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Escuela Superior Politécnica de Chimborazo

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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO

INSTITUTO DE POSTGRADO Y EDUCACIÓN CONTINUA

LA WEBQUEST COMO METODOLOGÍA DEL APRENDIZAJE


BASADO EN PROYECTOS COLABORATIVOS PARA LA
EDUCACIÓN SUPERIOR Y SU INCIDENCIA EN EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE
PROGRAMACIÓN DE LA ESCUELA DE INGENIERÍA
MECÁNICA DE LA ESPOCH.

TESIS DE GRADO

PREVIA LA OBTENCIÓN DEL GRADO DE

MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

PRESENTADA POR

CRISTINA ALEXANDRA POMBOZA FLORIL

RIOBAMBA – ECUADOR

2013
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
CERTIFICACIÓN

El TRIBUNAL DE TESIS CERTIFICA QUE:

El trabajo de investigación titulado “LA WEBQUEST COMO METODOLOGÍA DEL


APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS COLABORATIVOS PARA LA
EDUCACIÓN SUPERIOR Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE PROGRAMACIÓN DE LA
ESCUELA DE INGENIERÍA MECÁNICA DE LA ESPOCH” de responsabilidad de la
Ing. Cristina Alexandra Pomboza Floril, ha sido prolijamente revisada y se autoriza su
presentación.

Tribunal de Tesis

Mg. Sc. Juan Vargas G.


PRESIDENTE FIRMA

Mg. Sc. Verónica Mora Ch.Ms.


MIEMBRO FIRMA

Ms. Washington Luna E.


MIEMBRO FIRMA
Yo, Cristina Alexandra Pomboza Floril soy responsable
de las ideas, doctrinas y resultados expuestos en esta
investigación. El patrimonio intelectual de ésta tesis me
pertenece. La reproducción total o parcial del documento
de tesis no podrá ser realizada sin previa autorización de
la responsable de la investigación.

Cristina Alexandra Pomboza Floril


INDICE

INDICE DE CUADROS ................................................................................................... IV


INDICE DE FIGURAS ..................................................................................................... VI
DEDICATORIA .............................................................................................................. VIII
AGRADECIMIENTO ....................................................................................................... IX
RESUMEN ........................................................................................................................ X
SUMMARY ...................................................................................................................... XI
CAPÍTULO I ..................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 1
1.1 PROBLEMATIZACIÓN .................................................................................. 1
1.2 OBJETIVOS ................................................................................................... 3
1.2.1 Objetivo General ............................................................................................ 3
1.2.2 Objetivos Específicos ..................................................................................... 3
1.3 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................ 3
1.3.1 Justificación Teórica ....................................................................................... 3
1.3.2 Justificación Metodológica ............................................................................. 5
1.3.3 Justificación Práctica ...................................................................................... 5
1.4 HIPÓTESIS .................................................................................................... 7
CAPÍTULO II .................................................................................................................... 8
REVISIÓN DE LITERATURA .......................................................................................... 8
2.1 ANTECEDENTES Y ESTUDIOS PREVIOS.................................................. 8
2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .................................................................... 9
2.2.1 La WebQuest ................................................................................................. 9
2.2.2 La WebQuest en ambientes colaborativos .................................................. 12
2.2.3 Sobre el aprendizaje colaborativo ............................................................... 13
2.2.4 Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos ....................................... 14
2.2.5 Aprendizaje Significativo .............................................................................. 17
2.3 CONCEPTUALIZACIONES ......................................................................... 19
2.3.1 WebQuest..................................................................................................... 19
2.3.2 Aprendizaje Colaborativo ............................................................................. 20
2.3.3 La WebQuest como Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos
Colaborativos ............................................................................................... 20
2.3.4 Proyectos Colaborativos .............................................................................. 20
2.3.5 Teoría del Aprendizaje Significativo ............................................................ 21
2.3.6 Aprendizaje Significativo y Aprendizaje Mecánico ...................................... 22

I
2.3.7 Estilos de Aprendizaje.................................................................................. 23
CAPÍTULO III ................................................................................................................. 25
MATERIALES Y MÉTODOS ......................................................................................... 25
3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................. 25
3.2 MÉTODOS, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS ............................................. 27
3.2.1 Métodos ........................................................................................................ 27
3.2.2 Técnicas ....................................................................................................... 28
3.2.3 Instrumentos ................................................................................................. 28
3.3 DELIMITACIÓN ............................................................................................ 29
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA .......................................................................... 30
3.5 VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS ........................................................... 30
3.5.1 Estilos de Aprendizaje (Test CHAEA) ......................................................... 30
3.5.2 Perfiles de los Estudiantes Del Siglo XXI .................................................... 31
3.6 CRONOGRAMA ........................................................................................... 32
3.7 RECURSOS ................................................................................................. 33
3.7.1 Humanos ...................................................................................................... 33
3.7.2 Materiales ..................................................................................................... 33
3.7.3 Tecnológicos ................................................................................................ 33
3.8 PRESUPUESTO .......................................................................................... 35
3.8.1 Recursos Materiales .................................................................................... 35
3.8.2 Recursos Tecnológicos ................................................................................ 36
3.8.3 Fuentes de financiamiento ........................................................................... 37
3.9 PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA ...................................................... 37
3.9.1 La Webquest como Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos
Colaborativos para la Educación Superior .................................................. 37
3.9.2 Estándar de la propuesta ............................................................................. 61
3.10 PARTE APLICATIVA DE LA INVESTIGACIÓN .......................................... 62
3.11 PLAN DE CAPACITACIÓN SOBRE LA PROPUESTA ............................... 84
CAPITULO IV ................................................................................................................. 93
RESULTADOS Y DISCUSIÓN ...................................................................................... 93
4.1 PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ......................................................... 93
4.1.1 Hipótesis General ......................................................................................... 93
4.2 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ......................................... 93
4.2.1 Operacionalización Conceptual ................................................................... 93
4.2.2 Operacionalización Metodológica ................................................................ 94
4.3 COMPROBACIÓN DE LA HIPOTESIS DE INVESTIGACIÓN ................... 95
4.3.1 Determinación de variables ......................................................................... 95

II
4.3.2 Planteamiento de la Hipótesis ..................................................................... 95
4.3.3 Determinación de la población y muestra ................................................... 96
4.3.4 Recolección de datos y cálculo estadístico ................................................. 96
4.3.5 Escogimiento del nivel de significación ....................................................... 97
4.3.6 Comprobación de la Evaluación .................................................................. 98
4.4 DECISIÓN ESTADÍSTICA E INFERENCIA .............................................. 113
CONCLUSIONES......................................................................................................... 115
RECOMENDACIONES ................................................................................................ 117
GLOSARIO DE TÉRMINOS ........................................................................................ 118
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 120
ANEXOS ....................................................................................................................... 126
ANEXO 1 ...................................................................................................................... 127
Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA) ........................ 127
ANEXO 2 ...................................................................................................................... 131
Test sobre los Perfiles de los Estudiantes en el Siglo XXI ................................... 131
ANEXO 3 ...................................................................................................................... 133
Coeficiente Alpha de Cronbach ................................................................................ 133
ANEXO 4 ...................................................................................................................... 136
Lista de Criterios para Evaluar Fuentes de Información Provenientes de Internet
...................................................................................................................................... 136
ANEXO 5 ...................................................................................................................... 139
Tabla SPAC Aplicada a los Estudiantes para Empezar el Proyecto de
Investigación ............................................................................................................... 139
ANEXO 6 ...................................................................................................................... 140
Wiki con Esquema de la WebQuest “AUTOMATIZANDO PROCESOS EN
INGENIERÍA MECÁNICA” .......................................................................................... 140
ANEXO 7 ...................................................................................................................... 163
Ejemplo de desarrollo de las tareas de la WebQuest ............................................ 163

III
INDICE DE CUADROS

N° DESCRIPCIÓN PÁG.

1 Recursos materiales para la ejecución de la investigación 35

2 Recursos tecnológicos para la ejecución de la investigación 36

Logros de aprendizaje de los estudiantes de segundo nivel en la


3 asignatura de Programación de la escuela de Ingeniería Mecánica 68
ESPOCH

Planificación de la evaluación a aplicarse a los estudiantes en el


4 78
desarrollo del proyecto colaborativo.

5 Cronograma de actividades para la capacitación sobre la propuesta. 88

6 Recursos humanos para la capacitación de la propuesta 90

7 Presupuesto para la capacitación de la propuesta. 91

8 Operacionalización conceptual de variables. 93

9 Operacionalización metodológica de variables. 94

Datos muestrales de la evaluación del primer parcial de los


10 98
estudiantes de la asignatura de Programación.

11 Resumen de datos de la prueba T - Student para el indicador 1. 100

Datos de la asistencia del primer parcial de los estudiantes de


12 101
Programación.

13 Resumen de datos de la prueba T - Student para el indicador 2. 101

Datos de los porcentajes obtenidos por los estudiantes sobre los


14 104
estilos de aprendizaje.

15 Comparativo de los promedios de estilos de aprendizaje. 105

Numérico sobre incidencia de la WebQuest en los estilos de


16 105
aprendizaje.

Porcentaje sobre la incidencia de la WebQuest en los estilos de


17 105
aprendizaje.

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del indicador 4.


18 106
Aprendizaje Activo.

IV
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del indicador 4.
19 107
Aprendizaje Reflexivo.

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del indicador 4.


20 108
Aprendizaje Teórico.

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del indicador 4.


21 109
Aprendizaje Pragmático.

22 Prueba Chi - cuadrado para en indicador 3 de la hipótesis. 109

Resumen de la comprobación de los 4 indicadores de la variable


23 111
dependiente.

24 Test CHAEA para los estilos de aprendizaje. 127

25 Coeficiente alfa de Cronbach para evaluar la confiabilidad de un test. 133

26 Tabla S.P.A.C. para aplicabilidad en los estudiantes. 139

Lista de tareas de la WebQuest "Automatizando Procesos de


27 146
Ingeniería Mecánica"

28 Recursos de la WebQuest para la creación de Avatares. 148

29 Temas de trabajo de la WebQuest por grupos. 149

Recursos linkográficos seleccionados por la docente para la


30 150
realización de las tareas según el grupo y tema asignado.

Recursos linkográficos seleccionados por la docente sobre tutoriales


31 151
de Google Docs.

Recursos linkográficos seleccionados por la docente sobre tutoriales


32 151
de Gmail.

Recursos linkográficos seleccionados por la docente sobre tutoriales


33 154
para el manejo del programa DFD.

34 Rúbricas de valoración para las actividades de la WebQuest. 157

V
INDICE DE FIGURAS

N° DESCRIPCIÓN PÁG.

1 Fases de la WebQuest. 10

2 Aprendizaje basado en proyectos. 14

3 Taxonomía del aprendizaje significativo 19

4 Cronograma de ejecución de actividades del proyecto de investigación 32

5 Fases del aprendizaje basado en proyectos colaborativos. 39

6 Estándar de diseño para la WebQuest. 59

Estándar de la propuesta de la WebQuest como metodología del


7 aprendizaj basado en proyectos colaborativos para la educación 61
superior.

8 Línea de tiempo para la ejecución de actividades en el proyecto. 75

Pantalla inicial de la WebQuest "Automatizando Procesos de Ingeniería


9 82
Mecánica"

10 Región de aceptación y rechazo para el indicador 1 de la hipótesis. 100

11 Región de aceptación y rechazo para el indicador 2 de la hipótesis. 103

Diferencia de proporciones de los estilos de aprendizaje antes y


12 105
después de aplicar la WebQuest.

Representación de la incidencia de la WebQuest en los estilos de


13 106
aprendizaje.

Región de aceptación y rechazo del indicador 4 para el aprendizaje


14 107
activo.

Región de aceptación y rechazo del indicador 4 para el aprendizaje


15 108
reflexivo.

Región de aceptación y rechazo del indicador 4 para el aprendizaje


16 109
teórico.

Región de aceptación y rechazo del indicador 4 para el aprendizaje


17 112
pragmático.

18 Región de aceptación y rechazo para el indicador 3 de la hipótesis. 111

19 Formulario para conocer los perfiles de los estudiantes en el siglo XXI 132

VI
20 Wiki - Bienvenida a la WebQuest 140

21 Wiki - Introducción a la WebQuest 141

22 Wiki - Tareas de la WebQuest 141

23 Wiki - Procesos y Tareas de la WebQuest 142

24 Wiki - Evaluación de la WebQuest 142

25 Wiki - Conclusiones de la WebQuest 143

26 Wiki - Guía didáctica de la WebQuest 143

27 Motor de Combustión Interna 163

28 Tiempos de un Motor de Combustión Interna 163

29 Diagrama de Flujo de Datos que automatiza el funcionamiento de un


165
motor de combustión interna.

VII
DEDICATORIA

Por cada día de mi vida, porque existen en ella las


personas que amo y por permitirme alcanzar este
nuevo éxito académico: a Dios Todopoderoso y a la
Virgen Santísima.

Con todo mi corazón, a mi hija Sofy Alexandra Riera


Pomboza, quien es el impulso diario para seguir
adelante; porque cada triunfo lo he alcanzado
pensando en ella.

A mis padres Jorge Pomboza y Nelly Floril, el mejor


ejemplo de amor, perseverancia y honestidad. Han
sido siempre la luz guía de mi vida.

A mis hermanas y cuñados: Nelly y Juan Carlos,


Margarita y Ciro, quienes siempre han estado a mi lado
de forma incondicional, mis mejores amigos.

A mis pequeñas sobrinas Karlita, Andreíta y Rafaelita,


con sus sonrisas y travesuras alegran mi vida.

Cristina Alexandra

VIII
AGRADECIMIENTO

A la ESPOCH, a la Facultad de Mecánica y en


especial a la Escuela de Ingeniería Mecánica, a sus
Autoridades y estudiantes por haberme prestado las
facilidades para la realización de ésta investigación.

Al Mg. Sc. Juan C. Díaz, Tutor del proyecto, a la Mg.


Sc. Verónica Mora y al Ms. Washington Luna,
miembros del Tribunal de evaluación, por haberme
brindado sus experiencias y sabios conocimientos.

Un agradecimiento especial al Mg. Sc. Jorge


Pomboza Gómes, quien con su conocimiento y
sabiduría guio mis pasos para la consecución
exitosa de la investigación.

IX
RESUMEN

La WebQuest como metodología del aprendizaje basado en proyectos colaborativos


se aplicó en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo "ESPOCH" con
estudiantes de Ingeniería Mecánica, teniendo como objetivo determinar su incidencia
sobre el aprendizaje significativo.

La investigación es de tipo cognitivo - constructivista, descriptiva, no experimental, de


campo, transversal, aplicada, de ciencias básicas, bajo el paradigma científico.
Mediante la utilización de herramientas colaborativas Google Drive y Google Sites, el
test CHAEA para estilos de aprendizaje, herramientas ofimáticas y software
especializado se diseñó la WebQuest "Automatizando Procesos en Ingeniería
Mecánica", que permite hacer uso eficiente de recursos web. Las técnicas aplicadas
fueron: encuesta, observación, análisis de contenido y revisión de documentos. La
investigación está enmarcada bajo políticas y lineamientos del Plan Nacional del Buen
Vivir 2013-2017.

Se aplicaron dos técnicas estadísticas: t student para comprobar el rendimiento


académico, comportamiento y estilos de aprendizaje. Con 5% de error y un punto
crítico de 2,055 a dos colas, se obtuvieron valores de: 4,382, 2,4340 y 3,701
respectivamente. La técnica chi cuadrado se aplicó para comprobar las habilidades
del siglo XXI, con un punto crítico de 40,1, se generó el valor calculado de 119,84.

Teniendo como referencia los resultados obtenidos se concluye que la metodología


WebQuest favorece la generación de aprendizajes significativos mejorando los estilos
de aprendizaje dentro y fuera del aula de clase. Se recomienda a los docentes
capacitarse sobre la metodología, ponerla en práctica tomando en cuenta lineamientos
de calidad que permitan desarrollar niveles de pensamiento de orden superior.

X
SUMMARY

The WebQuest as a learning methodology based on collaborative projects which was


implemented in the Polytechnic School of Chimborazo " ESPOCH " with students of the
Mechanical Engineering School, aiming to determine their impact on learning
meaningful.

The research is cognitive - constructivist, descriptive, non-experimental, field, cross,


applied basic science, under the scientific paradigm. Using collaborative tools and
Google Drive Google Sites, the CHAEA test for learning styles, office tools and
specialized software WebQuest “Automating Processes in Engineering Mechanics"
was created. It allows efficient use of web resources designed. The techniques applied
were: survey, observation, content analysis and document review. The research was
framed under policies and guidelines of the National Plan for Good Living 2013 - 2017.

Two techniques were applied: the t-student for academic performance, behavior and
learning styles. 4,382 and 3,701 respectively 2.4340: With 5 % error of 2.055 and a
critical two-tailed point values were obtained. The chi-square technique also was
applied to test the skills of the century; with a critical point of 40.1 the calculated value
of 119.84 was generated.

Taking as reference the results obtained, it is concluded that the WebQuest


methodology favors the generation of meaningful learning styles to improve learning
inside and outside the classroom. Teachers are trained on the methodology
recommended, implement guidelines taking into account quality levels in order to
develop higher-order thinking.

XI
CAPÍTULO I

INTRODUCCIÓN

1.1 PROBLEMATIZACIÓN

La estrategia de aprendizaje basada en proyectos colaborativos es una innovación


en la educación superior, caracterizada por la ejecución de un conjunto de
actividades interrelacionadas y coordinadas en la que participan de forma conjunta
los miembros de un equipo. Se utiliza para la enseñanza de diversas áreas de
conocimientos, y, con frecuencia, para el trabajo de competencias profesionales
determinantes en el perfil del estudiante universitario.

La WebQuest es “una metodología de investigación guiada que se lleva a cabo


utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente y está
especialmente diseñada para que el estudiante trate de forma competente el
procesamiento de la información, desarrollando en él habilidades de pensamiento
de orden superior”[13].

Es importante fomentar entre los estudiantes el aprendizaje colaborativo utilizando


la metodología adecuada, ya que permite aplicar determinadas prácticas
interpersonales y grupales que facilitan el desarrollo de procesos cognitivos y
habilidades sociales.

Por lo expuesto anteriormente se considera, una estrategia importante para aplicar


en los estudiantes de Programación de la Escuela de Ingeniería Mecánica ya que
se ha detectado carencia de un adecuado desarrollo de habilidades cognitivas
tales como:

 No se establece una adecuada interacción entre el sujeto, los instrumentos


y el objeto de aprendizaje.

 No se aplican las estrategias didácticas adecuadas que permitan que un


estudiante de manera consciente y explícita integre nuevos conocimientos a
conceptos relevantes que ya poseía.

1
 Falta de aplicación de estrategias meta cognitivas para regular su
desempeño,

 Carencia de estrategias para desarrollar sus capacidades creativas o


compartirlas con sus compañeros.

 Desconocimiento del uso académico de las aplicaciones Web 2.0.

Además un inadecuado desarrollo de habilidades sociales como:

 No se aceptan puntos de vista de otros para confrontar soluciones


alternativas.

 Muy pocos se reúnen fuera de clase para retroalimentarse en cuanto a lo


aprendido en el aula.

 Falta de conocimiento y confianza entre los compañeros de aula.

 No existe comunicación precisa sin ambigüedades,

 Falta de escucha, respeto, aceptación y apoyo de unos a otros,

 No existe solución de conflictos de forma constructiva.

De seguir la situación así, no se podrá alcanzar el perfil de egreso del estudiante,


que entre otros busca:

“Formar ingenieros mecánicos para participar y contribuir con efectividad en la


solución de problemas de la ingeniería mecánica como integrante de equipos multi,
inter y transdiciplinarios.”

Este mundo moderno nos invita a replantear muchas de las acciones que hemos
llevado a cabo durante años, una de ellas es el actuar del docente ante la
necesidad de formar hombres con capacidad de solución de problemas,
habilidades comunicativas, de sistematización de información, de resolución de
problemas por medio de las tecnologías de la información y comunicación.

2
Vale la pena entonces pensar en una propuesta que satisfaga las necesidades del
aprendizaje basado en proyectos colaborativos con la finalidad de generar en los
estudiantes un aprendizaje significativo que contribuya a las necesidades que se
presentan en la educación superior.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo General

Determinar la incidencia de la WebQuest como metodología del aprendizaje


basado en proyectos colaborativos para la educación superior en el aprendizaje
significativo de los estudiantes de la escuela de Ingeniería Mecánica de la
ESPOCH.

1.2.2 Objetivos Específicos

 Determinar la influencia de las aplicaciones colaborativas Web 2.0 en la


generación de habilidades de trabajo en equipo de los estudiantes de la
Escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.

 Proponer la WebQuest como metodología del aprendizaje basado en


proyectos colaborativos para cambiar los estilos de aprendizaje de los
estudiantes de Programación de la Escuela de Ingeniería Mecánica de la
ESPOCH.

 Implementar la WebQuest en la asignatura de Programación para utilizar


los recursos que ofrece Internet en la construcción del conocimiento de los
estudiantes de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.

1.3 JUSTIFICACIÓN

1.3.1 Justificación Teórica

El aprendizaje basado en proyectos colaborativos (ABPC) se enfoca en un


problema que hay que solucionar en base a un plan. Cuando el estudiante se

3
enfrenta a un problema o tarea que constituye un desafío, utiliza el propio
conocimiento, las habilidades, la experiencia adquirida en trabajos anteriores,
y, ya que esta propuesta plantea el uso de la metodología WebQuest dentro del
ABPC, entre todos suman estas variables, logrando un enfoque sistémico del
problema.

Si el ABPC gira alrededor de problemas reales, el estudiante contará con una


gran cantidad de proyectos para escoger, así como la naturaleza de estos y su
nivel de contenido. Los estudiantes se motivan intrínsecamente en la medida
en que dan forma a sus proyectos para que estén acorde a sus propios
intereses y habilidades.

Es común que el estudiante tenga que dedicar tiempo y esfuerzo adicional,


para definir el proyecto específico propuesto por medio de la WebQuest. El
producto, la presentación o la producción obtenida por el estudiante tendrán un
toque personal.

Todas las características indicadas anteriormente son muestras específicas de


que el estudiante se ha empoderado del conocimiento y se ha generado en él
un aprendizaje significativo.

Integrar la tecnología en el aula guiada por estrategias pedagógicas que


promuevan el trabajo colaborativo y el aprendizaje activo, permite construir un
marco educativo que genera estudiantes autónomos y críticos guiados por
docentes innovadores, capaces de integrar pedagogía y tecnología. Vale la
pena entonces pensar en una propuesta que satisfaga las necesidades del
aprendizaje presentan en la educación superior.

No debemos olvidar las palabras de Ortega y Gasset [3] cuando entiende que
"en la organización de la enseñanza superior, en la construcción de la
Universidad hay que partir del estudiante, no del saber del profesor". Es bajo
este contexto en el que se propone utilizar el aprendizaje basado en proyectos
colaborativos como estrategia para promover el aprendizaje autónomo en
actividades individuales y grupales, para que tanto docentes como estudiantes
conozcan el uso de las herramientas digitales y su aplicación con fines
educativos.

4
1.3.2 Justificación Metodológica

La era digital del siglo XXI nos invita a replantear muchas de las acciones que
hemos llevado a cabo durante años, una de ellas es el actuar del docente ante
la necesidad de formar hombres con capacidad de solución de problemas,
habilidades comunicativas, de sistematización de información, de resolución de
problemas por medio de las tecnologías de la información y comunicación.

Esta nueva cultura digital implica que el estudiante tenga que producir en vez
de repetir y que él es el eje de la instrucción y no el docente.

Estas diferencias ofrecen grandes oportunidades para el aprendizaje y


preparan a los estudiantes para trabajar en un ambiente y en unas economías
diversas y globales.

Para que los resultados de trabajo de un equipo bajo el ABPC sean exitosos, se
requiere de una metodología definida, especificación o no de roles y
fundamentos de diseño de proyectos. La WebQuest es la metodología que
entre otros, aplica estos pasos, además, permite al estudiante hacer uso de las
tecnologías de la información y comunicación sin desperdiciar su tiempo
navegando por recursos la mayoría de las veces irrelevantes, ya que el docente
selecciona fuentes válidas y los pone a disposición de los estudiantes.

Por lo tanto se propone utilizar la WebQuest como metodología del aprendizaje


basado en proyectos colaborativos como una forma de innovación y sugerencia
metodológica en la educación superior sobre la tradicional exposición teórica o
el uso que el docente da a las TICs cuando se enfoca más en la herramienta y
no en utilizarla como medio para generar aprendizajes significativos sobre
diversos objetos de estudio.

1.3.3 Justificación Práctica

Se justifica la aplicación de la propuesta ya que busca cumplir con el segundo


objetivo del Plan Nacional del Buen Vivir 2010 "mejorar las capacidades y
potencialidades de la ciudadanía", y las siguientes políticas y lineamientos:

5
Política 2.5 Fortalecer la educación superior con visión científica y humanista
articulada a los objetivos del buen vivir.

a. Impulsar los procesos de mejoramiento de la calidad de la educación


superior.

Política 2.7 Promover el acceso a la información y las nuevas tecnologías y


comunicación para incorporar a la población a la sociedad de la información y
fortalecer el ejercicio de la ciudadanía.

b. Promover las capacidades generales de la población para el uso y fomento


de plataformas, sistemas, bancos de información, aplicaciones y contenidos
que posibiliten a todos obtener provecho de las TICs.

En el desarrollo de esta investigación, se presentó por parte del Gobierno


Nacional del Ecuador el nuevo Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017,
enmarcándose ahora en el cuarto objetivo “Mejorar las capacidades y
potencialidades de la ciudadanía”, con sus políticas y lineamientos:

Política 4.3: Promover espacios no formales y de educación permanente para


el intercambio de conocimientos y saberes para la sociedad aprendiente.

a. Democratizar el acceso al conocimiento, fortaleciendo los acervos de datos,


la información científica y los saberes diversos en todos sus formatos,
desde espacios físicos y virtuales de libre acceso, reproducción y
circulación en red, que favorezcan el aprendizaje y el intercambio de
conocimientos.

Política 4.4 Mejorar la calidad de la educación en todos sus niveles y


modalidades, para la generación de conocimiento y la formación integral de
personas creativas, solidarias, responsables, críticas, participativas y
productivas, bajo los principios de igualdad, equidad social y territorialidad.

n. Diseñar e implementar herramientas e instrumentos que permitan el


desarrollo cognitivo-holístico de la población estudiantil.

Se ha seleccionado de forma específica la asignatura de Programación ya que

6
contribuye a desarrollar en el estudiante conocimientos, habilidades y actitudes
que facilitan la creación de aplicaciones informáticas para resolver problemas
propios de la carrera mediante Tics, presenta las facilidades necesarias para el
acceso a los laboratorios de computación y dentro de los logros de aprendizaje
busca conseguir que el estudiante sea capaz de:

 Usar eficientemente las nuevas tecnologías en las tareas diarias y en la


vida profesional.

 Integrar eficientemente módulos de trabajo realizados en equipos


multidisciplinarios.

 Comprender la influencia de la tecnología en el proceso de formación


ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la sociedad y la
naturaleza.

El proyecto está acorde a las líneas y programas de investigación de la


ESPOCH, específicamente la Línea de Investigación denominada “Tecnologías
de la información, comunicación y procesos industriales” y al “Programa para el
desarrollo de aplicaciones de software para procesos de gestión y
administración pública y privada. Educación”.

Esta propuesta se justifica además, ya que la ESPOCH en general y la Escuela


de Ingeniería Mecánica en particular necesitan contar con indicadores que
permitan establecer diferencias entre las capacidades desarrolladas por los
estudiantes al ejecutar sus tareas de aprendizajes por medio de métodos
tradicionales y al utilizar tecnologías de información y comunicación no como el
objeto de conocimiento, sino como un instrumento de él.

1.4 HIPÓTESIS

La WebQuest como metodología del aprendizaje basado en proyectos


colaborativos para la educación superior incide positivamente en el aprendizaje
significativo de los estudiantes de Programación de la Escuela de Ingeniería
Mecánica de la ESPOCH.

7
CAPÍTULO II

REVISIÓN DE LITERATURA

2.1 ANTECEDENTES Y ESTUDIOS PREVIOS

En la revisión bibliográfica realizada hasta al momento, se han encontrado


antecedentes que proporcionan información importante y relacionada con el objeto
de este estudio.

El problema objeto de este estudio se orienta a evaluar el nivel de incidencia de la


WebQuest como metodología del aprendizaje basado en proyectos colaborativos
para la educación superior en los estudiantes de la Escuela de Ingeniería
Mecánica de la ESPOCH.

Para estructurar esta investigación teórica y metodológicamente se recurrió a la


investigación documental/bibliográfica para acercarse al reconocimiento del estado
del arte en la cual se encuentra dicha investigación.

En la revisión literaria realizada hasta el momento se encontraron autores y


documentos que hacen referencia a la WebQuest utilizada en ambientes
colaborativos y se detallan a continuación:

 La WebQuest como estrategia docente [10]

 Aprendizaje basado en proyectos colaborativos en la educación superior. [14]

 Proyectos Colaborativos. [33]

 Diseño, desarrollo e implementación de la metodología de las WebQuest para


WEBCT. [2]

 El uso de la WebQuest en la docencia universitaria: el aprendizaje colaborativo


en red. [9]

8
 La WebQuest en la docencia universitaria: aprendizaje colaborativo con
LAMS.[10]

 WebQuest y miniquest, actividades de aprendizaje que integran Internet en la


docencia universitaria.[4]

Estas investigaciones sirven como bibliografía de apoyo a esta propuesta, ya que


abordan temas que en diferentes contextos y de forma parcial están relacionados
con el tema de investigación planteado.

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Existen varias teorías que en parte proporcionan información importante para ésta
investigación, se mencionan aquí las que más se relacionan con el objeto de este
estudio:

2.2.1 La WebQuest

Existen estudios desarrollados que tratan sobre la WebQuest, el aprendizaje


colaborativo en la educación superior, que pueden ser utilizados como fuente
de consulta para realización de esta propuesta.

Uno de ellos es “La WebQuest en la Docencia Universitaria: aprendizaje


colaborativo con LAMS”[18], realizado en el año 2010 en la Universidad de
Cádiz-España.

En esta investigación se realiza un estudio de la WebQuest como un recurso


didáctico en el aprendizaje constructivista y en la metodología colaborativa,
haciendo una propuesta de utilización de este recurso en la etapa universitaria
con Sistemas de Control de Actividades de Aprendizaje (LAMS) a través de
entornos virtuales de aprendizaje, como Moodle.

Se considera a la WebQuest como una actividad didáctica basada en


supuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en
técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación de actividades
básicas de enseñanza/aprendizaje.

9
La WebQuest está especialmente diseñada para que el estudiante desarrolle
habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que
encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla
correctamente, con el objetivo de generar con ella apoyándose en herramientas
informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente
diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más
pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y
fácil de entender.[23]

Las WebQuest se componen de siete partes esenciales:

Figura N°1: Fases de la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

Su invención y difusión se la deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas


actividades de aprendizaje basadas en la red.

La WebQuest promueve en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de


conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el
desarrollo de competencias en el manejo de una herramienta informática en
particular.

Otra investigación en la que se encontró un análisis del WebQuest es “WebQuest:


Estrategia constructivista de aprendizaje basada en Internet”[7], es un estudio de
postgrado realizado el año 2008 en la Universidad Pedagógica Experimental

10
Libertador de Caracas – Venezuela; la misma analiza el uso de las TICs en la
educación básica y la funcionalidad de la WebQuest como una estrategia que
permite construir conocimiento.

Nos presenta la función del docente el momento de diseñar WebQuest, las mismas
que deben ser: llamativas, sencillas pero de calidad y valor conceptual para las
metas propuestas. Se debe enseñar a los estudiantes a pensar, debe existir
motivación, ya que esta garantiza el camino hacia un aprendizaje significativo.

En cuanto a las tareas, especifica que ya no es la entrega de un determinado trabajo


marcado por un esquema o diseño preestablecido, ahora la creatividad y la
imaginación cuentan.

El trabajo colaborativo debe estar apoyado en una estructura para ayudar a los
estudiantes a construir su aprendizaje. Según Bernie Dodge, autor de la teoría de la
WebQuest, existen tres andamiajes en los que se apoya el trabajo colaborativo para
construir aprendizaje significativo:

 Recepción: La Web permite que se ponga a los estudiantes en contacto con


recursos que probablemente se hayan visto antes. Si los aprendices no están
completamente preparados para extraer la información importante o pertinente
de ese recurso, todo el resto de la lección quedará sin piso. Un andamiaje de
recepción proporciona orientación para aprender de un recurso dado y retener
aquello que se aprendió.

Ejemplos de andamiajes de recepción son, entre otros, las guías de


observación, los consejos sobre cómo adelantar entrevistas y los glosarios y
diccionarios en línea.

 Transformación: Las WebQuest requieren que los aprendices transformen lo


que leen en una forma nueva. Ya que ellos comúnmente no han tenido esta
experiencia en su educación anterior, pueden beneficiarse de ayuda explícita
en procesos tales como comparar y contrastar, encontrar patrones entre un
cierto número de objetos de estudio similares, producir una lluvia de ideas,
razonamiento inductivo y toma de decisiones.

11
 Producción: Las WebQuest usualmente requieren que los estudiantes
produzcan cosas que nunca antes han creado. Los aspectos de la producción
de la tarea pueden ayudarse con andamios (scaffolds) que proporcionen a los
estudiantes plantillas, guías llamativas para escribir y elementos y estructuras
de multimedia. Al hacer parte del trabajo de los estudiantes, les permitimos que
hagan más de lo que podrían hacer por sí mismos.

Concluyen el estudio destacando que lo importante no es el medio, ni el recurso o


el diseño de la WebQuest, lo importante es la estrategia de aprendizaje centrada
en el estudiante, en la construcción de un conocimiento que transcienda lo
memorístico y repetitivo y que la mediación tecnológica deber ser investigada
permanentemente y la necesidad de innovar debe surgir del docente y no de
recetarios que terminan convirtiendo el trabajo de aula en una rutina y repetición
sin sentido.

2.2.2 La WebQuest en ambientes colaborativos

La pertinencia de esta proyecto se fundamente en una gran variedad de aspectos


imputados a la investigación de Diez Gutiérrez [9] realizada en la Universidad de
León, España sobre la utilización de las Nuevas Tecnologías en el contexto de
formación inicial del futuro profesorado de educación no universitaria. La
experiencia desarrollada se ha basado en la utilización de la WebQuest como
estrategia docente y de aprendizaje.

Se han diseñado todos los temas de una asignatura de la carrera de formación del
profesorado a través de WebQuest. De esta forma se ha facilitado su utilización
como metodología docente de enseñanza, a la vez que como estrategia de
aprendizaje de su utilización y aplicación a la práctica profesional futura del
alumnado de esta asignatura.

La experiencia, según el autor de la investigación ha sido un éxito rotundo, han


creado un espacio virtual de enseñanza y aprendizaje compuesto de una serie de
WebQuest, cada una de las cuales desarrollan un tema específico de las
asignaturas de la especialidad de Psicopedagogía de esta universidad.

12
Tomando en cuenta que la WebQuest es una metodología constructivista, en una
investigación realizada por Sáenz[10] ha corroborado el éxito de la aplicación de
las WebQuest en las etapas de infantil, primaria y secundaria, por lo tanto, ha
diseñado WebQuest para trabajar en ambientes colaborativos bajo una plataforma
denominada LAMS.

LAMS es una herramienta para diseñar, administrar y distribuir actividades


cooperativas de aprendizaje a través de Internet.

Sáenz, ha planificado actividades específicas referentes a un tema de estudio,


determinando, por su estructura, la imposibilidad de que se produzcan tareas
erróneas, determinando que LAMS es una herramienta muy efectiva para el diseño
e implementación de WebQuest.

2.2.3 Sobre el aprendizaje colaborativo

Para establecer la importancia del aprendizaje colaborativo en el proceso de inter


aprendizaje, se han analizado varias investigaciones que fundamentarán la
propuesta.

La investigación denominada “Efectos del aprendizaje colaborativo en el uso de


estrategias de afrontamiento” realizada por Poveda y Gilar[19] tiene como objetivo
demostrar el uso de técnicas de aprendizaje colaborativo en el aula mediante las
cuales los estudiantes aprenden a afrontar situaciones problemáticas derivadas de
las relaciones interpersonales que se producen en el espacio educativo,
especialmente entre iguales.

En esta investigación se aplicaron técnicas combinadas del aprendizaje


colaborativo con la instrucción individualizada y la ausencia de cualquier tipo de
competencia, esta forma de aprendizaje colaborativo es una variante del
aprendizaje por equipos en la cual se enfatiza el empleo de metas grupales.

Como resultado se demostró que los estudiantes luego de aplicada la técnica


tienden a compartir sus problemas con los demás en mayor medida que antes.

13
2.2.4 Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos

El aprendizaje basado en proyectos colaborativos es una estrategia educativa que


pretende salvar las deficiencias de un modelo de aprendizaje mecánico y
memorístico, y que supone un gran instrumento para trabajar con grupos de
estudiantes que presentan estilos de aprendizaje y habilidades diferentes.[17]

Este tipo de aprendizaje consiste en plantear una problemática real a un grupo de


estudiantes, para cuya solución tendrán que trabajar de forma colaborativa en un
proyecto que tendrán que diseñar siguiendo una pautas iniciales marcadas por el
profesor, y donde cada estudiante tiene un rol individualizado con unos objetivos a
seguir.

A pesar de que el profesor supervisa continuamente el estado del proyecto, los


estudiantes trabajan con una total autonomía.

Figura N°2: Aprendizaje Basado en Proyectos


Fuente: Cristina Pomboza F. [20]

Para que el proyecto se lleve a cabo de forma satisfactoria es necesario que


ciertos elementos estén bien establecidos. Entre ellos, podemos destacar la
importancia de resolver la problemática para la cual se va a trabajar el proyecto, los
objetivos del proyecto global y los objetivos de cada participante, las instrucciones
iniciales que cada participante recibe y tipo de evaluación final.

14
Una investigación realizada en la “Universidad de Costa Rica” en Costa Rica en el
año 2011 sobre el aprendizaje basado en proyectos colaborativos se titula
“Aprendizaje con base en proyectos para desarrollar capacidades de
problematización en educación superior”[6].

El propósito de esta investigación fue diseñar una intervención educativa para que
los estudiantes superen dificultades en el manejo autónomo de la Internet, y que a
través de este recurso desarrollaran capacidades para la identificación de los
problemas de salud que afectan a la población.

Como resultados de la investigación, detectaron que los estudiantes no tenían


mayor experiencia en identificar fuentes confiables de información o jerarquizar los
contenidos. Los estudiantes eran conscientes de la gran cantidad de información
encontrada en Internet, sin embargo no podían discriminar lo que encontraban, ni
la existencia de portales de interés para su educación.

Esta investigación, es un buen punto de partida para el desarrollo la propuesta de


esta tesis, ya que se pretende establecer la WebQuest como una metodología que
fomente las habilidades de pensamiento de orden superior, y esto se consigue
teniendo los lineamientos correctos para diseñar una WebQuest de alta calidad
educativa.

El tan de moda aprendizaje basado en proyectos es una estrategia de enseñanza


en la que los estudiantes programan, ponen en práctica y evalúan proyectos que
tienen aplicaciones reales más allá de la clase. Los proyectos suelen ser
interdisciplinares, centrados en el alumno y con objetivos a largo plazo.

Las raíces del aprendizaje por proyectos se encuentran en la aproximación


constructivista emergente del trabajo de psicólogos y educadores como Vygotsky,
Bruner, Piaget o Dewey, pero es a partir de 1990 cuando el Buck Institude for
Education [34] empieza a promover el ABP y define y sistematiza dicho modelo de
aprendizaje.

El aprendizaje basado en proyectos implica formar equipos integrados por


personas con perfiles diferentes, áreas disciplinares, profesiones, idiomas y
culturas que trabajan juntos para realizar proyectos para solucionar problemas
reales.

15
Los principales beneficios reportados por algunos autores de este modelo al
aprendizaje incluyen:

 Los estudiantes desarrollan habilidades y competencias tales como


colaboración, planeación de proyectos, comunicación, toma de decisiones y
manejo del tiempo.

 Aumentan la motivación.

 Integran entre el aprendizaje de la escuela y la realidad.

 Desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento.

 Aumentan las habilidades para la solución de problemas.

 Aprenden de forma práctica a usar la tecnología.

El punto fuerte de esta estrategia es que los estudiantes lo encuentran divertido,


motivante y supone un reto para ellos porque juegan un rol activo en la elección del
proyecto y en el proceso completo de planificación, ejecución y evaluación.

El ABP debe seguir los siguientes principios:

a. Aprendizaje centrado en los alumnos y dirigido por ellos con la ayuda del
profesor.

b. Un proyecto tiene tres etapas bien definidas: fase previa, desarrollo y final.

c. El contenido debe ser significativo para los alumnos y directamente conectado


con su realidad.

d. Incluye proceso de investigación.

e. Tiene metas relacionadas con el desarrollo del currículo.

f. Desarrollo de competencias relacionadas con lo académico, con la vida y con el


mundo laboral.

16
g. Centrado en el trabajo en equipo.

h. Tiene como resultado final un producto tangible.

i. El producto final es mostrado o presentado ante una audiencia que puede


evaluar el trabajo.

j. Permite al alumno evaluarse y reflexionar sobre su propio aprendizaje.

2.2.5 Aprendizaje Significativo

Existe una investigación publicada el año 2011 por la “Universidad de Tarapacá” –


Chile que hace referencia al “Aprendizaje significativo basado en problemas” [16],
en la que se pretende mostrar las implicaciones didácticas de una metodología
activa a través del aprendizaje basado en problemas (ABP), por medio de
actividades de aprendizaje contextualizadas de situaciones problemáticas de
actualidad aplicadas en el aula para enseñar y aprender en diferentes áreas del
conocimiento, como: Ingeniería, Ciencias, Salud, entre otros.

Aquí se analiza la influencia de la metodología en las estrategias de aprendizaje, el


rendimiento académico, la comunicación de la información y el trabajo colaborativo.

El aprendizaje significativo según la UNESCO debe tener objetivos:

 Aprender a Ser
 Aprender a Hacer
 Aprender a Aprender
 Aprender a Convivir

Aprendizajes significativos se lograrán si el estudiante aprende a aprender, a


relacionarse con uno mismo, con otros y con el entorno.[12]

Según Sánchez[16] al trabajar con el ABP la actividad gira en torno a la discusión


de un problema y el aprendizaje significativo se adquiere de la experiencia de
trabajar sobre ese problema. Este método estimula el autoaprendizaje y la práctica

17
del estudiante al enfrentarlo a situaciones reales y al identificar sus deficiencias de
conocimiento.

Otra investigación que se relaciona con el tema propuesto es realizada en el año


2007 por el Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación –
México, denominada “Representaciones de estudiantes universitarios sobre el
aprendizaje significativo y las condiciones que lo favorecen”[8].

En esta investigación se analizan las representaciones y los significados que


estudiantes universitarios asignan al aprendizaje y a las condiciones que lo
promueven en el aula.

Entre los resultados más importantes se destacan:

 La preferencia de los estudiantes por las técnicas didácticas que permitan pensar,
crear y participar activamente.

 Las funciones que mayormente facilitan el aprendizaje son los recursos didácticos
y la libertad otorgada por los profesores para trabajar y compartir experiencias.

 Los atributos personales de los profesores que mayormente valoran los


estudiantes son la apertura, la sencillez y,

 El interés que demuestran por la disciplina que enseñan y por los propios
estudiantes.

La investigación sobre “Una Guía Auto-Dirigida al Diseño de Cursos para el


Aprendizaje Significativo” de la Universidad de Oklhoma, el año 2003[35], presenta
un esquema sobre la Taxonomía del Aprendizaje Significativo:

18
Figura N° 3: Taxonomia del Aprendizaje Significativo
Fuente: L. Dee Fink, PhD. [35]

Como se puede corroborar, existen investigaciones sobre temas relacionados con


esta propuesta, las mismas que proporcionan información importante para
desarrollarla en nuestro contexto educativo.

2.3 CONCEPTUALIZACIONES

2.3.1 WebQuest

Bernie Dodge[22], autor de la WebQuest la define como “una actividad orientada


para la investigación en la que toda la información con la que los alumnos
interactúan proviene de Internet, opcionalmente puede ser substituido por la
videoconferencia.”

Según Barba y Pasteur [5] “WebQuest es una actividad de investigación guiada


con recursos Internet que tiene en cuenta el tiempo del alumno. Es un trabajo

19
cooperativo en el que cada persona es responsable de una parte. Obliga a la
utilización de actividades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación de la
información.”

Los autores coinciden en el uso de recursos proveniente de Internet para la


realización de las actividades planteadas en la WebQuest.

Para efectos de este trabajo, tiene mayor significancia el concepto propuesto por
Barba y Pasteur, ya que considera a la WebQuest como un trabajo cooperativo
que va a permitir el desarrollo de habilidades cognitivas de alto nivel en los
estudiantes.

2.3.2 Aprendizaje Colaborativo

El aprendizaje colaborativo es una estrategia didáctica en la cual cada participante del


equipo de trabajo cumple con el rol asignado apoyándose en las actividades y
experiencias del equipo con la finalidad de alcanzar un resultado individual y grupal
exitoso en la generación de sus propios conocimientos [20].

2.3.3 La WebQuest como Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos


Colaborativos

La WebQuest como metodología del aprendizaje basado en proyectos


colaborativos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planifican
colaborativamente, investigan, implementan y evalúan proyectos, compartiendo
ideas y recursos generalmente provenientes de Internet, y estos proyectos tienen
una aplicación en el mundo real más allá del aula de clase [20].

2.3.4 Proyectos Colaborativos

 “Los proyectos colaborativos buscan facilitar un mejor funcionamiento de los


nuevos ambientes de aprendizaje que posibilitan el desarrollo de la creatividad,
el mejoramiento de la autoestima, la recuperación de los valores culturales, la
percepción del mundo, el respeto por el mismo de un punto de vista ecológico,
el respeto por la diferencia, la democratización y la solidaridad, tanto nacional
como internacional.”[14]

20
 “Los proyectos colaborativos convocan a los participantes a sumar esfuerzos,
competencias y habilidades, mediante una serie de trabajos en colaboración e
interacciones que les permiten alcanzar juntos un propósito común.”[33]

En el contexto de esta investigación, se coincide con el concepto propuesto por el


autor [14], ya que considera aspectos relevantes para el desarrollo integral del
estudiante tales como creatividad, autoestima, valores, respeto ecológico, entre
otros.

2.3.5 Teoría del Aprendizaje Significativo

David Ausubel [1] plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura
cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, debe entenderse por
"estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en
un determinado campo del conocimiento, así como su organización.

En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la


estructura cognitiva del estudiante; no sólo se trata de saber la cantidad de
información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja
así como de su grado de estabilidad.

Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el


diseño de herramientas meta cognitivas que permiten conocer la organización de
la estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la
labor educativa, ésta ya no se verá como una labor que deba desarrollarse con
"mentes en blanco" o que el aprendizaje de los estudiantes comience de "cero",
pues no es así, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y
conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su
beneficio.

Ausubel resume este hecho en el epígrafe de su obra de la siguiente manera: "Si


tuviese que reducir toda la psicología educativa a un solo principio, enunciaría
este: El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya
sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente".

21
2.3.6 Aprendizaje Significativo y Aprendizaje Mecánico

Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo


no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por
relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con
algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del
alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una
proposición [1].

El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con
un concepto relevante ("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto
implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos
significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones
relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del
individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras.

Según la UNESCO[12] la educación debe tener como objetivos:

Aprender a Ser
Aprender a Hacer
Aprender a Aprender
Aprender a Convivir

Así, no todo aprendizaje es significativo, para que lo sea debe privilegiar la


resolución de situaciones problemáticas e interdisciplinarias (el hacer), el ejercicio
del espíritu crítico, creativo e investigador (el ser), el hábito de trabajo en equipo,
solidario y responsable (el convivir) y la adaptabilidad a los cambios y a la
educación permanente (el aprender a aprender). Aprendizajes significativos se
lograran si el alumno aprende a aprender a relacionarse con uno mismo, con otros
y con el entorno.

Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo que el


individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con aquello que debe
aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura cognitiva
conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y definidos, con los cuales la
nueva información puede interactuar.

22
2.3.7 Estilos de Aprendizaje

Los estilos de aprendizaje son preferencias y tendencias altamente


individualizadas, que influyen en la manera de aprender de las personas.[26]

Según Alonso, Gallego y Honey [5] los docentes tienden a enseñar cómo les
gustaría que a ellos les enseñaran, es decir, enseñan cómo a ellos les gustaría
aprender, por lo que su enseñanza gira en torno al estilo de aprendizaje de su
predilección.

Este proceso interno, inconsciente para la mayoría de los profesores, puede ser
objeto de su análisis si se hacen conscientes de éste a través del estudio y
medición de sus preferencias para aprender, lo cual se espera que repercuta en
algún grado, en sus estilos de enseñanza.

Alonso, Gallego y Honey [26] comentan:

La auténtica igualdad de oportunidades educativas para los alumnos no significa


que tengan el mismo libro, el mismo horario, las mismas actividades, los mismos
exámenes... El estilo de enseñar preferido por el profesor puede significar un
favoritismo inconsciente para los alumnos con el mismo estilo de aprendizaje, los
mismos sistemas de pensamiento y cualidades mentales.

Por lo anterior, resulta claro que saber más sobre los estilos de aprendizaje y cuál
de éstos define nuestra forma predilecta de aprender es importante no solo para
los que se supone que aprenden, sino también para los que han asumido la
función de enseñar, pues ambos extremos se encuentran conectados de tal forma
que es posible aseverar que ningún enseñante, por el simple hecho de asumirse
como tal, deja de ser un aprendiz (y probablemente pudiera decirse también, que
ningún aprendiz está exento de ser un enseñante potencial capaz de erigirse, tarde
o temprano, en un digno sucesor de aquél).

Según los autores anteriormente citados, cuatro son los estilos de aprendizaje
(documentados por su investigación empírica):

23
 Activos: Gustan de nuevas experiencias. Son de mente abierta, no escépticos y
les agrada emprender nuevas tareas. Son personas que viven en el aquí y el
ahora.

 Reflexivos: Gustan observar las experiencias desde diferentes perspectivas.


Reúnen datos para analizarlos con detenimiento antes de llegar a alguna
conclusión. Prefieren ser prudentes y mirar bien antes de actuar.

 Teóricos: Suelen ser perfeccionistas. Por lo general, buscan integrar los hechos
en teorías coherentes. Gustan de analizar y sintetizar. Para ellos, la racionalidad y
la objetividad son aspectos prioritarios.

 Pragmáticos: Su principal característica se relaciona con la aplicación práctica de


las ideas. Son realistas cuando se trata de tomar una decisión o resolver un
problema. Su filosofía es: si funciona, es bueno.

¿Cómo aprenderán mejor cada uno de estos estilos?

 Activos: compitiendo en equipo, resolviendo problemas, representando roles, con


actividades diversas.

 Reflexivos: investigando detenidamente, escuchando, observando a un grupo


mientras trabaja, intercambiando opiniones.

 Teóricos: participando en temas abiertos, en situaciones complejas, en sesiones


de preguntas y respuesta, en sesiones estructuradas.

 Pragmáticos: imitando modelos, elaborando planes de acción, con indicaciones


prácticas y aplicando técnicas.

24
CAPÍTULO III

MATERIALES Y MÉTODOS

3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Esta investigación está basada en:

 Paradigma Científico: Basado en el criticismo, y en la construcción de una


propuesta de formación de educación superior como es el Aprendizaje Basado en
Proyectos colaborativos (ABPC) por medio de la metodología WebQuest
superando las grandes limitaciones de los modelos tradicionales.

La presente investigación está realizada bajo los siguientes tipos métodos, técnicas e
instrumentos científicos como: Investigación descriptiva, no experimental, de campo,
transversal y de la aplicación de las ciencias básicas

 La investigación descriptiva pretende identificar la WebQuest como


metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos para la
educación superior, con el fin de producir aprendizajes significativos en el aula. Se
describen detalladamente los pasos de su modelo instruccional, dando pautas y
lineamientos para su correcto diseño y utilización dentro del aula de clase.

 La investigación no experimental basa su conocimiento en la manipulación de


dos variables si modificación alguna.

Al manipular de forma directa la variable independiente: La WebQuest como


metodología del ABPC para la educación superior donde se detalla paso a paso su
diseño instruccional, se dan pautas y lineamientos para su correcto diseño y
aplicación por medio de las herramientas colaborativas Google Sites y Google
Drive, se logró diseñar una WebQuest eficiente que bajo los lineamientos del
ABPC pudo manipular la variable dependiente de la hipótesis: los aprendizajes
significativos de los estudiantes de la asignatura de Programación de la Escuela de
Ingeniería Mecánica, siendo notorio el desarrollo de los mismos en el aula de
clase, los mismos que serán socializados a las autoridades de la escuela para que

25
la investigación sea difundida con la finalidad de incrementar aprendizajes
significativos a nivel de toda la facultad.

 Investigación de Campo refiere el estudio sobre los estudiantes de segundo


nivel, de la asignatura de Programación de la escuela de Ingeniería Mecánica de la
ESPOCH en el periodo lectivo septiembre 2013 – enero 2014. La investigación se
realizó en el primer periodo del semestre en el horario de clase (6 horas
semanales: martes de 07:00 a 11:00 y jueves de 07:00 a 09:00). También se
desarrollaron actividades extracurriculares para complementar los enfoques que
guiaron el aprendizaje.

 Investigación transversal por medio del cual se determinó el tiempo de


desarrollo de la investigación : 5 meses, (17 de junio al 04 de noviembre del 2013)
de los cuales en el primer mes se recopilaron los datos y se estudió la información,
4 meses en el diseño e implementación de la propuesta, paralelamente se
trabajaron dos meses en la aplicación de los instrumentos de investigación (Test
CHAEA, Cuestionario sobre habilidades del siglo XXI, revisión de actividades en el
aula virtual de la ESPOCH, sistema académico OASIS) y en la aplicación de las
técnicas estadísticas para el análisis e interpretación de resultados. Una semana
para la elaboración de conclusiones y recomendaciones, y un mes para la
elaboración del informe de investigación.

 Es de aplicación ya que se obtuvo un producto terminado: la WEBQUEST y el


proyecto de aprendizaje basado en proyectos colaborativos “Automatizando
Procesos en Ingeniería Mecánica” y la WebQuest sobre la que trabajaron los
estudiantes en todas sus fases.

 Investigación de las ciencias básicas por la incidencia de las tecnologías de la


información y comunicación, de las herramientas web 2.0, cuestionarios en línea,
aula virtual, sistema académico OASIS y la WebQuest que describen los procesos
Ontológico, Epistemológico y Metodológico.

 Modelo Pedagógico: Cognitivo – Constructivista, ya que esta investigación se


basa en reconocer la importancia de la metodología WebQuest en la construcción
de conocimiento. Una vez que se aplicó se pudo comprobar cómo los estudiantes
organizan, filtran, codifican, categorizan y evalúan la información, cambian sus
estilos de aprendizaje y la forma en que las herramientas tecnológicas, estructuras

26
o esquemas mentales son empleados para acceder e interpretar la realidad y
construir su propio conocimiento.

3.2 MÉTODOS, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

3.2.1 Métodos

 Se utiliza el método científico a lo largo de todo el proceso de la investigación,


y dentro del método científico se abordó lo siguiente:

 El método hipotético comprobó la incidencia en el aprendizaje significativo


de los estudiantes de Programación de la Escuela de Ingeniería Mecánica
de la ESPOCH.

 El método inductivo cuando se analizan los estilos de aprendizaje de los


estudiantes por medio del test CHAEA, las habilidades de los estudiantes
en el siglo XXI y llegamos a la conclusión de que la WebQuest y el uso de
las herramientas Web 2.0 mejoran en los estilos de aprendizaje y las
habilidades del siglo XXI.

 El método deductivo cuando se realiza un estudio del aprendizaje


significativo con sus cuatro pilares: aprender a ser, aprender a aprender,
aprender a hacer y aprender a convivir, y se definen los objetivos de
aprendizaje de la parte aplicativa del proyecto “Automatizando Procesos en
Ingeniería Mecánica”.

 El método analítico responde al análisis de los resultados obtenidos. De las


técnicas estadísticas para el análisis de datos dentro de la estadística
inferencial se utilizó la prueba t - student para la comprobación de los
indicadores 1,2 y 4, de la hipótesis ya que el tamaño de la muestra es menor
que 30 estudiantes y los datos son cuantitativos y chi cuadrado para comprobar
el indicador 3 de la hipótesis, ya que son datos cualitativos por verificar.

 El método comparativo para corroborar el incremento en los estilos de


aprendizaje de los estudiantes por medio de la metodología de diferencia de

27
proporciones se puede verificar la incidencia de las herramientas web 2.0 y la
WebQuest en la forma que adquieren el aprendizaje los estudiantes.

3.2.2 Técnicas

 En primera instancia se aplicó la técnica de la encuesta por medio del test


CHAEA (ver anexo 1) y de habilidades del siglo XXI (ver anexo 2) y se
obtuvieron como resultado los estilos de aprendizaje de los estudiantes y sus
características en cuanto al desarrollo de habilidades en el manejo de las tics
esperados en el siglo XXI.

 La observación estableció la forma en la que los estudiantes trabajan de forma


colaborativa.

 Revisión de documentos, al obtener las evaluaciones parciales de los


estudiantes desde el Sistema Académico OASIS, así como la asistencia a
clases para establecer la validez de la hipótesis de investigación.

3.2.3 Instrumentos

Los instrumentos a utilizar en el desarrollo de la investigación son:

 Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017 en el cual se enmarcó todo el


proyecto de investigación.

 El modelo de diseño instruccional para el aprendizaje basado en proyectos


colaborativos y el modelo con las fases de diseño de la WebQuest.

 Sistema Académico OASIS para obtener los aportes acumulados del primer
parcial, así como la asistencia a clases.

 Para verificar la interacción entre los estudiantes y el nivel de participación de


los estudiantes en las diferentes actividades propuestas se utilizará el Aula
Virtual de la asignatura de Programación de la ESPOCH.

 Google Sites para la creación de la Wiki que contendrá la WebQuest.

28
 Las herramientas colaborativas de Google Drive para establecer el nivel de
trabajo colaborativo entre los estudiantes y el cumplimiento de cada uno de los
roles asignados.

 Google Docs para diseñar la estructura de la WebQuest.

 Herramientas colaborativas Web 2.0 para el diseño de actividades de parte de


la docente así como de los estudiantes.

 Para establecer los estilos de aprendizaje antes y después de la aplicación de


la metodología WebQuest en los estudiantes se aplicará el Test CHAEA1[24].

 Test para definir el perfil del estudiante del siglo XXI, se aplicará al finalizar la
aplicación de la propuesta.

 Microsoft Excel para la tabulación y representación gráfica de resultados.

 Microsoft Project para la elaboración de cronogramas de trabajo.

 Edraw Max 6.8 para graficar mapas mentales y líneas de tiempo.

 Sílabo de la asignatura de Programación de la Escuela de Ingeniería Mecánica


de la ESPOCH.

3.3 DELIMITACIÓN

Esta investigación tendrá lugar en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo -


Ecuador, ubicado en la Panamericana Sur Km. 1 ½, con los estudiantes de
Programación de la Escuela de Ingeniería Mecánica en el primer parcial del periodo
septiembre 2013 – enero 2014.

1
Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje.

29
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

La población para esta investigación son 125 estudiantes de la asignatura de


Programación de la Escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH, periodo
septiembre 2013 – enero 2014.

Se ha tomado una muestra intencional al seleccionar 54 estudiantes, divididos en 2


grupos de 27 cada uno, de la asignatura de Programación en el periodo septiembre
2013 – enero 2014.

3.5 VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS

3.5.1 Estilos de Aprendizaje (Test CHAEA)

El Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA) (Ver Anexo 1)


consta de 80 declaraciones valoradas en una escala dicotómica de acuerdo y
desacuerdo, las cuales brindan información sobre cuatro estilos de aprendizaje.

Para cada estilo corresponden 20 declaraciones, de tal forma que se determina la


dominancia de un estilo por la cantidad de respuestas positivas (de acuerdo) y la
estandarización correspondiente a la aplicación del test a una muestra
determinada.[36].

El CHAEA, según la propuesta de tales autores, es un instrumento adecuado para


el diagnóstico de las preferencias que la gente presenta a la hora de aprender.
Consta de 80 reactivos breves, estructurados en cuatro secciones de 20 reactivos
correspondientes a los cuatro estilos de aprendizaje, que se distribuyen
aleatoriamente a lo largo del cuestionario como un solo conjunto. Los resultados
obtenidos por el CHAEA en pruebas de fiabilidad (como el coeficiente Alfa de
Cronbach [15]) y en indicadores de validez (como el Análisis de Ítems y diferentes
tipos de análisis factoriales) han sido calificados por sus autores como adecuados.

30
3.5.2 Perfiles de los Estudiantes Del Siglo XXI

Se ha utilizado el Test para establecer el Perfil del Estudiante del Siglo XXI (Ver
Anexo 2), este test ha sido diseñado por la investigadora en el Curso de
Tecnologías de la Información y Comunicación II avalado por el Ministerio de
Educación del Ecuador en febrero del 2013.

Este test consta de dos secciones completamente diferenciadas: la primera se


encarga de averiguar datos demográficos de los participantes y la segunda consta
de 10 ítems que dan información sobre el nivel tecnológico y de manejo de
información virtual que presentan los estudiantes. Para determinar la fiabilidad del
test se le aplicó la prueba de Cronbach (Anexo 3), obteniendo un índice de
confiabilidad de 8.1, catalogado estadísticamente como aceptable.

31
3.6 CRONOGRAMA

Figura N° 4. Cronograma de Ejecución de Actividades del Proyecto de Investigación


Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

32
3.7 RECURSOS

3.7.1 Humanos

 1 investigadora, docente de la asignatura de Programación de la Escuela de


ingeniería Mecánica de la ESPOCH.

 54 estudiantes de segundo nivel de la asignatura de Programación de la


escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.

 1 director de tesis.

 2 Miembros del Tribunal de evaluación del proyecto de investigación,

 1 asesor consultor.

3.7.2 Materiales

 1 resma formato A4 de 75 gramos.

 3000 copias.

 6 esferos.

 2 libretas de apuntes.

3.7.3 Tecnológicos

3.7.3.1 Software

 Sistema operativo Windows V. 7 con licencia.

 Microsoft Word 2010 con licencia.

 Buscador de información web Google.

 Gmail

33
 Google Sites

 Google Drive (Documento, Hoja de cálculo, Presentación, Formulario)

 Diseñador de líneas de tiempo Edraw max 8, versión de prueba.

 Microsoft Excel 2010 con licencia corporativa.

 Microsoft Project 2010 con licencia corporativa.

 DFD para el desarrollo de Diagramas de Flujo de Datos (software libre)

 Microsoft Visual Basic 2005 Express Edition (Versión de prueba gratuita).

 Aula virtual de la ESPOCH

 Sistema Académico OASIS de la ESPOCH

3.7.3.2 Hardware

 14 computadores Intel Core 2 quad de 2.4 GHz (laboratorio de la escuela de


Ingeniería Mecánica)

 1 computador Intel Core i5 de 2.3 GHz.

 1 Proyector

 1 memoria USB de 2 Gb.

 6 Cds.

 Conexión a Internet.

 1 Impresora de inyección a tinta.

34
 15 Parlantes (laboratorio de la escuela de Ingeniería Mecánica)

 15 Webcam (laboratorio de la escuela de Ingeniería Mecánica)

 1 Switch de 48 puertos para conexión a Internet (laboratorio de la escuela de


Ingeniería Mecánica)

 1 Módem de 8 puertos para conexión a Internet (domicilio de la investigadora).

3.8 PRESUPUESTO

3.8.1 Recursos Materiales

Cuadro I. Recursos Materiales para la ejecución de la


investigación
Precio Precio
Cant. Descripción
Unitario($) Total ($)

1 Resma A4 de 75 gramos 4,00 4,00

3000 Copias 0,02 60

6 Esferos 0,45 2,7

2 Libretas de apuntes 1 2

TOTAL 68,70

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

35
3.8.2 Recursos Tecnológicos

Cuadro II. Recursos Tecnológicos para la ejecución de la


investigación

Precio Precio
Cant. Descripción
Unitario($) Total ($)

6 CD 0,50 3

1 Memoria USB 2 Gb 6 6

Cartuchos de tinta a color para


3 25 75
impresora

8 Meses de conexión a Internet 24 192

1 Impresora de inyección a tinta 240 240

Cartucho de tinta negra para


2 18 36
impresora

Licencia corporativa del


15 149 2235
Sistema Operativo Windows 7.
Licencia corporativa del
15 paquete informático Ms. Office 479,99 7199,85
2010.

8 Meses de uso de computadora 43,2 345,6

TOTAL 10332,45

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

PRESUPUESTO TOTAL: $ 10401,15

36
3.8.3 Fuentes de financiamiento

Esta investigación será financiada por la investigadora, con excepción de la


adquisición de las14 licencias de los programas Windows 7 y Ms. Office 2010 que
han sido adquiridas por parte de la ESPOCH.

3.9 PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA

3.9.1 La Webquest como Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos


Colaborativos para la Educación Superior

3.9.1.1 Introducción

La inserción de las tecnologías de la información y comunicación en la educación


ha hecho posible el surgimiento de experiencias educativas innovadoras que han
integrado la tecnología en los procesos formativos, en metodologías activas y
participativas donde los estudiantes se convierten en los principales actores de
estos procesos.

Sin duda alguna, estas innovaciones tienen su origen en el interés de los docentes
en mejorar su labor, y, por lo tanto, el aprendizaje de los estudiantes.

El uso de las TICs en el campo académico, y específicamente en la Escuela de


Ingeniería Mecánica de la ESPOCH responde a la necesidad de integrar la
tecnología en la docencia con la firme convicción de mejorar la calidad formativa
que propicie la colaboración entre los miembros de la comunidad educativa y la
diversificación de los papeles tanto de docentes como estudiantes.

Si nos preguntamos ¿cómo cumplir con esta tarea de forma efectiva?, la respuesta
la encontramos al seguir los lineamientos especificados por una metodología.

Al encontrar un punto de partida, el docente, puede darse cuenta de que su


accionar consiste en seguir una secuencia de pasos diseñados bajo un riguroso
análisis pedagógico y didáctico, para determinar la forma más viable de que el
estudiante alcance los conocimientos deseados, aprenda a relacionarse con sus

37
semejantes, a desarrollar su propio conocimiento, en definitiva, sea una persona
productiva para la sociedad.

Una de las metodologías que se han incorporado en la docencia universitaria es la


WebQuest, una propuesta de aprendizaje centrado básicamente en actividades
realizadas por los estudiantes cuyas fuentes bibliográficas provienen
específicamente de Internet.

Es necesario, por lo tanto, establecer los pasos necesarios para que los docentes
apliquen esta metodología de forma adecuada, sin caer en el riesgoso abismo que
lleve a los estudiantes a realizar las mismas actividades que antes hacían en
grupo, simplemente adornadas bajo un nombre novedoso, pero que a la final no
produce los resultados deseados.

Por lo tanto, se propone, aplicar la WebQuest como metodología del aprendizaje


basado en proyectos colaborativos, definiendo los pasos estratégicos a seguir,
para que las actividades diseñadas posean un carácter didáctico, que conlleve a
conseguir de los estudiantes un aprendizaje significativo por medio de estrategias
colaborativas, que permitan el trabajo simultáneo, integrado, contextualizado, tanto
de las competencias específicas de cada asignatura, como de las genéricas o
transversales (de gestión de tiempo y recursos, interpersonales, de gestión de la
información, personales e instrumentales [11].

3.9.1.2 DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA

3.9.1.2.1 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS COLABORATIVOS

Se han revisado varias fases propuestas para el desarrollo de proyectos diseñadas


por varios autores, de las cuales para el logro de los objetivos de ésta
investigación se han integrado y sintetizado en los siguientes pasos:

1. Análisis de la situación educativa


2. Selección y definición del problema
3. Determinación de los objetivos de aprendizaje
4. Desarrollo de preguntas orientadores del currículo
5. Planeación de acciones

38
6. Planeación de la evaluación
7. Diseño de actividades
8. Presentación y cierre

Figura N° 5: Fases del Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos


Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

Datos Informativos / Contexto.- Determina hasta dónde va a cubrir el tema de


estudio en la institución donde se aplicará la propuesta.

1. Análisis de la situación educativa.- Se analizan las necesidades educativas


detectadas por las autoridades, docentes, estudiantes y la comunidad en
general. Como hablamos de educación superior, interviene además el criterio
de las diferentes empresas en las cuales se desempeña profesionalmente un
ingeniero mecánico con la finalidad de definir si se pueden resolver.

a. Enmarcar los logros de aprendizaje en el Plan Nacional del Buen Vivir.

b. Relacionar los estándares curriculares con las habilidades del siglo XXI
para aprendizajes significativos.

39
2. Selección y definición del problema.- Algunas sugerencias para seleccionar
correctamente el problema son:

 Verificar que tenga solución viable a corto plazo.


 Contar con el apoyo de las autoridades institucionales.

 Verificar que el problema aporte al progreso de la institución, del grupo al


que se atiende o de una población estudiantil específica y a la comunidad.

 Revisar para asegurarse que el problema está bien delimitado y que el


tema sea de interés común.

3. Definición de los Objetivos de Aprendizaje

Constituyen los objetivos del proyecto, que serán plasmados en la sección de


Introducción o en la Guía Didáctica de la Webquest.

 Un objetivo de aprendizaje es la descripción del desempeño que el docente


desea que los estudiantes puedan exhibir antes de considerarlos
competentes en un área.[32]

 El objetivo de aprendizaje describe el resultado esperado con la instrucción,


más que el proceso de instrucción mismo.[32]

Los objetivos de aprendizaje son conductas estudiantiles específicas,


observables de corto plazo y evaluables. Su propósito no es restringir la
espontaneidad ni limitar la visión de la educación en determinada disciplina,
sino garantizar que el aprendizaje se enfoque con suficiente claridad para que
tanto el estudiante como el facilitador sepan que está sucediendo, de esta
forma el aprendizaje se puede medir de forma objetiva.

Definimos los objetivos general y específicos. Con ellos se sabe hacia dónde
se dirige el proyecto y lo que se espera obtener o lograr. Los objetivos deben:

 Estar relacionados con la problemática a resolver.

40
 Ser claros y concretos, así como precisos para establecer una guía de
trabajo.

 Ser viables.

 Ser medibles.

Los objetivos de aprendizaje útiles incluyen: una audiencia, un comportamiento


o conducta (desempeño), una condición (requisito, exigencia), y un grado o
rango (criterio).

 Audiencia: El “QUIÉN”. Sus objetivos deben decir: “El estudiante será


capaz de…”

 Conducta o desempeño (comportamiento): El “QUÉ”: Un objetivo siempre


debe decir lo que se espera que el estudiante pueda realizar. El objetivo
algunas veces describe el producto o resultado de lo que se hizo.
Pregúntese ¿cuál es el producto o resultado con el que el estudiante
demuestra el cumplimiento del objetivo?

 Condición: El “CÓMO”. Un objetivo siempre describe las condiciones


importantes (si las hay), en las que debe darse o tener lugar, el
comportamiento o conducta (desempeño).

 Grado o rango: El “CUÁNTO”. Siempre que sea posible, un objetivo explica


el criterio o desempeño aceptable, describiendo qué tan buena debe ser la
ejecución o realización del estudiante, para ser considerada aceptable. [32]

4. Preguntas orientadoras del currículo

Constituyen el primer paso para captar la atención de los estudiantes,


promueven interrogantes propias del proceso de aprendizaje haciéndolo
autónomo.

Las preguntas orientadoras del currículo constituyen parte primordial del


aprendizaje basado en proyectos colaborativos y serán aplicadas en el diseño
de la WebQuest, ya que tienen la intención de provocar conflicto cognitivo en

41
los estudiantes al momento de contestarlas. El conflicto cognitivo es, según “El
glosario de Términos Educativos de Uso más Frecuente”[29]: “Fenómeno
psicológico de contraste producido por la discrepancia entre las
preconcepciones y significados previos de un alumno en relación con un
hecho, concepto, procedimiento determinado, y los nuevos significados que se
presentan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este conflicto inicia un
proceso de desequilibrio en la estructura cognitiva del sujeto, al que debe
seguir una nueva re equilibración, resultado de un conocimiento enriquecido.
De este modo, el conflicto cognitivo puede ser un factor dinamizador
fundamental del aprendizaje y desarrollo.”

La formulación de preguntas permite al estudiante pensar de forma diferente y


única observándose el logro de pensamiento de orden superior en base al
análisis, síntesis, abstracción, concreción, interpretación y evaluación.

Las preguntas orientadoras del currículo se categorizan en:

 Esenciales o preguntas guía.

 Son motivadoras y significativas

 Tratan grandes ideas, más allá del contenido de la materia, pero


relacionadas con él.

 Requieren destrezas de pensamiento de orden superior.

 Frecuentemente abarcan otras disciplinas y ayudan a que los


estudiantes comprendan cómo se relacionan las asignaturas entre sí.

 De unidad

 Son abiertas, enlazadas directamente a un proyecto o unidad.

 Plantean un desafío razonable, ya que no son fáciles de responder si no


se ha desarrollado las actividades del proyecto.

 Requieren destrezas de pensamiento de orden superior.

42
 Ayudan a los estudiantes a construir sus propias respuestas y su propio
significado de la información obtenida por ellos.

 Apoyan la pregunta esencial.

 De contenido

 Tienen respuestas puntuales, basadas en el contenido de la asignatura


o tema tratado.

 Generalmente se refieren a definiciones, son más memorísticas y


puntuales.

 Ayudan a responder las preguntas de unidad.

Para el estudiante, las preguntas guía constituyen el objetivo final a


alcanzar, ya que no son fáciles de responder sin haber seguido el proceso
completo del proyecto, en este caso de la WebQuest.

5. Planificación de Acciones.- Diseñar la solución a un problema educativo lleva


implícita la planeación de acciones correctivas. Se estructura una propuesta de
trabajo o una secuencia de actividades que permita separar las fases y tareas,
delimitando los plazos y quiénes las realizarán. Es un cronograma de trabajo.

a. Metodología.- Se especifica el uso de la metodología WebQuest.

b. Definición de tamaños de grupos.- La colaboración es una característica


del aprendizaje basado en proyectos que se da en grupos de diferentes
tamaños y durante distintas actividades. Los estudiantes pueden trabajar a
nivel de pequeños grupos, individualmente en ciertas tareas, o solamente
en los productos finales y las presentaciones. Escoger el tipo de tamaño
apropiado del grupo es parte de la planificación y administración del
proyecto.

 Pares: Proporcionar retroalimentación, editar trabajos, combinar


destrezas en una tarea.

43
 Grupos pequeños: Trabajar en tareas complejas, aprender contenido,
compartir perspectivas, llegar a consenso.

 Grupos complejos: Lluvia de ideas, presentaciones de los estudiantes,


rendición de informes, verificación del progreso, discusiones, debates,
modelado de actividades.

c. Tipos de grupos.- El agrupamiento de estudiantes es beneficioso para los


proyectos. Cuando se forma grupos hay que tener en consideración su
propósito:

 ¿Por qué está formando los grupos?

 ¿Cuáles destrezas son necesarias para llevar a cabo las tareas?

En algunos casos puede ser ventajoso permitirles a los estudiantes elegir


su grupo, mientras que en otras situaciones usted deberá conformarlos.

 Grupos heterogéneos.- Cuando los estudiantes son agrupados


heterogéneamente, desarrollan y practican las destrezas de colaboración
mientras se benefician de las perspectivas y fortalezas de cada miembro
del grupo. Cuando se forma grupos heterogéneos, hay que considerar
agrupar líderes con estudiantes que necesitan liderazgo y estudiantes
fuertes académicamente, con estudiantes académicamente no tan fuertes.

 Grupos rompecabezas.- Una estrategia para difundir el conocimiento entre


los grupos, consiste en aplicar la técnica del rompecabezas. Formar
distintos grupos de estudiantes para investigar diferentes temas,
permitiéndoles convertirse en expertos. Luego, formar nuevos grupos que
incluyan un miembro de cada uno de los equipos expertos. De esta forma,
cada nuevo grupo formado dispone de un experto en cada uno de los
temas originalmente investigados.

 Elección de los grupos por el estudiante.- Algunas veces los grupos


funcionan mejor si los estudiantes tiene la potestad de escoger quiénes
conforman su equipo. Hay diferentes métodos para permitirles a los
estudiantes la conformación del grupo. Una forma consiste en permitirles a

44
los estudiantes escoger a otro compañero para formar una pareja y luego el
dúo es combinado por la docente con otra pareja, para formar finalmente
grupos de cuatro o seis estudiantes.

d. Enfoques para guiar el aprendizaje

Cuando diseñamos un proyecto educativo, estamos recogiendo información


y tomando decisiones sobre cómo se llevarán a cabo las actividades y
cómo lograr el mejor desempeño de los estudiantes a fin de que se dé la
posibilidad real de que los estudiantes adquieran una experiencia
significativa de aprendizaje. Para ello se debe trabajar meticulosamente en
el desarrollo del proyecto.

Esto significa completar cada paso antes de ir construyendo el siguiente, si


el estudiante carece de bases para realizar una actividad, es imposible que
la desarrolle de forma eficiente y mucho menos las posteriores.

Por lo tanto, es conveniente coordinar actividades, cursos, talleres, (incluso


en horario extracurricular) que complementen el conocimiento que ya
poseen los estudiantes con conocimientos nuevos y necesarios para que el
comprometimiento en el desarrollo del proyecto sea total y su aprendizaje
integral.

e. Actividades de reflexión para los estudiantes

Es necesario emplear técnicas de dinámicas de grupo para promover la


colaboración y la participación.

Para esto, se puede:

 Proveer matrices de valoración, listas de cotejo e indicaciones para la


reflexión con el fin de ayudar a los estudiantes, monitorear los esfuerzos
individuales y grupales.

 Proveer puntos de control a lo largo del proyecto.

45
 Observar a los grupos trabajando y facilitar la resolución de
conflictos.

 Pedir a los grupos que compartan sus retos con toda la clase.

 Formular preguntas para alcanzar metas significativas del aprendizaje.

 Conocimiento Fundacional

 ¿Qué información clave (hechos, términos, fórmulas, conceptos,


principios, relaciones, etc.) es importante para que los estudiantes
entiendan y recuerden en el futuro?

 ¿Cuáles ideas o perspectivas clave son importantes de entender en este


curso?

 Metas de Aplicación

 ¿Qué tipos de pensamiento son importantes de aprender para los


estudiantes?

 Pensamiento crítico, en el que los estudiantes analizan y sopesan.

 Pensamiento creativo, en el que los estudiantes imaginan y crean.

 Pensamiento Práctico, en el que los estudiantes resuelven


problemas y toman decisiones.

 ¿Qué habilidades importantes necesitan adquirir los estudiantes?


 ¿Necesitan los estudiantes aprender a dirigir proyectos complejos?

 Metas de Integración
 ¿Qué conexiones (semejanzas e interacciones) deberían los estudiantes
reconocer y realizar…?

 ¿…Entre las ideas dentro de este curso?

46
 ¿…Entre la información, ideas y perspectivas de este curso y las de
otros cursos o áreas?

 ¿…Entre el material de este curso y la vida personal, social o laboral


de los mismos estudiantes?

 Metas de la Dimensión Humana

 ¿Qué podrán o deberán los estudiantes aprender sobre sí mismos?

 ¿Qué podrán o deberán los estudiantes aprender sobre comprender


a otros y / o interactuar con ellos?

 Metas de la Atención

 ¿Qué cambios/valores espera usted que los estudiantes adopten?

o ¿Sentimientos
o ¿Intereses?
o ¿Valores?

 Metas del “Aprender a Aprender”

 ¿Qué le gustaría a usted que sus estudiantes aprendieran sobre:

o ¿Cómo ser buenos estudiantes en un curso como éste?


o ¿Cómo aprender sobre este tema en particular?
o ¿Cómo convertirse en un aprendiz auto-dirigido de este
tema?[35]

f. Cronograma de actividades

Siempre es conveniente realizar un esquema básico donde se distribuye y


organiza en forma de secuencial temporal el conjunto de experiencias y
actividades diseñadas a lo largo de un periodo de tiempo.

47
g. Acomodaciones

El periodo de acomodación consiste en revisar el avance de los estudiantes


en concordancia con el calendario establecido. De ser necesario, se puede
reestructurar el cronograma, ampliando el plazo de desarrollo de las
actividades.
No es recomendable que este nuevo plazo sea prolongado, ya que
estudiante va perdiendo interés en el tema de estudio. Hay que contar con
el buen criterio del docente.

h. Gestión y Administración de Recursos

Se listan todos los recursos hardware, software, materiales, humanos que se


necesitan para la ejecución del proyecto.

6. Evaluación.- Un proyecto se evalúa de distintas formas:

a. Inicial.- Al inicio del proyecto, la evaluación de conocimientos previos de


los estudiantes le permiten al docente planificar para satisfacer las
necesidades del estudiante y ayudarles a incorporar nuevo conocimiento a
su acervo.

b. De proceso o formativa.- Se refiere al cumplimiento de la programación


de cada una de las actividades, utilización de los recursos, cumplimiento de
los tiempos, entre otros. Lo importante para obtener un producto de calidad
es asegurar desde un comienzo evaluaciones de proceso, de manera que
las debilidades finales sean escazas y las fortalezas sean las que
predominen. Tiene como propósito ir mejorando el producto en cada etapa.

c. De los resultados.- Recoge los principales resultados o logros


relacionados con los objetivos y permite, a partir del análisis de los datos,
establecer el cumplimiento de dichos objetivos. En algunos enfoques
evaluativos, también se consideran los efectos no esperados, es decir,
todos aquellos resultados que no están en directa relación con los objetivos
planteados, pero que sí son de interés para el proyecto.

48
Para las dos formas de evaluación es conveniente realizar una matriz de
valoración.

Se debe revisar la matriz de valoración del proyecto que define los criterios
de evaluación. Obtener retroalimentación a partir de las expectativas,
responder a cualquier pregunta y considerar ajustar los criterios de acuerdo
a los aportes de los estudiantes.
Para la calificación del proyecto se debe discutir y coincidir con los criterios
de calificación antes de dar inicio al proyecto.

7. Diseño de Actividades

a. Búsqueda avanzada de información

El conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que es estudiante


debe poner en práctica para identificar lo que necesita saber en un
momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere,
determinar si esa información es pertinente para resolver a sus
necesidades y finalmente convertirla en conocimiento útil para solucionar
problemas de información en contextos variados y reales de la vida
cotidiana se denomina Competencia para Manejar Información (CMI).[31]

Es precisamente esta competencia, la que se pretende que los estudiantes


desarrollen para realizar de manera efectiva las actividades propuestas en
este proyecto y que le sirvan a lo largo de toda su vida.

Estas competencias hacen referencia, específicamente, a que el estudiante


esté en capacidad de:

 Definir un problema de información, planteando una pregunta inicial, e


identificar exactamente qué se necesita indagar para resolverlo.

 Elaborar un plan de investigación que oriente la búsqueda, el análisis y


la síntesis de la información pertinente para solucionar el problema de
información.

 Indagar y localizar fuentes de información adecuadas y confiables.

49
 Encontrar, dentro de las fuentes elegidas, la información necesaria.

 Evaluar la calidad de la información obtenida para determinar si es la


más adecuada para resolver su problema de información.

 Sintetizar, utilizar y comunica la información de manera efectiva.


En el Anexo 4 tomado de www.eduteka.org se puede ver una lista de
criterios para evaluar fuentes de información provenientes de Internet.[31]

b. Ejecución de actividades WebQuest

Las actividades se van desarrollando según el cronograma establecido. Se


ejecuta el proyecto, los estudiantes cumplen con las actividades planteadas
con la finalidad de responder la o las preguntas guías planteadas
anteriormente. Es en éste punto, donde aplicamos la metodología
WebQuest, que en síntesis, abarca todos los lineamientos establecidos en
la estrategia de aprendizaje basado en proyectos colaborativos, siempre y
cuando, su diseño, implementación y ejecución sean los adecuados.

La metodología WebQuest consta de 7 pasos en los que se toma en


consideración aspectos de proyectos colaborativos, didáctica, pedagogía,
desarrollo de software, diseño gráfico.

WEBQUEST

En Internet es común encontrar varios sitios con diseños de WebQuest,


pero a pesar de la cantidad de información disponible, no todos los
contenidos son claros ni están enmarcados en forma metodológica.

En esta investigación se darán los lineamientos necesarios para diseñar


correctamente una WebQuest, de tal manera que se convierta en una
metodología del aprendizaje basado en proyecto colaborativos.

Las etapas de una WebQuest son:

1. Introducción
2. Tarea

50
3. Proceso
4. Recursos
5. Evaluación
6. Conclusión
7. Guía Didáctica

1. Introducción

La Introducción de una WebQuest ofrece un marco dentro del cual se


desarrollará el resto del proyecto. Orienta al estudiante en el espacio, el
tiempo y dentro del currículo; explica el porqué del tema de investigación es
relevante a su vida académica, motiva al estudiante a resolver el problema
propuesto, y le ofrece un desafío para aprender algo valioso para su
vida.[25]

a. Definición del Tema: El tema de la WebQuest debe plantearse al inicio


del proyecto, antes de realizar la introducción, y servirá como hilo
conductor de las actividades que desarrollará el estudiante.

b. Escenario: En este punto, se define el entorno de desarrollo de las


actividades, antecedentes (por qué se plantea el proyecto), cómo se
espera que se desarrollen las actividades, de qué forma el proyecto
contribuye en la formación académica y profesional de los estudiantes.

c. Preguntas Orientadoras del currículo: Son preguntas relacionadas


con el perfil profesional del estudiante, pueden ser esenciales, de
unidad o de contenido, pero definitivamente deben generar un conflicto
cognitivo en los estudiantes, quienes estarán en capacidad de
contestarlas con mayor facilidad una vez terminadas las actividades de
la WebQuest. Estas preguntas se elaboran a partir del objetivo.

La Introducción está directamente relacionada con la conclusión, ya que es


en ésta dónde el estudiante plasmará las respuestas a las preguntas guía,
por lo tanto es recomendable diseñar la Conclusión de la WebQuest
seguidamente de haber plasmado la Introducción.

51
2. Tarea

La Tarea constituye el conjunto de actividades que se desea que


desarrollen los estudiantes de forma ordenada, cooperativa, con la finalidad
de resolver una situación problemática, propuestas de tal manera que
permitan al estudiante desarrollar habilidades de clasificación, organización,
análisis, síntesis, entre otras.

Estas actividades estarán encaminadas a la utilización de recursos


provenientes del Internet. Estas situaciones problemáticas o interrogantes
exigen al estudiante ir más allá de la simple repetición de la información
proveniente de los recursos, de manera que tenga que darle un manejo
más profundo (hacer una reflexión, sacar una conclusión, expresar una
opinión).

Por otra parte, se debe solicitar al estudiante presentar los resultados de su


investigación mediante un producto concreto que debe generar con la
ayuda de diferentes herramientas informáticas y de otros recursos.

Después de diseñar la tarea, el docente debe comunicarla al estudiante de


manera clara y comprensible. Para ello, es necesario que el segmento
correspondiente a la tarea, incluya la siguiente información:

 Una descripción detallada de la actividad que incluya una definición


clara y minuciosa de la pregunta o problema que el estudiante debe
resolver.

 Solo es necesario describir en qué consiste la actividad, en forma


detallada como sea posible para facilitar su comprensión.

 Una descripción del producto final que debe elaborar y de la manera


como debe presentarlo.

 Las herramientas informáticas que se van a utilizar para elaborar el


producto final y la especificación de las condiciones o parámetros que el
estudiante debe seguir para ello.

52
La tarea es la parte más importante de una WebQuest. La garantía de una
buena WebQuest radica en que pueda utilizarse varias veces.[23]

La Tarea se diseña de la mano con la Evaluación, ya que para cada una de


las actividades detalladas en la tarea deben definirse parámetros de
evaluación claros, precisos y perfectamente conocidos por los estudiantes.

3. Proceso

El proceso es la secuencia de pasos o sub tareas que el estudiante debe


seguir para resolver la tarea de una WebQuest.

Todas las tareas están compuestas por sub tareas que el estudiante debe
ejecutar de manera lógica y ordenada para alcanzar el objetivo final.

Cada sub tarea supone un reto para el estudiante, y le exige utilizar


diferentes competencias y habilidades.

La sección proceso de una WebQuest debe incluir la siguiente información:

 Descripción detallada de cada una de las sub tareas en las que se


especifique claramente qué debe hacer el estudiante y cómo debe
hacerlo (individualmente, en grupo, desempeñando un rol, etc.).

 Indicar estrategias para manejar adecuadamente la información


proveniente de los recursos dados que conduzca a la solución de cada
sub tarea.

 Aspectos en los que el estudiante debe concentrar su atención para


resolver con éxito cada sub tarea.

 Estrategias adecuadas para manejar correctamente la información


proveniente de los recursos, que permitan al estudiante realizar con
éxito cada sub tarea.

53
 Si la tarea propone la asignación de diferentes roles, es necesario
describirlos detalladamente y especificar cuáles son las actividades que
le corresponden a cada uno de ellos.

 Si es posible, presente un esquema del producto final.[23]

Esta sección se diseña de forma coordinada con los recursos que serán
utilizados para el desarrollo de las sub tareas.

4. Recursos

Los recursos son una lista de sitios web que el docente ha seleccionado
como más adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen la
información válida y pertinente para realizar efectivamente la tarea. Los
recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada sub tarea descrita en
el proceso, o de acuerdo a los diferentes grupos de estudiantes o roles
específicos que se hayan preestablecido para desarrollar la WebQuest.

Respecto a los recursos se espera que:

 Sean pertinentes para el tema de la WebQuest.

 Contengan información válida y suficiente para realizar la tarea, lo cual


no quiere decir que los recursos deban contener textualmente todas las
respuestas; por el contrario, se espera que el estudiante procese y
transforme de alguna manera la información que se le ha dado y que
construya con ella tanto nuevos conocimientos como productos que le
permitan ejecutar la actividad efectivamente.

 Ofrezcan información que se ajuste al grado escolar en el que se va a


realizar la WebQuest.

 Estén disponibles en la red y tengan vigencia.[23]

54
5. Evaluación

La evaluación diseñada para la WebQuest difiere notablemente de la simple


asignación de una nota, es una evaluación integral.

Este tipo de valoración se realiza esencialmente con el propósito de obtener


información que permita orientar al estudiante para que alcance los
objetivos de aprendizaje establecidos.

Esto se logra a partir de un seguimiento constante de su proceso de


aprendizaje que se enfoque por una parte, en cada uno de los aspectos o
áreas que influyan en el desempeño del estudiante (su esfuerzo e interés,
el nivel de comprensión del tema, las estrategias que utiliza para aprender y
para solucionar problemas), y por la otra, en aquellos aspectos que el
docente debe cambiar o implementar para mejorar el proceso de inter
aprendizaje.

Esto implica que el docente debe retroalimentar al estudiante durante cada


uno de los pasos del proceso, y no esperar que éste entregue el trabajo
final.

Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una matriz


de valoración.

Esta matriz contiene un listado de aspectos específicos y fundamentales


que permiten cuantificar, con base en unos criterios de desempeños
definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados
por el estudiante durante el desarrollo de la WebQuest.

Los criterios y niveles de una matriz de valoración deben ser justos, claros,
consistentes y específicos, y deben estar constantemente disponibles para
el estudiante, de manera que pueda verificar por sí mismo si su proceso de
aprendizaje va por buen camino.

La matriz de valoración de una WebQuest debe contener criterios de


desempeño claros respecto a los siguientes aspectos generales a evaluar:

55
 Desarrollo de conocimientos propios del tema que se está trabajando
en la WebQuest.

 Desarrollo de competencias y habilidades necesarias para utilizar


adecuadamente información proveniente de Internet.

 Uso de herramientas informáticas para potenciar la construcción de


conocimientos nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la
información.

 Calidad y pertinencia del producto final solicitado en la tarea.

 Estos aspectos generales corresponden a los objetivos más


importantes de una WebQuest y por lo tanto, los criterios de
desempeño deben ser planteados de acuerdo con ellos.[23]

Se debe tomar en cuenta un factor predominante en una evaluación integral


como es la autoevaluación y coevaluación, con la cual el estudiante
demostrará que está logrando además uno de los objetivos del aprendizaje
significativo de la UNESCO como es “aprender a ser”, ya que demostrará
su madurez para valorar su nivel de esfuerzo y dedicación en el
cumplimiento de las tareas, ya sea de forma individual, grupal o por roles.

De la misma forma, se esperará que el estudiante evalúe el trabajo


realizado por los integrantes del grupo, de forma totalmente responsable y
veraz.

Estos tipos de evaluación son importantes porque le ayudan al estudiante a


generar los criterios necesarios para observar críticamente su proceso de
aprendizaje, y determinar, por sí mismos, cómo aprende mejor (meta
cognición), si va por el camino adecuado o si debe mejorar algún aspecto.

6. Conclusiones

La conclusión consiste en un comentario o idea final que resume los


aspectos más importantes tanto del tema que se trabajó como de los

56
resultados de la actividad que se llevó a cabo durante el desarrollo de la
WebQuest.

La conclusión debe expresarse en un párrafo de poca extensión y está


pensada para cumplir los siguientes objetivos:

 Señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba que el


estudiante descubriera mediante el desarrollo de la tarea.

 Estimular la reflexión del estudiante sobre la importancia del tema para


su vida cotidiana, su desarrollo profesional o para el medio en el que
vive.
 Ofrecer un comentario final sobre los resultados de la actividad que se
realizó, con el fin de retroalimentar al estudiante o de invitarlo a hacer
sugerencias que permitan mejorar el proceso de realización de la
WebQuest.[23]

No hay que olvidar que las ideas planteadas dentro de la conclusión


concuerden con los objetivos iniciales y con la actividad que desarrollan los
estudiantes.

7. Guía Didáctica

No hay que olvidar que estamos hablando de un proyecto colaborativo, de


tal manera que la guía didáctica constituye una ficha técnica de la
WebQuest con la siguiente información:

 Destinatarios

 Área curricular

 Conocimientos previos

 Objetivo

 Contenidos

57
Esta ficha técnica está disponible para consulta de otros docentes, que
dependiendo del nivel para el que haya sido diseñada la WebQuest podrán
utilizarla adaptándola a su respectivo contexto.

58
c. Estándar Específico de Diseño de la WebQuest

Figura N°6 Estándar de diseño para la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

59
8. Presentación y Cierre

Luego de un exitoso proyecto y después del duro trabajo, los estudiantes


pueden hacer gala de su aprendizaje y recibir retroalimentación de los otros
grupos y de la facilitadora.

Se presenta el trabajo terminado, por lo general toda la clase participa y junto


con el docente se ofrece retroalimentación constructiva.

a. Resumen de la actividad

El docente debe hacer un resumen de todo el proyecto, enfatizando el


objetivo de aprendizaje que se deseaba alcanzar, resaltando los logros
conseguidos por los estudiantes y retroalimentando alguna falencia que se
haya presentado en el transcurso del mismo.

b. Cierre

Una vez concluidas las actividades y su presentación, se debe resaltar el


trabajo arduo que se ha realizado de forma colaborativa, donde tanto
estudiantes y docente han realizado su mayor esfuerzo para llegar a la
consecución exitosa del proyecto. Clausurar el evento.

60
3.9.2 Estándar de la propuesta

Figura N° 7: Estándar de la Propuesta de la WebQuest como Metodología del


Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos para la Educación Superior
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

61
3.10 PARTE APLICATIVA DE LA INVESTIGACIÓN

AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS EN INGENIERÍA MECÁNICA

I. DATOS INFORMATIVOS / CONTEXTO DE APLICACIÓN

a. Tema: Automatización de Procesos en Ingeniería Mecánica.


b. Institución: ESPOCH
c. Facultad: Mecánica
d. Escuela: Ingeniería Mecánica
e. Asignatura: Programación
f. Nivel Educativo: Segundo Nivel de Educación Superior.
g. Periodo lectivo: Septiembre 2013 – Enero 2014

II. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN EDUCATIVA

Conscientes de la importancia del acceso a una formación integral a la que


tienen derecho todos los seres humanos y de forma particular los estudiantes
de la escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH, se buscan métodos
pedagógicos que desarrollen en ellos las competencias necesarias para
desenvolverse tanto en la vida académica como en la vida laboral.

Este proyecto forma parte de las estrategias para lograrlo, por lo tanto, se han
tomado en cuenta, criterios a nivel macro, meso y micro curricular que
desarrollen y fortalezcan un aprendizaje significativo en los estudiantes.

a. NIVEL MACRO CURRICULAR

 Plan Nacional Del Buen Vivir

Este proyecto se enmarca dentro de las siguientes políticas y


lineamientos del Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017.

4° Objetivo: Mejorar las capacidades y potencialidades de la


ciudadanía.

62
Política 4.3: Promover espacios no formales y de educación
permanente para el intercambio de conocimientos y saberes para la
sociedad aprendiente.

i. Democratizar el acceso al conocimiento, fortaleciendo los acervos


de datos, la información científica y los saberes diversos en todos
sus formatos, desde espacios físicos y virtuales de libre acceso,
reproducción y circulación en red, que favorezcan el aprendizaje y
el intercambio de conocimientos.

Política 4.4 Mejorar la calidad de la educación en todos sus niveles y


modalidades, para la generación de conocimiento y la formación
integral de personas creativas, solidarias, responsables, críticas,
participativas y productivas, bajo los principios de igualdad, equidad
social y territorialidad.

n. Diseñar e implementar herramientas e instrumentos que permitan el


desarrollo cognitivo-holístico de la población estudiantil.

 Estándares Internacionales de Tecnologías de Información y


Comunicación para Estudiantes

Para este proyecto los estudiantes:

 Investigan un problema global complejo, desarrollan un plan


sistemático para investigarlo y presentan soluciones y sostenibles
en el tiempo.

 Seleccionan herramientas o recursos digitales a utilizar para llevar


a cabo una tarea del mundo real y justifican la selección en base a
su eficiencia o efectividad.

 Analizan capacidades y limitaciones de los recursos TICs tanto


actuales como emergentes y evalúan su potencial para atender
necesidades personales, sociales, profesionales, de aprendizaje a
lo largo de la vida.

63
 Modelan comportamientos legales y éticos cuando se haba uso de
información y tecnología, seleccionando, adquiriendo y citando los
recursos en forma apropiada.

 Utilizan y aprenden a manejar la búsqueda en Internet.

 Habilidades del Siglo XXI[28]

Al ejecutar este proyecto los estudiantes desarrollan las siguientes


habilidades:

 Acceder a la información de manera eficiente y efectiva,


evaluándola de manera crítica y competente, utilizándola con
precisión y creatividad para el asunto o problema actual.

 Utilizar la tecnología como una herramienta para investigar,


organizar, evaluar y comunicar información y poseer un
conocimiento ético y legal básico respecto a la problemática que
afecta el acceso y uso de la información.

 Adaptarse a una variedad de roles y responsabilidades.

 Desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a otros.

 Identificar y formular preguntas significativas que aclaren varios


puntos de vista y conduzcan a mejores soluciones.

 Enmarcar, analizar y sintetizar información con el objeto de


solucionar problemas y responder preguntas.

 Articular pensamientos e ideas con claridad y efectividad mediante


comunicación oral y escrita.

 Demostrar habilidad para trabajar efectivamente con diversos


grupos.

 Asumir responsabilidad compartida para trabajar de manera


colaborativa.

64
b. NIVEL MESO CURRICULAR

 Misión de la Escuela de Ingeniería Mecánica

Formar ingenieros mecánicos idóneos, competitivos, emprendedores,


conscientes de su identidad local y nacional, justicia social, democracia
y preservación del ambiente, a través de la generación, transmisión,
adaptación y aplicación del conocimiento científico y tecnológico en el
área mecánica para contribuir al desarrollo integral y sustentable del
país, en consideración a las políticas del Plan Nacional del Buen Vivir.

 Visión de la Escuela de Ingeniería Mecánica

Ser en el siguiente quinquenio la Carrera de Ingeniería Mecánica líder


en la Educación Superior del País y en el soporte científico, tecnológico
e industrial para el desarrollo integral de la provincia de Chimborazo y
del país, con calidad, pertinencia y reconocimiento social.

 Objetivos Específicos de la Escuela de Ingeniería Mecánica

 Brindar al estudiante una concepción científica para el trabajo


profesional de la ingeniería mecánica, aplicando los conocimientos
de las ciencias básicas y de la ingeniería en la solución de
problemas de fuerzas, movimiento y energía.

 Desarrollar la capacidad creativa, intelectual y personal, que le


permitan participar en forma activa y consciente en la
transformación de la sociedad y del sector con eficiencia,
efectividad y calidez.

 Aplicar el método de investigación científica, los métodos de


trabajo profesional y las técnicas informáticas y estadísticas en la
solución de los problemas del sector que se presentan en el
ejercicio cotidiano de la profesión.

65
 Aplicar e integrar los conocimientos, habilidades y actitudes
adquiridos, para resolver problemas del contexto.

 Perfil de Egreso del Estudiante de la Escuela de Ingeniería


Mecánica

El estudiante al finalizar su formación profesional, debe ser capaz de


demostrar sus capacidades relacionadas con conocimientos (saber),
habilidades y destrezas (saber hacer) y actitudes (saber ser) en relación
con las necesidades del contexto, particularmente:

 Capacidad para aplicar la investigación científica, los métodos de


trabajo profesional y las técnicas informáticas y estadísticas en la
solución de los problemas del sector que se presentan en el ejercicio
cotidiano de la profesión o que son objeto de investigación en su
esfera de actuación.

 Capacidad para identificar las oportunidades de aprendizaje


continuo para el desarrollo y mejoramiento profesional.

 Capacidad de identificar el contexto social de la ingeniería mecánica


y comprender el impacto de las soluciones que se propongan en el
ámbito del desarrollo sustentable y del buen vivir.

 Capacidad para participar y contribuir con efectividad en la solución


de problemas de la ingeniería mecánica como integrante de equipos
multi, inter y transdiciplinarios.

 Capacidad de emprendimiento en las áreas de la ingeniería


mecánica.

66
 Habilidad para diseñar y realizar experimentos, así como analizar e
interpretar los datos y resultados relacionados con la ingeniería
mecánica.

 Habilidad para el manejo de las TIC´s y software especializado


como una herramienta práctica de la ingeniería para análisis, diseño,
investigación y comunicación.

 Demostrar y practicar los valores éticos y morales en su actividad


profesional.

c. NIVEL MICRO CURRICULAR

 Objetivos de la Asignatura de Programación

 Desarrollar en el estudiante conocimientos, habilidades y actitudes


que faciliten la creación de aplicaciones informáticas para resolver
problemas propios de la carrera mediante la utilización de
herramientas tecnológicas.

 Establecer el funcionamiento de recursos tecnológicos para


favorecer el desarrollo cognitivo-afectivo mediante el trabajo
cooperativo en entornos diversos y complejos.

 Reconocer la importancia que tienen los programas informáticos en


la solución de problemas propios de la ingeniería mecánica por
medio del desarrollo de aplicaciones relacionadas con el perfil
profesional del estudiante.

 Logros de Aprendizaje de la Asignatura de Programación

Al ejecutar este proyecto, se pretende alcanzar los siguientes resultados o


logros de aprendizaje:

67
Cuadro III. Logros de Aprendizaje de los estudiantes de segundo nivel en
la asignatura de Programación de la Escuela de Ingeniería Mecánica

RESULTADOS O
CONTRIBUCION EL ESTUDIANTE
LOGROS DEL
(ALTA,MEDIA,BAJA) SERÁ CAPAZ DE
APRENDIZAJE

Apreciar el impacto que


a. Aplicación de las tienen las nuevas
Ciencias Básicas A tecnologías en las
de la Carrera. tareas diarias y en la
vida profesional.

Analizar de forma
eficiente un problema
b. Identificación y de carácter informático
definición del M para aplicar la
Problema. metodología de
desarrollo de software
correcta.

Analizar un problema
de programación de
c. Solución de
A forma eficaz para
Problemas.
establecer su posible
solución informática.

Aplicar la sintaxis y
estructura correcta de
un lenguaje de
d. Utilización de programación
herramientas M observando las reglas
especializadas. de programación,
traduciendo a su código
diversos algoritmos y
diagramas de flujo.

68
Asociar eficientemente
módulos de código de
programación
e. Trabajo en equipo. B
realizados en equipos
de trabajo
multidisciplinario.

Explicar la influencia de
la tecnología en el
proceso de formación
f. Comportamiento ciudadana para
B
ético. utilizarlas con una
actitud de respeto al
otro, a la sociedad y la
naturaleza.

Organizar conocimiento
multidisciplinario
(análisis de requisitos,
diseño, programación,
g. Comunicación
A verificación, validación,
efectiva.
pruebas e
implementación) para
el desarrollo efectivo de
software.

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

III. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo influye la tecnología informática en los procesos de la ingeniería


mecánica?

69
IV. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Los estudiantes serán capaces de:

a. Objetivo General

Desarrollar conocimientos, habilidades y actitudes que faciliten la creación


de aplicaciones informáticas para resolver problemas propios de la carrera
mediante la utilización de herramientas tecnológicas.

b. Objetivos Específicos

 Integrar eficientemente las tareas realizadas en equipos de trabajo


multidisciplinario.

 Enmarcar, analizar y sintetizar información con el objeto de solucionar


problemas y responder preguntas.

 Conocer las herramientas informáticas actuales y su potencialidad para el


cumplimiento eficaz de actividades vinculadas a la carrera.

V. PREGUNTAS ORIENTADORAS DEL CURRÍCULO

a. Preguntas Esenciales

 ¿En el desempeño profesional del ingeniero mecánico qué sentido


práctico tiene la automatización de procesos?

 ¿Cómo influye el avance tecnológico en el área informática en la


formación profesional del ingeniero mecánico?

b. Preguntas de Unidad

 ¿En qué sitios web es recomendable buscar información válida para


resolver el problema planteado?

70
 ¿Creen que la sociedad está preparada para utilizar de forma
responsable la tecnología, por qué?

 ¿Cómo ha cambiado el comportamiento de las personas con el


aparecimiento de las herramientas colaborativas o web 2.0?

c. Preguntas de Contenido

 ¿Cuál es la mejor forma de buscar información en Internet?

 ¿Cuáles son los aspectos referentes al diseño de interfaz de usuario


que se deben tomar en cuenta para que una aplicación cumpla con el
principio de usabilidad?

 ¿Cuáles son los principios de diseño de un diagrama de flujo de datos?

VI. PLANIFICACIÓN DE ACCIONES

a. Metodología

La Metodología bajo la que trabajarán los estudiantes para el desarrollo del


problema es la WebQuest.

b. Formación de Grupos de Trabajo

El número completo de estudiantes con los que se trabajará es de 27. Se


conformarán 5 grupos: 3 grupos de 5 personas y 2 grupos 6 personas.

Tomando en cuenta que lo que se desea es que el estudiante desarrolle


habilidades del siglo XXI, entre ellas, la capacidad de trabajar con grupos
heterogéneos de forma eficiente, pero además, se pretende que el
estudiante se sienta cómodo, en confianza y desarrollo todo su potencial, se
crearán los grupos de la siguiente forma:

71
Los estudiantes escogerán una pareja para trabajar, y la docente agrupará
3 parejas, para formar 2 grupos de 6 personas. Para la conformación de los
grupos de 5 personas, se agruparán 2 parejas y la pareja que sobra será
distribuida una persona en cada equipo, de esta forma se crean grupos
afines pero heterogéneos que tengan mucho que compartir y aprender.

c. Enfoques para Guiar el Aprendizaje Durante el Proyecto

Extra horario, se puede citar a los estudiantes para el reforzamiento en


conocimientos y manejo de las herramientas necesarias para desarrollar de
mejor manera las actividades propuestas en la WebQuest, los mini cursos
necesarios para los estudiantes son:

 Estrategias de búsqueda de información: Los estudiantes adquieren


las competencias necesarias para encontrar información válida y
pertinente para el trabajo.

 Uso de herramientas Web 2.0: Sirve para conocer el avance


tecnológico en cuanto a la Web y especialmente las herramientas
colaborativas, que les permitirán crear y subir su propio contenido a la
red.

 Edición de video: Para que los estudiantes puedan crear videos sobre
las diferentes actividades que van realizando y lo suban a las
plataformas colaborativas, por ejemplo Youtube.

 Expresión oral y escrita: Para que al momento de exponer los


contenidos a todo el público, sepan cómo expresarse, comunicar sus
ideas de forma clara y precisa, además de cómo preparar el material
para la exposición.

d. Actividades de reflexión para los estudiantes

Los estudiantes deben reflexionar sobre su propio aprendizaje y el de sus


compañeros, para esto participarán en discusiones dirigidas, realizando
preguntas que conlleven a la reflexión y meta cognición. El uso del registro

72
anecdótico, permitirá monitorear el progreso que han tenido hacia el
alcance de sus objetivos.

Dentro de las actividades de reflexión tenemos:

 Primera Semana: Actividades de reflexión de contenidos y de


información, para ello, se utilizarán las preguntas de unidad y de
contenido que se definieron en la sección de preguntas orientadoras del
currículo.

o ¿En qué sitios web es recomendable buscar información válida


para resolver el problema planteado?

o ¿Creen que la sociedad está preparada para utilizar de forma


responsable la tecnología, por qué?

o ¿Cómo ha cambiado el comportamiento de las personas con el


aparecimiento de las herramientas colaborativas o web 2.0?

o ¿Cuál es la mejor forma de buscar información en Internet?

o ¿Cuáles son los aspectos referentes al diseño de interfaz de


usuario que se deben tomar en cuenta para que una aplicación
cumpla con el principio de usabilidad?

o ¿Cuáles son los principios de diseño de un diagrama de flujo de


datos?

 Segunda Semana: Actividades de reflexión sobre la mejor forma de


diseñar las tareas utilizando recursos on-line y off-line.

Promover el pensamiento crítico y la resolución de problemas

o ¿Cómo se produce la transferencia de datos desde puntos


remotos?

o ¿Cuáles son las seguridades en manejo de información que


debemos tomar cuando trabajamos en la web?

73
o ¿Por qué es importante diseñar un diagrama de flujo de procesos y
de datos para la automatización de procesos de ingeniería?

o ¿Por qué creen que el diseño de la interfaz de usuario que


escogieron para diseñar la presentación es la más adecuada?

 Tercera Semana: Actividades de reflexión sobre la conclusión y


preguntas guía.

Promover el pensamiento crítico y la resolución de problemas

o ¿Hay suficientes evidencias para llegar a la conclusión?

o ¿Estoy consciente del alcance que tiene la carrera de ingeniería


mecánica y todos los procesos que intervienen en sus
especializaciones?

o ¿Estoy preparado para trabajar en un mundo interdisciplinario y


multiparticipativo?

Estimular la creatividad, la imaginación y la formulación de


hipótesis

o ¿Esta investigación ha modificado mi perspectiva sobre la carrera


de ingeniería mecánica?

o ¿Puede concebir un mundo sin internet?

74
e. Cronograma de actividades

Figura N° 8. Línea de tiempo para la ejecución de actividades en el proyecto


Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

75
f. Acomodaciones

La fecha de inicio del proyecto está fijada para el 16 de septiembre de 2013


y la de término el 28 de octubre de l2013, es decir, 6 semanas para el
desarrollo completo de la actividad, la misma está planificada en tres fases,
la de Introducción, la de desarrollo y la de cierre.

Se han establecido fechas de inicio y término de cada actividad, pero se


podría dar un rango más amplio según se observe en los estudiantes
dificultades ya sea para recolectar información, manejo de herramientas
TIC, diseño de archivos multimedia, programación, etc.

Además se puede establecer un horario más amplio para retroalimentación


de los estudiantes y reforzamiento de algunos conceptos que poder resultar
confusos para los estudiantes.

Hay que tomar en cuenta, además si los estudiantes no están trabajando


en otros proyectos de otros profesores, de ser así, se podría extender el
rango del desarrollo del proyecto a 7 semanas.

g. Gestión y Administración de Recursos

Como la asignatura en la cual se desarrolla este proyecto es de


Programación, se tiene a disposición según horario de clases el laboratorio
de informática, el mismo tiene instalados los lenguajes de programación
necesarios y cuenta con el servicio de Internet, para el acceso a
herramientas on-line.

 Recursos Software Off-line:

o Sistema operativo Windows XP.

o Navegadores Internet Explorer 10 o Mozilla Firefox 23.0.1

o Lenguaje de programación Visual Basic 2010

o DFD 1.0

76
o Microsoft Office 2007 (Word, Excel, Power Point)

o Editor gráfico Adobe Photoshop CS 5.

 Recursos Software On-line:

o Youtube.com (descargar videos e incluso incrustar videos en el


desarrollo del proyecto).

o Servicios para compartir presentaciones electrónicas,


documentos de texto, archivos pdf (slideshare, Slidecom,
AuthorStraem, Scribd, entre otros.)

o Editores y organizadores de imágenes (por ejemplo Picasa).

o Google Drive (Documentos, Presentaciones, editor de


imágenes).

o Sitios para creación de avatares (por ejemplo Voki.com)

 Recursos Hardware

o 15 Computadores de escritorio Intel Dual Core de 2.5 Ghz.

o 1Switch de 48 puertos TP-link

o Cableado para red.

o 1 proyector electrónico Epson w12+

o 1 Pantalla para proyección.

o 1 impresora

o Cd, DVD, memoria USB.

77
VII. PLANEACIÓN DE LA EVALUACIÓN

Cuadro IV. Planificación de la Evaluación a aplicarse a los estudiantes en el desarrollo del proyecto colaborativo.

Evaluador
(Facilitador, el Tiempo

Objetivo de Propósito de la propio (Antes, durante,


Método Instrumento después del
Aprendizaje Evaluación estudiante, un
par, personas proyecto)

externas)
Conocer las Indagar lo que los De preguntas Tabla SPAC [30] Estudiante Al inicio del
herramientas estudiantes saben y respuestas. (Anexo 5): para que el proyecto.
informáticas actuales y respecto al tema de estudiante organice la
su potencialidad para el estudio, los información previa y la
cumplimiento eficaz de antecedentes tome como un punto de
actividades vinculadas a necesarios y partida para la
la carrera. habilidades que discusión dirigida.
poseen.

Integrar eficientemente Determinar el logro, Lista de cotejo Rúbrica de evaluación: Docente En el Proceso
las tareas realizadas en avance y dificultades Trabajo en grupo (*), Estudiante
equipos de trabajo en el trabajo en para determinar la Compañeros

78
multidisciplinario. equipo (APRENDER capacidad de
A CONVIVIR), en la organización de los
adquisición de estudiantes, así como
conocimientos y para medir el nivel de
desarrollo de liderazgo,
habilidades comprometimiento y
observadas en la responsabilidad.
creación del producto
final: Las tareas de la
WebQuest con la Reuniones donde los
finalidad de Observaciones integrantes del grupo
retroalimentación. y notas darán a conocer a los
(APRENDER A anecdóticas demás la información
APRENDER obtenida.
APRENDER A
HACER)
Enmarcar, analizar y Determinar el Uso de Rúbricas de valoración: Docente Al final del proyecto
sintetizar información desempeño de los Rúbricas de efectividad del
con el objeto de estudiantes ,desde el valoración. proyecto, expresión
solucionar problemas y criterio del docente y oral, entre otras.
responder preguntas. el propio estudiante Permitirá evaluar los
(APRENDER A SER), diferentes elementos

79
el tipo de respuestas que deben estar
ante las interrogantes incluidos en el producto
y dificultades en la final.
comprensión de Permite cuantificar el
textos o material nivel de dominio de los
audiovisual, estudiantes en relación
al tema de estudio.
Le permite al docente
hacer recomendaciones
al estudiante para que
mejore sus destrezas.
Igualmente, le sirve al
docente como
referencia para
determinar qué
contenidos debe
reforzar en el salón de
clase.
Los resultados de este
instrumento proveerán
un punto de partida
para discusiones entre

80
los miembros de la
comunidad educativa
(estudiantes, docentes,
autoridades) sobre la
realidad educativa que Estudiante
rodea al estudiante. Compañeros

Rúbrica de
autoevaluación y co
evaluación.

Sirve para aprender a


valorar, criticar y a
reflexionar sobre su
progreso individual y el
nivel de responsabilidad
propio y de sus pares.

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

81
VIII. DISEÑO DE ACTIVIDADES

Las WebQuest creada para que el estudiante desarrolle las actividades se


encuentran detalladas en la Wiki diseñada con la herramienta Google Sites,
que se encuentra en el link:

https://sites.google.com/site/automatizandoenmecanica/.

a. Desarrollo de la Metodología WebQuest

Se ha aplicado la WebQuest como metodología del aprendizaje basado en


proyectos colaborativos con la finalidad de desarrollar en el estudiante un
aprendizaje significativo (Ver anexo 6):

Figura N°9. Pantalla inicial de la WebQuest “Automatizando Procesos de


Ingeniería Mecánica”
Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

82
IX. PRESENTACIÓN Y CIERRE

Para las actividades de cierre del proyecto se tiene planificado lo siguiente:

a. Resumen de la Actividad

 Se realizará la exposición de las tareas de la WebQuest, en la que


participarán todos los miembros del equipo.

 Para la exposición tendrán un tiempo máximo de 15 minutos.

 Expondrán las conclusiones a las que han llegado y darán


contestación a las preguntas guía, haciendo una reflexión del porqué
de sus respuestas.

 Los compañeros de aula, prestarán atención a las exposiciones,


pudiendo hacer preguntas pertinentes al tema, las mismas que
serán contestadas por los expositores en el marco del respeto
mutuo.

 Finalmente, la docente a cargo del proyecto hará una


retroalimentación sobre los temas de exposición y hará la clausura
del evento.

b. Cierre

Con la presentación de las tareas de la WebQuest, y la difusión de


información por medio de las exposiciones finales, los estudiantes
aprenden sobre los diferentes ámbitos en los cuales pueden
desarrollarse profesionalmente y los procesos que se desarrollan en
cada una de ellas. Además, se fomenta el espíritu emprendedor,
cooperativo y tienen claro, para qué están estudiando la carrera de
ingeniería mecánica.

83
3.11 PLAN DE CAPACITACIÓN SOBRE LA PROPUESTA

1. INFORMACIÓN GENERAL

1.1 Participantes

1.1.1 Capacitadora

Ing. Cristina Pomboza Floril

1.1.2 Beneficiarios

 Director de Escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.


 4 Directores de Área de la Escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.
 42 Docentes de la Escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.

1.1.3 Lugar: Laboratorio de Programación de la Escuela de Ingeniería Mecánica de


la ESPOCH.

1.1.4 Fechas:

 Inicio: 03 de febrero de 2014


 Término: 14 de febrero de 2014

1.1.5 Duración: 40 horas

2 DATOS ESPECÍFICOS DEL PROYECTO

2.1 Título del Proyecto

“Curso – Taller para la UTILIZACIÓN DE LA WEBQUEST COMO METODOLOGÍA


DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS COLABORATIVOS PARA LA
EDUCACIÓN SUPERIOR PARA DESARROLLAR EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA DE INGENIERÍA
MECÁNICA DE LA ESPOCH”

84
2.2 Descripción del Problema

Con los cambios acelerados que se presentan en el mundo actual, los jóvenes
estudiantes deben estar preparados para desenvolverse no solo en las aulas, sino
también en la vida.

Para realizarlo, es necesario que ellos transformen la información que poseen por
innumerables medios, para que tomen de ella lo bueno, y lo malo les sirva de
oportunidades para mejorar la situación.

Esta información puede ser asimilada y transformada solamente si se desarrollan


capacidades de pensamiento superior y se potencian las habilidades necesarias
en los estudiantes en el siglo XXI.

Lamentablemente, pocas veces, se desarrollan metodologías que permitan


conseguir estos objetivos, muchas veces nos conformamos con que los
estudiantes aprueben la asignatura, pero no en formarlos para desenvolverse en el
mundo personal y profesional.

3 OBJETIVOS

3.1 Objetivo General

Impartir el curso – taller para la aplicación de la WebQuest como metodología del


aprendizaje basado en proyectos colaborativos para alcanzar aprendizajes
significativos en los estudiantes de la escuela de Ingeniería Mecánica.

3.2 Objetivos Específicos

 Conocer las fases de la estrategia de aprendizaje basado en proyectos


colaborativos para la educación superior.

 Desarrollar las fases de la metodología WebQuest para aplicarlas en las


diferentes asignaturas de la malla curricular de la escuela de Ingeniería
Mecánica.

85
 Informar a los docentes sobre las diferentes herramientas TIC disponibles para
utilizar en el aula de clase.

4 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

La creciente complejidad del mundo contemporáneo, la velocidad con que suceden


los cambios científicos tecnológicos y la profundidad de las transformaciones
sociales y culturales hacen que lo que hoy en día aceptamos como un saber cierto
y completo se modifique constantemente. Por ello, la formación de los jóvenes
debe estar orientada a “saber algo” y también las formas de intervención sobre
ese saber, es decir, saber qué hacer, cómo actuar y cómo utilizar el conocimiento
en determinada situación.

Los jóvenes no necesitan aprender para el momento, necesitan aprender para la


vida, para saber transformar la información que reciben, de tal forma que los
conocimientos adquiridos en el aula no sean fugaces, sino que permanezcan junto
a ellos en el transcurso de su vida, con la guía pertinente y acertada del docente
de la materia.

Por lo explicado anteriormente, es necesario capacitar a los docentes en


metodologías que fomenten el aprendizaje significativo, valiéndonos de la
WebQuest, que permite desarrollar en el estudiante capacidades superiores y
fomenta destrezas necesarias para este milenio.

5 METAS

 Concluido el curso – taller, los docentes conocerán las potencialidades de las


herramientas TICs y su uso pedagógico en el aula de clase.

 Culminado el curso – taller, los docentes conocerán cuáles son las fases de la
estrategia de aprendizaje basado en proyectos colaborativos para la educación
superior.

 Finalizado el curso, los docentes estarán en capacidad de aplicar de forma


correcta y estructurada la metodología WebQuest en su asignatura.

86
MÉTODOS Y TÉCNICAS

5.1 Métodos

 Inductivo – Deductivo

5.2 Técnicas

 Plenarias

 Debates

 Lluvia de ideas

 Trabajo en equipo

 Conferencias

 Diálogos

87
6 DETERMINACIÓN DE ACTIVIDADES PRINCIPALES

Cuadro V. Cronograma de actividades para la capacitación sobre la propuesta.


ACTIVIDADES RESPONSABLE Octubre 2013 Febrero 2014
(del 3 al 14)
14 15 16 17 18 21 22 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14

DE PLANIFICACIÓN
Diseño del Proyecto Ing. Cristina
Pomboza F.
Revisión, corrección y Director de
aprobación del proyecto Escuela Ingeniería
Mecánica
DE DESARROLLO
Presentación y exposición sobre Ing. Cristina
los contenidos del curso. Pomboza F.
Explicación sobre las Ing. Cristina
herramientas TICs y su Pomboza F.
utilización en el aula de clase.
Fases de la estrategia de Ing. Cristina
aprendizaje basado en proyectos Pomboza F.
colaborativos para la educación
superior.

88
Fases de la metodología Ing. Cristina
WebQuest Pomboza F.
Diseño de WebQuest para las Ing. Cristina
diferentes asignaturas Pomboza F.
Evaluación del curso Ing. Cristina
Pomboza F.
CLAUSURA DEL CURSO Director de
Escuela

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

89
7 RECURSOS

7.1 Humanos

Cuadro VI. Recursos humanos para la capacitación de la propuesta.


Descripción de funciones a
Cantidad Denominación
realizar
Tutoría, coordinación, seguimiento,
1 Facilitadora
evaluación
Desarrollo de actividades propias
46 Docentes
del curso
Director de
1 Coordinador de actividades
Escuela

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

7.2 Tecnológicos

 22 Computadoras

 Proyector electrónico

 16 Horas de conexión a Internet

7.3 Materiales

 6 Marcadores

 48 Carpetas de cartón

 200 hojas de papel bond

 48 esferos

 cartucho de tinta color negro

90
8 PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO

8.1 Presupuesto

Cuadro VII. Presupuesto para la capacitación de la propuesta.

Descripción Cantidad Valor unitario $ Subtotal $

Marcadores 6 0,8 4,8

Carpetas de cartón 48 0.35 16,8

Hojas de papel
200 0,01 2
bond

Esferos 48 0,50 24

Tinta para
1 12 12
impresora

Varios 10

TOTAL $ 61,6

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

8.2 Financiamiento

El valor total del curso será financiado por la Escuela de Ingeniería Mecánica de la
ESPOCH.

9 EVALUACIÓN

Se realizará la autoevaluación, coevaluación y héteroevaluación.

 Evaluación inicial: diagnóstico de los conocimientos previos que poseen los


participantes sobre el tema de la capacitación.

 Evaluación procesual: Se evaluarán las diferentes actividades que se vayan


desarrollando en el transcurso de la capacitación.

91
 Evaluación Final: se evaluará el proyecto final que debe culminar con la
elaboración de la WebQuest de cada una de las asignaturas a cargo de los
docentes.

92
CAPITULO IV

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.1 PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

4.1.1 Hipótesis General

La WebQuest como metodología del aprendizaje basado en proyectos


colaborativos para la educación superior incide positivamente en el aprendizaje
significativo de los estudiantes de Programación de la Escuela de Ingeniería
Mecánica de la ESPOCH.

4.2 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

4.2.1 Operacionalización Conceptual

Cuadro VIII. Operacionalización conceptual de variables


Variable Tipo Concepto

La WebQuest como metodología del


aprendizaje basado en proyectos
colaborativos es un modelo de
V1. La WebQuest
aprendizaje en el que los estudiantes
como metodología
planifican colaborativamente,
del aprendizaje
Independiente investigan, implementan y evalúan
basado en
proyectos, compartiendo ideas y
proyectos
recursos generalmente provenientes
colaborativos
de Internet, y estos proyectos tienen
una aplicación en el mundo real más
allá del aula de clase.

93
Un aprendizaje es significativo
cuando privilegia la resolución de
situaciones problemáticas e
interdisciplinarias (el hacer), el
V2. Aprendizaje
ejercicio del espíritu crítico, creativo e
significativo de los
investigador (el ser), el hábito de
estudiantes de
trabajo en equipo, solidario y
Programación de la Dependiente
responsable (el convivir) y la
Escuela de
adaptabilidad a los cambios y a la
Ingeniería Mecánica
educación permanente (el aprender a
de la ESPOCH.
aprender). Aprendizajes significativos
se lograrán si el estudiante aprende a
aprender a relacionarse con uno
mismo, con otros y con el entorno.[12]
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

4.2.2 Operacionalización Metodológica

Cuadro IX. Operacionalización metodológica de variables


Variable Categoría Indicadores Técnica Fuente
verif./Instru
mento
Fases de la Observaci Modelo
WebQuest ón

V1. La WebQuest
Fases de Modelo
como metodología
Modelo Observaci Instruccional
del aprendizaje
Instruccional ón
basado en
del
proyectos
Aprendizaje
colaborativos.
basado en
proyectos
colaborativos
V2. Aprendizaje ID1. Primera Sistema
Observaci
significativo de los Evaluación Evaluación Académico
ón
estudiantes de Parcial OASIS

94
Programación de
la Escuela de ID2. Sistema
Ingeniería Asistencia a Observaci Académico
Mecánica de la Comportami clases ón Oasis
ESPOCH. ento
ID3. Cultura Encuesta Test Perfiles
digital Siglo XXI
ID4. Estilo de Observaci Test CHAEA
aprendizaje ón
Adaptabilid
Encuesta
ad

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

4.3 COMPROBACIÓN DE LA HIPOTESIS DE INVESTIGACIÓN

4.3.1 Determinación de variables

 Variable Independiente
La WebQuest como metodología del aprendizaje basado en proyectos
colaborativos.

 Variable Dependiente
Aprendizaje significativo de los estudiantes de Programación de la Escuela
de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.

4.3.2 Planteamiento de la Hipótesis

Hi: “La WebQuest como metodología del aprendizaje basado en proyectos


colaborativos para la educación superior incide positivamente en el aprendizaje
significativo de los estudiantes de Programación de la Escuela de Ingeniería
Mecánica de la ESPOCH.”

95
Ho: “La WebQuest como metodología del aprendizaje basado en proyectos
colaborativos para la educación superior NO incide positivamente en el
aprendizaje significativo de los estudiantes de Programación de la Escuela de
Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.”

4.3.3 Determinación de la población y muestra

Hablamos de una población de 125 estudiantes de la Escuela de Ingeniería


Mecánica de los cuales se han seleccionado para la muestra 54 estudiantes,
los mismos que han sido divididos en dos grupos de 27 cada uno de la
asignatura de Programación en el periodo septiembre 2013-enero 2014, con la
finalidad de tener las mismas condiciones de estudio y poder comparar el
aprendizaje significativo, 27 en el aprendizaje tradicional y 27 en el aprendizaje
con la metodología WebQuest.

4.3.4 Recolección de datos y cálculo estadístico

El cálculo estadístico para los indicadores 1, 2 y 4 se realizará en base a t de


Student que se utiliza cuando se tiene una aplicación normalmente distribuida,
cuando el tamaño de la muestra es pequeño, a través de la estimación de la
media.

Aparece de manera natural al realizar la prueba t de Student para la


determinación de las diferencias entre dos medias muestrales y para la
construcción de un intervalo de confianza para la diferencia entre las medias de
dos poblaciones cuando se desconoce la desviación típica de una población y
ésta debe ser estimada a partir de los datos de una muestra.

Para comprobar el indicador 3 se utilizará el estadístico Chi-cuadrado de


independencia, que se utiliza para analizar la frecuencia de dos variables con
categorías múltiples para determinar si las dos variables son independientes o
no.

96
T Student

Uno de los análisis estadísticos más comunes en la práctica es probablemente


el utilizado para comparar dos grupos independientes de observaciones
respecto de una variable numérica.

Se denotará por {Xa1, Xa2,…,Xan} y por {Xb1, Xb2,…,Xbn} al peso observado en


cada uno de los grupos de aprendizaje tradicional (A) y aprendizaje con la
metodología WebQuest (B) respectivamente.

El t-test para dos muestras emparejadas se basa en el estadístico:

̅̅̅̅ ̅̅̅

√( )̂ ( )̂
( )
( )

Ecuación 4.1. Fórmula Estadística T-Student


para muestras relacionadas

Donde ̅̅̅̅ y ̅̅̅ denotan el peso medio en dada uno de los grupos.

4.3.5 Escogimiento del nivel de significación

El nivel de significación es α=0,05, el valor de la tabla t para una prueba de dos


colas es igual a 2,055 para el 95% de confianza.

97
4.3.6 Comprobación de la Evaluación

4.3.6.1 IDENTIFICADOR 1: Primera Evaluación Parcial.- Datos muestrales,


tomados de la evaluación del Primer Parcial sobre 8 puntos:

Cuadro X. Datos muestrales de la evaluación del Primer Parcial de


los estudiantes de la asignatura de Programación

APRENDIZAJE APRENDIZAJE CON


TRADICIONAL WebQuest
SUJETO GRUPO A GRUPO A2 GRUPO B GRUPO B2
1 4 16 7 49
2 5 25 8 64
3 7 49 7 49
4 6 36 6 36
5 7 49 7 49
6 6 36 6 36
7 7 49 7 49
8 5 25 7 49
9 6 36 6 36
10 5 25 6 36
11 6 36 7 49
12 5 25 6 36
13 5 25 7 49
14 6 36 7 49
15 4 16 6 36
16 7 49 8 64
17 6 36 8 64
18 5 25 7 49
19 4 16 7 49
20 7 49 5 25
21 7 49 6 36
22 6 36 8 64
23 6 36 7 49
24 6 36 8 64
25 6 36 7 49
26 7 49 7 49
27 2 4 8 64
SUMA 153 905 186 1298
MEDIA 5,67 33,52 6,89 48,07
VARIANZA 1,46 0,64

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

̅̅̅̅ = promedio de aprendizaje tradicional sobre 8 puntos

98
̅̅̅̅ = promedio de aprendizaje con la metodología WebQuest sobre 8 puntos.

̅̅̅̅ ∑

̅̅̅ ∑

Ecuación 4.2. Cálculo de la media aritmética

Y ̂ y ̂ las cuasivarianzas muestrales correspondientes:


̂ = varianza del aprendizaje tradicional

̅)
̂ = ∑( = 1,46

Ecuación 4.3. Cálculo de la varianza del aprendizaje tradicional

̂ = varianza del aprendizaje bajo la metodología WebQuest.

̂ = ∑( ̅)
= 0,64

Ecuación 4.4. Cálculo de la varianza del


aprendizaje bajo la metodología WebQuest

= tamaño de la muestra de aprendizaje tradicional


= tamaño de la muestra de aprendizaje con la metodología WebQuest.

Con lo cual, en este caso particular, el valor utilizado para el contraste será:

( ) ( )
√ ( )
( )

√ ( )

99
Cuadro XI. Resumen de datos de la prueba T-Student para el indicador 1

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del ID.1

Variable 1 Variable 2
Media 5,66666667 6,888888889
Varianza 1,46153846 0,641025641
Observaciones 27 27
Coeficiente de correlación de Pearson -0,15894388
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 26
Estadístico t -4,3825049
P(T<=t) una cola 0,00018444
Valor crítico de t (una cola) 1,70561792
P(T<=t) dos colas 0,00036887
Valor crítico de t (dos colas) 2,05552944
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

Regiones de aceptación y rechazo

Cuando el grado de error es 0,05 según la tabla teórica, el punto t – crítico es


, cuya gráfica está dada por:

Figura N° 10. Región de aceptación y rechazo del indicador 1 de la hipótesis


Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

100
4.3.6.2 IDENTIFICADOR 2: Comportamiento (Asistencia).- Datos muestrales,
tomados de la asistencia registrada por los estudiantes en el Primer
Parcial, sobre 17 asistencias desde el 16 de septiembre al 25 de octubre
del 2013.

Cuadro XII. Datos de la asistencia del Primer Parcial de los


estudiantes de Programación

ASISTENCIA APRENDIZAJE ASISTENCIA APRENDIZAJE


TRADICIONAL WebQuest

SUJETO GRUPO A GRUPO A2 GRUPO B GRUPO B2


1 16 256 15 225
2 17 289 17 289
3 16 256 17 289
4 16 256 17 289
5 17 289 17 289
6 17 289 17 289
7 12 144 17 289
8 17 289 17 289
9 17 289 17 289
10 17 289 16 256
11 17 289 17 289
12 17 289 17 289
13 17 289 17 289
14 15 225 17 289
15 16 256 17 289
16 17 289 17 289
17 17 289 17 289
18 17 289 19 361
19 16 256 17 289
20 17 289 17 289
21 16 256 15 225
22 17 289 17 289
23 10 100 17 289
24 14 196 17 289
25 15 225 17 289
26 17 289 17 289
27 16 256 17 289
SUMA 433 7017 456 7714
MEDIA 16,04 16,89
VARIANZA 2,806267806 0,487179487
% 94,34% 99,35%
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

101
̅̅̅̅ = promedio de asistencia tradicional sobre 17 puntos
̅̅̅̅ = promedio de asistencia con la metodología WebQuest sobre 21 puntos.

̅̅̅̅ ∑

̅̅̅ ∑

Ecuación 4.5. Cálculo de la media aritmética de la


asistencia de los estudiantes

Y ̂ y ̂ las cuasivarianzas muestrales correspondientes:


̂ = varianza del aprendizaje tradicional

̂ = ∑( ̅)
= 2,8061

Ecuación 4.6. Cálculo de la varianza


aprendizaje tradicional

̂ = varianza del aprendizaje bajo la metodología WebQuest.

̂ = ∑( ̅)
= 0,4871

Ecuación 4.7. Cálculo de la varianza del


aprendizaje bajo la metodología WebQuest

= tamaño de la muestra de aprendizaje tradicional


= tamaño de la muestra de aprendizaje con la metodología WebQuest.

Con lo cual, en este caso particular, el valor utilizado para el contraste será:

( ) ( )
√ ( )
( )

√ ( )

102
Tabla XIII. Resumen de datos de la prueba T-Student para el indicador 2

Variable 1 Variable 2
Media 16,03703704 16,8888889
Varianza 2,806267806 0,48717949
Observaciones 27 27
Coeficiente de correlación de Pearson 0,036548965
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 26
Estadístico t -2,434026186
P(T<=t) una cola 0,010165904
Valor crítico de t (una cola) 1,70561792
P(T<=t) dos colas 0,020331809
Valor crítico de t (dos colas) 2,055529439
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

Figura N°11. Región de aceptación y rechazo del indicador 2 la hipótesis.


Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

103
4.3.6.3 IDENTIFICADOR 4: Estilos De Aprendizaje- Datos muestrales tomados
del Test CHAEA aplicado a los estudiantes antes y después de trabajar
con la metodología WebQuest.

Tabla XIV. Datos de los porcentajes obtenidos por los estudiantes sobre los estilos de
aprendizaje.

TEST CHAEA ANTES DE APLICAR LA TEST CHAEA DESPUÉS DE APLICAR LA


WebQuest WebQuest

% % % % % % % %
N° ACTIVO REFLEXIVO TEÓRICO PRAGMÁTICO ACTIVO REFLEXIVO TEÓRICO PRAGMÁTICO
1 60 80 80 70 100 90 90 90
2 55 70 80 70 60 85 70 80
3 65 65 50 65 65 80 75 95
4 80 95 70 80 60 75 90 60
5 60 55 55 60 65 95 75 70
6 90 65 70 75 75 70 70 65
7 55 70 80 70 80 95 80 90
8 55 35 55 75 70 75 90 70
9 75 70 65 70 75 80 75 80
10 80 80 75 80 50 95 60 65
11 55 75 70 80 75 85 55 80
12 45 70 55 45 60 75 65 80
13 45 80 65 70 70 85 95 95
14 70 75 70 90 80 75 65 85
15 50 80 50 90 75 75 65 65
16 25 70 50 20 60 70 80 80
17 70 95 90 90 90 60 95 90
18 55 95 60 60 75 95 80 85
19 50 90 90 80 70 85 80 90
20 65 85 60 50 75 80 85 85
21 25 65 85 90 70 75 95 60
22 65 95 70 75 80 90 60 65
23 60 80 60 60 90 95 75 95
24 65 90 80 75 50 95 50 70
25 40 70 45 20 75 70 50 85
26 60 65 70 60 60 70 75 85
27 40 70 45 20 60 95 75 60
PROMEDIO 57,78 75,37 66,48 66,30 70,93 82,04 74,81 78,52

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

104
Cuadro XV Comparativo de los
promedios de estilos de aprendizaje.
Sin WQ Con WQ
% ACTIVO 57,78 70,93
% REFLEXIVO 75,37 82,04
% TEÓRICO 66,48 74,81
% PRAGMÁTICO 66,30 78,52

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

Estilos de Aprendizaje
Series1 Series2

075 082 075 079


071 066 066
058

% ACTIVO % REFLEXIVO % TEÓRICO % PRAGMÁTICO

Figura N°12. Diferencia de proporciones de los estilos de aprendizaje antes y después


de aplicar la WebQuest
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

Cuadro XVI. Numérico sobre incidencia de la WebQuest en los estilos de aprendizaje


PERSONAS ACTIVO REFLEXIVO TEÓRICO PRAGMÁTICO
Incrementaron su estilo de aprendizaje 20 17 18 16
Siguen igual con su estilo de aprendizaje 3 4 2 2
Decrecieron su estilo de aprendizaje 4 6 7 9

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

Cuadro XVII. Porcentaje sobre incidencia de la WebQuest en los estilos de aprendizaje


PERSONAS ACTIVO REFLEXIVO TEÓRICO PRAGMÁTICO
Incrementaron su estilo de aprendizaje 74% 63% 67% 59%
Siguen igual con su estilo de aprendizaje 11% 15% 7% 7%
Decrecieron su estilo de aprendizaje 15% 22% 26% 33%

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

105
Cambios en los Estilos de Aprendizaje
Incrementaron su estilo de aprendizaje
Siguen igual con su estilo de aprendizaje
Decrecieron su estilo de aprendizaje
20
18
17
16

9
7
6
4 4
3
2 2

ACTIVO REFLEXIVO TEÓRICO PRAGMÁTICO

Figura N°13. Representación de incidencia de la WebQuest en los estilos de aprendizaje


Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

APRENDIZAJE ACTIVO

Cuadro XVIII. Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del


Indicador 4. Aprendizaje Activo
Variable 1 Variable 2
Media 57,77777778 70,9259259
Varianza 235,2564103 138,532764
Observaciones 27 27
Coeficiente de correlación de Pearson 0,091729466
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 26
Estadístico t -3,701517734
P(T<=t) una cola 0,000506596
Valor crítico de t (una cola) 1,70561792
P(T<=t) dos colas 0,001013193
Valor crítico de t (dos colas) 2,055529439

Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

106
Figura N°14. Región de aceptación y rechazo del indicador 4 para el aprendizaje activo.
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

APRENDIZAJE REFLEXIVO

Cuadro XIX. Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del


Indicador 4. Aprendizaje Reflexivo
Variable 1 Variable 2
Media 75,37037037 82,037037
Varianza 186,3960114 104,344729
Observaciones 27 27
Coeficiente de correlación de Pearson 0,159854057
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 26
Estadístico t -2,207940217
P(T<=t) una cola 0,018136201
Valor crítico de t (una cola) 1,70561792
P(T<=t) dos colas 0,036272401
Valor crítico de t (dos colas) 2,055529439
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

107
Figura N° 15. Región de aceptación y rechazo del indicador 4 para el aprendizaje
reflexivo.
Fuente: Cristina Pomboza Floril [20]

APRENDIZAJE TEÓRICO

Cuadro XX. Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del


Indicador 4. Aprendizaje Teórico
Variable 1 Variable 2
Media 66,48148148 74,81481481
Varianza 176,5669516 174,002849
Observaciones 27 27
Coeficiente de correlación de Pearson 0,221054267
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 26
Estadístico t -2,620342951
P(T<=t) una cola 0,007237332
Valor crítico de t (una cola) 1,70561792
P(T<=t) dos colas 0,014474663
Valor crítico de t (dos colas) 2,055529439
Fuente: Cristina Pomboza Floril [35]

108
Figura N°16. Región de aceptación y rechazo del indicador 4 para el aprendizaje
teórico.
Fuente: Cristina Pomboza Floril [35]

APRENDIZAJE PRAGMÁTICO

Cuadro XXI. Prueba t para medias de dos muestras emparejadas del


Indicador 4. Aprendizaje Pragmático

Variable 1 Variable 2
Media 66,2962963 78,51851852
Varianza 410,7549858 136,1823362
Observaciones 27 27
Coeficiente de correlación de Pearson -0,101336558
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 26
Estadístico t -2,603876421
P(T<=t) una cola 0,007517275
Valor crítico de t (una cola) 1,70561792
P(T<=t) dos colas 0,01503455
Valor crítico de t (dos colas) 2,055529439

Fuente: Cristina Pomboza Floril [35]

109
Figura N°17. Región de aceptación y rechazo del indicador 4 para el aprendizaje
pragmático.
Fuente: Cristina Pomboza Floril [35]

4.3.6.4 IDENTIFICADOR 3: Comprobación del desarrollo de habilidades del siglo


XXI.- Datos muestrales tomados de la aplicación del test para analizar el
desarrollo de habilidades del siglo XXI en los estudiantes.

Como son datos cualitativos aplico la prueba de estadística inferencial del Chi-
Cuadrado.

Cuadro N° XXII. Prueba estadística Chi – cuadrado para el Indicador 3 de la hipótesis


N° ITEMS ALTERNATIVAS fo fe fo-fe ((fo-fe)^2)/fe
Siempre 16 9,4 6,6 4,63
Cuando realiza tareas de consulta, usted la
Casi Siempre 11 11,9 -0,9 0,07
1 presenta de forma estructurada y verificando
fuentes de información. Pocas veces 0 4,4 -4,4 4,40
Nunca 0 1,3 -1,3 1,30
Siempre 13 9,4 3,6 1,38
Al realizar trabajos investigativos usted tiene
Casi Siempre 13 11,9 1,1 0,10
2 facilidad para encontrar información
relevante, actualizada y de fuentes confiables. Pocas veces 1 4,4 -3,4 2,63
Nunca 0 1,3 -1,3 1,30

110
Siempre 5 9,4 -4,4 2,06
Para presentar sus tareas utiliza tecnología
Casi Siempre 14 11,9 2,1 0,37
3 multimedia o Web 2 para presentar el
contenido del trabajo Pocas veces 7 4,4 2,6 1,54
Nunca 1 1,3 -0,3 0,07
Siempre 12 9,4 2,6 0,72
En los trabajos de investigación, demuestra
Casi Siempre 9 11,9 -2,9 0,71
4 interés, entusiasmo y ganas de ahonda en la
investigación. Pocas veces 6 4,4 1,6 0,58
Nunca 0 1,3 -1,3 1,30
Siempre 2 9,4 -7,4 5,83
Cuando tiene que entregar un proyecto de
Casi Siempre 13 11,9 1,1 0,10
5 investigación, usted lo presenta de forma
innovadora, creativa y funcional. Pocas veces 11 4,4 6,6 9,90
Nunca 1 1,3 -0,3 0,07
Cuando trabaja con sus compañeros escucha Siempre 13 9,4 3,6 1,38
y comparte el esfuerzo de otros. Trata de Casi Siempre 13 11,9 1,1 0,10
6
mantener la unión de los miembros Pocas veces 1 4,4 -3,4 2,63
trabajando en grupo.
Nunca 0 1,3 -1,3 1,30
Siempre 8 9,4 -1,4 0,21
En el grupo de trabajo en el aula de clase
Casi Siempre 17 11,9 5,1 2,19
7 escucha, comparte y apoya el esfuerzo de
otros. No causa problemas en el grupo. Pocas veces 2 4,4 -2,4 1,31
Nunca 0 1,3 -1,3 1,30
Al realizar trabajos colaborativos fuera del Siempre 13 9,4 3,6 1,38
aula de clase siempre escucha, comparte y
Casi Siempre 11 11,9 -0,9 0,07
8 apoya el esfuerzo de otros. Trata de
mantener la unión de los miembros Pocas veces 3 4,4 -1,4 0,45
trabajando en grupo. Nunca 0 1,3 -1,3 1,30
Siempre 7 9,4 -2,4 0,61
Cuando trabaja en equipo demuestra respeto
Casi Siempre 13 11,9 1,1 0,10
9 por las ideas de sus compañeros y
compromiso por la calidad del trabajo. Pocas veces 6 4,4 1,6 0,58
Nunca 1 1,3 -0,3 0,07
Siempre 5 9,4 -4,4 2,06
Al realizar consultas en línea, usted añade
Casi Siempre 5 11,9 -6,9 4,00
10 citas bibliográficas respetando los derechos
de autor. Pocas veces 7 4,4 2,6 1,54
Nunca 10 1,3 8,7 58,22
2
X = 119,84
Fuente. Cristina Pomboza Floril [35]

Prueba de la hipótesis de investigación:


Nivel de confianza α= 0,05

Gl=(f-1)*(c-1)
Ecuación 4.8. Nivel de confianza para el
indicador 3 de la variable dependiente.

111
Gl=(4-1)*(10-1)
Gl=27
X2t = 40,1
X2c=119,84
X2c > X2t

Figura N° 18 Región de aceptación y rechazo del indicador 3 de la hipótesis.


Fuente: Cristina Pomboza Floril [35]
Como 119,84 > 40,1 se rechaza la hipótesis nula (Ho) y se acepta la hipótesis de
investigación (Hi).

Cuadro XXIII. Resumen de la comprobación de los cuatro indicadores de la variable


dependiente

Variable Dependiente: Aprendizaje significativo de los estudiantes de Programación


de la Facultad de Mecánica de la ESPOCH.

Prueba Valor
Identificador estadístic Crítico con Valor Calculado Relación
a α=0,05

1. Rendimiento 2,055 a dos


t- student |-4,3825| 4,382>2,055
Académico colas

2. Comportamiento t-student 2,055 a dos |-2,4340| 2,4340>2,05

112
colas 5

3. Habilidades Chi-
40,1 119,84 119,84>40,1
siglo XXI cuadrado

Activo |-3,701| 3,701>2,055

Reflexivo |-2,207| 2,207>2,055


4. Estilos de 2,055 a dos
t-student Teórico |-2,620| 2,620>2,055
aprendizaje colas

Pragmátic
|-2,603| 2,603>2,055
o

Fuente: Cristina Pomboza Floril [35]

4.4 DECISIÓN ESTADÍSTICA E INFERENCIA

Aplicando el estadístico T - Student con un nivel de error del 5%, se tiene un intervalo
de aceptación de H0 a dos colas de 2,055. En el análisis del indicador 1 que
corresponde al Rendimiento Académico (aprender a aprender), se ha obtenido un
valor absoluto de t calculada de 4,382, rechazando por lo tanto la hipótesis nula, con lo
que se puede concluir que la metodología WebQuest permite mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes.

Para el indicador N° 2 que corresponde al Comportamiento (aprender a ser), se tiene


un valor absoluto de t calculada de 2,4340, rechazando de esta forma la hipótesis
nula, por lo que se puede concluir que al paralelo al que se le aplicó la metodología
WebQuest demostró mayor comprometimiento en el trabajo en clase y en equipo ya
que presentaron un mejor nivel de asistencia a clases.

Con el indicador N° 4 que corresponde a la Adaptabilidad, se han analizado los estilos


de aprendizaje (aprender a convivir y aprender a aprender), se ha realizado un
análisis para cada uno de los cuatro estilos que son: Activo, Reflexivo, Teórico y
Pragmático.

113
Para el estilo de aprendizaje activo, se observa que los estudiantes incrementaron su
nivel de aprendizaje activo en un 13,5% después de aplicarles la metodología
WebQuest, además el valor absoluto de t calculada es de 3,70, rechazándose de esta
forma la hipótesis nula.

En el estilo de aprendizaje reflexivo, se observa que después de aplicar la metodología


WebQuest, este nivel de aprendizaje aumentó en un 6,67% y el valor absoluto de t
calculada es de 2,20, por lo que se rechaza la hipótesis nula, concluyendo entonces,
que la aplicación de la metodología permite un aumento del aprendizaje reflexivo en
los estudiantes.

Al analizar el estilo de aprendizaje teórico, se puede observar que éste se incrementó


en un 8,33% después de aplicar la WebQuest, y que el valor absoluto de t calculada
es de 2,62, cayendo en la región de rechazo de la hipótesis nula.

Y, con el estilo de aprendizaje pragmático, se observa que existe un incremento del


12,22% para los estudiantes una vez que se les aplicó la metodología WebQuest, con
un valor absoluto de t calculada de 2,60, rechazando de esta forma la hipótesis nula.

Se puede concluir para este indicador que la metodología WebQuest incrementa los
estilos de aprendizaje de los estudiantes.

Para el indicador N° 3 que corresponde al Comportamiento (aprender a ser) en


cuanto a cultura digital, se ha aplicado el método estadístico Chi-cuadrado, ya que se
analizan datos cualitativos, teniendo un valor crítico con un nivel de error del 5% de
40,1 y el valor calculado es de 119,84, por lo que se rechaza la hipótesis nula,
concluyéndose que al aplicar la metodología WebQuest, mejora la cultura digital de los
estudiantes y los encamina de mejor manera para que desarrollen los perfiles del siglo
XXI necesarios en todos los estudiantes.

Sabiendo que Aprendizajes significativos se lograrán si el estudiante aprende a


aprender, a relacionarse con uno mismo, con otros y con el entorno.[12], con los
resultados obtenidos se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis de
investigación (Hi), esto es: “La WebQuest como metodología del aprendizaje basado
en proyectos colaborativos para la educación superior incide positivamente en el
aprendizaje significativo de los estudiantes de Programación de la Escuela de
Ingeniería Mecánica de la ESPOCH.

114
CONCLUSIONES

Al finalizar esta investigación se puede concluir que:

 El haber diseñado esta investigación en base a los objetivos del Plan Nacional del
Buen Vivir 2013-2017 nos da la seguridad que es viable, práctico, con directrices
claras que guíen el aprendizaje del estudiante hacia conocimientos y destrezas
relevantes en su vida personal y profesional.

 Al aplicar la metodología WebQuest dentro de la estrategia de aprendizaje basado


en proyectos colaborativo se han observado resultados favorables dentro del
desempeño de los estudiantes, ya que guía las actividades que deben cumplir,
construyen su propio conocimiento apoyándose unos a otros y siempre con la guía
y supervisión efectiva del docente o facilitador.

 La aplicación de esta metodología mejoró los estilos de aprendizaje de los


estudiantes, trabajan de forma activa, dinámica, pero reflexionando sobre la mejor
forma de resolver el problema, aprenden a aprender el uno del otro y también la
forma de ayudar a que sus compañeros aprendan.

 En el análisis de resultados se ha demostrado que con esta metodología se ha


conseguido alcanzar los objetivos de la asignatura de Programación y los objetivos
específicos relacionados con los estándares del currículo para el siglo XXI.

 El haber aplicado un proyecto colaborativo bajo la metodología WebQuest en el


nivel de educación superior ha permitido desarrollar las habilidades, conocimiento
y competencias que deben dominar para tener éxito en la vida personal como en el
trabajo en el presente siglo.

 Este proyecto exige un alto grado de conocimiento por parte del docente en cuanto
a búsqueda avanzada de información, diseño efectivo de WebQuest y rúbricas de
valoración si se pretende desarrollar en el estudiantes capacidades mentales de
orden superior (búsqueda de información, análisis, síntesis, conceptualización, uso
crítico de la información, pensamiento sistémico, pensamiento crítico, investigación
y metacognición), ya que un diseño mal estructurado de la WebQuest, puede ser

115
contraproducente, dando la impresión al estudiante, de que son las mismas tareas
tradicionales pero con distinto nombre.

 Esta metodología de aprendizaje pone de manifiesto el alto grado de dedicación


que conlleva para el docente el aplicar estrategias educativas centradas en el
estudiante, quien además deberá rendir cuentas de su productividad para generar
en los estudiantes aprendizajes significativos y socialmente valiosos en términos
de competencias sólidamente integradas tanto en lo personal como profesional.

116
RECOMENDACIONES

 Es muy importante tener en consideración que el éxito de la metodología


WebQuest está en el planteamiento de las preguntas guías, ya que el estudiante
enfocará todo su esfuerzo durante las etapas de la WebQuest para dar respuesta
a las mismas.

 La elaboración del proyecto educativo debe estar correctamente estructurado por


el docente, basado en un cronograma flexible pero controlado de actividades que
regulen el avance exitoso de las actividades propuestas a los estudiantes.

 Las actividades de la WebQuest deben ser diseñadas de forma atractiva y


relacionadas con el perfil profesional de los estudiantes, de otra forma puede
producir el efecto contrario al esperado, mostrando un alto grado de ausentismo y
falta de comprometimiento con los miembros del equipo de trabajo.

 La rúbrica de valoración debe ser diseñada por el docente estableciendo una


escala de valores clara, que evalúe no solo resultados, sino también el proceso.
Esta rúbrica debe ser conocida por los estudiantes, ya que ello permitirá que el
estudiante haga su mejor esfuerzo para alcanzar la máxima valoración.

 Se debe presentar rúbricas de auto y co evaluación, esto permite que el


estudiante aprenda a ser honesto consigo mismo y con sus pares.

 Diseñar cursos de capacitación sobre el aprendizaje basado en proyectos


colaborativos y la metodología WebQuest, para que los docentes conozcan esta
estrategia de aprendizaje y la ejecuten de forma exitosa, ya que los resultados
obtenidos en esta investigación avalan su efectividad en el desarrollo del
aprendizaje significativo en la educación superior.

117
GLOSARIO DE TÉRMINOS

 Avatar: En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina


avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un
usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos
artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones
tridimensionales.

 Núcleos Fundacionales: Por núcleo fundacional de una disciplina determinada


podremos entender unos contenidos clave para la estructura misma de la
disciplina, más que en el plano meramente didáctico, en el plano fundacional,
epistemológico.

Se trata de elaborar estrategias didácticas en las cuales el estudiante es atraído no


a examinar cadenas de contenidos, sino a participar en la construcción de sus
propias competencias a partir de conceptos elegidos de manera que constituyen
un interés por sí mismos y desarrollos que involucren y amalgamen otros
contenidos considerados clave en el desarrollo de la disciplina.

 Scaffolds: La palabra Scaffold está en inglés y en español significa Andamio, Los


Andamios Cognitivos son herramientas de aprendizajes que se definen como
estructuras que le permiten a los estudiantes organizar y desarrollar las
competencias para el manejo de información de manera significativa para
analizarlas y producir así respuestas nuevas, destrezas y conceptos a través de
las “cuatro metas”: Compresión de Conceptos/Razonamiento, Organización,
Comunicación y Aplicación.

 Subsunsor: Estructuras y conocimientos previos que sirven de ancla o bases para


la adquisición de nuevos conocimientos. Le dan sentido a los nuevos
conocimientos.

 Tabla S.P.A.C.: La tabla Saber-Preguntar-Aprender es uno de los organizadores


gráficos más comúnmente empleados para utilizar el conocimiento previo de los
estudiantes. Esta simple tabla activa el conocimiento previo de los estudiantes al
preguntarles qué conocen acerca de un tema en particular. Esto permite a los
estudiantes efectuar conexiones personales antes de que se trate a fondo el tema.

118
Los estudiantes aportan ideas en la sección ¿Qué sé? de la tabla. Luego, de
manera independiente o colaborativa, realizan una lluvia de ideas de preguntas
que tengan en torno al contenido y la anotan en la sección ¿Qué quiero saber? de
la tabla. Una vez que los estudiantes empiezan a contestar estas preguntas
durante un proyecto, registran esta información en la sección ¿Qué he aprendido?
de la tabla.

 TICs: Las TICs pueden ser definidas en dos sentidos: Como las tecnologías
tradicionales de la comunicación, constituidas principalmente por la radio, la
televisión y la telefonía convencional, y por las tecnologías modernas de la
información caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de
contenidos como la informática, de las comunicaciones, telemática y de las
interfaces.

Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas


tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y
muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear,
modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.

Los primeros pasos hacia una Sociedad de la Información se remontan a la


invención del telégrafo eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la
radiotelefonía y, por último, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el
GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.

 Wiki: Wikipedia, Docs y algunas plataformas más, hacen de este concepto algo
más conocido. Wiki proviene de la misma palabra hawaiana que significa "rápido".
Pero no sólo la rapidez en el flujo de la información es la principal ventaja de una
wiki, también su bidireccionalidad y la actualización, haciendo partícipes a todos
los que forman parte de ellas.

De esta forma, un wiki o una wiki (puede utilizarse indistintamente en masculino o


femenino), es un entorno en el que es posible compartir una publicación, pública o
privada para los participantes elegidos, y cada participante pueda modificarla. De
este modo, la información se mantiene actualizada en todo momento sin necesidad
de crear nuevas versiones.

119
BIBLIOGRAFÍA

1.- AUSUBEL, D. P., Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo.,


3ra. Reimp., México., Editorial Trillas, 1980., p.p.551, 629-
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14.- PÉREZ, M. M., Revista Laurus., Aprendizaje basado en proyectos


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15.- QUERO VIRLA, M., Revista Telos., Confiabilidad y Coeficiente Alfa de


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16.- RAMIS, F. J. Y OTROS., Revista Horizontes Educacionales.,


Aprendizaje Significativo Basado en Problemas., vol. 1., N°
9., Editorial Online., Bío Bío - Chile., 2004., pp. 101-111.

17.- REBOLLO ARANDA, Revista Educación., Aprendizaje Basado en


Proyectos Colaborativos., vol. 2., N° 358., Editorial
Secretaría General Técnica., Madrid – España., 2012., pp.
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18.- SÁEZ, C. H., Red de Revistas de Educación a Distancia., Las Webquest


en la docencia universitaria: aprendizaje colaborativo con
LAMS., vol. 1., N° 24., Editorial Online., Murcia - España.,
2010., pp. 1-18.

19.- SMITH, M. A., Revista Efficient Colaborative Learning., Efectos del


aprendizaje colaborativo en el uso de estrategias de
afrontamiento., vol. 42., N° 3., Editorial Online., Londres -
Inglaterra., 2010., pp. 481-492.

122
20.- POMBOZA FLORIL, C., La WebQuest como Metodología del
Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos para la
Educación Superior., IPEC., Escuela Superior Politécnica de
Chimborazo., Riobamba - Ecuador., 2013., pp. 10.

21.- AUTOMATIZANDO EN INGENIERÍA MECÁNICA


https://sites.google.com/site/automatizandoenmecanica/
2013-04-15

22.- BERNIE DODGE, PALADÍN DEL APRENDIZAJE BASADO EN


INTERNET
http://www.eduteka.org/Entrevista11.php.
2013-04-06

23.- CÓMO ELABORAR UNA WEBQUEST DE CALIDAD O REALMENTE


EFECTIVA
http://www.eduteka.org/WebQuestLineamientos.php.
2013-08-13

24.- CUESTIONARIO CHAEA


http://www.ice.udl.cat/uou/patudl/cuestionariochaea.pdf
2013-04-18

25.- CURSO SIPROFE TICAPLICADAS


http://goo.gl/MTeKwH
2013-05-18

123
26.- CHAEA
http://goo.gl/0z0iq8
2013-04-15

27.- FORMULARIO PERFILES DE LOS ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI


http://goo.gl/8TphwK
2013-09-27

28.- FRAMEWORK FOR 21ST CENTURY LEARNING - THE


PARTNERSHIP FOR 21ST CENTURY SKILLS
http://www.p21.org/overview
2013-09-16

29.- GLOSARIO DE TÉRMINOS EDUCATIVOS DE USO MÁS


FRECUENTE
http://www.artic.ua.es/biblioteca/u85/documentos/1623.pdf
2013-10-01

30.- INTEL TEACH PROGRAM ESSENTIALS ONLINE


http://goo.gl/i04SDf
2014-04-20

31.- LISTA DE CRITERIOSPARA EVALUAR FUENTES


http://goo.gl/uIm2ab
2013-04-12

32.- PAUTAS DE MAGER PARA EL DISEÑO DE OBJETIVOS DE


APRENDIZAJE
http://www.eduteka.org/Tema15.php
2013-08-13

124
33.- PROYECTOS COLABORATIVOS
http://goo.gl/x6C8xj
2013-04-06

34.- THE BIE STORY PROJECT BASED LEARNING


http://www.bie.org/about/the_bie_story/
2013-05-20

35.- UNA GUÍA METODOLÓGICA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


http://goo.gl/P8sjzH
2013-05-20

36.- VALIDACIÓN DEL CHAEA EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS


http://goo.gl/rpg6cI
2013-07-10

125
ANEXOS

126
ANEXO 1

Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA)

Instrucciones:

 Este cuestionario ha sido diseñado para identificar su Estilo preferido de


Aprendizaje. No es un test de inteligencia, ni de personalidad.
 No hay límite de tiempo para contestar al Cuestionario. No le ocupará más de 15
minutos.
 No hay respuestas correctas o erróneas. Será útil en la medida que sea sincero/a
en sus respuestas.
 Si está más de acuerdo que en desacuerdo con el ítem seleccione 'Mas (+)'. Si,
por el contrario, está más en desacuerdo que de acuerdo, seleccione 'Menos (-)'.
 Por favor conteste a todos los ítems.
 El Cuestionario es anónimo.

Muchas gracias

Cuadro XXIV. Test CHAEA para los estilos de aprendizaje

Ítem
Más Menos

1. Tengo fama de decir lo que pienso claramente y sin rodeos.

2. Estoy seguro lo que es bueno y lo que es malo, lo que está bien y lo que
está mal.

3. Muchas veces actúo sin mirar las consecuencias.

4. Normalmente trato de resolver los problemas metódicamente y paso a


paso.
5. Creo que los formalismos coartan y limitan la actuación libre de las
personas.
6. Me interesa saber cuáles son los sistemas de valores de los demás y con
qué criterios actúan.
7. Pienso que el actuar intuitivamente puede ser siempre tan válido como
actuar reflexivamente.

8. Creo que lo más importante es que las cosas funcionen.

9. Procuro estar al tanto de lo que ocurre aquí y ahora.

10. Disfruto cuando tengo tiempo para preparar mi trabajo y realizarlo a


conciencia.

127
11. Estoy a gusto siguiendo un orden, en las comidas, en el estudio,
haciendo ejercicio regularmente.
12. Cuando escucho una nueva idea en seguida comienzo a pensar cómo
ponerla en práctica.

13. Prefiero las ideas originales y novedosas aunque no sean prácticas.

14. Admito y me ajusto a las normas sólo si me sirven para lograr mis
objetivos.
15. Normalmente encajo bien con personas reflexivas, analíticas y me
cuesta sintonizar con personas demasiado espontáneas, imprevisibles.

16. Escucho con más frecuencia que hablo.

17. Prefiero las cosas estructuradas a las desordenadas.

18. Cuando poseo cualquier información, trato de interpretarla bien antes de


manifestar alguna conclusión.
19. Antes de tomar una decisión estudio con cuidado sus ventajas e
inconvenientes.

20. Me crezco con el reto de hacer algo nuevo y diferente.

21. Casi siempre procuro ser coherente con mis criterios y sistemas de
valores. Tengo principios y los sigo.

22. Cuando hay una discusión no me gusta ir con rodeos.

23. Me disgusta implicarme afectivamente en mi ambiente de trabajo.


Prefiero mantener relaciones distantes.

24. Me gustan más las personas realistas y concretas que las teóricas.

25. Me cuesta ser creativo/a, romper estructuras.

26. Me siento a gusto con personas espontáneas y divertidas.

27. La mayoría de las veces expreso abiertamente cómo me siento.

28. Me gusta analizar y dar vueltas a las cosas.

29. Me molesta que la gente no se tome en serio las cosas.

30. Me atrae experimentar y practicar las últimas técnicas y novedades.

31. Soy cauteloso/a a la hora de sacar conclusiones.

32. Prefiero contar con el mayor número de fuentes de información. Cuantos


más datos reúna para reflexionar, mejor.

33. Tiendo a ser perfeccionista.

34. Prefiero oír las opiniones de los demás antes de exponer la mía.

35. Me gusta afrontar la vida espontáneamente y no tener que planificar


todo previamente.
36. En las discusiones me gusta observar cómo actúan los demás
participantes.

37. Me siento incómodo con las personas calladas y demasiado analíticas.

38. Juzgo con frecuencia las ideas de los demás por su valor práctico.

128
39. Me agobio si me obligan a acelerar mucho el trabajo para cumplir un
plazo.

40. En las reuniones apoyo las ideas prácticas y realistas.

41. Es mejor gozar del momento presente que deleitarse pensando en el


pasado o en el futuro.

42. Me molestan las personas que siempre desean apresurar las cosas.

43. Aporto ideas nuevas y espontáneas en los grupos de discusión.

44. Pienso que son más consistentes las decisiones fundamentadas en un


minucioso análisis que las basadas en la intuición.
45. Detecto frecuentemente la inconsistencia y puntos débiles en las
argumentaciones de los demás.
46. Creo que es preciso saltarse las normas muchas más veces que
cumplirlas.
47. A menudo caigo en la cuenta de otras formas mejores y más prácticas
de hacer las cosas.

48. En conjunto hablo más que escucho.

49. Prefiero distanciarme de los hechos y observarlos desde otras


perspectivas.

50. Estoy convencido/a que debe imponerse la lógica y el razonamiento.

51. Me gusta buscar nuevas experiencias.

52. Me gusta experimentar y aplicar las cosas.

53. Pienso que debemos llegar pronto al grano, al meollo de los temas.

54. Siempre trato de conseguir conclusiones e ideas claras.

55. Prefiero discutir cuestiones concretas y no perder el tiempo con charlas


vacías.
56. Me impaciento con las argumentaciones irrelevantes e incoherentes en
las reuniones.

57. Compruebo antes si las cosas funcionan realmente.

58. Hago varios borradores antes de la redacción definitiva de un trabajo.

59. Soy consciente de que en las discusiones ayudo a los demás a


mantenerse centrados en el tema, evitando divagaciones.
60. Observo que, con frecuencia, soy uno de los más objetivos y
desapasionados en las discusiones.

61. Cuando algo va mal, le quito importancia y trato de hacerlo mejor.

62. Rechazo ideas originales y espontáneas si no las veo prácticas.

63. Me gusta sopesar diversas alternativas antes de tomar una decisión.

64. Con frecuencia miro hacia adelante para prever el futuro.

65. En los debates prefiero desempeñar un papel secundario antes que ser
el líder o el que más participa.

129
66. Me molestan las personas que no siguen un enfoque lógico.

67. Me resulta incómodo tener que planificar y prever las cosas.

68. Creo que el fin justifica los medios en muchos casos.

69. Suelo reflexionar sobre los asuntos y problemas.

70. El trabajar a conciencia me llena de satisfacción y orgullo.

71. Ante los acontecimientos trato de descubrir los principios y teorías en


que se basan.
72. Con tal de conseguir el objetivo que pretendo soy capaz de herir
sentimientos ajenos.

73. No me importa hacer todo lo necesario para que sea efectivo mi trabajo.

74. Con frecuencia soy una de las personas que más anima las fiestas.

75. Me aburro enseguida con el trabajo metódico y minucioso.

76. La gente con frecuencia cree que soy poco sensible a sus sentimientos.

77. Suelo dejarme llevar por mis intuiciones.

78. Si trabajo en grupo procuro que se siga un método y un orden.

79. Con frecuencia me interesa averiguar lo que piensa la gente.

80. Esquivo los temas subjetivos, ambiguos y poco claros.


Fuente: http://www.ice.udl.cat/uou/patudl/cuestionariochaea.pdf

130
ANEXO 2

Test sobre los Perfiles de los Estudiantes en el Siglo XXI

131
Figura N° 19. Formulario para conocer los Perfiles de los Estudiantes en el Siglo XXI

Fuente: Cristina Pomboza Floril [27]

132
ANEXO 3

Coeficiente Alpha de Cronbach


TEST DE PERFILES DE LOS ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI

Cuadro XXV. Coeficiente Alfa de Cronbach para evaluar la confiabilidad de un test

COEFICIENTE ALFA DE CRONBACH


Requiere de una sola aplicación del instrumento y se basa en la medición de la respuesta del sujeto con respecto a los ítems del
instrumento.

K: El número de ítems
Si2 : Sumatoria de Varianzas de los Items
ST2 : Varianza de la suma de los Items
 Coeficiente de Alfa de Cronbach

Suma de
Items 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Items
Estudiantes
1 4 3 2 2 3 3 3 3 3 1 27
2 3 2 3 4 4 4 4 4 3 3 34
3 4 3 2 3 3 3 3 4 4 1 30
4 3 3 2 2 2 2 3 4 2 1 24
5 3 4 3 2 2 4 4 3 2 2 29
6 3 3 4 4 2 4 4 3 3 1 31
7 3 3 2 2 2 3 2 3 1 1 22
8 3 4 3 4 3 3 3 4 4 1 32
9 4 3 3 3 2 3 4 2 2 2 28
10 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 36
11 3 3 3 4 2 4 3 4 4 4 34

133
12 4 4 3 2 4 4 3 3 3 1 31
13 4 4 4 4 2 4 3 4 2 2 33
14 4 4 2 3 3 4 3 4 4 2 33
15 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 34
16 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 34
17 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 37
18 4 3 2 4 3 3 4 2 3 2 30
19 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 34
20 4 4 4 4 1 3 3 4 3 3 33
21 4 3 1 2 3 3 2 2 3 3 26
22 4 3 2 3 2 4 3 3 3 1 28
23 3 4 3 4 2 3 3 3 3 4 32
24 4 3 3 4 3 4 3 4 3 1 32
25 4 3 3 4 3 4 3 4 3 1 32
26 3 4 3 3 2 3 3 3 2 2 28
27 4 3 3 4 2 4 3 3 2 2 30

VARP 0,24 0,32 0,57 0,62 0,46 0,32 0,32 0,46 ST2 : 12,10
(Varianza de
la
Población)  Si2 : 3,31

K: El número de ítems 10
 Si : Sumatoria de las Varianzas de los Items
2
3,31
2
ST : La Varianza de la suma de los Items 12,10
 Coeficiente de Alfa de Cronbach

10 [ 1 - 0,27 ]
9

134
1,11111111 [ 0,73 ]
 0,81
Entre más cerca de 1 está , más alto es el grado de confiabilidad
CONFIABILIDAD:
-Se puede definir como la estabilidad o consistencia de los resultados obtenidos
-Es decir, se refiere al grado en que la aplicación repetida del instrumento, al
mismo sujeto u objeto, produce iguales resultados
-Ejemplo, si un Test de Inteligencia Emocional se aplica hoy a un grupo de
profesores y proporciona ciertos datos; si se aplica un mes después y
proporciona valores diferentes y de manera similar en mediciones subsecuentes,
tal prueba no es confiable

CONFIABILIDAD

Muy Baja Baja Regular Aceptable Elevada

0 1
0% de confiabilidad en la 100% de confiabi-
medición (la medición está lidad en la medi-
contaminada de error) ción (no hay error)

Fuente: http://www.uv.es/~friasnav/AlfaCronbach.pdf

135
ANEXO 4

Lista de Criterios para Evaluar Fuentes de Información


Provenientes de Internet

CARACTERÍSTICAS Y OBJETIVOS DEL SITIO WEB DONDE SE PUBLICAN


LOS CONTENIDOS

CRÈDITOS:
Esta lista de criterios, desarrollada por EDUTEKA, hace parte del Módulo sobre Competencia para
Manejar Información (CMI). Este documento se publica bajo licencia “Creative Commons”

 ¿El Sitio Web pertenece a alguna entidad gubernamental, una organización


comercial, institución educativa, una entidad sin ánimo de lucro, o a un autor
particular? si así es, ¿cuál es su información general?
 ¿Cuál es el propósito del Sitio Web? (informar, vender, etc.).
 ¿A qué tipo de audiencia se dirige el Sitio Web?
 ¿Es posible establecer contacto con la organización mediante un número
telefónico, dirección postal, dirección electrónica?
 ¿A qué país pertenece el Sitio Web? Es fácil identificar su origen? (verifique
el dominio: .co para Colombia, .es para España, .ar para Argentina, etc.)
 ¿El Sitio Web tiene intereses comerciales?
 ¿Qué tipo de publicidad tiene?
 ¿La publicidad está separada de la información publicada en la página Web?
 ¿El Sitio Web se actualiza constantemente? (verificar las fechas de
actualización, si los enlaces están vigentes/activos, y si los contenidos son
actuales)
 ¿La dirección tiene caracteres especiales como (~, %) o las palabras Users,
People, Members, que indiquen que el contenido corresponde a particulares
(docentes adscritos, consultores, invitados, etc.)?
 Después de analizar los datos anteriores, ¿cree usted que éste Sitio Web
está bien respaldado, no tiene intereses comerciales, y puede ofrecer
información confiable que se ajuste a la que está buscando para su
investigación?

136
INFORMACION SOBRE EL AUTOR DE LOS CONTENIDOS

 ¿El autor está claramente identificado en la página? Debe figurar, por lo


menos, su nombre completo y una dirección de contacto como correo
electrónico.
 ¿Se suministra información del autor sobre estudios, cargos desempeñados,
y ocupación actual?
 ¿Qué lo acredita como conocedor del tema para dar la información que se
publica en la página Web?
 Tiene el vínculo ¿Quiénes somos?
 ¿Qué información se encuentra en la Web sobre el autor?
 Después de analizar los datos anteriores, ¿cree usted que éste autor es
idóneo para hablar sobre el tema que usted está investigando y para
ofrecerle información valedera y confiable?

INFORMACIÓN SOBRE LOS CONTENIDOS

 ¿En qué tipo de publicación se presentan los contenidos? (artículo, blog,


libro, noticia, entrevista, ensayo).
 ¿En qué fecha se publicaron los contenidos? ¿son actuales y vigentes?
 ¿Cuál es el propósito de los contenidos? (informar, vender, persuadir al
lector sobre alguna idea).
 ¿Los contenidos ofrecen información útil para atender sus necesidades de
información?
 ¿Los contenidos se presentan de manera clara, libres de errores
gramaticales, ortográficos y tipográficos?
 ¿Las imágenes y contenidos de la página Web pretenden persuadirlo acerca
de intereses políticos, sociales, religiosos o culturales que puedan sesgar la
objetividad de la información?
 ¿Si se presentan gráficas y tablas que contienen información o datos, están
claramente rotuladas y son fáciles de leer?
 ¿Si la información publicada en la página Web proviene de otras fuentes, se
citan correctamente?
 ¿Ofrece recursos y enlaces adicionales pertinentes para el tema?
 ¿La información contradice la que se localizó en otros sitios?

137
 ¿Los contenidos están enlazados desde otras páginas? ¿qué tipo de páginas
son?
 Después de analizar los datos anteriores, ¿cree usted que estos contenidos
le ofrecen información valida y confiable para cumplir los objetivos de su
investigación?

138
ANEXO 5

Tabla SPAC Aplicada a los Estudiantes para Empezar el


Proyecto de Investigación

Cuadro XXVI. Tabla S.P.A.C. para aplicabilidad en los estudiantes


¿Qué quiero ¿Qué deseo ¿Cómo lo voy a
¿Qué Sé?
preguntar? aprender? aprender?

Fuente: http://186.113.12.12/discoext/collections/0125/0067/01400067.pdf

139
ANEXO 6

Wiki con Esquema de la WebQuest “AUTOMATIZANDO


PROCESOS EN INGENIERÍA MECÁNICA”

La wiki que se ha diseñado con la estructura de la WebQuest en la que


trabajarán los estudiantes se encuentra en la siguiente URL:

https://sites.google.com/site/automatizandoenmecanica/.

PANTALLA DE BIENVENIDA

Figura N°20. Wiki – Bienvenida a la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

140
PANTALLA DE INTRODUCCIÓN

Figura N°21. Wiki – Introducción a la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]
PANTALLA DE TAREAS

Figura N°22. Wiki – Tareas de la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

141
PANTALLA DE PROCESOS Y RECURSOS

Figura N° 23. Wiki – Procesos y Tareas de la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]
PANTALLA DE EVALUACIÓN

Figura N°24. Wiki – Evaluación de la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

142
PANTALLA DE CONCLUSIONES

Figura N° 25. Wiki – Conclusiones de la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

PANTALLA DE GUÍA DIDÁCTICA

Figura N° 26. Wiki – Guía Didáctica de la WebQuest


Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

143
WEBQUEST

“AUTOMATIZANDO PROCESOS DE INGENIERÍA


MECÁNICA”

1. INTRODUCCIÓN

AUTOMATIZANDO PROCESOS DE INGENIERÍA


MECÁNICA

La ingeniería apareció con el ser humano. Se puede hablar de ingeniería desde


el primer momento en que se dio forma a una piedra para convertirla en una
herramienta, o cuando los primeros humanos usaron la energía de forma
consciente al encender una hoguera. Desde entonces, el desarrollo de la
ingeniería ha ido parejo con el de la humanidad.

La ingeniería tiene cinco divisiones básicas: mecánica, civil, industrial, eléctrica y


química, estas diferentes ramas de la ingeniería se subdividen en un gran
número de especialidades que las hacen aún más interesantes.

La ingeniería mecánica se ocupa principalmente, sin que se limite, de la


generación de energía; diseño de maquinaria, equipo de transporte y
maquinaria, producción de aeronaves, elevadores, así como la transformación y
utilización de la energía en todas sus magnitudes, y es en este contexto, que los
recursos informáticos se han convertido en una herramienta de capital
importancia por el variado espectro de aplicaciones que brindan al ingeniero
mecánico.

Tomando en cuenta que para desarrollar estas actividades debemos seguir una
secuencia de pasos que nos llevará a la consecución efectiva de nuestras

144
actividades, conocidos en términos informáticos como algoritmo, el futuro
ingeniero mecánico puede crear los suyos, sobre su espectro de trabajo más
optimizados y rápidos.

¿En la formación profesional del ingeniero mecánico que sentido práctico tiene la
automatización de procesos?

¿Cómo influye el avance computacional en la formación profesional del ingeniero


mecánico?

2. TAREAS

AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS DE INGENIERÍA


MECÁNICA

El nivel académico en el que se encuentran, hace que su grupo sea el adecuado


para aprovechar las posibilidades que ofrece la tecnología informática
relacionándola con las actividades propias de su carrera.

Su grupo (5 participantes) presentará una visión elaborada que responda las


preguntas guía planteadas en la Introducción, para esto, deberá realizar
secuencialmente las tareas propuestas, compartirlas con la tutora y compañeros
de curso por medio de la herramienta colaborativa Google Docs, y finalmente
exponerlas.

145
Cuadro XXVII. Lista de Tareas de la WebQuest “Automatizando Procesos de
Ingeniería Mecánica”

Diseñe un Avatar, que haga la presentación de los


1. Presentación: integrantes del grupo, la asignatura y el tema a
trabajar.

Elaborar un documento de Google Docs que detalle el


perfil profesional de los estudiantes de ingeniería
2. Perfiles:
mecánica donde destaquen las dos áreas de
especialización asignadas en la sección de Proceso.

Elabore una presentación en Google Docs donde se


visualicen dos fotografías relacionadas con las áreas
3. Área de Interés: de especialización asignadas a su grupo. Al pie de
cada fotografía debe estar una breve descripción de la
actividad.

Cada grupo tomará una actividad de su interés


enmarcada en una área de
especialización (detalladas anteriormente) y utilizando
la herramienta gráfica de Google Docs o el programa
4. Diagrama de
DFD (luego capture la pantalla e insértela como
Flujo de Datos:
imagen en la herramienta gráfica de Google Docs)
visualizará el Diagrama de Flujo de Datos que
automatice el algoritmo implícito en esa actividad,
respetando las estructuras de programación.

En una presentación de Google Docs establezca las


conclusiones a las que ha llegado al realizar éste
5. Conclusión:
trabajo, las mismas deben contestar las preguntas
guía.

Utilizando Visual Basic 2005 ó superior automatice las


6. Automatizando:
tareas de la 1 a la 5.

Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

El tiempo estimado para la realización de estas actividades es de 6 semanas.

146
3. PROCESOS Y RECURSOS

AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS DE INGENIERÍA


MECÁNICA

Apreciados estudiantes, para un desarrollo correcto de las Tareas es necesario


que tenga claros los criterios de la Rúbrica de Evaluación, la finalidad es tener
criterios claros para contestar las preguntas guía, esto es posible una vez que
ustedes desarrollen las actividades propuestas.

Para lograr exitosamente la tarea, en esta sección se encuentran detalladas las


subtareas y recursos necesarios en los enlaces ubicados en parte inferior de
ésta página.

3.1 Tarea 1

PROCESO

Presentación: Diseñe un Avatar, que haga la presentación de los integrantes


del grupo, la asignatura y el tema a trabajar.

Para esto, usted deberá realizar las siguientes subtareas:


1.1 Revisar los manuales para creación de avatares que se encuentran en la

147
sección Recursos de ésta tarea.
1.2 Ingresar a la página www.voki.com, crear una cuenta de usuario e ingresar a
la plataforma.
1.3 Diseñar el Avatar de su grupo, el mismo que debe dar una presentación del
grupo, sus integrantes, la asignatura y el tema a trabajar.
1.4 Por medio de la cuenta de correo gmail de los integrantes del grupo,
compartir el enlace del Avatar.
1.5 No se olvide de revisar la Rúbrica de Evaluación
1.4 En el aula de clase, presentar su Avatar.

RECURSOS

Cuadro XXVIII. Recursos de la WebQuest para la creación de Avatares

Creación de Avatares

En formato PDF http://goo.gl/N4SAb


Video Tutorial http://goo.gl/7Gs2r

Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

3.2 Tarea 2

PROCESO

Elaborar un documento de Google Docs que detalle el perfil profesional de los


estudiantes de ingeniería mecánica donde destaquen las dos áreas de
especialización asignadas en la sección de Proceso.
Usted deberá realizar las siguientes sub tareas:
2.1 Acercarse a la secretaría de la escuela de Ingeniería Mecánica y solicitar de
forma comedida el detalle del perfil profesional de los Ingenieros Mecánicos.

148
2.2. Por medio de algún navegador ingresar a Gmail y cree una cuenta de correo
en el caso de que no la posea. Puede acceder al recurso correspondiente sobre
Gmail y Docs que consta en la sección Recursos.

2.3 Elaborar un documento de Google Docs donde se detalle el perfil profesional


de los estudiantes de ingeniería mecánica y una breve explicación de dos áreas
de especialización del ingeniero mecánico, según la siguiente distribución:

Cuadro XXIX. Temas de trabajo de la


WebQuest por grupos.

Máquinas y Herramientas
Grupo 1
Mecánica Automotriz

Mecánica de fluidos
Grupo 2 Motores de combustión
interna

Sistemas oleohidráulicos
Grupo 3
Refrigeración

Plantas Térmicas
Grupo 4
Sistemas oleoneumáticos

Vibraciones
Grupo 5
Máquinas Hidráulicas

Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

El documento debe contener:


 Carátula: Sencilla en la que se indiquen los datos de la Facultad, Escuela,
Asignatura, Tema de consulta, Integrantes del grupo y fecha.

 Informe: Debe ser claro, concreto, detallado, perfectamente estructurado


con imágenes que describan el contenido y faciliten el entendimiento de la
investigación. Recuerde revisar la Rúbrica de Evaluación para la elaboración
del documento.

 Bibliografía o Webgrafía: Escriba las direcciones cortas de los sitios web

149
consultados, revistas, textos, folletos, etc..

2.3 Comparta su documento a todos los compañeros del curso y a la tutora.

2.4 No se olvide de revisar la Rúbrica de Valoración.

RECURSOS

Abajo se detallan recursos para el desarrollo del trabajo, no olvide listar los que
haya consultado, puede utilizar otros recursos válidos, siempre y cuando los
mencione en la bibliografía o webgrafía.

Cuadro XXX. Recursos linkográficos seleccionados por la


docente para la realización de las tareas según el grupo y
tema asignado.

Grupos Webgrafía

Grupo 1:

Máquinas y Herramientas http://goo.gl/UL0bB


http://goo.gl/8p2Y6

Mecánica Automotriz http://goo.gl/bFWM7


http://goo.gl/hnVPw

Grupo 2:

Mecánica de Fluidos http://goo.gl/giOrw


http://goo.gl/lLwYz

Motores de Combustión http://goo.gl/z1jVf


Interna http://goo.gl/4Z9cP

Grupo 3:

Sistemas Oleohidráulicos http://goo.gl/L47a3


http://goo.gl/vPNz1

150
Refrigeración http://goo.gl/SsjHF
http://goo.gl/hdms3

Grupo 4:

Plantas Térmicas http://goo.gl/J2ZAo


http://goo.gl/o7Y0l

Sistemas oleoneumáticos http://goo.gl/luC3R


http://goo.gl/MEu3E

Grupo 5:

Vibraciones http://goo.gl/tT4mk
http://goo.gl/UL5K6

Máquinas Hidráulicas http://goo.gl/npygg


http://goo.gl/Wq0D3

Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

Cuadro XXXI. Recursos linkográficos seleccionados por


la docente sobre tutoriales de Google Docs.

Google Docs Webgrafía

Tutorial en formato .PDF http://goo.gl/vqOVO


Video Tutorial http://goo.gl/DLiVk

Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

Cuadro XXXII. Recursos linkográficos seleccionados por


la docente sobre tutoriales de Gmail.

Gmail Webgrafía

Video Tutorial http://goo.gl/tmFvZ

Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

151
3.3 Tarea 3

PROCESOS

Elabore una presentación en Google Docs donde se visualice una fotografía


relacionada con cada área de especialización asignadas, al pie de cada
fotografía debe estar una breve descripción de la actividad.

Ustedes deben realizar las siguientes subtareas:

3.1 En los vínculos listados para la tarea N°2 y los suyos propios, seleccione dos
imágenes representativas de una actividad o proceso propio por cada área de
especialización, la presentación debe contener:

 Carátula: Con datos informativos de la facultad, escuela, asignatura, docente,


integrantes del grupo, áreas de especialización y fecha.

 Contenido: en cada diapositiva (en total cuatro) debe estar incrustada una
imagen clara y visible sobre las actividades o procesos que se desarrollan en
cada una de las áreas profesionalizantes (dos por cada área).
 En la parte inferior de cada imagen escribir una breve descripción de cada
imagen.

 Conclusión: En base al objetivo de aprendizaje, usted ya está en capacidad


de generar una primera respuesta a la pregunta crítica sobre ¿En la
formación profesional del ingeniero mecánico que sentido práctico tiene la
automatización de procesos?

De las áreas de especialización asignadas a su grupo seleccione una (con la


que tenga mayor afinidad).

152
3.2 Revise la Rúbrica de Valoración.

3.4 Tarea 4

PROCESOS

Cada grupo tomará un proceso de su interés enmarcado en una área de


especialización (detalladas anteriormente) este proceso debe ser seleccionado
de los videos de Youtube.com y, utilizando la herramienta gráfica de Google
Docs o el programa DFD (luego capture la pantalla e insértela como imagen en
la herramienta gráfica de Google Docs) visualizará el Diagrama de Flujo de
Datos que automatice el algoritmo implícito en esa actividad, respetando las
estructuras de programación.

Ustedes deben estar en capacidad de realizar las siguientes subtareas:

4.1 De los procesos que ustedes seleccionaron para crear la presentación


electrónica, seleccione uno (con el que más afinidad tengan).

4.2. Describa el algoritmo necesario para el desarrollo de dicho proceso.

4.3 Ingresar a su cuenta de Google Docs y crear un dibujo por medio de


autoformas, o en su defecto utilizar el programa de desarrollo de flujo de
datos DFD, para en cualquiera de los dos casos diseñar un diagrama de
flujo de datos que automatice el algoritmo que ustedes acaban de
desarrollar, no se olvide de respetar las estructuras de programación y de
revisar la Rúbrica de Valoración.

4.4. En el caso de haber creado su diagrama de flujo de datos en el programa


DFD, capture la pantalla, guarde como archivo de imagen e incrústela en el

153
dibujo de Google Docs.

4.4. No se olvide de etiquetar su imagen con el enunciado del proceso.

4.5 Revise la Rúbrica de Valoración.

RECURSOS

Los recursos necesarios para desarrollar esta actividad:

Cuadro XXXIII. Recursos linkográficos seleccionados por la docente sobre


tutoriales para el manejo del programa DFD

DFD Webgrafía

Tutorial en formato PDF http://goo.gl/j9HqU

Video Tutorial de DFD http://goo.gl/DR5xs

Instalador de DFD http://goo.gl/LLvPd

Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

3.5 Tarea 5

PROCESO

En una presentación de Google Docs establezca las conclusiones a las que ha


llegado al realizar éste trabajo, las mismas deben contestar las preguntas guía.

154
Usted debe estar en capacidad de:

5.1 Diseñar una presentación en Google Docs que conste de:

Carátula: Deben constar los datos informativos de la Facultad, Escuela,


Asignatura, Docente, Tema, Integrantes del Grupo y fecha.

Contenido: En una sola diapositiva, sus conclusiones estarán encaminadas a


responder las preguntas guía de la Introducción.

Recuerde que usted pasó por un proceso complejo que le permitió desarrollar
un juicio crítico para estar en capacidad de contestar las preguntas guía sin
ninguna dificultad.

5.2 Comparta su presentación a los miembros del curso y a la tutora.

5.3 Revise la Rúbrica de Valoración.

5.4 Exponga sus conclusiones en clase.

3.6 Tarea 6

PROCESO

Todas las actividades realizadas desde las tareas 1 a 5 deben ser


automatizadas utilizando el programa Visual Basic en cualquiera de sus
versiones 2005 o superior.
Considere que debe incluir formularios en los cuales se visualice:

155
6.1 Presentación de su grupo (Voki.com).

6.2 Detalle del perfil profesional del estudiante de Ingeniería Mecánica y


explicación de las dos áreas de especialización asignadas al grupo
correspondiente.

6.3 Imágenes seleccionadas del área de especialización y breve explicación


sobre cada una de ellas.

6.4 Insertar el video sobre el proceso que usted automatizó, su diagrama de flujo
de datos en formato de imagen.

6.5 La conclusión a la que llegaron al realizar éste trabajo tome en cuenta que
sus conclusiones deben estar encaminadas a contestar las preguntas guía
planteadas en la introducción de ésta WebQuest.

6.6 Bibliografía o linkografía.

6.7. Revise la Rúbrica de Valoración.

6.8 Exponga su trabajo en clase.

156
4. EVALUACIÓN

Cuadro XXXIV. Rúbricas de valoración para las actividades de la WebQuest

157
158
Fuente: Cristina Pomboza Floril [21]

159
5. CONCLUSIÓN

AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS DE INGENIERÍA


MECÁNICA

Este trabajo le permitirá al estudiante establecer la importancia de los programas


informáticos en la solución de problemas propios de la ingeniería mecánica por
medio de la automatización de procesos al utilizar cualquier programa de
simulación. Con esto el estudiante evidenciará los pasos a seguir en el proceso
de programación y su aplicación práctica.
Se pretende también, generar en el estudiante destrezas en el uso de algún
programa informático que le permita simular las tareas propias de su formación
académica.

El estudiante además desarrolla pensamiento lógico y analítico para


descomponer un problema en partes para posteriormente automatizarlo de forma
correcta y eficiente.

160
6. GUÍA DIDÁCTICA

AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS DE INGENIERÍA


MECÁNICA

 Destinatarios: Estudiantes de Informática de la Facultad de Mecánica.

 Área Curricular: Uso de Tecnologías de la Información y Comunicación -


Programación.

 Conocimientos Previos: Manejo del Computador, Acceso a Internet,


Paquetes Ofimáticos, Principios fundamentales de Programación.

 Objetivo: El estudiante de segundo nivel de ingeniería mecánica será


capaz de:

o Desarrollar conocimientos, habilidades y actitudes que faciliten la


creación de aplicaciones informáticas para resolver problemas
propios de la carrera mediante la utilización de herramientas
tecnológicas.

 Contenidos:

o Comunicación y Colaboración
o Creación de Sites
o Google Docs: Documentos, Hojas Electrónicas, Presentación,
Dibujos
o Algoritmos y Diagramas de Flujo de Datos
o Manejo del Programa DFD

161
o Visual Basic 2005 o superior.
o Investigación y Búsqueda avanzada de información.
o Bibliografía anotada

162
ANEXO 7
Ejemplo de desarrollo de las tareas de la WebQuest

GRUPO 2. TEMA “MOTORES DE COMBUSTIÓN INTERNA”

1. FUNCIONAMIENTO DE UN MOTOR DE COMBUSTIÓN INTERNA

Figura 27. Motor de Combustión Interna


Fuente: http://goo.gl/PVJna4

Figura 28. Tiempos de un motor de Combustión Interna


Fuente: http://goo.gl/TTSWJ2

163
2. DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS SOBRE EL FUNCIONAMIENTO DE UN
MOTOR DE COMBUSTIÓN INTERNA

164
Figura 29. Diagrama de flujo de datos que automatiza el funcionamiento de un
motor de combustión interna
Fuente: Estudiantes de la Asignatura de Programación – EIM – ESPOCH (Grupo 2)

165
3. RESPUESTA A LAS PREGUNTAS GUÍAS

¿En la formación profesional del ingeniero mecánico que sentido


práctico tiene la automatización de procesos?

Es un camino que ayuda al ingeniero mecánico a facilitar muchas


operaciones de trabajo, siendo estos realizados de una manera más eficiente
y rápida, proporcionando una mejor estadística económica para el avance y
desarrollo del país.

¿Cómo influye el avance computacional en la formación profesional del


ingeniero mecánico?
Dando mayor facilidad y desempeño en el campo académico y constructivo
profesional, que gracias al avance computacional se ha podido desarrollar
sistemas automáticos que complementan máquinas que anteriormente
requerían la intervención de más de una persona para su funcionamiento
como es el caso del ensamblaje de automóviles.

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