TAP Ejercici
TAP Ejercici
Para dar respuesta al problema anterior, es necesario tener dos clases, una clase contenedora llamada Operación y una
clase ejecutable que es donde estará la operación a realizar. En la clase Operacion se diseñaran y desarrollaran los
cuatro métodos siguientes: sumar(), restar(), multiplicar(), dividir(), cada método recibirá dos valores de tipo double, y
regresará un valor de tipo double que contendrá el resultado de la operación en cuestión. En la clase ejecutable imprimir
cada una de las siguientes operaciones con sus respectivos resultados, recuerde que para obtener el resultado es
necesario hacer uso de los métodos de la clase Operación en lugar de los operadores aritméticos. Las operaciones ya son
fijas, no se pedirán daros al usuario.
a) 5+4+3+6-3-10
b) 2+3*4*5/2
c) 1/2/3/4/5
d) 10*(3+5)/13-7*-2
(2 puntos)
2. Hacer un programa en Java que lea una cadena e indique cuantas letras, cuantos dígitos y cuantos caracteres
especiales contiene, entendiéndose para este caso caracter especial todo aquel que no sea digito, o letra, imprimir el
resultado del análisis.
Para dar solución al problema, la clase contendrá un método que recibirá como parámetro la cadena y regresará como
resultado cuantas letras, dígitos y caracteres especiales se encontraron en la cadena, hay que tener cuidado, como
recordarán un método solo puede regresar un valor, y en este caso son tres, por lo que será necesario diseñar una
estructura de datos (arreglo, objeto, lista, etc) que sea pertinente para retornar dichos valores.
(2 puntos)
3. Un Señor muy rico tiene una bóveda de seguridad donde guarda todas sus riquezas, pero como es muy olvidadizo no
recuerda la combinación para abrir dicha bóveda por lo que emite un comunicado en el que recompensará con un tercio
de su fortuna al primero que logre abrir su bóveda en un máximo de tres intentos. Desarrollar un programa en java que
permita establecer un arreglo que simule la combinación de la bóveda por lo que contendrá almacenados los seis dígitos
que abrirán la bóveda de seguridad. Pida al usuario que introduzca seis dígitos, uno a la vez, y comprobar que sean los
correctos. Dar solo tres oportunidades para atinarle al número que puede abrir la bóveda. Como salida dar a conocer lo
siguiente: Cuantas personas lo intentaron Cuantos aciertos y cuantos fallos tuvieron en cada una de las oportunidades Si
fue o no el afortunado de ganarse la recompensa prometida.
(2.5 puntos)
4. El juego del ahorcado, se genera una palabra por parte de la computadora, y el usuario deberá atinarle, para ello se
ira ingresando carácter por carácter, por cada fallo va formándose la horca (opciones menos), si adivina la palabra antes
de ser ahocado gana, en caso contrario pierde.
El juego del Ahorcado consiste en tratar de adivinar una palabra escondida usando la menor cantidad posible de letras.
Si el jugador tiene más de 6 intentos fallidos, pierde el juego. Al iniciar, el jugador solamente conoce el número de letras
de la palabra. A medida que avanza el juego, las letras que escoge el jugador se van poniendo en los espacios vacíos de
la palabra, de forma que el jugador pueda intentar deducir cuál es.
Durante un juego de Ahorcado, se debe validar si la letra elegida está o no en la palabra, sin distinguir si la letra es
mayúscula o minúscula. Si la letra elegida está en la palabra se deben llenar los campos en los que ocurre la letra.
También es necesario tener en cuenta que la letra que se esté jugando, no haya sido jugada anteriormente, de modo
que si es letra repetida, no se pierda un intento para el jugador. Adicionalmente se debe validar que el jugador sólo
tenga el número de oportunidades determinadas por la secuencia de ahorcar el muñeco en juego y que con cada jugada
se valide si se ha ganado o no el juego. Finalmente, es importante tener en cuenta que sólo se puede jugar una letra si el
juego está iniciado, de forma que una persona que haya perdido, no puede hacer más jugadas hasta que inicie un nuevo
juego.
Para este caso, ustedes dentro de un arreglo (o un archivo) tendrán las posibles palabras a adivinar y de manera
aleatoria se debe seleccionar una de ellas, cuidando que si el jugador quiere jugar de nuevo, al momento de que se
seleccione sea una diferente a las que ya haya adivinado o se haya seleccionado. Tratar de alguna manera formar el
monito y la horca de acuerdo a como vaya avanzando el juego.
No se tienen en cuenta los acentos de las palabras. El diccionario de palabras sólo maneja minúsculas y no se tienen en
cuenta las tildes.
Cabe mencionar que por lo general el número de intentos es 6. Por cada fallo va perdiendo un intento.
1. Iniciar juego
2. Mostrar resultados (juegos ganados y perdidos)
3. Salir
Cada partida o cada juego termina cuando la cantidad de intentos se agote, o cuando el usuario ha ganado.
Se debe de ir mostrando los caracteres que van formando la palabra y que han sido adivinado por el usuario, los intentos
que le quedan y si pueden con caracteres ir formando la figura del ahorcado.
Al finalizar cada partida o cada juego, se debe de presentar de nuevo el menú de opciones.
(3.5 puntos)