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Programación de Disp Móviles

Este documento describe una asignatura de Programación de Dispositivos Móviles. Presenta 3 unidades que cubren temas como introducción a plataformas móviles, desarrollo de aplicaciones cliente y mensajería móvil. El objetivo es que los estudiantes desarrollen aplicaciones para dispositivos móviles usando características como cámara, GPS y red. Se espera que aprendan técnicas HTTP, mensajería y manejo de bases de datos móviles de forma responsable y honesta. La evaluación incluye práctic
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Programación de Disp Móviles

Este documento describe una asignatura de Programación de Dispositivos Móviles. Presenta 3 unidades que cubren temas como introducción a plataformas móviles, desarrollo de aplicaciones cliente y mensajería móvil. El objetivo es que los estudiantes desarrollen aplicaciones para dispositivos móviles usando características como cámara, GPS y red. Se espera que aprendan técnicas HTTP, mensajería y manejo de bases de datos móviles de forma responsable y honesta. La evaluación incluye práctic
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División Académica de Informática y Sistemas

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Clave de la asignatura
Programación de Dispositivos
Nombre de la asignatura
Móviles
C0108070
Área de Docencia frente a Trabajo de Campo Carácter de la asignatura
formación grupo según Supervisado según
SATCA SATCA
HCS HPS TH C HTCS TH C TC
Sustantiva ( X ) Obligatoria ( ) Optativa
1 3 4 4 0 0 0 4
Profesional

SERIACIÓN
Explícita Implícita
Asignaturas Conocimientos previos
Asignaturas subsecuentes
antecedentes
Programación: estructura de un programa, tipos de datos, tipos de
estructuras de selección, ciclos y funciones.
Ninguna Ninguna Bases de datos: creación de bases de datos y tablas,
propiedades, conexión a una base de datos mediante ODBC.
Redes: conexión mediante puertos y sockets.

PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA
Desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles que hagan uso de las diferentes características y capacidades.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Genéricas Específicas
Resolución de problemas. Desarrollar aplicaciones cliente-servidor y sistemas distribuidos
Capacidad de innovación. para el intercambio de datos entre computadoras tomando en
Uso de las TIC. cuenta el uso de protocolos estandarizados, bajo normas
internacionales.

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Ingeniería en Sistemas Computacionales

Horas estimadas para cada


UNIDAD No. 1 Introducción a la plataforma móvil unidad
24
CONTENIDOS
Conceptuales Aprendizajes esperados Evidencias de aprendizaje
1.1. Dispositivos móviles. Desarrolla de aplicación móvil básica, Prácticas de ejercicios resueltas.
1.2. Comercio móvil. creada por asistentes, que permita el uso
1.3. Arquitectura de las aplicaciones de cámara, GPS y la red de un dispositivo Aplicación móvil creada por asistentes con
móviles. móvil. el IDE de desarrollo propuesto.
1.4. Plataformas de desarrollo móvil.
1.5. Patrones de diseño móvil. Diseña un documento UML
1.6. Diseño de aplicaciones móviles con correspondiente a los estados de la
UML. aplicación básica que usa cámara, GPS y
1.7. Anatomía de una aplicación. la red de un dispositivo móvil.
1.8. GUI en dispositivos móviles.
1.9. Desarrollo de Smart clients.

Horas estimadas para cada


UNIDAD No. 2 Desarrollo de aplicaciones cliente unidad
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CONTENIDOS
Conceptuales Aprendizajes esperados Evidencias de aprendizaje
2.1. Técnicas HTTP avanzadas. Desarrolla una aplicación para dispositivos Prácticas de ejercicios resueltas.
2.2. Mensajería en el cliente. móviles aplicando las principales técnicas
2.3. Mensajería empresarial. HTTP. Aplicación para dispositivos móviles
2.4. Mobile Web Services. aplicando las principales técnicas HTTP.
Desarrolla una aplicación para dispositivos
móviles implementando mensajería. Aplicación para dispositivos móviles
implementando mensajería

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Ingeniería en Sistemas Computacionales

Horas estimadas para cada


UNIDAD No. 3 Mensajería móvil unidad
20
CONTENIDOS
Conceptuales Aprendizajes esperados Evidencias de aprendizaje
3.1. Bases de datos móviles Desarrolla aplicaciones para dispositivos Prácticas de ejercicios resueltas.
3.2. Sincronización de bases de datos móviles implementando persistencia y
3.3. Acceso a bases de datos remotas. mecanismos de seguridad. Aplicación para dispositivos móviles
3.4. Seguridad móvil implementando persistencia y
3.5. Criptografía mecanismos de seguridad.

Contenidos procedimentales Contenidos actitudinales


Identifica las limitaciones de un dispositivo móvil. Responsabilidad en la entrega de sus trabajos.
Analiza los requerimientos para el diseño de aplicaciones para Honestidad en el manejo y presentación de la información.
dispositivos móviles. Respeto por la propiedad intelectual.
Diseña la solución. Diligente en el manejo de los datos.
Codifica la solución.

Metodología para la construcción del conocimiento


Actividades de aprendizaje con el docente Actividades de aprendizaje autónomo
Prácticas guiadas en el laboratorio de cómputo. Puesta en marcha de un sitio Web.
Exposición de temas. Solución de problemas.
Prácticas supervisadas. Prácticas autónomas.
Ejemplos prácticos. Uso de software ofimático.
Presentación de evidencias. Lectura de manuales y textos en línea.
Resolución de casos de estudio.

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Ingeniería en Sistemas Computacionales

Evidencias de desempeño
Acreditación Evaluación Calificación
Cumplir con lo que establece el Al término de cada unidad. 10% Prácticas de ejercicios resueltas.
Reglamento Escolar vigente. 15% Aplicación móvil creada por
asistentes con el IDE de desarrollo
Entrega de evidencias de aprendizaje. propuesto.
. 15% Aplicación para dispositivos móviles
aplicando las principales técnicas
HTTP.
25% Aplicación para dispositivos móviles
implementando mensajería.
35% Aplicación para dispositivos móviles
implementando persistencia y
mecanismos de seguridad.

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Ingeniería en Sistemas Computacionales

FUENTES DE APOYO Y CONSULTA


BÁSICA
1. B'Far R. (2005). Mobile Computer Principles: Designing and developing mobile applications with UML and XML. USA:
Cambridge University Press. *
2. Deitel, H., Deitel, P. (2009). Java How to Program: Early Objects Version. USA:Prentice Hall *
3. Juntao, M. (2004) Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications. USA: Pearson. *
4. Mallick, M. (2003) Mobile and Wireless Design Essentials. USA: Wiley & Sons*
5. Object Management Group (2010). UML resource page. [en línea] URL http://www.uml.org. *
6. Sun Developer Network (2010). Mobility Learning Paths & Wireless Deveplopment Tutorial. [en línea] URL
http://developers.sun.com/mobility/learning/tutorial/index.html. *
7. Sun Microsystems (2010). The Java Tutorial. [en línea] URL http://java.sun.com/docs/books/tutorial/ *
COMPLEMENTARIAS
1. Cetus Team (2010). Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML). [en línea] URL http://www.cetus-
links.org/oo_uml.html. *
2. Jones, M., Marsden, G. (2006). Mobile Interaction Design. USA: Wiley. *
3. Wagner, R. (2008). iPhone and iPod touch programming: Handling touch interactions and events for mobile safari. USA:
Wiley. *
4. Wigley, A., Moth, D., Foot, P. (2007). Microsoft Mobile Development Handbook. USA: Microsoft Press. *
5. Zdziarski, J. (2008). Iphone Open Application Development: Write native Objective-C applications for the Iphone. 2nd ed.
USA: O'Reilly. *
*La bibliografía con antigüedad mayor de cinco años contiene información relevante para el desarrollo de esta asignatura. Cabe
destacar que son textos clásicos con ejemplos didácticos de fácil comprensión para el estudiante. Son difíciles de conseguir en el
mercado, pero se encuentran en los catálogos de varias bibliotecas.

RESPONSABLE DEL DISEÑO


Elaborado por: Jesús Adrián Sevilla Azuara.
Fecha de elaboración: 20 de diciembre de 2016.

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