Clase 3 - Material de Lectura - Factorovich Sawady
Clase 3 - Material de Lectura - Factorovich Sawady
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Cierre
Como cierre, se sugiere socializar las producciones de los alumnos y evaluar las dificul-
tades que hayan surgido al programar en papel. Al respecto, se les podrá pedir a los
alumnos que reflexionen, por ejemplo, acerca del uso de los procedimientos: cómo los
definieron, cuáles fueron los nombres que les asignaron y si les resultó más conve-
niente hacer varias subtareas o programar todo el dibujo en una sola tarea.
Secuencia didáctica 6
Repetición Simple (II)
Esta secuencia está centrada en el uso de programas para la resolución de problemas.
Se trata de un tema ya visto anteriormente, al abordar el empleo de los procedimien-
tos (o funciones) en Lightbot. Ahora se explorará su uso en Pilas Bloques.
Objetivos
Desarrollo http://pilasbloques.program.ar/online/#/desafios/ElMarcianoEnElDesierto
Basta un rápido vistazo para ver que, en esta solución (y en otras parecidas, que solo
varían entre sí en el orden en que se ubican las instrucciones primitivas), se repiten
algunas secuencias:
Actividades de programación 37
Se sugiere que, a partir de aquí, los alumnos definan los restantes procedimientos y,
luego, los utilicen para reformular la secuencia de comandos del programa. Los proce-
dimientos deberán quedar definidos de esta manera:
Cierre
Para el cierre, se sugiere volver a conversar sobre las ventajas del uso de procedimien-
tos y de la repetición de acciones. Si bien para la computadora el resultado de ejecutar
las secuencias de comandos propuestas al inicio y al final es el mismo (el marciano
come las manzanas de la misma forma que antes), para los seres humanos la segunda
es mucho más fácil de entender (aunque en principio pueda parecer lo contrario): esta
–puede agregarse– sería la forma con la que los alumnos le explicarían a sus amigos
cómo comer todas las manzanas del tablero de manera muy simple. Además, resulta
muy útil cuando el problema se vuelve complejo.
Actividades de programación 39
Ejercitaciones
Las actividades de Pilas Bloques que siguen presentan diversos escenarios y plantean
problemas de complejidad creciente. Se proponen a modo de ejercitación para que los
alumnos afiancen lo aprendido hasta el momento. Luego del trabajo con cada acti-
vidad, se sugiere hacer una puesta en común a fin de que los alumnos expongan las
dificultades que se les hayan podido presentar. Asimismo, también será útil comparar
cada una con El gato en la calle, desafío ya trabajado.
Luego, pueden crear dos procedimientos más: uno para que el robot encienda las
cuatro luces que forman una diagonal a la izquierda del escenario y otro para que en-
cienda las cuatro luces restantes, que forman otra diagonal a la derecha. Las definicio-
nes de estos procedimientos serían las siguientes:
Como en otras oportunidades, se sugiere dejar a los alumnos que intenten resolver el
problema por sí mismos e intervenir solo cuando sea necesario; por ejemplo, si se ob-
serva que buscan una solución sin crear procedimientos. En tal caso, se les puede indicar
que el desafío es lograr simplificar las tareas, tal como se hizo en Lightbot, de modo que
adquieran una destreza que les permitirá resolver problemas más difíciles. Luego, se po-
drá orientar a cada alumno por separado acerca de qué procedimientos conviene crear.
En este juego, el personaje, María, debe morder todas las sandías que se encuentran
en el escenario.
Las instrucciones
primitivas son las
siguientes:
42 Autómatas, comandos y procedimientos
Se sugiere conversar con los alumnos acerca de cómo resolverían el juego antes de
que intenten efectivamente hacerlo y orientarlos al respecto. Las soluciones posibles
son varias. Una consiste en hacer que el personaje muerda las sandías de las tres filas,
a partir de la segunda columna, y que luego muerda las de la primera columna. Tam-
bién puede morder primero las sandías de la primera columna y luego las de las tres
filas; es indistinto. En cualquier caso, se requieren al menos dos procedimientos, uno
por cada tarea. Además de estos procedimientos, se puede agregar otro que permita
que el personaje vuelva al principio de la fila (es decir, el borde izquierdo del escena-
rio). Esto en la actividad anterior era una primitiva, pero ahora habría que definirla.
Una vez planteados los términos generales de la solución, se puede dejar que los
alumnos intenten formularla en sus detalles. Si les resulta complicado, se los guiará
en los pasos a seguir. Al respecto, se les podrá indicar que lo más conveniente será
definir los procedimientos en el siguiente orden: en primer lugar, el procedimiento
necesario para que María muerda las sandías de una fila (excepto las que forman la
primera columna); luego, el que corresponde a la acción de volver al inicio de la fila;
a continuación, un procedimiento que haga que María muerda las sandías de las tres
filas (donde se integren los procedimientos anteriores), y, finalmente, uno para que
muerda las sandías de la columna de la izquierda. A partir de estos procedimientos,
una solución posible es la siguiente:
Actividades de programación 43
En este caso, el buzo debe buscar la comida y luego acercarse a cada pez para alimentarlo.
Las instrucciones
primitivas son las
siguientes:
Como en el caso anterior, los alumnos podrán discutir acerca de los procedimientos
que sean más adecuados para resolver el problema; por ejemplo, podría crearse un
procedimiento para ir a buscar el alimento y otro para alimentar a los peces.
Una solución posible es la siguiente:
44 Autómatas, comandos y procedimientos
El desafío para las alumnos es definir un procedimiento que permita realizar el proce-
so descripto y, luego, definir un programa que lo ejecute por cada computadora de la
biblioteca. La solución es la siguiente:
Mediante esta actividad de Pilas Bloques, se pretende que los alumnos exploten al
máximo la técnica de división en subtareas. El objetivo principal es que la heroína (ubi-
cada en el extremo inferior izquierdo del escenario) logre escapar en el unicornio con
el príncipe. Para ello, debe superar una serie de pruebas en el siguiente orden.
1. Buscar la llave.
2. Con la llave, abrir el cofre y tomar un sombrero mágico que se encuentra adentro.
3. Entregarle el sombrero al mago para que éste le dé una espada.
4. Con la espada, ir a luchar contra el caballero oscuro y rescatar al príncipe.
5. Ir con el príncipe hasta el unicornio y escapar.
Actividades de programación 45
Las instrucciones
primitivas son las
siguientes:
Para que la heroína pueda superar las pruebas, hay que tener en cuenta lo siguiente:
Una vez más, será conveniente dejar que los alumnos resuelvan la actividad como se
les ocurra, pero recordándoles que, si no identifican y definen distintos procedimien-
tos, la tarea puede volverse bastante ardua y compleja. Tal vez convenga escribir en el
pizarrón los pasos a seguir para que todos puedan visualizarlos cómodamente y no se
pierdan. Una solución posible es la siguiente:
46 Autómatas, comandos y procedimientos
El último juego de esta parte, presenta a un marciano que debe aprovisionarse de car-
bón y hierro para reparar su nave y así poder ponerla en funcionamiento. El marciano
tendrá que realizar tres viajes por cada material que necesita. Una vez que lo haga, la
nave se desplazará.
Las instrucciones
primitivas son las
siguientes:
Actividades de programación 47
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