Protocolo de Investigacion

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APLICACIÓN MÓVIL PARA LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS


GEOMÉTRICOS Y TRIGONOMÉTRICOS NIVEL BACHILLERATO

ÁNGEL EMMANUEL FLORES YAHUACA

JOSÉ DAVID DE ITA PERÉZ

3 SEMESTRE

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE CIUDAD SERDÁN

MC.ISAAC ALBERTO ALDAVE ROJAS

11 de Noviembre del 2022


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PROTOCOLO DEL PROYECTO (CI-02/2021A)

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN Instituto Tecnológico Superior de Ciudad Serdán

Título del proyecto

APLICACIÓN MÓVIL PARA LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS GEOMÉTRICOS


Y TRIGONOMÉTRICOS NIVEL BACHILLERATO

1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

1.1Resumen
El presente proyecto trata de la creación de una aplicación móvil aplicando la lúdica para la
enseñanza de Conocimientos Geométricos para nivel bachiller con el fin de atender los
problemas que enfrentan los alumnos al aprendizaje de ciertos temas matemáticas.
Para el desarrollo de esta aplicación se busca hacer el análisis del problema con relación al
aprendizaje con el fin de atender las interacciones que se guardan con los diferentes alumnos,
esto con el fin de realizar los proceso de la creación de la aplicación teniendo una metodología
por etapas.
En cuestión de la aplicación se tendrá en cuenta que para su funcionamiento e interacción sean
en aplicaciones de (escritorio , web , móviles).
Se realizarán pruebas en la aplicación es sus diferentes etapas de desarrollo.

1.2 Introducción
Es indiscutible que las matemáticas son indispensables para hoy en día en cualquier trabajo y
en la vida cotidiana. El ámbito escolar nos ayuda a adquirir estas competencias partiendo de lo
más básico. Para la adquisición de conocimientos más avanzados de matemáticas, es necesario
tener bases sólidas. Bases que con el tiempo se irán oxidando si no se ponen en práctica.
Es por ello que la creación de aplicaciones móviles es para apoyar en el aprendizaje de los
alumnos con ayuda de herramientas genéricas que, aunque resuelven un problema de forma
correcta, no lo hacen de una manera eficiente al no estar adaptadas a los requerimientos
específicos de un problema a resolver.
La aplicación móvil es compleja, esto se debe al número de temas que se van a tomar en
cuenta para el alumno, para la construcción de esta aplicación se utilizará un modelo de
análisis con el fin de conocer las interacciones directas que se hará con el alumno a través de
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la aplicación, esto con el fin de hacer un diseño incremental que nos permitirá ir incluyendo
más temas en un momento oportuno.
1.3 Antecedes
Las aplicaciones móviles están en constante crecimiento ya que la mayoría de la población
cuenta con un dispositivo móvil permitiendo esto a organizaciones implementar diferentes
aplicaciones conforme a una problemática.
Dentro de las actividades que se realizan en el desarrollo de la aplicación móvil son:
Diseño de la aplicación, codificación, hacer una base de datos, exportar aplicación, publicar la
aplicación.
La idea de desarrollar una aplicación móvil para los alumnos de bachiller, surge debido al mal
desempeño académico de los alumnos en el área de Geometría y trigonometría.
Con el fin de apoyar a los alumnos se propone la creación de una aplicación móvil que cubra
las necesidades a nivel bachillerato
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1.4 Marco Teórico


En un artículo del 2014 Posada González, R. nos otorga información sobre la importancia y
beneficios de la lúdica:
“El ser humano que a lo largo de su historia se ha visto en un aprendizaje constante en
su vida, para solucionar los desafíos que se le presentan, como búsqueda de solución a
los propios. Es así como una actividad de descubrimiento, encuentro en sí y del
ambiente que rodea al individuo, situación que a nivel social es organizada por las
instituciones, quienes por medio de un currículo y las nomas educativas los convierten
en una forma de integración, socialización y enculturación.
En este aprendizaje-educación es pertinente buscar las formas más efectivas y
agradables que generen gusto y una activa e integradora de trabajo en equipo, que se
aleje de actividades del aprendizaje, dichas actividades deben responder a la vida y a
valores positivos como el bienestar, la felicidad y el dinamismo articulables a través de
la acción lúdica con compromiso, interacción y conciencia”
Este extracto es de utilidad debido a que explica como la lúdica propone una forma diferente
de enseñanza y no tan engorrosa como lo es la educación tradicional. También podemos
mencionar que se adquieren los conocimientos de una manera más digerible para las personas,
ya que interacciona con el usuario.
Un artículo publicado en la página de R, A. (2021b, enero 2) Nos menciona como funciona la
lúdica. “La enseñanza de la lúdica es un método adecuado para facilitar la adquisición de una
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serie de conocimientos mediante la enseñanza del juego, mediante una manera intuitiva. La
lúdica es todo aquello vinculado al juego que se realiza con fines recreativos o para competir y
que se basa en reglas.”

En este fragmento podemos destacar a la lúdica como un método efectivo de adquisición de


conocimiento y facilitar el aprendizaje mediante el juego que es una forma de entender un
cierto tema.
EVOLUCION DE LA LUDICA
Diversos autores han dado significados al término de la lúdica y estos parten de la misma idea.
“Platón afirma que la formación en la lúdica ayuda a la formación de los valores y estos
a su vez ayudan a desarrollo de una persona.
Aristóteles realizaba talleres con padres de familia para explicar como a través de
juguetes le ayudaban a los niños a formar su mente para un mejor desarrollo del
pensamiento.
Manuel Bartolomé propone métodos donde los niños aprendan jugando y no
memorizando.
Édouard Claparéde propone que la clave del juego es su componente de ficción, su
forma de definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto concreto.
David Ausubel habla del aprendizaje significativo donde la lúdica se ve como un
proceso que permite activar los sentidos para adquirir nuevos modelos mentales.
Tiempos modernos: Pensamiento moderno que considera que el juego como un
elemento que facilita el aprendizaje.” Timetoast. (2012 junio 4).

Hemos observado como el concepto de la lúdica ha ido evolucionando con el pasar del tiempo
y lo han adaptado como un nuevo modelo de aprendizaje. Es importante para nosotros tomar
esta idea ya que nos sirve para tomar como referencia la educación actual y comparar la forma
de enseñanza y sus beneficios.

LA LUDICA EN LAS APLICACIONES MÓVILES/WEB

En una página se mencionan algunos ejemplos de aplicaciones que implementan la lúdica


Editorial La República S.A.S. (2019, 28 septiembre) se menciona que
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“Web-based education, aprendizaje virtual, aprendizaje en línea, off-line learning, y


otras expresiones han sido usadas para referirse a proyectos de aprendizaje escolar
asociados con el uso de Internet como recursos para la educación
Algunos ejemplos de aplicaciones web y móviles que implementan la lúdica son:
Nearpod: Esta herramienta web/app implementa la lúdica a través de la creación de
presentaciones interactivas, de forma cómoda, atractiva y guiada. Esto gracias a objetos
interactivos (drag and drop) y animados.
Khan Academy: Esta herramienta web/app implementa la lúdica a través de material que
incluye videos y ejercicios, cuestionarios y pruebas. También maneja un atractivo
sistema de experiencia acumulable que se puede intercambiar para mejoras del perfil.

Busuu: Esta aplicación móvil funciona a través de un sistema interactivo y amigable con
el usuario. Esta aplicación establece un plan de estudios personalizado, tener la
posibilidad de acceder a clases con profesionales y evaluar los conocimientos gracias a
sus certificados.”
 
Gracias a estos ejemplos podemos ver que la implementación de la lúdica en las herramientas
móviles/Web han tenido un éxito rotundo como forma de enseñanza. También podemos
destacar que se han valorado de manera positiva por parte de la comunidad.

USO DE LA LUDICA EN LAS APLICACIONES MÓVILES


En esta página se publicó sobre las ventajas que tiene la lúdica en las aplicaciones
móviles/web Mobile learning: bienvenidos a la nueva realidad en las aulas. (2021, 22
abril).
“La creciente popularidad de la tecnología móvil y el acceso a una conexión a internet
casi ilimitado y desde cualquier lugar y de lo que disfrutamos de hoy en día, han
posibilitado la aparición de un nuevo enfoque de aprendizaje.
Haciendo que el aprendizaje emigre a nuevas formas de enseñanza (Mobile learning).
Las apps educativas suelen contar con un importante componente lúdico, ya que
partiendo de la que gamificación, integran la dinámica típica del juego y recompensa
para conseguir los objetivos de aprendizaje.
Esto permite al alumnado aprender mediante el juego.
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Fomentan una gran interacción con los usuarios, rompiendo con la clásica experiencia
de aprendizaje pasiva y permitiendo un aprendizaje más rico y eficaz en el que el
alumno también es participe activo durante todo el proceso.
Al tratarse de programas con contenido gráfico formado por videos, imágenes, audio,
etc., el atractivo para los alumnos se multiplica, favoreciendo el mantenimiento de su
atención.”
Las aplicaciones educativas permiten crear un entorno de aprendizaje más personalizado,
adaptado a las necesidades concretas de cada alumno, fomentando el aprendizaje autodirigido.
En la mayoría de las ventajas que se proponen, manejan contenido lúdico que interacciona con
el usuario haciendo un aprendizaje más factible.
Lenguaje de programación
Las aplicaciones educativas están desarrolladas en un lenguaje de programación. Dependiendo
de la complejidad del problema, se utilizará el lenguaje de programación que mejor se acople
a la problemática.
Algunas aplicaciones más conocidas fueron desarrolladas en:
Python para el backend de Duolingo y para su Frontend es JavaScript.
JavaScript para el desarrollo de Khan Academy.
Immune, M. (2022, 6 septiembre).
Partiendo de estas ideas, podemos guiarnos porque lenguaje de programación se va a
desarrollar nuestra aplicación
La aplicación educativa que se va a desarrollar será a través del lenguaje Java.
Etapas de desarrollo de una aplicación móvil
Una aplicación móvil consta de varias etapas, cada una con su importancia individual, no
obstante, al final se crea una serie de pasos a seguir para lograr los objetivos esperados.
También al momento de desarrollar una aplicación móvil podemos encontramos con que se
puedan saltar unas fases en el desarrollo, esto debido al problema a resolver.
Las etapas son:
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1.5 Objetivos
Desarrollo de una aplicación móvil que permita a los estudiantes de bachillerato aprender y
repasar la geometría y trigonometría.
 Recolectar el material de estas áreas
 Crear el contenido del curso (videos, archivos pdf etc.)
 Crear la aplicación para albergar el contenido
 Publicación de la app en la playStore

1.6 Metodología

1.7 Programa de actividades


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1.8 Referencias Bibliográficas

Geometría y Trigonometría de Baldor. (n.d.). Www.geometriadebaldor.com.

RetrievedOctober19,2022, from http://www.geometriadebaldor.com/

Sg, E. (n.d.). ÁLGEBRA Y TRIGONOMETRÍA - E. SWOKOWSKI; J. COLE CENCAGE

LEARNING. Www.academia.edu. Retrieved October 20, 2022, from

https://www.academia.edu/42341371/%C3%81LGEBRA_Y_TRIGONOMETR

%C3%8DA_E_SWOKOWSKI_J_COLE_CENCAGE_LEARNING

Math2me - Playlists. (n.d.). Playlists.math2me.app. Retrieved October 18, 2022, from


https://playlists.math2me.app/?section=geometria


Math2me - Playlists. (n.d.). Playlists.math2me.app. Retrieved October 18, 2022, from
https://playlists.math2me.app/?section=trigonometria

I Matemáticas simplificadas. (n.d.).


https://clea.edu.mx/biblioteca/files/original/49e8f315f5a6b3cee6f01470e9093068.pdf

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