Ludopatía en Los Videojuegos Gacha en Los Jóvenes-1

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

Ludopatía en los videojuegos gacha en los


jóvenes
Autores
● Engelberger García David Carrera: Licenciatura en Informática
● González de Santiago Itiel Facultad de Contaduría y Administración
● Joya Manzano Angel Gabriel
● Suarez Juarez Citlally Fernanda

Resumen
La realización de este trabajo de investigación se ha visto un aumento en transacciones
enfocado a la ludopatía en videojuegos gacha monetarias en juegos de video, especialmente
en jóvenes fue hecha a través de una revisión aquellos de género gacha los cuales han
de fuentes científicas y hemerográficas aumentado en popularidad estos últimos 3
obtenidas a través de repositorios de origen años, a su vez, han surgido un número
confiable en línea, principalmente se utilizaron preocupante de noticias de jóvenes que
Redalyc y Scielo, conocidas por su fiabilidad y presentan comportamientos erráticos en
artículos de investigación de gran importancia. relación a estos. Durante nuestra
Se consultaron revistas científicas, como Sage investigación encontramos que los juegos de
Journal y JK Journals, para los artículos género gacha presentaban mecánicas
científicos, páginas de editoriales de imprenta similares a los juegos de azar, especialmente
para la obtención de recursos hemerográficos en sus mecánicas “loot boxes”, que pueden
muchos de estos de difusión internacional definirse como elementos una versión de pago
como skynews, The daily Free Press, BBC y de los antiguos sistemas de distribución de
Tiempo real, y libros los cuales pedimos en la equipo aleatorio, este tipo de mecánicas
biblioteca central de Ciudad Universitaria de la impulsan a sus jugadores a invertir dinero en
UNAM, principalmente de enfoque el juego con la esperanza de obtener algún
médico-psicológico encontrados en el piso 4 recurso dentro de este, sin garantizar su
de la biblioteca y previamente consultados en obtención creando una obligación de continuar
la página oficial de la biblioteca, cabe resaltar comprando para que, con suficiente suerte, se
que algunos recursos consultados se obtenga lo deseado, lo que pone en particular
encuentran en inglés originalmente y no existe riesgo a las juventudes, que ejercen estas
algún artículo traducido del inglés al español prácticas desde una perspectiva inocente,
para su uso, sin embargo, la información fue ignorando las repercusiones económicas y
traducida para su uso. Se realizó un trabajo de psicológicas a las que están expuestos,
investigación por parte de cuatro estudiantes tratándose de un videojuego, los jóvenes, al
de 1er semestre de la Facultad de Contaduría ser un sector de población tan vulnerable y al
y Administración que cursan al momento de estar expuestos al mundo virtual en tiempo y
hacer este trabajo la Carrera para la cantidades desmedidas, los videojuegos
Licenciatura en Informática, dos hombres, una representan un espacio seguro para sus
mujer y una persona agénero de edades de usuarios, se vuelven incapaces de cuestionar
17, 18 y 20 años. El tema en cuestión fue sus intenciones, volviendo la ludopatía en los
elegido en función de encontrar un tema, el videojuegos gacha un problema latente en
cual, todos los integrantes encontrarán entre estos, un problema que buscamos
interesante su búsqueda, en este caso, debido entender en este trabajo.
a la pandemia causada por el virus sars cov 2,
Índice
Resumen 1
Marco teórico 3
● Ludopatía 3
● Videojuegos 4
● Videojuegos de género Gacha 6
● Jóvenes 7
Objetivo General 8
Sujetos 8
Materiales 8
Procedimientos 9
Resultados 9
Fuentes científicas 10
Fuentes Hemerográficas 18
Conclusiones 19
Referencias 20
Metodología 2
Marco teórico

● Ludopatía

○ ¿Qué?

El juego de apuestas es un fenómeno viejo que ha irrumpido de forma nueva en nuestra


época, se define como un fracaso crónico para controlar los impulsos de jugar y por la
aparición de alteraciones en áreas significativas de su vida (Echeburúa 1999). Encontramos
5 características importantes (Echeburúa 2008):

1. Continua y episódica pérdida de control sobre el juego.


2. Uso del juego como mecanismo de escape la disforia
3. Continua preocupación por el juego y por obtener cantidades más crecientes de
dinero para jugar.
4. Pensamiento irracional sobre el juego.
5. Realización de actos ilegales para continuar con el juego.
6. La persona continúa jugando pese a sus consecuencias.

El juego se convierte en el centro de su vida, al igual que ocurre con el resto de las
adicciones, se descontrolan y son incapaces de dejar de cruzar, incluso cuando desean
hacerlo. Tienen un hábito muy arraigado del que se sienten incapaces de desprenderse
(Echeburúa 2008).

○ ¿Cómo?

La transición del juego normal a la ludopatía no necesariamente es rectilíneo, cuando una


persona comienza a jugar un poco más del dinero de lo que tenía planeado, prefiere jugar
solo e intenta ganar para recuperar lo perdido y solucionar sus cada vez más crecientes
deudas, continuando con el juego incluso cuando va perdiendo reiteradamente y recurre a
mentiras, esto se podría considerar como el inicio del juego patológico (Echeburúa 1999).

La urgencia para llevar a cabo esta conducta y el malestar que se experimenta por la
ludopatía si se le impide hacerlo son bastante similares al deseo compulsivo y al síndrome
de abstinencia sufridos por los toxicómanos (Echeburúa 2008).

Se perpetúa en función de las diversas distorsiones cognitivas que mantienen los afectados
negando que tienen un problema, con la ilusión de que tienen el juego bajo control,
recordando selectivamente sus victorias y fracasos y la subestimación de las pérdidas.
○ ¿Para qué?

Según Echeburúa (2008), el daño causado por la adicción al juego se manifiesta en


diferentes áreas del afectado:

En el ámbito personal, los ludópatas no se encuentran bien regularmente, pierden dinero,


construyen deudas de las que no saben cómo hacer frente, dañan sus relaciones mediante
mentiras, descuidan sus obligaciones cotidianas, etc., genera un nivel de malestar
generalizado, además de un concepto de su persona bastante deteriorado .

En el ámbito económico como ya se dijo, construyen deudas enormes que no pueden


sostener, esto los lleva a cometer robos o estafas, dañando a sus familias en el proceso. Su
situación laboral se resiente como consecuencia de los pensamientos en el juego y de sus
faltas al trabajo, sin descartar aquellos casos de despidos por robos o por incumplimiento de
la responsabilidad laboral.

Sus relaciones se ven mermadas por la falta de tiempo que le dedican a su familia y
amigos, los ludópatas tienen comportamientos erráticos que alejan a la gente que quieren
mediante estafas, arrebatos de ira o simplemente volverse irresponsables de sus finanzas.

Los ludópatas incurren en varios actos penados por la ley, falsifican cheques, emiten
cheques sin fondos, impago de pagos y servicios, préstamos que no pueden pagar, etc. El
estudio de este padecimiento es importante para ayudar a estas personas a tener vidas más
plenas y evitar que pongan en riesgo todo aspecto de esta.

● Videojuegos

○ ¿Qué?

Se considera como un juego controlado por computadora en el que los jugadores


interactúan con objetos que se muestran en una pantalla con el fin de entretenerse. Un
videojuego es esencialmente la misma forma de entretenimiento, pero se refiere no solo a
los juegos que se juegan en una computadora personal, sino también a los juegos que se
ejecutan en una consola, celulares, tabletas o gabinetes. (Master Magazine, s.f.)

Entre los principales géneros de videojuegos encontramos: Plataforma, Aventura, Juego de


rol (RPG) (MMORPG y MMOSG), Deportes, Carreras, Acción (Lucha, Tiroteo de primera y
tercera persona), Rompecabezas, Simulación, Juego de estrategia (Por turnos, Tiempo real
(RTS)), Juego basado en el sigilo. La mayoría de los juegos hoy en día son una
combinación de dos o más géneros. (Master Magazine, s.f.)
Los videojuegos han comenzado a explotar en popularidad, un aumento que coincide con
un aumento en el valor de producción y, por lo tanto, en el costo de desarrollo.

○ ¿Cómo?

Quizás los valores más visibles de los juegos de computadora y video son simplemente sus
valores artísticos y de entretenimiento. Como una forma de entretenimiento multimedia, los
videojuegos modernos contienen una fusión única de arte 3D, efectos CG, arquitectura,
inteligencia artificial, efectos de sonido, actuaciones dramáticas, música, narración de
historias y, lo más importante, interactividad.

Para experimentar el juego, el jugador primero debe determinar los objetivos y cómo
completarlos. Luego deben aprender los controles del juego y cómo funciona la interfaz
hombre-máquina. Esto requiere una fuerte capacidad analítica, así como flexibilidad y
adaptabilidad la mayoría de los juegos requieren una gran cantidad de paciencia y
concentración por parte del jugador y, contrariamente a la percepción popular de que los
juegos brindan una gratificación instantánea, en realidad retrasan la gratificación mucho
más que otras formas de entretenimiento, como películas o incluso muchos libros. (Pereira
Henríquez, F. & Alonzo Zúñiga, T. 2017)

○ ¿Para qué?

Los investigadores en el campo de la psicología positiva han utilizado métodos de


investigación que brindan información sobre las experiencias de la vida diaria de las
personas. Esto ha generado una gran cantidad de información sobre las acciones,
pensamientos y sentimientos diarios de las personas, incluidos los estados de "flujo", un
término que se ha acuñado para definir la experiencia de participar en actividades que
suponen un desafío para un conjunto de habilidades.

Con gráficos e historias cada vez más sofisticadas, los diseñadores de juegos están
llegando a una audiencia de juegos más amplia. Las herramientas de investigación, como la
Metodología de muestreo experiencial, permiten a los investigadores medir mejor cómo la
historia influye en el nivel de participación en la educación y los medios. (Pereira Henríquez,
F. & Alonzo Zúñiga, T. 2017)
● Videojuegos de género Gacha
○ ¿Qué?

El término gacha proviene de las máquinas dispensadoras japonesas denominadas


Gashapón. Su funcionamiento es muy sencillo. En primer lugar, se introduce dinero en la
máquina, se gira una manivela o se tira de una palanca y se obtiene una bola de plástico
que contiene el objeto que nos ha tocado.

El método de pago es relativamente sencillo, se canjea la moneda del juego por una tirada,
y mediante una animación se revela la rareza y el objeto obtenido. Normalmente se suelen
hacer diferentes animaciones, cuanto mayor sea la rareza del objeto obtenido, más
llamativa suele ser la animación. Estas tiradas pueden ser en un “banner” o también en
“loot boxes” que son las posibles ofertas y/o deseos que pueden pedir los jugadores para
obtener el o los objetos de interés (Drummond, Pasillo, Sauer 2022).

○ ¿Cómo?

Los videojuegos gacha se centran en la obtención de recursos, ya sean personajes, armas,


trajes, equipamiento y demás. Usualmente estos objetos aportan un beneficio considerable
a la jugabilidad y por ende una ventaja sobre el resto de jugadores (Arjona, Muñoz 2020),
por lo que suelen crearle a los jugadores la necesidad de obtenerlo para seguir avanzando
en el juego (Drummond, Pasillo, Sauer 2022).

Para obtener estos elementos normalmente se realiza una tirada a una máquina gacha sin
límite (se puede tirar todas las veces que se desee siempre que se tenga la moneda que
pide el juego para hacerlo) o se abre una caja. Estas imitaciones de las máquinas reales, al
no tener fondo, han de establecer unas probabilidades para obtener los objetos, de forma
que, a mayor rareza, menor probabilidad habrá de obtener el objeto.

○ ¿Para qué?

Se ha demostrado que estas mecánicas están diseñadas para enganchar a los jugadores,
creando la necesidad de obtener la mayoría de los objetos ofertados (Arjona, Muñoz 2020).
El problema llega al hacer que tengan que invertir en el juego para conseguirlos (BBC
2021), ya que, aunque en algunos casos es posible desbloquear algunos tiros del gacha
jugando, no son suficientes para la enorme cantidad de elementos ofertados, orillando a los
jugadores a usar dinero real para satisfacer su ludopatía inducida (Drummond, Pasillo,
Sauer 2022).
● Jóvenes

○ ¿Qué?

Los jóvenes son un grupo de personas que están por pasar a la adultez, están llenos de
vida y tiempo aunque de igual manera una persona como joven depende de criterios
culturales dependientes de la comunidad a la que se pertenece; ciertamente, lo que hoy se
considera una persona joven es distinto de lo que la sociedad consideraba mil años atrás.

○ ¿Cómo?

La forma de vida de la mayoría de los jóvenes de hoy está ligada a los diferentes espacios y
recursos que las nuevas tecnologías permiten y la red se ha vuelto algo rutinario en su vida
a través de nuevas formas de socialización y expresión. Se afirma que las nuevas
tecnologías no sólo les pueden enseñar a los jóvenes a ser adultos pro-activos,
autosuficientes, creativos y productivos, sino que les facilita algo que en otros contextos no
tienen: control. En el ciberespacio, ellos controlan qué hacer, cómo hacerlo, cuándo y con
quién hacerlo. Incluso, pueden controlar el empleo de ciertas herramientas para satisfacer
ciertos intereses psicológicos, socio-emocionales e intelectuales: el espacio personal, la
libre expresión, la necesidad por compañía, la interconectividad, la necesidad de tomar
riesgos, etcétera. (Yamith Fandiño, 2011).

○ ¿Para qué?

El videojugar como práctica cotidiana en jóvenes ha atraído desde los años ochenta a
investigadores psicosociales. Sus preocupaciones se han extendido sobre las
consecuencias que puede tener sobre las conductas de los jóvenes y el futuro de nuestras
sociedades. Multitud de estudios se han centrado en demostrar sus posibles efectos, tanto
negativos, como es el caso de la presunta relación entre videojuegos violentos y conductas
agresivas o su influencia en rendimientos escolares bajos, como positivos, principalmente
su utilización como herramienta didáctica y como plataforma para las relaciones sociales.
Desde otras perspectivas, se ha abordado el videojuego llegando a conclusiones que
difuminan las fronteras entre tecnología y sociedad. El presente trabajo aborda el manejo
cotidiano de estos artefactos en contextos juveniles, desde una óptica etnográfica, tras la
sistematización de las observaciones y el análisis de contenido de ocho entrevistas a
videojugadores habituales. (Acnor, Cesar 2012).
Objetivo General
Analizar la adicción a los videojuegos gacha en los jóvenes, a través de la revisión de
fuentes científicas y hemerográficas, con la finalidad de conocer el impacto que puede tener
en la juventud actual.

Metodología

Sujetos

La realización de este trabajo de investigación fue hecha por parte de cuatro estudiantes de
1er semestre de la Facultad de Contaduría y Administración que cursan al momento de
hacer este trabajo la Carrera para la Licenciatura en Informática, dos hombres, una mujer y
una persona agénero de edades de 17, 18 y 20 años.

Materiales

Se eligió el tema de los videojuegos gacha y en primera instancia se revisaron 4 materiales


de fuentes científicas provenientes de scielo y de redalyc para únicamente validar que se
tratase de un tema actual. La idea del tema trabajado se dió gracias a la introducción de un
juego de género gacha por parte de uno de nuestros compañeros, con el uso de este, se
buscó al menos 3 artículos científicos de fuentes confiables como Scielo y Redalyc, con
fecha de no más de hace 4 años, además de buscar 3 libros que pudieran estar relacionado
con nuestro tema de interés. Se consultaron 9 fuentes científicas y 3 hemerográficas, sin
embargo, con la entrada de un nuevo integrante, esto aumentó a 12 fuentes científicas y 4
hemerográficas, además, nos apoyamos de 3 fuentes extras para completar nuestra
información.

Procedimientos

Al tener la aprobación de la tutora para continuar el desarrollo del tema, procedimos a


establecer y definir los objetivos de nuestra investigación que fueron Los videojuegos
gacha, su forma de enganchar a los jugadores y cómo esto influyen en sus vidas,
específicamente jóvenes; ya con estos, lo consecuente fue la identificación de los nodos del
tema, 5 en concreto El principal es la ‘Ludopatía en los videojuegos gacha en los jóvenes’,
del que se desprenden la: ‘Ludopatía’ ‘Videojuegos’ ‘Videojuegos gacha’, ‘jóvenes’.
A partir de aquí, se nos dieron los parámetros a seguir para crear el marco teórico, además
de la estructura del trabajo que debíamos seguir. Para cumplir con las fuentes bibliográficas,
acordamos visitar la biblioteca central de Ciudad Universitaria en busca de estas, que
encontramos después de un poco más de una hora. Con todas las fuentes listas y
consultadas, se inició la creación del marco teórico y el desarrollo de los nodos. Una vez
terminados estos investigamos fuentes científicas y hemerográficas cada uno por nuestra
cuenta y ya con estas procedimos a crear el cuadro con los resultados que obtuvimos de
cada una.

Finalmente se profundizó la organización del documento y el desarrollo de los principales


puntos de este, entre estos, la portada, el índice, que incluye el resumen o introducción, la
ampliación del marco teórico para incluir la metodología (sujetos, materiales y
procedimientos) y resultados, y la finalización del trabajo con las conclusiones.

Resultados
Nuestros resultados están divididos en dos secciones, la primera son los resultados
obtenidos de fuentes científicas, en la que se pueden observar 8 secciones (el número de la
revista, su volumen, el título de la misma, sus autores, el país dónde se publicó, la URL o
DOI en su defecto, la Revista de la que se obtuvo la información y los puntos que
consideramos más pertinentes de la fuente) y la segunda de fuentes hemerográficas que
sólo posee 6 puntos (título del artículo, autores del mismo, país dónde fue publicado, URL
de dónde se obtuvo, el periódico que lo publicó y los 5 puntos que son más importantes de
la noticia).
Fuentes científicas

No. Vol. Título Autores País URL Revista

2 20 Ludopatía Bisso-Andrade Perú https://doi.org/10.1556/ Revista De La


2006.4.2015.040 Sociedad
2015 Peruana De
Medicina
Interna

Puntos importantes

● La ludopatía es un proceso patológico de la conducta que afecta a muchos individuos en nuestra sociedad actual y que se
relaciona con la oferta desmesurada de los casinos en nuestras ciudades principales.
● Se sabe que los juegos digitales afectan varios aspectos de la salud psicológica, social y física de las personas.
● Los juegos del azar han estado presentes en numerosas civilizaciones antiguas donde se les consideraba una de las
principales pasiones de las clases más altas.
● La ludopatía produce en el que la padece una extraña atracción que le conduce, de manera impulsiva y descontrolada, a
jugar cantidades desmesuradas de dinero que siempre acaba perdiendo.
● Las personas con problemas de salud psicológica, como depresión y ansiedad autoinformadas, son más susceptibles a un
fuerte compromiso con las características disfuncionales del comportamiento de los juegos digitales.
● El tiempo de juego de los encuestados por día varió de menos de tres minutos a 600 minutos. La prueba de Mann-Whitney (
U  = 3918, p  < .001) reveló que los niños ( Mdn  = 2 horas) jugaban significativamente más por día que las niñas ( Mdn =
0,50 horas). El tiempo de juego diario promedio entre los diferentes grupos de edad varió: el grupo de edad de 16 a 18 años
jugó más (un promedio de 146 minutos por día), mientras que el tiempo promedio por día para otros grupos de edad varió de
88 minutos a 115 minutos.
● Los jugadores patológicos indican puntajes más altos en las escalas que miden el TDAH, la ansiedad y la depresión. Así, la
depresión y la ansiedad habían aparecido en función de una incitación o consecuencia del uso problemático del juego.
● Los hallazgos muestran que el uso problemático de los juegos digitales puede estar relacionado con características y
consecuencias psicológicas y sociales de salud desfavorables para los jugadores digitales.
● En efecto, los adolescentes pasan gran parte de la jornada en la escuela y allí desarrollan relaciones sociales con el entorno,
en la misma medida en que extienden estas relaciones se separan de su familia y de sus padres, es la etapa en la que el
adolescente está más receptivo a sentimientos, valores, ideales, actitudes y hábitos de significación ético social.
● Se descubrió que el comportamiento de juego problemático se relaciona con problemas psicológicos y de salud, a saber,
fatiga, interferencia del sueño, depresión y síntomas de ansiedad. La regresión lineal múltiple indicó que la cantidad de
juegos semanales, la depresión y la preferencia por la interacción social en línea predijeron un aumento de los síntomas de
juegos problemáticos.

No. Vol. Título Autores País URL Revista

2 53 Consumos de riesgo: menores y Pablo García Ruiz España http://hdl.handle.net/20 Política y


juegos de azar online. El problema Pilar Buill .500.12328/1348 Sociedad
del “juego responsable” María José Solé 2016
Moratilla

Puntos importantes

● Los juegos de azar son juegos en los cuales la posibilidad de ganar o perder está condicionada de forma decisiva por el
azar, de modo que no dependen exclusivamente de la habilidad del jugador.
● Entre la juventud, el uso de los juegos de azar es un hecho que va en aumento.
● Los juegos más populares entre los adolescentes incluyen los juegos de cartas, las apuestas deportivas, los dados y los
juegos de mesa con familiares y amigos; también las apuestas en grupos de iguales sobre juegos de habilidad personal (por
ejemplo, los bolos, las carreras, etc.)
● Los adolescentes se inician en los juegos de azar online a una edad temprana, entre los 10 y los 13 años.
● Los adolescentes comienzan a jugar movidos por una serie de razones que van desde las ganancias posibles al placer, el
contexto social y el escapismo.
● Los sitios de juego gratuitos crean una disociación entre las acciones y las consecuencias ya que los jugadores no están
perdiendo dinero real. Los sitios de apuestas gratis están pensados para generar jugadores que en el futuro jueguen con
dinero. Tienen el potencial para ser tan adictivos como las webs en las que se juega con dinero. Son espacios en los que los
adolescentes tienen sus primeras experiencias con los juegos de azar, ya que permiten desarrollar comportamientos y
métodos de jugadores reales.
● Los chicos se sienten empujados por sus amigos a jugar con más probabilidad que las chicas.
● Este trastorno se caracteriza porque la persona no es capaz de controlar sus impulsos a jugar, lo que le acarrea una serie
de graves consecuencias en la esfera personal, familiar, profesional y social. Según la Organización Mundial de la Salud.
● La irrupción de los juegos de azar supone un riesgo de adicción para los adolescentes que se han acostumbrado a disfrutar
de las ventajas de la red pero que no son capaces de entender sus riesgos.
● La participación en los juegos de azar entre adolescentes puede verse como un continuo entre la participación social,
ocasional, recreativa, y la implicación excesiva hasta el punto de convertirse en una actividad compulsiva, patológica o
“desordenada”

No. Vol. Título Autores País URL Revista

1 2 Online Video Games and Young - Maja Ružić-Baf Croacia https://files.eric.ed.gov/ International
People fulltext/EJ1105151.pdf Journal of
- Hrvoje Strnak 2016 Research in
(Videojuegos Online y Jóvenes) Education and
- Andrea Debelju Science

Puntos Importantes

● Las adicciones son un problema bien conocido de la humanidad, y son a su vez un desafío para profesionales y científicos
de diferentes campos de interés.
● Algunos videojuegos se han vuelto tan realistas y pueden emular la vida real exterior de una manera tan realista como para
"instar" a los usuarios a pasar su tiempo libre, y a menudo una gran parte del tiempo en general, en el espacio virtual.
● Los videojuegos liberan un mayor nivel de dopamina y glutamato en el cerebro, lo que brinda placer y, en consecuencia, da
un ímpetu para seguir jugando videojuegos y la adicción a los videojuegos.
● Al jugar videojuegos durante varias horas al día, ya sea en la escuela, durante el horario escolar o después, ingresan a un
mundo de salida que en ocasiones requiere buscar la ayuda de expertos.
● Un adicto a los videojuegos en promedio pasa 31 horas a la semana jugando videojuegos, parece ser más feliz en la vida
virtual y está menos satisfecho con su vida real.
● Los estudiantes varones son más propensos a jugar videojuegos en línea que sus compañeras.
● Los encuestados respondieron a la pregunta ¿Por qué juegan videojuegos?, muchos fueron por diversión, sin embargo en
muchas ocasiones era a costa de otra actividad.
● Las consecuencias negativas comprenden: mala calidad del sueño, falta de tiempo para hacer las tareas escolares, a
menudo peleas con los padres. Falta de tiempo para pasar con amigos, quedarse en casa para jugar, falta de tiempo para
hacer las tareas escolares, falta de alimentación y sueño.
● Para avanzar en un videojuego en particular, a veces se requiere gastar dinero para comprar algún equipo. El caso es que el
12,5% de los encuestados sí respondió que compran equipos.
● La crianza es uno de los impactos cruciales en el aprendizaje del autocontrol, teniendo decisiones de vida buenas y
responsables y ser capaz de prever resultados negativo

No. Vol. Título Autores País URL Revista

1 22 Filandia https://doi.org/10.1177/ SAGE Journals


eSports, skins and loot boxes: - Joseph Macey 1461444818786216
Participants, practices and 2018
problematic behavior associated - Juho Hamari
with emergent forms of gambling
(2018)

Puntos Importantes
● Los juegos de azar ofrecen una nueva vía para que los productos de apuestas existan y se inserten en los medios de
comunicación.
● Existe una prevalencia de hombres jóvenes menores de edad en actividades de juego en los eSports.
● El comportamiento problemático en la muestra fue de un 50,34%.
● El aumento de las apuestas se asocia con un mayor número de espectadores de eSports
● El uso de las cajas de botín ha sido adoptado por la mayoría de modelos de negocios.

A medida que aumenta la participación en los eSports, también lo hace la participación en la gama de actividades de apuestas.

● Las apuestas representan tres de las cinco actividades más populares de los juegos de azar.
● Los videojuegos ofrecen cajas de botín gratuitas que se pueden abrir con dinero del juego o como recompensa por logros
del juego, obligando al jugador a participar en esta dinámica.
● En el estudio, se reveló que la compra de caja de botín resultó ser la actividad individual más popular, lo que hace un
llamado a redefinir el concepto de juegos de azar.
● Se puede hacer una comparación con las cajas de botín y los Rasca y Gana de la lotería.

No. Vol. Título Autores País URL Revista

1 7 Relationships of Problematic - Bilal Kalkan Turquía y https://files.eric.ed.gov/ International


Internet Use, Online Gaming, and - Christine Suniti Estados fulltext/EJ1262370.pdf Journal of
Online Gambling with Depression BhatUni dos Contemporary
and Quality of Life Among College Educational
Students 2020 Research

(Relación con el uso problemático


del internet, Juego en línea y
Apuestas en línea y la depresión y
calidad de vida entre estudiantes
universitarios)

Puntos Importantes

● El uso moderado del internet puede llevar a grandes beneficios para la persona como: Mejorar habilidades de comunicación,
Aumentar la autoestima y el bienestar psicológico y la participación en actividades sociales.
● Los juegos en línea son cada vez más populares entre los niños, adolescentes y adultos jóvenes y, a menudo, se utilizan
para aliviar el estrés.
● El uso intensivo de Internet puede estar relacionado con problemas de salud mental, como depresión y soledad, y podría
tener un impacto negativo en la calidad de vida del usuario.
● Cuando las personas participan en juegos en línea problemáticos, su participación en las actividades de la vida diaria puede
verse afectada.
● La calidad de vida puede verse afectada negativamente porque el uso excesivo de Internet disminuye la interacción social de
los usuarios, la comunicación cara a cara, el tiempo que pasan con amigos y familiares y el cumplimiento de
responsabilidades en la escuela y en casa.
● Dada la creciente prevalencia de los juegos en línea y los problemas asociados, se propuso incluir los juegos en línea
problemáticos como "Trastorno de los juegos en Internet", con la intención de identificarlos como una condición que requiere
más estudio.
● Se propone una nueva definición como “el uso de Internet con fines educativos/profesionales o de ocio de una manera que
interfiere con la capacidad del usuario para participar en actividades de la vida diaria y cumplir con sus responsabilidades
personales y profesionales”.
● Estudios previos indican que el uso excesivo de Internet se relaciona con depresión, soledad y ansiedad, menor bienestar
psicológico y baja autoestima.
● El uso de teléfonos móviles y sitios de redes sociales está relacionado con la depresión.

- 15 estudiantes indicaron que pasaban de 1 a 10 horas por semana en línea.

- 66 estudiantes indicaron que pasaban de 11 a 20 horas por semana en línea.

- 61 estudiantes indicaron que pasaban de 21 a 30 horas por semana en línea.

- 40 estudiantes indicaron que pasaban entre 31 y 40 horas por semana en línea.


- 40 estudiantes indicaron que pasaban 40 o más horas por semana en línea.

● Los resultados del estudio actual muestran diferencias de género en el tiempo de uso de Internet. Los resultados de las
tabulaciones cruzadas muestran que (a) más mujeres pasan entre 1 y 20 horas en línea en comparación con los hombres,
(b) más hombres pasan entre 21 y 40 horas en línea en comparación con las mujeres, y (c) más mujeres pasan más de 40
horas en línea en comparación con los hombres.

No. Vol. Título Autores País URL Revista

9 115 The prevalence of loot boxes in - David Zendle Reino https://doi.org/10.1111/ Society for the
mobile desktop games (2020) - Nick Ballou Unido add.14973 Study of
- Paul Cairns Addiction
- Rachel Meyer 2020
- Stuar Waters

Puntos Importantes

● Las cajas de botín son objetos de videojuegos que pueden comprarse con dinero real pero que proporcionan recompensas
dominadas.
● Las similitudes formales entre las cajas de botín y los juegos de azar constituyen una puerta de entrada a las apuestas en la
gente joven.
● En el estudio se reveló que un total de 58% de los principales juegos de la tienda de Google Play contenían cajas de botín,
de los cuales el 93.1% se consideran adecuados para niños mayores de 12 años.
● El 59% de los principales juegos de iPhone contenían cajas de botín 94.9% se consideran adecuados para niños mayores
de 12 años.
● El 36% de los principales juegos de la tienda de Steam contienen cajas de botín.
● Las cajas de botín parecen ser frecuentes en los videojuegos aptos para niños, especialmente en plataformas móviles.
● Se encontraron más de 1800 millones de entradas de juegos que contienen esta característica similar a las apuestas.
● Existe una alta probabilidad de que los niños tengan la oportunidad de comprar cajas de botín.
● Las cajas de botín son tan afines a las apuestas, que es posible canjear y vender sus artículos en el mercado online.
● Se debe considerar urgentemente la posibilidad de añadir descriptores de contenido para las cajas de botín de los juegos.

No. Vol. Título Autores País URL Revista

Esp 7 LA CONSOLIDACIÓN DEL Dr. José Borga Arjona España https://digibug.ugr.es/bi Revista
ecia MODELO GAME-AS-A-SERVICE Martín tstream/handle/10481/ Ilusiones M.R.
l EN LA INDUSTRIA DEL 2020 64281/12%20VOL%20
VIDEOJUEGO. MICROPAGOS, Dra. Vicenta María 7%20NUM%20ESPEC
CAJAS BOTÍN Y SU Muñoz del Pozo IALESPANAOCTDICII
PROBLEMÁTICA LEGAL E2020%20REVISINCL
US.pdf?sequence=1&i
sAllowed=y

Puntos importantes

● Los videojuegos ahora se centran en el ofrecimiento de ciertos servicios y en cómo fidelizar y mantener “enganchados” a los
usuarios/clientes.
● Crecimiento y popularización de los micropagos en los juegos
● Las cajas botín son adquiridas sin conocer el valor del objeto que contiene, siendo éste entregado por medio de un sistema
aleatorio
● Las cajas botín no presentan en algunos casos garantías de que todos los objetos ofrecidos tengan la misma probabilidad de
salir en las cajas botín.
● Los objetos de mayor valor tendrán una menor probabilidad de ser conseguidos.
● La venta del videojuego pasó a un segundo plano, priorizando los objetos que se pueden consumir dentro de este
● Los juegos gratuitos tomaron impulso en el mercado gracias a los micropagos, con los que se mantienen
● El mercado de los dispositivos móviles disparó el impulso de los videojuegos gratuitos
● Se confirman las similitudes entre la mecánica de las cajas botín con la que subyace en las máquinas tragaperras
● Los complementos de los videojuegos se dividen en dos grupos:
-Elementos estéticos que no influyen en la jugabilidad
-Elementos virtuales que otorgan ventajas competitivas (pay-to-win)

No. Vol. Título Autores País URL Revista

3 41 EL DIAGNÓSTICO DE ADICCIÓN Xavier Carbonell España https://www.redalyc.or PAPELES DE


A VIDEOJUEGOS EN EL DSM-5 Y g/articulo.oa?id=77865 PSICÓLOGO
LA CIE-11: RETOS Y 2020 632008
OPORTUNIDADES PARA
CLÍNICOS

Puntos importantes

● El trastorno de juego por internet se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente y recurrente que
conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo por un periodo de 12 meses.
● El teléfono inteligente ha conseguido que muchas conductas sean más accesibles.
● Para el DSM-5, la característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea es la participación recurrente y persistente
durante muchas horas en estos
● Para el CIE-11, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o
recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea.
● Según la Organización Mundial de la Salud el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por:
a) Deterioro en el control sobre el juego;
b) Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria;
c) Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas.
● Las consecuencias físicas de los videojuegos son menos graves que las del consumo de sustancias, tanto que podría hacer
que pasaremos por alto el problema
● Los videojuegos están en permanente evolución y esta evolución está apoyada por una poderosa industria. Las mecánicas
de juego, es decir, las acciones de los jugadores para modificar la posición y características concretas de todos los objetos y
entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo varían en función de la tipología del videojuego y han
evolucionado tanto o más que los gráficos.
● La importancia del avatar. El jugador crea un avatar que le representa en el juego y que tiene un aspecto y unas cualidades
que pueden provocar una identificación y que este vivir la vida de este avatar sea más reforzante que la vida diaria aburrida
o fracasada o solitaria
● Los síntomas de la adicción a un videojuego en el que está en juego la identidad podrían no ser comparables con los de un
videojuego en equipo.
● Mientras que en el caso de los adultos los 12 meses que se requieren para el diagnóstico son útiles para distinguir un
trastorno mental de un malestar transitorio, en niños y adolescentes este periodo de tiempo puede ser demasiado extenso.

No. Vol. Título Autores País URL Revista

37 3 Conviviendo con la ludopatía: Anamelva Olortegui Argentina http://www.relaces.com Latinoamerican


Adicción a los juegos, una mirada Saldaña .ar/index.php/relaces/a a de Estudios
desde la Sociología de las 2021 rticle/view/420/443 sobre Cuerpos,
emociones Emociones y
Sociedad

Puntos importantes

● Los Juegos de azar: según Choliz (2006) son “azarosos” ya que sus resultados no dependen de alguna estrategia, ni
habilidad, sino que se basan en las leyes de la “probabilidad”, son impredecibles y percibidos como una posibilidad de
cambiar mágicamente el futuro o un escape de la realidad (Barroso, 2003).
● el jugador pasa por cuatro fases que describen la problemática:La primera, denominada como “la luna de miel” o fase
ganadora, donde el jugador gana todos los juegos; La segunda, es la “fase perdedora”, aquí el sujeto pierde, pero sigue
jugando por la estimulación al juego; La tercera, es la “fase de desesperación”; La última fase, es la “de darse por vencido”.
● Las emociones evocadas por los informantes en su mayoría son las que tienen connotaciones favorables que
desfavorables, pero en menor tiempo de permanencia, es decir que son picos que se pueden producir o no durante su
relación con el juego; y puesto que es efímera es muy ansiada
● Las emociones de los adictos a los juegos de azar - desde la mirada de los otros: la emoción de “sentirse ganador/a o
afortunado/a”.
● De acuerdo con la sociología de las emociones, el sentimiento de culpa emerge como resultado de la percepción que
tiene el sujeto sobre sí mismo por haber ejercido poder excesivo sobre el otro (el juego), se deriva de la transgresión de los
estándares morales e implica una autoevaluación negativa del sujeto; para el caso del adicto a los juegos de azar, la
mengua de su economía y de los suyos es lo que constituye las consecuencias de este exceso.
● De acuerdo con los testimonios, la vivencia de derrota constante junto a emociones como ansiedad, angustia, culpa
desesperación, cólera, entre otras; es una característica en la realidad de los adictos a los juegos al azar.
● Existen muchas situaciones de encierro y la ludopatía es una de ellas, en esta adicción hay una ambivalencia porque el
juego da goce y culpa a la vez, con aceptación de la derrota.
● a convivencia con la adicción a los juegos de azar en salas de juego, trae consigo rutas emocionales en el adicto, las cuales
se instalan en la construcción y mantenimiento de la relación de la persona con el juego, emociones como esperanza,
frustración, resignación, soledad, se configuran como un estilo de vida característico de esta nueva relación.
● El hombre es de naturaleza social y en el afán de construcción de relaciones y vínculos para interactuar dota de virtudes a
seres inertes como las máquinas, que para este caso son las máquinas tragamonedas, a quienes personifica en la
interacción con esta, creando así un nuevo vínculo.
● Otro factor que favorece el enganche con la adicción a los juegos de azar en las salas de juego, tiene como base la “imagen
de sí mismo” que desarrolla la persona acerca de su posición en la sociedad.

No. Vol. Título Autores País URL Revista

1 10 Young people who purchase loot - Alex M T Russell Australia https://doi.org/10.1556/ Journal of
boxes are more likely to have - Lisa Lole 2006.2021.00007 Behavioral
gambling problems: An online - Matthew Browne 2021 Addictions
survey of adolescents and young - Matthew Rockloff
adults living in NSW Australia - Nancy Greer
(2021) - Nerilee Hing

Puntos Importantes

● Las cajas de botín son una característica común en los videojuegos en los que los jugadores ganan, compran o reciben
como regalo una caja virtual u otro contenedor que se abre para revelar elementos virtuales de valor.
● La compra y venta de cajas de botín se asoció con una mayor frecuencia de juego y problemas de juego en adultos jóvenes
de 18 a 24 años.
● Los adultos jóvenes que compraron cajas de botín sufrieron más daños relacionados con el juego.
● En adolescentes de 12 a 17 años comprar cajas de botín se asoció con problemas de juego.
● Las adolescentes que compraron o vendieron cajas de botín vieron el juego de manera más positiva que otras adolescentes.
● No hubo evidencia de que la experiencia de juego a largo plazo en la apertura o compra de cajas de botín esté asociada con
los problemas de juego.
● Las cajas de botín pueden ser atractivas para las personas predispuestas a participar en otros juegos de azar.
● Las mujeres que usan cajas de botín pueden tener vulnerabilidades únicas a los problemas de juego.
● En el estudio solo hay evidencia de que las mismas personas que interactúan con las cajas de botín tienen más
probabilidades de tener problemas con el juego.
● Las personas que compraron y vendieron cajas de botín apostaron con más frecuencia y también experimentaron más
problemas relacionados con el juego en los últimos 12 meses.

No. Vol. Título Autores País URL Revista

161 12 Nueva https://doi.org/10.1038/ Scientific


28 Surprisingly high prevalence rates Aaron Drummond Zelanda s41598-022-20549-1 Reports
of severe psychological distress Lauren C. Hall
among consumers who purchase James D. Sauer 2022 https://www.nature.co
loot boxes in video games m/articles/s41598-022-
20549-1
Puntos importantes

● Las personas con síntomas de problemas con el juego informan que gastan más en estos mecanismos que las personas sin
tales síntomas
● Los compradores de cajas de botín tienen un riesgo aproximadamente 1,87 veces mayor de angustia psicológica grave en
una herramienta de evaluación clínica estandarizada que las personas que no compran cajas de botín.
● Las personas que compraron cajas de botín también parecían tener un mayor riesgo de angustia psicológica grave,
independientemente de las características demográficas o el problema con el juego.
● Casi el 40 % de los juegos populares para PC (Steam) y el 60 % de los juegos populares para teléfonos inteligentes
contienen cajas de botín
● Las características estructurales de las cajas de botín parecen ser psicológicamente similares a las de los juegos de azar
convencionales, ya que implican una compra monetaria opcional de un resultado desconocido basado en el azar, lo que da
como resultado que algunos jugadores ganen y otros pierdan
● La relación entre los síntomas de los problemas con el juego y la compra no se da para otras compras aleatorias disponibles
de forma menos inmediata
● Algunas compras aleatorias, como las cajas de botín, tienen un mayor potencial de daño que otras
● los artículos virtuales tienen valor para los jugadores, y algunos jugadores gastan cantidades sustanciales de dinero del
mundo real para adquirirlos
● se han desarrollado economías de mercado negro, con algunos jugadores gastando más de 1000 euros por artículo para
eludir los sistemas de cajas de botín aleatorias y comprar los artículos más raros
● La naturaleza aleatoria de las recompensas de las cajas de botín y su entrega en un programa de recompensas intermitente
ha generado preocupaciones de que son psicológicamente similares a los juegos de azar convencionales

No. Vol. Título Autores País URL Revista

1 13 China http://dx.doi.org/10.338 Frontiers in


Prediction of problem gambling by - Anson Chui Yan 9/fpsyt.2022.940281 Psychiatry
demographics, gaming behavior Tang 2022
and psychological correlates
among gacha gamers: A - Paul Hong Lee
cross-sectional online survey in
Chinese young adults - Simon Ching Lam

Predicción al problema del juego - Summer Cho Ngan


por demografía, ámbitos al jugar y Siu
correlatos psicológicos entre los
jugadores de gacha: Una encuesta
- Carmen Jiawen Ye
transversal en línea en adultos
jóvenes chinos
- Regina Lai-Tong Lee

Puntos Importantes

● La micro transacción es la corriente principal para monetizar las actividades de juego en la industria del juego.
● El proceso de compra de artículos basado en el azar de la microtransacción de videojuegos, está estrechamente relacionado
con la oportunidad de ganar juegos.
● Se proyectó que el mercado nacional chino de juegos alcanzaría los 42.000 millones de USD en ingresos para 2022 y más
de una cuarta parte de los ingresos mundiales de juegos móviles provienen de China.
● El número de casos de juego reportados debido a compras de gacha en el primer trimestre de 2019 fue el 70% del total de
casos en el año anterior.
● Los adolescentes y adultos jóvenes que participan en microtransacciones de videojuegos han sido identificados como el
grupo más susceptible a los problemas con el juego.
● Adolescentes y adultos, la mitad de ellos pasan 3 horas o más jugando juegos de gacha todos los días mostrando signos
tempranos de comportamiento de juego.
● Los gastos mensuales en compras y motivos de gacha se asocian positivamente con el riesgo de problemas con el juego.
Esto sugiere que los jugadores tendrían un mayor riesgo de tener problemas con el juego si gastan más en juegos de gacha
y tienen más motivos para comprar gacha.
● Aproximadamente el 65% de los participantes en el grupo de alto riesgo reportaron gastar USD $51 o más cada mes en
compras de gacha, entre los cuales el 25% había gastado la asombrosa cantidad de USD $200 por mes.
● Los profesionales de la salud deben centrarse en desarrollar los recursos internos y externos de los jugadores de gacha para
controlar el estrés y consolidar su resiliencia frente a situaciones o entornos estresantes.
● Los jugadores de gacha con mayor riesgo de problemas con el juego tienden a tener mayor estrés, mayor nivel de ansiedad,
gastan más en la compra de gacha, tienen más motivos para comprar gacha y participan en más actividades de juego.

Fuentes Hemerográficas

Título Autores País URL Periódico

COVID-19: Children ‘addicted’ to Martha Kelner Reino Unido https://news.sky.com/story/children- Sky News
video game ‘loot packs’ in addicted-to-video-game-loot-packs-i
lockdown, gambling support 2021 n-lockdown-gambling-support-grou
groups warn (2021) ps-warn-12262946

Puntos importantes

● Los paquetes de botín son paquetes misteriosos que se pueden comprar con dinero para intentar mejorar tu equipo en línea.
● Un adolecente gastó casi 3000 libras esterlinas de sus ahorros universitarios en loot boxes mientras su madre luchaba contra
el cáncer.
● Una encuesta de 600 jugadores jóvenes encontró que alrededor del 24% se sentían adictos a las cajas de botín y el 15%
había tomado dinero de sus padres sin permiso para comprarlas.
● Actualmente se está considerando a nivel jurídico la legalidad de las cajas de botín dirigidas a menores de edad.
● La conexión entre las compras dentro del juego y la moneda real se ve disminuida por el uso de la moneda del juego.

Título Autores País URL Periódico

Gaming the System: Gacha Nick Speranza Estados Unidos https://dailyfreepress.com/2021/02/ Daily Free Press
games represent another loss 04/gaming-the-system-gacha-game
during the pandemic 2021 s-represent-another-loss-during-the
-pandemic/

Puntos importantes

● Un nuevo género de juegos para móviles ha explotado en Japón y en el mundo en general: el juego "gacha". Son gratuitos y
generan dinero al permitir que el jugador ruede por objetos de valor aleatorios en el juego.
● El modelo de monetización es simple: si los jugadores quieren los mejores premios, tendrán que pagar dinero real por más
intentos.
● Las probabilidades de ganar los mejores personajes son escasas, y la mayoría de los juegos de gacha usan personajes de
videojuegos o series de anime amados para garantizar que los fanáticos apuesten por ellos.
● La mayoría de los juegos de gacha en el mercado son solo para dispositivos móviles, con combates 2D repetitivos y escenas
apenas animadas.
● Hay unos pocos dedicados que son tan adictos que mantienen a flote toda la empresa. Por ejemplo, un hombre que gastó un
estimado de $70,000 en gacha.

Título Autores País URL Periódico

Loot boxes linked to problem BBC Estados Unidos https://www.bbc.com/news/technolo BBC NEWS
gambling in new research gy-56614281
2021
Puntos importantes

● Las cajas de botín "son estructural y psicológicamente similares a los juegos de azar".
● Alrededor del 5% de los jugadores generan la mitad de los ingresos totales de las cajas, pudiendo gastar más de £ 70 o $
100 por mes en las cajas
● Doce de los 13 estudios sobre el tema han establecido conexiones "inequívocas" con el comportamiento problemático del
juego
● Los hombres jóvenes son los más propensos a usar cajas de botín, y la edad temprana y la educación más baja se
correlaciona con un mayor uso.
● Los desarrolladores de juegos, involuntariamente o no, generan ganancias descomunales de personas en riesgo pero no de
jugadores adinerados

Título Autores País URL Periódico

Ludopatía ¿En Videojuegos? Marcelo México https://tiemporeal.periodismoudec.c TiempoReal


Sotomayor l/2021/05/25/ludopatia-en-videojueg
2021 os/

Puntos importantes

● Los juegos móviles trajeron consigo un modelo conocido como “freemium”, donde estos pueden jugarse completamente
gratis, pero se puede pagar para obtener mejoras estéticas o simplemente para lograr un progreso más rápido.
● Son una forma de apuesta y más aún, apuestas que son fácilmente accesibles por niños y menores de edad, pues están
presentes en la mayoría de videojuegos gratis de las tiendas de los teléfonos y se estima que el 35% de los videojuegos de
computador.
● El Psicólogo de la Pontífice Universidad Católica de Chile, Vicente Pinto Yáñez se refirió a si este tipo de prácticas pueden
causar adicción como a los juegos de azar: “La ludopatía como trastorno se da sobre todo en el contexto de juegos de azar
tipo casino, y de manera frecuente va acompañada de problemas con el consumo de alcohol.
● “Las loot boxes no son tan caras, por lo tanto, pareciera que no tienen la misma capacidad para generar las consecuencias
necesarias para considerarlo una ludopatía, sin embargo, las loot boxes podrían tener un rol importante, porque podrían
conformar un elemento que te «atrapa», o que aporta a generar la adicción ya que derechamente funcionarían como una
apuesta, estimulando el mecanismo de recompensa en el cerebro como es la dopamina.
● El país que más dinero genera con esto es China, la cual tiene medidas restrictivas con el modelo, también está Bélgica y
Los Países Bajos quienes ya prohibieron las loot boxes, pues las consideran juegos de azar y por lo tanto son ilegales.
Conclusiones
De este trabajo concluimos que este género de videojuegos en específico, tiene la misión
de crearle una necesidad al usuario, haciendo que se desarrolle en él la ludopatía y que
termina afectando al jugador de muchas maneras entre ellas causa problemas de conducta
y afecta negativamente el entorno social del jugador e inclusive a su propia salud.

La forma en que lo hacen es que fomentan la ilusión de control de la persona además de su


autopercepción al momento de jugar y obtener los resultados, por lo que la mayoría de los
jugadores asumen una creencia poco realista de que los eventos aleatorios tienen una
secuencia continua o cíclicamente, creyendo que la racha de fracasos o mala suerte
terminó y ahora si van a ganar.

Además, en estos videojuegos existen factores de manipulación y control que pueden


amplificar la adicción, entre estos están que el participante tiene el control de sus
pertenencias dentro del juego las cuales puede modificar y evolucionar, sin embargo para
poder hacerlo necesita de recursos que en la mayoría de los videojuegos se emplean
eventos temporales cuyo regreso es indefinido y que incitan al jugador a apostar y al
obtenerlo genera estímulos que le provocan mucha emoción y aumentos de dopamina que
lo incitan a querer obtener más de ese placer haciendo que tire más y más perdiendo así el
control y llegando al extremo de seguir apostando incluso cuando sólo puede hacer una
tirada en vez de ahorrar y esperar, con tal de ganar y saciar ese placer.

Finalmente cabe señalar que este estudio se utilizará como medida de precaución para que
todos los jugadores que utilicen este tipo de videojuegos se puedan informar sobre los
riesgos a los que se exponen, como el hecho de caer en hábitos negativos, esto con el fin
de que puedan evitar las malas prácticas realizadas por estos videojuegos, es crucial, por
ende, limitar el alcance y efectos que puedan tener en personas, ya sean menores de edad
o personas con tendencias ludópatas.

No debemos caer en la premisa de que este género de videojuegos debe de ser prohibido o
eliminado, ya que los juegos se pueden y están hechos disfrutar y desestresarse, ese es su
principal propósito, por lo cual, la moderación es la clave para un comportamiento sano.
Referencias
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y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar. Revista Argentina
de Estudios de Juventud. 2012;1(5). Accessed November 4, 2022.
https://search-ebscohost-com.pbidi.unam.mx:2443/login.aspx?direct=true&db=edsdo
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psychological distress among consumers who purchase loot boxes in video games.
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8. Echeburúa, E., Becoña, E., Labrador, F. J., & Fundación GAUDIUM. (2008). El juego
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packs' in lockdown, gambling support groups warn. Sky News. Obtenido de
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online survey of adolescents and young adults living in NSW Australia. Journal of
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