menos, una de las proposiciones siguientes es verdadera (cierta): i) es muy probable
que la especie humana se extinga antes de llegar a una etapa ‘posthumanz’; ii) es
muy improbable que alguna civilizacin posthumana ejecute (dirija, maneje, haga co-
rer) un néimero significativo de simulaciones de su historia evolutiva (0 variaciones
de las mismas); y iii) estamos casi seguros que vivimos en una simulacién hecha por
computadoras (Bostrom, 2003, sp). La probabilidad iii, segii Bostrom, tiene un esce-
nario plausible y una linea seria de razonamiento, que el autor la denomina también
el argumento de la simulacién (2003), cuya probabilidad significativa de ocurrencia
fundamenta el argumento de que el mundo, la realidad y la existencia de los mismos
sujetos, no sea mas que una ilusién generada por una simulacién virtual construida
a partir de complejas computadoras que en nuestro futuro probablemente existiran.
Literalmente hablando: si la hipétesis de la simulacion es verdadera, “usted existe
en una realidad virtual simulada programada en una computadora construida por
alguna civilizacién avanzada. Su cerebro, también, es simplemente una parte de esa
simulaci6n” (Bostrom, 2003, sp). ¥ esto es probable, segin el autor, por la asuncion
de la “independencia del substrato”. Esta es la idea de que las mentes conscientes
podrian en principio ser “implementadas no s6lo en neuronas biolégicas basadas en
carbono (como las actuales) sino también en un substrato computacional como los
procesadores basados en silicén” (Bostrom, 2003, sp). Dada la independencia del
substrato es posible, en principio, implementar una mente humana en una computa-
dora lo suficientemente rapida que permita replicar virtualmente la realidad encarna-
da. Requeriria para ello un hardware muy poderoso con el cual todavia no se cuenta
(Bostrom, 2003). Se necesitarla también de habilidades avanzadas de programacién,
o maneras sofisticadas de hacer una exploracién detallada al cerebro humano, el que
luego pueda ser cargada en una computadora. Aunque “nosotros no podamos hacer
esto, en el futuro cercano si podria ser factible, la dificultad parece ser simplemente
técnica” (Bostrom, 2003, sp). Hay que considerar ademés que si uno mismo fuera una
de esas mentes simuladas podria no tener una manera de observacién directa para
comprobarlo; “la realidad virtual en la que (usted) estaria viviendo se veria y sentiria
perfectamente real” (Bostrom, 2003, sp).
A primera vista se podria pensar que si se considera esta probabilidad seria un
pensamiento desmesurado, pero razonar asi seria un error (Bostrom, 2003), ya que la
hip6tesis de la simulacién puede tener algunos efectos sutiles en el comportamiento
racional cotidiano. Hasta el punto de que, si se piensa que se entienden los motivosLa época de la virtuatidad, el simulacro y la simulacién 51
de los simuladores y se puede usar este entendimiento para predecir lo que sucederé
en el mundo simulado que ellos han creado, la situacin puede tener consecuencias
significativas. Si se considera que hay una oportunidad de que el simulador de este
mundo fuera, por ejemplo, un descendiente devoto de algin fundamentalista cris-
tiano contemporéneo, se podria conjeturar que ha configurado la simulacién de tal
manera que los seres virtuales seran recompensados o castigados de acuerdo a un
criterio moral cristiano. El mas alla, por supuesto, seria una probabilidad real para
una criatura simulada que podria ser continuada en una simulacién diferente después
de su muerte o “cargada” en el universo del simulador y quiz4 ser proveida all4 con
un cuerpo artificial (Bostrom, 2003). Otras razones posibles. para generar realidades
virtuales, incluyen razones artisticas, cientificas o recreacionales (Bostrom, 2003).
Por otro lado, si seres humanos fueran seres simulados, ;seria posible saberlo con
certeza? Si los simuladores no quieren que se descubra, probablemente jamés se sabra
(Bostrom, 2003). Pero si escogen mostrarse a si mismos, podrian hacerlo ciertamente.
Quizé una ventana informando del hecho apareceria enfrente de usted, 0 quiza le
cargarén en su mundo. Otro acontecimiento que nos permitiria concluir, con un alto
grado de confianza que estamos en una simulacién, se daria si “llegamos algin dia al
punto de encender nuestras propias simulaciones” (Bostrom, 2003, sp).
En un sentido similar, con énfasis en el argumento de la realidad virtual y la
simulacién, Ray Kurzweil en su texto La singularidad esta cerca (2012), describe
el devenir humano, desde el surgimiento de la vida en el planeta, pasando por el
presente y proyectado al porvenir, en seis eras. Todas ellas marcadas por fenémenos
fundamentales e intrinsecos para el comienzo de la etapa posterior. Sintéticamente
el itinerario del ser humano se presenta del siguiente modo: i) primera era, marcada
por la produccién de los componentes fundamentales de lo real dados por la fisica y la
quimica; ii) segunda era, biologia y ADN; iii) tercera era, la aparicién de los cerebros.
En esta era se logra la capacidad de los primeros animales para reconocer patrones.
iv) cuarta era (nuestra era): tecnologia. Combinando el atributo del pensamiento
racional y abstracto con el dedo pulgar oponible, la especie sapiens sapiens marco el
comienzo de la cuarta era (...) esto empez6 con mecanismos simples y se desarroll6
hasta lograr construir autématas elaborados (maquinas mecénicas automatizadas)
(Kurzweil, 2012). Al final de esta era, “con los sofisticados dispositivos computacio-
nales y de comunicacién, la tecnologia misma sera capaz de detectar, almacenar y
evaluar elaborados patrones de informacion” (Kurzweil, 2012, p. 18).
Para el porvenir predice dos eras més: v) quinta era: la singularidad (que el autor
indica como cercana). En ella, se produce’ la fusién de la tecnologia humana con
la inteligencia humana. La quinta cra permitiré que nuestra civilizacién humano-
maquinal trascienda las limitaciones de las tan solo cien billones de conexiones ex-
tremadamente lentas del cerebro humano. La singularidad comenzara en esta era;
vi) por filtimo: sexta era: el universo despierta. En la era siguiente a la singularidad,
la inteligencia, que tiene su origen biol6gico en los cerebros humanos y su origen
tecnolégico en la creatividad humana, comenzaré a saturar la materia y energia de
su medio (Kurzweil, 2012). Esto lo conseguiré mediante la reorganizacin de la ma-
teria y la energia, cosa que proporcionara un nivel 6ptimo de computacion todavia52 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Femandez
no disponible, lo que permitird a la especie transitar mas alla del origen terrestre. Se
ograra poner fin con esto, “a la era que precede al despertar del universo, y con ello
al mismo ser humano” (Kurzweil, 2012, p. 22-23).
En lo que respecta a la era de la singularidad por venit, diversos indicios marcaran
su presencia, por ejemplo: i) la aparicién de la nanotecnologia, la que permitira el
disefio de nanorobots; ii) estos nanorobots, que se lamaran foglets, interactuaran
con las newronas biolégicas para aumentar enormemente las experiencias humanas,
creando realidades virtualuales desde dentro del sistema nervioso; iii) miles de nano-
robots en los capilares del cerebro también aumentarén enormemente la inteligencia
humana; iv) los nanorobots podyan manipular la imagen y las ondas sonoras, produci-
ran cualidades mérficas de la realidad virtual en el mundo real (Kurzweil, 2012); v) a
medida que la realidad virtual “desde dentro del sistema nervioso empiece a competir
con la realidad en términos de resolucién y credibilidad, empezaremos a experimentar
cada vez mas en ambientes virtuales”. (Kurzweil, 2012, p. 31-32).
La singularidad constituira la culminacion de la fusion entre la existencia del
sujeto humano, su pensamiento biolégico con su tecnologia, dando lugar a un mundo
que seguira siendo humano, pero que trascenderd las raices biolégicas. En la post-
singularidad, no habré distincién entre humano y maquina o entre realidad fisica y
virtual. En este por venir, pronostica con cierto optimismo el mismo Kurzweil, “se po-
dra superar los problemas del envejecimiento humano y se ampliaré enormemente la
creatividad. Al mismo tiempo, y en contradiccién, ampliaré la capacidad para actuar
de acuerdo con inclinaciones destructivas, de manera que la historia en su conjunto
todavia est por escribirse” (Kurzweil, 2012, p. 23).
6. CONCLUSION
Hemos visto cémo la realidad virtual con la conjuncién de una cultura del si-
mulacro y la simulacién son, en sentido alegérico, una probable matrix que teje el
contexto existencial cotidiano y sistémico de los sujetos contemporaneos. Se destaca
ademas que esta cultura, este clima cultural contextualizador, es la que produce el
movimiento, la €poca de la imagen del mundo en movimiento. Por ello, la realidad
virtual, su flujo circular en redes de codificacién/socializacion de los sujetos, es un
acontecimiento con toda dignidad de ser abordado. El cuento, la novela y el ensayo,
en primer lugar lo destacan, resaltan el papel sistémico y diseiiador de realidades de
la virtualidad, del juego que permite el simulacro y la simulaci6n. De su propensién
ala copia, y ala copia de la copia, a la pérdida del origen, a la sustitucion y suplan-
tacién de la realidad por el disefo virtual sistémico, con el posterior ocultamiento de
la operacién de copia y sustitucién. ¥ toda la trama en pos de superar los problema
existenciales y lograr la plena felicidad. Desde la cultura y el simulacro en adelante,
desde la constatacion del papel fundamental que juega ya en la existencia del sujeto
Ja realidad virtual y el simulacro, con la imagen de mundo que ponen en movimiento,
surge la preocupacién por los efectos codificadores para el porvenix del sujeto, para
un nuevo tipo de socializacién virtual en red sistémica de conexi6n fluida e instersti-La époce de la virtuatidad, el simulaczo y la simulacin 53
cial. Toda una cultura del pastiche esquizofrénico aparece a partir de las manifiestas
consecuencias del surguimiento de esta realidad en la vida cotidiana del sujeto con-
tempordneo. Es el imperio de la intensidad, del éxtasis sin un sentido hist6rico, o por
lo menos sin mapas cognitivos precisos por donde él encuentre puntos de referencias
estables para orientar su propio devenir,
La cultura del simulacro y la simulacién, de intensa fragmentacién en diversos
planos presentes y fantasmagéricos, son caracteristicos del pastiche y el rasgo esqui-
zofrénico por excelencia, sin embargo en la socializaci6n virtual, en la codificacion
y disefio sistémico, son reconfiguradas dichas piezas parciales en un mundo, en una
realidad figurada sin fisuras, como una trampa seductora al ojo, a la percepci6n e in-
teleccién del ser humano, como una fantasia ineludible en la actualidad virtual para
completar su propia condicion.
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