Manual de Hechicería de 7 Revisado
Manual de Hechicería de 7 Revisado
Manual de Hechicería de 7 Revisado
Clave de Referencias:
AV = Avalon
AV = El Avío del Villano
CA = Castilla
CI = El Colegio Invisible
CJE = Catay, la Joya del Este (Inédito en castellano)
CM = Caballeros y Mosqueteros (Inédito en castellano)
CM = Compendio de 7º Mar (Inédito en castellano)
CN# = Crow’s Nest número #
DK = Die Kreuzritter
EN = Eisen
FC = La Flecha del Cielo
FD = El Favor de la Dama (Pantalla del DJ)
FG = Fortalezas y Guaridas (Inédito en castellano)
FR = Freiburg
GD = Guía del Director de 7º Mar
GE = El Gremio de Espadachines (Inédito en castellano)
GJ = Guía del Jugador de 7º Mar
HS = Las Hijas de Sofía
IO = Las Islas del Oro (Inédito en castellano)
IP = La Iglesia de los Profetas
LC = El imperio de la Luna Creciente
LPS = El Libro de las Pesadillas Sidhe (Inédito en castellano)
LR = La Locura del Rufián
LV = Los Vagabundos
MO = Montaigne
NM# = NOM número #
NP = Las Naciones Piratas
OS = Olas de Sangre
RC = Los Caballeros de la Rosa y la Cruz
RI = Rilasciare
RM = Revolución en Montaigne
SE = La Sociedad de Exploradores (Inédito en castellano)
US = Ussura
VO = Vodacce
VV = Vendel/Vesten
1
Hechicerías (GJ 200)
El tipo de hechicería o shamanismo que tu personaje puede aprender depende de su nacionalidad
La hechicería es algo con lo que el personaje nace o no nace, de modo que no se puede adquirir tras la
creación del personaje
Adquirir cualquier tipo de hechicería (que no sea Nacht) reduce en 5 puntos el coste de la ventaja Nobleza
2
No se pueden adquirir niveles adicionales en Capacidades de Hechicería utilizando PH durante la creación del
personaje, pero sí se puede hacer durante el juego gastando PX
Shamanismo
Un shamán no es un hechicero, aunque tiene poderes mágicos. No puedes poseer las ventajas
Shamanismo y Hechicería al mismo tiempo.
A discreción del DJ, se pueden adquirir poderes shamánicos tras la creación del personaje
3
Af’a (LC)
Generalidades:
Nación de origen: Ninguno (Qatihl’i)
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
20 PH Media sangre
Descripción: Los Qatihl’i son asesinos y utilizan esta hechicería para deslizarse hacia escondrijos que sus
víctimas creen seguros. Sus articulaciones pueden moverse en cualquier dirección
Niveles de Maestría:
Aprendiz: Te vuelves inmune a todos los venenos de serpiente.
Puedes gastar un Dado Dramático para dislocar tus articulaciones y escurrirte a través de un cuadrado de 8
pulgadas cuadradas. Esto lleva 13 menos Maña + Flexibilidad turnos
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático y hacer una tirada de Ingenio + Flexibilidad con una DF de 20
para ignorar todo el daño de una caída.
Puedes gastar un Dado Dramático y hacer una tirada de Músculo + Flexibilidad cuando hagas un chequeo de
heridas al caerte un objeto encima.
Puedes utilizar tu habilidad de escurrirte para colarte en un cuadrado de 5 pulgadas
Maestro: Cuando ingieras algún veneno de serpiente, en vez de recibir Heridas Dramáticas ganas Dados de
Veneno que funcionan como Dados Dramáticos. Estos dados se pierden cuando pase el intervalo del veneno o
cuando pase medio período de duración de sus efectos (lo que ocurra más tarde
Puedes utilizar tu habilidad de escurrirte para colarte en un cuadrado de 3.5 pulgadas
Capacidades de Af’a:
Constricción Sumas el doble de tu nivel en esta Capacidad para usar la capacidad de Agarrar. Añades
el nivel en esta Capacidad multiplicado por tu Maestría al daño de un Abrazo del Oso
Puedes hacer una tirada enfrentada de Músculo + Constricción contra Músculo + Escapar
o Maña + Escapar del oponente (a su elección) para impedir el uso de su Capacidad de
Romper presa
Deslizarse Puedes usar esta Capacidad en vez de Trepar para subir muros o árboles o en vez de
Esprintar para moverte por el suelo
Encantar Con una tirada de Brío + Encantar a DF 10 puedes hacer que una serpiente te ignore. +5 a
la DF por cada serpiente extra
Gastando un Dado Dramático puedes tirar Brío + Encantar con DF 20 para controlar una
serpiente. +5 DF por cada serpiente extra. El número máximo de serpientes que se
pueden controlar es 2 (Aprendiz), 4 (Adepto), 6 (Maestro). Las órdenes deben ser
acciones simples e inmediatas
Escondite Añades tu nivel en esta capacidad a las tiradas de Sigilo, Esconderse, Emboscada
Si tienes al menos un nivel en esta capacidad te vuelves inmune a la magia que te espíe.
Sorte verá una serpiente de Yilan en vez de una carta cuando te vea. El intento de ver tus
lazos del destino requiere una tirada enfrentada de Brío + Escondite contra su Ingenio +
Destino. El fallo significa que sólo se ven serpientes. El Viento Fantasma de Ruzgar no
puede verte. La runa Fornuft tampoco. La Capacidad de Glamour de Thomas, sin
embargo, puede detectarte
Flexibilidad Añades tu nivel en esta Capacidad multiplicado por tu nivel de Maestría a los intentos de
escapar de cuerdas, grilletes, presas...
4
Astrólogo (VV)
Generalidades:
País de origen: Vendel
Tipo: Shamanismo
Coste: 10 PH
Efectos: puedes tirar Ingenio + Astronomía a DF 15 para ayudar o entorpecer a alguien. Si lo entorpeces, sus
tiradas para el combate masivo durante esta escena sufren un –2 (mínimo 1) y la DF para todas sus tiradas se
incrementan en 3. Si lo ayudas, sus tiradas para el combate masivo durante esta escena consiguen un +2 y la
DF para todas sus tiradas se reduce en 3. Con 2 Aumentos puedes hacer que el efecto dure un acto entero.
Sólo un Astrólogo puede afectar a una persona a la vez. Para anular a otro Astrólogo se debe hacer un
Aumento adicional a los que él hizo.
5
Druida (AV)
Generalidades:
Nación de origen: Avalon
Tipo: Shamanismo
Coste: 20 HP
Descripción: los Druidas son una orden especial con multitud de secretos. Son, de hecho, jueces en las
disputas civiles en Avalon. Casi todos los druidas tienen las habilidades de Bardo, Cazador y Doctor. Los
Druidas tienen 5 Capacidades pero la Capacidad que se usa para cada tirada no está bajo su control, sino que
depende de la hora y de la fecha. Las Capacidades son:
Primavera: 1 de Abril – 30 de Junio
Verano: 1 de Julio – 30 de Septiembre
Otoño: 1 de Octubre – 30 de Diciembre
Invierno: 1 de Enero – 31 de Marzo
Luna: Por la noche (excepto si hay Luna nueva)
Ninguna Capacidad está disponible las noches de Luna nueva o el día de la Misa del Profeta (31 de
Diciembre)
Niveles de Maestría:
Aprendiz: tres veces por historia, puedes añadir tu nivel en la Capacidad apropiada a la tirada de otra persona
después de que hayan tirado. No se requiere tirada alguna por tu parte.
Adepto: Puedes imponer un Geas Menor a una persona. No puedes tener más de 3 Geas Menores activos a la
vez, y una misma persona no puede tener más de 2 Geas a la vez. Para imponer un Geas, recítalo delante de la
persona y tira Ingenio + Capacidad apropiada con una DF de 20 y gasta Dados Dramáticos (1 si es difícil
evitar la ruptura, 2 si es molesto evitar la ruptura, 3 si es fácil evitar la ruptura). Una vez roto, el personaje no
puede conseguir un nuevo Geas hasta la próxima historia. Un Geas Menor restringe las acciones de una
persona. Mientras siga la restricción consigue +1PX al final de cada historia. Por ejemplo: “Nunca debe
quitarse las botas” o “Nunca debe comer solo”
Maestro: Puedes imponer un Geas Mayor a una persona. No puedes tener más de 1 Geas mayor activo a la
vez, y una persona no puede tener más de 1 Geas mayor activo a la vez. Para imponer el Geas, recítalo delante
de la persona, tira Ingenio + Capacidad apropiada con una DF de 40 y gasta 3 Dados Dramáticos. Un Geas
Mayor condiciona las circunstancias en las que una persona puede o no puede ser muerta. Por ejemplo “Sólo
puede morir por el fuego” o “Sólo puede morir en un día de lluvia”. Cuando la persona se enfrente a su
debilidad, se encuentra en un grave problema:
No puede gastar Dados Dramáticos cuando está amenazado por su debilidad
No puede defenderse activamente cuando se enfrenta a su debilidad
Las Heridas Dramáticas infligidas durante este período no pueden curarse por ningún medio
Muere en vez de quedar inconsciente cuando recibes tantas Heridas Dramáticas como el doble de su
Brío
6
Duman’kir (LC)
Generalidades:
Nación de origen: Imperio de la Luna Creciente (Kurta’kir)
Coste: 40 PH Sangre mágica
20 PH Media Sangre
Descripción: Es una forma de magia lobuna. Los caninos pueden extenderse hasta el doble de su tamaño
normal (armas 1G1). Las uñas también pueden extenderse hasta formar garras (armas 0G2). También pueden
retraerse para parecer una persona normal. +2 a las tiradas de Intimidación cuando estén extendidos. Los
lobos aceptarán al hechicero en su manada y no le molestarán a no ser que sean provocados.
Niveles de Maestría:
Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático y hacer una tirada de Ingenio + Niebla para invocar una niebla
durante una hora (o hasta que la disuelvas). Consigues un +5 en la hora anterior o posterior al amanecer o si
llovió hace menos de 24 horas. +5 a la DF por cada nivel de densidad de la niebla, que añade +5 a la DF de
las tiradas de Percepción que se realicen en el área.
Adepto: Cuando te escondas en la niebla añade tu nivel en Niebla a la DF para verte o atacarte. También
sumas tu nivel en Niebla a tus tiradas de Emboscada. Puedes gastar un Dado Dramático y hacer una tirada de
Brío + Niebla para teleportarte desde el interior de la niebla hasta 100 yardas de distancia. Por cada 10 yardas
que te desplaces se tira un dado y recibes un daño igual al dado que salga más alto. No puedes llevar animales
o personas cuando hagas esto.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático y hacer una tirada de Brío + Niebla para convertirte en niebla.
Tus objetos personales se quedan atrás y no puedes ser herido por ataques físicos.
Capacidades de Duman’kir:
Colmillos Se utiliza esta Capacidad como Capacidad de Ataque con tus garras y colmillos
Manada Puedes dar una orden a un lobo con una tirada de Ingenio + Manada contra su Brío. La
orden debe ser algo que el lobo pueda comprender
Niebla Esta Capacidad se usa según el nivel de Maestría
Sentidos Tus tiradas de Percepción se hacen con Ingenio + Sentidos en vez de sólo Ingenio. Añades
tu nivel en esta Capacidad multiplicado por 5 a tus tiradas de Rastrear
Silencio Añade esta Capacidad multiplicada por 5 a tus tiradas de Esconderse y Sigilo. Añade tu
nivel en esta Capacidad a tus tiradas de Emboscada
7
El Fuego Interior (CA)
Generalidades:
Nación de origen: Castilla
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
20 PH Media sangre
Descripción: El Fuego Interior apareció por primera vez en uno de los Senadores del Viejo Imperio en Numa.
Se piensa que esta hechicería se ha extinguido. Los practicantes fueron perseguidos por la Inquisición y las
sociedades secretas. Si todavía existen, probablemente se encuentren en el Rancho Gallegos en Castilla.
Cuando un hechicero usa su arte, pueden verse pequeñas llamas bailando en sus ojos. Los hechiceros no
pueden crear llamas, sólo manipularlas. Además, el fuego necesita combustible del que alimentarse a menos
que se utilice la Capacidad Alimentar para compensarlo.
Niveles de Maestría:
Aprendiz: las llamas y los efectos basados en calor no te dañarán ni a ti ni a cualquier objeto en contacto
contigo. Puedes dirigir el movimiento de una llama en un rango de 10 pies a partir de ti. Ignorará el viento e
incluso cruzará el agua si se utiliza la Capacidad de Alimentar. La velocidad de movimiento es de 10 pies por
Turno (15 si eres Adepto, 20 si eres Maestro). El viento puede hacer que el fuego se mueva más deprisa.
Adepto: puedes empuñar el fuego como si fuera sólido
Maestro: puedes dar a las llamas la apariencia de estar vivas
8
Pájaro de fuego Necesitas el nivel de Maestro antes de poder adquirir esta Capacidad.
Puedes gastar 10 Acciones para convertir 4 Dados de Fuego en un pájaro de
fuego de 40 pies de envergadura alar, y además recibes 5 Heridas superficiales
(que no se curarán hasta que el pájaro se extinga). Puedes controlar el pájaro y
extinguirlo a voluntad. Cuando lo extingas, puedes hacer que explote haciendo
daño como si fuera una explosión de nivel 4.
El pájaro tiene todas las Características a 3, y no puede ser dañado por nada
excepto por la inmersión en agua. Puede viajar 50 millas multiplicadas por tu
nivel en esta Capacidad al día. Puede transportar un pasajero por cada nivel que
tengas en esta Capacidad
Serpiente flamígera Necesitas el nivel de Maestro antes de poder adquirir esta Capacidad
Puedes gastar 5 Acciones para convertir 2 Dados de Fuego en una serpiente de
llamas, y además recibes 3 Heridas Superficiales (que no se curarán hasta que la
serpiente se extinga). Puedes controlar la serpiente y extinguirla a voluntad.
La serpiente tiene todas las Características a 3, y no puede ser dañada por nada
excepto por la inmersión en agua. Empieza infligiendo tantos Dados de Daño
como tu nivel en esta Capacidad, pero cada vez que golpee a alguien pierde un
Dado. Cuando llegue a 0 dados puede seguir moviéndose pero no hacer daño.
Puedes “recargarla” situándola sobre un fuego a una tasa de un Dado por turno.
Puedes tener tantas serpientes como nivel tengas en esta Capacidad.
9
Escrutinio (Femenino) (HS)
Generalidades:
Nación de origen: Ninguno (Hijas de Sofía)
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
No existe la media sangre para esta hechicería
Descripción: Algunas Hijas de Sofía nacen con esta hechicería. La sangre mágica puede saltarse
generaciones. Esta hechicería implica la magia del agua y la visión de lugares distantes y otros momentos del
tiempo. Aunque esta hechicería se manifiesta casi siempre en mujeres, un pequeño grupo de hombres también
la manifiesta
Niveles de Maestría:
Aprendiz: Puedes percibir si alguien es bueno (Héroe) o malvado (Villano). Puedes respirar en el agua
(aunque no en otros líquidos). Ganas la ventaja Atractivo o reduce el coste de la ventaja en 5 puntos.
Adepto: Tu habilidad de Escrutar mejora. Puedes viajar a o desde Bryn Bresail a través de piscinas
especiales. Para hacerlo tira Ingenio + Escrutar a DF 20. Por cada persona que intentes llevarte contigo tienes
un -10 a la tirada. Estas personas sufren una desorientación que dura 1D10 – Maña turnos (-10 a todas las
tiradas).
Maestro: tu habilidad de Escrutar mejora
Escrutar Utilizando una fuente o agua fresca, puedes ver y oír lo que ocurre en otro lugar (o
momento). Para hacer esto gasta un Dado Dramático y tira contra una DF de 20. En vez
de una Característica, se utiliza tu nivel de Maestría (Aprendiz = 1, Adepto =2, Maestro
=3). Por ejemplo, un adepto con Escrutar 3 haría una tirada de 5G2. Los que estén cerca
de la fuente también pueden ver y oír lo que ocurre. Esta tarea tarda varios minutos en
completarse, y si resulta interrumpida se recibe un -10 a la tirada. Cuando se mira el
futuro las cosas aparecen borrosas.
Un aprendiz sólo puede mirar el presente y sólo personas, lugares y cosas con las que
esté familiarizado. Si ha visto a su objetivo sólo una vez tiene un -5 a la tirada. Un
adepto puede mirar hacia el pasado hasta su nacimiento y hasta un año en su futuro.
Tiene un -1 a la tirada por cada año hacia el pasado o cada semana hacia el futuro. Un
Maestro puede mirar hacia el pasado o el presente sin límites y sólo sufre un -1 a la
tirada por cada 5 años.
El DJ puede gastar un Dado Dramático para reemplazar la visión por otra cosa.
Poción No hay una única Capacidad de Poción. Cada poción es una Capacidad independiente.
Puedes conocer tantas pociones como quieras, pero sólo las de mayor nivel cuentan a la
hora de alcanzar los rangos de Adepto y Maestro, así que especializarse en 3 pociones
puede ser beneficioso.
Destilar una poción requiere una tirada de Ingenio + Capacidad apropiada contra la DF
de la poción. Cada ingrediente que falte resta 10 a la tirada. Se tarda 30 minutos en
destilar una poción. Cada intento produce tantas dosis como tu nivel de Maestría
(Aprendiz =1, Adepto =2, Maestro =3). Los elixires y los filtros se ingieren, los humos
y vapores se inhalan. Los bálsamos, polvos, aceites y pólvoras se aplican por contacto.
Puedes cambiar la vía de administración de una poción con un -5 a la tirada.
Los efectos de una poción duran como mínimo una escena.
Una persona puede ser afectada por tantas pociones como su Músculo a la vez. Si se
aplica una poción adicional, la primera que se aplicó deja de hacer efecto. Igualmente
una persona no puede ser afectada por más de un tipo de poción (bálsamo, aceite,
filtro). Si aplica una poción de una clase distinta, las que sean de distinto tipo dejan de
hacer efecto.
Las pociones que cambian Características o Capacidades no pueden subirlas por encima
de 7 o reducirlas por debajo de 0. El máximo nivel de cambio efectivo es igual a tu
nivel de Maestría. Tiras con un -5 por cada punto de cambio por encima de 1
10
Poción falsa Para fabricar una poción que parezca exactamente igual que la verdadera pero sin el
efecto, utiliza la media entre esta Capacidad y la Capacidad de Poción adecuada para
determinar tu nivel efectivo en esta tirada. Por ejemplo, si tu nivel en Poción falsa es 3 y
la Capacidad de Poción es 1 tira como si tu nivel de Capacidad fuese 2. La poción falsa
utiliza los mismos componentes que la verdadera.
Poción DF Ingredientes Efectos
Aceite aromático del 20 Una docena de La persona gana +5 a las tiradas de Seducción y
Amor rosas Encanto
Aceite de Debilidad 25 Una cola de Reduce el Brío de la persona según las reglas de
ratón y 3 alteración de Características
cáscaras de
huevo
Aceite de 25 Una pezuña de Reduce el Ingenio de la persona según las reglas de
Embotamiento mula pulverizada alteración de Características
y tres hormigas
obreras
Aceite de Endeble 25 Una lombriz de Reduce el Músculo de la persona según las reglas
tierra y una de alteración de Características
telaraña
Aceite de Pereza 25 Un puñado de Reduce el Donaire de la persona según las reglas de
musgo y una alteración de Características
concha de almeja
pulverizada
Aceite de Torpeza 25 Una pata de Reduce la Maña de la persona según las reglas de
albatros y el alteración de Características
plumón de un
halcón joven
Agua cristalina 30 Una muda de La persona puede variar su apariencia y conseguir
(Bálsamo) piel de serpiente un aspecto diferente. No cambia el tamaño ni la
ropa. Esto puede disminuir los efectos de las
Ventajas Atractivo y Belleza Peligrosa
Bálsamo curativo 25 Una costra de tu Cura todas las Heridas Superficiales y una
cuerpo Dramática
Bálsamo refrigerante 15 Una hoja fresca Vuelve a la persona inmune al daño por calor
de roble
Elixir de Buena Fortuna 30 Una pata de La persona gana tantos Dados de Suerte como nivel
conejo de Maestría del fabricante. Los Dados de Suerte
funcionan como Dados Dramáticos solamente a
efectos de modificar una tirada (pero no otros
efectos de los Dados Dramáticos)
Elixir de calor 20 Un poco de Vuelve a la persona inmune al daño por frío
ceniza de un
fuego de no más
de un día
Elixir de Lenguas 25 (Ninguno) Puedes comprender y hablar cualquier lenguaje.
Esto no incluye leer y escribir
Elixir de Velme 15 Una pluma de La persona se siente llena de pasión. Las tiradas de
pájaro cantor Seducción y Encanto sobre esa persona tienen un
+5
Elixir del vuelo del 30 Dos plumas de La persona puede volar. Esto no aumenta su
Águila águila velocidad base
Filtro antídoto 20 Una araña Anula los efectos de un veneno
Filtro de Campeones 25 Un guante de Aumenta las Capacidades de Ataque (Esgrima) y
esgrima usado Parada (Esgrima) según las reglas de alteración de
Capacidades
11
Poción DF Ingredientes Efectos
Filtro de Fuerza 25 Un cuerno de Aumenta el Músculo de la persona según las reglas
toro en polvo y de alteración de Características
una garra de oso
Filtro de Gracia 25 Una pluma de Aumenta la Maña de la persona según las reglas de
gorrión y un alteración de Características
diente de
serpiente
Filtro de Inteligencia 25 Una pluma de Aumenta el Ingenio de la persona según las reglas
búho y un de alteración de Características
puñado de pelo
de zorro
Filtro de Invisibilidad 25 Un diamante La persona se vuelve completamente invisible
(incluso a los intentos de Escrutar) +20 a las tiradas
de Sigilo y Esconderse
Filtro de Rapidez 25 Las escamas de Aumenta el Donaire de la persona según las reglas
un pez y los de alteración de Características
antebrazos de
una mantis
religiosa
Filtro de Resistencia 25 Un trozo de raíz Aumenta el Brío de la persona según las reglas de
de árbol viejo y alteración de Características
el caparazón de
una tortuga de
tierra
Humos de Letargo 20 Un poco de La persona debe realizar una tirada enfrentada de
arena Brío contra el Ingenio + esta Capacidad del
fabricante. Si fracasa, cae dormido hasta que la
poción deja de funcionar
Polvo de petrificación 40 Una piedra del La persona parece hecha de piedra. Consigue +3G0
lecho de un río a la tirada de Heridas y +2 a los Dados de Acción
(máximo 10)
Polvo irritante 15 Una pizca de La persona sufre ataques de picor y estornudos. -5 a
pimienta todas las tiradas
Pólvora del Bufón 25 Un puñado de Reduce las Capacidades de Ataque (Esgrima) y
polvo Parada (Esgrima) según las reglas de alteración de
Capacidades
Suspiro de Gilead 25 Un guante de Oculta todas las señales de hechicería (pero no de
(Elixir) seda blanco shamanismo) que la persona pueda tener. Este
efecto se anula si se usa la hechicería
Vapor del Olvido 20 Polvo de una tela La persona debe realizar una tirada enfrentada de
de araña Brío contra el Ingenio + esta Capacidad del
fabricante. Si falla, olvida todos los sucesos de esta
Escena. Si el fabricante toma un -20 a su tirada, el
lapsus de memoria será permanente. De otra
manera, los recuerdos acabarán volviendo
Nota: independientemente de los ingredientes especiales, todas las pociones requieren una botella de agua
fresca obtenida por la hechicera de una fuente natural (arroyo, lago, rocío, etc...)
12
Escrutinio (Masculino) (HS)
Generalidades:
Nación de origen: Ninguna (Hijas de Sofía)
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
No existe la media sangre para esta hechicería
Descripción: Algunos Hijos de Lugh nacen con esta hechicería. Puede haber saltos generacionales. Esta
hechicería convierte a la persona en un espécimen físicamente perfecto. Se vuelve muy atractiva, nunca se
pone enferma y se cura con sorprendente velocidad. Aunque esta hechicería casi siempre se manifiesta en
hombres, algunas mujeres también la poseen.
Niveles de Maestría:
Aprendiz: Puedes percibir si una persona es buena (Héroe) o malvada (Villano). Puedes respirar bajo el agua
(pero no en otros líquidos). Ganas al ventaja Atractivo o reduce en 10 el coste de la ventaja. Sufres los efectos
de la edad como si tuviera sólo la mitad de tu edad real. Eres inmune a todas las enfermedades. Al final de
cada escena, puedes hacer una tirada de Músculo a DF 20 para curar una Herida Dramática.
Adepto: +5 a la DF para golpearte. Puedes gastar un Dado Dramático para curar una Herida Dramática.
Maestro: +10 a la DF para golpearte (en vez de +5). Puedes gastar un Dado Dramático para tener éxito
automático en una Tirada de Heridas.
13
Fu (CJE)
Generalidades:
País de origen: Catay (Han Hua)
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH para capacidad completa
20 PH para alguna aptitud
Descripción: Magia de talismanes
Niveles de Maestría:
Aprendiz: elige un trigrama; para crear un talismán para ese trigrama gasta un Dado Dramático y tira Ingenio
+ Capacidad en el trigrama (La DF se indica en la descripción del trigrama). El talismán conserva su magia
mientras el hechicero siga con vida.
Debes crear el talismán descrito en la columna “Primer talismán” antes que el indicado en la
columna “Segundo talismán”
Adepto: Elige un trigrama; ahora puedes usar ese trigrama además del que escogiste como Aprendiz.
Para hacer un talismán de hexagrama con cualquiera de los poderes de los trigramas que conoces,
gasta un Dado Dramático y tira para cada poder; se necesitan 2 Aumentos en la segunda tirada.
Los talismanes de trigramas y hexagramas conservan sus poderes mientras su creador siga con vida.
Maestro: elige un trigrama; ahora puedes usar ese trigrama además de los que ya conoces.
Puedes trabajar con otros Maestros Fu para crear talismanes con más de un trigrama o hexagrama;
gasta 2 Dados Dramáticos, uno para crear el trigrama o hexagrama y otro para unirlo a los otros. Cada
Maestro tira Brío a DF 25 para concentrarse; si se falla el talismán queda arruinado. Si se pasa la tirada cada
maestro debe hacer sus tiradas para crear el trigrama o hexagrama. Maestros distintos pueden usar el mismo
hexagrama, pero cada uno debe utilizar un poder distinto.
Cualquier talismán creado por un Maestro conserva sus poderes mientras su creador siga con vida.
Eligiendo trigramas: si eliges dos veces el mismo trigrama ganas 2 Aumentos Libres para utilizar los
poderes de ese trigrama.
Si eliges el mismo trigrama tres veces no ganas otros 2 Aumentos Libres; en vez de eso, lanza un
dado cuando crees un talismán; si el resultado es par, no necesitas gastar un Dado Dramático para crearlo.
Trigramas Fu
Ch’ien (El Creativo)
14
K’un (El Receptivo)
15
Sun (El Amable)
16
Li (Fuego)
Ken (Montaña)
17
Tui (El Jubiloso)
Hexagramas Fu
18
Navegación
Nombre Descripción Concepto Significado Beneficio
Sheng K’un/Sun Empujar hacia El hombre superior reúne las Tus ingresos mensuales
arriba cosas pequeñas para lograr un aumentan en 2G1 quian
propósito grande y elevado
Shih K’un/Kan El ejército Un ejército debe avanzar en el Ganas un Aumento Libre en
orden correcto las tirada de Ataque durante
un combate masivo
Ming I K’un/Li Oscurecimiento Vela su luz aunque aún brilla Consigues el trasfondo
Verdadera Identidad (3)
Ch’ien K’un/Ken Modestia Moderación: reduce lo excesivo y Puedes aumentar una
aumenta lo pequeño Característica en 1 y reducir
otra en 1 una única vez
Lin K’un/Tui Aproximación El hombre superior no tiene Ganas un Aumento Libre en
límites en su tolerancia y Diplomacia
protección de la gente
Ta Chen/Ch’ien Poder del El hombre superior no sigue Una vez por historia puedes
Chuang grandioso caminos que no se ajusten al reducir el Feng Shui de una
orden establecido zona en 1
Yu Chen/K’un Entusiasmo Insta a tomar ayudantes y poner Ganas 3 puntos en la
en marcha los ejércitos ventaja Sirvientes
Chen Chen/Chen Excitación El miedo trae la ruina y miradas Ganas un Aumento libre en
aterradas Intimidación
Heng Chen/Sun Duración Así permanece firme y mantiene Ganas el Trasfondo Voto
su dirección el hombre superior (3)
Hsieh Chen/Kan Liberación Mata tres zorros en el campo y Ganas un Aumento Libre en
recibe una flecha amarilla Ataque (Arco)
Feng Chen/Li Abundancia El hombre superior juzga y Ganas un Aumento Libre en
ejecuta el castigo Leer los labios
Hsiao Chen/Ken Preponderancia Está bien permanecer abajo Ganas un Aumento Libre en
Kuo de lo pequeño Sigilo
Kuei Chen/Tui La novia virgen El hombre superior comprende al Ganas un Aumento Libre en
Mei final la transitoriedad en la luz de Augurios
la eternidad
Hsiao Sun/Ch’ien Dominar la Viene la lluvia, hay descanso Ganas un Aumento Libre en
Ch’u fuerza de lo Encanto
pequeño
Kuan Sun/K’un Contemplación Le miran llenos de confianza Ganas la Ventaja Reflejos
de Combate
I Sun/Chen Incremento Si el hombre superior ve el bien lo Una vez por partida puedes
imita; si tiene defectos, se libra de ignorar los modificadores
ellos negativos a una tirada
Sun Sun/Sun El Amable En la vida, la penetrante claridad Ganas un Aumento Libre en
de juicio frustra los oscuros Intrigas
motivos ocultos
Huan Sun/Kan Dispersión/ Trae ayuda con la fuerza de un Ganas un Aumento Libre en
Disolución caballo Montar
Chia Jen Sun/Li Familia (clan) El hombre superior tiene sustancia Ganas un Aumento Libre en
en sus palabras y duración en su Oratoria
forma de vida
Chien Sun/Ken Progeso Así acata el hombre superior la Ganas un Aumento Libre en
gradual dignidad y la virtud para mejorar Teología
al máximo
Chung Sun/Tui Verdad interior Así discute los crímenes el Ganas un Aumento Libre en
Fu hombre superior para retrasar las Leyes cuando defiendas a
19
ejecuciones un acusado
Nombre Descripción Concepto Significado Beneficio
Hsu Kan/Ch’ien Espera Anima a cruzar las aguas Ganas la Habilidad Marino
Pi Kan/K’un Permanecer Los indecisos se unen poco a poco Ganas el Trasfondo
juntos Romance (3)
Chun Kan/Chen Dificultad La dificultad inicial se convierte Una vez por historia puedes
inicial en el éxito supremo declarar X Aumentos de los
que no obtienes beneficio
para ganar X/2 Dados Chun
(Funcionan como los Dados
Dramáticos pero no se
convierten en PX)
Ching Kan/Sun El pozo Vienen y van sacando agua del Una vez por historia puedes
pozo repetir cualquier tirada
K’an Kan/Kan Abismal El hombre superior camina con Reduce las pérdidas de
virtud duradera Reputación en 1 (Mínimo 1)
Chi Chi Kan/Li Tras la El hombre superior no piensa en Al final de cada historia
conclusión la desgracia sino que se prepara ganas 1 PX adicional
contra ella
Chien Kan/Ken Obstrucción Incita a ver al gran hombre. El Ganas un Aumento Libre en
hombre superior vuelve su Sinceridad
atención hacia sí mismo y moldea
su carácter
Chieh Kan/Tui Limitación El hombre superior crea números Ganas un Aumento Libre en
y medidas y examina la naturaleza Etiqueta
de la virtud y la conducta correcta
Ta Yu Li/Chi’en Posesión en Fuego en el cielo, el hombre Una vez por historia puedes
gran medida superior detiene el mal y favorece gastar un Dado Dramático
el bien para incrementar el Feng
Shui de tu zona en 1; el DJ
consigue ese Dado
Dramático
Chin Li/Kun Progreso El príncipe poderoso es honrado Ganas la ventaja Pony de
con muchas casas las estepas
Shih Ho Li/Chen Aferrar con los Incita a ser consciente de las Ganas un Aumento Libre a
dientes dificultades y ser perseverante las tiradas de daño si tienes
al menos una Herida
Dramática
Ting Li/Sun Caldero Suprema buena fortuna Una vez por historia puedes
gastar un Dado Dramático
para repetir una tirada; el DJ
obtiene 1 Dado Dramático
Wei Chi Li/Kan Antes de la El hombre superior es cuidadoso Ganas un Aumento Libre en
conclusión al distinguir las cosas de modo Tasación
que encaja cada una en su lugar
Li Li/Li Aferrado Perpetuando su brillantez el Ganas un Aumento Libre en
hombre superior ilumina las tiradas de Artista o Actor
cuatro esquinas del mundo
Lu Li/Ken El viajero Éxito mediante la humildad; el Ganas un Aumento Libre en
hombre superior es de mente Leyes
clara, cauteloso al imponer castigo
y no prolonga los insultos
K’uei Li/Tui Oposición El hombre superior conserva su Ganas un Aumento Libre en
individualidad en compañía tiradas para resistirte a ser
Embrujado
20
Nombre Descripción Concepto Significado Beneficio
Ta Ch’u Ken/Ch’ien Dominar el Donde hay mucha energía todo Ganas un Aumento Libre en
poder del depende de la fuerza de la Encanto
grandioso personalidad
Po Ken/K’un Separación La casa del hombre inferior es Ganas el Trasfondo Amor
separada Perdido (3)
I Ken/Chen Rincones de la Presta atención cuando Ganas un Aumento Libre en
boca (dan proporciones alimento Cocinar
alimento)
Ku Ken/Sun Decadencia Trabajar en lo que ha sido Ganas el Trasfondo Pariente
arruinado trae el éxito supremo Perdido (3)
Meng Ken/Kan Locura juvenil La locura juvenil tiene éxito Al inicio de cada historia tú
y el DJ conseguís un Dado
Dramático adicional
Pi Ken/Li Gracia La gracia tiene éxito en los Ganas un Aumento libre en
pequeños asuntos pero no en los las tiradas de ataque si no
grandes estás en combate masivo
Ken Ken/Ken Permanecer Así el hombre superior impide que Ganas un Aumento libre e
tranquilo sus pensamientos se alejen de su las tiradas de Brío cuando
situación intentas mantener la
concentración
Sun Ken/Tui Disminución El hombre superior imparte Ganas un Aumento Libre en
órdenes y cumple su palabra Liderazgo
Kuai Tui/Ch’ien Resuelto El hombre superior reparte sus Ganas +1G1 a tu
riquezas y se impide dormirse en Reputación pero tu riqueza
su virtud se reduce en un 10%
Ts’ui Tui/K’un Reunión Así renueva sus armas el hombre Ganas un Aumento Libre
superior para afrontar lo para evitar ser sorprendido
desconocido o emboscado
Sui Tui/Chen Seguimiento El hombre superior se refugia de Te curas de una Herida
noche para descansar Dramática tras una noche
completa de descanso
Ta Kuo Tui/Sun Predominancia Así permanece tranquilo el Ganas un Aumento Libre en
del grandioso hombre superior cuando está solo tiradas de Ataque y Defensa
activa cuando te superan en
número
K’un Tui/Kan Opresión Así empeña su vida el hombre Ganas la Ventaja Voluntad
(agotamiento) superior en cumplir su voluntad Indomable
Ko Tui/Li Revolución Cambiar la forma de gobierno trae Ganas un Aumento Libre en
(muda) buena fortuna Incitación
Hsien Tui/Ken Influencia Tomar a una doncella por esposa Ganas el Trasfondo
(cortejo) trae buena fortuna Prometido (2)
Tui Tui/Tui El Jubiloso El hombre superior se reúne con Ganas un Aumento Libre en
sus amigos para discutir y Sociabilidad
practicar
21
Glamour (GJ)
Generalidades:
Nación de origen: Avalon
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
20 PH Media sangre
Descripción: El Glamour fue enseñado a los avaloneses por los Sidhe. Si el Grial se pierde, el Glamour
dejará de funcionar. Sólo puedes tener una Capacidad Legendaria por cada Característica. Los Dados de
Glamour funcionan como Dados Dramáticos, excepto que no pueden usarse para activar Arcanos/Orgullos, y
no dan experiencia adicional al final de la partida si no se gastan.
Niveles de Maestría:
Aprendiz: Puedes usar tus Dados de Reputación como si fueran Dados de Glamour. Puedes usar la habilidad
de Aprendiz de cualquier Capacidad Legendaria que poseas
Adepto: El DJ recibe tantos Dados Dramáticos como tu Característica más baja (Mínimo igual al número de
jugadores) Puedes usar la habilidad de Adepto de cualquier Capacidad Legendaria que poseas.
Maestro: Recibes tantos Dados Dramáticos como nivel tengas en tu Característica más alta (en vez de la más
baja) Puedes usar la habilidad de Maestro de cualquier Capacidad Legendaria que poseas.
Leyendas de Músculo:
El Cazador Astado Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para sumar esta Capacidad a
(GJ) tu Músculo en una tirada (que no sea enfrentada, de Heridas, o de daño)
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para sumar esta Capacidad a tu
Músculo en una Tirada de Heridas
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para sumar esta Capacidad a tu
Músculo para una tirada de Heridas o de daño
El loco Jack O’Bannon Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para desparecer detrás de un
(AV) objeto mientras permanezcas quieto. Puedes ser visto y oído si atisbas
alrededor del objeto.
Adepto: Puedes desaparecer detrás de un objeto y reaparecer detrás de otro
que esté hasta a 100x (Nivel en esta Capacidad) yardas de distancia
Maestro: Puedes gastar 3 Dados Dramáticos cuando te mates. Resucitas en
el siguiente amanecer con –2 a tu Músculo. Si tu Músculo llega a 0 o menos,
permaneces muerto
El Rey Astado (Sidhe) Aprendiz: +1G1 en las tiradas de Seducción contra miembros del sexo
(LPS) opuesto
Adepto: puedes activar esta Capacidad para moverte desde un bosque a otro
a menos de 100 millas. No puedes controlar en qué parte del otro bosque
aparecerás
Maestro: Asumes la forma de cualquier animal que tenga como máximo el
tamaño de un oso hasta el próximo amanecer. Ganas el Orgullo Lujurioso
durante ese tiempo
Meg la de hierro Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para curarte 5x (Nivel en esta
(AV) Capacidad) Heridas Superficiales
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para cancelar los efectos de un
veneno en ti.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para tener éxito en una Tirada
de Heridas (DF 100 o menos)
Leyendas de Maña
Anna del Viento Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para añadir 5x (Nivel en esta
(AV) Capacidad) a tu Total de Iniciativa en este Turno
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para añadir esta Capacidad a Esprintar
hasta el fin de este turno
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Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para poder usar inmediatamente todas
tus Acciones restantes en este turno. Puedes hacerlo antes de la Fase 1 del turno. Si
dos magos de Glamour hacen esto a la vez, actúa primero el que tenga mayor Total
de Iniciativa
Capanegra Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para ocultar tu rastro hasta el fin de
(AV) la escena de manera que los rastreadores tengan -5x (Nivel en esta Capacidad) a su
tirada
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para conseguir +10x (Nivel en esta
Capacidad) a una tirada de Escalar
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para conseguir +10x (Nivel en esta
Capacidad) a una tirada de Abrir Cerraduras
RedCap (Sidhe) Aprendiz: Guardas un dado adicional por nivel de Maestría en Sigilo y Provocar
(LPS) durante 5 minutos por rango en esta Capacidad
Adepto: Te crecen garras que te dan +1G1 al ataque al daño en ataques
desarmados durante tantos turnos como el doble de tu nivel de maestría. No recibes
penalización por atacar sin armas sin tener la habilidad
Maestro: Asumes el aspecto de RedCap lo que te da un Valor de Miedo de 3
durante tantos minutos como tu rango en esta Capacidad
Robin Buenchico Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para reducir el alcance efectivo de tu
(GJ) próximo tiro de arco en 5x(Nivel en esta Capacidad) yardas
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para sumar tantos dados no guardados
de daño como nivel tengas en esta Capacidad a tu próximo disparo de arco.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para conseguir un +5x(Nivel en esta
Capacidad) a tu próxima tirada de ataque con el arco
Leyendas de Ingenio:
Isaac Tocón Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para añadir el doble de tu nivel en esta
(AV) Capacidad a una tirada de Defensa Activa después de ver tu tirada.
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático y gastar una Acción para atrapar un arma
arrojadiza con la mano libre. Esto se considera una Defensa Activa con éxito.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático y una Acción para atrapar una bala
disparada contra ti. Esto se considera una Defensa Activa con éxito.
Jack Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para convertir un objeto pequeño (menos
(GJ) de un pie cúbico) en otro objeto hasta el próximo amanecer, en el que el cambio se
deshace. Si el objeto se rompe mientras está transformado uno de los pedazos se
convertirá en el objeto original íntegro y los demás desaparecerán. Si muere (animal) o
es ingerido (comida) mientras está transformado el objeto es destruido de forma
permanente. Objetos posibles son: cuchillos, un trozo de queso del tamazo de un puño,
pájaros, piedras (Hasta 5), un par de dados, cartas de una baraja (hasta 5), monedas
(hasta 5x Nivel), 20 pies de bramante en una bola... etc.
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para asumir una de las siguientes formas
hasta el próximo amanecer, o 2 Dados Dramáticos para convertir a un sujeto o animal
voluntarios. Conoces un número de formas igual a tu nivel en esta Capacidad:
Niño: si no era ya joven, el sujeto obtiene la energía y agilidad de la juventud
Bruja: el sujeto se convierte una anciana e irreconocible versión de sí mismo.
-1G0 a las tiradas de interacción social.
Noble: el sujeto se vuelve más hermoso y apuesto. +1G0 a las tiradas Sociales.
Ogro: el sujeto parece más intimidante. -1G0 a las tiradas Sociales excepto
Intimidación, que obtiene +2G0
Campesino: el sujeto parece más tonto. +2G0 a las tiradas de Disfraz y
Esconderse.
Maestro: Puedes gastar un mes de preparación para encantar un edificio (de hasta 4000
pies cuadrados). Cuando termines puedes elegir 3 de las siguientes leyes, que funcionan
en el edificio hasta que se derrumbe. Sólo puedes tener un edificio encantado a la vez:
23
No puedo morir en mi casa
Ninguna magia excepto la mía funciona en mi casa
Siempre sé dónde están todos y todo en mi casa
Nadie puede entrar en mi casa sin permiso
Nadie envejece en mi casa
Mi despensa siempre tiene agua y comida
Puedo reorganizar el interior de mi casa instantáneamente con un pensamiento
Mi casa no puede ser dañada de ningún modo
El interior de mi casa es 20 veces más grande que el exterior
Nadie puede encontrar el camino a mi casa a menos que yo se lo permita
La Dama del Aprendiz: activando esta Capacidad tienes éxito automático en una tirada de
Lago (Sidhe) percepción
(LPS) Adepto: Puedes repetir cualquier tirada; puedes usar esta Capacidad tantas veces por
escena como tu nivel de maestría
Maestro: Puedes mirar una masa de agua dulce y ver los sucesos (presentes, pasados o
futuros) que ocurran cerca de otra masa de agua; se necesita una tirada de percepción a
DF 30. El efecto dura 5 minutos por nivel de Maestría
Rey Elilodd Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para añadir 5x Nivel en esta Capacidad a
(AV) una tirada de Respuestas Ingeniosas contra Shide. Sólo funciona con los efectos
positivos (Encanto, etc...) contra los Seelie y sólo con los efectos negativos
(Intimidación), contra los Unseelie.
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para llamar en tu ayuda al Seelie más
cercano. Tira Brío +(Nivel) con una DF de 30. Si tienes éxito, un Seelie aparece para
ayudar (por un precio). Con una tirada de 10 o menos, aparece un Unseelie y pide un
precio mucho más alto.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para trazar un círculo de 5 pies de radio
alrededor tuya en el que los Unseelie no pueden entrar. Los que estén dentro del círculo
son expulsados cuando se invoca. Puedes mantener este círculo mientras estés despierto
y en el mismo punto.
Leyendas de Brío:
El Caballero de piedra Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para hacer que un grupo de
(AV) aliados tuyos (tantos como nivel tengas en esta Capacidad) oigan tu
petición de socorro y sepan dónde estás sin importar la distancia.
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para ignorar tantos Niveles de
Miedo como nivel tengas en esta Capacidad hasta el final de la escena.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para elegir una zona de
10x10 pies en la que no puedes ser lisiado o muerto hasta que pase la
próxima puesta de sol o crepúsculo (lo que ocurra primero). Sin embargo,
sigues recibiendo Heridas Dramáticas y puedes morir o quedar
inconsciente cuando cese el efecto.
El Hombre verde Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para darle a un sujeto
(GJ) voluntario o a ti mismo un bonificador hasta el final de la escena. Tira
tantos dados como nivel tengas en esta Capacidad y guarda el más alto.
Este número se añade a todas las tiradas del sujeto hasta el fin de la
escena. No se puede estar bendecido por el Hombre verde más de dos
veces al mismo tiempo. Puedes afectar a tantas personas como nivel
tengas en esta Capacidad. Al final de la escena, la persona recibe una
Herida Dramática si sacaste 1-5, o dos si sacaste 6-10
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para hacer que una Herida
Dramática de la persona elegida se cure en el mismo turno en el que es
infligida. Esto puede despertar a la persona de la inconsciencia.
Maestro: Puedes utilizar tu habilidad de Adepto en otra persona
utilizando sus Dados Dramáticos en vez de los tuyos.
24
El Rey Robert el Oscuro Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para sumar tu nivel en esta
(AV) Capacidad a la tirada de Estrategia de tu General. Hasta 3 magos pueden
contribuir a la tirada de esta forma
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para sumar tu nivel en esta
Capacidad a tu tirada de Resultados Personales en el combate masivo
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para sumar el doble de tu
nivel de Liderazgo a la próxima tirada de 5 personas que elijas (tú
incluido). Esta bonificación expira al final de la escena
Reina Maab (Sidhe) Aprendiz: puedes hablar con cualquier criatura marina, el poder dura 5
(LPS) minutos por rango en esta Capacidad
Adepto: Puedes sobrevivir sin respirar las próximas 6 horas (bajo el agua,
enterrado, siendo estrangulado o en una nube de gas venenoso)
Maestro: Cuando estés junto a una masa de agua de mar ganas Nivel de
Miedo 2 y +2G2 a todas las tiradas durante tantos turnos como tu nivel de
Maestría
Leyendas de Donaire:
Jeremiah Berek Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para añadir el doble de tu nivel en
(AV) esta Capacidad a cualquier tirada.
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático antes de hacer una tirada para que los
dados que exploten te den dos tiradas adicionales en vez de una.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para repetir una tirada fallida. Esto
sólo puede hacerse una vez por tirada y no puede combinarse con otras habilidades
que permitan volver a tirar.
La Reina Seelie Aprendiz: Incrementa tu aura y altura dándote +1G1 en todas las tiradas sociales
(Sidhe) durante tantas horas como tu rango en esta Capacidad
(LPS) Adepto: Creas un pequeño remolino haciendo que tu oponente pierda tantos dados
guardados como tu nivel de Maestría durante tantos turnos como tu rango en esta
Capacidad
Maestro: Tu oponente pierde un rango en una Característica (hasta un mínimo de
1) hasta el próximo amanecer
St. Rogers Aprendiz: Puedes gastar un Dado Dramático para añadir el triple de tu nivel en
(AV) esta Capacidad a cualquier tirada de las Capacidades de Marinero.
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para curar una Herida Crítica a una
embarcación con la que estés en contacto.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para convertirte en uno con el barco
en el que estés al timón. (hasta que lo sueltes). Cuando tires por cualquiera de los
dos, tira la Característica más alta de los dos. Las Heridas Dramáticas que sufras se
convierten en Heridas Críticas para el barco y viceversa.
Además, un Maestro puede una vez en su vida adjudicar uno de los siguientes
efectos a un barco:
La habilidad de adquirir y utilizar Dados de Reputación. El número de
dados es igual a la suma de los Dados de Reputación de la tripulación
dividida por 10
Un +2 permanente a cualquier Característica (ignorando los máximos)
La habilidad de autogobernarse. Esto significa que el barco no irá a la
deriva ni se chocará con obstáculos a menos que se haga específicamente.
Thomas Aprendiz: Puedes percibir a alguien con Hechicería en un rango de 30 pies por
(GJ) medio de un hormigueo en tu pulgar izquierdo. Cuando alguien usa Hechicería
sobre ti automáticamente sabes lo que está pasando. Puedes gastar un Dado
Dramático para cancelar los efectos de la Hechicería en ti si tu nivel en esta
Capacidad es igual o mayor que el nivel de la Capacidad de Hechicería del mago.
Adepto: Puedes gastar un Dado Dramático para anular una Capacidad de
Hechicería activa o en uso en un radio de 30 pies si tu nivel en esta Capacidad es
25
igual o mayor que el nivel de la Capacidad de Hechicería del mago. Por ejemplo,
puedes impedir que escape alguien usando magia Porté, revertir un cambiaformas
Ussuro a su forma humana, o cancelar la bendición de una Bruja del Destino
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para anular todos los efectos mágicos
en un radio de 10 pies durante tantos turnos como nivel tengas en esta Capacidad.
Todos los efectos mágicos que entren en el área son cancelados.
Capacidades múltiples
Normalmente sólo puedes tener una Capacidad de Glamour por Característica. Sin embargo, si tienes una
Característica por encima de 5 puedes escoger una segunda Capacidad de Glamour para esa Característica
26
Huan Shu (CJE)
Generalidades:
Nación de origen: Catay (Han Hua)
Tipo: Shamanismo
Coste: 35 PH
Descripción: Magia física
Efectos: No puedes poseer ninguna otra hechicería
Consigues la Habilidad de Atleta gratis. También consigues una habilidad de Artes Marciales (Blandas o
Duras) a elegir
Todas las Capacidades de Atleta se consideran básicas
Tira y guarda la Característica y la Capacidad en las tiradas de Atleta
Puedes gastar Dados Dramáticos en las tiradas de iniciativa para conseguir una acción adicional por Dado
gastado. Estos Dados pasan al DJ
Khel’kalb (LC)
Generalidades:
Nación de origen: Imperio de la Luna Creciente (Altar’vahir)
Tipo: Shamanismo
Coste: 10 PH
Descripción: Magia de los caballos
Efectos: Tienes un vínculo especial con un caballo. Puedes comunicarte con él tirando Donaire a DF 15
Puedes sumar el rango del caballo en una Característica en cualquier tirada que implique esa Característica
mientras lo montas, incluyendo sumar su Músculo a tus tiradas de daño (Por ejemplo, +3 si tiene Músculo 3).
De igual manera tú añades tus Características a las tiradas hechas por el caballo.
Puedes gastar un Dado Dramático para trasladar una Herida Dramática de tu caballo hacia ti y veceversa.
27
Lærdom(GJ)
Generalidades:
Nación de origen: Vestennmannavnjar (Vendel)
Tipo: Hechicería
Coste: 40PH Sangre mágica
20 PH Media sangre
Descripción: Lærdom es el antiguo estudio de los “Nombres verdaderos” de las cosas y las ideas. Los Vesten
la aprendieron de los dioses en el amanecer de los tiempos. (oficialmente forma parte de las hechicerías dadas
a los Senadores del Viejo Imperio). Los practicantes de Lærdom son conocidos como Skjaeren.
Las diferentes Laerds (runas), son descritas más abajo. Las runas son forjadas o escritas sobre
objetos, que se convierten entonces en parte del ritual para liberar el poder que contienen.
Cuando fallas al activar una runa, recibes 1 dado guardado de daño por cada 5 puntos que fallaste la
tirada.
Sólo puedes activar tantas runas en un día como tu Ingenio.
Sólo puedes controlar a la vez los efectos de tantas runas como tu Músculo (Invocadas o inscritas).
Para utilizar más runas debes realizar un Aumento por cada runa de más en cada intento de activación. Si
fallas, todas las runas dejan de funcionar y se queman (si estaban inscritas), y recibes un dado de daño
guardado por cada runa que estuvieras utilizando.
Una persona u objeto sólo puede ser afectada por la misma runa una vez al mismo tiempo.
Sólo puedes tener tantas runas no climáticas inscritas como tu Músculo a la vez. Si haces más, todas
las runas inscritas se queman y el objeto no puede volver a tener ninguna runa. Las runas climáticas no
cuentan.
Sólo puedes “transformarte” en una runa.
En teoría, puedes desarrollar todas las Capacidades. En la práctica, tienes que especializarte en 4 o 5
Capacidades para lograr los rangos de Adepto y Maestro
Los Vendelios no pueden llegar a ser Maestros de Lærdom. Sólo pueden los Vesten.
Niveles de maestría:
Aprendiz: Puedes invocar una runa. La invocación requiere una tirada de Brío +(Capacidad en la runa)
contra la DF de la invocación. Si tienes éxito, un Dado de Efecto dura un turno más un turno por Aumento.
Los efectos climáticos cubren una milla cuadrada y duran 1 hora (aprendiz), 3 millas cuadradas y duran un día
(Adepto), o 10 millas cuadradas y duran una semana (Maestro).
Sólo puedes escribir runas en medios temporales como papel, arena, madera, cristal o superficie
similar.
Adepto: Puedes inscribir una runa. La inscripción lleva 5 Acciones y una tirada de Brío +(Capacidad en la
runa) contra la DF de la inscripción. Si tienes éxito, un Dado de Efecto dura un año y puede ser renovado. El
efecto puede ser transferido a otra persona que diga el nombre del objeto (ver más abajo) mientras lo toca,
momento en el que el efecto dura un turno más un turno por cada Aumento. Un efecto climático puede ser
producido una vez como una invocación y cuando termina la runa desaparece. El invocador recibe 1G1 de
daño.
Puedes inscribir runas en superficies inertes permanentes. Cuando lo hagas debes nombrar el objeto,
que tomará ese nombre para siempre. Los objetos que hayan sido inscritos previamente ya tienen un nombre y
debes conocerlo para re-inscribirlos. Los objetos que ya hayan sido inscritos previamente no pueden una runa
diferente que la de su inscripción original.
Maestro: Puedes llevar una runa en la piel y transformarte en la runa. La transformación consume 10
Acciones (que no pueden ocurrir durante un combate) y requiere una tirada de Brío + (Capacidad en la runa)
contra la DF de la transformación. Si tienes éxito ganas los efectos de la runa de forma permanente. Recibes
2G2 heridas debido a la inscripción de la runa sobre la piel. Si fallas recibes el daño igualmente y debes
esperar una semana antes de intentarlo de nuevo.
Puedes inscribir una runa en la que te hayas transformado. Esto requiere 10 Acciones y una tirada de
Brío + (Capacidad en la runa) contra la DF de la transformación. Además, recibes 2G2 heridas. Si tienes éxito
la runa queda grabada de forma permanente en el objeto. Si fallas, el objeto queda destruido. Las runas
grabadas de esta manera no cuentan para el total de runas que puedes tener inscritas a la vez. Se activan como
otras runas inscritas y su efecto cuenta como uno para el total de efectos activos a la vez. Las runas climáticas
28
causan 2G1 de daño en vez de 1G1. Sólo puedes activar un objeto con una runa permanente una vez cada 10
Fases menos una Fase por cada Aumento que hagas en la tirada de inscripción.
Runas de Lærdom:
29
una ola de calor (o algo más suave)
30
Velstand (Prosperidad) DF Invocación =10 DF Inscripción =20 DF Transformación =35
Cuando adquieras esta runa por primera vez, elige “Dinero” o “Sabiduría”.
Esta elección no se puede cambiar después.
Dinero: Todo el dinero que consigas (Excepto ingresos regulares) se duplica
Sabiduría: Puedes buscar en una memoria colectiva y hacerle una pregunta
al DJ, que será contestada mediante un flashback de las experiencias de otro
Skjaeren.
Villskap (Furia) DF Invocación =15 DF Inscripción =25 DF Transformación =40
Puedes disparar un relámpago. El alcance es de 25 yardas (Aprendiz)/ 50
yardas (Adepto)/ 75 yardas (Maestro). Las tiradas de ataque y de daño se
hacen tirando el nivel de Maestría (Aprediz =1, Adepto =2, Maestro =3) +
Nivel en esta Capacidad). Guarda tantos dados como tu Maestría.
31
Magia nativa de Carlos (IO)
Generalidades:
Nación de origen: Archipiélago de Medianoche (Carlos)
Tipo: Hechicería
Coste: 20 PH por tipo de hechicería
Descripción: el personaje puede tener media sangre mágica mezclada de cuatro líneas de hechicería: Porté,
Sorte, Zerstorung y El Fuego Interior, que cuestan 20 PH cada una (Si escoges sólo una tendrás sangre mágica
completa por 40 PH)
32
Debilidad Congénita
Por cada línea de sangre que posea el hechicero recibe una Debilidad Congénita
33
Medinica Erego (IO)
Generalidades:
Nación de origen: Archipiélago de Medianoche (Marcina)
Tipo: Shamanismo
Coste: 20 PH
Descripción: Curación mediante la fe
Uso: Ganas la Habilidad Hombre Medicina gratis, y un rango en cada una de sus Capacidades Avanzadas.
Consideras las capacidades de Cirugía y Canalizar Oroi como Capacidades Avanzadas de esta Habilidad
Canalizar Oroi: Esta Capacidad se utiliza para canalizar a los espíritus llamados Oroi. Tira Brío + Canalizar
Oroi contra la DF del Oroi. Si tienes éxito consigues canalizar el poder del Oroi
Oroi curativo
La DF para canalizar un Oroi curativo es de 15; por cada Aumento que hagas consigues un Aumento libre en
una capacidad curadora (Primeros Auxilios, Diagnosis, Cirugía), que se debe utilizar en la próxima tirada que
hagas y que debe ser compatible con el Oroi en concreto. Consigues un Aumento libre para Canalizar Oroi si
tocas su planta correspondiente:
Acedera de hoja estrecha (utilizada para contrarrestar los venenos de contacto)
Aloe (útil en el tratamiento de quemaduras)
Árnica (utilizada para curar moratones y el daño de caídas y armas contundentes)
Asclepia (utilizada para combatir los efectos de la enfermedad)
Cayena (Utilizada para contrarrestar los efectos de humos tóxicos)
Goma dulce (utilizada para tratar quemaduras por ácido)
Jazmín (útil en el tratamiento de quemaduras por agua caliente)
Llantén (utilizada para contrarrestar venenos inyectados como picaduras de abeja y mordiscos de
serpiente)
Lobelia (utilizada para contrarrestar venenos ingeridos)
Sello de oro (utilizada para curar cortes y puñaladas)
Oroi Animal
La DF para canalizar un Oroi animal es 25; la canalización dura el resto de la escena. Puedes compartir los
sentidos cualquier miembro que veas de la especie que estés canalizando. Si haces dos Aumentos, ganas un
poder especial relacionado con el animal. Ganas un Aumento Libre para Canalizar Oroi si puedes ver a un
miembro de esa especie
Gaviota (+1G0 a las tiradas de Pescar)
Lobo (+1G0 a las tiradas de Emboscar)
Mono (Ganas un rango en Trepar)
Oso (ganas un rango en Abrazo del Oso)
Perro de caza (ganas 2 Aumentos Libres para Rastrear)
Pez (Ganas un rango en Nadar)
Serpiente (Añade 10 a tu total de Iniciativa)
Tiburón (Ganas un ataque de mordisco con Capacidad de Ataque 3 y daño 0G2)
Tortuga (Pierdes un rango de Donaire, pero reduce el daño de cada ataque que recibas en 10)
Zorro (quienes intenten rastrearte tiran 2 dados menos)
Oroi Ancestro
La DF para canalizar un Oroi Ancestro es 30; La canalización dura el resto de la escena. Consigues un
Aumento Libre si tienes algo que perteneciera a tu ancestro.
Es posible canalizar más de un Ancestro del mismo tipo
Amante (Consigues el Orgullo Malhadado y la Virtud Apasionado durante el resto de la escena
Cazador (Consigues el Orgullo Leal y la Virtud Perceptivo durante el resto de la escena)
Explorador (Consigues el Orgullo Imprudente y la Virtud Hombre de mundo durante el resto de la
escena)
Jefe (Consigues el Orgullo Sentencioso y la Virtud Imponente durante el resto de la escena)
34
Loco (Consigues el Orgullo Confiado y la Virtud Valiente durante el resto de la escena)
Mártir (Consigues el Orgullo Prepotente y la Virtud Decidido durante el resto de la escena)
Místico (Consigues el Orgullo Justiciero y la Virtud Extraordinario durante el resto de la escena)
Vengador (consigues el Orgullo Temperamental y la Virtud Victorioso durante el resto de la escena)
Nacht (DK)
Generalidades:
Nación de origen: Ninguna (Die Kreuzritter)
Tipo: Shamanismo
Coste: 25 PH (75 PX)
Descripción: Sólo los miembros del Die Kreuzritter pueden aprender esta forma de shamanismo. Sólo un
caballero gana estas habilidades al año, así que es muy poco frecuente.
Nacht no tiene Capacidades ni niveles de Aprendiz, Adepto o Maestro.
Los que utilizan el Nacht pueden viajar de un lugar a otro a través de las sombras.
Los caballeros juran no enseñar el Nacht a nadie que no pertenezca a la orden... aunque algunos
caballeros han conseguido excepciones con ciertos individuos de confianza.
Entrada Para entrar en las Sendas oscuras, necesitas tocar o estar parcialmente en contacto con
una sombra. Tocar tu propia sombra también vale. La entrada necesita una Acción.
Puedes llevar hasta 20 libras de equipo a través de las sombras. No puedes llevar seres
vivos. Los objetos en contacto contigo permanecen sobre ti, así que no puedes usar la
Senda Oscura para escapar de ataduras.
No puedes entrar si hay oscuridad total. Debe haber al menos algo de luz para crear
una sombra.
Salida Salir de las Sendas oscuras tiene las mismas condiciones que la Entrada. Toca una
sombra y gasta una Acción. Si esto te sitúa en el interior de un objeto sólido, apareces
en el espacio abierto más cercano.
Si saltas desde el interior de una sombra, consigues un Aumento Libre a tu tirada de
Ingenio + Emboscada.
Apariencia Las Sendas Oscuras son un reflejo del mundo real que permanece en constante
crepúsculo. Todos los relieves naturales (colinas... etc) aparecen como objetos negros
con una superficie ligeramente elástica. Estos objetos no pueden ser movidos,
excavados, o modificados de ningún modo.
Los seres vivos (árboles, personas...) y los edificios también aparecen, pero tienen un
aspecto sombrío y pueden ser atravesados.
No hay agua en las Sendas Oscuras. Si entras en ellas mientras estás en el agua, puedes
acabar en medio del aire. Y salir de las Sendas en algún lugar debajo del agua puede
provocar que te ahogues.
El cielo es de color blanco translúcido y a veces pueden verse formas recortadas en él.
Viajar El tiempo fluye normalmente en las Sendas. Sólo se puede viajar a través de ellas
caminando. Los personajes pueden caminar 50 pasos por Acción.
Frío helador En sentido estricto: los personajes que estén en las Sendas Oscuras pierden un dado de
Brío en cada Turno y mueren cuando llegan a Brío –1. Recuperar el Brío perdido
requiere un día de descanso completo.
Alternativa: los personajes deben hacer un chequeo de Músculo a DF 15 cada
(Músculo) minutos. Si fallan este chequeo o después de que lo hayan realizado tantas
veces como su nivel de Músculo empiezan a perder Brío como se indica más arriba.
Esto es similar a las reglas de Asfixia por nadar en aguas casi congeladas.
Otros peligros Monstruos y Noches rondan por las Sendas Oscuras.
Otras reglas No se puede hacer fuego en las Sendas Oscuras. El sonido no viaja tan rápido como en
el mundo real así que es fácil ser pillado por sorpresa o ser incapaz de comunicarse con
un compañero que no esté muy lejos.
35
Nha Nong (CJE)
Generalidades:
Nación de origen: Catay (Lanna)
Tipo: Shamanismo
Coste: 10 PH
Descripción: Magia de las plantas
Efectos: Inmunidad a venenos vegetales y alergias al polen
Las plantas rinden un 20% por rango en Donaire
2 Aumentos Libres en la Capacidad de Flora
Las zarzas no te arañan; las ramas tienden a evitar dañarte
Siempre puedes encontrar comida y bebida en la jungla
Gastando 1 Dado Dramático puedes hacer que las plantas crezcan, maduren o mueran, o animar una
enredadera (considérala un Secuaz con Músculo, Maña, Brío, Presa y Abrazo del oso iguales a tu Donaire;
Ingenio y Donaire 1)
36
Opah (NC5)
Generalidades:
Nación de origen: Kanuba
Tipo: Shamanismo
Coste: 10 PH
Descripción: los shamanes de Opah son conocidos como Opahkung.
La magia Opah no tiene Capacidades ni niveles de Aprendiz, Adepto o Hechicero.
Los Lan representan a los espíritus positivos. Los Nal a los espíritus negativos. Todas las cosas
tienen Lan o Nal, no existe la neutralidad.
Cuando el Opahkung sostiene un arma, ésta puede tener relampagueantes arcos de energía que
recorren el arma y el brazo del shamán y que bailan en sus ojos. Esta energía es blanca si el arma tiene Lan y
negra si tiene Nal.
Lan y Nal:
Cuando el Opahkung utiliza el arma en combate, puede añadirle energía positiva o negativa. Esto se
aplica a las armas cuerpo a cuerpo y los proyectiles. (flechas, lanzas...) No funciona sobre armas de
proyectiles como arcos y pistolas.
Un arma con energía positiva se dice que tiene esa cantidad de Lan. Un arma con energía negativa
tiene esa cantidad de Nal. Por ejemplo: +5 es 5 Lan, y –2 es 2 Nal.
En combate, cuando un Opahkung (y solo un Opahkung) usa un arma, debe ir apuntando el
numero de veces que acierta o que falla. Por cada cinco ocasiones que impacte a un enemigo, el arma recibe
un punto de Lan. Por cada 5 veces que falle uno de Nal. Un punto de maldición cancelará un punto de
bendición y viceversa, así que una espada con 3 Lan baja a 2 de Lan en vez de recibir 1 Nal.
Las armas nuevas empiezan con 1 Lan. Un arma siempre debe tener al menos 1 Lan o Nal; un arma
con 1 Lan que recibe un Nal tiene un Nal y viceversa. Nunca puede caer a 0.
Habilidades:
Cualquier Lan o Nal Un hechicero (no un shamán) golpeado por un arma con Lan o Nal no puede
utilizar Capacidades de Hechicería durante tantos turnos como la cantidad de
Lan o Nal. Si el hechicero es golpeado de nuevo, la cuenta comienza de cero (no
es acumulativa).
Un objeto con una runa Lærdom que sea golpeado por un arma con Lan o Nal es
afectado como si fuera un hechicero y se desactiva.
Por cada 20 Lan +1 al ataque (Hasta un máximo igual a tu Brío)
Por cada 20 Nal -1 al ataque (Hasta un máximo igual a tu Brío)
Por cada 50 Lan o Nal +5 a la DF para romper el arma.
+1 a Resistencia a la Hechicería. Cuando sostengas el arma, puedes gastar 1
Dado Dramático para resistir una Capacidad de Hechicería que se esté usando
contra ti. La Capacidad del Hechicero debe ser igual o menor que tu nivel de
Resistencia a la Hechicería.
Por cada 100 Lan Comienzas cada historia con un Dado Dramático adicional que sólo se puede
utilizar cuando sostengas el arma. No puedes tener más del doble de tus Dados
Dramáticos.
Por cada 100 Nal El DJ comienza cada historia con un Dado Dramático adicional. El DJ no puede
tener más del doble de sus Dados Dramáticos.
37
Porté (GJ)
Generalidades:
Nación de origen: Montaigne
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
20 PH Media sangre
Descripción:
La magia Porté apareció por primera vez entre los senadores del Viejo Imperio de Numa.
Los hechiceros Porté pueden abrir desgarros en el tejido del Universo y caminar a través de ellos.
Estos desgarros parecen sangrar, y hay quien dice que cuando se abren se puede oír un llanto apagado.
Niveles de Maestría:
Aprendiz: Puedes abrir una puerta del tamaño de un puño.
Adepto: Puedes abrir una puerta para una persona.
Maestro: Puedes abrir una puerta para tantas personas como tu Brío.
Capacidades de Porté:
Atrapar Puedes usar esta Capacidad como Defensa Activa contra armas de fuego o arrojadizas. Se abre
un pequeño portal y la bala o proyectil se pierde. Consigues un +5 a la tirada contra proyectiles
“lentos” como flechas y armas arrojadizas.
Bolsillo Puedes gastar una Acción para meter o sacar un objeto de un “Bolsillo” invisible en el aire. El
bolsillo puede contener cualquier objeto inerte sin importar su forma (los líquidos deben ir en
un envase) que pese hasta 10 libras por tu nivel en esta Capacidad.
El uso de esta Capacidad no es totalmente seguro, ya que hay una pequeña probabilidad de que
el objeto se pierda. Si excedes el límte de peso, todos los objetos se pierden.
Caminar Puedes gastar 2 Acciones (+1 por persona extra) para abrir un portal y 5 Acciones (+2 por
persona extra) para atravesar un objeto sangrado. Tira Brío+Caminar con una DF de 20. Cada
persona que lleves contigo aumenta la DF en +10. Por cada +10 que aumentes la DF, puedes
disminuir el tiempo del pasaje en 1 Acción.
Al nivel de Adepto, puedes usar esta Capacidad mientras caes para aterrizar sobre un objeto. La
DF depende del número de niveles de caída: 1=DF 30, 2=DF 25, 3=DF 20, 4=DF 15, 5=DF 10,
6+=DF5
Si el objeto a través del que estás Caminando no es lo suficientemente grande como para que
aparezcas, te pierdes a no ser que elijas otro objeto sobre el que Caminar. Ten en cuenta que
debes tener el nivel de Adepto para abrir una puerta de tu tamaño y el de Maestro para llevar a
otra persona contigo.
Si alguien abre los ojos en el “espacio” entre dos puertas puede perderse para siempre. En
ocasiones algo trata de hacerte abrir los ojos. En ese momento debes hacer una tirada de Brío
con una DF de 10 para mantenerlos cerrados.
Cualquier persona que atraviese una puerta sufre 1G1 turnos de “Enfermedad de la puerta”, que
le quita 2 dados no guardados a todas las Acciones. Un mago Porté resta su Brío a los turnos de
“Enfermedad”.
Sangrar Puedes gastar 10 acciones para marcar un objeto tirando Brío+Sangrar con una DF de 20. Cada
Aumento que hagas en la tirada te da un Aumento Libre para abrir portales hacia ese objeto.
Puedes tener 3 (Aprendiz), 6 (Adepto), 9 (Maestro) objetos marcados con sangre a la vez.
Puedes quitar la marca de un objeto cuando quieras. Otra persona puede quitar la sangre
lavándola
Sentir Puedes percibir en qué dirección se encuentra un objeto que sangraste. El alcance depende del
nivel en esta Capacidad 1=10 pies, 2=100 pies, 3=1 milla, 4=5 millas, 5=10 millas
38
Traer Puedes usar una Acción para abrir una puerta hacia un objeto sangrado y otra Acción para
traerlo a través de la puerta. Tira Brío + Traer con una DF de 20.
Puedes coger un objeto dentro de una caja cerrada sin que queden señales de haberla forzado.
Si traes un objeto que esté bajo el agua el objeto aparecerá húmedo, pero no sentirás agua en la
mano ni tampoco entrará agua a través de la puerta.
También puedes utilizar esta Capacidad para transferir un objeto a otro mago Porté. Utiliza una
Acción para avisarle y otra Acción para la transferencia. El otro mago utiliza una Acción para
abrir el portal y otra para llevar el objeto a través de él. La DF depende del grado de parentesco
entre ambos magos: Gemelos = 5, Padre / Madre / Hijo / Hija = 10, Hermano / a = 15, Tío / a /
Sobrino / Nieto = 20, Primo = 25, Otros parientes y no parientes = 30
39
Pyeryem (GJ)
Generalidades:
Nación de origen: Ussura
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
20 PH Media sangre
Descripción:
Pyeryem es una forma de magia que los Ussuros consiguen a través de su relación con Mathuska
(Madre Ussura)
Para conseguir el uso de una forma animal, el hechiero debe “pactar” con ese animal. El animal
proporciona al hechicero la capacidad de asumir su forma de por vida (puede haber un coste adicional).
Si tu tirada es inferior a la DF para transformarte, no puedes intentarlo de nuevo hasta el próximo
amanecer.
Niveles de Maestría:
Aprendiz: Puedes transformarte completamente en una forma animal. Mientras estás transformado puedes
hablar con otros animales (utilizando la Capacidad Habla) o con humanos que posean Pyeryem (aunque no
con otros)
La transformación requiere una Acción y el gasto de un Dado Dramático. Tira contra la DF de la
forma animal.
Utiliza la Capacidad Hombre para volver a tu forma humana. Esta transformación no cuesta Dados
Dramáticos.
Adepto: Puedes transformarte parcialmente usando una Acción y un Dado Dramático para conseguir un
“favor” de la forma animal. Sólo se transforma la parte del cuerpo afectada por ese “favor”. Tira contra la DF
de la forma animal.
Puedes hacer varias transformaciones parciales a la vez, pero una parte del cuerpo sólo puede ser
afectada por una transformación, y sólo puedes tener un favor de cada forma animal.
La Capacidad Hombre se utiliza para revertir la transformación, deshaciendo cualquiera o todas las
transformaciones parciales (a tu elección).
Maestro: Puedes conseguir cualquiera o todos los favores de una forma animal gastando una Acción y un
Dado Dramático. Esto no implica ninguna transformación física. Puedes revertir la transformación a voluntad
(no necesitas utilizar la Capacidad Hombre). La transformación dura hasta que la reviertas voluntariamente o
hasta el próximo amanecer (lo que ocurra primero).
Capacidades de Pyeryem:
Forma animal Cada animal se considera una Capacidad individual. Puedes tener tantas formas como
quieras, pero debes especializarte en 3 para conseguir los niveles de Adepto y Maestro.
Tira Brío+Forma animal contra la DF de la forma animal escogida. Sólo puedes
transformarte en animales cuya forma hayas “aprendido”.
Cuando estés en forma animal puedes utilizar tu capacidad de Forma animal para
atacar. El daño es 0G1.
Habla Mientras estés en Ussura puedes hablar con todos los animales sin importar el nivel
que tengas en esta Capacidad. Fuera de Ussura debes tirar Brío+Habla contra una DF
determinada por el DJ. Esta dificultad será más alta cuanto más lejos estés de Ussura y
cuanto más domesticado esté el animal.
Hombre Tira Brío+Hombre con una DF de 15 para cambiar a tu forma humana.
Formas animales:
40
Forma animal DF Favores
Ave de fuego 30 +10 a la DF para ser golpeado
Vuelo & Mala manipulación (Pierdes el dado más alto en las tiradas de acciones
que requieran el uso de las manos)
Picotazo (Ataque 0G3 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Azor 15 -2 Músculo (mínimo 1) & Velocidad (+1G0 Dados de Acción en cada turno)
Garras (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Vuelo & Mala manipulación (Pierdes el dado más alto en las tiradas de acciones
que requieran el uso de las manos)
Vista aguda (+3G0 en las tiradas de Percepción basadas en la vista)
Bocadero 10 +10 a la DF para ser golpeado & -1 Múculo
Salto (+3G0 dados a las tiradas de Saltar) & Mala manipulación (Pierdes el dado
más alto en las tiradas de acciones que requieran el uso de las manos)
Caballo 15 +2 Músculo & Sin miembros prensiles
+5 a la DF para ser golpeado
Velocidad (+1G0 Dados de Acción en cada turno)
Cabra 10 +2 Músculo & Sin miembros prensiles
Embestida (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Ciervo 35 +3 Maña & Sin miembros prensiles
+10 a la DF para ser golpeado
Embestida (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Salto (+3G0 a las tiradas de Saltar)
Velocidad (+1G0 Dados de Acción en cada turno)
Conejo 15 +5 a la DF para ser golpeado & -2 Músculo (Mínimo 1)
Madriguera (Puedes excavar 2xMaña pulgadas por turno)
Oído agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el oído)
Vista aguda (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en la vista)
Salto (+3G0 a las tiradas de Saltar)
Velocidad & Sin miembros prensiles (+1G0 Dados de Acción cada turno)
Cuervo 15 +5 a la DF para ser golpeado
Vuelo & Mala manipulación (Pierdes el dado más alto en las tiradas de acciones
que requieran el uso de las manos)
Drachen 45 +3 Músculo
Armadura (+10 a la DF para ser golpeado)
Mordisco (Ataque 0G3 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Garra (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Gato 15 +1 Maña & -2 Músculo (Mínimo 1)
Trepar (+3G0 a las tiradas de Trepar)
Caer (+1 nivel en la Capacidad Amortiguar caída)
Oído agudo (+3G0 en las tiradas de Percepción basadas en el oído)
Visión nocturna (Puede ver en la oscuridad. –1G0 a todas las tiradas cuando estés
bajo una luz brillante)
Sin miembros prensiles & Silencio (+3G0 a las tiradas de Sigilo)
Jabalí 15 +1 Músculo
Mordisco (Ataque 0G3 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Velocidad & Sin miembros prensiles (+1G0 Dados de Acción cada turno)
Lechuza 10 -1 Maña
-1 Músculo
Vuelo & Mala manipulación (Pierdes el dado más alto en las tiradas de acciones
que requieran el uso de las manos)
Visión nocturna (Puedes ver en la oscuridad. –1G0 a todas las tiradas cuando
estés bajo una luz brillante)
Silencio (+3G0 a las tiradas de Sigilo)
41
Forma animal DF Favores
Lobo 25 +1 Músculo & Sin miembros prensiles
Mordisco (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Aullido (Puedes comunicarte con otros animales y ussuros con Pyeryem en un
radio de 5 millas)
Oído agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el oído)
Olfato agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el oído)
Silencio (+3G0 a las tiradas de Sigilo)
Mono 20 +1 Maña
Trepar (+3G0 a las tiradas de Trepar)
Caer(+1 nivel en la Capacidad Amortiguar caída)
Nutria 15 -1 Músculo (Mínimo 1) & Nadar (No hay restricciones al movimiento cuando
estás nadando)
Aguantar la respiración (+3 Brío para resistir el ahogamiento)
Olfato agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el olfato)
Oso Kodiak 35 +3 Músculo & -2 Maña (Mínimo 1)
Mordisco (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Garras (Ataque 0G3 utilizando la Capacidad de Forma Animal) & Mala
manipulación (Pierdes el dado más alto en las tiradas de acciones que requieran el
uso de las manos)
Olfato agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el olfato)
Nadar (No hay restricciones al movimiento cuando estás nadando)
Calor (El frío extremo no te afecta. El calor extremo (pero no el fuego) te afecta
el doble)
Pato 15 Vuelo & Sin miembros prensiles
Aguantar la respiracón (+3 a Brío para resistir el ahogamiento)
Nadar (No hay restricciones al movimiento cuando estás nadando)
Pez 10 Respirar agua (te asfixias si estás en el aire)
Nadar (no hay restricciones al movimiento cuando estás nadando) & Sin
miembros prensiles
Rana 15 Aguantar la respiración (+3 a Brío para resistir el ahogamiento)
Salto (+3G0 a las tiradas de Salto)
Nadar (no hay restricciones al movimiento cuando estás nadando) & Mala
manipulación (Pierdes el dado más alto en las tiradas de acciones que requieran el
uso de las manos)
Ratón 20 +10 a la DF para ser golpeado & -3 Músculo (Mínimo 1)
Oído agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el oído)
Olfato agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el olfato)
Visión nocturna (Puedes ver en la oscuridad. –1G0 a todas las tiradas cuando
estés bajo una luz brillante)
Mala manipulación (Pierdes el dado más alto en las tiradas de acciones que
requieran el uso de las manos)
Silencio (+3G0 a las tiradas de Sigilo)
Reno 10 +1 Maña & Sin miembros prensiles
Embestida (Ataque 0G2 utilizando la capacidad de Forma Animal)
Calor (El frío extremo no te afecta. El calor extremo te afecta (pero no el fuego)
el doble)
Serpiente 20 +1 Maña
Mordisco (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal) & Mal oído
( -2G0 a las tiradas de Percepción basadas en el oído)
Madriguera (Puedes excavar 2xMaña pulgadas por turno)
Trepar (+3G0 a las tiradas de Trepar)
Silencio (+3G0 a las tiradas de Sigilo)
Velocidad (+1G0 Dados de Acción cada turno)
42
Forma animal DF Favores
Sierpe 20 +10 a la DF para ser golpeado & -1 Músculo
emplumada Mordisco (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal)
Vuelo & Sin miembros prensiles
Velocidad (+1G0 Dados de Acción cada turno)
Tigre de las 35 +2 Músculo
nieves Garras (Ataque 0G2 utilizando la Capacidad de Forma Animal) & Sin miembros
prensiles
Trepar (+3G0 a las tiradas de Trepar)
Olfato agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el olfato)
Salto (+3G0 a las tiradas de Saltar)
Mala visión (-2G0 a las tiradas de Percepción basadas en la vista)
Velocidad (+1G0 Dados de Acción cada turno)
Calor (El frío extremo no te afecta. El calor extremo (pero no el fuego) te afecta
el doble)
Tortuga 15 +10 a la DF para ser golpeado & -1 Maña
Aguantar la respiración (+3 Brío para resistir el ahogamiento)
Nadar (No hay restricciones al movimiento cuando estás nadando) & Sin
miembros prensiles
Zorro rojo 15 +5 a la DF para ser golpeado & -1 Músculo (Mínimo 1)
Aullido (Puede comunicarse con otros animales y ussuros con Pyeryem en un
radio de 5 millas)
Olfato agudo (+3G0 a las tiradas de Percepción basadas en el olfato)
Salto (+3G0 a las tiradas de Saltar)
Silencio & Sin miembros prensiles (+3G0 a las tiradas de Sigilo)
43
Rimal (LC)
Generalidades:
Nación de Origen: Imperio de la Luna Creciente (Yilan’bzlik)
Tipo: Shamanismo
Coste: 20 PH
Descripción: Magia de la arena
Efecto: La arena no puede dañarte.
Si caes sobre arena no recibes daño sin importar la distancia. La arena flotante no limita tu visión y puedes
respirar normalmente incluso si estás enterrado en ella. Sin embargo, si estás enterrado no puedes moverte.
Puedes gastar un Dado Dramático y tirar Brío a DF 15 para crear una tormenta de arena. Por cada Aumento
que hagas puedes empeorar el tiempo un paso. La tormenta hace +2G0 de daño en la fase 10 de cada Turno.
Puedes gastar un Dado de Acción y tirar Maña contra la DF para ser golpeado de un oponente para apuntar la
tormenta contra él. No podrá usar ninguna capacidad de Parada. Le infliges (Brío)G1 heridas. La tormenta
dura tantos turnos como el doble de tu Donaire. Puedes desconvocar la tormenta gastando un Dado de Acción
Cuando crees la tormenta puedes gastar 1 Dado Dramático adicional para darle forma a la tormenta (p.ej.: una
imagen de ti mismo o de una manada de lobos). Si lo haces la tormenta consigue +1G0 a golpear y –1G0 al
daño
Ruzgar’canli (LC)
Generalidades:
Nación de Origen: Imperio de la Luna Creciente (Ruzgar’hala)
Tipo: Shamanismo
Coste: 10 PH
Descripción: Magia espiritual
Efectos: Posees magia espiritual. Una vez por historia puedes gastar un Dado Dramático y hacer una tirada de
Brío a DF 25 para hacerle una pregunta al Viento Fantasma. Sólo puede contestar sobre cosas expuestas al
viento.
Puedes hacer una tirada de Brío a DF 15 para hacer que el Viento Fantasma transmita un mensaje de una
palabra. Por cada Aumento que hagas llevará una palabra adicional
Sharkici (LC)
Generalidades:
Nación de origen: Imperio de la Luna Creciente (Jadur’rihad)
Tipo: Shamanismo
Coste: 20 PH
Descripción: Cánticos
Efectos: consigues la Habilidad Rahib gratis con un rango gratuito en Cantar.
Tu canto puede afectar a criaturas sobrenaturales: puedes gastar 1 Dado Dramático y hacer una tirada
enfrentada entre tu (Brío + Cantar)G(Brío) contra el Brío de la criatura. El que saque la tirada más baja recibe
tantas Heridas Superficiales como la diferencia entre las tiradas.
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Song Hwang Tung (CJE)
Generalidades:
Nación de Origen: Catay (Koryo)
Tipo: Shamanismo
Coste: 10 PH
Descripción: Magia de los árboles
Efectos: puedes gastar 1 Dado Dramático y hacer una tirada de Brío a DF 15 para hacer que un árbol de frutas
y nueces para alimentar a un hombre durante un día; por cada Aumento consigues una persona o día adicional
En tiempos de guerra puedes pedir un favor a un bosque o jungla: Puedes gastar 1 Dado Dramático y hacer
una tirada de Brío a DF10 para entrar en el Bosque del Árbol Espiritual; por cada Aumento que hagas puedes
llevar una persona adicional; no puedes salir de los límites del bosque; puedes ver pero no ser visto; necesitas
una tirada de Brío a DF 20 para salir.
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Sorte (GJ)
Generalidades:
Nación de origen: Vodacce
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
20 PH Media sangre
Descripción:
La magia Sorte apareció por primera vez en los senadores del antiguo Imperio de Numa.
Sorte sólo se manifiesta en mujeres, y las poseedoras son conocidas comúnmente como Brujas del Destino.
Lo primero que aprenden las Brujas del Destino es a ver Hilos del destino a través de las cartas del
tarot (con una baraja llamada Baraja Sorte). Aunque también aprenden a verlos sin las cartas, siguen pensando
en ellos en términos de cartas.
Cuando una Bruja del Destino explota un dado 2 o más veces (una tirada natural de 20 o más en un
dado) utilizando una Capacidad de Sorte recibe un Latigazo del Destino. La Bruja puede elegir no explotar el
dado. Un Latigazo del Destino causa inmediatamente la pérdida de 3 Dados Dramáticos. Si la Bruja no tiene
suficientes Dados Dramáticos, por cada uno que le falte recibirá una Herida Dramática que no se curará en 3
meses.
Niveles de Maestría:
Aprendiza: Puedes ver el hilo más importante de una persona (dos hilos al nivel de Adepta y tres al de
Maestra).
Puedes ver una relación específica entre dos personas haciendo una tirada de Ingenio+Capacidad
Sorte contra una DF de 15
Puedes bendecir o maldecir a una persona.
Puedes ver si una persona tiene un Arcano. Debes hacer una tirada de Ingenio+Arcano para ver cuál
Adepta: Puedes alterar el destino tensando y soltando un Hilo. Tira Brío+Capacidad Sorte contra una DF
igual a la fuerza del cambio que quieras hacer en el Hilo multiplicada por 10. Esto se hace con cuidado ya que
es imposible controlar cómo se realizará el cambio y puede tardar un tiempo en ocurrir.
Puedes alterar el destino apretando un Hilo para cambiar el resultado de una tirada. Tira
Ingenio+Capacidad Sorte contra una DF igual a 15 por el número de dados no guardados que quieras sumar o
restar a la tirada de esa persona.
Maestra: Puedes alterar el destino destruyendo o creando un Hilo del Destino. Tira Ingenio+Capacidad Sorte
contra una DF de 40 (destruir) o 50 (crear). Esto puede ser muy dramático e inmediato. También puede ser
peligroso porque todas las demás Hebras vinculadas a las dos personas también se alteran y además quedas
vinculada a ellas de una forma desconocida.
Capacidades de Sorte:
Arcano Esta Capacidad está relacionada con los Arcanos
Bastos Autoridad. Verde. Relaciones basadas en el estatus o el respeto
Copas Pasión. Azul. Relaciones sentimentales
Espadas Conflicto. Rojo. Conflictos físicos o emocionales
Hilo Negro Sólo las Adeptas y Maestras pueden aprender esta Capacidad. Está relacionada con la
muerte
Oros Comercio. Amarillo. Relaciones de negocios o financieras
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Usando la magia Sorte:
Bendiciones y Una bendición o maldición se lanza mirando a la persona a los ojos, diciendo su
Maldiciones nombre tres veces y después besándole. Tira Brío+Capacidad Sorte. La persona
recibe un Dado de Bendición o de Maldición por cada 15 puntos en la tirada
(redondeando a la baja). Tú recibes un Dado de Maldición por cada 10 puntos en la
tirada (redondeando a la baja)
Un Dado de Bendición se convierte en un dado guardado no explosivo adicional en
todas las tiradas relacionadas con el Hilo especificado hasta que ese dado saca un 1.
Un Dado de Maldición se convierte en un dado guardado no explosivo negativo en
todas las tiradas relacionadas con el Hilo especificado hasta que ese dado saca un 10.
Echar las cartas Echar las cartas significa utilizar una Capacidad para influir en el destino. El proceso
debe completarse en 10 minutos ininterrumpidos.
Oros: gasta 1 Dado Dramático (o el receptor gasta 2). Tira y guarda tu Capacidad de
Oros, y añade esa cantidad a los ingresos del próximo mes del receptor. Esta
Capacidad puede ser usada tantas veces como pueda pagarse.
Bastos: Debes ser Adepta o Maestra. Gasta 3 Dados Dramáticos (o el receptor gasta
6). Tira y guarda tu Capacidad de Bastos, y añade el total de la tirada a la reputación
del personaje durante el próximo mes. Esta Capacidad puede ser usada tantas veces
como pueda pagarse.
Hilo negro: Debes ser Maestra. Gasta 5 Dados Dramáticos. Tira y guarda tu
capacidad de Hilo negro. Por cada 15 puntos en la tirada, el receptor suma uno a la
edad de inicio de Mediana Edad y Anciano. Esta Capacidad puede ser usada tantas
veces como pueda pagarse, pero si ocurre un Latigazo del Destino, los beneficios
que hubiera obtenido la persona por usos anteriores de esta Capacidad se pierden.
Arcano: Debes ser Maestra. Gasta 10 Dados Dramáticos y dos meses tejiendo un
tapiz. El Arcano del objetivo es reemplazado por el del tapiz en 10-(Brío del
objetivo) meses. Esta Capacidad puede ser usada tantas veces como pueda pagarse,
pero sólo puedes tener tres tapices activos a la vez.
Música Puedes añadir tantos dados no guardados como tu nivel de Maestría (Aprendiz = 1,
Adepto =2, Maestro =3) a tu Capacidad de Compositor. Además, si gastas un Dado
Dramático durante la composición, la obra puede tener algún efecto mágico sobre
los que la escuchen.
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Sulimaq (LC)
Generalidades:
Nación de origen: Imperio de la Luna Creciente (Yilan’bazlik)
Tipo: Shamanismo
Coste: 10 PH
Descripción: Magia del agua
Efectos: Puedes gastar 1 Dado Dramático empapar algo en agua. Haz una tirada de Donaire a DF 5 para
encontrar 1 pinta de agua que se pueda encontrar tras 10 minutos de excavación. Por cada Aumento que hagas
encuentras 1 pinta adicional.
Puedes invocar una tormenta tirando Donaire + Clima a DF 30. El agua subirá ¼ de pulgada durante las
próximas 24 horas. Por cada aumento subirá ¼ de pulgada adicional.
Cuando hayas bebido de un oasis puedes hacer una tirada de Donaire + Navegación a DF 20 para conseguir
una idea aproximada de la distancia y dirección a la que se encuentra el más próximo. Esto no funciona en
lagos, océanos o ríos.
Takim’aldiz(LC)
Generalidades:
Nación de origen: Imperio de la Luna Creciente (Aldiz’ahali)
Tipo: Shamanismo
Coste: 10 PH
Descripción: Magia de las estrellas
Efectos: Puedes ver las estrellas y otros cuerpos celestes sin importar la hora del día. También conoces las
relaciones entre ellos.
Sabes siempre qué hora es, la latitud y la longitud: +10 a las tiradas de Navegación
Puedes gastar 1 Dado Dramático y mirar a una persona durante un turno para hacer una tirada enfrentada de
Ingenio y adivinar el signo astrológico de esa persona. Si ganas también consigues un Dado Estelar más un
dado adicional por cada Aumento que hicieras en tu tirada. Estos Dados Estelares funcionan como Dados
Dramáticos contra esa persona y desaparecen al final de la escena.
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Taramonde (IO)
Generalidades:
Nación de origen: Archipiélago de Medianoche (Sange Tara)
Tipo: Habilidad
Coste: 10 PX
Descripción: Vudú
Aprender Taramonde: Para aprender la Habilidad de Taramonde debes tener la Habilidad Hombre Medicina
con dos Capacidades a rango 4, una de las cuales debe ser Conocimiento religioso (Sange Tara)
Habilidad Taramonde:
Capacidades Básicas: Dibujar
Capacidades Avanzadas: Kinso, Brito, Viso
Veve: Taramonde funciona dibujando líneas “veve”, que desempeñan distintas funciones dependiendo de la
cantidad y combinación que se utilice. El lugar de la inscripción se llama “bonnage” y debe ser una superficie
plana.
Se pueden escribir múltiples Veve en el mismo “bonnage”, y varias personas pueden trabajar a la vez en el
mismo bonnage aunque distintas personas no pueden colaborar en un mismo veve.
Romper o destruir veve: Las criaturas afectadas pueden intentar librarse del veve tirando Brío a DF 5x
número de veve en el patrón. Los veve dibujados por dioses tienen una DF de 50, incluso para otros dioses.
Los veve pueden ser destruidos simplemente estropeando el patrón, aunque aquellos afectados por el veve no
pueden hacerlo por sí mismos
Capacidades
Kinso (Guarda) Los veve Kinso se utilizan para crear una trampa (impedir la salida) o una barrera
(impedir la entrada). Deben utilizarse con Brito para que funcione. Dibujar Kinso
requiere una tirada de Brío + Kinso a DF 5 por Kinso. Se deben dibujar como mínimo
tres kinso y no pueden estar separados más de 10 pies. Los seres atrapados en el área
pueden moverse por ella libremente, pero no pueden perforar el suelo o ser sacados del
área.
Brito Identifica personas, criaturas y espíritus. Se añaden a los Kinso para especificar qué
(Identificación) atrapa o repele la barrera. Personas y espíritus necesitan un nombre específico; las
demás criaturas sólo el nombre de su especie. Se puede entrelazar varios nombres. La
DF base es 10 +5 por cada nombre adicional.
Si se inscribe el Brito de un dios de Sange Tara éste aparece en el bonnage a menos
que pase una tirada de Brío a DF 5 por cada veve Kinso (El Brío de Lesha es 5, Baneer
tiene 4, Mama Hadoo 4 y Whotan 5. Baron Sange no resulta afectado).
Viso (Efecto) Refuerza o debilita los veve existentes. Cada Viso añade o resta 1G1 a Músculo. En
los Kinso trampa afecta a todas las criaturas en su área; en los de barrera afecta a
afecta a las tiradas para atravesar la barrera y a los ataques contra los protegidos por
ella. La DF base para crear un Viso es 15, +5 por cada Viso adicional.
Ejemplos:
Trampa para osos: 3 Kinso trampa (DF 15), 1 Brito para osos (DF 10), 1 Viso para debilitarlos (DF 15)
Barrera contra Baron Sange: 5 Kinso barrera (DF 25), 1 Brito para Baron Sange (DF 10)
Trampa para Michael Goodman y Marian Foster: 4 Kinso trampa (DF 20), 2 Brito para Michael Goodman y
Marian Foster (DF 15), 2 Viso para debilitarlos (DF 20)
Barrera contra perros y zombies: 4 Kinso barrera, 2 Brito para perros y zombies (DF 15)
49
Tashila (CJE)
Generalidades:
Nación de origen: Catay (Tashil)
Tipo: Shamanismo
Coste: 20 PH
Descripción: Yoga
Efectos: consigues la Habilidad Rahib gratis y un rango en Contorsión (que consideras una Capacidad
Avanzada de esta Habilidad)
No sufres penalizadores por la edad y eres inmune a enfermedades.
Al final de cada turno de combate reduce el número de Heridas Superficiales que hayas recibido en una
cantidad igual a tu rango en Contorsión.
Recibes un Aumento Libre por rango en Meditación para resistirte a Respuestas Ingeniosas
Los Niveles de Miedo se reducen tanto como tu rango en Meditación
50
Zerstorung (RI)
Generalidades:
Nación de origen: Eisen
Tipo: Hechicería
Coste: 40 PH Sangre mágica
20 PH Media sangre
Descripción:
La magia Zerstorung apareció por primera vez en los senadores del antiguo Imperio de Numa.
Esta hechicería se cree extinta. Sus practicantes fueron perseguidos y diezmados por los otros
hechiceros y las sociedades secretas.
Esta Hechicería acelera los estragos del tiempo. Esto no es tanto un efecto de la edad sino de un
aumento de la entropía natural. Requiere el contacto directo de la piel del hechicero con el objetivo para que
funcione.
Una persona que reciba una Herida Dramática por la magia Zerstorung parecerá ajada y malnutrida.
Recuperarse de esa herida requiere un mes completo de descanso.
El agua, los objetos de Dracheneisen, artefactos Syrneth, objetos Shide y los monstruos inmortales
son inmunes a este tipo de magia.
Niveles de Maestría:
Aprendiz: puedes gastar un Dado Dramático para hacer que un objeto no mayor que el tamaño de una
persona se vuelva quebradizo e inutilizable. Esto requiere 3 turnos de contacto.
Adepto: puedes gastar un Dado Dramático para hacer que un objeto que no tenga más de 3 pies de alto o no
ocupe más de un pie cúbico se desmorone y oxide. Puedes afectar la piedra y el metal.
Puedes realizar un Aumento para afectar a dos objetos (o 2 pies cúbicos) a en vez de a uno.
Maestro: Puedes gastar un Dado Dramático para infligir una Herida Dramática a una persona (o a una
criatura de hasta el tamaño de un caballo). Debes tocar a la persona durante 3 Acciones (el objetivo no sentirá
nada hasta que haya terminado la tercera Acción). Puedes infligir hasta 2 Heridas Dramáticas adicionales
gastando un Dado Dramático adicional y un –10 a la tirada.
Puedes hacer 2 Aumentos para afectar a 3 objetos (o 3 pies cúbicos) en vez de a uno o dos.
Capacidades de Zerstorung:
Desintegración Por cada nivel en esta Capacidad, puedes reducir un pie cúbico a polvo en vez de
simplemente corroerlo. A nivel 5 puedes pulverizar cualquier objeto sin importar su
tamaño.
Efecto acelerado Puedes afectar a un objetivo en una Acción superando una tirada de Ingenio (sin
Capacidad) contra una DF de 30-5x(Nivel en esta Capacidad)
Efecto dirigido Puedes afectar solamente una parte de un objeto. Tira Brío (sin Capacidad) contra
una DF de 30-5x(Nivel en esta Capacidad). Si fallas la tirada se afecta el objeto
entero.
Toque a distancia Tu nivel en esta Capacidad no puede ser nunca superior a tu nivel en la Capacidad
Toque indirecto.
Puedes afectar a objetos a distancia sin necesidad de tocarlos. Nivel 1= 1 pie, Nivel
2= 2 pies, Nivel 3=5 pies, Nivel 4=10 pies, Nivel 5=20 pies
Toque indirecto Tira Brío+Toque indirecto contra una DF 10+5x(Número de capas entre tu piel y el
objetivo). Una capa con un grosor mayor de 5 pies cuenta como una capa por cada 5
pies de espesor.
Nota final: no me ha sido posible traducir las medidas del Sistema Métrico sajón al Sistema Métrico
Internacional, por lo que todas las medidas son las del primero. Se anima a los jugadores y los DJ ingeniosos
a adaptar estas reglas según convenga a su campaña.
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Contenido
Página
Clave de referencias 1
Perspectiva general de la hechicería y el 1
Shamanismo
Hechicerías 2
A’fa 4
Astrólogo 5
Baofong Xue Wudao 5
Druida 6
Duman’kir 7
El Fuego Interior 8
Escrutinio (Femenino) 10
Escrutinio (Masculino) 13
Fu 14
Glamour 22
Huan Shu 27
Khel’kalb 27
Laerdom 28
Magia nativa de Carlos 32
Medicina Erego 34
Nacht 35
Nah Nong 36
Opah 37
Porté 38
Pyeryem 40
Rimal 44
Ruzgar’canli 44
Sanador empático 44
Sharkici 44
Song Hwang Tung 45
Sorte 46
Sulimaq 48
Takim’aldiz 48
Taramonde 49
Tashila 50
Youya Chima Ren 50
Zerstorung 51
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