3.1 Fundamentos de UML
3.1 Fundamentos de UML
3.1 Fundamentos de UML
1 Fundamentos de UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de
modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el
diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura
como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de
software, p. ej., en el flujo de procesos en la fabricación.
Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos
de diagramas. En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y
el comportamiento del sistema y los objetos que contiene. UML no es un lenguaje
de programación, pero existen herramientas que se pueden usar para generar
código en diversos lenguajes usando los diagramas UML. UML guarda una
relación directa con el análisis y el diseño orientados a objetos (studocu, 2022)
Figura
Nombre
origen
Atributos
Mover()
Suspender()
VaciarCola()
Operaciones
Objetivos:
Representación gráfica:
Esta notación permite visualizar una abstracción (características esenciales de
una entidad que la distingue entre otras entidades, una abstracción define una
frontera) independientemente de cualquier lenguaje de programación especifico y
de forma que permite resaltar las partes más importantes de una abstracción: su
nombre, sus atributos, sus operaciones y responsabilidades.
Nombre:
Es aquel nombre que la distinga de otras clases. Este nombre es una cadena de
texto, y por lo general son nombres cortos o expresiones nominales extraídos del
vocabulario del sistema , y existen 2 tipos :
Atributos:
Es una propiedad de una clase identificada con un nombre, que describe un rango
de valores que pueden tomar las instancias de la propiedad.
Esta propiedad es compartida por todos los objetos de esa clase.
En un momento dado un objeto de una clase tendrá valores específicos para cada
uno de los atributos de su clase.
Cliente Cliente
Un atributoNombredirección
se puede especificar más su clase y su valor
Operaciones:
Una operación es una abstracción de algo que se puede hacer a un objeto y que
es compartido por todos los objetos de la clase.
operaciones Alta
Bajas
cambios
Responsabilidades:
-Solicitar pedidos
responsabilidades -Presentar
documentación
Otras características:
Finalmente se dirá que las clases rara vez se encuentran solas. Al construir los
modelos uno se centra en grupos de clases que interactúan entre si. En UML
estas sociedades de clases forman colaboraciones y normalmente se representan
en Diagramas de Clases.
Identificar aquellas cosas que utilizan los usuarios, para describir el problema o la
solución.
Para cada abstracción hay que identificar un conjunto de responsabilidades bien
repartidas
Definir los atributos y operaciones necesarias en cada clase para cumplir estas
En UML se pueden utilizar los paquetes para modelar estos grupos de clases.
Una vez que se ha modelado, habrá que asegurarse que se tenga un equilibrio de
responsabilidades. Esto es que no se desea que ninguna clase sea demasiado
grande ni demasiado pequeña. UML ayuda a visualizar y especificar este reparto
de responsabilidades.
Modelar la
Distribución de
Responsabilidad
es en un Sistema
UML tiene como objetivo principal el modelado de sistemas con gran cantidad de
software, pero a veces, las cosas que se modelan pueden no tener un equivalente
en el software. Para modelar lo que no es software:
Hay que modelar la cosa que se esta abstrayendo como una clase.
Hay que modelar la cosa que se esta abstrayendo como un tipo o una
enumeración ,que se representa como una clase con el estereotipo adecuado.