Dsarrollo de Una Aplicacion de Edutaiment para El Estudio Del Japones-V8

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Universidad Católica Boliviana “San Pablo”

Facultad de Ingeniería
Departamento de Ingeniería de Sistemas
La Paz - Bolivia

PROYECTO DE GRADO PRESENTADO AL DEPARTAMENTO DE


INGENIERÍA DE SISTEMAS PARA LA OBTENCIÓN DEL GRADO
ACADÉMICO DE LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS

Desarrollo de una aplicación edutaiment


orientada al apoyo en el aprendizaje del kanji
basado en tecnología móvil

Realizado por:

José David Revilla Durán

Tutor: Msc. Yamil Cárdenas

Relator: Ing. María Lucero Yáñez Guzmán

2021
Contenidos
1. Marco referencial ............................................................................................. 1
1.1. Introducción ............................................................................................................... 1
1.2. Antecedentes ............................................................................................................. 2
1.3. Descripción del objeto de estudio .................................................................... 7
1.4. Identificación y formulación del problema de investigación .............................. 8
1.4.1. Planteamiento del problema ....................................................................... 8
1.4.2. Formulación del problema ........................................................................ 10
1.5. Objetivos del proyecto .................................................................................... 11
1.5.1. Objetivo general ....................................................................................... 11
1.5.2. Objetivos específicos ............................................................................... 11
1.6. Justificaciones de la Investigación ................................................................. 11
1.6.1. Justificación Práctica .......................................................................................... 11
1.6.2. Justificación Pedagógica ................................................................................... 11
1.6.3. Justificación Social .............................................................................................. 12
1.6.4. Justificación económica ..................................................................................... 12
1.7. Límites y Alcances ......................................................................................... 13
1.7.1. Límites................................................................................................................... 13
1.7.2. Alcances ............................................................................................................... 13
1.8. Modelos y Herramientas a Utilizar ................................................................. 14
1.8.1. Modelos ................................................................................................................ 14
1.8.1.1. Incremental ....................................................................................................... 14
1.8.1.2. UML ................................................................................................................... 14
1.8.2. Herramientas ....................................................................................................... 14
1.8.2.1. Unity ................................................................................................................... 14
1.8.2.2. HacknPlan ........................................................................................................ 15
1.8.2.3. Star UML 2........................................................................................................ 15
1.8.2.4. Git ....................................................................................................................... 16
1.8.2.5. C# ....................................................................................................................... 16
1.8.2.6. RotaryHearth .................................................................................................... 16
1.8.2.7. GoogleSignIn.................................................................................................... 17
1.8.2.8. Firebase ............................................................................................................ 17
1.8.2.9. Machinations.io ................................................................................................ 17
1.9. Análisis preliminar del proyecto ...................................................................... 18
1.10. Propuesta de solución .............................................................................. 20
2. Marco Teórico............................................................................................................. 22
2.1. Ludología.................................................................................................................. 22
2.2. Videojuegos ............................................................................................................. 24
2.3. Edutaiment ............................................................................................................... 27
2.4. Memorización .......................................................................................................... 29
2.5. Kanji .......................................................................................................................... 30
2.6. Mnemotica................................................................................................................ 32
2.7. Narrativa ................................................................................................................... 34
2.8. Novela Visual ........................................................................................................... 37
2.9. Tecnología móvil ..................................................................................................... 39
2.10. Computación en la nube .................................................................................... 41
2.11. Game engine ....................................................................................................... 43
3. Marco Practico ............................................................................................... 45
3.1. Análisis del proyecto .............................................................................................. 45
3.1.1. Análisis preliminar del proyecto ........................................................................ 45
3.1.2. Modelo S.M.A.R.T ............................................................................................... 46
3.1.3. Modelo F.A.S.T .................................................................................................... 48
3.1.4. Modelo P.A.R.T ................................................................................................... 48
3.1.5. Framework M.D.A ............................................................................................... 49
3.1.6. Game loop ............................................................................................................ 50
3.1.7. Especificación de requerimientos ..................................................................... 51
3.1.7.1. Perspectiva del producto....................................................................... 51
3.1.7.2. Perfil de usuario .................................................................................... 52
3.1.7.3. Requerimientos funcionales .................................................................. 52
3.1.7.4. Requerimientos no funcionales ............................................................. 55
3.1.7.5. Restricciones ........................................................................................ 56
3.1.7.6. Suposiciones y dependencias............................................................... 56
3.1.7.7. Evolución previsible del sistema ........................................................... 56
3.1.8. Diagrama de tecnología ..................................................................................... 56
3.2. Diseño del proyecto ................................................................................................ 57
3.2.1. Diagrama de clases ............................................................................................ 57
3.2.2. Diagrama de objetos........................................................................................... 62
3.2.3. Diagrama de componentes ............................................................................... 65
3.2.4. Diagrama de despliegue .................................................................................... 66
3.2.5. Diagrama de paquetes ....................................................................................... 67
3.2.6. Diagrama de secuencia ..................................................................................... 71
3.2.7. Diagrama de actividades ................................................................................... 77
3.2.8. Casos de uso ....................................................................................................... 83
3.2.9. Diagrama WAE mobile ....................................................................................... 88
3.2.10. Maquinación ..................................................................................................... 89
3.2.10.1. Diagrama de maquinación ......................................................................... 89
3.2.10.2. Resultados de simulación........................................................................... 91
3.3. Sistema de dialogo ................................................................................................. 93
3.3.1. Productos existentes .......................................................................................... 93
3.3.2. Sistema screenplay............................................................................................. 93
3.4. Maquetado ............................................................................................................... 99
3.4.1. Escena principal .................................................................................................. 99
3.4.2. Paneles ............................................................................................................... 103
4. Conclusiones y recomendaciones ................................................................ 105
4.1. Conclusiones generales ...................................................................................... 105
4.2. Conclusiones de objetivos específicos.............................................................. 106
4.3. Conclusiones de objetivo general ...................................................................... 107
5. Bibliografía ................................................................................................... 107
1. Marco referencial

1.1. Introducción
Los videojuegos educativos, también conocidos como edutainment, son juegos orientados a
la enseñanza de diversas habilidades, esta es la diferencia clave al compararlos con otro tipo
de videojuegos que pueden buscar diversas experiencias para el usuario. Es gracias a esta
característica que logran un amplio rango de aplicación dentro de escuelas, universidades, e
instituciones educativas en general, incluso, tienen la ventaja de poder ser aprovechados de
manera autodidacta, logrando que el usuario defina su propio ritmo de aprendizaje

El edutainment destaca principalmente en su capacidad de fusionar actividades de


entretenimiento y pedagógicas dentro de un ambiente virtual, así se crea una herramienta
óptima para el aprendizaje potenciando la retención de nuevos conceptos enormemente en
comparación a una sesión de estudio habitual.

Hoy en día existen programas, ya sean del tipo edutainment o serious games, que pretenden
aplicar conceptos lúdicos sobre ejercicios puramente basados en la pedagogía, esto crea una
disonancia entre la experiencia de juego y el aprendizaje haciendo obvio el propósito de la
herramienta y estropeando así la experiencia de juego, esto es conocido como ‘el brócoli
bañado en chocolate’, bien podemos decir que estos juegos carecen de un ‘círculo mágico’,
concepto usado en ludología para denotar el espacio de juego, con sus propias reglas y
libertades, si un juego del género edutaiment carece de un círculo mágico correctamente
delimitado se transforma en poco más que un examen.

El estadio, la mesa de juego, el círculo mágico, el templo, la escena, la pantalla, el


estrado judicial, son todos ellos, por la forma y la función, campos o lugares de juego;
es decir, terreno consagrado, dominio santo, cercado, separado, en los que rigen
determinadas reglas. Son mundos temporarios dentro del mundo habitual, que sirven
para la ejecución de una acción que se consuma en sí misma. (Huzinga, J, 2007, p.
23).

Un campo de conocimiento con un gran requerimiento, y a su vez con pocas ofertas, es el del
idioma japones, las escuelas que ofrecen instrucción sobre este tema utilizan métodos más
aptos para personas que residen en japón, esto es muy notorio cuando vemos el sistema
utilizado para la enseñanza de kanji, el cual está basado en la prominencia del carácter en la
vida cotidiana en japón, es por esto que el sistema de aprendizaje de kanji tradicional no es
efectivo para el estudiante extranjero, más aún el aprendizaje memorístico-repetitivo no tiene
la efectividad suficiente para mantener al usuario motivo en su estudio del lenguaje.

Los videojuegos proponen una solución óptima para este problema en tanto son capaces de
mantener al usuario motivado mediante un progreso constante y un refuerzo positivo, además
de esto son capaces de añadir una capa más al aprendizaje, el aprendizaje significativo, el
jugador es capaz de recordar sus experiencias en el juego y relacionarlas con los conceptos
estudiados, potenciando así la memorización de los kanjis.

El presente proyecto propone el desarrollo de un videojuego orientado a la enseñanza de los


primeros kanjis del japonés, perteneciente al género narrativo y al novela visual cinemática
ADV, con un diseño basado en conceptos pedagógicos y que además presente una narrativa

1
atrapante y un flujo adecuado para la enseñanza del idioma objetivo, todo esto tomando en
cuenta a un nicho de jugadores especifico, estudiantes hispanohablantes del japones, con un
gusto por los videojuegos orientales, en las etapas más tempranas del estudio del kanji.

1.2. Antecedentes
A nivel internacional se han realizado algunos trabajos con temas afines a este, entre ellos
algunos importantes son los que se mencionan a continuación:

En el artículo de Computers and Education, “Reviewing the need for gaming in education to
accommodate the net generation”, Bekebrede y Wamelink analizan la necesidad de
implementar videojuegos como parte del plan educativo en diferentes instituciones para de
esta manera satisfacer las demandas de la llamada generación .net, através de análisis
estadísticos llegan a la conclusión de que no existen diferencias importantes en cuanto a un
estilo de aprendizaje preferido entre la generación .net y las anteriores

Concluimos que no hay diferencias claras entre representantes y no representantes de


la generación .net. Si hay cambios en la actitud hacia el aprendizaje en comparación a
10 o 20 años atrás, esto no puede ser explicado por la existencia de una generación
.net (Bekebrede y Warmelink, 2011, p. 1527).

Notamos entonces que las diferencias en cuanto a la preferencia por técnicas de estudio no
es algo meramente generacional, personas nacidas 10, 20, o 30 años atrás se inclinan hacia
formas de aprendizaje similares entre sí.

Un detalle interesante demostrado por los datos indica, por ejemplo, que estos prefieren
trabajar juntos, en entornos tecnológicos, y con una ligera preferencia por las actividades
dinámicas.

Los autores entonces pasan a investigar el efecto de los juegos sobre candidatos con
diferentes estilos de aprendizaje encontrando una correlación positiva entre métodos
tecnológicos activos y la calidad del aprendizaje, esto es, el uso de tecnologías que propicien
actividades dinámicas, como los video-juegos, mejoran la calidad de lo aprendido.

Aunque no hay diferencia entre los representantes y los no representantes de la


generación .net, hay una correlación entre las preferencias en el aprendizaje y el
gaming. Ya que hay una preferencia por el aprendizaje colaborativo rico en su uso de
tecnología, el gaming podría tener un valor añadido en la educación. (Bekebrede y
Warmelink, 2011, p. 1528).

El estudio es detenido en este punto debido a un tamaño de muestra demasiado reducido,


siendo que tan solo el 25% de los participantes tienen algún gusto por los videojuegos, es así
que no se llega a profundizar en los efectos de los juegos en un aula real, mucho menos a
investigar la aparente relación entre preferencias durante el aprendizaje y diferentes géneros
de juegos, haciendo solo una breve mención sobre el diseño al final del artículo: ”Otras
variantes relacionadas a los juegos también podrían llevar a diferencias en las preferencias y
efectividad del gaming, tales como la calidad percibida del game design y su facilidad para
permitir el aprendizaje”. (Bekebrede y Warmelink, 2011, p. 1529).

Es posible entonces, esperado incluso, que la calidad del aprendizaje no haga más que
mejorar en correlación con la calidad del game design y en las sensaciones que este transmite

2
al jugador, siendo que el objetivo del game design es hacer que el jugador sienta lo que la
experiencia requiera momento a momento, todos estos elementos serían de mucha utilidad en
cuanto el diseño esté pensado exclusivamente para facilitar este aprendizaje.

Este ámbito es explorado en la tesis “El videojuego como recurso educativo. Un acercamiento
entre percepción docente y el videojuego Minecraft como recurso educativo, para potenciar el
trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto” por los autores Yamile Monsalve
Castellanos, Y. Monsalve Castellanos, C. Velandia Salazar, y J. Salgado Casas, W.
En su trabajo pretenden potenciar el trabajo colaborativo en el aula a través del videojuego
Minecraft, un objetivo específico con un juego que se adapta a sus necesidades, une todos
estos conceptos mediante la etnografía educativa, o como lo describen los autores:

La etnografía educativa permite ser analizada desde la triangulación donde relaciona


estudiantes, docentes y trabajo colaborativo con el uso del videojuego. Este modelo
involucra las categorías del investigador, las teorías de diversos autores y los
resultados obtenidos de los sujetos (Yamile Monsalve, Monsalve Castellanos, Salazar,
Casas, 2016, pp. 51)

Para lograr su objetivo los autores dividen su investigación en dos fases. La primera se centra
en los estudiantes, realiza un primer contacto e inducción en el videojuego, luego de una
práctica libre busca los elementos que más resaltan para el jugador. Durante su segunda fase
se trabaja principalmente con los docentes, se analiza la percepción de este incluyendo su
percepción por el medio usado, experiencias pasadas, nivel educativo, y suposiciones sobre
los resultados de la práctica, habiendo terminado con esto, se agrupan a los estudiantes y
profesores y se comienza con el trabajo.

Habiendo analizado los resultados obtenidos con esta actividad dos puntos resaltan, el primero
de ellos habla sobre la percepción de los estudiantes respecto al uso de videojuegos en el aula
como medio educativo y colaborativo demostrando que la gran mayoría de ellos están
satisfechos con los resultados, es posible que aquellos que ven al medio como una forma de
ocio lo hagan debido a preconcepciones, como ya se sospechaba durante la fase de inducción.

A la mayoría de informantes le interesa que en las clases se incluya el videojuego


porque es un espacio divertido que los acerca y les permite compartir y aprender con
profesores y amigos. Así, Montero (2010) y Tortolini (2013) se presentan como un
mediador para que la escuela no compita con los videojuegos, sino que use este
recurso para potenciar el aprendizaje. Pero también se observa que dos informantes
conciben el videojuego como un recurso destinado para el ocio que no permite
aprender, no permite hacer clase y además manifiestan no haber tiempo para ello. Es
aquí cuando emerge una categoría en la que las percepciones de los estudiantes
visiblemente se ven influenciadas por los adultos. (Yamile Monsalve, Monsalve
Castellanos, Salazar, Casas, 2016, pp. 74)

Un segundo descubrimiento nos habla sobre la respuesta de los docentes los cuales
encuentran que la actividad mejoró la comunicación entre sus personas y sus estudiantes, es
importante indicar que la edad de los docentes no tuvo una fuerte influencia sobre esta
perspectiva.

La propuesta en sí, facilita el diálogo y la discusión para gestionar recursos y cumplir


con los retos a nivel de grupo, lo que transformó positivamente las dinámicas en el aula

3
de clase y la práctica pedagógica del docente. Además, el trabajo colaborativo se
extiende entre grupos, haciendo que la interacción entre los participantes omita la
competencia entre grupos generando un ambiente de trabajo basado en la
colaboración. (Yamile Monsalve, Monsalve Castellanos, Salazar, Casas, 2016, pp 92)

De esta manera los autores demuestran la utilidad de un diseño enfocado en una rama de
conocimiento específica a enseñar, y es que el uso de Minecraft como herramienta de
aprendizaje tuvo consecuencias directas sobre la colaboración que otros videojuegos no
habrían tenido “los resultados dan cuenta de las redes de comunicación que se establecen.
Además, posibilita al estudiante para que se exprese desde diferentes áreas de su vida como
de su entorno”. (Yamile Monsalve, Monsalve Castellanos, Salazar, Casas, 2016, pp. 95)

Incidentalmente y como ya se hizo alusión el estudio también encuentra otro punto importante,
y este es la influencia de las figuras de autoridad sobre la percepción del estudiante, no
únicamente los docentes si no los padres “Los adultos afectan de manera directa la percepción
del estudiante formando un concepto negativo de este recurso señalado como una forma de
perder el tiempo” (Yamile Monsalve, Monsalve Castellanos, Salazar, Casas, 2016, pp. 96)

Si algo habría de faltar en este estudio sería el uso de la ludología sobre el material de
enseñanza, en este caso el videojuego elegido, Minecraft, y es que, aun contando con
sistemas apropiados para el propósito, Minecraft no es un videojuego diseñado para enseñar
colaboración, esto es simplemente un efecto secundario de la experiencia de juego, de
experimentar el espacio creado para un fin que, si bien tiene conexión con los objetivos
planteados, no está diseñado para ello.

Por otro lado, Cartuche Eduardo toma una aproximación más lúdica hacia el desarrollo de un
juego específico para el área que desea trabajar, de esta manera y al contrario de previos
ejemplos desarrolla un juego desde sus bases, esto le permite controlar cada factor del game
design y orientarlo correctamente hacia el área elegida, en este caso el turismo. El autor
recopila algunas certezas sobre la naturaleza lúdica de los videojuegos haciendo énfasis en el
espacio de juego, ahora llamado círculo mágico.

Los jugadores tienen que entender el significado de la gramática interna del diseño y la
práctica social que determina la actividad de juego. Este punto de vista hace que los
jugadores piensen acerca de los juegos como sistemas y espacios diseñados. (Cartuche,
2015, pp. 19)

A través de los espacios creados en este círculo mágico, es posible definir reglas y entornos,
mucho más específicos de lo que podríamos crear en un espacio físico, que faciliten el
aprendizaje de un sinfín de áreas. El autor entonces procede a definir este espacio
centrándose en los aspectos educativos, notamos dos puntos importantes en la diferencia
entre un juego del tipo edutaiment y un videojuego convencional

• En el edutainment prima el contenido.


• En el edutainment el jugador es consciente de lo que está aprendiendo.

A esto se le llama aprendizaje inmersivo, concepto que posee cualidades no solo de


videojuegos sino también de simuladores, producto con el que al día de hoy ya vemos bastante
solapamiento en videojuegos como Ace Combat y Asseto Corsa, el último de los cuales es de
hecho usado como parte del entrenamiento de conductores profesionales, el éxito de estos

4
títulos se debe a lo ya antes expuesto, su diseño responde únicamente a necesidades muy
específicas que son además representativas de escenarios reales.

Cartuche implementa una aventura gráfica, conocida como Loja turística en el área,
utilizándose en el cuarto nivel de la escuela “El tesoro del Saber” para de esta manera recabar
resultados con lo que concluye la factibilidad del edutainment como medio educativo

Educar jugando es posible, pues las pruebas realizadas con estudiantes de la localidad así
lo determinaron, por lo que se considera al videojuego como un apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje (Cartuche, 2015, pp. 191)

Es de notar que durante su estudio el autor recopila información sobre la satisfacción de los
alumnos, aquí destaca la pregunta “¿Esta nueva forma de aprender acerca de la historia es?”
siendo la respuesta “normal”, esto puede deberse a problemas entre el tipo de juego
seleccionado y su público objetivo, mientras que los estudiantes que formaron parte de la
prueba eran niños de 9 años el género de videojuego que el autor propone responde a un
público objetico de 19 años, se puede suponer entonces que los resultados obtenidos habrían
sido mejores de contar con un diseño adecuado para el público.

Pasando a un ámbito más específico, existen ciertos proyectos que han intentado abordar la
enseñanza de Kanji mediante el uso de videojuegos, un estudio que resalta entre ellos es el
de Muller, en este identifica problemas en el aprendizaje de estos caracteres incluyendo
disonancia cognitiva, límites de tiempo y otros tantos, un punto que recalca por su importancia
es la monotonía implícita en su aprendizaje

Aprender kanji no es solo retador, también es monótono por el largo proceso de adquirir
familiaridad con las lecturas, significados, y componentes ortográficamente similares – la
“forma” y el “contenido” de cada carácter. Un estudiante sin trasfondo en el japonés o
prácticas de largo plazo en la memorización de grandes cantidades de material educativo
comenzará el estudio para confrontarse con una tarea muy monótona y tediosa. (Muller,
2016, pp. 25)

En su estudio Muller propone a los videojuegos como una solución tomando 3 minijuegos como
aproximación en cuanto a su game design, estos son: un juego de escritura por tiempo,
selección del kanji en relación a imágenes, un mini-juego de escucha y lectura de kanji. Estos
juegos se usarían en 3 diferentes ciclos obteniendo los siguientes resultados:

El primer grupo mostró una respuesta positiva en los 3 temas seleccionados para el estudio,
motivación, interacción, y mejora en el aprendizaje:

El primer grupo dio un número igual de respuestas a través de los 3 temas, con la
mayoría interactuando con los juegos, disfrutándolos (motivación) y reportando haber
entendido el valor pedagógico (mejora en el aprendizaje). 12 de los 16 estudiantes
jugaron y todos los temas – interacción, motivación, mejora del aprendizaje – fueron
evidentes en las respuestas de estos participantes. (Muller, 2016, pp. 35)

El segundo grupo, sin embargo, mostró un comportamiento totalmente opuesto, con un 90%
de los alumnos reaccionando negativamente a la experiencia:

5
En contraste al grupo 1, el grupo del siguiente semestre en el tema interacción, y
naturalmente proveyeron muy pocas respuestas sobre los temas de motivación y
mejora en el aprendizaje. (Muller, 2016, pp. 36)

Viendo esta gran variación entre el grupo 1 y 2 se pasa a hacer un tercer estudio para mejorar
la calidad de los resultados, este último grupo tiende hacia los resultados mostrados por el
grupo 2, gran parte del alumnado prefiere el uso de herramientas diferentes a los juegos:

La mayoría de estudiantes en el grupo 3, sin embargo, indicaron que no usaron los


juegos ya que perciben a otras herramientas de aprendizaje (en este caso tarjetas de
estudio y/o herramientas de lectura) como más efectivas para alcanzar la calificación
requerida para el curso en su corto tiempo disponible, y no sintieron que los juegos
ofrecieran un camino lo suficientemente efectivo. (Muller, 2016, pp. 36 - 37)

Se tiene entonces una aparente falla, no debemos obviar sin embargo a ese primer tercio de
estudiantes que reportó mejoras en todos los temas estudiados, si puede señalarse un fallo
en este proyecto es el ya mencionado círculo mágico, y es que la aproximación a la enseñanza
a través de juegos tipo test como las pruebas de escritura no hacen más que replicar
virtualmente una estrategia de estudio ya existente en el aula, el proyecto cae en definitiva
dentro del problema del “brócoli cubierto de chocolate”, de esta manera es de esperarse que
gran parte de los estudiantes, aquellos que no están atraídos por este nicho de juegos en
específico, no sintiera interés por utilizarlo como un método de aprendizaje, en resumen, los
resultados del primer grupo deberían poder repetirse constantemente siempre y cuando se
implemente un diseño de juego específico para el público objetivo.

6
1.3. Descripción del objeto de estudio
El presente proyecto está dirigido a ser aplicado como una herramienta de apoyo para
estudiantes durante las etapas iniciales del aprendizaje del kanji. La importancia del mismo
puede ser explicada con el siguiente diagrama:

Figura 1: Causa-efecto: problemas con el estudio del japonés

Podemos ver como el abandono del estudio viene a causa de 4 fuentes de problemas

• Metodología: Usualmente un estudiante empleará un texto específico para su nivel, este


es revisado con ayuda del docente y acto seguido se toma pruebas para confirmar lo
aprendido y reforzar áreas débiles. Esto es problemático ya que, siendo el japonés un
idioma no tan difundido como por ejemplo el inglés, el estudiante no dispone de muchos
otros escenarios en los cuales usarlo, la falta de repetición lleva entonces a la frustración
del estudiante en cuanto a su propio progreso y el abandono del idioma.

• Estudiante: Al ser un idioma poco utilizado en nuestra región, al alumno se le dificulta


acceder a un plan de estudios con todo lo que esto conlleva, los materiales pueden ser
difíciles de conseguir y los docentes en el área son escasos, además de esto el alumno no
tiene acceso a herramientas que faciliten su estudio fuera del aula.

• Textos: Existen varios textos creados para apoyar en el estudio del japonés, estos utilizan
una variación del idioma llamada Keigo, aun cuando este lenguaje tiene su lugar en la
sociedad japonesa es por mucho superado por el lenguaje casual, en cuanto a la escritura
del japonés la gran mayoría de libros usan la simple repetición de la escritura como método
de enseñanza o en el mejor de los casos el método Heisig, método de mnemónica ya muy

7
desactualizado. De esta manera el estudiante termina aprendiendo un japonés de libro
siendo incapaz de comunicarse en el mundo real.

• Videojuegos: en cuanto a juegos existentes en el área el problema principal es que están


construidos primeramente como un libro de preguntas, el estudiante accede a la aplicación
y resuelve problemas, entonces es recompensado con niveles, ítems, u otros aspectos
lúdicos, al darle una presencia tan fuerte a la pedagogía sobre la ludología el juego es
difícilmente más que un texto digital perdiendo todos los beneficios que aportaría la
implementación de un videojuego, el game design debe, en definitiva, trabajar junto a los
factores pedagógicos.

Se debe pasar por una fase de reflexión en la que se decide, además del ámbito que
se desea enseñar, las características del juego que van a servir como método de
aprendizaje. En concreto, se debe determinar el tipo de juego, mecánicas que tendrá,
acciones del usuario, etc. (Gomez, M, 2007, pp. 154)

En definitiva, es muy importante contar con un producto digital que apoye al aprendizaje del
japones, además de eso debe tener un diseño correctamente orientado para garantizar el
mejor flujo de aprendizaje, idea a la que se llama Flow en el campo de game design, punto
que como ya ha sido evidenciado puede resultar problemático durante la aplicación de
videojuegos en la enseñanza, el proyecto busca crear un flujo que propicie el aprendizaje, no
el juego constante o que busque hacer regresar al jugador constantemente, únicamente lo
necesario para aprender el material propuesto.

El uso de los videojuegos puede acarrear problemas tanto comportamentales como de


salud. Algunos de estos son la adicción a los videojuegos, el estímulo hacia actitudes
violentas, la inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis), los dolores de
cabeza, los dolores musculares y la irritación de los ojos (Roncancio, Ortiz, Ruiz,
Malpica, Bocanegra, 2017, pp. 42).

1.4. Identificación y formulación del problema de investigación


1.4.1. Planteamiento del problema
Durante los primeros años de la industria, de los 80’s a los 90’s, el mercado de los videojuegos
estaba claramente dividido en dos mercados, los juegos occidentales centrándose en el
gameplay generando así géneros como los shooter, y los videojuegos japoneses centrados
principalmente en el ámbito narrativo, creando los géneros RPG, visual novel, y otros tantos,
recientemente ambos mercados han comenzado a abrirse, un claro ejemplo de esto es
dokidoki literature club, esta es una novela visual, un género tan dependiente de la narrativa
que en ciertos ámbitos no es considerado un juego siquiera, este género tuvo un papel
importante en el crecimiento del mercado en Japón en los años 80, dokidoki en cambio es una
novela visual desarrollada en el 2017 por Team Salvato, una compañía occidental que según
datos de steam ha logrado vender más de 5.000.000 de copias, número que la coloca en el
top 5 de novelas visuales con más ventas junto populares títulos de japón, dokidoki, como bien
Vogel explica, es una muestra más del hambriento nicho indie que emerge en japón.

Finalmente, los juegos independientes japoneses, doujin incluidos, son comodidades


de un mundo globalizado. La llegada del indie a japón no es una incursión sobre una
práctica inherentemente japonesa (ciertamente, debemos trabajar contra la ilusión de
que haya algo estable que sea inherentemente japonés, una construcción que, sin

8
embargo, tiene sus usos). En su lugar, lo que el mercado indie les trae a los juegos
independientes en japón es una reorientación hacia el mercado global, y una
reevaluación de los juegos como comodidades (Vogel, 2017, pp. 90)

Por otro lado, el desarrollo de productos con el apoyo de japón para su venta en el occidente
es también una estrategia posible, poner un ejemplo, productos como katawa shoujo (かたわ
少女), Steins;Gate (シュタインズ・ゲート), y Zero Escape (極限脱出), abordan un amplio
abanico de temas que el mercado occidental no se ha atrevido a cubrir a la vez que mantienen
una base leal de jugadores que les asegura un retorno estable dentro de un nicho insatisfecho,
aun cuando existen propuestas occidentales para crear juegos con un enfoque hacia el nicho
de experiencias narrativas, estas propuestas son aún muy jóvenes en comparación a
empresas que llevan décadas en el mercado como Spike Chunsoft (株式会社スパイク・チュ
ンソフト), 07th Expansion (セブンスエクスパンション ), o Type-Moon (タイプムーン), Es
oportuno entonces el ser capaz de comunicarse en japonés, tanto con clientes como
desarrolladores, para así poder aprovechar las crecientes oportunidades que surgen de la
globalización del mercado.

El mercado japonés muestra además aperturas en un ámbito más general, mucho más amplio
que la industria de los videojuegos o incluso el software en general, la región comienza a
adaptarse a las prácticas de consumismo que previamente se atribuían solo al occidente, un
mercado amplio se pone a disposición de nuestras estrategias de mercado.

El sistema de marketing, refiriéndose a los métodos formales de marketing, son la


forma de pensar de América, Japón importa esa manera de hacer las cosas, la cultura
japonesa se adapta, es decir, Japón se dirige hacia estrategias de marketing
colaborativas (Ferrer, 2011, pp. 30)

Vemos que no se trata únicamente de los productos a venderse en la región, ni tampoco de la


disponibilidad de los recursos humanos con perspectivas diferentes que aportar, sino que
también tenemos la facilidad de un mercado evolucionando hacia un patrón de
comportamiento ya conocido, estudiado, y con el que el occidente trabaja a diario, un mercado
dispuesto a comportarse como indican nuestros modelos y que por lo tanto seremos capaces
de predecir y aprovechar.

Es entonces necesario prepararse para la apertura de este nuevo nicho de mercado deseoso
tanto de incursionar en emprendimientos en nuestra área como de consumir nuestros
productos, es aquí donde el japonés juega un rol clave para los emprendimientos.

El idioma es sin embargo uno profundamente diferente a los utilizados en el occidente, el


estudiante promedio puede llegar a atemorizarse e incluso dejar sus estudios al poco tiempo
de haber iniciado.

Es una estrategia poco práctica a pesar de representar palabras completas, por su alto
nivel de memorización. Esto debido a que si no se conoce el kanji no se podrá ni
siquiera pronunciar debido a que no cuenta con una ayuda fonética. Incluso un adulto
japonés puede tener dificultades al momento de leer ciertos textos de alta complejidad,
requiriendo el uso de un diccionario, aunque no es algo extraño que pase dentro del
idioma español. La diferencia sería que puedes mirar el diccionario y saber cómo se
dice, pero eso no te indica que es lo que quiere decir el kanji. (Cordero, 2016, pp. 50)

9
Dentro de esta problemática existe un punto que ha probado una y otra vez ser especialmente
complicado para el estudiante occidental, el sistema de escritura, Japón utiliza 4 de estos, el
primero y el menos utilizado es el grupo de caracteres a los que estamos acostumbrados, halla
llamado romanji o romaji (ローマ字), este sistema solo se usa para referirse a la escritura del
extranjero siendo muy poco utilizado al escribir japonés, el primer juego de caracteres
propiamente utilizado en Japón vendría a ser el hiragana ( ひ らが な ) compuesto de 46
caracteres, esta es la forma en que se escribía originariamente, antes de la implementación
del kanji, y es por lo tanto suficiente para poder leer textos básicos y escribir la totalidad del
lenguaje, aunque esto puede ser visto como inadecuado por un nativo del idioma, en segundo
lugar tendríamos al katakana (カタカナ) con otros 46, este segundo juego es usado para
referenciar palabras del extranjero, al contrario de las curvas del hiragana, el katakana
presenta bordas y puntas en cada carácter, esto es así para facilitar su diferenciación
rápidamente, finalmente el kanji (漢字 ) que según el listado oficial del gobierno de Japón
cuenta con 2136 kanjis de uso común (常用漢字, jōyō kanji) más un número no definido de
caracteres que responden a un uso mucho más rebuscado, estos fueron tomados del sistema
de escritura chino incluyendo trazos y lectura, más adelante Japón le añadiría una lectura
propia a cada carácter, cada uno de los kanji, al contrario de el resto de juegos de caracteres,
representa una idea en lugar de un solo sonido, al conocer el uso de cada juego de caracteres
la lectura de textos se hace más rápida y menos confusa.

Tomando en cuenta la complejidad de estos tres sistemas es de esperar que un gran


porcentaje del alumnado abandone sus estudios apenas comienza a adentrarse en los
primeros kanjis.

Inicialmente, y suponiendo que el recurso económico esté disponible, puede parecer suficiente
con contar con un buen plantel docente y seguir una estricta matrícula que proponga
actividades dinámicas en el aula, pero pronto se hace obvio que el alumno deberá tener un
gran interés en el material siendo estudiado para evitar el abandono, es aquí donde las
actividades en el aula y las tareas suelen rebasar al estudiante dejándolo con un sentimiento
de incapacidad frente a la monumental tarea de aprenderse un total de 2228 caracteres
diferentes, un objetivo de esta magnitud es simplemente inalcanzable mientras el estudiante
no esté genuinamente interesado no únicamente en sus objetivos, si no en el mismo proceso
de aprendizaje, es en este momento cuando los métodos convencionales de enseñanza nos
fallan, donde el alumno encuentra el obstáculo más grande para su aprendizaje del japonés y,
en gran medida, el momento en que decide dejar de lado estos estudios.

Existen por supuesto estudiantes que van un paso más allá ya sea por su afinidad con el
idioma o por algún otro motivo externo, es común que estos estudiantes busquen materiales
diferentes a los presentados en los libros de texto y escuelas encontrando asi videojuegos
pensados para la enseñanza del idioma, son entonces decepcionados al notar que los
videojuegos disponibles carecen de un game design apropiado, centrándose únicamente en
la pedagogía, de esta manera incluso los esfuerzos de los alumnos más dedicados son
truncados por la falta de recursos para el estudio.

El nicho al que este trabajo apunta es a uno muy específico dentro de esta problemática, los
estudiantes hispanohablantes que habiendo iniciado el estudio del kanji no cuentan con los
recursos pedagógicos suficientes para continuar con su aprendizaje.

1.4.2. Formulación del problema

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¿De qué manera es posible coadyuvar a la enseñanza del kanji propiciando el interés de los
alumnos por las sesiones de estudio mediante el uso de los videojuegos?

1.5. Objetivos del proyecto

1.5.1. Objetivo general


Desarrollar un videojuego que pueda ser utilizado por estudiantes del nivel inicial del japonés
para apoyar a su aprendizaje del kanji.

1.5.2. Objetivos específicos


• Desarrollar puzzles interactivos que requieran del aprendizaje del kanji para su
correcta resolución.
• Diseñar un juego que cumpla con las expectativas del género que suele ser
frecuentado por estudiantes del idioma japonés.
• Crear un sistema de diálogo integrado con el motor de juego.
• Crear una interfaz de usuario interactiva que le permita al usuario traducir el kanji a
romanji.
• Desarrollar una interfaz de usuario que permita consultar los caracteres disponibles.

1.6. Justificaciones de la Investigación

1.6.1. Justificación Práctica

Las metodologías utilizadas durante el aprendizaje del japonés involucran la enseñanza de


sus silabarios a través de una repetición mecánica, pretendiendo de esta manera el memorizar
una enorme cantidad de símbolos, bajo estos métodos el estudiante termina siempre frustrado
ante la inmensidad de la tarea y abandona sus estudios apenas en su etapa inicial.

Aunque aprender kanji no es imposible, la tarea puede pronto volverse sobrecogedora


y parecer imposible para estudiantes poco acostumbrados a lo repetitivo de las
prácticas de escritura de largo plazo. Los profesores observaron que no todos los
estudiantes muestran señales de estar desmotivados, pero es difícil medir que
estudiantes abandonaran el estudio y en qué momento sucederá. (Muller, 2016, pp.
23)

La implementación del edutaiment para apoyar el estudio es capaz de hacer de estas etapas
iniciales algo mucho más llevadero y entendible para cualquier alumno interesado en el idioma.
Este proyecto pretende utilizar un videojuego como parte de la enseñanza del kanji, facilitando
así el aprendizaje y retención del idioma.

1.6.2. Justificación Pedagógica

La enseñanza del japonés se encuentra utilizando los mismos métodos por ya varios años a
pesar de que han demostrado una y otra vez no ser los adecuados para el aprendizaje de sus
silabarios.

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Los profesores carecen de las habilidades para conducir investigaciones en el
desarrollo de técnicas de enseñanza, principalmente debido a que los profesores
tienen numerosas obligaciones, y muchos periodos de estudio. En adición tienen un
conocimiento limitado del japonés. (Kaewkitsadang, Srisattarat, 2012. A Study of the
Problems of Japanese Language Education in Thai High Schools, P. 114)

El edutaiment por otro lado ha demostrado, ser apto para una gran variedad de propósitos,
este potencial no está siendo aprovechado por el público estudiantil en el contexto del japonés
debido a la carencia de un vehículo adecuado para el uso de esta metodología, el proyecto
aquí presente plantea hacer uso de las ventajas del edutaiment para así apoyar al estudiante
de japonés.

No hay juegos de alto agama para el aprendizaje de kanjis japoneses que sean
fácilmente adquiribles en el mercado, y el proceso de desarrollar uno en esta situación
encontró muchos obstáculos, sin embargo, los resultados del estudio sugieren que los
juegos pueden ser un motivador efectivo. (Muller, 2016. pp. 38)

1.6.3. Justificación Social

Los cursos de japonés son escasos y de un precio elevado, sobre ello debemos sumar el costo
de los libros de texto y los exámenes oficiales para ser acreditado en el idioma, no es de
asombrarse que muchas personas deseen estudiar el idioma, pero sean detenidas por factores
meramente económicas, es entonces que estas personas buscarán de algún método de
aprendizaje autodidacta solo para terminar topándose inevitablemente con el problema de los
caracteres.

El precio de hospedaje y alimentos que implica vivir fuera del hogar resulta imposible
de costear para la mayoría de las familias indígenas, dado los salarios promedio que
perciben. Además, muchas familias no pueden con el costo de oportunidad que implica
que uno de sus miembros en edad productiva se dedique a actividades educativas sin
rendimientos inmediatos. (Carnoy, Santibañez, Maldonado, Ordorika. 2002. pp. 27)

Este proyecto apunta a ser un apoyo para estas personas, un producto capaz de ayudarlos
con el aprendizaje del kanji, con el cual podrán pasar a estudiar katakana y kanji, y que además
no requiere de docentes y libros de texto específicos, de esta manera abarata enormemente
el costo monetario que implica el estudio del japonés.

1.6.4. Justificación económica

El mercado japonés comienza a abrirse al mundo globalizado, este tiene dos propuestas para
el occidente, la primera es la colaboración con personal del japón, el uso de sus profesionales
en proyectos propios del occidente para alcanzar objetivos en conjunto, la segunda es el
simple consumo, el mercado japonés comienza a interesarse por los productos del occidente,
creando así un nicho aprovechable y deseoso de consumir, esto ya ha sido probado por
empresas reconocidas con resultados exitosos.

La línea de productos manufacturados por KitKat Japón continúa creciendo, al igual


que su gran popularidad. Del BigKat al PetiKat nuevas variedades continúan
apareciendo, además del sabor base tenemos melón, fresa, matcha, miso, pastel de

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limón, fresa, salsa soya, patatas dulces, maíz, la cantidad de productos especiales para
Japón asciende a los 19. (Ferrer, 2011, pp. 29)

El asunto está entonces en tener las habilidades necesarias para poder aprovechar este
mercado antes que la competencia, el uso de su idioma es la herramienta más importante a
conseguir con este fin en mente.
1.7. Límites y Alcances

Se cuenta con un tiempo limitado para completar este proyecto, por ello se definirán límites y
alcances claramente definidos con la ayuda de sistemas de enseñanza ya demostrados
tomando un especial énfasis en el Kodansha y en su predecesor, Heisig

Pronto se hace aparente que el factor más crítico es el orden en que se aprende el
kanji. El propio método es simple en sí mismo. Cuando se aprenden caracteres
básicos, su uso como primitivos en otros kanjis pueden ahorrar mucho esfuerzo y
permitir que uno revise caracteres conocidos al mismo tiempo que aprende nuevos.
(Heisig, 2001, p. 8)

Diferentes estrategias son apropiadas para diferentes kanjis. Algunos son fáciles de
recordar como pictogramas. Otros tienen una mejor aproximación en el aprendizaje y
conexión de sus grafos. Es mejor aprender otros a través de la consideración de su
etimología, o enfocando la atención en una de sus características distinguibles, o
aplicando otro método ad hoc. (Kodansha, 2013, p. 17)

Una parte importante de este método es el orden en que los kanjis son enseñados,
construyendo uno sobre otro mientras que a su vez se toma en cuenta la frecuencia de uso y
la facilidad de aprendizaje, un método por mucho diferente al usado en Japón que se enfoca
solamente en la frecuencia de uso y que es por lo tanto óptimo únicamente para residentes en
japón. De esta manera se seleccionarán los primeros diez caracteres, tomando en cuenta su
importancia al momento de leer un texto, y su posición en Kodansha, el texto más moderno
entre los dos, y se crearán puzzles basándose en las técnicas propuestas por ambos métodos,
de esta manera el proyecto es capaz de cumplir con sus objetivos utilizando la cantidad más
óptima de recursos. A continuación, se lista estos alcances y límites de manera más exacta.

1.7.1. Límites

• El videojuego no enseñará caracteres del hiragana o katakana


• El videojuego no se enfocará en enseñar vocabulario
• El videojuego no cubrirá caracteres en desuso

1.7.2. Alcances

• El videojuego cubrirá 10 caracteres principales del kanji.


• El videojuego enseñara el significado de los caracteres.
• El videojuego incluirá la lectura más frecuente del kanji.
• El videojuego empleará puzzles y conversaciones con NPCs para facilitar el estudio
de lo expuesto.

13
1.8. Modelos y Herramientas a Utilizar

1.8.1. Modelos

El presente proyecto será desarrollado empleando una metodología incremental, de esta


manera las entregas serán constantes y se asegurará la cobertura y calidad requerida del
sistema. En cuanto a la documentación se utilizará UML debido a las facilidades que posee al
momento de crear representaciones gráficas para sistemas informáticos.

1.8.1.1. Incremental

El modelo incremental propone un crecimiento progresivo de la funcionalidad. Es decir, el


producto va creciendo con cada una de las entregas previstas hasta que se amolda a lo
requerido por el cliente o destinatario.

Este enfoque, que se usó inicialmente para proyectos de software, aunque más tarde se aplicó
a otros sectores, establece constantes entregas parciales mediante un calendario de plazos.
En cada una de ellas, el producto debe mostrar una evolución con respecto a la fecha anterior.

La utilización de un modelo incremental en el presente proyecto nos permite una revisión


continua sobre el software siendo relacionado, además de esto nos da la posibilidad de
reajustar el alcance del proyecto según sea necesario, punto que es muy importante al
desarrollar un sistema en un corto tiempo

1.8.1.2. UML

El UML es un lenguaje que posee símbolos y una gramática específica, mediante su uso es
posible explicarles a personas sin habilidades técnicas el cómo funcionará el sistema, otra
ventaja de UML es que puede ser utilizado con cualquier modelo y por lo tanto encaja con la
metodología incremental ya propuesta.

1.8.2. Herramientas

1.8.2.1. Unity

El videojuego será desarrollado utilizando el motor Unity 3D, su amplia gama de


funcionalidades ya integradas con el motor permitirá un desarrollo rápido y flexible gracias a
las opciones con las que cuenta en el momento de crear scripts propios.

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Figura 2: Unity (Unity 3D, 2014)
1.8.2.2. HacknPlan

HacknPlan es una suite de gestión de proyectos enfocada en videojuegos, cuenta con un


tablero adecuado para metodologías ágiles, gestión de tiempo y recursos, y quizás lo más
importante, propone la creación de un game design model, que en fines prácticos vendría a
ser un documento de diseño de videojuego con la ventaja de ser mucho más dinámico y sujeto
a cambios.

Figura 3: HacknPlan (HacknPlan, 2020)

1.8.2.3. Star UML 2

En cuanto al diagramado se seleccionó la herramienta Star UML 2, esto debido a su variedad


de herramientas y entornos de trabajo específicos por cada diagrama con un enfoque sobre el
UML

Figura 4: Star UML 2 (Star UML ,2021)

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1.8.2.4. Git

Se compartirán los avances en el desarrollo con la empresa mediante el uso de Git, de esta
manera el personal de Colosa será capaz de seguir el ritmo de desarrollo y la calidad del
software siendo entregada.

Figura 5: Git (Jason Long, 2012)

1.8.2.5. C#

Los videojuegos requieren de un lenguaje rápido, con un retraso mínimo entre un evento, ya
sea la presión de una tecla, la aparición de un objeto, u otro, y la consecuencia de este evento,
es por ello que se eligió trabajar con C#, lenguaje que es soportado por default por en Unity.
“Mientras escribes Unity atrapara los errores inmediatamente. Aprender sobre un tema es
mucho más rápido cuando las reglas son específicas, y no alguna lógica difusa como "puedes
si quieres” (Norton, 2013, pp. 11)

Figura 6: C# (Ahmad Hania, 2013)

1.8.2.6. RotaryHearth

RotaryHearth se utiliza para serializar diccionarios, esto es necesario ya que Unity no es capaz
de mostrarlos através de su interfaz gráfica por sí mismo.

Figura 7: RotaryHearth (Quiddity, 2014)

16
1.8.2.7. GoogleSignIn

El plugin GoogleSignIn es utilizado para permitir el ingreso a la aplicación mediante el uso de


una cuenta de Google.

Figura 8: GoogleSignIn (Google, 2016)

1.8.2.8. Firebase

Los datos de usuario se guardan en la plataforma firebase, de esta manera el desarrollo se


enfoca principalmente en la aplicación propiamente dicha.

Figura 9: Firebase (Firebase, 2021)

1.8.2.9. Machinations.io

Los diagramas de maquinación, y las simulaciones que se ejecutan sobre estos, son creados
mediante la plataforma machinations.io.

Figura 10: Machinations.io (Machinations.io, 2021)

17
1.9. Análisis preliminar del proyecto

Diagrama 1: BPMN enseñanza del japonés actual.

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Actualmente un estudiante trabaja con dos herramientas, el profesorado, y los textos guía,
ambas herramientas planean un mismo tipo de enseñanza, la memorización por repetición de
dos conceptos, el Keigo y los ideogramas, estos últimos se aprenden a través de dos métodos,
el primero y más común es la enseñanza tradicional en la que un ideograma nuevo se presenta
y se repite, tanto en su lectura como escritura, hasta haberlo memorizado, el segundo método
es el Heisig, este propone enseñar únicamente el significado del ideograma, en el idioma
nativo del estudiante, a través del uso de mnemónica.

Esto presenta dos problemas, el primero se hace aparente al momento de aprender cualquier
carácter que no sea kanji, en el caso del carácter para árbol por ejemplo tenemos a 木 (moku)
el cual Heisig explica de la siguiente manera

Aquí vemos un pictograma de un árbol, mostrando su tronco principal en el largo trazo


vertical y las ramas en el largo trazo horizontal, los dos trazos finales de abajo indican
las raíces. (Heisig, 2001, p. 93)

Luego pasaremos al Kanji de bosque 森 (mori), Heisig dice “Un bosque es una gran agrupación
de árboles o, “árboles, árboles en todas partes”” (Heisig, 2001, p. 94)

Un método más moderno también basado en la premisa de la mnemónica es el Kodansha,


este propone la memorización tanto del carácter como de su pronunciación en el japonés,
haciendo un paralelismo podemos ver lo siguiente

木曜日 もくようび jueves


Otro pictograma simple, además de árbol también significa madera o leña, en su grafo
más angosto el cuarto trazo se acorta (Kodansha, 2013, p. 39)

森林 しんりん bosque (Woodland)


Tres árboles, bosque espeso, practica pronunciando y escribiendo los pronombres
para ayudarte a asimilar el onyomi respectivo (Kodansha, 2013, p. 93)

El problema con este método es el confiar en la simple repetición a la vez que no se ofrece
más que un texto en cuanto a material de estudio debido a la priorización de la enseñanza del
Keigo por sobre un lenguaje convencional, limitando así enormemente los materiales de los
que dispone el estudiante.

Los resultados sacan a la luz el cómo diferentes redes neuronales trabajan en sincronía
para apoyar a la recuperación de memoria asociativa y en el cómo el estudio por repetición
influencia la memoria subsecuente a través del tiempo (Zhan, Guo, Chen, Yang, Effects of
Repetition Learning on Associative Recognition Over Time: Role of the Hippocampus and
Prefrontal Cortex, 2018)

Es entonces de gran importancia proveer al estudiante de más medios para el estudio del
lenguaje, ampliando así los materiales con los que cuente para practicar la lectura de cada
carácter aprendido más allá de la repetición mecánica de su escritura.

19
1.10. Propuesta de solución

Diagrama 2: BPMN enseñanza del japonés usando edutaiment.

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El presente proyecto propone el desarrollo de un videojuego orientado al edutaiment, el
objetivo de este mismo será satisfacer la necesidad del estudiante del japonés por tener un
medio accesible y amigable en las primeras etapas del estudio de los silabarios, más
específicamente, un videojuego que apoyará con el aprendizaje del kanji, este proyecto
contará con las siguientes particularidades.

• Una narrativa pertinente al objeto de estudio con la cual el usuario será capaz de
ingresar fácilmente en el “círculo mágico”, el género del juego ha sido seleccionado
tomando en cuenta el interés por la cultura japonesa del estudiante habitual del idioma,
y el género más prominente y exitoso en Japón, las aventuras gráficas también
conocidas como novelas visuales, además de esto tendrá elementos pertenecientes al
género de aventura como la resolución de acertijos y minijuegos, siendo finalmente el
género elegido el del point and click.

• Puzzles pensados para la enseñanza del kanji, completar estos será necesario para el
progreso de la narrativa, de esta manera aseguramos que el usuario comprende lo que
está sucediendo, la resolución de estos minijuegos conlleva en cada caso el
aprendizaje de los caracteres objetivo a la vez que cumple con un objetivo de diseño,
mantiene al juego entretenido añadiendo variantes a lo que de otra manera sería una
simple experiencia de transcripción, de esta forma mantenemos al jugador despierto y
receptivo.

Practicar mantiene a un juego fresco por un tiempo, pero en muchos casos


diremos, “Eh, lo entiendo, no necesito practicar esta tarea,” y pasaremos de
largo’ Casi todos los juegos intencionalmente diseñados caen presa de esto.
Son sistemas formales limitados, si sigues jugándolos, eventualmente asimilas
las franjas de sus espacios de posibilidad. En ese sentido, los juegos son
desechables, y el aburrimiento inevitable. (Koster, R, 2013, P. 38)

• Diálogo a ser descifrado durante la charla con otros personajes, así se propicia una
repetición constante de conceptos aprendidos y se asegura que el estudiante está
atento a los eventos del juego y por lo tanto el temario siendo tratado.

El juego es entonces un material de ayuda para el estudiante que ahora cuenta con un medio
inmersivo para poder continuar con su memorización de caracteres a la vez que aumentamos
su concentración. “Aún más, los docentes se han mostrado emocionados por mejorar su
enseñanza, especialmente en cuanto a la aplicación de productos de TI para de esta manera
aumentar la atención de los estudiantes” (Kaewkitsadang, Srisattarat, 2012. A Study of the
Problems of Japanese Language Education in Thai High Schools, P. 116)

Es importante recalcar en este momento que la implementación referida por docencia no es


simplemente una actividad complementaria si no que es capaz de entregar tanto valor como
las actividades en aula.

Desde esta perspectiva, hemos de ser conscientes que el papel del profesor, siempre que
hablemos del empleo de internet o de juegos on line en la docencia, resulta mucho más
complejo si lo imbricamos en el proceso educativo y no lo consideramos como actividades
complementarias. (Cuenca, 2004. Itineris: Un Ejemplo De Juego on Line Para La Enseñanza
De La Historia)

21
2. Marco Teórico

2.1. Ludología

Aunque los videojuegos tienen solo unas pocas décadas, alrededor de 4 dependiendo del
autor, los conceptos detrás de estos son tan antiguos como la humanidad, el campo de la
ludología ha hecho un excelente trabajo en la conceptualización de lo que es un juego, sus
orígenes, y lo que dicen de nosotros y nuestra cultura.

Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego en su aspecto formal, es una
acción libre ejecutada <<como sí>> y sentida como situada fuera de la vida corriente,
pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en
ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta
dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de
misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. (Huzinga, J, 2007, p. 27)

Dicho en otras palabras, el juego es una actividad realizada por su propio bien y situada dentro
de un círculo mágico, al estar separado de esta manera un juego posee sus propias reglas
que pueden o no estar conectadas con la realidad, haciendo los cambios necesarios para
fomentar la inmersión necesaria ya sea a nivel de trasfondo, estética, mecánicas, o tantas
otras herramientas de las que puede hacerse uso, todo esto dentro de un espacio seguro, sin
consecuencias reales, haciéndolo asi un perfecto campo de entrenamiento.

Claro que al tener raíces tan arraigadas en nuestros orígenes como especie, además de en
nuestra psique desde el punto en que es algo instintivo, el juego ha moldeado a nuestra
sociedad desde los inicios, en muchos casos de manera directa.

Tocamos aquí en la base de la misma ciencia de las religiones, en la cuestión de la


esencia del culto, rito y del misterio. Todo el viejo culto sacrificatorio de los vedas
descansa en la idea de que el arte cultural – sea sacrificio, competición, o
representación -, por el hecho de que representa, copia o figura un determinado
acontecimiento cósmico deseado, fuerza a los dioses a que produzcan efectivamente
este acontecimiento. (Huzinga, J, 2007, p. 30)

Huzinga discute al culto como juego utilizando la definición antes dada, según el autor la
función del juego vendría a ser una de dos cosas, una lucha por algo, o una representación de
algo, uniendo estas ideas podemos inducir que el objetivo del juego vendría a ser una
contienda por representar algo de mejor manera, es asi que la representación de eventos
astrales como el movimiento de la cruz del sur o los eclipses vendrían a ser representados
más adelante en rituales de diferentes etnias, podemos decir entonces que estos juegos dieron
forma a una temprana espiritualidad y por lo tanto a su cultura.

Representa un suceso cósmico, pero no solo como mera representación, sino como
identificación; repite lo acaecido. El culto produce el efecto que en la acción se
representa de modo figurado. Su función no es la de simple imitación, sino la de dar
participación o participar. Es un helping the action out. (Huzinga, J, 2007, p. 29)

Por supuesto, la religión puede ser estudiada desde diversos puntos, la teología salta a la vista
inmediatamente, la antropología sería otro campo íntegramente relacionado con esta y claro,

22
cada uno de estos campos estudia lo que le es pertinente dentro del fenómeno, es asi que la
ludología tiene una perspectiva muy puntual sobre la religión que de ninguna manera pretende
abarcar el área en su totalidad, sino que, en este caso, la analiza como un fenómeno de la
“ciencia cultural”

Para la ciencia de la cultura no es esencial la forma en que la psicología conciba el


proceso que se manifiesta en estos fenómenos. Acaso la psicología explicara la
necesidad que lleva a tales representaciones como <<identificación compensadora>>
o como <<acción representativa>> en vistas de la imposibilidad de ejecutar la acción
real, enderezada a su fin. Lo que interesa a las ciencias de la cultura es comprender
que significan, en el ánimo de los pueblos, esas figuraciones en las que rige la
transmutación de lo vivido en formas animadas de vida. (Huzinga, J, 2007, p. 29)

Através de estas representaciones, no solo del cosmos, pero de la naturaleza en su totalidad,


la humanidad construye un entendimiento precario sobre lo que lo rodea y sobre ellos mismos,
através de ello nuevas representaciones culturales en forma de juegos son creadas, estas
ayudan a continuar con la expansión del entendimiento humano mediante representaciones
lúdicas y la cadena continua, lentamente surge una serie de ritos, creencias, y finalmente una
cultura.

En una lejana prehistoria, cree Frobenius, la humanidad ha tomado conciencia de los


fenómenos del mundo vegetal y animal y ha adquirido entonces sentido del orden del
tiempo y del espacio, de los meses y de las estaciones y del curso solar. Y mima este
orden total de la existencia en un juego sagrado. En estos juegos y mediante ellos
realiza los acontecimientos representados y ayuda al orden del mundo a sostenerse,
Pero estos juegos significan algo más, porque de las formas de este juego cultual
(relativo al culto) ha nacido el orden de la comunidad de los hombres, las instituciones
de su primitiva forma estatal. (Huzinga, J, 2007, p. 30)

Por supuesto que los juegos evolucionan con el pasar de la historia, de esta forma
evolucionando también la cultura, los jerosolimitanos crean los dados para que sus soldados
tuvieran alguna manera de aplacar la presión que la guerra ponía sobre ellos, los romanos
crean las olimpiadas y celebran cruentas competencias en sus coliseos como medio de
distracción y entretenimiento para su pueblo, por supuesto que en esta época el juego sigue
evolucionando como representación y guía cultural.

Todavía con mayor claridad que en el parlamento ingles se manifiesta el elemento


lúdico en las costumbres políticas norteamericanas. Mucho antes de que el sistema de
los dos equipos, cuya diferencia política apenas si es inteligible para quien no está
dentro del juego, la propaganda electoral adquirió ya la forma perfecta de un gran juego
nacional. Las elecciones presidenciales de 1840 crearon el estilo para todas las
posteriores. (Huzinga, J, 2007, p. 263)

Los juegos cambian junto y através de la cultura y por lo tanto son afectados por fenómenos
históricos, esto no ha de alterar únicamente al juego si no a la forma de jugar, es así como
llegamos finalmente, y gracias al avance tecnológico sin precedentes que veríamos durante el
siglo XX, a la creación de espacios virtuales que nos permitirían crear círculos mágicos de una
manera que anteriormente no era posible, los videojuegos le entregarían al jugador una
plataforma que le permitiría tener una delimitación firme y clara de las reglas, representaciones
de espacios complejos utilizando pocos recursos, la encarnación de los jugadores en una

23
infinidad de avatares, la posibilidad de interactuar con miles de personas sin importar donde
en el mundo se encuentren, y muchas otras ventajas que continuarían aumentando junto al
avance tecnológico hasta el día de hoy.

2.2. Videojuegos

Los conceptos de ludología se aplican a cualquier tipo de juego, videojuego, juegos de mesa,
juegos tradicionales, todos ellos tienen los componentes requeridos por la ludología, los
videojuegos en específico nacen cuando la tecnología requerida por estos llega a estar
disponible para el público general, la fecha exacta varia de autor a autor, pero todos están de
acuerdo en señalar a la guerra fría como el marco temporal de su concepción.

En 1966 Ralph Baer se encontraba trabajando para Sanders Associates – una


compañía desarrolladora de electrónicos para la defensa – y estaba esperando en una
parada de bus a que llegara un compañero de trabajo durante un día de verano cuando
empezó a divagar sobre algunas ideas sobre usar un set de TV para jugar. Esto
continuo y en algunos meses obtuvo un esquema para un juego llamado Chase Game
y se puso a trabajar con un técnico para hacer un prototipo. (Hadzinsky, C, 2014, p.4)

Los juegos de esta época tenían un diseño muy sencillo, la época de los juegos arcade se
enfocaría en la habilidad con los mandos y una dificultad elevada, para de esta forma conseguir
más monedas de los jugadores. Esta época estaría liderada por Atari con el que usualmente
es conocido por ser el primer juego jamás hecho.

PONG era una sensación absoluta. Esto llevo a Atari– y pronto a otros – a trabajar en
más versiones del juego. Menos de tres meses luego del lanzamiento de PONG, otras
compañías comenzaron a lanzar clones de PONG. Atari no había llenado una patente
para su producto así que no podían hacer nada. (Hadzinsky, C, 2014, p.5)

Atari se embarcaría en la primera batalla legal de la industria saliendo victorioso luego de


compensar a Ralph con una suma de dinero, Atari entonces inundaría salas y hogares con
diferentes máquinas de videojuegos hasta conseguir su siguiente éxito, Space Invaders,
lanzado en 1978.

Durante 1980 diferentes títulos continuaron siendo lanzados, aunque a diferencia de la década
anterior estos continuaban bajando su calidad, empresas subcontratadas se encargaban de
desarrollar los juegos sin ninguna comunicación con los creadores del hardware con el que
trabajaban, los productos estaban apresurados y sin ningún tipo de estudio de mercado de por
medio, estos factores sumados a la aparición de los computadores personales y la inflación
causaría el crash de 1983.

El valor de las acciones cayó un 97% como resultado del crash y muchas compañías
entrarían en bancarrota. Una historia que resume el crash es la de Atari y el altamente
marqueteado juego E.T, produjo millones de unidades anticipadamente para romper
récords en ventas. Aunque vendieron 1.5 millones de unidades, no emparejaron los 5
millones de unidades producidas. Según la leyenda 11 tráileres llenos de cartuchos
fueron enterrados en el desierto de Arizona unos meses después. (Hadzinsky, C, 2014,
p.7)

24
Esta leyenda se confirmaría en abril del 2014, cuando miles de personas se dirigieron al
desierto de Arizona para desenterrar copias del que ahora es reconocido, injustamente, como
el peor juego de la historia.

Seria Nintendo, una compañía japonesa de entretenimiento fundada en 1889 y que


recientemente se había embarcado en el mercado de los videojuegos, la que tomaría esta
oportunidad y reclamaría el mercado occidental a la vez que le daba un segundo aire a la
industria.

En 1989, la revista Compute! Reporto que “Nintendo vendió 7 millones de consolas de


juegos… en tan solo el último año”, tantas como la Commadore 64 (Home Computer)
en los 5 años desde que fue lanzada. La NES fue un enorme éxito y la industria de los
videojuegos había regresado a la cima, dándole un gran susto a l mercado rival del
home Computer. (Hadzinsky, C, 2014, p.10)

Este incidente redefiniría a la industria, la forma de consumo cambio de los salones de arcade
a consolas que comprabas y tenías en casa, esto permitió que los juegos ampliaran su
catálogo con nuevas experiencias que ya no dependían de conseguir más monedas de un
jugador valiéndose únicamente de una dificultad artificial. Esta época estaría liderada por dos
empresas compitiendo entre sí, Nintendo quien fue visto como quien salvo a la industria y
Sega, la empresa retadora que le haría frente.

Nintendo limito a sus subcontratados a 5 lanzamientos anuales y además coloco todo


el riesgo sobre ellos al hacer de el (el mismo Nintendo) el único manufacturador de los
cartuchos y requerir que el subcontratado pague por ellos aun antes de que sean
producidos. (Hadzinsky, C, 2014, p.13)

Estas políticas serian en parte las culpables de la pérdida de valor en el mercado para Nintendo,
causándoles problemas tan grandes como su directa participación en la creación de
Playstation, línea de consolas que los vencerían en más de una ocasión desde su aparición
por parte de Sony.

Tomaría un tiempo para que una tercera empresa se uniera al mercado, a inicios del nuevo
milenio Microsoft notaria las oportunidades que ofrece una consola como centro de
entretenimiento y lanzaría su propia propuesta.

Mientras que las consolas quedaban detrás de la PC respecto al multiplayer online,


Microsoft introdujo Xbox Live en el 2002 como su servicio online, que añade muchas
características nuevas al gaming online para consolas. (Hadzinsky, C, 2014, p.14)

Hoy en día Sega ya no existe como manufacturadora de hardware debido a grandes pérdidas
monetarias y más que nada una gran migración de talento durante la transición a los juegos
3D (1994-2000), dejando a 3 empresas como líderes del mercado, Nintendo, Sony, y Microsoft.

Durante este trayecto existió una importante diferenciación que es de utilidad para este trabajo,
japón había logrado alcanzar popularidad global con productos como Zelda y Mario, sin
embargo, a la vez existía un mercado interno con productos que eran ofrecidos únicamente
en japón y por supuesto solamente en japonés, este mercado interno nace de la llamada
Japanese media convergense, una mezcla de diferentes medios de información y

25
entretenimiento destinado a aumentar las ventas de franquicias japonesas, que por lo tanto
eran únicamente conocidas por japoneses..

Y así, el desarrollo de una industria de videojuegos japonesa fue un producto de la


intersección de esta mezcla de medios, las estrategias de márquetin, y la cultura de
consumo del país y el envolvimiento de diversas industrias exitosas ya existentes:
electrónicos, computadoras, diversión. Y contenido. (Remesal, V, Loriguillo, A, 2015,
p.3)

Japón se encontraba en medio de una agresiva campaña de márquetin para vender sus
productos nacionales dentro de su propio territorio, con este fin mercantiliza su cultura popular,
la animación y el manga generan ingresos por sí mismos, cuando estos productos trabajan en
conjunto con un sistema transmedia son capaces de generar un retorno aun mayor valiéndose
de otros mercados antes no accesibles para el producto, una industria importante en este
momento sería la de los videojuegos. Este movimiento sería conocido como The Cool Japan.

La etiqueta The Cool Japan resume las influencias que todo tipo de manifestaciones
de la cultura popular japonesa – del manga, anime, y videojuegos a la gastronomía,
moda, arquitectura, y J-Pop – han alcanzado desde su llegada al occidente. Esto ha
transformado a japón en una nación dominante en lo que ha sido referido como poder
suave, la habilidad de darle forma a las preferencias de otros através de hacer que
deseen los resultados que tu deseas, hace que las personas cooperen en lugar de
coaccionarlas. (Remesal, V, Loriguillo, A, 2015, p.4)

Este movimiento afecto a los videojuegos producidos en japón de manera muy interesante,
tanto sus mecánicas como las dinámicas que emergieron de estas, y sus elecciones de
estética estuvieron muy influenciadas por conceptos de la cultura pop ya existente,
principalmente el manga y por lo tanto el anime. De esta manera surge PC-98, aun cuando la
NEC 9800 se creó como una herramienta laboral los desarrolladores pronto descubrieron la
conveniencia de desarrollar juegos para ella.

Entonces NCED distribuyo especificaciones detalladas y computadores gratis a


desarrolladores independientes antes del lanzamiento de la PC980. En 1987 la PC-98
tenía 3,589 programas creados por desarrolladores externos – casi 10 veces más que
su rival más cercano, FMR de Fujitsu. (West, J, Dedrick, J, 2000, p.202)

Estas particularidades de la época y la región, además de las limitaciones técnicas les darían
un estilo único a los juegos de la PC 98 creando títulos que le dieron forma al mercado, por
mencionar algunos tenemos a Touhou, Rance, pólice quest, y princess maker.

Tomando estos puntos en cuenta podemos formar una idea de las particularidades presentes
en el mercado japones, juegos influenciados fuertemente por su cultura popular, con un énfasis
especial en el manga, y con limitantes muy definidas debido al hardware siendo usado, es asi
como el mercado japonés desarrollaría títulos con un fuerte énfasis en el género narrativo,
dando nacimiento a las novelas visuales,

26
2.3. Edutaiment

Huzinga propone que el juego existe sin ningún interés material ni provecho de por medio,
refiriéndose a la de experimentación sin consecuencias dentro del circulo mágico, es
importante aclarar en este punto que el estudio realizado en Homo Ludens se enfoca en la
conexión de los juegos y la cultura, aun cuando toca brevemente el concepto del aprendizaje
jugando.

Las grandes ocupaciones primordiales de la convivencia humana están ya


impregnadas de juego. Tomemos por ejemplo el lenguaje, este primero y supremo
instrumente que el hombre usa para comunicar, enseñar, mandar; por el que se
distingue, determina, constata; en una palabra, nombra; es decir, levanta las cosas a
los dominios del espíritu. (Huzinga, J, 2007, p. 16).

Al enfocar el presente trabajo en los juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje,


también conocidos como edutaiment, podemos hacer uso de estudios más específicos al tema,
Koster por ejemplo propone:

Cuando ves a los niños aprender, puedes observar que hay un patrón reconocible en
lo que hacen. Lo intentan una vez – parece ser que los niños no pueden aprender solo
con que se les enseñe. Deben cometer errores ellos mismos. Empujan los límites para
probar que tanto pueden torcerlos. Ven el mismo video una y otra y otra y otra y otra
vez… (Koster, R, 2013, p. 14)

Los niños utilizan los juegos como herramientas para el aprendizaje, aprovechando de esta
manera el espacio seguro que se crea al jugar, este es un comportamiento que funciona a
nivel instintivo, cosa que se puede confirmar observando a humanos jugando desde edades
tempranas, aun sin haber sido enseñados a hacerlo, y desarrollando como resultado
habilidades que les servirán más adelante, por supuesto los humanos no son los únicos que
jugamos, este comportamiento también es una forma de entrenamiento muy común en el reino
animal.

La existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter


supralógico de nuestra situación con el cosmos. Los animales pueden jugar y son, por
lo tanto, algo más que cosas mecánicas. Nosotros jugamos y sabemos que jugamos;
somos, por lo tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es
irracional. (Huzinga, J, 2007, p. 15).

Claro que la idea de enseñar através de juegos, y en específico através del edutaiment, ya ha
sido probada en diferentes trabajos con resultados positivos como lenguajes, asi como
también habilidades suaves mucho más amplias como el trabajo colaborativo.

El diseño de videojuegos no es solo una habilidad tecnológica. Constituye un modo de


pensamiento y liderazgo propio del siglo XXI. Y jugar no es solo un pasatiempo. Es un
modo de trabajar en conjunto para alcanzar cambios reales, propios del siglo XXI.
(Mcgonigal, J, 2015, p. 20).

En el momento que niños, jóvenes y adultos juegan juntos pueden empezar a


comprender el valor educativo que este ofrece. Pasar más tiempo jugando y
compartiendo los padres con los hijos o los profesores con los estudiantes, beneficia a

27
las partes y establece relaciones de colaboración. (Yamile Monsalve, Monsalve
Castellanos, Salazar, Casas, 2016, pp. 94)

Como resultado de estos avances en el campo podemos señalar a ciertas empresas que
harían su aparición durante la época del Home Computer, entre la era de Atari y la de Nintendo,
la más importante y reconocida vendría a ser Humongus entertainment, la cual logro formar
una compañía únicamente a base de edutaiment con productos reconocidos hasta el día de
hoy como Pijama Sam, empresas como esta demuestran la factibilidad del modelo, incluso a
nivel económico, las compañías más grandes tampoco son indiferentes a este fenómeno
habiendo lanzado diversos productos educativos involucrando a personajes como Mario
(Nintendo) o Sonic (Sega).

Si hablamos en específico del aprendizaje del Kanji también podemos ver ejemplos
importantes, uno de ellos desarrollado por Nintendo es Grekos hall of kanji, lanzado para la
Nintendo Switch en el 2019, este juego se enfoca en la enseñanza de kanjis básicos mediante
la escritura y la lectura de estos, valiéndose de un juego de buscar e identificar, y otro de
dibujado, Grekos hace un buen uso de conceptos de edutaiment extensamente probados,
usando la memorización por repetición como herramienta principal, Cordero menciona ambos
métodos de aprendizaje:

Memorístico: se da cuando las asociaciones se internalizan de manera arbitraria, y los


conceptos nuevos son proporcionados de forma exacta y sin modificaciones. El
estudiante por lo tanto no tiene la oportunidad de interrelacionar debido a que carece
de conocimiento previo para agregar significado. (Cordero, 2016, pp. 67)

Repetitivo: producido cuando los contenidos de la tarea son arbitrarios (pares


asociados, números, etc.), cuando el alumno carece de los conocimientos necesarios
para que los contenidos resulten significativos, o si adopta la actitud de asimilarlos
al pie de la letra y de modo arbitrario. (Cordero, 2016, pp. 67)

Se hace aparente que el uso de estas metodologías no es suficiente para el correcto


aprendizaje del kanji, se implementa entonces un método que funciona en conjunto con estos.

Significativo: Opuesto al memorístico se genera cuando las tareas están


interrelacionadas y la persona es el propio conductor de su conocimiento y dotando de
significado propio al contenido que se va asimilando. Su contenido puede relacionarse
de un modo sustantivo, no arbitrario o al pie de la letra, con los conocimientos previos
de la persona. (Cordero, 2016, pp. 67)

Grekos hall of kanji hace un correcto uso de los conceptos memorístico-repetitivos, pero no
cumple del todo con el aprendizaje significativo ya que plantea los minijuegos como simples
tareas, buscar el kanji y escribir el kanji, el estudiante no posee referencias sobre el contexto
de este mismo ya que estas están ausentes en el circulo mágico y, por lo tanto, no es capaz
de darles un significado apropiado.

28
2.4. Memorización

El objetivo final del estudio del kanji es la memorización de estos caracteres, el estudiante ha
de ser capaz de reconocer 5, 10, y finalmente los 2200 caracteres básicos del idioma con tan
solo verlos. De esta manera en lugar de hacer a un lado el aprendizaje memorístico-repetitivo
este será usado apoyándose en sus atributos, siendo uno importante el cómo se desempeña
cuando trabaja en conjunto con un aprendizaje significativo.

Anteriores estudios mostraron que el aprendizaje por memorización aumenta


significativamente el desempeño de la memoria respecto a la información asociativa
detallada, y al mismo tiempo, aumenta su contribución a la recolección de memoria
asociativa. (Zhan, Guo, Chen, Yang, Effects of Repetition Learning on Associative
Recognition Over Time: Role of the Hippocampus and Prefrontal Cortex, 2018)

Este aprendizaje por memorización no viene a ser más que el aprendizaje memorístico ya
antes mencionado, acompañado del también ya mencionado aprendizaje por repetición, o
como se lo llamaría anteriormente, un aprendizaje memorístico-repetitivo. Esta idea se
comprueba al revisar los resultados del experimento que acompaña el estudio, en este se
dividen dos grupos de personas con la tarea de recordar la continuación de una escena creada
por ellos mismos, el grupo L1 lo hará através de la imaginación mientras que el L6 usa frases
escritas e imaginación de forma alternada durante 6 repeticiones.

Un descubrimiento novedoso del estudio es que la activación del MTL no está asociada
con el efecto de aprendizaje. Hubo una mayor activación en el hipocampo izquierdo, y
una activación más débil en el hipocampo bilateral PRC/EC al comparar al grupo L6
con el L1. Este hallazgo sugiere que aprender múltiples veces inicia ambas, aumento
en el aprendizaje por repetición y supresión del MTL y confirma el importante rol del
hipocampo al recabar información asociativa después del aprendizaje repetitivo. (Zhan,
Guo, Chen, Yang, Effects of Repetition Learning on Associative Recognition Over Time:
Role of the Hippocampus and Prefrontal Cortex, 2018)

Se puede decir además que la memorización por repetición tiene bases fisiológicas en su
funcionamiento, al activar el hipocampo y regiones posteriores en mayor medida propicia la
creación de memoria asociativa, precisamente lo que señala Cordero al hablar del aprendizaje
significativo, podemos decir que la repetición de conceptos, principalmente aquellos que
asociamos fuertemente con ideas, imágenes, y significados que el estudiante es capaz de
comprender, propicia en gran medida la retención de la información, esto es, la memorización.

El estudio confirma que el hipocampo está involucrado en la recopilación de memoria


asociativa sin importar la experiencia del aprendizaje e intervalo de retención. Mas
importante, la experiencia de aprendizaje moduló la memoria asociativa activando dos
redes neuronales distintas relacionadas al hipocampo. El aprendizaje múltiple
incremento significativamente la activación en el hipocampo y la conectividad entre el
hipocampo y regiones posteriores y llevo a una recolección de memoria asociativa
exitosa. (Zhan, Guo, Chen, Yang, Effects of Repetition Learning on Associative
Recognition Over Time: Role of the Hippocampus and Prefrontal Cortex, 2018)

29
2.5. Kanji

Al contrario de lo supuesto por muchos estudiantes los kanjis se originaron en china, no en


japón, y fueron después importados sin ningún cambio en su pronunciación y usándolos en
conjunto con palabras sacadas del chino (en ese entonces la diferenciación entre el mandarín
y cantones no era tan clara como hoy en dio) asi como en palabras propias que requerían de
una pronunciación y sonidos similares a los del kanji en uso, crearon además una lectura
secundaria para usarse en diferentes palabras del japones nativo.

Los intentos más tempranos de escribir en japonés usaron caracteres chinos


importados, sin fijarse en su significado, como símbolos fonéticos para sonidos nativos
similares. Mientras estos complejos ideogramas mostraban no ser aptos para la
transcripción de una lengua polisilábica, los japoneses pronto inventaron un set mucho
más simple de símbolos fonéticos (los kana: primero el hiragana, y luego el katakana),
pero mantuvieron el kanji para muchas palabras tomadas del chino. También
comenzaron a usar kanji para denotar palabras japonesas de significado similar, esta
vez sin preocuparse por la similaridad fonética, asi que el kanji llego a tener ambas,
una pronunciación derivada del chino (el on-yomi, usado al leer palabras sacadas del
chino) y una pronunciación nativa no relacionada (el kun-yomi, usada al leer palabras
nativas). Habiéndose asociado primariamente con significados en lugar de sonidos, el
kanji podía ser usado para representar la amplitud de los verbos polisilábicos o
adjetivos japoneses de los cuales su porción flexionada podía representarse en kana.
De esta forma el japonés pasa a escribirse con una mescla de kana y kanji. (Kodansha,
2013, p. 11)

La complejidad del kanji esta pues en su propia naturaleza, la mezcla de conceptos y culturas
diferentes que dieron como resultado un sistema de escritura enfocado en significados en lugar
de pronunciación y, a su vez, dependiente de otro enfocado en la fonética. El kanji no es, sin
embargo, un sistema carente de sentido, cada uno de sus caracteres está construido siguiendo
un grupo de reglas muy específico.

La mayoría de los kanjis están compuestos de múltiples bloques de construcción, o


grafenos – unidades contrastantes significativas mínimas. Un ejemplo simple es el kanji
para campo (cultivado) 畑, que contiene el kanji, que en este contexto llamaremos
grafenos, para fuego 火, y campo de arroz 田. Para identificar el significado de estos
kanjis “complejos”, es necesario interpretar las pistas provistas por sus grafenos. Sin
embargo, debido a la complicada evolución en el significado y forma gráfica del kanji,
estas pistas no están organizadas en un sistema coherente, el reto se hace aún más
difícil por la necesidad de recordar cada kanji de manera que se distinga de todos los
otros. (Kodansha, 2013, p. 11)

Los japoneses son capaces de aprender este sistema de una forma similar a como el
occidental aprende a escribir, comienzan por los caracteres más utilizados hasta tener
alrededor de 2200 kanjis memorizados, entonces son libres de continuar aprendiendo kanjis
más especializados, esta forma de aprendizaje se basa en el hecho de que el japones está
expuesto al kanji de manera constante, el estudiante extranjero no suele contar con esta
ventaja por lo que el método de enseñanza tradicional es insuficiente, es así que en 1977 la
primera edición de remember the kanji mejor conocido como RTK o el método Heisig es
lanzado.

30
Heisig propone dos puntos importantes y relacionados entre sí, el primero es el uso de la
mnemotica, el segundo es un reordenamiento total de los 2200 kanjis básicos para facilitar la
progresión de conceptos.

Pronto se hará aparente que el factor más crítico es el orden en que se aprenden los
kanjis. El método como tal es tan simple como puede ser. Cuando se han aprendido
suficientes caracteres básicos, su uso como elementos en otros kanjis puede ahorrar
mucho esfuerzo y permitir que uno revise caracteres ya conocidos a la vez que uno
aprende nuevos. (Heisig, 2001, p. 5)

Al momento de ordenar estos caracteres Heisig toma en cuenta su particular aproximación en


cuanto a la enseñanza de kanji, la lectura, la escritura, y el significado (refiriéndose a lo que el
carácter simboliza, no su lectura en japonés) deben ser enseñadas de manera dividida,
escribe.

La lectura y escritura de los caracteres son enseñadas simultáneamente bajo la


premisa de que una es inútil sin la otra. Esto solo alza la pregunta de por qué no sería
mejor, y más rápido, aprender una después de la otra, concentrándose en lo que es la
tarea más sencilla para el extranjero, escribir, y después dirigiéndose hacia la más
complicada, leer. (Heisig, 2001, p. 10)

De esta manera el método RTK se volvería el más popular entre extranjeros hace ya más de
3 décadas, pero quizás más importante permitió que continuara experimentándose bajo esta
premisa, el reordenamiento del kanji para apoyar la memorización através de la mnemotica,
esto es importante ya que permite al estudiante relacionar un aprendizaje memorístico-
repetitivo con uno significativo, potenciando así en gran medida la retención de información.

Tomaría doce años para que un nuevo método naciera en base a este, en 1999 el Kodansha
kanji learning Course es publicado junto a un nuevo método también llamado Kodansha, esta
nueva forma de enseñanza de kanji construye sobre el método propuesto por Heisig, pero
varia en su perspectiva respecto al aprendizaje conjunto de lectura y escritura.

Una premisa básica es que comenzaras con el primer kanji y aprenderás los demás en
secuencia. Cada grafeno es introducido la primera vez que aparece (o, en algunos casos,
la primera vez que necesitas notarlo), así que si recorres cada entrada en orden puedes
construir tu vocabulario de kanji de forma acumulativa, y no necesitaras buscar en otras
partes del texto para encontrar los significados de los componentes de un kanji, estos
componentes usualmente consisten de kanjis completos que aparecen anteriormente.
(Kodansha, 2013, p. 17)

Una premisa similar a la del RTK, pero con un orden de aparición de caracteres completamente
diferente, tomando en cuenta no solo el que tan común es el carácter y la mnemotica, sino
también su lectura por sí solos y en conjunto.

Notaras que los compuestos de ejemplo (“vocabulario didáctico”) para cada kanji
contienen solo el kanji por sí mismo y otros que ya han sido introducidos (esta es otra
razón para estudiar el kanji en el orden propuesto). Tanto como es posible, he incluido
vocabulario de ejemplo utilizando los significados y/o lecturas más importantes de cada
kanji. Debido a que los compuestos didácticos solo pueden usar caracteres que ya han
aparecido, algunos caracteres (especialmente aquellos con múltiples significados y/o

31
lecturas, y por lo tanto requerimientos didácticos adicionales) aparecen más tarde en la
secuencia de lo que su importancia dictaría de otra manera. Este hecho debería importarle
poco al estudiante que tiene como objetivo final el alfabetismo del mundo real. (Kodansha,
2013, p. 18)

2.6. Mnemotica

Se puede decir entonces que el aprender kanji al igual que otros tantos temas y conceptos
está ligado profundamente a la combinación de 3 estrategias de aprendizaje, el memorístico,
el repetitivo, y el significativo. Además el kanji encaja con estos tres tipos de estudio debido a
sus características, por un lado el kanji es enseñado através de un método memorístico-
repetitivo en lo referido a la lectura y escritura tradicionalmente dando resultados excelentes a
los japoneses, mientras que por el otro cada kanji está compuesto de grafenos reconocibles y
que además poseen un significado, otorgando asi un componente significativo y además
reforzando la repetición, ya que cada grafeno es un kanji en sí mismo, esto ha sido notado por
importantes autores en el tema que han incluido el uso de estrategias que potencian estos
aspectos bajo el nombre de mnemotica, en este aspecto, ambos métodos, RTK y Kodansha,
están de acuerdo

De hecho, la mayoría de estudiantes del sistema de escritura japones hacen algo


similar de vez en cuando, creando su propio apoyo mnemotico, pero jamás
desarrollando una aproximación organizada a su uso. Al mismo tiempo, la mayoría de
ellos se avergüenza ante lo tonto de sus estrategias secretas, sintiendo que no hay
manera de refinar la ridícula forma en que su mente trabaja. Pero si funciona, entonces
parece que la irreverencia de la academia y los tradicionalistas es bastante. De hecho,
cambiar la atención del porque uno memoriza ciertos kanjis a por que uno olvida otros
debería ofrecer suficiente motivación para intentar con mayor firmeza el sistematizar la
memoria imaginativa. (Heisig, 2001, p. 3)

La aproximación utilizada en este curso es el aplicar algún tipo de interpretación visual


a kanjis complejos siempre que sea practico hacerlo, mientras que en general (pero no
siempre) se respeta el significado individual de los grafenos. La clave de este método
es utilizar imaginería concreta para suplementar (y ocasionalmente reemplazar) el valor
semántico inmediato del kanji (eso es, el significado que uno podría recolectar en base
a los significados de sus grafenos individuales), para que así su significado intrínseco
pueda ser inmediatamente reconocible en su forma gráfica. (Kodansha, 2013, p. 14)

Para que este método funcione en su totalidad es necesario seguir un orden específico, en
este caso el propuesto por Kodansha, el texto que pone un importante enfoque en el
aprendizaje de la lectura de los caracteres, no solo su escritura, esto sucede debido a que
muchos kanjis usan a otros kanjis antes aprendidos como base para sus estrategias
mnemotécnicas, por ejemplo, tenemos los kanjis de sol y luna.

日: Comenzamos con el carácter más común y la fuente de toda la vida, el sol. 日


describe el sol con una línea dibujada através de su ecuador. También significa día, y
japón (como abreviación de 日本). (Kodansha, 2013, p. 33)

月: Concéntrate en las curvas de las dos líneas superiores y deja que sugieran una
luna creciente: la línea a la izquierda traza la porción oscura de la esfera, mientras que
la de la derecha traza la porción luminosa. 月 será incorporado como grafeno

32
frecuentemente en otros caracteres, donde también puede significar carne, o parte del
cuerpo. (Kodansha, 2013, p. 38)

Mas adelante estos dos caracteres, ya aprendidos, se utilizan como componentes de otro kanji,
se transforman en grafenos, de esta forma no solo el carácter si no que la mnemotica que
conlleva se utilizan como un bloque de construcción para aprender nuevos kanjis.

明: Este es nuestro primer kanji de dos grafenos. En el vemos el sol (日) brillando
sobre la luna, haciéndola resplandecer con una luz clara. Nota como las dos formas
han sido comprimidas; esto es porque todos los kanjis deben ocupar un espacio
cuadrado de tamaño regular. En la siguiente entrada, que lleva tres grafenos, 日 se
estrechara aún más. (Kodansha, 2013, p. 38)

Es de esperarse entonces que el uso de la mnemotica incremente en medida que lo hace el


libro, ya que la visualización que se da a cada carácter no se basa únicamente en su
significado, sino que también en cada grafeno utilizado para formar el kanji siendo estudiado,
y sus significados individuales, una muestra de esto son los caracteres 一 (ichi), y 四 (yon).

一 : Las siguientes tres entradas, representando los números uno, dos, tres, son
ejemplos clásicos de caracteres chinos como ideogramas – símbolos escritos que
representan ideas abstractas. Pero uno podría discutir que son en realidad
pictogramas, representando uno, dos, o tres dedos. (Kodansha, 2013, p. 33)

四: El carácter para cuatro está basado en un cuadrado, que tiene cuatro lados. Es
innecesario decirlo, en verdad no hay necesidad de usar ayuda mnemotica para kanjis
tan elementales como estos numerales. Pero quede seguro de que la utilidad de este
curso aumentara en proporción al número de kanjis aprendidos. (Kodansha, 2013, p.
34)

Se puede hacer una comparativa interesante con kanjis más avanzados que utilizan muchas
más herramientas para alcanzar su objetivo de generar un aprendizaje significativo, como
ejemplo está 前 (mae).

前: Aquí por primea ves dejaremos que 月 denote carne. La corona deriva de 八, y su
base es 一, pero en lugar de visualizar dos tiras de carne que han sido cortadas (リ) y
colocadas frente a una línea. Visualiza 月 y リ detrás de la línea y en frente o antes
de la línea. (Kodansha, 2013, p. 61)

La diferencia se hace clara, a comparación de los kanjis vistos anteriormente, que se


constituían de solo una o un par de líneas, y por lo tanto no requerían de una verdadera ayuda
mnemotica, este último carácter utiliza 4 caracteres previamente estudiados para facilitar la
comprensión de uno nuevo. Aun así, es importante recordar que este es un estudio que se
construye paso a paso, no se puede prescindir de los caracteres iniciales, por sencillos que
parezcan, ya que es mediante su memorización, y quizás más importante, mediante su
mnemotica que el estudiante será capaz de aprender los kanjis más complicados que
aparecen más adelante

33
El orden en el que se aprende el kanji es talves tan importante como el método con el
que se aprende. Insto a familiarizarse por uno mismo con la lógica detrás del
ordenamiento del kanji en este curso. (Kodansha, 2013, p. 17)

La pregunta más crucial para la pedagogía, es entonces, no el cual es la mejor manera


de calificar como alguien con algún nivel medio de proficiencia,
Sino que simplemente el cómo aprender kanji de la forma más eficiente y confiable.
Para ello, los “niveles” tradicionales de proficiencia en el kanji son simplemente
irrelevantes. La respuesta, estoy convencido, yace en estudiar por uno mismo,
siguiendo un orden basado en aprender todos los kanjis. (Heisig, 2001, p. 9-10)

2.7. Narrativa

Retomando los conceptos del aprendizaje significado se recuerda que no basta con tener una
lógica y orden en el aprendizaje, el estudiante debe de entenderlos y además de esto
asimilarlos por un medio disfrutable, para este propósito no basta con utilizar cualquier
videojuego, ya que el rango de mecánicas, dinámicas, y estéticas que abarcan es demasiado
amplio como para asegurar el disfrute de nuestro nicho de usuarios, por ello se plantea una
diferenciación que permite seleccionar el género indicado para el videojuego.

¿Como hacemos a un videojuego divertido? ¿Cómo reconocemos un tipo específico


de diversión al verla? Hablar sobre juegos y jugar es difícil porque el vocabulario usado
es relativamente limitado. Al describir la estética queremos alejarnos de palabras como
diversión y gameplay y acercarnos a un vocabulario más selecto. (Hunicke, Leblanc,
Zubek, 2004, p. 2)

En MDA, el framework más utilizado para el desarrollo y estudio de videojuegos, Hunicke


divide al videojuego en 3 partes.

• Mecánicas: son las acciones fundamentales de un videojuego, el verbo, correr, saltar,


hablar.
• Dinámicas: las acciones que emergen a partir de las mecánicas, si la mecánica es
correr una dinámica podría ser correr en las paredes.
• Estética: La forma artística elegida para mostrar el producto, referente no solo a la
estética visual, sino que también a la estética sonora, el tipo de narrativa, el kinestética
(la ingeniería detrás de como un juego se siente al controlarse) buscado, y todo lo que
envuelve al videojuego a manera de presentación

Así tenemos 8 tipos diferentes de videojuegos diferenciados claramente entre sí por su forma
MDA y por las sensaciones que entregan bajo una propia idea de diversión.

1. Sensación: juego como placer sensorial


2. Fantasía: Juego como invención imaginativa
3. Narrativa: Juego como drama
4. Reto: Juego como obstáculo
5. Comunidad: Juego como marco social
6. Descubrimiento: Juego como territorio no cartografiado
7. Expresión: Juego como auto descubrimiento
8. Sumisión: Juego como pasatiempo. (Hunicke, Leblanc, Zubek, 2004, p. 2)

34
La mayoría de los juegos toma entre 2 o 3 de estos y trabaja sobre ellos para crear su propia
experiencia original, el popular Pokémon Go, por ejemplo, trabaja principalmente con
conceptos de comunidad y fantasía, aunque como es común en juegos de su envergadura,
subsecuentes actualizaciones han comenzado a trabajar sobre otros géneros, en este caso,
el reto y la sumisión. Un ejemplo de la cantidad de géneros que puede abarcar un juego con
el recorrido y diseño adecuado es Minecraft que incluye conceptos de fantasía, comunidad,
descubrimiento, expresión, y reto, sin contamos los mapas y mods de la comunidad el juego
fácilmente incluye los 8 géneros existentes.

Es recomendable que un juego inicie con un enfoque específico sobre un género, en este caso
este es elegido de acuerdo a la tendencia de consumo del estudiante del idioma japonés, un
género en el que el oriente ha colocado un énfasis especial debido a sus circunstancias
históricas, este es el narrativo.

Cuando aireamos nuestras frustraciones sobre haber perdido el bus hacia el trabajo o
nos regocijamos sobre el triunfo de haber ganado un juego de Playerunknown’s
Battlegrounds (PUBG) estamos construyendo narrativas. Narramos historias a aquellos
que nos rodean y continuamente tejemos la tela narrativa de nuestras vidas através de
las historias que contamos. La narrativa se encuentra en todo de comerciales, a
estatuas, contar historias sobre algo, y através de algo es la forma en que nosotros,
como humanos, entendemos el mundo. (Drescher, 2018, p. 6)

Al contrario de lo que suele suponerse la narrativa no es lo mismo que el guion, worldbuilding,


creación de personajes, o tantas otras áreas que competen a la escritura, aunque puede
trabajar en conjunto con ellas la narrativa es algo mucho más amplio, es la manera en que
relatamos una historia, pudiendo referirse a un acontecimiento, hecho, pensamiento, o
cualquier otro. Siendo que el abanico cubre todas estas experiencias existen muchos tipos de
narrativa, por mencionar tan solo algunas tenemos.

• Lineal: Cuenta la historia del punto A al punto B, es la que usualmente puede


encontrarse en un libro o juegos como Higurashi no naku koro ni.
• Ramificada: Permite que el usuario escoja un camino de un numero predefinido de
opciones, es la utilizada en los libros del tipo “escoge tu propia aventura”, aparece en
juegos como Mass Effect
• Emergente: El usuario crea la historia en base a sucesos no predefinidos por el medio,
muy utilizada en juegos de rol como Calabozos y dragones, no tan manejada en juegos
digitales debido a limitaciones técnicas, aunque si pueden verse algunos ejemplos en
juegos como brogue.
• Evocativa: Cuenta la historia através de experiencias, sin el uso de dialogo o
cinemáticas, la saga de Dark Souls hace un gran uso de este tipo de narrativa.
• Incrustada: Señala una narración dentro de otra, su narrador seria además parte de
otra narrativa a un nivel superior.

‘Narrativa’ es entonces la totalidad del texto, el ordenamiento del contenido en él, y la


forma en que es presentado. De tal manera que es una representación de una
manifestación particular del contenido en él, es decir, de la ‘historia’, mientras ‘narrar’
se refiere al acto de transmitir la narrativa. (Drescher, 2018, p. 8)

Los juegos japoneses se han enfocado fuertemente en crear este tipo de experiencias, junto
a otras que pueden ir muy conectadas al género, la fantasía por ejemplo dando nacimiento al

35
género del RPG (role play game) del que japón es aún hoy en día el principal exponente, es
importante remarcar que aun en estos casos un RPG hecho en japón (JRPG) se distingue de
uno hecho en el occidente (WRPG) por su énfasis en la narrativa, un claro ejemplo de esto
son las sagas Shin Megami Tensei (SMT) y The Elder Scrolls (TES), aunque ambas
demuestran un gran trabajo sobre la historia, las mecánicas de SMT muestran sin duda un
mayor apoyo a la experiencia narrativa de lo que lo hacen las de TES, por ejemplo con el
sistema de enlaces que cambia tus habilidades de acuerdo a tu relación con otros personajes,
mientras que en TES tenemos sistemas clásicos de evolución más dependientes en la
estrategia del jugador y construcción de personaje que en su interacción con el mundo virtual.

Los juegos están hechos en base a cómo funcionan en conjunto a lo que se le presenta
al jugador. Se entiende que las reglas actúan como el ‘que’ del juego. Pero, aun debe
explorarse el ‘como’ de los videojuegos. Especificar el cómo el jugador influencia e
interactúa con las reglas. En los juegos el jugador construye reglas para sí mismo o
acepta un objetivo, para alcanzar este objetivo el jugador debe manipular el estado del
juego. El jugador hace esto através de la interacción. Por ejemplo, en Nier: Automata,
el jugador controla, por gran parte del juego, al androide conocido como 2B. Ya sea
que el jugador le ordene a 2B recoger un objeto o atacar a un enemigo, el jugador esta
interactuando, y, afectando importantemente el estado del juego. Esta es la columna
del medio. Sin interacción, los juegos serian un medio pasivo similares a libros y
películas. Simplemente puesto, la interacción es la capacidad de agencia. (Drescher,
2018, p. 51)

Las preferencias del usuario son sin embargo solo la primera parte del por qué se trabaja en
un juego narrativo, siendo la segunda la intención la de crear identificación e inmersión. El
aprendizaje significativo puede potenciarse através del interés en el tema y método de
aprendizaje, asi como también de la inmersión en la tarea siendo ejecutada, mediante la
identificación la narrativa ofrece una gran herramienta para lograr este cometido siendo
además que los videojuegos son en sí mismos un medio muy apto para generar ambas,
identificación e inmersión.

Por ejemplo, uno puede imaginar el querer identificarse con Batman en Batman:
Arkham Asylum (Rocksteady, 2009) debido a su masculinidad y habilidad de
sobrepasar casi cualquier reto, pero no tanto con el Joker en el mismo juego.
Considera, entonces, la siguiente situación en Brothers: A Tale of Two Sons: Los
hermanos del título, sin saberlo escalan hacia la guarida de una araña. Una batalla por
sobrevivir comienza y, si el jugador tiene éxito, la araña es derrotada. Al derrotarla, sin
embargo, el hermano mayor es herido fatalmente. Mientras juega el juego, el jugador
llega a entender los objetivos de los personajes y, si los personajes causan empatía,
alinean sus objetivos con los suyos. (Drescher, 2018, p. 59)

Claro que no sería correcto decir que el usuario actúa únicamente con los objetivos de los
personajes en mente, al contrario de otros medios, sean películas, libros, u otros, los juegos
le dan agencia sobre el desarrollo de la experiencia al usuario, el jugador es libre entonces de
definir para sí mismo objetivos diferentes a los de los personajes con los que se supone debe
empatizar, es por ello que una fuerte conexión entre usuario y personaje debe ser creada, para
garantizar el alineamiento de objetivos que finalmente crea la inmersión que se busca.

Juegos en los que la identificación es fuerte, como Brothers, tienen un largo e


importante valor emocional por como los personajes se conectan al juego. Através de

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la interacción con el sistema lúdico del juego y el uso inteligente de fisicalidad entre los
personajes en la pantalla y el acto físico de manipular el control, el jugador se ata a los
eventos de manera casi visceral. Através de la interacción, la identificación se hace
más fácil para el consumidor. Cuando juega, el jugador se siente ansioso cuando
escapa de un enemigo y exaltado cuando logra alejarse. Esto, el estudio discute, es
porque la interacción establece una conexión entre identificarse con un personaje y el
hecho de realizar eventos de la historia. (Drescher, 2018, p. 59)

2.8. Novela Visual

Debe recordarse que los géneros de videojuegos propuestos anteriormente son de uso
principal para el desarrollador, dan un marco de trabajo sobre el que puede pintarse utilizando
técnicas y herramientas probadas, un juego narrativo por ejemplo, como es el caso de este
trabajo, ha de necesitar de algún tipo de Worldbuilding, lo que consigo conlleva la creación de
personajes, un juego del tipo sumisión por otro lado podría no necesitar de estas áreas durante
su desarrollo, el uso de estos géneros es de utilidad al momento de planear el trabajo a ser
realizado.

Cada uno de estos géneros engloba además otros muchos con características más
específicas, estos son los géneros a los que se refieren los consumidores, por dar un ejemplo,
el género de sensación engloba al generó del horror con exponentes como Amnesia: the dark
descent, Dead Space, y Corpse Party, asi como también incluye al género del FPS (first person
shooter) que tiene exponentes como Overwatch, COD, y APEX, aun cuando ambos
pertenecen al género de “sensación”, puesto que se enfocan en el placer sensorial del usuario,
ambos toman aproximaciones muy diferentes para alcanzar este fin.

De esta manera el género de las novelas visuales nace como parte de los juegos narrativos
en japón durante la época del cool Japan, Este género tiene un gran enfoque en la lectura,
con experiencias compuestas casi completamente por texto acompañado de imágenes, algo
indudablemente importado desde el manga.

Los orígenes de la novela visual datan de los 1980s con el juego The Portopia Serial
Murder Case (jap. ポートピア連続殺人事件 o Portopia Renzoku Satsujin Jiken), que
fue primeramente publicado para el mercado japones en 1983 por la compañía Enix
(hoy Square Enix). El género de este juego era aventura y fue hecho para la
computadora japonesa NEC PC-6001. Mas tarde en 1985, la compañía Chunsoft
adapto el juego para la NES (Nintendo Entertainment System) y esta versión del juego
se volvió la precursora de las novelas visuales. (Bashova, 2016, p. 3)

Este género en emergencia seria llamado Sound Novel en este punto, un término acuñado por
Chunsoft y del cual había sacado derechos para así evitar que la competencia lo usara, a
manera de evadir los problemas legales la compañía Leaf seria la que usaría el termino de
novela visual por primera vez, hoy en día el termino de sound novel es utilizado en un ámbito
mucho más reducido para referirse a juegos con menor calidad de estética visual y un mayor
trabajo en el apartado de música y sonidos, la saga de When They Cry es un claro ejemplo de
esta diferenciación.

La compañía Leaf, que era una de las tantas que deseaba desarrollar este tipo de
juegos, con el fin de no utilizar el término novela sonora, marca registrada de Chunsoft,
nombro a su serie de juegos novela visual. Los juegos de Leaf no fueron muy exitosos

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hasta 1997, cuando publicaron To Heart (jap. ト ゥ ハ ー ト o Tu Hāto). Con su
conmovedora historia, y su música de alta calidad, se volvió un éxito instantáneo. Esto
motivó a otras compañías a aceptar el termino y desde entonces este tipo de juegos
es conocido como novelas visuales. (Bashova, 2016, p. 3)

Como es usual en el medio el nicho de las novelas visuales tuvo su propia expansión interna
más allá de la diferenciación entre novelas sonoras y visuales, dos tipos de diferenciación
importante se dan por el tipo de narrativa empleada y por el gameplay propuesto.

Comenzando por la narrativa existen dos principales estrategias que son utilizadas, la narrativa
lineal da como resultado una novela cinética (kinematic visual novel), en este caso el jugador
experimenta una sola rama narrativa, sin posibilidades de elección de dialogo que cambien el
curso de la historia, por otro lado tenemos las novelas no cinemáticas (non kinematic visual
novel), estas permiten que el usuario escoja entre diferentes opciones narrativas, usualmente
através de selección de dialogo pero también utilizando estadísticas de personaje, resultados
del gameplay, y otros, mediante estas desiciones el jugador es capaz de cambiar el curso de
la historia.

El segundo tipo de diferenciación se enfoca en el gameplay, una novela del tipo NVL no posee
un gameplay pertinente, el jugador únicamente lee el texto acompañado de los visuales y el
sonido que se provee, en contraste las novelas del tipo ADV contienen gameplay importante
para la experiencia, aunque no se limitan a estas las mecánicas más usuales son del tipo
puzzle, RPG, Scape the room, gestión de tropas, y dating sims.

Por supuesto, pueden existir intersecciones entre estas clases, juegos en los que se toman un
par de desiciones, otros donde el gameplay está relegado a minijuegos con poco efecto en el
juego principal, y muchas otras formas de diseño.

Al día de hoy existen importantes debates sobre si una novela cinemática NVL clasifica como
un juego debido a la falta de agencia en el jugador, trabajar en esta pregunta requiere de
importantes conceptos lúdicos y narrativos, siendo que este no es el objetivo del presente
trabajo no se profundizará en el tema y en su lugar se usarán las estrategias más convenientes
de cada genero para lograr el objetivo de apoyar en el aprendizaje de japones del usuario, por
estos motivos el trabajo adoptara el MDA correspondiente a una novela visual ADV cinemática.

Si la historia tiene un solo final y no demasiada interacción con el usuario, la novela es


narrativa y lineal y se la llama cinemática. Otro elemento específico de la novela visual
son los fondos. En ciertos momentos de la historia, imágenes más detalladas creadas
para esa escena en específico y mejoradas con ángulos de cámara más cinemáticos y
CGI2 se incluyen para aumentar la atención y sacudir al jugador.
Además del dialogo, fondos, y personajes, la novela incluye sonidos de fondo y música,
compuesta especialmente y creada para capturar la atmosfera.
La caja de dialogo donde todo el dialogo de los personajes va, puede ser una caja
rectangular al final de la pantalla o puede ser un cuadro de pantalla completa donde el
texto se sobrepone al fondo y personajes que aparecen en la escena. Pero sin importar
el tamaño y forma de la caja de dialogo, el jugador siempre puede esconderla por un
corto momento para ver toda la escena y admirarla. (Bashova, K, 2016, p. 4)

El objetivo final detrás de la selección de un género asi de especifico, narrativo con una
presentación del tipo novela visual ADV cinemática, es lograr captar el interés del público al

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que el proyecto se dirige, por ello se escoge un género con raíces profundamente japonesas,
relacionado al cool Japan y por lo tanto que acarrea implicaciones culturales con él, además
de esto el género se presta a la educación en idiomas por su fácil accesibilidad ya que no pide
que el jugador conozca convenciones previas, como el uso de un mando, o tenga habilidades
que traiga de otros juegos, como una puntería precisa.

Un tipo de juego que puede ser combinado con conversaciones referentes a los
materiales usados en la enseñanza del inglés es la novela visual. La novela visual está
dominada por la conversación, la historia, y los personajes contando su historia de
manera visual. (Agusalim, 2015, p. 113)

En su estudio de dos años, conducido con el objetivo de enseñar ingles a distancia, el Dr.
Agusalim crea una novela visual ADV cinemática que se compone de 6 arcos narrativos
(misiones), al terminar con su investigación concluye que las novelas visuales, y en particular
novelas del tipo ADV cinemáticas, son aptas para la enseñanza de idiomas.

El juego de prueba desarrollado para la investigación ha obtenido un 94.5% en la ratio


de atractividad y usabilidad con los estudiantes. Entonces, el programa de enseñanza
de conversación en ingles a distancia PENS es declarado adecuado después de ver
los resultados de la validación mencionada. (Agusalim, 2015, p. 123)

2.9. Tecnología móvil

El ingreso de la tecnología móvil al mercado ha cambiado la vida de las personas en diversas


maneras, el cargar un dispositivo con un poder de cómputo mayor al de muchas terminales
del pasado les permite a los usuarios mejorar su calidad de vida através de estos, dos puntos
importantes dentro de este cambio son el entretenimiento y el aprendizaje.

Los juegos móviles estuvieron por primera vez disponible a los jugadores en 1997,
cuando un grupo de ingenieros de Nokia notaron que el hardware del disipativo podía
ejecutar juegos, y añadieron uno muy simple llamado “snake” en el Nokia 6110. “Snake”
es un juego muy simple la misión es guiar a la serpiente para alimentarla, lo que hace
que la serpiente crezca. Este fascinante juego se ejecutó en dispositivos móviles, lo
que se transformó en el inicio de los juegos móviles. (Tatu, 2013, p. 16)

Talves es más claro llamarlos “juegos para celular”, ya que existen muestras anteriores a
dispositivos de videojuegos móviles, como el gameboy en 1989 y aun otras consolas menos
exitosas antes de ella, lo que compete a este trabajo es, sin embargo y debido a la
accesibilidad, los juegos móviles para celulares, por lo tanto, al mencionar juegos móviles el
trabajo se refiere específicamente a juegos móviles para celulares, a menos que se mencione
lo contrario.

El mercado móvil se hizo internacional en el 2002, cuando los operadores comenzaron


a comercializar juegos que le permitían al usuario descargar juegos desde sus portales.
Para algunos modelos de dispositivos móviles, también se incluían juegos que eran
descargados através de un sitio de terceros hacia la computadora, y después llevados
al celular. O los juegos solo podían descargarse desde el portal del desarrollador o
através de un panel de terceros cuando el usuario pagaba através del servicio de SMS
premium. (Tatu, 2013, p. 17)

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Hasta este momento los celulares inteligentes aún no habían comenzado a comercializarse,
las facilidades que estos ofrecen al usuario cambiarían el panorama de los videojuegos
móviles ofreciendo un abanico de opciones nunca antes junto a una facilidad de uso que jamás
había sido alcanzada hasta ese momento.

Las posibilidades del mercado móvil cambiaron en los años 2006 y 2007 con la llegada
de la primera ola de celulares inteligentes y la accesibilidad de la conexión con las
nuevas tarifas de datos. La integración de nuevas posibilidades en los teléfonos
inteligentes, que incluye pantalla táctil, sensor de movimiento, un sistema de
localización preciso, display mejorado, un gran almacenamiento, audio de alta calidad,
y cámara embebida. Mas aun, la avanzada tecnología de redes permites muchas
innovaciones, incluyendo jugar en línea mientras te mueves, juegos multi-player, jugas
através de múltiples medios usando redes sociales, juegos conectados al movimiento,
y juegos basados en la localización. (Tatu, 2013, p. 18)

Con la tecnología ya disponible los servicios comenzaron a construirse, fue Apple el primero
en integrar una plataforma conveniente en sus celulares, la app store le daría al usuario la
facilidad de seleccionar y descargar aplicaciones de confianza desde una tienda ya incluida
con todos los dispositivos de la marca, este movimiento terminaría de darle forma al actual
mercado de aplicaciones móviles

La fuertemente integrada App Store acompañada con cada dispositivo móvil empujo a
muchos clientes a probar las aplicaciones, y por lo tanto se ha aumentado
considerablemente la expectativa en la industria de los juegos móviles, particularmente
una sucesión de juegos móviles especifica podría ser fácilmente buscada através de
la categoría de juegos más populares en la Apple store. Otro punto positivo es que los
desarrolladores de juegos también son capaces de acceder a datos del consumidor
directamente através de la descarga de datos, y los datos del comportamiento del
cliente en la App Store. (Tatu, 2013, p. 19)

En la actualidad Google ha colocado su propia tienda en dispositivos con el sistema operativo


android, la playstore ofrece un mercado de aplicaciones centralizado donde el usuario puede
descargar con confianza las aplicaciones, y entre ellas juegos, que requiera, la playstore es
también conveniente para desarrolladores puesto que además de permitir una fácil distribución
de los productos permite darle mantenimiento a estos en forma de actualizaciones, revisar
datos de descargar, e interactuar con los usuarios finales.

Con toda esta estructura por detrás el mercado móvil ha continuado creciendo, siendo de
hecho el nicho de mayor crecimiento dentro de la industria de los videojuegos y sin mostrar
ninguna señal de detenerse.

Las plataformas de distribución digital para disipativos móviles verán un gran


crecimiento en los siguientes años mientras las ventas de teléfonos inteligentes
continúan aumentando. Corea del sur es un ejemplo principal de esto. El gobierno
decidió que todos los libros de primaria serán digitales para el 2015. El mercado
americano de productos de enseñanza móviles se duplicará en el 2015 en comparación
al 2010. El mercado americano de edutaiment alcanzo los $231.6 millones en 2010. La
ratio de crecimiento es del 12.3% y los ingresos alcanzaran los $413.2 millones en el
2015. Por comparar, la totalidad del mercado de videojuegos americano está valuado
en $76.1 billones en el 2013. (Tatu, 2013, p. 12 - 13)

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Al apuntar el desarrollo de la aplicación al mercado móvil se disminuyen las barreras de
entrada para el usuario, no se requiere de un docente ni de libros, ni tampoco de un
computador, con la idea de hacer de este juego lo más accesible posible el aplicativo será
compilado para el sistema operativo Android, mucho más conveniente para el público, y para
el desarrollador, que la competencia.

2.10. Computación en la nube

Esta tecnología como concepto se puede llegar a explicar de dos formas. En una, la
nube e Internet se confunden en un mismo concepto. De tal forma que referirse a
servicios de la nube, es hacerlo a cualquier servicio ofrecido a través de Internet.
También se podría llegar a entender desde el concepto más extendido, para que se
una cloud computing o computación en la Nube, entendiéndolo como un conjunto de
tecnologías que aportan una serie de ventajas tanto para el cliente como para el
proveedor de servicios y que hacen posible verdaderas “economías de escala” en la
prestación de servicios a través de Internet, reduciendo costes y aumentando la
escalabilidad. (Camacho, Márquez, 2015, p. 13)

La computación en la nube proporciona recursos de manera remota a los dispositivos cliente,


de esta manera el usuario es capaz de consultar sus datos desde cualquier dispositivo
asociado a su cuenta, además, mediante el almacenamiento de información en servidores y
su posterior consulta el desarrollador puede dejar de preocuparse por la infraestructura de
servidores y concentrarse en el desarrollo de sus productos, es así como el cloud cambia tanto
la forma de desarrollar, como la de consumir tecnología.

La adopción de las TIC basadas en Internet ha hecho posible el desarrollo del


paradigma de todo como servicio, donde el usuario paga solo por el uso realizado del
servicio. Estos pueden variar desde aplicaciones software (Aplication Service Provider
(ASP) y Software as a Services (SaaS)) hasta infraestructuras de sistemas
(Infraestructure as a Service o IaaS). Esta fórmula se intuye como una buena solución
para la PYME, en la línea de saltar las barreras que le impedían aprovechar las TIC.
En el siguiente apartado, así como a lo largo de todo el capítulo, se ampliará este
concepto. (Camacho, Márquez, 2015, p. 12)

Aunque el termino es mencionado por primera vez en 1997, cloud computing no alcanzaría
notoriedad hasta años recientes y desde entonces la tendencia no ha mostrado señales de
detenerse abarcando tanto dispositivo como le es posible e interconectándolos entre sí, por
supuesto que una parte muy importante de esto es el internet.

Estamos por tanto ante la transición de un modelo donde cada empresa poseía sus
aplicaciones o datos, a un modelo donde los datos y las aplicaciones de las empresas
coexisten en plataformas compartidas ofrecidas por proveedores de servicios cloud.
Internet tiene muchas de las características de lo que hoy se llama nube, ofreciendo
abstracción, se ejecuta utilizando el mismo conjunto de protocolos y estándares, con
las mismas aplicaciones y sistemas operativos. Es por ello que existe una confusión
entre Internet y cloud computing y, aunque están fuertemente vinculadas, hay
diferencias. (Camacho, Márquez, 2015, p. 17)

41
Claro que esto implica una gran cantidad de cambios en el momento del desarrollo, el
profesional debe adaptarse a ciertas normas y restricciones implicadas en el hecho de que no
es uno mismo quien crea la infraestructura requerida, el éxito de proyectos cloud se define en
gran medida respecto al éxito en la adopción de este nuevo medio, Camacho identifica 5
factores principales en este punto.

La teoría identifica cinco variables que tienen una profunda influencia en la velocidad
de una adopción de la innovación incluyendo: atributos percibidos de la innovación, el
tipo de decisión de la innovación, canales de comunicación, la naturaleza del sistema
social, y el cambio de los esfuerzos de promoción de los agentes. (Camacho, Márquez,
2015, p. 32)

Una tecnología importante de la que queremos hacer uso, y por la que aceptamos los cambios
que el cloud conlleva, es el VMM o virtual machine monitor, tecnología que virtualiza recursos
permitiendo así una fácil escalabilidad, mediante esta tecnología el proyecto en mano puede
albergar a una gran cantidad de usuarios y gracias a su uso através del cloud el enfoque del
desarrollo se mantendrá en el videojuego.

El VMM gestiona los cuatro recursos fundamentales de un ordenador


(fundamentalmente CPU, memoria, red y almacenamiento). Dichos recursos se
pueden asignar de forma dinámica entre las máquinas virtuales disponibles en el
ordenador. Ello permite que se disponga de varios ordenadores virtuales que se
ejecutan en la misma máquina, desde el punto de vista físico. (Camacho, Márquez,
2015, p. 56)

Las ventajas de trabajar con en dispositivos móviles son muchas y no han pasado
desapercibidas, el uso de recursos remotos permite que el celular no solo consulte información
almacenada, sino que además procese datos que un dispositivo móvil no sería capaz de
procesar por sí mismo, se debe tomar en cuenta, sin embargo, que esto conlleva un tiempo
de respuesta que puede resultar demasiado elevado para ciertas aplicaciones.

Si bien el esquema de ejecución, sobre la base de esta colaboración móvil en la nube,


abre la puerta para muchas aplicaciones que pueden tolerar tiempos de respuesta del
orden de segundos y minutos, se demuestra que es una plataforma inadecuada para
ejecutar aplicaciones exigentes donde la respuesta en tiempo real, dentro de una
fracción de un segundo, sea crucial para su buen funcionamiento. (Camacho, Márquez,
2015, p. 64)

La alta latencia es el obstáculo principal cuando pensamos en tecnologías cloud, más aún si
recordamos que el uso de datos móviles no es accesible, y además rápido, en cualquier lugar
del mundo, por lo que un usuario en movimiento podría ser capaz de utilizar su aplicación en
conjunto a su cuenta en una localización y de pronto ser incapaz de usarlas correctamente al
moverse.

Ante estos retos, la informática móvil proporciona enormes beneficios cuando se


combina con cloud computing, ya que puede ofrecer prácticamente de manera ilimitada
potencia de cálculo y espacio de almacenamiento, así como el acceso a la puesta al
día de las bases de datos de datos y nuevas configuraciones, que sólo están
disponibles en la nube. Hay, sin embargo, varios obstáculos técnicos que no permiten
a los dispositivos móviles beneficiarse completamente de los recursos en la nube, como

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son la capacidad de cómputo y de almacenamiento disponible en el móvil y la
conectividad a la red y sus desafíos en los periodos de latencia. (Camacho, Márquez,
2015, p. 70)

Por estos motivos el trabajo aquí presente usa la tecnología cloud de forma limitada,
utilizándola únicamente para consultar datos de usuario que no requieren de una respuesta
inmediata, asi s capaz de ignorar problemas que vendrían de la consulta de grandes
cantidades de datos o el procesamiento de estos mismos.

2.11. Game engine

Al tener necesidades tan específicas, el mercado de videojuegos ha requerido de herramientas


igual de específicas, si acaso con similitudes al mercado de la animación y simulación, de esta
manera se desarrollaros programas que agrupan herramientas requeridas durante el
desarrollo como editores de niveles, flujos de animación, arboles de dialogo, y otras,
permitiendo además que trabajen estrechamente entre sí, estas herramientas fueron
denominadas game engines.

Mientras que la ludología provee de información importante sobre la conceptualización


de los juegos y el gameplay, la literatura e investigación sobre game engines provee
una base para como realmente construir la tecnología necesaria para crear un juego.
Aunque algunos buenos papers puramente académicos existen en este ámbito, las
mejores y más populares fuentes se encuentran en libros escritos por experimentados
profesionales de la industria. (Magnusson, 2011, p. 13)

Inicialmente cada compañía tendría su propio engine propietario el cual no estaría disponible
para personas externas a la empresa, aunque esta práctica aún está muy presente la
disponibilidad de engines para el público general se ha democratizado durante los últimos
años, en gran medida gracias a los dos engines más usados hoy en día, Unity3D y Unreal
engine.

Claro que el uso de engines presenta sus propios problemas, y es que en medida que facilita
el trabajo mediante el uso de herramientas ya existentes también lo limita através de como el
propio engine fue diseñado.

Los game engines en el mercado de hoy son cada vez más y más poderosos y flexibles
con cada lanzamiento, pero la personalización esta aun restringida por las
posibilidades del diseño de bajo nivel que constituye el engine. Estos sistemas de bajo
nivel han sido típicamente diseñados y optimizados para un género de juego en
particular, y como resultado no son tan apropiados para otro tipo de juegos. Avances
técnicos han mejorado la independencia técnica en los sistemas de bajo nivel, pero
debido a los requerimientos bastamente diferentes de los tipos de juego bastamente
diferentes, parece poco probable que una solución general y todo en uno sea alguna
vez apropiada para usarse en cualquier proyecto. (Magnusson, 2011, p. 29)

Por ello la selección del game engine apropiado para el proyecto es de tal importancia, existe
una enorme variedad de estos, todos con un enfoque muy diferente, juegos 2D o 3D,
plataformas o shooter, centrados en la temática o las mecánicas, se debe escoger uno que
presente más ventajas que obstáculos durante el desarrollo, uno que justifique su uso, algunos
engines considerados para este trabajo fuero.

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• Renpy por su enfoque en las novelas visuales y posibilidad de compilar directamente
hacia android, retirado debido a las limitantes al programar momento de gameplay.
• Unreal engine por su sistema de blueprints como programación visual y compilación
multiplataforma, retirado por la complejidad al momento de unir la programación visual
con código creado a mano.
• Fungus por sus sistemas de dialogo e integración con unity3D, retirado por la dificultad
al comunicar las variables creadas durante el dialogo con sistemas de gameplay.
• Godot por su filosofía de código libre que permite el acceso de bajo nivel, retirado por
su aun pequeña comunidad en comparación a otros engines.

Sin embargo, estos motores presentaron diversas dificultades durante el desarrollo, falta de
assets necesarios, comunidades pequeñas, tecnología demasiado especializada. De esta
forma se seleccionó a Unity 3D para el trabajo en mano por dos motivos principales, el primero
es la gran comunidad que tiene detrás y por lo tanto su mantenimiento, documentación y apoyo
en el desarrollo, el segundo motivo es la flexibilidad del motor la cual ha alcanzado en gran
medida gracias a su assetstore, sitio virtual donde es posible adquirir modelos de personaje,
texturas, herramientas de gestión, herramientas de debugueo, y otros tantos assets que,
aunque el proyecto necesita no se enfoca en desarrollarlos, además de todo esto es capaz de
compilar hacia una enorme cantidad de plataformas, lo que es de gran ayuda al hacer un juego
móvil.

El motor Unity3D fue capaz de importar el modelo y plantilla a una velocidad


comparable a Unreal Engine. Sin embargo, a diferencia de Unreal, Unity es capaz de
abrir los archivos de datos raw (sin procesarse) que los artistas usan para guardar su
trabajo. Esta habilidad única les permite a los artistas actualizar assets compartidos y
hacer que Unity3D actualice automáticamente el modelo adjunto y sus texturas.
(Stenerson, 2012, p. 21)

En su estudio Stenerson trabaja con Unity3D en la creación de Meta!Blast, un juego enfocado


en la enseñanza de temas relacionados al campo de STEM, este se distancia del presente
proyecto en que el género especifico con el que se trabaja es novela visual ADV cinemática,
no un juego con un enfoque fuerte en el gameplay, aun asi las dificultades encontradas por
Stenerson son importantes en tanto indican la utilidad de una correcta planeación previa al
desarrollo del producto.

Con el gobierno pidiéndole a los educadores que encuentren más maneras de interesar
a los estudiantes en las áreas de STEM, más y más proyectos de edutaiment
comienzan en universidades a lo largo de todo el país. Sin embargo, puede ser difícil
crear juegos de gran escala, y mantenibles en un entorno académico donde los
estudiantes de grado y posgrado están cambiando constantemente y nuevos
descubrimientos se hacen cada día. Meta!Blast, un juego educacional sobre plantar
células actualmente en desarrollo, enfoca muchos de los problemas que surgen al
desarrollar juegos en la academia. (Stenerson, 2012, p. 39)

44
3. Marco Practico

3.1. Análisis del proyecto

Previamente a la implementación del sistema se realizó un análisis para tener una mejor idea
de lo propuesto y asi garantizar que el proyecto tenga una estructura adecuada, con este fin
se proponen los siguientes puntos junto a los diagramas UML que corresponden a cada uno.

3.1.1. Análisis preliminar del proyecto

Diagrama 3: IDEF0, sistema de edutaiment para la enseñanza de japones.

El IDEF0 muestra que resultados se espera del programa y de que recursos se vale para
producirlos, permite un análisis de alto nivel del sistema mostrando lo siguiente:

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Entradas:
• Lecturas: El usuario ingresa las lecturas de los kanjis mostrados en pantalla
• Datos de usuario: el nombre del usuario es guardado después del log-in
• Soluciones de mini-juegos: El usuario soluciona pequeños acertijos mientras juega, los
resultados obtenidos se guardan

Control:
• Sistema Kodansha: El sistema pedagógico empleado define el orden de enseñanza de
los kanjis y marca la mnemotécnica a utilizarse
• Lectura de los kanjis: Las lecturas oficiales de los kanjis
• Aprendizaje significativo: Se utilizan los conceptos planteados por el aprendizaje
significativo para facilitar la memorización.

Mecanismo:
• Base de datos: Guarda el porcentaje de éxito del usuario para permitir futuras consultas
• Screenplay: Sistema de apoyo creado para permitir la escritura de los personajes y
eventos através de una interfaz.

3.1.2. Modelo S.M.A.R.T

Los objetivos del proyecto deben ser realistas y alcanzables, para garantizar estas cualidades
se utiliza el modelo S.M.A.R.T, este propone mejorar las probabilidades de éxito de un
proyecto mediante 5 características que este debe poseer:

• Especifico:
El proyecto se aboca a enseñar únicamente los 10 primeros kanjis del japones, sin
incluir hiragana, katakana, o prácticas de vocabulario.
• Medible:
El sistema mide la tasa de éxito por usuario y por kanji mediante la base de datos
• Alcanzable:
El videojuego ha sido diseñado para ser accesible al público objetivo en tanto responde
a las preferencias de este nicho, además está disponible para dispositivos móviles,
sector en el que se encuentran la mayor parte de jugadores.
• Relevante:
El programa responde a una necesidad real, la falta de recursos para el aprendizaje
del japones, puesto que la cantidad de docentes es muy limitada, los libros son
costosos, y el método de enseñanza en la academia está orientado a personas que
residen en Japón.
• Acotado:
El proyecto puede ser medido en el tiempo para controlar su avance, la creación del
prototipo responde a un cronograma especifico.

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Diagrama 4: Cronograma del prototipado.

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3.1.3. Modelo F.A.S.T

Como respuesta al modelo SMART el MIT desarrolla uno propio que apunta a cubrir algunas
carencias de este, el modelo FAST propone darle una mayor importancia al seguimiento y
debate de los objetivos, enfocando en gran medida el desempeño de los individuos, para esto
hace uso de 4 características:

• Frecuentemente debatido:
El proyecto sigue una metodología incremental haciendo uno de vertical slicing, esto
permite hacer revisiones frecuentes de partes representativas del producto final.
• Ambicioso:
A la vez que el objetivo es alcanzable debido a la aceptación de su nicho, también
propone un reto en la creación de un sistema de dialogo que permita al desarrollador
gestionar los eventos como si escribiera un guion.
• Especifico:
Punto en común con el modelo SMART, el programa trabajara con un número limitado
de caracteres japoneses, sin enfocarse en el vocabulario.
• Transparente:
El proyecto está disponible, de forma privada, para las los revisores através de GitHub
para su descarga y revisión continua, los avances en la documentación se comparten
frecuentemente con las personas involucradas.

3.1.4. Modelo P.A.R.T

Al analizar el sistema propiamente dicho el foco esta sobre cuatro componentes, estos están
definidos por la metodología PART y son los siguientes:

• Procesos:
El sistema cuenta con el cálculo del índice de éxito en la traducción de cada kanji, para
llegar a este objetivo hace uso de traducciones durante el dialogo y puzzles presentes
durante el juego.
• Actores:
Los usuarios son las personas con un gusto por los juegos, interesadas en aprender
un nivel básico de kanji.
• Recursos:
El proyecto hace uso de metodologías pedagógicas ya probadas, en cuanto al
desarrollo no se hacen uso de herramientas que involucren un costo elevado, siendo
la mayor parte de ellas de libre acceso.
• Tecnología:
El software requerido para el desarrollo del proyecto posee la documentación requerida
y grandes comunidades que muestran su apoyo, el hardware necesario para ejecutar
el programa es de bajos requisitos ya que se trata de una novela visual, por lo que no
requiere de un elevado procesamiento de gráficos, punto que suele ser el mayor
problema al momento de ejecutar videojuegos, de esta forma puede ser ejecutado en
dispositivos móviles accesibles a la población general.

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3.1.5. Framework M.D.A

El modelo de mecánicas, dinámicas, y estética, es el marco de trabajo más utilizado dentro de


la industria gracias a su flexibilidad y resultados positivos, propone definir 3 puntos por
videojuego con los que el proyecto busca cumplir.

• Mecánicas: Siendo un juego narrativo utilizara principalmente l lectura de dialogo,


sobre esto tenemos dos mecánicas principales, la traducción en línea que permite al
usuario ingresar la lectura de cada kanji que aparezca durante el dialogo, y la
resolución de puzzles o mini-juegos que aparecerán para reforzar lo aprendido.

• Dinámicas: Al ser una novela visual limitamos el gameplay emergente para guiar al
usuario hacia la experiencia de aprendizaje que se propone crear, una dinámica
presente es la consulta de información de los caracteres requeridos durante el juego.

• Estética: el juego apunta al público que fue capturado por el fenómeno The Cool Japan
puesto que presentan la mayor cantidad de paralelismos entre el interés por el idioma
y el interés por los videojuegos, por ello el juego utiliza una estética grafica de
animación oriental, muy utilizada entre los juegos del género objetivo.

En cuanto al balanceo se opta por un refuerzo positivo, es así que se priorizan los aciertos
durante las traducciones en lugar de poner los errores en foco, esto se consigue de la
siguiente manera. El juego cuenta con dos sistemas principales para recabar datos sobre
la traducción de los usuarios, el sistema de traducción en línea y los mini-juegos, siendo
que los minijuegos suponen una gran cantidad de intentos que podría dañar al cálculo de
errores, solo se concederá un acierto por cada kanji utilizado en cada minijuego,
descontando las respuestas erróneas, por otro lado la traducción en línea actualizará
aciertos y errores en tanto sean cometidos al introducir lecturas para cada kanji requerido.

49
3.1.6. Game loop

El game loop se refiere a las iteraciones que un jugador experimentara mientras utiliza el
videojuego, este proyecto cuenta con tres loop, dos internos y uno externo.

Diagrama 5: Game loop.

En el loop externo, el jugador inicia leyendo la historia, mientras lo hace añade lecturas a
los kanjis que aparezcan en el dialogo y resuelve mini-juegos cuando sean llamados, luego
de esto el dialogo continua y el ciclo se repite.

El loop de traducción por su parte inicia cuando aparece un kanji, el jugador ingresa su
lectura, si falla repite el ingreso consultando el menú de kanjis cuando es debido, al
ingresar la lectura correcta sale del loop, volviendo al ciclo externo.

Por último, está el loop de mini-juegos, el puzzle se inicia y el jugador lee las directivas,
ingresa su solución y repite hasta obtener la correcta, cuando termina con el mini-juego
regresa al ciclo externo, estos mini-juegos deben evitar el uso de soluciones rebuscadas,
conocidas en el campo como moon logic, los acertijos han de ser lo suficientemente
comprensibles para permitirle al usuario enfocarse en aprender los kanjis usados en el
mismo.

50
3.1.7. Especificación de requerimientos

3.1.7.1. Perspectiva del producto

Diagrama 6: Diagrama de módulos.

El sistema se desarrolló de forma independiente, siendo creado de manera modular, para


facilitar la flexibilidad al momento de modificar módulos ya existentes, modificarlos, o añadir
nuevos.

• Videojuego JHack: El programa siendo realizado, depende cuatro módulos para su


funcionamiento.
• Sistema Screenplay: Modulo creado para escribir el guion del juego desde la interfaz
de Unity, permite definir el personaje, su sprite, su posición, la dirección en la que mira,
su dialogo, y funciones adicionales a ejecutarse después de cada párrafo.
• Menús: Encargado de controlar el llamado de los paneles, gestiona el menú de kanjis,
el panel de información de kanjis, el panel de traducción, y el movimiento de la caja de
texto.
• Sistema de traducción: Guarda los datos de los kanjis y captura las traducciones de los
usuarios, las compara y actualiza el porcentaje de éxito por kanji.
• Mini-juegos: Modulo creado para controlar la entrada a la pantalla de minijuegos, su
ejecución, y él envió de los resultados.
• Gestión de perfiles: Modulo encargado de permitir el logueo através de Google.
• Firebase: Base de datos escogida para guardar los datos de la gestión de perfiles,
minijuegos, y el sistema de traducción, esto incluye la cuenta del usuario y el porcentaje
de éxito en cada kanji.

51
3.1.7.2. Perfil de usuario

Tipo de usuario Usuario logueado.


Requisitos Smartphone funcionando con android 10 o superior, conexión
estable a internet.
Habilidades Conocimiento del uso de dispositivos móviles inteligentes.
Actividades Crear cuenta, leer el dialogo, traducir el dialogo, resolver
minijuegos.

En tanto que el proyecto apunta a un nicho muy específico es necesario definir el tipo de
usuario al que apuntamos, se trata de una persona sin conocimientos en el kanji, con o sin
conocimiento del idioma japonés, con un interés por los videojuegos paralelo a su interés por
la cultura japonesa, esto es, el usuario que responde al fenómeno del cool Japan, Este usuario
además es capaz de utilizar dispositivos móviles y posee uno propio funcionando con el
sistema android 10 o superior.
Mientras ejecute el programa este usuario aprenderá las lecturas de kanjis básicos mediante
la lectura y traducción del dialogo, y la resolución de mini-juegos, estos datos se guardan en
la base de datos.

3.1.7.3. Requerimientos funcionales

Numero RF1
Nombre Crear perfil de usuario mediante Google
Tipo Requisito funcional
Prioridad Alta

El sistema es capaz de crear un perfil de usuario usando el ingreso através de Google

Entradas:

• Mail de Google
• Password de Google

Procesos:

El sistema muestra un Login de Google al iniciar el nivel, el usuario selecciona la cuenta de


Google a ser utilizada y se dan los permisos requeridos.

Salidas:

Si los datos de la cuenta son correctos esta se crea en Firebase, de no serlo Google rechaza
el ingreso.

Numero RF2
Nombre Permitir el logueo através de Google
Tipo Requisito funcional
Prioridad Alta

El programa permite el ingreso a una cuenta existente usando el log in de Google.

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Entradas:

• Mail de Google
• Contraseña de Google

Procesos:

Se realiza la consulta a firebase, si el usuario ya existe se selecciona su cuenta.

Salidas:

Si los datos son correctos el usuario ingresa con la cuenta seleccionada.

Numero Rf3
Nombre Ejecutar el dialogo requerido por el usuario
Tipo Requisito funcional
Prioridad Alta

El dialogo es mostrado en orden, incluyendo todos objetos, siempre que el usuario presiona el
botón de continuar.

Entradas:

• Posición en el guion
• Nombre
• Oración
• Personaje
• Posición
• Orientación
• Función a llamar

Procesos:

El programa registra la presión sobre el botón de para continuar, llama a los objetos, y actualiza
sus parámetros.

Salidas:

El juego muestra los parámetros pertinentes en pantalla, de haber una función extra llamada
la ejecuta.

Numero RF4
Nombre Permitir el ingreso de lecturas de kanji
Tipo Requisito funcional
Prioridad Alta

El video juego permite el ingreso de lecturas para kanjis seleccionados en el panel de


traducción, la lectura se envía y es validada contra el diccionario de kanjis.

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Entradas:

• Kanji seleccionado
• Lectura ingresada
• Diccionario de kanjis
• Carácter seleccionado

Procesos:

El jugador selecciona un carácter presionando en él, el panel de traducción aparece con el


carácter seleccionado en él, el usuario ingresa la lectura del kanji y la envía, esto también
envía el carácter seleccionado y lo compara contra el diccionario de kanjis.

Salidas:

Si la lectura es correcta el índice de éxito del kanji se actualiza, de ser errónea se actualiza el
índice de fracaso.

Numero RF5
Nombre Llamar minijuegos cuando sean requeridos
por el dialogo
Tipo Requisito funcional
Prioridad Alta

La pantalla de mini-juegos puede ser llamada por funciones colocadas dentro del campo
OtherFunctions de Screenplay.

Entradas:

• Función a utilizar
• Parámetros de la función

Procesos:

De existir, el programa ejecuta las funciones en OtherFunctions después de cada párrafo.

Salidas:

Si la función llamada es MoveCamera la pantalla cambia a la sala de minijuegos apropiada.

Numero RF6
Nombre Gestionar los menús requeridos por el
usuario
Tipo Requisito funcional
Prioridad Alta

El usuario abre y cierra paneles sin que estos interfieran el uno con el otro, el sistema gestiona
que panel está activo automáticamente.

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Entradas:

• Panel
• Inicializador

Procesos:

El usuario abre un panel, el sistema reconoce el input y cambia el estado de su inicializador,


si existen inicializadores relacionados también cambian su estado.

Salidas:

Si el inicializador esta activo el panel se cierra, si el inicializador esta inactivo el panel se abre,
si el panel tiene otros menús dependientes estos también cambian y ejecutan su animación
según sea necesario.

3.1.7.4. Requerimientos no funcionales

Numero RNF1
Nombre Disponible en android 10 y adelante
Tipo Requisito no funcional
Prioridad Alta

El programa funcionara en dispositivos con el sistema operativo android 10 y superiores.

Numero RNF2
Nombre Acceso a prueba técnica
Tipo Requisito no funcional
Prioridad Media

El juego dispondrá de una escena destinada a funcionar como una prueba de la tecnología,
esta carecerá del guion creado para el juego y en su lugar tendrá instrucciones de uso rápido
a fin de permitir una revisión rápida de los aspectos técnicos del producto.

Numero RNF3
Nombre Música de fondo
Tipo Requisito no funcional
Prioridad Media

El juego contara con BG, background music, la cual cambiara según la pantalla lo defina.

Numero RNF4
Nombre Estética apuntando al nicho the cool Japan
Tipo Requisito no funcional
Prioridad Media

La estética visual del sistema responde a las preferencias del nicho señalado por the cool
Japan, hace uso de personajes con un estilo referente a la animación japonesa.

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3.1.7.5. Restricciones

En tanto el sistema hace uso de firebase como base de datos, este no funcionara
correctamente si no se dispone de una conexión estable a internet, el módulo afectado será
firebase, afectando en menor manera a los módulos de los que depende, gestión de perfiles,
mini-juegos, y sistema de traducción.

3.1.7.6. Suposiciones y dependencias

• La información del usuario se guarda en Firebase.


• La gestión de usuarios se realiza através de Firebase Auth.
• El logueo se realiza utilizando GoogleSignIn.
• Las pruebas de QA se realizaron en dispositivos android 10 y superiores.

3.1.7.7. Evolución previsible del sistema

El proyecto cubre el desarrollo del prototipado del proyecto, esto se refiere a la versión 1.0, el
presente trabajo no plantea ninguna actualización futura.

3.1.8. Diagrama de tecnología

Diagrama 7: Diagrama de tecnología.

El usuario sigue el ciclo mostrado al iniciar la aplicación, puede verse como el ciclo interno,
llamado gameloop, es donde sucede el aprendizaje através de las traducciones y minijuegos,
por otro lado, el ciclo exterior se encarga de guardar la información recabada y retroalimentar
al usuario.

56
3.2. Diseño del proyecto

3.2.1. Diagrama de clases

Diagrama 8: Diagrama de clases.

La estructura y comportamiento de los atributos del sistema son mostrados através de su


diagrama de clases, la explicación de este se muestra para cada módulo a manera de hacerla
más comprensible.

57
Diagrama 9: Diagrama de clases: Menús.

El diagrama que se encarga de gestionar la apertura o cierre de los paneles presentes en el


juego, las clases son capaces de llamar al método requerido garantizando que nunca se
muestre una combinación de paneles invalida en la pantalla, además de esto actualiza el
contenido de la pantalla de información del kanji al momento de la apertura del panel.

58
Diagrama 10: Diagrama de clases: Gestión de perfiles.

El usuario se loguea inicialmente através de Google, más adelante estos datos son recabados
y enviados a firebase junto al porcentaje de éxito de cada kanji, estos se modifican según las
traducciones ingresadas por el usuario y se leen al inicio de cada escena en el juego para
garantizar que todos los envíos a la base de datos contengan datos válidos.

59
Diagrama 11: Diagrama de clases: Mini-juegos.

El propósito con el diseño de este módulo es mantenerlo lo más aislado posible del resto del
sistema, este diseño mantiene a los minijuegos independientes y permite crear una mayor
variedad, en este caso el juego es del tipo drag and drop, aunque bien podría añadirse un point
and click, halla la diferencia, o muchos otros. Algo que tienen en común es el cambio de escena
permitido através del movimiento de la cámara.

Diagrama 12: Diagrama de clases: Sistema de traducción.

El sistema de traducción llama al panel de traducción y espera el input del usuario, una vez
recibido lo compara con un diccionario de kanjis inicializado para mostrarse en la interfaz de
Unity, después de comparar la traducción actualiza los detalles del kanji.

60
Diagrama 13: Diagrama de clases: Sistema Screenplay.

Debido a la dificultad de manejar el guion del juego através de únicamente código se ha creado
un sistema de apoyo para el desarrollo del juego, Screenplay permite usar la interfaz de Unity
para definir el nombre del personaje, su Sprite, la dirección en la que mira, la posición en la
que se encuentra, las oraciones a mostrar para dicho personaje, y funciones extra a ejecutar
después de cada párrafo, facilitando asi en gran medida la escritura del guion.

61
3.2.2. Diagrama de objetos

La lógica del sistema se muestra mediante el uso de un diagrama de objetos, este proyecto
plantea un diagrama por cada módulo para facilitar la comprensión de los mismos.

Diagrama 14: Diagrama de objetos: Menús.

MoveMenu gestiona la apertura y errado de paneles, también se encarga de poblar estos con
información actualizada requerida por el usuario.

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Diagrama 15: Diagrama de objetos: Gestión de perfiles.

Se confirma que los valores del usuario sean validos al iniciar la escena, mientras se usa el
programa los valores se actualizan y se guardan en la base de datos para consultas futuras.

Diagrama 15: Diagrama de objetos: Mini-juegos.

La cámara se mueve para iniciar un minijuego y al terminarlo, las funciones llamadas dentro
del minijuego se mantienen aisladas para dar más flexibilidad en cuanto a lo que puede ser
implementado como parte de uno.

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Diagrama 16: Diagrama de objetos: Sistema de traducción.

Se inicializa el diccionario de kanjis para permitir que Unity lo exponga en su interfaz através
de KanjiDict, una vez allí se pueden hacer las consultas necesarias a los valores guardados
en cada llave.

Diagrama 17: Diagrama de objetos: Sistema de Screenplay.

Se inicia la escena llamando al primer guion, la información se expone en Unity y se carga


através de DialogueManager para luego mostrarse en pantalla.

64
3.2.3. Diagrama de componentes

Diagrama 18: Diagrama de componentes.

Vemos como los componentes del sistema se relacionan entre sí, los datos del usuario son
gestionados por GoogleSignIn y firebase, mientras que el porcentaje de éxito de los kanjis es
manejado por el sistema de traducción y, através de eventos llamados mediante
OtherFunctions, por el sistema Screenplay.

65
3.2.4. Diagrama de despliegue

Diagrama 19: Casos de uso: Ejecutar mini-juego.

El despliegue muestra la arquitectura física del sistema mostrando las aplicaciones que existen
en cada dispositivo.
En este caso tenemos los módulos del cliente interactuando con otros dos componentes, la
cuenta de Google que se encuentra en el servicio GoogleSignIn, y los datos del usuario que
están alojados en el servidor firebase.

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3.2.5. Diagrama de paquetes

Diagrama 20: Diagrama de paquetes.

Los directorios utilizados en el programa se encuentran dentro de la carpeta assets, esta es


revisada y mostrada através del editor de Unity.

Diagrama 21: Diagrama de paquetes.: art

Art contiene los assets gráficos para los personajes y la interfaz de usuario.

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Diagrama 22: Diagrama de paquetes.: Firebase

Firebase contiene los archivos necesarios para conectarse con la base de datos através de su
plugin.

Diagrama 23: Diagrama de paquetes.: RotaryHeart

Unity no es capaz de mostrar diccionarios serializados, para subsanar este problema se hace
uso del asset serializable dictionary de Rotary Heart, esta carpeta contiene los archivos que
son referenciados por los diccionarios del programa.

Diagrama 24: Diagrama de paquetes.: GoogleSignIn

GoogleSignIn es el servicio utilizado para realizar el logueo através de Google, la carpeta


contiene los archivos necesarios para su funcionamiento.

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Diagrama 25: Diagrama de paquetes.: kanji

Kanji contiene los assets gráficos para los kanjis, estos están separados de art para facilitar
su consulta y manipulación.

Diagrama 26: Diagrama de paquetes.: script

Script contiene el código fuente desarrollado para el video-juego, realiza consultas a


GoogleSignIn, Firebase, y RotaryHeart al momento de usar diferentes plugins.

69
Diagrama 27: Diagrama de paquetes.: Scenes

Scenes contiene todos los niveles del juego, conocidos como escenas en Unity, al añadirse
más niveles estos serán creados en esta carpeta.

Diagrama 28: Diagrama de paquetes.: sound

Sound contiene la música de fondo y los sonidos utilizados en el juego.

70
3.2.6. Diagrama de secuencia

Las interacciones del usuario con las partes del sistema deben ser analizadas, con este fin se
usan los siguientes diagramas de secuencia.

Diagrama 29: Diagrama de secuencia: Registro.

El usuario inicia sesión através de Google, si los datos son correctos se registra el usuario, si
son incorrectos se rechaza el registro.

71
Diagrama 30: Diagrama de secuencia: Logueo

El usuario introduce sus credenciales, Google las válida y rechaza si son incorrectas, si son
correctas pasan a firebase que también las valida, si son correctas el usuario se loguea, si son
incorrectas el logueo se cancela.

72
Diagrama 31: Diagrama de secuencia: Leer dialogo

El dialogo se inicia con parámetros válidos, se requiere los valores de Screenplay para
continuar con el dialogo, de no existir la caja de dialogo se cierra, de existir el dialogo continua
con los parámetros recibidos.

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Diagrama 32: Diagrama de secuencia: Consultar información

El usuario selecciona el menú de kanjis y un kanji especifico de él, se inicia la consulta a


firebase para recuperar los porcentajes de éxito, los parámetros del kanji se envían al panel
de información, se llena el panel con estos datos y se muestran al usuario,

74
Diagrama 33: Diagrama de secuencia: Traducir

El usuario presiona sobre un carácter de la caja de texto, este se valida y de ser kanji se lo
envía a ser validado y se abre el panel de traducción, el usuario ingresa la lectura del kanji y
se requiere el diccionario de kanjis, contra el que se valida la lectura, el índice de éxito o error
es actualizado en firebase.

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Diagrama 34: Diagrama de secuencia: Mini-juego

El usuario continúa con el dialogo hasta que un evento de minijuego se lanza, la cámara se
mueve dando acceso al mini-juego, el usuario lo resuelve y la respuesta se valida, en caso de
ser correcta el índice de éxito se actualiza en firebase.

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3.2.7. Diagrama de actividades

Diagrama 35: Diagrama de actividades: Crear cuenta

Se inicia la aplicación y se envían los datos de cuenta, de ser aceptados y no existir en la base
de datos se guardan.

77
Diagrama 36: Diagrama de actividades: Login

El usuario selecciona su cuenta de Google, GoogleSignIn valida los datos y de ser correctos
los envía a firebase, firebase valida que el usuario existe, en cuyo caso, concreta el ingreso.

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Diagrama 37: Diagrama de actividades: Continuar dialogo

El usuario continúa el dialogo, se requiere la información de Screenplay, si no hay más dialogo


se cierra el texto, si hay más dialogo se muestran los para metros obtenidos, si se llama a una
función utilizando OtherFunctions se la ejecuta.

79
Diagrama 38: Diagrama de actividades: Consultar información

Se abre el menú de kanjis y se selecciona el kanji a mostrar. La información del kanji es


rellenada en el panel de información, se consulta el porcentaje de éxito en firebase y se lo
actualiza, se muestra el panel de información con los datos recabados.

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Diagrama 39: Diagrama de actividades: Traducción

Se selecciona un carácter, si es válido el panel de traducción se abre, el usuario ingresa la


lectura del kanji, si no es válida los errores del kanji se actualizan, si es correcto la cantidad de
éxitos se actualiza.

81
Diagrama 40: Diagrama de actividades: Mini-juego

Se inicia el mini-juego, el usuario consulta la información sobre este e ingresa una solución, si
la solución es correcta el índice de éxito se actualiza y el minijuego se cierra para continuar
con el dialogo.

82
3.2.8. Casos de uso

El sistema es descrito desde el punto de vista del usuario mediante la usabilidad que este le
da, para comprender mejor esta perspectiva se hace uso de los siguientes casos de uso.

Diagrama 41: Casos de uso: Creación de cuenta.

El usuario permite el ingreso através de Google, se validan los datos ingresados y se requiere
de correcciones en caso de hallar un error, los datos se registran en firebase.

83
Diagrama 42: Casos de uso: Inicio de sesión.

Se permite el ingreso através de Google, Google valida los datos y requiere correcciones en
caso de hallar un error, Firebase valida que el usuario existe y pide corregir las credenciales
en caso de que no lo haga.

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Diagrama 43: Casos de uso: Leer dialogo.

El usuario presiona el botón para continuar con el dialogo, en caso de no haberse terminado
la caja de dialogo se cierra, si existe más dialogo se actualiza el nombre, la oración, la posición
del personaje, el Sprite del personaje, la orientación del personaje, y se ejecutan los eventos
requeridos.

85
Diagrama 44: Casos de uso: Ingresar lectura de kanji.

Se inicia la traducción presionando en un carácter, se valida que este sea un kanji, se abre el
panel de traducción y el usuario ingresa la lectura, si esta es incorrecta se actualiza la taza de
errores, si es correcta se actualiza la taza de éxito y el texto se cambia, el panel se cierra al
terminar.

86
Diagrama 45: Casos de uso: Ejecutar mini-juego.

El jugador abre el mini-juego, la cámara se mueve a la pantalla correspondiente, el usuario


consulta la información sobre el mini-juego y lo resuelve, en caso de ingresar una solución
incorrecta el juego la rechaza, si la solución es correcta el índice de éxito se actualiza y se
regresa a la escena de dialogo.

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3.2.9. Diagrama WAE mobile

Diagrama 46: Diagrama WAE mobile.

Mediante el diagrama WAE para aplicaciones móviles se muestran los componentes de la


aplicación y su relación entre sí.

La pantalla del título inicia el ingreso del usuario al sistema, estos datos se comparten con
firebase, después de esto se ingresa a la pantalla de dialogo, la cual puede enviar al usuario
al minijuego y viceversa, ambas de estas son framesets puesto que incluyen los menús del
juego que vendrían a ser targets, a excepción de la ventana de traducción, la cual es un form
conectado a Firebase.

88
3.2.10. Maquinación

Un diagrama de maquinación es una representación del comportamiento de un juego enfocada


en el comportamiento de sus objetos, permite al diseñador diagramar el videojuego
permitiendo una mejor comprensión del mismo, además de esto el diagrama puede correr
simulaciones mostrando asi graficas del comportamiento del programa, esta información es
invaluable al momento de balancear el juego.

3.2.10.1. Diagrama de maquinación

Diagrama 46: Diagrama de maquinación.

89
El diagrama utiliza valores de prueba, tomando cien diálogos antes de acabar el juego para
facilitar la lectura de la información.

Diagrama 47: Diagrama de maquinación: dialogo.

El programa se inicia en la fuente, representado por un triángulo, este genera diálogos hasta
llegar a los cien, en este punto el juego termina.

Diagrama 48: Diagrama de maquinación: Mini-juegos.

La fuente principal tiene dos caminos, el primero genera un objeto cada 35 diálogos, este es
añadido como un puzzle conocido.

90
Diagrama 49: Diagrama de maquinación: traducción.

La fuente principal tiene además otro trayecto, cada 10 diálogos crea un objeto de ‘kanji
conocido’ y se divide en dos caminos que se ejecutan a la vez.
El camino superior aumenta el porcentaje de error en las traducciones del usuario en un 4%
por cada kanji conocido, el camino inferior llama a otra fuente que lanza una validación por
cada kanji siendo traducido, esta se conecta a una probabilidad de error, inicialmente del 10%,
que entrega una simulación de los errores del usuario.

3.2.10.2. Resultados de simulación

Diagrama 50: Diagrama de maquinación: Simulación.

91
Se simuló la ejecución del programa por 100 ejecuciones utilizando:

• 100 diálogos antes de terminar el juego.


• Un llamado al evento de traducción cada 10 diálogos.
• Un llamado al evento de mini-juego cada 35 diálogos.
• Un margen de error inicial del 10%.
• Un aumento al margen de error del 4% por cada kanji aprendido.

El resultado generado muestra:

• Errores de traducción en rojo, mostrando varias posibilidades debido a su naturaleza


aleatoria.
• Kanjis conocidos en azul.
• Mini-juegos conocidos en verde.

Puede verse que la cantidad de kanjis aprendidos supera por mucho a los errores del usuario,
también vemos que la curva de errores es cubierta por la curva de mini-juegos en la mayor
parte de las ejecuciones, cumpliendo asi con su objetivo de reforzar el aprendizaje.

92
3.3. Sistema de dialogo

3.3.1. Productos existentes

Tras probar diferentes herramientas y assets para el desarrollo del sistema de dialogo,
específicamente Fungus, Renpy y Inkle, se encontró que ninguna es del todo apropiada para
el desarrollo del proyecto aquí expuesto, estas presentaron los siguientes problemas
.
• Fungus: El sistema de gameplay que ofrece se presta a la creación de aventuras
graficas del tipo point and click, integrar scripts propios sobre el sistema de dialogo es
posible pero el trabajo que esta integración y la creación de los propios scripts
implica, hace que esta no sea una opción conveniente.
• Renpy: El motor de dialogo que ofrece es el mas completo, incluyendo menús y
opciones de juego desde un inicio, al centrarse tanto en este motor Renpy ha dejado
de lado el gameplay, el trabajo que implica el desarrollo de las mecánicas sobre este
engine es mucho mayor al de otras opciones.
• Yarn: Yarn se integra con el motor Unity permitiendo escribir diálogos desde sus
propios scripts, los cuales se asemejan mucho mas a guiones de cine que a archivos
de programación, el problema que esto plantea es la integración del gameplay sobre
el dialogo, inkle facilita la escritura y mostrado de texto, pero dificulta en gran medida
integrar gameplay sobre este.

De esta forma se tomó la decisión de desarrollar un sistema de dialogo propio con el objetivo
de mostrar texto con el que pueda interactuarse, a la ves que se facilita la escritura de los
guiones incluyendo las acciones de los personajes a cada momento.

3.3.2. Sistema screenplay

El desarrollo del sistema se realizó para trabajar junto al motor Unity3D, de esta forma se
puede aprovechar las facilidades que da su interfaz grafica y posibilidades al momento de
crear mecánicas para el gameplay.

El sistema inicia exponiendo variables al motor para su fácil añadido y edición, de esta forma
el guion puede ser escrito sin necesidad de interactuar con el código, y mas importante, sin
necesitad de crear nuevos scripts con código repetido para mostrar escenas diferente.

93
Figura 11: Clase screenplay

Figura 12: Screenplay en Unity

Usando System.Serializable podemos mostrar variables en el editor sin correr los riesgos
que implicaría usar un tipo público, ya teniéndolas visibles en Unity pueden ser llenadas y
replicadas a conveniencia,

El siguiente paso es organizar los datos añadidos por el escritor através del engine para
poder mostrarlos de forma adecuada, DialogueManager se encarga de esto.

94
Figura 13: DialogueManager limpieza

Los datos se limpian para evitar capturar información de escenas pasadas.

Figura 14: DialogueManager listado

95
Acto seguido se añaden estos datos a colas preparándolos asi para las operaciones a ser
realizadas, al terminar se ejecuta DisplayNextSentence iniciando asi el dialogo propiamente
dicho.

Figura 15: DialogueManager mostrar en pantalla

Se obtiene la información de la siguiente oración a ser mostrada, su sprite, su posición y


hacia donde mira, y lo mostramos en pantalla, Se ingresa a las oraciones y se obtiene las
funciones extras siendo llamadas, reproducción de la música de fondo, cambio de pantalla, o
cualquier otra, finalmente se muestra el dialogo.

96
Figura 16: DialogueManager actualización de valores

Se limpian los datos ya utilizados y se definen los nuevos, en caso de no haber mas dialogo
se termina el proceso.

El resultado final es una interfaz grafica que permite una fácil escritura del guion en el propio
motor de Unity, sin perder las ventajas que nos da este para interactuar con el texto
mostrado.

97
Figura 17: Screenplay seteado en Unity

98
3.4. Maquetado

3.4.1. Escena principal

Figura 11: Maquetación: escena principal

La escena principal muestra a los personajes, el fondo, y los controles del menú, la caja de
texto sale desde abajo junto al botón para continuar el dialogo.

99
Figura 12: Maquetación: Llamado de personaje.

Al continuar el dialogo diferentes personajes pueden aparecer, en cuanto aparece un kanji el


botón de continuar se bloquea hasta que la traducción se termine.

100
Figura 13: Maquetación: Traducción.

Al presionar en el kanji el panel de traducción se despliega, permitiendo que el usuario ingresa


la lectura del kanji.

101
Figura 14: Maquetación: Minijuego.

Los minijuegos tienen diferentes presentaciones dependiendo de lo que se pida al jugador,


este primer juego propone llevar los kanjis a los contenedores apropiados, el acertijo es
explicado através del dialogo antes de ingresar al minijuego.

102
3.4.2. Paneles

Figura 15: Maquetación: Menú de kanjis.

El menú principal muestra dos botones, el primero abre el menú de kanjis, el segundo abre el
panel de información sobre el mini-juego

Figura 16: Maquetación: Menú de kanjis.

103
Al presionar en el menú de kanjis un nuevo panel se abre, aquí se muestran botones con todos
los kanjis disponibles.

Figura 17: Maquetación: Menú de kanjis.

Al presionar en uno de los kanjis el panel de información se abre mostrando el nombre,


mnemotica, el Sprite del kanji, y el índice de éxito.

Figura 18: Maquetación: Detalle de traducción.

Al presionar sobre un kanji el menú de traducción se abre, cuando se presiona el botón la


lectura se analiza, si es correcta el texto de la traducción se actualiza y el panel de traducción
se cierra luego de esperar 2 segundos.

Figura 19: Maquetación: Detalle de traducción.

El panel de dialogo contiene el nombre del personaje y su dialogo, al presionar en el botón de


continuar se llama al siguiente dialogo, nombre, posición, dirección del personaje, y evento.

104
Figura 20: Maquetación: Información del mini-juego.

Presionar en el botón de información de mini-juego muestra una pantalla con el acertijo a


resolver.

4. Conclusiones y recomendaciones

4.1. Conclusiones generales

El presente proyecto conto con el diseño y desarrollo de un videojuego del tipo edutaiment
para la enseñanza del japones, centrándose en el kanji de nivel básico.

El videojuego se desarrolló sobre Unity, creando un sistema de dialogo desde cero debido a
la falta de un asset que cumpliera con las funcionalidades especificas requeridas por el
proyecto.

El ingreso al sistema y su la base de datos se fueron trabajos facilitados por herramientas ya


existentes, GoogleSignIn y Firebase respectivamente, aunque la documentación orientada al
desarrollo en Unity esta desactualizada la comunidad es lo suficientemente grande para
subsanar esta falencia.

Mediante estas tecnologías se crearon los módulos que el sistema requiere, de entre los que
resalta Screenplay, el sistema de dialogo creado para el proyecto, el cual permite escribir el
dialogo y eventos en escena párrafo por párrafo desde la interfaz gráfica de Unity.

105
Otro modulo importante es el de traducción, el cual además puede ser editado de manera
gráfica mediante el uso de los diccionarios serializados provistos por RotaryHeart, esto permite
el fácil añadido de nuevos kanjis junto a sus respectivas lecturas sin comprometer la flexibilidad
del proyecto.

La mayor dificultad encontrada es el estado actual de los motores para videojuegos narrativos,
se probaron muchos de estos antes de decidirse por crear un subsistema en Unity incluyendo,
Renpy, fungus, dialogue System de pixels crushers, twine, yarn, inkle, es de notar que estos
se dividen en dos tipos principales, los que se enfocan en el gameplay como fungus y dialogue
System, y los que se enfocan en el dialogo como yarn y twine, siendo que el proyecto requiere
del sistema de traducción, esto es gameplay con el propio dialogo, ninguno de estos resulto
indicado aumentando en gran medida el tiempo de desarrollo. Debe decirse que existen
opciones novedosas que comienzan a aparecer en el mercado, una importante por ejemplo es
NaniNovel, un motor que trabaja en conjunto a Unity enfocado en la creación de novelas
visuales, aunque es aún muy joven propone una gran flexibilidad y comunicación entre su
dialogo y jugabilidad.

4.2. Conclusiones de objetivos específicos

• Se debe seguir la metodología de enseñanza muy de cerca, cada kanji depende en gran
manera del aprendizaje de los anteriores, hecho que se hace más y más obvio mientras
más kanjis se aprenden.

• El proceso de aprendizaje es profundamente diferente para una persona que no se


encuentra en japón, por ello los métodos usados también deben ser otros, de entre estos
la mnemotica ha mostrado ser una opción especialmente eficaz.

• El diseño del videojuego debe ser muy claro antes de comenzar con el desarrollo, las
herramientas elegidas para la creación del software dependerán completamente de los
requerimientos que este plantee, para este propósito los diagramas de maquinación
pueden llegar a ser una herramienta invaluable.

• No existe una gran variedad de motores para juegos narrativos en el mercado, es


importante plantearse seriamente la opción de crear, o bien extender, un motor ya
existente al momento de hacer un juego narrativo.

• Los minijuegos deben estar pensados para la enseñanza del kanji, debe evitarse crear
acertijos y puzzles que utilicen la llamada Moon Logic, que se reconoce por las soluciones
ilógicas a los problemas planteados.

• Hay que tomar en cuenta el tipo de refuerzo que se aplica, en el caso de los mini-juegos
lo recomendable es aplicar un refuerzo positivo, evitando castigar al jugador por cada error
cometido durante las cortas iteraciones que un mini-juego implica.

• El juego debe tener un diseño tal que introduzca al usuario en un círculo mágico capaz de
retener su interés, a la vez que propicia el aprendizaje.

106
4.3. Conclusiones de objetivo general
Terminando con el proyecto puede verse que la enseñanza de idiomas, principalmente el uso
de caracteres diferentes a los romanos, es posible através del edutaiment, para alcanzar este
objetivo deben tomarse en cuenta un punto muy importante, el game design.

Un juego enfocado en la enseñanza debe tener claros componentes pedagógicos, es decir


seguir un sistema de pedagogía muy de cerca, es aquí donde surge un surge un problema
muy visto en proyectos previos, y es que el desarrollador suele enfocarse tan fuertemente en
la pedagogía que olvida el competente ludológico transformando el videojuego en poco más
que un grupo de pruebas virtuales, las trivias son un claro ejemplo de este problema, siendo
en el fondo comparables a un examen cualquiera.

5. Recomendaciones

Si queremos solventar este problema debemos recordar lo que Huzinga mencionaba en sus
estudios, y es que los juegos son finalmente un “make believe”, son un acuerdo entre los
jugadores por adentrarse en un círculo mágico y seguir reglas específicas dentro de este con
el fin de simular una realidad, es asi que un juego del tipo edutaiment no debe simular un
examen mediante el uso de trivias y juegos de memoria, lo que buscamos es simular
situaciones, aun si son fantasiosas y exageradas, en las que el estudiante ponga a prueba los
conocimientos que ha ido adquiriendo, aquí yace la diferencia entre el haber aprendido japones
para pasar una prueba y el hacerlo para encontrar a un hacker que ha tomado el control de
una ciudad inteligente, es aquí donde el usuario pasa de sentirse como un estudiante a ser un
héroe, un detective, o cuantas otras opciones existan, es aquí donde atrapamos el interés del
usuario y lo empoderamos no através de calificaciones sino através de logros obtenidos
gracias a su constante esfuerzo, aquí es donde recae el poder de los videojuegos, en la
creación de espacios que le permitan al usuario crecer y expresarse.

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