AD El Barbaro

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Nuevas Opciones para Barbaros

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Based on the original D&D game created by
E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell Traducción al Castellano realizada por Archiroleros Humuusa
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Maquetación: Joan Sogo
Jenifer Clarke Wilkes Publicación: 6 de Noviembre, 2016
Producer: Greg Bilsland

Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso


Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji

Project Management: Neil Shinkle, John Hay


Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams

Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris


Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón amper-
sand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
versión Original descargable en Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

DungeonandDragons.com
Introducción
Conocidos como bárbaros, estos combatientes saben
poco de capacitación, preparación o de las reglas de la
guerra; para ellos, sólo existe el momento, los enemigos
que se interponen ante ellos y el saber que en el próximo
momento podría celebrarse su propia muerte. Poseen
un sexto sentido en cuanto al peligro y la resistencia a la
intemperie que todo esto podría tener.
Brutales guerreros que podrían venir alzandose tanto
de un entorno civilizado, como de uno salvaje; aun, hay
sociedades enteras que abrazan sus filosofías deambu-
lando por los lugares salvajes del mundo. Dentro de los
bárbaros se encuentra tormentoso el espíritu primordial
de la batalla, y ¡ay de aquellos que vayan a enfrentan su
ira!

Conan: ¿A qué dioses rezas?.


Subotai: Rezo a los Cuatro Vientos, ¿Y tu?
Connan: A Crom, pero le rezo muy poco, no me escucha.
Subotai: (Risa) ¿Entonces para qué te sirve?, es lo que yo
siempre he dicho.
Connan: Si muero, tengo que comparecer ante él y me
preguntará cuál es el secreto del acero. Si no lo sé, me echará del
Valhalla y se reirá de mí ¡Ese es Crom! ¡Fuerte en su montaña!
Subotai: Mi dios es más fuerte.
Connan: (Risa) Crom se ríe de los Cuatro Vientos, se ríe
desde su montaña.
Subotai: Mi dios es más fuerte, es el cielo eterno, tu dios vive
bajo él.

A 3ª nivel, un bárbaro obtiene el rasgo de Senda Primi-


tiva. Aqui tienes tres opciones nuevas para ese rasgo: la
Senda del Guardián Ancestral, la Senda del Heraldo
de la Tormenta y la Senda del Fanático.

Material de Prueba de Juego


El material aqui presentado es para probar en el juego y
encender tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato
borrador, utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas
por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del
juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en
los eventos de la Liga de Aventureros de D&D.

2
Senda del Guardián Senda del Heraldo de la
Ancestral Tormenta
Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran Los bárbaros típicos albergan una rabia que habita
a sus ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros dentro de ellos. Su furia les concede fuerza superior, du-
del pasado se quedan en el mudno como espíritus pode- reza y velocidad. Los bárbaros que siguen la Senda del
rosos que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando Herlado de la Tormenta aprenden en su lugar a trans-
los bárbaros que siguen esta senda de furia, cruzan la formar su furia en un manto de magia primitiva que gira
barrera entre el mundo espiritual y recurren a estos espi- alrededor de ellos. Cuando estan en furia, un bárbaro de
ritus guardianes por su ayuda. esta senda recurre a la naturaleza para crear efectos má-
gicos y poderosos.
Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestra-
les luchan para proteger a sus tribus y a sus aliados. Con Los heraldos de la tormenta normalmente son los
la ayuda de los espíritus, pueden estorbar a sus enemi- campeones de élite que entrenan junto a druidas, explo-
gos incluso mientras les atacan con golpes poderosos. radores y otros que han jurado proteger el reino natural.
Otros heraldos de la tormenta afilan su arte en las logias
Con el fin de cimentar sus lazos con sus guardianes
de elite halladas en regiones azotadas por las tormentas,
ancestrales, los bárbaros que siguen esta senda se re-
en las extensiones heladas en el fin del mundo o en lo
cubren de tataujes que ensalzan las hazañas de sus an-
profundo de los desiertos más cálidos.
cestros. Estos tatuajes cuentan sagas épicas de victorias
contra monstruos terribles y otros rivales temibles.
Tormenta de Rabia
Protectores Ancestrales Cuando eliges esta senda a 3º nivel, elige una de las
opciones siguientes: desierto, mar o tundra. El entorno
En cuanto eliges esta senda a 3ª nivel, unos guerreros
que selecciones moldea la naturaleza de la tormenta que
espectrales aparecen cuando entras en furia. Estos gue-
conjuras mientras estas en furia.
rreros distraen a un enemigo designado y entorpecen
sus itentos de esquivarte. Mientras estas en furia, puedes Mientras estas en furia, emanas una aura de 10 pies
utilzar una acción bonificada en tu turno para elegir a de radio. Los efetos de este aura dependen de tu entorno
una criatura que puedas ver a 5 pies de ti. Hasta el inicio elegido.
de tu siguiente turno o hasta que tu furia finalice, la cria-
tura elegida posee desventaja a cualquier tirada ataque Desierto
que no te tenga como objetivo y si la criatura realiza la Cualquier enemigo que finalice su turno en tu aura su-
acción de Destrabarse a 5 pies de ti, su vecolidad se divi- fre daño por fuego igual a 2 + tu nivel de bárbaro divido
de a la mitad hasta el final de su turno. por 4.

Escudo Ancestral Mar


Comenzando a 6º nivel, los espíritus guardianes que te Al final de cada uno de tus turnos, puedes elegir a una
ayudan pueden proporcionar protección a tus aliados. Si criatura en tu aura, aparte de ti mismo. El objetivo debe
estas en furia y un aliado que puedas ver a menos de 30 realizar una tirada de salvación de Destreza contra una
pies de ti, sufre daño contundente, cortante o perforante, CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modifi-
puedes utilizar tu reacción para transferir tu resistencia cador de Constitución. El objetivo sufre 2d6 de daño por
a estos tipos de daño al aliado. La resistencia se aplica relampago con una salvación fallida y la mitad del daño
al daño recibido. Hasta el inicio de tu siguiente turno, con una exitosa. Este daño aumenta a 3d6 a 10º nivel y
el aliado mantiene la resistencia y tu careces de ella, a a 4d6 a 15º nivel.
no ser que también la poseas por una fuente aparte de
la Furia. Tundra
Cualquier enemigo que finalice su turno en tu aura su-
Consultar a los Espíritus fre daño por frío igual a 2 + tu nivel de bárbaro dividio
por 4.
A 10º nivel, obtienes la capacidad de consultar con
tus espiritus ancestrales. Justo antes de que realices una
prueba de Inteligencia o de Sabiduría, puedes proporcio-
Alma de Tormenta
narte ventaja a esta prueba. Puedes utilizar este rasgo A 6 nivel, tu vínculo con el poder de la tormenta te con-
tres veces, y recuperas los usos gastados cuando termi- cede aptitudes adicionales en base al entorno que elegis-
nas un descanso prolongado. tes a 3º nivel.

Ancestros Vengativos Desierto


Obtienes resistencia al daño por fuego y no sufres los
A 14º nivel, tus espíritus ancestros se vuelven lo sufi-
efectos del calor extremo.
cientemente poderosos como para atacar a tus enemi-
gos. Cuando tú o un aliado que puedas ver a menos de Mar
30 pies de ti quedeis dañados por un ataque cuerpo a
cuerpo mientras estas en furia, puedes utilizar tu reac- Obtienes resistencia al daño por relampago y puedes
ción para hacer que el atacante sufra 2d8 de daño de respirar bajo el agua.
fuerza por los espíritus.
Tundra
Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los
efectos del frío extremo.

3
Escudo de la Tormenta Foco Fanático
A 10º nivel, aprendes a utilizar tu dominio de la tor- A 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia pue-
menta para proteger a tus aliados. Mientras estes en fu- de protegerte del daño. Si fallas una tirada de salvación
ria, los aliados dentro de tu aura obtienen los beneficios mientras estas en furia, en su lugar puedes tener éxito
de tu rasgo Alma de Tormenta. en la tirada de salvación como reacción. No obstante,
hacerlo finaliza inmediatamente tu furia y no puedes en-
Tormenta Furiosa trar en furia hasta que no finalices un descanso corto o
prolongado.
A 14º nivel, el poder de la tormenta que canalizas te
hace más poderoso.
Presencia Fanática
Desierto A 10º nivel, aprendes a canalizar el poder divino para
El terreno a tu alrededor se convierte en arenas mo- inspirar fanatismo en otros. Como acción, gritas con ra-
vedizas. Cualquier enemigo que intente moverse a más bia y desencadenas una grito de batalla imbuido de po-
de 5 pies por turno por la tierra mientras este en tu aura der divino. Cada aliado a menos de 60 pies de ti obtiene
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 ventaja a las tiradas de ataque y tiradas de salvación has-
+ tu bonificador de competencia + tu modificador de ta el inicio de tu siguiente turno.
Constitución). Con una salvación fallida, la velocidad de Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes utilizar
la criatura desciende a 0 hasta el inicio de su siguiente otra vez hasta que termines un descanso prolongado.
turno.

Mar Furia Más Allá de la Muerte


Tronantes vientos desgarran tu alrededor. Cualquier Comenzando a 14º nivel, el poder divino que alimenta
criatura en tu aura que impactes con un ataque debe tu rabia te permite ignorar golpes fatales.
realiar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bo- Mientras estas en furia, tener 0 puntos de golpe no te
nificador de competencia + tu modificador de Fuerza) o deja inconsciente. Aún debes realizar tiradas de salva-
quedar derribado. ción de muerte, y sufres los efectos normales de sufrir
daño mientras estas a 0 puntos de golpe. No obstante,
Tundra si murieses debido a fallar las tiradas de salvación de
El aire a tu alrededor ralentiza gelidamente a tus ene- muerte, no mueres hasta que tu rabia finalice.
migos. El área dentro de tu aura es terreno dificil para
tus enemigos.

Senda del Fanático


Algunas deidades inspiran a sus seguidores a sumirse
en una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáti-
cos guerreros que canalizan su furia en una demostra-
cion poderosa de poder divino.
Varios dioses de todos los mundos de D&D inspiran a
sus seguidores a que abracen esta senda. Tempus de los
Reinos Olvidados y Hextor y Erynthnul de Greyhawk
son todos ejemplos principales. En general, los dioses
que inspiran a los fanáticos son deidades de combate,
destrucción y violenica. No todos son malignos, aunque
pocos son buenos.

Rabia Divina
Cuando eliges esta senda a 3º nivel, puedes canalizar
rabia divina cuando inicias la furia. Si lo haces, te recu-
bres de un aura de poder divino hasta que la furia ter-
mine. Al final de cada uno de tus turnos durante esa du-
ración, cada criatura a menos de 5 pies de ti sufre daño
igual a 1d6 + la mitad de tu nivel de bárbaro. El daño
es necrótico o radiante; tu eliges el tipo de daño cuando
obtienes este rasgo.

Guerrero de los Dioses


A 3º nivel, tu alma queda marcada para la batalla in-
terminable. Si un conjuro tuivera el único efecto de de-
volverte a la vida (pero no a la no muerte), el lanzador no
necesita componentes materiales para lanzar el conjuro
sobre ti.

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