Programación
Programación
Funcionamiento de un programa[editar]
Para crear un programa y que la computadora lo interprete y ejecute, las instrucciones deben
escribirse en un lenguaje de programación.
El lenguaje entendido por una computadora se conoce como código máquina. Consiste en
secuencias de instrucciones básicas que el procesador reconoce, codificadas como cadenas
de números 1 y 0 (sistema binario). En los primeros tiempos de la computación se programaba
directamente en código máquina. Escribir programas así resultaba demasiado complicado,
también era difícil entenderlos y mantenerlos una vez escritos. Con el tiempo, se fueron
desarrollando herramientas para facilitar el trabajo.
Los primeros científicos que trabajaron en el área decidieron reemplazar las secuencias de
unos y ceros por mnemónicos, que son abreviaturas en inglés de la función que cumple una
instrucción de procesador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la letra A de la palabra
inglesa add (añadir). Crearon así una familia de lenguajes de mayor nivel, que se conocen
como lenguaje ensamblador o simplemente ensamblador (en inglés, assembly). Con el tiempo
los ensambladores incorporaron facilidades adicionales, pero siempre manteniendo una
correspondencia directa con las instrucciones de procesador. A nivel conceptual, entonces,
programar en ensamblador es muy similar a hacerlo en lenguaje máquina, solo que de una
forma más amigable.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, el
lenguaje ensamblador fue mostrando limitaciones. Para hacer un programa había que conocer
en detalle el funcionamiento de la computadora donde se iba a ejecutar, qué instrucciones
proveía y cómo emplearlas. A veces las instrucciones eran demasiado básicas, por ejemplo
podía haber una para sumar dos números pero no para multiplicar, y entonces era necesario
programar un algoritmo que realizara la multiplicación con base en instrucciones más básicas.
Otras veces, la forma de emplear las instrucciones era engorrosa. Además, si se usaba otro
modelo de computadora, en muchos casos había que reescribir el programa con otras
instrucciones. El siguiente paso fue crear los lenguajes de alto nivel.
Una vez que se termina de escribir un programa, es necesario de alguna forma traducirlo a
lenguaje máquina, que es lo único que entiende el procesador. Esta tarea es automática, por
medio de un programa adicional que toma el código escrito y lo procesa. Hay distintos
enfoques para este procesamiento. El enfoque clásico se llama compilación: el programa toma
el código en un lenguaje y genera código en el otro; al programa traductor se lo llama
compilador. En general se habla de compilación y compiladores cuando el lenguaje de origen
es de alto nivel; si la traducción es desde lenguaje ensamblador, se llama ensamblado y el
programa se llama ensamblador (hay que distinguir el lenguaje ensamblador del programa
ensamblador; en inglés es más claro, son assembly language y assembler respectivamente).3
Generalmente existe una fase posterior a la compilación denominada enlace o enlazado
(linking en inglés). Los programas pueden escribirse en partes separadas y además pueden
usar recursos provistos por bibliotecas. El enlazado, realizado por un programa llamado
enlazador, combina todos los componentes y así genera un programa ejecutable completo.
En algunos lenguajes de programación, puede usarse un enfoque diferente que no requiera
compilación y enlace: un programa llamado intérprete va leyendo el código y realizando en el
momento las acciones que haría el programa. Se evita generar código separado y la
experiencia es que se está ejecutando el código en el lenguaje de alto nivel, a pesar de que el
procesador no lo entienda de forma nativa.
Léxico y programación[editar]
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes,
expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua
natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida
ambigüedad.
En los lenguajes de programación se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen
el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas. Dentro del léxico,
generalmente se utilizan símbolos y palabras con funciones específicas dentro del lenguaje.
Estas palabras suelen tomarse del inglés y no se las puede utilizar de manera diferente: son
las denominadas palabras reservadas. Otra particularidad de los lenguajes es el permitir a los
programadores el uso de comentarios: frases o párrafos sin funcionalidad en el programa, que
los compiladores o intérpretes descartan y solo están destinados a ser leídos por personas;
así se pueden dejar explicaciones que ayuden a entender el código a quien lo lea.4
Programas y algoritmos[editar]
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de
seguirse para resolver un determinado problema. 1 Un programa normalmente implementa y
contiene uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en
forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un
lenguaje de programación, en forma explicativa.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la
complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo,
lo cual ayuda a simplificar el desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se
conoce como "refino progresivo".
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y estructuras de datos.
La programación puede seguir muchos enfoques, o paradigmas, es decir, diversas maneras
de formular la resolución de un problema dado. Algunos de los principales paradigmas de
programación son:
• Programación declarativa
• Programación imperativa
• Programación estructurada
• Programación modular
• Programación orientada a objetos
• Programación orientada a eventos
Compilación[editar]
El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente comprensible por
el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una
computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto,
aunque también, si el lenguaje lo soporta, puede ejecutarse en forma directa pero solo a
través de un intérprete. Algunos lenguajes, tal como BASIC, disponen de ambas formas de
ejecución, lo cual facilita la tarea de depuración y prueba del programa.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo a
lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un módulo denominado
"objeto". A este proceso se le llama compilación.
Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico .exe para Microsoft
Windows o DOS) conlleva dos pasos: el primer paso se llama compilación (propiamente dicho)
y traduce el código fuente, escrito en un lenguaje de programación y almacenado en un
archivo de texto, a código en bajo nivel (normalmente a código objeto, no directamente a
lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo
nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado a compilar y se
añade el código de las funciones necesarias que residen en bibliotecas externas, para que el
ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así
finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.
Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de
compilación en archivos objetos (un típico .o para Unix, .obj para MS-Windows y DOS); para
enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de
compilación puede almacenarse de forma temporal. Un programa podría tener partes escritas
en varios lenguajes, por ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar de
forma independiente y luego combinarse para formar un único módulo ejecutable.
Referencias históricas[editar]
El trabajo de Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron, que realizó para la
máquina de Babbage le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del
mundo, aunque Babbage nunca completó la construcción de la máquina. El nombre
del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
Objetivos de la programación[editar]
La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece
una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de
calidad más importantes son los siguientes:
• Correctitud. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció
en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es
muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de su desarrollo
y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace. Al verificar este
comportamiento está cumpliendo dicho objetivo.
• Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para
facilitar tanto su desarrollo como su posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se
debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo de
programación. De esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase
de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones,
modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo
cual la claridad es aún más necesaria para que otros puedan continuar el trabajo
fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar
secciones de código; una práctica común es realizar aclaraciones en el mismo código
fuente utilizando líneas de comentarios. Contrariamente, algunos programadores realizan
acciones que tienden a introducir confusión para impedir un análisis cómodo a otros
programadores, recurren al uso de código ofuscado,
• Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado
(es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos
que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer
referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la
cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de
consideración para mejorar la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza
(espacio en disco que utiliza, tráfico en la red que genera, etc.).
El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial
hasta la fase final, incluyendo su estado funcional. El propósito es definir las distintas fases
intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para
garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los
procedimientos de desarrollo: se asegura que los métodos utilizados son apropiados. Estos
métodos se originan en el hecho de que es muy costoso corregir los errores que se detectan
tarde dentro de la fase de implementación (programación propiamente dicha), o peor aún,
durante la fase funcional. En el modelo de ciclo de vida se intenta que los errores se detecten
lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del
software, en los plazos de implementación y en los costos asociados. El ciclo de vida básico
de un software consta de, al menos, los siguientes procedimientos:
Véase también[editar]
• Portal:Programación. Contenido relacionado con Programación.
• Wikiproyecto:Informática/Programación
• error de software
• filosofías del desarrollo de software
• historia de la ingeniería del software
• ingeniería en computación
• ingeniería en informática
• línea de código fuente
• lenguaje de programación
• programación automática
• programación dirigida por eventos
• programación estructurada
• programación extrema
• programación en pareja
• programación dinámica
• programación orientada a objetos
• pruebas de software
• software
Referencias[editar]
1. ↑ Saltar a:a b Juganaru Mathieu, Mihaela (2000). Introducción a la programación.. Larousse -
Grupo Editorial Patria. ISBN 978-607-438-920-3. OCLC 923747840. Consultado el 25 de abril de 2022.
2. ↑ JOSÉ LUIS LÓPEZ (Digital Marketing_) (10 de diciembre de 2019). «Aprender por Internet».
Consultado el 10 de diciembre de 2019.
3. ↑ Laboda, Xavier; Josep Galimany, Rosa María Pena, Antoni Gual (1985).
«Software». Biblioteca práctica de la computación. Barcelona: Ediciones Océano-Éxito, S.A.
4. ↑ «Lenguajes de programación».
Enlaces externos[editar]
• Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Programación.
• Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre programación.
• Wikilibros alberga un libro o manual sobre Fundamentos de programación.