Vieja Mascara

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Escrito por

Unai Rojo
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol de
Javier “cabohicks” García
Edición y corrección
Eneko Palencia
Ilustraciones de
José Antonio González “Endyamar”
Diseño y maquetación
Eneko Palencia
Agradecimientos a
Javi Torregrosa y Jacobo Peña

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la


licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (ver página 48).

El arte, estilo de la maquetación y los términos Vieja Escuela,


Vieja Escuela: el juego de rol y Vieja Máscara se consideran
Product Identity, y quedan bajo licencia
Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)

grapas&mapas
v1.1 - Noviembre de 2022

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|ÍNDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
CREACIÓN DE PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
ESTABLECER LOS ATRIBUTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ELEGIR UNA CLASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ELEGIR LAS HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
CALCULAR EL RESTO DE RASGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
DETERMINAR LOS TRASFONDOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
ÚLTIMOS DETALLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
TABLA DE AVANCE POR NIVEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
REGLAS DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
RESOLVER ACCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CONTROL DEL TIEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
USAR LOS PODERES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
SALUD, ENERGÍA Y CURACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
SUBIR DE NIVEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

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0
CREANDO Y DIRIGIENDO AVENTURAS. . . . . . . . . . . . . . 19
LAS HISTORIAS DE SUPERHÉROES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
LA LUCHA CONTRA EL MAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
CREA TU PROPIA LÍNEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
LA GRAN ALIANZA #1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
NUEVO TURIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
UN MENSAJE POCO SUTIL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
A. UNIVERSIDAD DE NUEVO TURIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
B. PUERTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
C. SEDE DEL BANCO MESENIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
D. ALCANTARILLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
E. ESTADIO NEWTON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
EPÍLOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
NUEVO TURIA CON MÁS DETALLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
HÉROES PREGENERADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
HOJA DE HÉROE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
OPEN GAME LICENSE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

3
0

para que tengan una mejor concordancia con


|INTRODUCCIÓN el mundo del cómic. A pesar de esto, las fun-
ciones de estos aspectos del juego seguirán
El mundo ya no es seguro. Mafias que han siendo las mismas.
corrompido el sistema, megalómanos dis-
puestos a llegar a donde sea necesario por el Las clases de personaje se han renovado
poder, enemigos procedentes del otro lado del para representar algunos de los poderes típi-
cosmos y un sinfín de problemas que amena- cos de las historias de superhéroes, los cuales
zan constantemente a la gente inocente. sustituirán a los talentos. Gracias a ellos, vues-
tros personajes podrán usar poderes que me-
Necesitamos una esperanza ahora más que jorarán al alcanzar nuevos niveles. ¡Los com-
nunca. ¿Estáis dispuestos a poneros la máscara? bates prometen ser impresionantes!

Vieja Máscara es un juego de rol en el que En relación a esto, también se han introdu-
sus jugadores vivirán aventuras interpretando cido las dificultades heroicas. Gracias a estos
a superhéroes (a los que nos referiremos a lo niveles de dificultad, los personajes podrán
largo de este manual como héroes). Como es realizar acciones muy por encima de las capa-
de esperar, se trata de un juego que pretende cidades humanas.
homenajear a los cómics de superhéroes, lu-
gar de nacimiento de muchos de nuestros per- La historia de un héroe es uno de sus as-
sonajes de ficción favoritos y donde les hemos pectos más importantes. Por esta razón, los
visto salvar a la humanidad de los enemigos trasfondos han tenido un tratamiento espe-
más terribles. cial en Vieja Máscara. Gracias a ellos, podre-
mos saber información vital sobre la vida de
Vieja Máscara es ideal para aquellas perso- superhéroe del personaje y podremos usarlos
nas que buscan un juego de superhéroes con —como viene siendo costumbre— para que
una preparación sencilla y rápida. Tanto si se sus vivencias tengan impacto en sus acciones.
busca un one shot (aventura de una sola se-
sión) como algo más largo y con la posibilidad ¿Y qué decir de los villanos? Si en un tipo
de que los personajes mejoren, Vieja Máscara de ambientación es importante la figura del
se adapta con solidez. Además, su sistema de villano, sin duda alguna es en las historias de
juego está basado en “Vieja Escuela: juego de superhéroes. En Vieja Máscara tendréis la
rol”, creado por Javier García “cabohicks”, lo posibilidad de diseñar villanos de la peor ca-
que promete una dinámica de juego sencilla laña, sus recursos para hacer el mal, sus segui-
con reglas ligeras y minimalistas. dores y más herramientas que os ayudarán a
que vuestros héroes tengan claro que su lucha
Para jugar a Vieja Máscara serán necesa- contra el mal no va a ser nada fácil.
rios varios tipos de dados. Los más habituales
serán los de veinte caras (d20) y de seis caras Para terminar, las personas que ejerzan la
(d6). En ocasiones deberéis utilizar dados de labor de dirigir partidas y crear aventuras (a
cuatro caras (d4) y de ocho caras (d8). Cuan- quienes llamaremos Dibujantes) tendrán a
do se haga referencia a un dado de tres ca- su disposición una serie de reglas opcionales
ras (1d3), podréis utilizar un d6 teniendo en que les ayudarán a crear la sensación de guio-
cuenta que los resultados 1 y 2 serán 1, 3 y 4 nizar un cómic de superhéroes. Además, y
serán 2 y 5 y 6 serán 3. gracias a estas reglas, los jugadores podrán ju-
gar con sus personajes en distintas líneas para
favorecer el juego organizado al más puro es-
¿QUÉ OFRECE VIEJA MÁSCARA? tilo de las grandes editoriales y sus crossover
de superhéroes.
Para obtener la mejor experiencia superhe-
róica basada en Vieja Escuela, se han incluido Recordad que todo el material relacionado
y modificado los siguientes aspectos del juego: con el juego está disponible en nuestra
web: reglamento, hojas de héroe, personajes
En primer lugar, algunos conceptos habi- pregenerados, planos, etc... Podéis descargarlo en
tuales de Vieja Escuela se han renombrado formato digital para utilizar en vuestras partidas.

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¿Queréis saber cuáles serán los atributos de
|CREACIÓN DE vuestros héroes? Lanzad 3d6 7 veces y quedaos
con las seis mejores cifras. Lo siguiente será
PERSONAJES asignar, a vuestra elección, cada uno de los seis
resultados a los seis atributos. Fácil, ¿verdad?
1 héroes, ¡reuníos!

En este primer capítulo vais a crear a los


héroes que interpretaréis en la partida. Como Dependiendo del valor que se haya asig-
veréis, el proceso es muy sencillo y rápido nado a cada atributo, se calculará un modi-
para que perdáis el menor tiempo posible, ¡y ficador distinto tal y como se expresa en la
es que el mal no descansa nunca! siguiente tabla:

Todo personaje recién creado comienza en Atributo Modificador


nivel 1. Los pasos para crear vuestros propios 3 -2
héroes son los siguientes: 4-6 -1
7-10 0
ESTABLECER LOS ATRIBUTOS 11-14 +1
15-17 +2
Las características más básicas de un héroe 18 +3
se llaman atributos. Los seis atributos son:
Un atributo con modificador 0 indica que
|Fuerza (FUE): Los héroes con una alta pun- dicho atributo se encuentra en un nivel pro-
tuación en Fuerza pueden cargar con gran- medio. A partir de ahí, los atributos con mo-
des pesos y hacer uso de su potencia bruta. dificadores que estén por encima de 0 serán
Si un héroe con mucha Fuerza os golpea, superiores a la media, mientras que aquellos
¡rezad lo que sepáis! que estén por debajo nos dirán que es inferior
a lo normal.
|Destreza (DES): La Destreza contempla
la sutileza, las acrobacias y las tareas que
exigen delicadeza y precisión. Además, los ELEGIR UNA CLASE
héroes con alta Destreza son escurridizos y
cuentan con una buena puntería. Los héroes se dividen en seis clases diferen-
tes: Dinámico, Elemental, Materia, Parásito,
|Constitución (CON): Una Constitución Psíquico y Titán.
alta permite al héroe resistir los efectos de
venenos y enfermedades. También tiene Cuando el número de jugadores sea igual o
un gran aguante a los golpes y puede llevar inferior a seis, os proponemos que elijáis dis-
a cabo esfuerzos de forma prolongada. tintas clases para vuestros héroes. No obstan-
te, la decisión es vuestra.
|Inteligencia (INT): Un héroe con alta Inte-
ligencia posee una buena memoria y razo- Escoged la clase que más os guste. Cada una
namiento lógico. Esto le permite adivinar de ellas posee un total de cinco poderes. Seguro
acertijos, trazar un buen plan o recordar que esto era lo que estabais esperando, ¿verdad?
un detalle que podría pasarse por alto. Los poderes son aquellas acciones especiales y
extraordinarias que pueden realizar los héroes.
|Sabiduría (SAB): Representa la compren- Estos funcionan con sus propias mecánicas, tal
sión del entorno en base a la experiencia y y como se puede ver en sus descripciones. To-
la intuición. Contempla acciones como de- dos los poderes vendrán marcados con una (A)
tectar engaños, interpretar señales y com- o una (P), indicando que son, respectivamente,
prender ciertos comportamientos. poderes Activos o Pasivos.

|Carisma (CAR): Este atributo sirve para de- Algunas clases tendrán condiciones espe-
terminar lo bien aceptado que es el héroe ciales que deberéis determinar con la ayuda
en la sociedad y lo bien que se desenvuelve del Dibujante. En la creación del héroe, cada
en este aspecto. Además, un héroe con bue- jugador escoge dos de los cinco poderes dis-
na puntuación en Carisma es alguien que ponibles de la clase elegida.
llama la atención de forma natural.

6
i

inamico
din
Si lo que queréis es tener control sobre el terreno, desplazaros a mayor velocidad y evitar los

1 héroes, ¡reuníos!
ataques con facilidad, seguramente estéis pensando en un héroe de clase Dinámico. Su gama de
poderes les permiten contar con movimiento mejorado y llegar a sitios donde otros héroes tarda-
rían mucho tiempo o les sería imposible alcanzar.

|Dado de Aguante: d6

PODERES (ELEGIR 2):

|Reflejos (P): +1 por nivel a todas las


pruebas de DES, Ins (DES) y a la puntua-
ción en Def.

|Velocidad (A): Durante una página, ad-


quieres la mayor Iniciativa y tu puntuación
de Mov aumenta en +1 por nivel. Además,
por cada nivel par puedes realizar una ac-
ción extra por página.

|Vuelo (A): Puedes moverte volando a una


velocidad igual a tu Mov + 1 por nivel du-
rante una página.

|Teletransporte (A): Puedes teletranspor-


tarte a cualquier punto que puedas ver y
que esté a una distancia máxima de tu pun-
tuación de Mov + 1 por nivel.

|Trepamuros (P): Puedes trepar por cual-


quier superficie a una velocidad igual a tu
Mov + 1 por nivel.

7
Los héroes de clase Elemental desarrollan sus poderes gracias al control de un elemento concre-
1 héroes, ¡reuníos!

to. Aunque suelen ser equilibrados, su mayor fortaleza está en usar sus poderes elementales para
causar grandes estragos en combate. Sin embargo, el uso de sus poderes consume sus energías con
rapidez.

|Especial: Elige el elemento en el que se basarán tus poderes (Electricidad, Fuego, Hielo, ...)

|Dado de Aguante: d6

PODERES (ELEGIR 2):

|Escudo elemental (A): Durante una pági-


na, puedes crear un escudo a tu alrededor
que inflige 1 punto de daño elemental por
nivel a quien lo toque.

|Explosión (A): Lanzas una onda de ener-


gía elemental en todas las direcciones a una
distancia máxima de 3 metros. Los perso-
najes alcanzados sufren tanto daño como
1d3 +1 por nivel.

|Golpe elemental (A): Imbuyes tu cuerpo


con la energía del elemento y tus golpes in-
fligen +1 de daño elemental por nivel du-
rante una página.

|Inmunidad (P): Eres inmune a cualquier


tipo de daño relacionado con tu elemento.
Recuperas 1 de Energía por cada nivel par
al entrar en contacto con tu elemento.

|Rayo de energía (A): Lanzas un rayo del


elemento seleccionado como un ataque a
distancia que inflige 1d6 + 1 por nivel de
daño elemental.

8
MATERIA
¿Imagináis tener el poder de mutar, controlar e incluso transformar vuestro propio cuerpo en un

1 héroes, ¡reuníos!
tipo de sustancia? En ese concepto se basan los héroes de tipo Materia. Aunque sus poderes están
sujetos al control de una materia concreta, lo cierto es que poseen una gran versatilidad gracias a
las aplicaciones tan variadas que puede tener esta capacidad.

|Especial: Elige la materia en la que se basarán tus poderes (Arena, Metal, Piedra, ...)

|Dado de Aguante: d6

PODERES (ELEGIR 2):

|Absorber materia (P): Puedes utilizar tu


materia afín para recuperar 1d4 puntos de
Ene + 1 por cada nivel par. El Dibujante
decidirá si la cantidad de materia es sufi-
ciente como para poder recuperarse.

|Cambiaformas (A): Puedes transformar tu


cuerpo o parte de él en la materia escogida,
lo que ofrece un bonificador de +1 por ni-
vel a elegir entre un atributo, una habili-
dad, Atq, Def, Mov, Daño o resistencia al
daño durante una página. Este poder pue-
de escogerse varias veces, pudiendo aumen-
tar distintas capacidades al usarse.

|Controlar (A): Puedes cambiar de for-


ma y mover en el espacio tanta cantidad de
materia afín como tu modificador de CON
+ nivel x 20 kilogramos a una distancia
máxima de tu puntuación en Mov.

|Crear (A): Haces aparecer en cualquier


punto dentro de tu campo de visión tanta
cantidad de materia como tu modificador
de SAB + nivel x 20 kilogramos. Puedes
invertir tantas viñetas como tu nivel (con
su correspondiente gasto de Ene) para crear
mayores cantidades de materia.

|Transformar (A): Puedes transformar


cualquier tipo de materia en tu materia afín
una cantidad igual a tu modificador de SAB
+ nivel x 10 kilogramos por viñeta. Pue-
des invertir tantas viñetas como tu nivel
(con su correspondiente gasto de Ene) para
transformar mayores cantidades de mate-
ria. Este poder no funciona con seres vivos.

9
PARÁ
ARÁSITO
SITO
Algunos poderes tienen como objetivo copiar, mermar o absorber las características de otros
1 héroes, ¡reuníos!

seres. Los héroes que poseen estas habilidades son considerados del tipo Parásito. Aunque sus
características les hacen tan competentes como cualquier otra clase, su especialidad se centra en
imitar, anular y engañar a sus enemigos, por lo que son un gran apoyo en un grupo de héroes.

|Dado de Aguante: d6

PODERES (ELEGIR 2):

|Anular poder (A): Puedes anular uno de


los poderes del objetivo solo con tocarlo.
No puedes anular un poder que no sabes si
el enemigo posee. El poder se anula durante
un número de viñetas igual a tu nivel.

|Cambio de aspecto (P): Puedes modificar


tu aspecto y ropas a placer para copiar la
imagen de alguien o adoptar una nueva. En
el primer caso, si algún personaje conoce a
la persona a la que has copiado, podrá hacer
una prueba de Ins (SAB) de dificultad 11 +
nivel del héroe. Si la supera, podrá sospe-
char que algo raro ocurre.

|Copiar poder (P): Siempre que estés a una


distancia máxima de tu Mov, puedes copiar
uno de los poderes de otro personaje. No
puedes copiar un poder que no sabes que el
objetivo posee. Si el poder copiado es activo,
deberás gastar puntos de Energía para usarlo
como si se tratase de un poder propio.

|Debilitamiento (A): Puedes debilitar las


capacidades de un héroe que puedas ver. Du-
rante un número de viñetas igual a tu nivel, el
objetivo obtiene un penalizador de -1 a todas
sus tiradas y a su puntuación en Defensa.

|Intercambio (P): Cuando tocas a otro per-


sonaje puedes intercambiar su energía vital.
Este poder te permite otorgar o absorber un
número de Puntos de Vida o Energía igual al
doble de tu nivel. Este poder no puede dejar a
cero las características de otro personaje.

10
,
,
PSiqUICO
La espectacularidad no es sinónimo de poder, ya que los héroes de tipo Psíquico son una prueba

1 héroes, ¡reuníos!
de ello. Sus poderes se basan en el control, ataque y manipulación de la mente, lo que puede con-
vertirlos en unos enemigos temibles y más aún si son apoyados por otros héroes. Así que, si veis
un héroe de apariencia débil, ¡no os fiéis o lo pasaréis realmente mal!

|Dado de Aguante: d4

PODERES (ELEGIR 2):

|Ataque mental (A): Dañas la mente de un


objetivo a la vista lanzando 1d20 + Atq base
+ modificador de INT y superando una
dificultad de 10 + el modificador de SAB
del objetivo. El daño es 1d6 y el objetivo no
podrá reducirlo de ninguna forma.

|Genio (P): +1 por nivel a todas las las


pruebas de INT, Ins (INT) y a la habili-
dad Profesor.

|Orden (A): Ejecutas una orden mental que


el objetivo debe obedecer. El objetivo puede
evitarlo superando una prueba de Ins (INT)
igual a 11 + tu nivel de héroe + tu modifi-
cador de CAR. Dicha acción debe ser clara
y debe poder realizarse en una viñeta.

|Telepatía (P): Puedes comunicarte men-


talmente con cualquier persona que se-
pas dónde está y se encuentre en un radio
máximo de metros igual a tu Mov + 1 por
nivel. También puedes comunicarte a la vez
con tantas personas como tu nivel. Puedes
decidir si conectar mentalmente a todas o
hablar con ellas por separado.

|Telequinesis (A): Puedes mover cualquier


objeto con un peso máximo igual al modifi-
cador de SAB + nivel x 20 kilogramos a una
distancia máxima de tu puntuación en Mov.

11
Si hay un tipo de héroes que representa con más fuerza este mundo, sin duda es el Titán. Son
1 héroes, ¡reuníos!

especialistas en combate y acostumbran a ser la primera línea de batalla. Su capacidad para infligir
daño y para resistirlo es su mayor virtud, por lo que el mejor rival para un héroe Titán es otro de
su misma clase.

|Dado de Aguante: d8

PODERES (ELEGIR 2):

|Armadura (P): Reduces el daño de cual-


quier ataque físico recibido tantos puntos
como tu nivel. No reduces daño por ata-
ques elementales ni ataques mentales.

|Arma (P): Posees un arma predilecta con la


que ganas un +1 de Atq adicional por nivel.

|Fortaleza (P): Ganas un número de PV


adicionales igual a tu nivel.

|Potencia (P): +1 por nivel a las pruebas de


FUE, Ins (FUE) y al daño.

|Regeneración (A): Puedes sanar 1d4 PV


+1 por nivel.

12
ELEGIR LAS HABILIDADES |Instintos (Ins): Igual que con la puntua-
ción de Ataque, consulta el valor base de nivel
A diferencia de los atributos, las habilidades 1 en la tabla de avance de la clase del héroe.
son competencias que el héroe ha adquirido
a lo largo del tiempo gracias a sus estudios, |Puntos de Vida (PV): Los puntos de vida

1 héroes, ¡reuníos!
su entrenamiento y su experiencia. Todos iniciales son el máximo indicado en su Dado
los héroes poseen seis habilidades y deberéis de Aguante más su modificador de CON.
distribuir seis puntos entre todas ellas. La
puntuación mínima es 0 y la máxima 4, ¡al |Energía (Ene): Los puntos de Energía se cal-
menos por ahora! culan sumando 2 al valor de Energía de nivel
1 de la tabla de avance de la clase del héroe.
|Ciudadano: Con esta habilidad, un héroe
puede orientarse y seguir los rastros de sus
enemigos en la ciudad. DETERMINAR LOS TRASFONDOS

|Detective: Es la habilidad a utilizar cuan- Los trasfondos son algunos de los puntos cla-
do un héroe necesite poner atención a lo ve de la vida del héroe que definen las decisio-
que le rodea, buscar pistas o encontrar de- nes, historia y filosofía que le han llevado a ocul-
talles ocultos. tarse tras la máscara. A diferencia de todos los
rasgos vistos hasta ahora, los trasfondos no son
|Profesor: Se trata de los conocimientos elementos numéricos, sino que son conceptos
académicos del héroe. Contempla desde que entrarán en juego gracias a la narrativa.
cultura general hasta campos más concretos
como idiomas, historia, ciencia, ... |Origen: Describid cómo vuestro héroe ad-
quirió sus poderes. Ejemplos: Proviene de
|Ingeniero: Gracias a esta habilidad un hé- otro planeta, gracias a un objeto, poderes
roe puede crear y controlar todo tipo de tecnificados, accidente nuclear, ...
super-ordenadores, complicadas máqui-
nas y programas a su antojo. |Sin la máscara: Definid a qué se dedica
vuestro héroe en su vida cotidiana. Ejem-
|Ídolo: Esta habilidad mide lo famoso que plos: Reparte pizzas, juega en el equipo de
es un héroe y le permite manipular e influir fútbol local, estudia en la universidad, diri-
en los demás, ya sea a través de la motiva- ge una empresa millonaria, ...
ción, la comprensión o incluso el engaño.
|Relaciones: ¿Quiénes son las personas más
|Sombra: Con una buena puntuación en importantes en la vida del héroe? Ejemplos:
esta habilidad, los héroes no tendrán pro- Padres, pareja, amistades, lobo solitario, ...
blemas a la hora de ocultarse, aparecer de
la nada o moverse sin ser detectados. |Lema: Este trasfondo sirve para expresar
la filosofía que lleva a vuestro alter ego he-
róico a luchar contra el mal. Ejemplos: “La
CALCULAR EL RESTO DE RASGOS justicia es lo primero”, “Es mi responsabili-
dad”, “Me superaré a mí misma”, “Este es el
|Movimiento (Mov): Representa el número camino para saber quién soy”, …
de metros que un héroe puede desplazarse
en una viñeta. El valor de Movimiento de
todos los héroes es 10. ÚLTIMOS DETALLES

|Defensa (Def): Cuanto más alto sea este Por último, queda saber cuál será el nombre
valor, más difícil será golpear a un héroe. por el que todo el mundo conocerá a vuestro
Para calcular la Defensa sumaremos 10 y su héroe; el nombre que algún día los niños dirán
modificador de DES. con emoción y que resonará en la cabeza de
los villanos para recordarles que hay alguien
|Ataque (Atq): La puntuación base de Ata- dispuesto a pararles los pies. También debéis
que se especifica en la tabla de avance de la describir su aspecto, su máscara y su traje, o
clase escogida. Apuntad el valor de nivel 1, incluso dibujarlo como si de un verdadero
¡y no hagáis trampas! personaje de cómics se tratase.

13
TABLAS DE AVANCE POR NIVEL

DINÁMICO PARÁSITO
1 héroes, ¡reuníos!

Nivel Atq Ene Ins Nivel Atq Ene Ins


1 0 +1 +1 1 +1 0 0
2 +1 +1 +2 2 +1 +1 +1
3 +1 +2 +3 3 +2 +2 +1
4 +2 +3 +4 4 +2 +3 +2
5 +2 +3 +5 5 +3 +4 +3
6 +3 +4 +6 6 +3 +4 +4
7 +3 +4 +7 7 +4 +5 +4
8 +4 +5 +8 8 +4 +5 +5
9 +4 +6 +9 9 +5 +6 +5
10 +5 +6 +10 10 +5 +7 +6

ELEMENTAL PSÍQUICO
Nivel Atq Ene Ins Nivel Atq Ene Ins
1 0 +2 +1 1 0 +2 +1
2 +1 +3 +1 2 0 +3 +2
3 +2 +3 +2 3 0 +4 +2
4 +3 +4 +2 4 +1 +5 +3
5 +3 +4 +3 5 +1 +6 +3
6 +4 +5 +3 6 +2 +7 +4
7 +4 +5 +4 7 +2 +9 +4
8 +5 +6 +4 8 +2 +10 +5
9 +5 +6 +5 9 +3 +11 +5
10 +6 +7 +5 10 +3 +13 +6

MATERIA TITÁN
Nivel Atq Ene Ins Nivel Atq Ene Ins
1 0 +2 +1 1 +1 0 +1
2 0 +2 +1 2 +2 +1 +1
3 +1 +3 +2 3 +3 +2 +2
4 +2 +4 +2 4 +4 +2 +2
5 +2 +5 +3 5 +5 +3 +3
6 +3 +6 +3 6 +6 +3 +3
7 +3 +7 +4 7 +7 +3 +4
8 +4 +8 +4 8 +8 +4 +4
9 +4 +9 +5 9 +9 +4 +5
10 +5 +10 +5 10 +10 +5 +5

14
Cuando el resultado del dado ha sido un 20
|REGLAS se considerará un resultado crítico, es decir, la
acción es exitosa aunque no se iguale o supere la
DE JUEGO dificultad. Por otro lado, si el resultado del dado
es un 1, se considerará una pifia, o lo que es lo
mismo, la acción no se realizará con éxito aun-
RESOLVER ACCIONES que la suma sea igual o superior a la dificultad.

Cuando uno de vuestros héroes realiza una BONIFICADOR, PENALIZADOR,


acción, quien lo interpreta describe para el resto VENTAJA Y DESVENTAJA
de participantes de qué manera la lleva a cabo. Si
la descripción es plausible y la acción no impli- Existen situaciones en las que, a pesar de
ca ninguna dificultad, se realizará sin proble- la dificultad de una acción, el héroe ha teni-
mas y la aventura seguirá su curso. Sin embargo, do una buena idea o la situación le beneficia
si el Dibujante considera que la acción conlleva de alguna manera. De la misma forma, puede
una probabilidad aceptable de no llegar a reali- surgir la situación contraria y que las cartas
2 ¡es la hora de las tortas!

zarse... ¡coged vuestros superdados! no jueguen a su favor. Cuando esto sucede, el


Dibujante puede aplicar las reglas de bonifi-
Cuando el Dibujante pida una tirada de da- cación, penalización, ventaja y desventaja.
dos, el jugador deberá lanzar 1d20 y sumar
a su resultado la puntuación de la habilidad Cuando el héroe cuenta con un pequeño
más relacionada con la naturaleza de la ac- beneficio o un pequeño perjuicio a la hora de
ción. Por norma general, si la suma es de 11 o hacer una acción que requiera una prueba de
más, la acción será exitosa, pero si la acción es dados obtendrá, respectivamente, un bonifica-
especialmente difícil o se realiza en una situa- dor o un penalizador. Esto hará que su prue-
ción apurada, el Dibujante podría exigir un ba de dados tenga un +2 o un -2 adicional al
resultado mayor para obtener éxito. resultado final. Si este beneficio o perjuicio es
notable, el Dibujante puede optar por asignar
Tipo de acción Dificultad una ventaja o una desventaja. Cuando esto su-
Sólo un villa- ceda, el jugador que interpreta al héroe lanzará
Rutinaria
no obligaría a dos dados de veinte caras en vez de uno. Si se
y sencilla
tirar por esto aplica una ventaja, escogerá el dado con mayor
Desafiante o que resultado para calcular el éxito de la acción,
11+ mientras que si se aplica una desventaja, se co-
requiera ritmo
gerá el dado con el menor resultado.
Difícil o en una
14+
situación angustiosa
USANDO LOS TRASFONDOS
Muy difícil
17+
o bajo mucho estrés Cuando un héroe realiza una acción que re-
Al límite de lo humano quiera una prueba de dados, el jugador que lo
20+ interpreta puede argumentar que uno de sus
o bajo una presión extrema
Sobrehumana solo al trasfondos le resulta de ayuda. Si el Dibu-
23+ jante considera que el trasfondo es apropiado,
alcance de un héroe
puede aplicar un bonificador a la tirada y, si
Difícil hasta para un héroe 26+ el trasfondo es especialmente relevante, puede
pedir que se tire con ventaja.

las habi- ¡Pero cuidado, los trasfondos también pue-


El Dibujante puede consultar la descripción de den jugar en vuestra contra! Si el Dibujante
naje para saber
lidades en la sección de creación de perso considera que uno de los trasfondos de vues-
para bonifi car una acción . No
cuál es la más adecuada
le que existan situac iones en las que nin- tro super os perjudica a la hora de realizar
obstante, es posib
habili dad termi na de encaj ar con la natur aleza de una acción, este puede aplicar un penalizador
guna
car la
la acción. Cuando se da este caso, en vez de bonifi a la tirada de dados, mientras que podría apli-
ación de una habili dad, el Dibu jante car una desventaja si este trasfondo supone
prueba con la puntu
la tirada se bonifi que con el modi fica-
puede decid ir que un gran problema.
dor del atributo más adecuado.

16
CONTROL DEL TIEMPO En su turno, un héroe puede moverse un
número de metros igual a su puntuación de
En el mundo de los cómics el tiempo es muy Movimiento y realizar una acción. Dicha ac-
relativo. Hay escenas que se describen con todo ción debe poder realizarse en una viñeta, aun-
lujo de detalles para pasar, acto seguido, a otra que en los combates lo más habitual es que se
escena donde los mismos personajes están trate de un ataque o de usar un poder. Si lo
a kilómetros de la anterior. Por esta razón, el desea puede emplear su turno exclusivamen-
tiempo transcurrirá como el Dibujante decida te en moverse, lo que le permitirá recorrer
siempre y cuando el resto de participantes no tantos metros como el doble de su puntua-
tengan nada que objetar. No obstante, algunas ción deen Movimiento.
mecánicas funcionan con duraciones deter-
minadas —especialmente en los combates— y Para atacar, el personaje lanza 1d20 y suma
para ello se utilizarán dos unidades principales. a su resultado su puntuación en Ataque y
su modificador de Fuerza en caso de ser un
La primera de ellas es la viñeta. Una viñe- ataque cuerpo a cuerpo o su modificador de
ta no tiene una duración estricta, pero esta se Destreza si el ataque ha sido a distancia. Si el

2 ¡es la hora de las tortas!


suele limitar a una acción o un conjunto de resultado final iguala o supera la puntuación
acciones muy rápidas que puedan realizarse en Defensa del objetivo, el ataque impacta; de
en pocos segundos. Mientras todos los par- lo contrario no conseguirá acertar.
ticipantes estén de acuerdo en que esa acción
puede hacerse en una viñeta, ¡vía libre! Sin Cuando un ataque impacta, provoca un
embargo, si existen dudas, siempre podéis des- daño base determinado por el arma que se
cribir cómo se vería en la viñeta de un cómic: haya utilizado. Los ataques sin armas o con
la posición del personaje, los bocadillos, las armas rudimentarias infligirán 1d3 puntos
onomatopeyas... Si la descripción convence al de daño, mientras que cualquier arma ade-
Dibujante, la acción podrá realizarse, mientras cuada para atacar tendrá un daño de 1d6.
que si no es así, se deberá reinterpretar la viñeta El Dibujante puede bonificar o penalizar el
o dividir la acción en varias de ellas. daño en función de algunos factores de las ar-
mas como pueden ser su tamaño o su calidad.
La segunda unidad de medida es la página. Cuando un personaje sufre daño pierde un
Como sabéis, una página de un cómic posee número de PV igual al daño recibido.
un número de viñetas que varía en función de
cómo se cuente la historia. Sin embargo con- Cuando el resultado de una prueba de ata-
sideraremos que, como medida estándar, una que es crítico o pifia, además del efecto ha-
página será igual a 10 viñetas. bitual se añadirá un efecto adicional. Estos
efectos se aplicarán para, respectivamente, be-
neficiar o perjudicar al personaje que los haya
COMBATE obtenido. Las opciones pueden ser variadas y
deben determinarse según la situación, pero
Hay muchas formas de contribuir a la lucha algunas sugerencias son:
contra el mal, pero una de las más habituales
para los héroes es combatiendo contra las peores |Obtener un +1 de daño adicional.
amenazas. A veces no hay otra opción, ¿verdad?
|Hacer la siguiente prueba de dados con
Antes de que un combate comience, se de- ventaja o desventaja.
terminará el orden de actuación. Para ello,
todos los participantes en el combate -tanto |Obtener un bonificador o penalizador a la
personajes jugadores como no jugadores- se Defensa cuando reciba el siguiente ataque.
ordenarán en función de su puntuación en
Destreza, de tal manera que actuará primero |Subir o bajar una posición de iniciativa en
quien mayor puntuación tenga. Si dos o más el siguiente turno.
personajes tienen la misma puntuación en
Destreza, lanzarán 1d20 para deshacer el em- |Una ventaja o desventaja narrativa, como
pate. Cuando todos los participantes del com- conseguir un objeto útil o quedarse sin mu-
bate han actuado, el turno volverá al primero nición.
y el proceso comenzará de nuevo.

17
USAR LOS PODERES Para evitar llegar a este punto, existen varias
formas de recuperar los PV perdidos:
¡Pero vayamos a lo importante! Tanto den-
tro como fuera de los combates, los héroes |Tras un descanso prolongado y repara-
usarán constantemente los poderes de los dor, un héroe recuperará 1d3 PV más uno
que disponen porque... bueno, porque es lo por nivel de personaje.
que hacen los superhéroes, ¿no? En cualquier
caso, antes de usar vuestros poderes, tened en |Con los artefactos necesarios y superan-
cuenta lo siguiente: do una prueba de Profesor de dificultad
11+, un héroe puede curar a otro personaje
Existen dos tipos de poderes: activos y pa- 1d3 PV.
sivos. Los poderes activos (marcados con una
(A) antes de su descripción) son aquellos que De la misma forma que los PV, los puntos
requieren gastar Energía para poder usarse. de Energía también pueden recuperarse a lo
Cada vez que se utiliza un poder activo, sea largo de la partida con un descanso prolonga-
cual sea, el héroe debe gastar 1 punto de Ener- do. Durante este descanso, el personaje debe
2 ¡es la hora de las tortas!

gía. Si no cuenta con reservas de Energía, no estar en las condiciones adecuadas como para
podrá utilizar ningún poder activo. Por otro recuperar Energía en función de su fuente de
lado, los poderes pasivos (marcados con una poder. Por ejemplo, si sus poderes dependen
(P) antes de su descripción) se aplican en todo de máquinas, deberá repararlas y recargarlas.
momento y no requieren gasto de Energía
para que entren en juego.
SUBIR DE NIVEL
Cuando un héroe utiliza un poder, será tan
fácil como seguir las mecánicas indicadas en Al finalizar una partida, el Dibujante repar-
su descripción. Los poderes mejoran cuando tirá entre 1 y 3 puntos de experiencia (PE) a
el héroe sube de nivel, pero el gasto para usar- cada héroe. Por norma general repartirá 2 PE,
los seguirá siendo de 1 punto de Energía. pero deberá considerar dar más o menos pun-
tos en función de la dificultad de los retos y de
la originalidad con la que los hayan afrontado.
SALUD, ENERGÍA Y CURACIÓN Cuando un héroe acumule 10 PE, este subirá
de nivel.
Como ya hemos mencionado, un héroe per-
derá PV cuando reciba ataques o sufra los efec- Al subir de nivel, el jugador que interpreta
tos de ciertos poderes. Si el héroe pierde todos al héroe debe lanzar el Dado de Aguante de
sus PV, habrá sufrido demasiado daño y cae- su clase y sumar el resultado a sus PV máxi-
rá inconsciente. Si esta situación se mantiene mos actuales. También deberá aumentar en
durante una página entera, el héroe quedará 1 punto dos habilidades a su elección. Des-
fuera de juego. Esto no significa que el héroe pués consultará la tabla de avance de su clase
deba morir, aunque podría ser una de las posi- y actualizará sus puntuaciones base de Ataque,
bilidades. A fin de cuentas, hay veces en las que Energía e Instintos. Como dato final, al alcan-
los protagonistas de los cómics pierden para zar los niveles 3, 6 y 9 el héroe adquiere un
volver con más fuerza en el siguiente núme- nuevo poder. Los poderes adquiridos en estos
ro, mientras que en otras ocasiones en las que niveles pueden ser poderes de otras clases de
parece que han muerto, en realidad no fue así. personaje distintas a la suya pero, de ser así, las
Sea como sea, el Dibujante y el resto de parti- mejoras por nivel se considerarán igual que si
cipantes resolverán esta eventualidad de forma el personaje tuviese nivel 1. Por ejemplo, un
acorde a la situación. Psíquico que decide adquirir el poder Potencia
a nivel 3 tendrá sus poderes de Psíquico a nivel
3 y su poder Potencia a nivel 1, por lo que solo
obtendrá una bonificación de +1 a sus pruebas
de FUE. Si el nuevo poder que adquiere perte-
nece a su clase, los bonificadores por nivel se
aplicarán con su nivel total.

18
LA LUCHA CONTRA EL MAL
|CREANDO
El mal tiene múltiples formas. Aunque la
Y DIRIGIENDO más habitual en los cómics es la del villano
como contraposición al héroe, lo cierto es que
AVENTURAS un policía corrupto, un político con ansias de
poder o el líder de una banda criminal pueden
En esta sección se explicarán algunas herra- ser representaciones igualmente válidas.
mientas que proponemos al Dibujante para
crear sus propias aventuras, así que pasamos a De la misma forma, el mal también puede
referirnos únicamente a ti. ¡Coge tus lápices o estar latente en el ambiente que respiran los
tu tableta gráfica! héroes. Puede que la ciudad que defiendan sea
un lugar normal y corriente o puede que sea
una ciudad donde el mal sea el mismo siste-
LAS HISTORIAS DE SUPERHÉROES ma. Esta es una consideración importante a
la hora de crear la ambientación, ya que las
Si las historias de superhéroes tienen una motivaciones de los héroes pueden variar de-
ventaja es que pueden desarrollarse en una pendiendo del entorno en el que se encuen-
gran cantidad de contextos y direcciones. tren. En un lugar donde vive gente de bien es
Como Dibujante, esto te permitirá configurar mucho más fácil hacer la labor de héroe que
la ambientación de diversas formas y focalizar en otro donde todo está en su contra, donde
el juego en aquellos aspectos que consideres posiblemente deban preguntarse cada noche
que marcarán la diferencia. por qué razón se ponen la máscara sabiendo
que no servirá para nada.
Lo primero en lo que puedes detenerte a
pensar es en qué ambientación se van a de- CREACIÓN DE VILLANOS Y SECUACES
sarrollar tus aventuras. Para ello, define al me-
nos los siguientes aspectos: Si quieres que los protagonistas de tus his-
torias lo pasen realmente mal, será necesario
|Época: Aunque las épocas más habitua- que se enfrenten a los peores villanos que
les en las historias de superhéroes suelen puedan imaginarse. Para ello te proponemos
ser la actualidad o hipotéticas actualidades, una pequeña guía que te ayudará a definir lo
3 una gran responsabilidad

otras opciones pueden ser muy interesan- necesario para que tus villanos y sus secuaces
tes. Contextos históricos como la época vic- entren en juego.
toriana, el viejo oeste o guerras mundiales
han demostrado ser tan viables como aque- Lo primero que deberás definir es el con-
llas más normativas. cepto. A menudo los villanos se basan en un
concepto que sus secuaces adoptan para dar-
|Zona de acción: ¿Los protagonistas actúan le sentido a su narrativa. ¿Es una millonaria
en una ciudad? ¿Quizás en un país entero? megalómana? ¿Un extraterrestre? ¿Un payaso
Es más, ¿existe la posibilidad de que viajen con problemas mentales? ¿Un mutante? Dedi-
a otros planetas? Este aspecto es especial- ca un momento a pensarlo y no tengas miedo
mente importante para definir el nivel de a manejar un concepto que pueda parecer es-
poder de los héroes, por lo que debes plan- túpido. Algunos de los mejores villanos de la
tearte si los personajes deberían empezar a historia han nacido precisamente de ese tipo
un nivel superior a 1. de conceptos.

|Los superhéroes en el mundo: ¿Cómo


son vistos los héroes en la sociedad que les
rodea? Puede que nadie sea consciente de
que existen o puede que incluso sean vistos
como algo normal desde hace años. ¿Tra-
bajan para distintas empresas o son perse-
guidos por las autoridades como si fueran
delincuentes?

20
Lo siguiente que puedes definir son sus Ahora toca definir las características del
trasfondos de villano. A efectos del juego villano. Esto supone conocer:
funcionarán exactamente igual que los tras-
fondos de un héroe, pero los trasfondos de vi- |Nivel: Lo recomendable es que el villano
llano definen aspectos distintos centrados en tenga el mismo nivel que el héroe con más
la figura del villano, a saber: nivel y se le sume uno.

|Pasado: Aquello que era antes de sucum- |Clase: Toma una de las clases de héroe
bir al mal y convertirse en villano. Ejem- como base para determinar el Dado de
plos: Robaba bancos, doctora en el Hospital Aguante y los bonificadores de Ataque,
Mayor, hijo de millonarios, se cree que vivía Energía e Instintos. Escoge aquella que con-
en las alcantarillas. sideres que encaja mejor con su concepto.

|Origen del mal: La razón por la que de- |Atributos: Asigna los atributos igual que
cidió aterrar a la gente inocente y hacer el en la creación de un héroe y después dis-
mal a toda costa. Ejemplos: La muerte de su tribuye un punto adicional por cada dos
madre desató su ira, un accidente le volvió personajes protagonistas en los atributos
loco, cree que el mundo está corrupto, busca que mejor te parezcan.
venganza contra la sociedad que lo marginó.

3 una gran responsabilidad


|Habilidades: Distribuye sus habilidades de
|Modus operandi: Su forma de actuar más la misma forma que en la creación de un hé-
característica y que le diferencia de otros vi- roe. No olvides añadir los puntos adicionales
llanos. Ejemplos: Seguramente todo sea una si el nivel del villano está por encima de 1.
trampa, debilita a sus enemigos con vene-
nos, le gustan las torturas creativas, conoce |Rasgos complementarios: Calcula los va-
absolutamente todo sobre sus objetivos. lores finales de Movimiento, Defensa, Ata-
que e Instintos.
|Punto débil: Ese aspecto del villano que
lo convierte en imperfecto y puede hacer- ¿Creías que nos olvidábamos de los pode-
le caer con mayor facilidad. Ejemplos: No res del villano? Nada más lejos de la realidad:
puede pensar cuando está enfadado, el me- a pesar de elegir una clase de héroe, los villa-
tal lo debilita, sin su casco pierde sus pode- nos tienen acceso a cualquiera de los poderes
res, una parte de ella quiere que la atrapen descritos en todas ellas. Ten en cuenta que, a
y la encierren. menudo, un villano tiene que medirse contra
varios héroes, por lo que controlar poderes de
Quizás sea conveniente que los jugadores no varias clases puede nivelar la balanza y hacerlo
conozcan estos trasfondos desde el principio más temible. Otra opción es la de crear nuevos
e intenten descubrirlos por ellos mismos. Para poderes para el villano. Para ello te recomen-
ello, puedes anunciar cuándo estás haciendo damos que eches un vistazo a la sección “Crear
una prueba de dados con bonificador, pena-
nuevos poderes” que encontrarás más adelante.
lizador, ventaja o desventaja y que sean ellos
quienes intenten descubrir por qué. A fin de
cuentas, cuando conozcan los trasfondos de un
villano les será mucho más fácil lidiar con él, así
que ¡ponles las cosas un poco difíciles!

21
Por último, puedes definir los secuaces del
villano, si los tuviera. Los secuaces son menos
hábiles y más fáciles de derrotar que los villa- Si decides que el villano sea más débil de lo
nos, pero no por ello deben dejar de suponer normal (por ejemplo, que tenga menos pode-
una mínima dificultad o, al menos, una mo- res de los que debería o que no tenga ninguno)
lestia. En ocasiones serán enviados para obs- puedes compensarlo con un mayor número
taculizar a los protagonistas y hacer el trabajo de secuaces. También es importante que con-
sideres si tiene sentido que un secuaz sea más
sucio, mientras que en otras serán un apoyo
fuerte que el villano al que sirve. No obstante,
para el villano cuando deba enfrentarse a un ¡todo depende de ti!
gran número de héroes. Así pues, cuando un
villano tiene un grupo de secuaces es reco-
mendable crear varios tipos para utilizarlos en
la situación más adecuada.

Para crear secuaces puedes utilizar la siguiente tabla. Los valores que debes seleccionar son:

Nivel Atributos Bonificadores Daño PV Energía Poderes


0 +1 0 1 2-3 1 No
1 +2 1 2 3-5 1 No
2 +2 2 1d6 5-8 1 No
3 +3 3 1d6+1 8-12 2-4 Hasta 1 poder
4 +3 4 1d6+2 12-17 4-7 Hasta 1 poder
5 +4 5 1d6+3 17-23 7-11 Hasta 2 poderes

|Nivel: El nivel que tendrá el secuaz. El ni- |Daño: El daño que infligen los ataques del
vel máximo de un secuaz es 5. secuaz. Decide qué tipo de armas usa para ello.

|Atributos: Aquí se indica la suma total |Puntos de vida y Energía: El rango de


3 una gran responsabilidad

de modificadores que deben tener las ca- Puntos de Vida y Energía que puede tener
racterísticas del secuaz, lo que te permitirá el secuaz.
combinar distintos valores.
|Poderes: El número de poderes máximo
|Bonificadores: Es el número de puntos que puede poseer el secuaz. Puedes elegir
adicionales que puedes repartir a tu gusto cualquiera de los poderes de las clases exis-
entre sus valores de Ataque, Instintos o tentes o crear tus propios poderes.
Movimiento.

22
A continuación puedes encontrar algunos ejemplos para utilizar de inmediato en tus números:

NINJA NOVATO (NIVEL 0) GÁRGOLA VIVIENTE (NIVEL 3)


FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 10 (0) FUE 16 (+2) DES 14 (+1) CON 14 (+1)
INT 10 (0) SAB 8 (0) CAR 6 (-1) INT 6 (-1) SAB 14 (+1) CAR 6 (-1)
Ins +0 Mov 10 Ene 1 Ins +1 Mov 11 Ene 4
Atq +0 Def 11 PV 3 Atq +1 Def 11 PV 10
Daño 1 (armas ninja) Daño 1d6+1 (garras de piedra)
Poderes Levitación
MALVADA CIRCENSE (NIVEL 1)
FUE 6 (-1) DES 12 (+1) CON 6 (-1) MOCO ANTROPOMORFO (NIVEL 3)
INT 12 (+1) SAB 10 (+1) CAR 16 (+2) FUE 18 (+3) DES 6 (-1) CON 18 (+3)
Ins +0 Mov 11 Ene 1 INT 8 (0) SAB 10 (0) CAR 3 (-2)
Atq +0 Def 11 PV 3 Ins +2 Mov 8 Ene 4
Daño 2 (golpes acrobáticos) Atq +2 Def 9 PV 12
Daño 1d6+1 (golpe viscoso)
GORILLA DOMINADO (NIVEL 1) Poderes Regeneración
FUE 16 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+1)
INT 3 (-2) SAB 12 (+1) CAR 6 (-1) ANDROIDE (NIVEL 4)
Ins +0 Mov 10 Ene 1 FUE 16 (+2) DES 14 (+1) CON 16 (+2)
Atq +1 Def 11 PV 5 INT 6 (-1) SAB 10 (0) CAR 6 (-1)
Daño 2 (puñetazos y patadas) Ins +1 Mov 10 Ene 6
Atq +3 Def 11 PV 12
TIBURÓN (NIVEL 1) Daño 1d6+2 (artes marciales perfectas)
FUE 16 (+2) DES 10 (0) CON 11 (+1) Poderes Potencia
INT 3 (-2) SAB 13 (+1) CAR 10 (0)
Ins +0 Mov 10 Ene 1 DEMONIO (NIVEL 4)
Atq +1 Def 10 PV 4 FUE 6 (-1) DES 10 (0) CON 10 (0)
Daño 2 (mordedura) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 18 (+3)
Ins +2 Mov 12 Ene 7
CABALLERO TECNIFICADO (NIVEL 2) Atq +0 Def 10 PV 16
FUE 13 (+1) DES 10 (0) CON 13 (+1) Daño 1d6+2 (onda de choque)

3 una gran responsabilidad


INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 10 (0) Poderes Orden
Ins +0 Mov 10 Ene 1
Atq +2 Def 10 PV 8 HECHICERO FANÁTICO (NIVEL 4)
Daño 2 (espada) FUE 7 (-1) DES 10 (0) CON 10 (0)
INT 15 (+2) SAB 15 (+2) CAR 13 (+1)
EXTRATERRESTRE INVASOR (NIVEL 2) Ins +4 Mov 10 Ene 7
FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 10 (0) Atq +0 Def 10 PV 12
INT 16 (+2) SAB 10 (0) CAR 3 (-2) Daño 1d6+2 (ataques mágicos)
Ins +2 Mov 10 Ene 1 Poderes Copiar poder, Telequinesis
Atq +0 Def 11 PV 6
Daño 1d6 (armas láser) ASESINO DE HÉROES (NIVEL 5)
FUE 10 (0) DES 14 (+1) CON 13 (+1)
LAGARTO MUTANTE (NIVEL 2) INT 14 (+1) SAB 10 (0) CAR 13 (+1)
FUE 12 (+1) DES 16 (+2) CON 12 (+1) Ins +3 Mov 10 Ene 10
INT 6 (-1) SAB 12 (+1) CAR 3 (-2) Atq +2 Def 11 PV 17
Ins +1 Mov 10 Ene 1 Daño 1d6+3 (armas antihéroes)
Atq +1 Def 12 PV 7 Poderes Anular poder, Debilitamiento
Daño 1d6 (garras y cola)
COMANDANTE DEL VILLANO (NIVEL 5)
SOLDADO FUERZAS ESPECIALES (NIVEL 3) FUE 16 (+2) DES 12 (+1) CON 10 (0)
FUE 12 (+1) DES 12 (+1), CON 12 (+1) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 12 (+1)
INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 10 (0) Ins +2 Mov 10 Ene 9
Ins +1 Mov 10 Ene 2 Atq +3 Def 11 PV 20
Atq +2 Def 11 PV 10 Daño 1d6+3 (fuerza bruta)
Daño 1d6+1 (rifle de última generación) Poderes Armadura, Potencia

23
CREAR NUEVOS PODERES |Restauración: Cualquier poder que tenga
como objetivo sanar los PV o la Energía
En este manual has encontrado seis clases del héroe. También podría considerarse
de héroe con cinco poderes cada una. Aunque como tal un poder que restablezca cual-
creemos que son suficientes para representar quier penalizador que el personaje pueda
cualquier tipo de héroe, es posible que estés bus- haber adquirido. Un poder de este tipo po-
cando algo más específico y diferente. Para estos dría ser activo o pasivo en función de sus
casos hemos querido incluir esta sección con al- condiciones. Una buena comparación es
gunas consideraciones a la hora de crear nuevos la del poder Absorber materia de la clase
poderes o incluso nuevas clases de héroe. Materia y del poder Regeneración de la
clase Titán. En el primer caso se trata de un
Si ya tienes una idea sobre qué tipo de po- poder pasivo porque requiere de una con-
der te gustaría crear, lo que debes plantearte es dición para llevarse a cabo —en este caso,
para qué sirve: que el héroe disponga de la materia opor-
tuna para absorberla—, mientras que el se-
|Atacar: Cuando hablamos de atacar nos gundo poder puede ejecutarse en cualquier
referimos a que el poder sirve para bajar momento. Por esta razón Regeneración es
los PV de uno o más enemigos. Este tipo un poder activo.
de poderes son activos -es decir, requieren
del gasto de Energía- y pueden combinarse |Efectos narrativos: Por último, los pode-
con otras condiciones. Por ejemplo, puede res de efecto narrativo ofrecen posibilidades
que el daño sea de un tipo concreto como que se desarrollan en la narrativa de la par-
es el caso del Rayo de energía de la clase tida. Ejemplos de ello son los poderes Levi-
Elemental, el cual podría no valer de nada tación y Trepamuros de la clase Dinámico
contra un héroe que resistiera ese tipo de o Cambio de aspecto de la clase Parásito.
daño. En comparación a este poder, la cla- Decidir si un poder de efecto narrativo es
se Psíquico cuenta con Ataque mental, un activo o pasivo puede ser más complicado
poder que no se puede resistir o suprimir de que en poderes de otros tipos, pero aquí te
ninguna forma -a no ser que la persona que dejamos un dato: si el poder Vuelo fuese
ejerza de Dibujante considere lo contrario pasivo, ¿quién querría escoger el poder Tre-
en un momento dado-. Por esta razón el pamuros? En otras palabras, una forma de
Rayo de energía tiene una potencia mayor decidirlo puede ser por comparación, aun-
3 una gran responsabilidad

que el Ataque mental. Ten en cuenta esto que también se deberían valorar las posibi-
a la hora de decidir cuál será el daño que lidades de sus efectos.
infligirá un nuevo poder de ataque.
Como detalle final, recuerda que la duración
|Bonificación: Los poderes de bonificación estándar de un poder —siempre que este deba
son aquellos que ofrecen bonificadores a tener una duración— es de una página. A par-
las tiradas. Tal y como se pueden ver en los tir de aquí recuerda que debes probar los po-
numerosos ejemplos de poderes de boni- deres que hayas creado para certificar si están
ficación ya existentes, se tratan de poderes equilibrados y no rompen las reglas del juego.
pasivos. Sin embargo, si sus efectos pueden
bonificar muchas características o estas bo- Si has creado cinco poderes que pueden
nificaciones aumentan de forma extraordi- tener una relación entre sí, plantéate la posi-
naria incluso al primer nivel, una buena for- bilidad de crear una nueva clase de héroe. Lo
ma de equilibrarlo sería poner la restricción único que tendrías que hacer sería determinar
de que sea un poder activo. un Dado de Aguante —por norma general se
utiliza el d6— y crear una tabla de avance por
|Penalización: Estos poderes aplican pe- nivel basándote en las ya existentes o, directa-
nalizadores a las tiradas de otros perso- mente, tomar prestada una.
najes y siempre son activos. En función de
si sus efectos sean poderosos o no, puedes
plantearte si es posible evitar la penaliza-
ción con una tirada de Instinto.

24
CREA TU PROPIA LÍNEA |Finalmente, los jugadores podrán crear
una splash page (o viñeta de una página).
Cuando hablamos de una línea nos referi- En esta gran viñeta, el héroe realiza una
mos a una serie de aventuras protagonizadas acción con bonificador y con ventaja,
por uno o varios héroes. Dichas historias se muy útil cuando se necesite llegar a una
desarrollan en el universo que tú has diseña- dificultad muy alta o los enemigos tengan
do, con unas reglas de ambientación y unas poderosas defensas. Crear una splash page
zonas de acción concretas tal y como ya he- costará dos puntos de Protagonismo. ¡Pero
mos definido anteriormente. esto no es todo! Si otros jugadores lo desean
y siempre que la narrativa lo permita, la
Es natural que cada cierto tiempo cambien splash page podrá incluir a más de un hé-
los protagonistas de una línea. A veces un hé- roe haciendo su respectiva acción y aprove-
roe decide marcharse y dejar el grupo para ser chándose de la ventaja y el bonificador. Para
sustituido por otro. En las peores situaciones, hacer esto, cada héroe adicional dentro de
un héroe muere tras un memorable combate la splash page tendrá que gastar un punto
contra el villano principal. Otras veces, el Di- de Protagonismo. ¡Un último detalle! Solo
bujante decide que un héroe de otra línea hará pueden crearse dos splash page en cada nú-
una aparición estelar en una aventura muy es- mero, así que deberán decidir con cuidado
pecial para ayudar a los protagonistas y volver cuándo será el momento oportuno.
a desaparecer —lo que comúnmente se conoce
como crossover—. En definitiva, una línea es Todos los héroes comienzan la línea con un
una serie de acontecimientos que ocurren en punto de Protagonismo y obtendrán un pun-
un universo y que no afectan a otros. to adicional por cada partida de la línea que
jueguen. Cuando un héroe entra en una línea
Si deseas tener tu propia línea y jugar como como un nuevo protagonista, comenzará con
si de un verdadero cómic se tratase, a conti- un punto de Protagonismo e irá adquiriendo
nuación describimos una serie de herramien- más al aparecer en más aventuras de la línea.
tas que podrás utilizar en tus partidas. Estas
reglas son opcionales y queda a tu juicio usar- TRASFONDOS DE LÍNEA
las o no, aunque nosotros te recomendamos
que lo hagas para conseguir un mejor sabor a A lo largo de las aventuras que vive un héroe
cómic en tus partidas. se suceden acontecimientos que cambian su

3 una gran responsabilidad


vida. Estas eventualidades tienen importan-
PROTAGONISMO Y SPLASH PAGE cia en la línea donde suceden, pero ninguna
cuando el héroe participa en otras líneas. Esto
Como ya hemos dicho, en una línea los hé- ayuda a que un mismo héroe pueda desarro-
roes van y vienen. Aquellos que perduran más llarse de distintas formas en función de la lí-
tiempo suelen asumir el liderazgo del grupo nea en la que esté jugando, tal y como sucede
y, por lo tanto, su protagonismo tiende a ser en los cómics de superhéroes. Si te gusta esta
mayor. Esto se refleja en la regla de los puntos perspectiva de juego, tienes a tu disposición la
de Protagonismo. mecánica de los trasfondos de línea.

Los puntos de Protagonismo sirven para: Los trasfondos de línea sirven para dejar
constancia de hechos que han afectado a uno
|En primer lugar, permitirá repetir una ti- o varios héroes durante sus aventuras. Este
rada fallida a cambio de consumir un pun- tipo de trasfondos funcionan exactamente
to de Protagonismo. igual que los demás, con la diferencia de que
solo tendrán validez en la línea en la que se
|Por otra parte, existen situaciones en las adquieren. Por lo tanto, si el héroe juega en
que un poder podría utilizarse para una si- otra línea diferente no poseerá cualquiera de
tuación que no se haya contemplado en las los trasfondos de línea que haya adquirido en
reglas. Si dicho uso no es importante para el otras líneas de juego.
avance de la trama, no hay ningún problema
en que los jugadores lo narren, pero si este
uso especial puede ser determinante y crees
que podría tener cierto sentido, pide un
punto de Protagonismo a cambio.

25
Un héroe puede tener hasta dos trasfondos NIVELAR EL MULTIVERSO
de línea, los cuales podrá sustituir por otros
nuevos cuando los antiguos queden obsoletos Como hemos dicho, es fácil considerar que
o ya no sean de gran importancia. Como Di- cada línea es un universo distinto con inde-
bujante, debes considerar qué ocasiones son pendencia de si se desarrollan en el mismo
idóneas para otorgar un trasfondo de línea a mundo por la sencilla razón de que las his-
un héroe, pero una medida orientativa puede torias acontecidas en una línea no afectan a
ser uno cada tres o cuatro partidas en fun- otras. A todo el cúmulo de líneas existentes
ción de sus acciones. podemos llamarlo Multiverso.

Algunos ejemplos de trasfondos de línea Ahora pongámonos en la siguiente situa-


pueden ser: “Ahora todo el mundo conoce ción: una persona quiere hacer la labor de Di-
su identidad secreta”, “Ha descubierto que su bujante y para su siguiente aventura ha invita-
peor enemigo es en realidad su amiga de la in- do a héroes de distintas líneas para que vivan
fancia”, “Su pareja fue asesinada por su culpa”, una historia especial. Esto puede conllevar
“Durante años todos le dieron por muerto, una serie de problemas, tales como que cada
pero volvió”. héroe puede estar jugando en mundos muy
distintos entre sí y eso puede distanciar, entre
REBOOT otras cosas, sus niveles de poder. Puede que
un héroe de nivel alto se enfrente a seres cós-
Cuando una línea se ha extendido mucho micos muy poderosos mientras que otro sea
en el tiempo, todas las historias que se han un enmascarado que actúe en una pequeña
contado pueden haber hecho que el desarrollo ciudad. ¿Cómo juntar a estos personajes sin
de los personajes sea demasiado elaborado y que sus diferencias de poder hagan que unos
complicado como para seguir contando nue- sean más útiles que otros? ¡Presta atención!
vas aventuras con ligereza y frescura. Si crees
que en tu grupo de juego ha podido ocurrir Lo primero que deberás hacer es igualar el
esto, una buena opción puede ser la de hacer nivel de todos los héroes. Para ello, suma el
un reboot. Como su traducción indica, un re- nivel de todos ellos y divide el número total
boot es un reinicio de la línea en la que se to- entre el número de héroes —o lo que es lo
man las mismas premisas pero se reescribe mismo, calcula la media y redondea el núme-
la historia. Esto ayudará a poder contar nue- ro si es necesario—. Este será el nivel de los
3 una gran responsabilidad

vas historias sin que las vivencias anteriores héroes mientras se encuentren en esta aventu-
afecten a su transcurso. Dicho de otra forma, ra. Aunque suponga que alguno de ellos deba
un reboot es volver a jugar la primera partida y reducir su nivel, los héroes podrán hacer un
esperar a que los acontecimientos se muestren grupo más equilibrado en el que todos pue-
de forma distinta para que las historias de los dan colaborar.
héroes varíen.
Por otra parte, ya sabes que los atributos
Cuando quieras hacer un reboot de tu línea, de los héroes se obtienen de forma aleatoria,
lo único que debéis hacer es borrar todos los por lo que cabe la posibilidad de que puedan
trasfondos de línea y pensar en una nueva haber diferencias notables. Aunque esto pue-
primera partida. Si lo consideras adecuado, de ser divertido, si tanto tú como los jugado-
todos los héroes pueden volver al nivel al que res lo consideráis acertado podéis nivelar los
comenzaron la línea. atributos de todos los héroes. Lo que deberán
hacer es configurar sus nuevos atributos de tal
forma que sumen un modificador máximo
de +3. Recuérdales que esto les permite ju-
gar con los números, ya que también pueden
adquirir modificadores negativos a cambio
de tener otros atributos más potenciados. Es-
tos cambios solo se aplicarán en las partidas
de esta línea. Una vez los jugadores vuelvan
a jugar en sus respectivas líneas, pueden re-
cuperar tanto su nivel de personaje como sus
puntuaciones en atributos originales.

26
Esta es una aventura de ejemplo pensada hablando de ellos. Pero no solo la cultura ha
para ponerse a jugar cuanto antes. Para co- cambiado, sino que los habitantes de Nuevo
menzar aún más rápido se han incluido seis Turia se sienten mucho más seguros ahora que
personajes pregenerados (Azor, Diamante saben que personas extraordinarias velan por
Negro, Doctora Cosmos, Ígnea, Mímesis y su porvenir. Aunque... ¿Es esto así realmente?
Sargento). ¡No hay excusas!
Lo cierto es que el gobierno de Nuevo Turia
aún no ha sabido cómo gestionar este aconte-
NUEVO TURIA cimiento en lo que a la “libertad de justicia” de
los héroes se refiere. Las leyes son claras, pero
Esta aventura transcurrirá en una gran urbe la alcaldesa y su equipo han hecho la vista gor-
llamada Nuevo Turia. Se trata de la ciudad da para no enfrentarse a la fama que han co-
más importante de la zona y se encuentra ro- sechado. Esto ha hecho, junto al deseo de los
deada de otras localidades más pequeñas. medios de comunicación de ser los más com-
prados y visualizados, que nadie haya repa-
Nuevo Turia es una ciudad avanzada en ser- rado en los perjuicios que los justicieros han
vicios, política y tecnología. Por esta razón se propiciado en sus actos: estructuras destrui-
trata de un lugar en constante cambio, ya que das, daños colaterales e incluso algún que otro
los habitantes de los pueblos cercanos acuden exceso que ha pasado desapercibido. Bueno,
de forma habitual para visitar sus enormes quizás no del todo. Hablemos de NT Secrets.
centros comerciales, resolver sus problemas
burocráticos o ir a trabajar en alguno de sus NT Secrets es un blog en el que se habla de
rascacielos, yendo por las mañanas para vol- hechos misteriosos ocurridos en la ciudad di-
ver al anochecer gracias al tren eléctrico de rigido por su fundadora y única colaboradora
cercanías. No obstante, ser el centro neurál- que firma con el seudónimo Amstrad. Como
gico de la zona no solo ha atraído la atención es normal en estas páginas web, NT Secrets
de inversores y gente famosa, sino también se ha ganado la fama de decir paparruchas
del crimen. Tanto los ladrones de poca monta sin ningún tipo de base, pero pese a ello ha
que viven al día, hasta mafias y organizacio- sobrevivido a las presiones. Con la aparición
nes profesionales en el arte del robo y la estafa de los nuevos salvadores, Amstrad se ha dedi-
han visto en Nuevo Turia una oportunidad de cado a reseñar el lado oscuro de convivir con
prosperar. este acontecimiento. Como es natural, todo
aquel que alguna vez se ha cruzado con este
LOS HÉROES EN NUEVO TURIA blog solo se ha detenido para escribir algún
comentario en defensa de los héroes, por lo
La aparición de héroes en la ciudad ha cam- que la poca fama que podía tener ha caído en
biado la cultura popular de sus habitantes a picado. No obstante, esto ha hecho que Am-
pesar de ser un hecho relativamente recien- strad haya invertido aún más esfuerzos en
te. Los carnavales se llenan de niños y niñas ponerlos en evidencia, hasta el punto que ha
vestidos como sus héroes favoritos y los no- utilizado todas sus habilidades de ingeniería
ticiarios locales siempre comienzan su diario informática para poder conectar su mente
a un ordenador. Esto le permitiría navegar
por la red con muchísima rapidez y actualizar
cualquier noticia u opinión que pudiese salir a
la luz sobre los vigilantes. Pero algo salió mal.

Amstrad probó su nuevo invento y, contra


4 la gran alianza #1

todo pronóstico, funcionó perfectamente. Pero


esto llevó a su mente a ver las cosas desde la
lógica aplastante de una inteligencia artificial
entrenada para aprender sobre los héroes y
cómo debilitar su imagen. Si bien el objetivo
de Amstrad, que adoptó el apodo de Update,
era poder demostrar que los héroes no son tan
buenos como la gente cree, ahora eso solo es un
efecto subyugado por su verdadero cometido:
destruirlos de la forma más efectiva posible.

28
UN MENSAJE POCO SUTIL Cuando termine la llamada, la impresora de
la base se activará e imprimirá dos hojas. Una
Los héroes se encuentran en la sede de La de ellas es una réplica del mensaje, el cual está
Gran Alianza. Este lugar es un ático diáfano escrito por ordenador.
en un edificio cualquiera, por lo que nadie
sospecharía que en esa casa es donde se orga- > A LAS 21 HORAS, EL CENTRO
nizan las personas más extraordinarias de la DE NUEVO TURIA DESAPARECERÁ.
ciudad. En este lugar, los protagonistas tienen EL SONIDO DE LA EXPLOSIÓN
tecnología y herramientas que les ayudan en SERÁ EL ÚNICO RECUERDO DE SUS
sus misiones y también sirve como lugar don- EDIFICIOS Y DE SUS GENTES.
de recuperarse y reponer energías. Este es un
buen momento para que los jugadores descri- > ESTA CIUDAD NECESITA UNA
ban qué pueden estar haciendo sus personajes ACTUALIZACIÓN.
o qué relaciones tienen entre ellos.
En la segunda hoja se pueden ver algunas cap-
En la gran pantalla de su computador prin- turas de cámaras con Damián Gil como prota-
cipal aparece una nueva llamada entrante. Se gonista. Al parecer, no debe tener más de veinte
trata del jefe de policía Bernardo Magrina, años. En todas ellas se le ve con media melena
con quien han desarrollado cierta comunica- descuidada y chaqueta de cuero negra. Mientras
ción a lo largo de este tiempo y, a pesar de que que en las demás se encuentra caminando por
el gobierno tenga sus reticencias en la colabo- la calle, en la última está sentado en el banco de
ración con los héroes, él considera que esto un pequeño parque en el campus universitario.
solo puede ser bueno para la ciudad. Cuando
acepten la llamada, podrán ver su rostro cin- A. UNIVERSIDAD DE NUEVO TURIA
cuentón pálido, su pelo oscuro y sus lentes de
pasta hablándoles desde su despacho. A pesar La universidad de la ciudad es, en realidad,
del mensaje que está a punto de dar, su sem- un complejo en el que se encuentran todas
blante siempre es tranquilo y analítico. las facultades. Esta zona de diseño fue cons-
truida con la intención de que el alumnado
—Siento tener que recurrir a vosotros una vez tuviese todas sus necesidades cubiertas, por
más, pero esta situación es muy urgente. Lo com- lo que pueden encontrarse todo tipo de servi-
prenderéis enseguida. Hemos recibido una carta cios como supermercados, restaurantes, zonas
con un mensaje en el que alguien confiesa haber de ocio y papelerías, entre otras cosas. Tal y
puesto una bomba que puede hacer desaparecer como dijo Tomás Ramón Garza, arquitecto
todo el centro de Nuevo Turia. Ahora mismo de- de la universidad, «este lugar no solo es idó-
ben faltar unas tres horas para su detonación. neo para llevar a cabo los estudios, sino para
Lo peor de esta situación es que apenas tenemos entrar en el mundo adulto por la puerta más
pistas. A través de las cámaras de la calle he con- amable posible».
seguido saber quién ha entregado el mensaje. Se
trata de un chico llamado Damián Gil. Tiene Damián Gil se encuentra sentado en el mis-
un buen expediente en los archivos de la poli- mo banco del mismo parque que aparece en la
cía, pero solo por cuestiones de tráfico de drogas captura del vídeo. Si los personajes observan
a muy baja escala y algún que otro hurto. No podrán ver que, de vez en cuando, una per-
parece tener el perfil de alguien capaz de poner sona se detiene a hablar con él y hacen inter-
una bomba, pero es un primer punto de parti- cambios. No obstante, si siguen observando
da. Suele estar en las cercanías de la universi- desde algún lugar escondido, como un edifi-
dad. Por mi parte, tengo que evitar que algo así cio, verán que una persona también se acerca-
4 la gran alianza #1

se sepa. No quiero imaginar el caos que podría rá, pero la situación será distinta. A diferencia
cosechar una información como esta. Así que de las demás, este hombre tiene la apariencia
necesito que os encarguéis de esto. Por favor, ha- de una persona entrada en la adultez, vestida
ced lo que sea necesario para que esa bomba no con un uniforme de vigilante de seguridad.
destruya nuestra ciudad. Os enviaré las imáge- Si bien podría parecer alguien del personal de
nes del mensaje y de Damián. Estaré ocupado la universidad que está tratando de echar a
con el plan de evacuación, pero llamadme si lo Damián, lo cierto es que ambos mirarán alre-
consideráis necesario. dedor (+11 a Sombra para que no sospechen
que los protagonistas les observan) y se retira-
rán hacia un callejón. La razón de esto es que

29
el “material” que Damián está vendiendo es B. PUERTO
mucho más importante que cualquier hierba:
se trata de un vial que contiene un líquido que Aunque Nuevo Turia sea una de las ciudades
al ingerirlo proporciona poderes durante un más esplendorosas de la zona, en algún lugar
periodo de tiempo. debe estar su basurero. El puerto es un lugar
sórdido, oscuro y atrevido, donde las personas
Con independencia de cuándo los protago- que lo frecuentan han hecho de él su centro de
nistas decidan entrar en escena, ambos huirán operaciones ilegales. Drogas, armas e incluso
al detectar su presencia. Mientras que el vigi- cosas peores pueden conseguirse aquí si tienes
lante correrá sin más, Damián pretenderá in- los contactos y el dinero necesarios… aunque
gerir el contenido de otra probeta que posee. tampoco son garantía de nada. Ni siquiera a
Esto le conferirá los poderes Reflejos y Velo- la luz del día es un lugar donde poder dar un
cidad de la clase Dinámico. paseo, pero con el tiempo, la ley y el caos han
conseguido un equilibrio en el que muchas co-
DAMIÁN GIL (NIVEL 1) sas están permitidas siempre y cuando no sal-
FUE 10 (0) DES 12 (+1) CON 10 (0) gan de aquí. Todo esto se ha logrado gracias a
INT 6 (-1) SAB 6 (-1) CAR 10 (0) el Pescador, un mafioso que ha conseguido, a
Ins 0 Mov 10 Ene 3 golpe de soborno, que el puerto se convierta en
Atq + 1 Def 11 PV 6 su centro de operaciones particular.
Daño 1d3 (puñetazos)
Poderes Reflejos, Velocidad El almacén de el Pescador es el más grande
del lugar. Además, se encuentra muy cerca de
Damián no dudará en usar su velocidad re- la dársena donde atraca su barco. El mafioso
cién adquirida para entrar en el complejo uni- se encuentra en una oficina que se extiende
versitario e intentar dar esquinazo a los hé- a lo largo de la planta más alta del almacén.
roes. Incluso si las decisiones de estos o su mala Si los héroes desean llegar hasta él, deberán
suerte le dan cierta ventaja en combate, Da- enfrentarse a varios trabajadores del almacén
mián podría llegar a enfrentarlos. No obstante, que son, en realidad, matones a sueldo. En ese
esta idea se irá de su cabeza en el momento en momento se encontrarán cuatro en la planta
el que crea estar mínimamente superado. baja y otros cuatro en la primera planta. Dos
más estarán con el Pescador en la segunda.
Una vez los héroes lo atrapen, podrán darse
cuenta de que, en realidad, Damián no sabía MATÓN DE PESCADOR (NIVEL 0)
de qué estaba huyendo exactamente, pues FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1)
tantas son sus enemistades que parece que INT 10 (0) SAB 8 (0) CAR 8 (0)
ya no se lo pregunta. Sin embargo, no tarda- Ins + 1 Mov 10 Ene 0
rá en caer cuando le mencionen el asunto de Atq + 1 Def 11 PV 4
la carta en la comisaría. Optará por confesar Daño 1d3+1 (navajas y tubos de hierro)
con rapidez: le pagaron por hacerlo. ¿Y quién
lo hizo? Ramón Rivera, más conocido en la Si consiguen llegar hasta el mafioso, se en-
ciudad como el Pescador, el heredero de la contrarán a un tipo de unos cuarenta y cinco
empresa de pesca más importante de la zona años, poca estatura y bien entrado en carnes.
y, según se comenta (+11 a Ciudadano), el lí- A pesar de parecer caricaturesco, lo cierto es
der de una mafia dedicada al tráfico ilegal. que desprende presencia y autoridad, segu-
No es alguien difícil de encontrar, ya que su ramente gracias a su traje, sus anillos y a un
oficina se encuentra en el puerto, pero dadas vapeador que utiliza de forma compulsiva y
las circunstancias, puede que no sea tan fácil que no queda claro si es de color dorado o si
4 la gran alianza #1

conseguir llegar hasta él. realmente está hecho de oro. Aunque puede
estar a la defensiva en un primer momento, el
Pescador se mostrará relativamente colabo-
Es perfectamente normal que los héroes hagan rador acerca del tema de la carta. Reconocerá
pre-
guntas sobre qué demonios contienen esos líquid que fue cosa suya, pero este hecho se vio con-
os
que dan poderes. Aunque puede ser una trama
muy dicionado porque alguien lo ha chantajeado.
interesante, quizás sea conveniente recordarles
que Por descontado, el Pescador no conoce los de-
una bomba va a arrasar la ciudad. No obstante,
pue- talles de la carta y no sabe que una bomba está
de que quieran saber qué hay detrás de todo esto
en próxima a estallar, aunque tampoco parece ser
posteriores números.
algo que le preocupe demasiado.

30
No obstante, el mafioso aprovechará esta La grúa se activa automáticamente cuando el Pesca-
situación para su beneficio. Les contará a los dor habla sobre lo que sabe y, como es evidente, todo
héroes que quien ha colocado la bomba lo ha ello ha sido cosa de Update. Sin embargo, esto no sig-
podido chantajear porque posee una serie de nifica que la villana haya sido consciente de que hay
documentos sobre sus “actividades alternati- alguien indagando en sus planes.
vas”. Lo único que ha conseguido saber es que
esos documentos se encuentran en una caja
fuerte del banco Mesenia, pero no ha podido C. SEDE DEL BANCO MESENIA
conseguirlos. Sin embargo, puede que los hé-
roes tengan la oportunidad de hacerlo. Si co- El Banco Mesenia es el más importante de
laboran, consiguen esos documentos y se los la ciudad. Su sede se encuentra en un edificio
devuelven al Pescador, este les dará toda la in- emblemático de cinco plantas en la zona norte
formación que tiene sobre el sujeto que está de la ciudad. Su planta baja está dedicada a la
amenazando la ciudad. Según los hilos que ha atención al cliente, mientras que en las que es-
conseguido mover, sabe que la caja fuerte debe tán por encima se lleva a cabo todo el trabajo
ser la 056, la 190 o la 211, ya que conoce la titu- de oficina. En el subterráneo se encuentra la
laridad y el contenido de todas las demás. gran caja fuerte de ciento cincuenta metros
cuadrados, dividida en taquillas y armarios,
En este punto, una de las posibilidades es donde se encuentran las posesiones más va-
que los héroes decidan conseguir esos docu- liosas de los clientes más selectos del banco.
mentos. En ese caso, su aventura les llevará
hasta el Banco de Mesenia (C). Cuando los Si los héroes han decidido encontrar los do-
consigan y se los lleven al Pescador, este pri- cumentos del Pescador, su objetivo será acce-
mero los comprobará y después los destruirá. der a la caja fuerte y buscarlos en las tres taqui-
A continuación les contará que sabe que la llas que el mafioso les indicó. Para entrar en la
persona que ha puesto la bomba actúa desde caja fuerte, podrán hacerlo de varias maneras,
las alcantarillas. Aunque parece un tipo muy así que tendremos en cuenta lo siguiente:
tradicional, tiene dinero más que suficiente
para pagar a alguien que haya rastreado sus |En el momento en el que vayan al banco,
llamadas, las cuales apuntan a una zona de las una empresaria importante estará esperan-
alcantarillas bajo el ayuntamiento. De hecho, do para sacar algo de su taquilla. Con los
él mismo ha intentado llegar hasta ella man- poderes necesarios, los héroes podrían su-
dando a sus hombres, pero ninguno de ellos plantarla. Si aguardan el tiempo necesario
ha vuelto. Por lo tanto, no ha tenido más re- espiándola de forma activa (+14 a Detecti-
medio que rendirse a sus chantajes. ve) podrán saber que su nombre es Teresa
Linares y es la dueña de la empresa Raerta,
Otra posibilidad es que los héroes no quie- dedicada al desarrollo de hardware. Su ta-
ran ser chantajeados por el Pescador. Aunque quilla es la 056, una de las posibilidades que
es un tipo duro, puede ser intimidado si se contemplaba el Pescador.
hace de la forma correcta (+14 a Ídolo). En
caso de éxito, el mafioso cantará y dará toda |Para acceder a la cámara, la persona debe
esta información, aunque de forma mucho tomar un ascensor y atravesar un pasillo en
menos amigable e intentando evadir detalles. el que se realizará un escáner facial. Será
necesario el acompañamiento de un em-
Sea como sea, inmediatamente después de pleado del banco y un vigilante de seguri-
que el Pescador dé esa información, una grúa dad. Una vez se realice esta comprobación
cercana al edificio comenzará a moverse con de seguridad, la puerta acorazada se abrirá
4 la gran alianza #1

la intención de estamparse contra el mismo. y el cliente del banco accederá en solitario.


La grúa arrasará la planta en su primer envite
y volverá sobre su recorrido (+11 y +14 a Ins |En la planta baja se encuentra la sala de
(DES) para esquivarla). El Pescador consegui- vigilancia. Aquí hay un cajón cerrado con
rá agarrarse a un saliente tras el primer movi- llave (+11 en Destreza con herramientas
miento, pero la grúa lo arrollará en el segundo adecuadas para abrirlo o +14 a Fuerza para
si los héroes no hacen nada por salvarlo. romperlo) donde se encuentra una copia de
las llaves de las trescientas cincuenta ta-
quillas de la caja fuerte. Como es lógico, en
esta sala también se encuentra el ordenador

31
principal que monitoriza todas las cámaras tareas de mantenimiento y se han reformado
de seguridad del banco, las cuales pueden varias partes, el aspecto general se ha mante-
ser hackeadas (+14 a Ingeniero con las he- nido tal y como fue entonces, muy parecido al
rramientas necesarias). Esta sala está custo- de unas catacumbas húmedas y sucias.
diada por dos vigilantes.
A lo largo de toda la ciudad hay varias bocas
|La taquilla donde se encuentran los do- de alcantarilla por las que los héroes pueden
cumentos del Pescador es la 211. Es una acceder a esta zona. Una vez lleguen a la zona
taquilla pequeña en la que se encuentra inferior del ayuntamiento, se encontrarán con
una carpeta con varios documentos. Sin una estructura dividida en tres zonas por las
embargo, cuando la taquilla se abra, toda que confluyen varias tuberías de gas, teléfono,
la cámara acorazada se bloqueará debido luz y aguas negras. Tanto el lugar como su olor
a un hackeo de Update. Debido a la sor- no son especialmente agradables, pero la ilumi-
presa, el equipo del banco tardará una hora nación será mejor que en el resto del alcantari-
en abrirla de nuevo, pero un héroe con los llado, lo cual puede dar a entender a los héroes
conocimientos y el aplomo necesarios (+17 que el Pescador no les habría mentido.
a Ingeniero con las herramientas adecua-
das) puede solucionar el problema en diez o Aunque el lugar se encuentra muy silen-
quince minutos. Todas las conexiones den- cioso, lo cierto es que los protagonistas están
tro de la caja fuerte quedan anuladas (radio, siendo observados. Si ponen atención a su al-
Internet...), pero los poderes de telepatía se- rededor (+14 a Detective), podrán notar que
guirán siendo funcionales. algo se esconde en las zonas más oscuras. Se
tratan de tres robots lagarto que, de no ser
|Una posible entrada o salida de la caja detectados, atacarán pocos minutos después
fuerte puede ser a través del subsuelo, al cual de que lleguen y tendrán la mayor iniciativa
podrían acceder a través del alcantarillado. en el primer turno.
Sin embargo, crear un agujero en el suelo de
esta caja fuerte será una tarea solo al alcance ROBOT LAGARTO (NIVEL 0)
de un héroe muy fuerte (+20 a Fuerza). FUE 14 (+1) DES 17 (+2) CON 16 (+2)
INT - SAB - CAR -
|En la taquilla 056 se encontrarán una Ins +2 Mov 11 Ene 0
serie de documentos que, si desean verlos, Atq +1 Def 11 PV 5
aluden a un proyecto gubernamental en el Daño 3 (mordisco)
que se está creando nueva tecnología para
que la policía pueda hacer frente a personas Cuando resuelvan este “pequeño inconve-
con habilidades sobrehumanas. Raenta está niente”, podrán poner más atención a su alre-
diseñando el hardware de los modelos de dedor. La primera sala no parece tener nada
prueba de los trajes. reseñable, pero sí se pueden encontrar ciertos
artilugios como herramientas viejas y cables
|En la taquilla 190, más grande que las otras cortados, además de otro tipo de chatarra. El
dos, se encuentran diez lingotes de oro. pasillo lleva a otra habitación en la que las se-
ñales de que esa podría ser una base de ope-
raciones son más evidentes: placas de metal,
Si consiguen dar con los papeles de la cámara 056, radiales, un martillo de forja e incluso una fra-
quizás quieran llevárselos para investigar más a fon-
gua a gas componen un pequeño taller. Lo que
do este asunto. Esta puede ser otra oportunidad para
volver a ver a los protagonistas en otra aventura.
los héroes no podrán ver es que esa sala tiene
un sistema de seguridad y que, al situarse en
4 la gran alianza #1

la zona central, varios dardos traspasarán la


D. ALCANTARILLAS sala a gran velocidad. Los héroes podrían re-
accionar con suficiente rapidez para esquivar-
Las alcantarillas de la ciudad constituyen los (+13 a Ins (DES)), pero si no lo consiguen,
uno de los proyectos más antiguos de la ciu- un dardo les alcanzará. No son especialmente
dad. Debido a las frecuentes lluvias, el sistema dolorosos y no sufrirán ningún daño más allá
de alcantarillado fue clave en la constitución de un picor fuerte durante unos minutos en la
de Nuevo Turia como población ya que, de zona afectada, pero el dardo está cubierto de
otra manera, las riadas hubieran dificultado un veneno que afectará al primer poder de su
mucho la actividad. Aunque se han realizado lista en la hoja de héroe. Desde ese momen-

32
to y hasta el final de la partida, cada vez que recta, sobre los héroes de la ciudad. En todas
utilice dicho poder tendrá que lanzar 1d20 y ellas, la persona que firma como Amstrad des-
si obtiene un 10 o menos, el poder no fun- cribe las situaciones de forma que, al final, los
cionará. Si obtiene un 11 o más, el poder se problemas son causados por la existencia de
ejecutará de forma normal. Un detalle impor- héroes. Desde luego, parece que no les tiene
tante: el personaje no sabrá esto hasta que no mucha simpatía.
utilice el poder.
Llegados a este punto, los héroes ya saben
En esta zona quedará una última sala donde dónde se encuentra la bomba. Ahora solo ten-
terminará el pasillo de la alcantarilla. En este lu- drán que llegar hasta ella y desactivarla a tiempo.
gar hay mucha más luz, ya que se encuentran
conectados varios equipos informáticos y E. ESTADIO NEWTON
monitores. La luz que alimenta estos aparatos
parece estar pinchada del ayuntamiento y su eje- El estadio Newton es un recinto deportivo
cución no es muy fina. Aunque no resulta peli- de categoría 3 en el que entrena y juega sus
groso por el momento, el calor que producen los partidos el club de fútbol de Nuevo Turia. Tie-
ordenadores y el aire tan viciado del lugar puede ne una capacidad máxima de cincuenta mil
que no sean adecuados para que se mantenga espectadores, incluyendo asientos VIP y pal-
así. En cualquier caso, los héroes podrán encon- cos de prensa. Dicho lugar se sitúa en el centro
trar cierta información en estos equipos: de la ciudad junto a varias instalaciones dedi-
cadas a otro tipo de deportes. Este barrio se
La más llamativa es que en uno de estos or- conoce como “la ciudad deportiva” y apenas
denadores aparece información sobre la bom- hay unas pocas viviendas. Gracias a ello, este
ba. Los datos que se muestran indican que se distrito se mantiene vivo desde bien entrada la
encuentra situada en el marcador gigante del madrugada sin miedo a molestar al vecinda-
estadio Newton. La detonación se hará efec- rio con el ruido de las pelotas chocando con-
tiva cuando el partido termine y el marcador tra el frontón, la música de los gimnasios y los
muestre el minuto 90, ya que la cuenta atrás gritos de los entrenadores en la víspera de un
está conectada con este aparato. Si los héroes importante partido. Todo ello ha hecho que
se infiltraron en el banco, quedará aproxima- la ciudadanía tenga la costumbre de practicar
damente una hora para que finalice el partido algún deporte y acudir con regularidad a los
que se está jugando en ese momento, mientras partidos que se celebran en el Newton.
que si su aventura les llevó a conseguir los do-
cumentos del Pescador o han perdido mucho El equipo de Nuevo Turia disputa un im-
tiempo, el partido terminará en media hora portante partido contra Arandacia en el cual
aproximadamente. se juegan el pase a la final de la liga. Por esta
razón, el estadio se encuentra lleno y los gritos
Sería lógico que los héroes quieran explo- son ensordecedores. A primera vista parecería
rar la posibilidad de desactivar la bomba de que el aspecto de los héroes podría llamar de-
alguna forma. Si navegan por la interfaz del masiado la atención, si son discretos y se hacen
programa, podrán ver que no existe ninguna con algunas banderas y bufandas, nadie repa-
opción para desconectarla. Tampoco será rará demasiado en esto. También pueden apro-
posible cerrar el programa. Pero si consiguen vechar su posición anterior y acceder al estadio
entrar en los detalles de la operación (+12 a a través de las alcantarillas. Si deciden usar esa
Ingeniero) podrán ver que la bomba tiene dos vía, pueden acceder a uno de los almacenes de
formas de desactivarse: de forma manual des- material destrozando el suelo del mismo desde
de el propio detonador o a través de un man- la parte inferior (+17 a Fuerza o usando algún
4 la gran alianza #1

do acoplado a una armadura, la cual podrán poder que inflija 5 puntos de daño o más en un
ver en el panel. solo ataque). Una vez allí, podrán ascender has-
ta llegar a las gradas o, si lo desean, salir direc-
Aunque la mayoría de los monitores tienen tamente al campo de juego. Como es evidente,
abiertos paneles de programación incompren- tanto los jugadores como el personal del esta-
sibles, uno de ellos tiene abierta una página dio reaccionarán de distintas formas, aunque la
web llamada NT Secrets. Todos los artículos mayoría saldrán corriendo.
de este blog hablan, de forma directa o indi-

33
Como podría ser de esperar, Update estará ROBOT UD-2 RAYO LÁSER (NIVEL 1)
preparada para esto. Cuando los héroes estén FUE 9 (0) DES 14 (+1) CON 9 (0)
en el campo o en las gradas, sus robots apare- INT - SAB - CAR -
cerán para perseguirlos. Si los héroes tienen Ins +1 Mov 10 Ene 3
una visión excepcional entre el gentío (+16 a Atq +1 Def 10 PV 8
Detective), podrán detectarlos antes de que Daño 2 (ataques cuerpo a cuerpo)
lleguen a ellos. De lo contrario, los robots con- Poderes Rayo de energía (láser)
tarán con un ataque sorpresa. Cuando empie-
cen a aparecer, todo el mundo gritará de terror UPDATE (ARMADURA) (NIVEL 1)
y correrá con pavor hacia la salida. Debido a FUE 16 (+2) DES 14 (+1) CON 16 (+2)
los golpes y los tapones en los accesos, el esta- INT 18 (+3) SAB 15 (+2) CAR 11 (+1)
dio tardará mucho en vaciarse. Cuando todos Profesor 3 Ingeniero 3
los robots hayan aparecido, una voz femenina Ins 2 Mov 11 Ene 10
mezclada con otra voz robótica sonará a tra- Def 11 Atq 2 PV 18
vés de los altavoces del estadio. Daño 1d6 +1 (ataques cuerpo a cuerpo)
Poderes Armadura, Vuelo, Rayo de energía
—¡Al fin habéis llegado! Sabía que la policía (láser)
preferiría evadir su responsabilidad y confiar Especial Cualquier aparato conectado a la
en los héroes de Nuevo Turia. Os doy la enho- red está bajo su control
rabuena por haber conseguido seguir todas las TRASFONDOS
pistas, pero ahora estáis en mi trampa parti- Pasado: Autora del blog sensacionalista
cular. Si yo no acabo con vosotros, la bomba NT Secrets.
nos reducirá a cenizas, ¡y os prometo que es un Origen del mal: Unió su cerebro a una in-
precio que estoy dispuesta a pagar! teligencia artificial.
Modus operandi: Actúa a través de otras
En este momento, todas las puertas del es- personas.
tadio se cierran. A su vez, el techo del mismo Punto débil: Puede actuar sin pensar cuan-
comienza a moverse para sellarse. Sin lugar a do algo escapa a su control.
dudas, los héroes se encuentran encerrados.
Ahora les toca lidiar con Update, tres robots Cuando Update sea derrotada y pierda el
UD-2, un robot volador, un robot tunelador y conocimiento, su mente se desconectará del
otro rayo láser. A su vez, deberán desactivar la ordenador y todos los servicios conectados a
bomba a tiempo. la red dejarán de estar controlados por ella. En
este momento, los héroes pueden desactivar la
ROBOT UD-2 (NIVEL 1) bomba a través de su armadura. Sin embargo,
FUE 10 (0) DES 10 (0) CON 10 (0) puede que prefieran solventar este problema en
INT - SAB - CAR - primer lugar y desactivarla de forma manual.
Ins +1 Mov 10 Ene 1 Tras el marcador podrán encontrar la bomba,
Atq +1 Def 10 PV 6 la cual está distribuida en varios cajetines disi-
Daño 2 (ataques cuerpo a cuerpo) mulados en la placa. Todos ellos están conecta-
dos a un pequeño display que habrá que tratar
ROBOT UD-2 VOLADOR (NIVEL 1) con cuidado. Si se eligen las opciones correctas
FUE 10 (0) DES 15 (+2) CON 6 (-1) (+17 a Ingeniero), el marcador se detendrá.
INT - SAB - CAR - Sin embargo, un fallo en esta acción supondrá
Ins +1 Mov 12 Ene 3 que el marcador continuará su cuenta recesiva
Atq +1 Def 12 PV 7 al doble de velocidad.
Daño 2 (ataques cuerpo a cuerpo)
4 la gran alianza #1

Poderes Vuelo Cuando toda la situación se haya soluciona-


do, las fuerzas especiales de la policía acudirán
ROBOT UD-2 TUNELADOR (NIVEL 1) al lugar. Algunas personas comentarán, al ver a
FUE 14 (0) DES 6 (-1) CON 18 (+3) la villana, que se trata de la hija de la alcaldesa,
INT - SAB - CAR - Sofía Ortiz. Bernardo Magrina, el jefe de poli-
Ins +1 Mov 9 Ene 1 cía que les encomendó la misión, se personará
Atq +1 Def 9 PV 10 allí también y les agradecerá su intervención.
Daño 2 (ataques cuerpo a cuerpo) Al parecer, los héroes de Nuevo Turia han con-
Poderes Armadura seguido resolver la situación una vez más.

34
EPÍLOGO —¡Me da igual! —el primer tipo se levanta de
forma agresiva, pero una vez lo hace, la calma
Una televisión retransmite el discurso de la vuelve a él— Esos payasos tienen que desapa-
alcaldesa en el cual habla sobre cómo su hija recer, se están convirtiendo en una molestia.
ha sido manipulada por una máquina y que —¿Tanto como para que no te importe hacer
se encuentra, en este momento, en el centro explotar media ciudad? —su compañero pre-
psiquiátrico de la ciudad. Esta televisión se gunta con cierta incredulidad, pero también
encuentra en la sala de reuniones del partido, con cautela.
donde se reúne todo el equipo directivo, in- —Esa bomba no iba a detonar. —aquel que
cluida la misma alcaldesa. Una vez termina, parece tener la voz cantante mira al otro con
ésta pide permiso para marcharse con cara de desprecio— Ella pensó que tenía explosivos,
preocupación, tristeza y cansancio. Con ella pero no lo eran. Yo mismo se los proporcioné
se van el resto del equipo menos dos hombres al Pescador.
que se quedan sentados.
Este hombre se dirige a la puerta, pero no se
—Me habías prometido que esa chalada iba a va sin antes añadir una última cosa.
acabar con ellos.
—Bueno, yo no la llamaría así. A fin de cuen- —Nuevo Turia no es una ciudad para héroes.
tas, las modificaciones que le aplicaron a su El único héroe aquí soy yo.
máquina le hicieron perder el juicio.

NUEVO TURIA CON MÁS DETALLE

Algunos puntos de interés de la ciudad en los que pueden continuar vuestras aventuras:

F. CENTRO PENITENCIARIO H. EDIFICIO VÖLKER


Y PSIQUIÁTRICO
Se trata de uno de los edificios más antiguos
Aunque no parecen lugares que debieran de la ciudad. Aún con el coste que supone
estar cerca, lo cierto es que el gobierno ha mantenerlo, y habiendo sido declarado patri-
considerado que la sinergia entre ambas insti- monio de Nuevo Turia desde 1992, la familia
tuciones arroja grandes resultados para la re- Völker no se ha querido desprender de su in-
inserción en la sociedad de ambos lugares. Si signia más representativa. En su interior, más
bien los datos oficiales indican que el proyecto de cuatrocientas personas trabajan en Indus-
ayuda tanto a convictos como enfermos, los trias Völker, una empresa conocida por estar
grupos más conservadores han insinuado que a la vanguardia en el mundo de la tecnología
esta información está manipulada y que, lejos experimental y por rechazar una y otra vez
de suponer una mejora para la ciudadanía, contratos con el ejército. Desde la muerte de
Nuevo Turia tiene los índices de delincuencia la pequeña Völker, sus descubrimientos se han
más altos de su historia. centrado en mejorar la calidad de la vida de
la gente y, mientras Axel siga dirigiéndola, así
G. MINAS DE NUEVO TURIA seguirá siendo a pesar de los deseos de algu-
nos miembros del comité.
Una de las razones del boom de Nuevo Tu-
ria sobre el resto de ciudades vecinas fue el I. AYUNTAMIENTO DE NUEVO TURIA
descubrimiento de sus minas de plata. A pe-
4 la gran alianza #1

sar de que su explotación ha sido rápida y ex- El ayuntamiento se sitúa en la plaza del
haustiva, todavía siguen acudiendo cazadores Respiro, uno de los espacios más importantes
de fortuna que intentan quedarse con su parte de Nuevo Turia. Se compone de tres edificios
del pastel. Y es que, dada su estructura y las donde se aglutinan todos los servicios al ciu-
pruebas que se han realizado, no se ha descar- dadano, concejalías y oficinas. Cada uno de
tado la posibilidad de que aún queden varias ellos tiene dos plantas y se estructuran de for-
cosas por descubrir allí. En la actualidad, las ma muy similar: planta baja diáfana con tres
minas de Nuevo Turia son visitadas habitual- oficinas, primera planta donde se resuelven
mente por los colegios de la zona como desti- asuntos burocráticos y segunda con habita-
no de sus excursiones educativas. ciones dedicadas a reuniones.

35
HÉROES PREGENERADOS

IGNEA

I
AZOR
Axel Völker, de ascendencia alemana, es Desde pequeña, Andrea siempre fue una
ingeniero robótico y heredero de la multina- persona problemática. Cuando era un bebé
cional Völker. Durante mucho tiempo prefirió fue encontrada en Nuevo Turia y, al no en-
vivir una vida acomodada con su familia y contrar a ningún responsable, se crió en el
dejar los asuntos empresariales a sus asesores. orfanato. Como tantos otros niños, el entorno
deprimente de aquel lugar moldeó su carácter
Sin embargo, acabó sabiendo que había de- obstinado y violento, lo que hizo que varias
jado su empresa en malas manos muy tarde familias la devolvieran al lugar tras adoptarla.
ya que, un día, su hija fue secuestrada por un
grupo terrorista en una excursión del colegio. Pero lo que se achacaba a una rebeldía pro-
La razón era que la empresa Völker era benefi- pia de su situación se convirtió en algo real-
ciaria del conflicto armado de su pueblo, pero mente preocupante cuando, una vez llegó a la
Axel no podía creérselo. Desafortunadamente, adolescencia, todos los líos en los que se metía
esto era verdad. Cuando Axel quiso hacer algo, acababan con fuego. Todo el mundo empe-
ya era demasiado tarde y su hija fue asesinada. zó a temerla, y eso le gustó. Esta dinámica se
mantuvo incluso cuando dejó el orfanato y co-
A raíz de la tragedia, Axel entró en una pro- menzó a trabajar en un antro donde se sentía
funda depresión y decidió retirarse a los bos- bien. Fue el primer sitio al que pudo llamar
ques del interior. Utilizó la gran cultura sobre su hogar.
flora y fauna de la zona para distraerse, tal y
como su psicóloga le recomendó. Fue enton- Pero un día, en un restaurante, la situación
ces cuando le llamó la atención especialmente se le fue de las manos y lo hizo explotar. En
el azor, un ave que, entre todas sus caracterís- el trance del momento tuvo una visión de la
ticas, era necesaria allí donde habitaba para diosa Hestia, quien aseguró ser su madre. Le
controlar las plagas. Gracias al azor, los hu- dijo que debía aprender a controlar sus pode-
manos no necesitaban utilizar métodos más res para enmendar todos los errores que había
agresivos que acabasen por destruir la vida cometido hasta ahora o, de no ser así, ella mis-
del bosque. ma tomaría cartas en el asunto.

Con esa idea en su cabeza, Axel volvió a En la actualidad Andrea, conocida por la
Nuevo Turia como una nueva persona. Junto ciudadanía como Ígnea, compagina su vida
con su mujer Sara, trazaron un nuevo proyec- como camarera en el rock bar y su entrena-
to: utilizar sus recursos y sus conocimientos miento como nueva heroína por obligación.
para ponerlos al servicio de la ciudadanía. De Aunque no lo quiera reconocer, con el tiem-
esta forma, Axel transitó un periodo de entre- po ha aprendido a sacar cierta satisfacción de
4 la gran alianza #1

namiento muy duro y creó un traje que le per- ayudar a los demás, aunque eso no ha apaci-
mitiría convertirse en Azor, el primer héroe guado ni un ápice su mal genio.
conocido de Nuevo Turia.

38
HÉROES PREGENERADOS

SA R G E N T O MÍMESIS
Jorge González nació en una familia ecua- Poco se puede contar del pasado de Míme-
toriana de militares, algo con lo que nunca se sis ya que ni nadie lo conoce ni él lo recuerda.
sintió identificado. En su lugar, su pasión eran Cuando empezó a ser consciente, se encon-
los minerales, así que decidió estudiar geolo- traba en el psiquiátrico de Nuevo Turia total-
gía en la universidad a pesar de la desaproba- mente desorientado. A pesar de su amnesia,
ción de sus padres. los médicos consideraron que no era alguien
conflictivo y le dieron el alta.
En una expedición a una mina de plata, una
explosión acabó con la vida de todo el grupo El descubrimiento de sus poderes junto con
menos con la suya, pero aquel acontecimien- su pasión por las películas hicieron que se
to lo cambió. De alguna manera, el mineral formara como actor, lo cual le ha traído una
se había unido a él y adquirió la capacidad de muy buena fama. Asumiendo la identidad de
convertir objetos y su propio cuerpo en plata. Adolfo Nuero, es capaz de hacer reír y llorar
Así nacería Sargento, un superhéroe que debía al público en cada actuación. Nadie sospecha
compaginar la lucha contra el crimen con sus que sus impresionantes caracterizaciones son
estudios y una identidad con la que, por fin, de carácter sobrenatural.
honraría a su familia.
No obstante, sus impresionantes habilida-
Sus llegadas tardías a las clases y su extraño des le han servido para otro propósito: infil-
comportamiento hicieron que la profesora de trarse en cualquier sitio para encontrar algo
física, Carmen Santana, descubriera quién era sobre su pasado. Esto le ha llevado a conocer
en realidad, pero lejos de ser algo malo, com- un oscuro mundo de delincuencia y corrup-
partió con él que ella era una extraterrestre ción muy alejado de la alegría del escenario,
llamada Áfisa, con quien haría un dúo heroi- así que decidió combatirlo adoptando la iden-
co. Esta situación también hizo que sus califi- tidad de Mímesis, nombre que aparecía en la
caciones bajasen, lo que ocasionó una discu- única pertenencia que tenía cuando lo encon-
sión en su casa y, preso de los nervios, escapó. traron: una placa en su cuello en la que ponía
Esa misma noche su padre murió en un atraco “Proyecto Mímesis”.
mientras lo buscaba, algo por lo que Jorge aún
no se ha perdonado. Aunque aún no ha conseguido saber nada
sobre qué le ocurrió, lo cierto es que tiene la
En la actualidad, la fundación Völker se intuición de estar cada vez más cerca de algo.
ocupa de sus estudios, mientras que él sobre- Ni siquiera sus habilidades como actor son su-
vive con trabajos mal pagados que le permitan ficientes para engañarse a sí mismo y poder
tener el tiempo suficiente como para seguir negar que, en el fondo, le da miedo saber qué
4 la gran alianza #1

luchando contra el crimen. podrá encontrar.

39
HÉROES PREGENERADOS

DOCTORA DIAMANTE
COSMOS NEGRO
Superviviente de la civilización extinta, Clara es la capitana del equipo de hockey
Áfisa vagó en su nave por el espacio duran- de Nuevo Turia, el cual se ha convertido en
te siglos en busca de un planeta apto para la el deporte más practicado de la zona. Aunque
vida. Ese planeta fue La Tierra. La inteligencia nació y se crió en un pueblo cercano, pronto
artificial de su nave le asignó una nueva iden- se ha ganado el cariño de la gente y, en espe-
tidad y, gracias a tecnología de su gente, puede cial, de sus compañeras de piso.
hacerse pasar por una humana normal y co-
rriente que trabaja como profesora de física en Durante su último cumpleaños, éstas deci-
la universidad de Nuevo Turia. dieron regalarle un extraño colgante en forma
de diamante de una tienda de antigüedades.
Uno de sus alumnos de la carrera de geolo- Con el paso del tiempo, el diamante comen-
gía, Jorge González, llamó su atención por su zó a tornarse de color negro, algo que no tuvo
extraño comportamiento. Gracias a su mente importancia para Clara. Sin embargo, sí que
avanzada, no tardó en descubrir que se trata- le preocuparon sus sueños recurrentes en los
ba de Sargento, el héroe del que mucha gente que viajaba por el espacio y una voz le hablaba
hablaba. En cierta manera, esto hizo que Áfisa de ser la elegida para proteger a sus semejan-
se sintiera en sintonía con él, ya que eran dos tes. El día que el diamante se volvió totalmen-
personas con secretos inconfesables. Así pues, te negro, Clara se convirtió en la nueva heroí-
un día le reveló que sabía quién era en reali- na de Nuevo Turia.
dad, pero a cambio le dijo quién era ella. Tal
y como pronosticó, compartir sus secretos se Aunque ha asumido el papel con responsa-
convirtió en un lazo muy fuerte entre ambos. bilidad, Clara ha visto su vida personal inva-
dida por dicho cometido. Desde sectas hasta
Con el tiempo, Jorge la convenció para que fuerzas de otros planetas han intentado ro-
utilizase las habilidades especiales de su espe- bar su diamante debido a su inmenso poder
cie para combatir el mal junto a él. Aunque al y, aunque aún no lo han conseguido, la joven
principio se negó, lo cierto es que no podía teme que algún día la situación se le vaya de
dejar de observar las similitudes entre los se- las manos. Esto le ha llevado a alejarse un
res humanos y su propia civilización. A pesar poco de las personas que quiere y no pocas
de ser una especie menos evolucionada, creía veces ha pensado en huir lejos. No obstante, y
que tenían potencial para alcanzar un estado por el momento, su voluntad es más poderosa
de mayor concordancia entre sus semejantes, que sus miedos.
pero eso nunca ocurriría si el mal seguía cam-
pando a sus anchas. Y así, la Doctora Cosmos La aparición de nuevas amenazas en la ciu-
entraba en escena. dad y sus crecientes responsabilidades como
4 la gran alianza #1

capitana de equipo están llevándola cada vez


Desde entonces, Áfisa vive una vida alejada más a su límite. A pesar de ello, y al igual que
de los demonios de su pasado. Ayudar a quie- en la pista de juego, Clara se crece con la pre-
nes la han aceptado, a pesar de no saber quién sión y tanto ella como Diamante Negro no
es realmente, es su nuevo propósito. Sin em- han dejado de dar lo mejor de sí mismas ni
bargo, algunas noches no puede evitar pensar un solo día.
en si aquellos que destruyeron su planeta po-
drían venir a La Tierra. Si eso ocurre, esta vez
estará preparada.

40
AZOR
AXEL VÖLKER

DINÁMICO

1
ENTRENAMIENTO FÍ-
SICO, MENTAL Y EL USO DE
ARTEFACTOS DE TECNOLOGÍA
AVANZADA
REFLEJOS (P): +1 POR NIVEL
A PRUEBAS DES, INS (DES) Y HEREDÓ
PUNTUACIÓN DEF. UNA EMPRESA MULTIMILLO-
NARIA
VUELO (A): MOV + 1 POR NIVEL
VOLANDO POR PÁGINA. SARA, SU MU-
JER, LA ÚNICA PERSONA
QUE CONOCE SU IDENTIDAD
SECRETA
SI TIENES PRIVILE-
GIOS Y NO LOS USAS PARA
EL BIEN, ERES UN TIRANO

16
+2 +1
12

+0 9 10 +0 +2 15 10 +0

+0 +0 +3

+1 +1 +1
/
13 * +1 3

+0 10 /6
I

IGNEA
ANDREA ALIAGA

ELEMENTAL

1
ES LA HIJA SE-
CRETA DE LA DIOSA HESTIA
Y DE UN MORTAL

ESCUDO ELEMENTAL (A):


DURANTE UNA PÁGINA, 1 DE TRABAJA EN
DAÑO ELEMENTAL POR NIVEL UN ROCK BAR

RAYO DE ENERGÍA (A):


ATAQUE A DISTANCIA, 1D6 + 1 SU MADRE EN
POR NIVEL EL OLIMPO

SI JUEGAS CONMIGO
TE ACABARÁS QUEMANDO

15
+2 -1
6

+1 11 12 +1 +0 10 13 +1

+0 +3 +0

+2 +1 +0
/
12 +1 4

+0 10 /7
SA R G E N T O JORGE GONZÁLEZ

MATERIA

1
UNA EXPLOSIÓN
EN UNA MINA DE PLATA LE
CONFIRIÓ SUS PODERES

CAMBIAFORMAS (A): + 1 POR


NIVEL AL DAÑO ESTUDIANTE
DE GEOLOGÍA EN LA UNIVER-
TRANSFORMAR (A): SAB + SIDAD
NIVEL X 10 KG POR VIÑETA
ÁFISA, LA DOC-
TORA COSMOS

NO IMPORTA LO QUE
OCURRA MIENTRAS ME MAN-
TENGA FIEL A MÍ MISMO

10
+0 +2
16

+1 11 11 +1 +0 10 11 +1

+2 +1 +1

+1 +1 +0
/
10 +1 4

+0 10 /7
MÍMESIS PARÁSITO
ADOLFO NUERO

1
LA PROCEDENCIA
DE SUS PODERES ES DESCO-
NOCIDA

CAMBIO DE ASPECTO (P):


PRUEBA INS /SAB) 11+NIVEL ES UN REPU-
PARA DESCUBRIRTE TADO ACTOR DE TEATRO

COPIAR PODER (P): DISTANCIA


MÁXIMA TU MOV. CONOCER NO RECUERDA A
PODER. GASTO DE ENE SI NINGÚN FAMILIAR NI AMIGO
ES (A)

TODO EL MUNDO TIE-


NE UN PAPEL EN ESTA OBRA.
¿CUÁL ES EL MÍO?

11
+1 +0
9

+0 8 10 +0 +2 15 16 +2

+0 +1 +0

+3 +1 +1
/
11 +0 2

+1 10 /6
DOCTORA ÁFISA / CARMEN SANTANA
COSMOS
PSÍQUICO

1
PERTENECE A UNA
RAZA EXTRATERRESTRE CON
PODERES ESPECIALES

TELEPATÍA (P): RADIO MÁX.


TU MOV + 1 POR NIVEL. PROFESORA
DE FÍSICA EN LA UNIVERSI-
TELEQUINESIS (A): SAB + DAD BAJO LA IDENTIDAD DE
NIVEL X 20 KG A DISTANCIA CARMEN SANTANA
MÁX. TU MOV SARGENTO
ES SU ÚNICO AMIGO EN LA
TIERRA

EL MAL ES EL MAYOR
ENEMIGO DEL PROGRESO

9
+0 +2
16

-1 6 10 +0 +3 18 14 +1

+3 +0 +1

+1 +1 +0
/
10 +1 4

+0 10 /4
DIAMANTE CLARA VEGA
NEGRO TITÁN

1
SUS PODERES
NACEN DE UN CRISTAL QUE
LLEVA COMO COLGANTE

ARMADURA (P): REDUCES 1


DAÑO FÍSICO POR NIVEL JUGADORA
DE HOCKEY EN LOS TURIA
ARMA (P): BASTÓN +1 ATQ POR OCTOPUS
NIVEL
SU FAMILIA
DEL PUEBLO Y SUS COMPA-
ÑERAS DE PISO

CONCIENCIA CONTRA
EL PODEROSO, IGUALDAD
CONTRA EL PRIVILEGIADO

12
+1 +0
10

+2 17 14 +1 +1 12 8 +0

+0 +1 +1

+2 +1 +1
/
11 +1 2

+2 * 10 /9
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