Protocolo de Investigacion
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3 SEMESTRE
1.1Resumen
El presente proyecto trata de la creación de una aplicación móvil aplicando la lúdica para la
enseñanza de Conocimientos Geométricos para nivel bachiller con el fin de atender los
problemas que enfrentan los alumnos al aprendizaje de ciertos temas matemáticas.
Para el desarrollo de esta aplicación se busca hacer el análisis del problema con relación al
aprendizaje con el fin de atender las interacciones que se guardan con los diferentes alumnos,
esto con el fin de realizar los proceso de la creación de la aplicación teniendo una metodología
por etapas.
En cuestión de la aplicación se tendrá en cuenta que para su funcionamiento e interacción sean
en aplicaciones de (escritorio , web , móviles).
Se realizarán pruebas en la aplicación es sus diferentes etapas de desarrollo.
1.2 Introducción
Es indiscutible que las matemáticas son indispensables para hoy en día en cualquier trabajo y
en la vida cotidiana. El ámbito escolar nos ayuda a adquirir estas competencias partiendo de lo
más básico. Para la adquisición de conocimientos más avanzados de matemáticas, es necesario
tener bases sólidas. Bases que con el tiempo se irán oxidando si no se ponen en práctica.
Es por ello que la creación de aplicaciones móviles es para apoyar en el aprendizaje de los
alumnos con ayuda de herramientas genéricas que, aunque resuelven un problema de forma
correcta, no lo hacen de una manera eficiente al no estar adaptadas a los requerimientos
específicos de un problema a resolver.
La aplicación móvil es compleja, esto se debe al número de temas que se van a tomar en
cuenta para el alumno, para la construcción de esta aplicación se utilizará un modelo de
análisis con el fin de conocer las interacciones directas que se hará con el alumno a través de
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la aplicación, esto con el fin de hacer un diseño incremental que nos permitirá ir incluyendo
más temas en un momento oportuno.
1.3 Antecedes
Las aplicaciones móviles están en constante crecimiento ya que la mayoría de la población
cuenta con un dispositivo móvil permitiendo esto a organizaciones implementar diferentes
aplicaciones conforme a una problemática.
Dentro de las actividades que se realizan en el desarrollo de la aplicación móvil son:
Diseño de la aplicación, codificación, hacer una base de datos, exportar aplicación, publicar la
aplicación.
La idea de desarrollar una aplicación móvil para los alumnos de bachiller, surge debido al mal
desempeño académico de los alumnos en el área de Geometría y trigonometría.
Con el fin de apoyar a los alumnos se propone la creación de una aplicación móvil que cubra
las necesidades a nivel bachillerato
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serie de conocimientos mediante la enseñanza del juego, mediante una manera intuitiva. La
lúdica es todo aquello vinculado al juego que se realiza con fines recreativos o para competir y
que se basa en reglas.”
Hemos observado como el concepto de la lúdica ha ido evolucionando con el pasar del tiempo
y lo han adaptado como un nuevo modelo de aprendizaje. Es importante para nosotros tomar
esta idea ya que nos sirve para tomar como referencia la educación actual y comparar la forma
de enseñanza y sus beneficios.
Busuu: Esta aplicación móvil funciona a través de un sistema interactivo y amigable con
el usuario. Esta aplicación establece un plan de estudios personalizado, tener la
posibilidad de acceder a clases con profesionales y evaluar los conocimientos gracias a
sus certificados.”
Gracias a estos ejemplos podemos ver que la implementación de la lúdica en las herramientas
móviles/Web han tenido un éxito rotundo como forma de enseñanza. También podemos
destacar que se han valorado de manera positiva por parte de la comunidad.
Fomentan una gran interacción con los usuarios, rompiendo con la clásica experiencia
de aprendizaje pasiva y permitiendo un aprendizaje más rico y eficaz en el que el
alumno también es participe activo durante todo el proceso.
Al tratarse de programas con contenido gráfico formado por videos, imágenes, audio,
etc., el atractivo para los alumnos se multiplica, favoreciendo el mantenimiento de su
atención.”
Las aplicaciones educativas permiten crear un entorno de aprendizaje más personalizado,
adaptado a las necesidades concretas de cada alumno, fomentando el aprendizaje autodirigido.
En la mayoría de las ventajas que se proponen, manejan contenido lúdico que interacciona con
el usuario haciendo un aprendizaje más factible.
Lenguaje de programación
Las aplicaciones educativas están desarrolladas en un lenguaje de programación. Dependiendo
de la complejidad del problema, se utilizará el lenguaje de programación que mejor se acople
a la problemática.
Algunas aplicaciones más conocidas fueron desarrolladas en:
Python para el backend de Duolingo y para su Frontend es JavaScript.
JavaScript para el desarrollo de Khan Academy.
Immune, M. (2022, 6 septiembre).
Partiendo de estas ideas, podemos guiarnos porque lenguaje de programación se va a
desarrollar nuestra aplicación
La aplicación educativa que se va a desarrollar será a través del lenguaje Java.
Etapas de desarrollo de una aplicación móvil
Una aplicación móvil consta de varias etapas, cada una con su importancia individual, no
obstante, al final se crea una serie de pasos a seguir para lograr los objetivos esperados.
También al momento de desarrollar una aplicación móvil podemos encontramos con que se
puedan saltar unas fases en el desarrollo, esto debido al problema a resolver.
Las etapas son:
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1.5 Objetivos
Desarrollo de una aplicación móvil que permita a los estudiantes de bachillerato aprender y
repasar la geometría y trigonometría.
Recolectar el material de estas áreas
Crear el contenido del curso (videos, archivos pdf etc.)
Crear la aplicación para albergar el contenido
Publicación de la app en la playStore
1.6 Metodología
https://www.academia.edu/42341371/%C3%81LGEBRA_Y_TRIGONOMETR
%C3%8DA_E_SWOKOWSKI_J_COLE_CENCAGE_LEARNING
Math2me - Playlists. (n.d.). Playlists.math2me.app. Retrieved October 18, 2022, from
https://playlists.math2me.app/?section=trigonometria