Guia de Estudio Diseño Creativo 2020 II Unidad1

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SILABO DE LA ASIGNATURA

Diseño creativo

Docente:
Tnlgo. Sami Morán Navarrete
Lcdo. Nelson Orejuela
Tnlga. Lilibeth Becilla
Período Académico
2020-II
GUIA DE ESTUDIO DE METODOLOGIA DE INVESTIGACIÓN

1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

1. IDENTIFCACION DE LA ASIGNATURA

Nombre de la asignatura Diseño Creativo


Código de la asignatura
Nº de horas a la semana 6
Semestre segundo
Paralelo A, B
Jornada Nocturna
Unidad de Organización Curricular Formación Básica
Campo de formación Integración de saberes, contextos y cultura

2 DATOS DEL DOCENTE

2. DATOS DEL DOCENTE DE LA ASIGNATURA

Nombres y Apellidos del docente: 1.-Sami Morán Navarrete


2.-Nelson Orejuela Suarez
3.-Lilibeth Becilla Plua
Mayor grado académico: 1.-Tecnólogo en Diseño de Modas
2.-Licenciado en ciencias de la educación mención
artesanía
3.-Tecnóloga en Diseño de modas
Nº de teléfono móvil: 1.-0959948783
2.-0982079274
3.-0997032024
Email institucional: [email protected]
[email protected]
[email protected]

3. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

La asignatura Diseño creativo es de naturaleza teórico – práctico, buscando la participación artística


y técnica constante del estudiante, comprobando el logro de los objetivos formulados. A través de
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ella se desea lograr que los estudiantes puedan identificar, analizar y aplicar procesos artísticos y
técnicos al momento de la ilustrar, dichos conocimientos permitirán promover el desarrollo de
habilidades que debe tener un diseñador de modas.

Para el efecto se trabajará en # Unidades Temáticas o Capítulos:

Unidad Temática 1 Estudio del Diseño


Unidad Temática 2 Creatividad e Innovación
Unidad temática 3 Proceso de Conceptualización de Diseño
Unidad Temática 4 Design thinking

4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

• Determina la fuente de inspiración en que se trabajará la colección


• Recopila elementos gráficos que servirán de guía para el desarrollo de la colección
• Elaborar moodboard (muro de inspiración acorde a los elementos gráficos investigados
según el tema de inspiración

5. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA

Proveer al estudiante de los conocimientos artísticos y técnicos que le permitan desarrollar


las aptitudes y competencias necesarias para la creación de sus diseños de modas y
encontrar soluciones en posibles problemáticas que se le presenten en su carrera
estudiantil. El estudiante será capaz de proponer soluciones innovadoras a través de la
creación de propuestas de diseño con diferentes procesos y materiales alternativos.
6. ORIENTACIONES GENERALES PARA EL ESTUDIO

Para facilitar su trabajo académico, a continuación, se presentan algunas orientaciones que le


servirán de guía durante el estudio de la asignatura:

• Dado que nuestro Instituto ha emprendido en una etapa de innovación tecnológica, los
materiales antes señalados deben ser entregados a los estudiantes en formato electrónico
(PDF).
• Para lograr un aprendizaje efectivo, es necesario que distribuya su tiempo correctamente,
se recomienda dedique por lo menos dos horas diarias al estudio de la asignatura y refuerce
su aprendizaje con el desarrollo de las evaluaciones, ejercicios propuestos y actividades
recomendadas que constan en la guía didáctica.
• Los conocimientos previos que requiere para cursar la asignatura Marketing de Moda.
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• Para el logro de las competencias se recomienda utilice en el material digital ciertas técnicas
de estudio como son la lectura comprensiva de los diferentes temas, el subrayado, etc.
Adicionalmente se recomienda realice resúmenes, cuadros sinópticos, mapas conceptuales,
y desarrollo de ejercicios.
• Durante el estudio de la asignatura y desarrollo de los trabajos virtuales se presentarán
dudas e inquietudes, por lo que se sugiere realice las consultas necesarias a los docentes de
la materia vía correo electrónico o los medios oficiales socializados por el docente.
• El ISTAPA cuenta con recursos de apoyo tecnológico como es el Entorno Virtual de
Aprendizaje “EVA” que es un espacio virtual que permite interactuar entre los miembros de
una comunidad educativa para desarrollar el proceso formativo. Adicionalmente es
importante que a través de este sitio participe en actividades de aprendizaje como son el
foro, chat y videoconferencias que le permitirán obtener un punto adicional por cada una
de estas actividades como un reconocimiento por su participación en el proceso enseñanza-
aprendizaje.
• La evaluación constituye un medio de verificación del logro de las competencias, por lo
tanto, se recomienda complemente su aprendizaje con el desarrollo de las
autoevaluaciones, ejercicios propuestos y actividades recomendadas que constan en esta
guía de estudio.

7. PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

7.1. COMPETENCIAS GENÉRICAS DE LA ASIGNATURA

• Capacidad de aplicar conocimientos en la práctica.


• Capacidad de investigación.
• Capacidad crítica y autocrítica.
• Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la
• Comunicación.
• Conocimientos sobre el área de estudio y la profesión.
7.2. PLANIFICACIÓN DE LOS CONTENIDOS PARA EL TRABAJO DEL ESTUDIANTE
No. Unidades Resultado Componentes gestión de aprendizaje Contenidos
Temáticas de e-learning
Aprendizaje Actividades Aplicación Trabajo Conceptuales Procedimentales Actitudinales
(De las asistidas por el Práctica en autónomo en
docente y forma forma
Unidades colaborativo asincrónica asincrónica
Temáticas) en forma
sincrónica
1 Estudio del Diseño R.A. Unidad 16 13 17 Identifica los Elabora Se interesa por las
Temática 1 elementos del composiciones necesidades del
Diseño considerando los cliente
principios del Diseño
2 Creatividad e R.A. Unidad 16 13 17 Identificar una Aplicar técnica de Valorar, identificar,
Innovación Temática 2 oportunidad en el creatividad crear
mercado para una
idea innovadora de
negocio
3 Proceso de R.A. Unidad 16 13 17 Elaborar Paneles de Integrar herramientas Aplicar técnicas
Conceptualización Temática 3 conceptuales. para el desarrollo de existente
del Diseño colecciones

4 Design thinking R.A. Unidad 15 10 18 Elaborar una Aplicar técnicas de Participación de


Temática 4 propuesta de creativa conocimiento de estudio trabajo en equipo
e innoadora para un de mercado
emprendimiento.
TOTAL 63 49 69
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U.T. 1: RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:


Estudio del Diseño
Recopila elementos gráficos que servirán de guía para el desarrollo de la colección.

Act. Act. Actividades de Mecanismos


Sinc. Asinc. Prácticas de Trabajo de
Esión

Aplicación y Autónomo evaluación


S

Fecha Contenidos Actividades de Docencia


T. Experimentación
Docencia Prácticas
Autónomo de Aprendizajes

1.1 FECHA DE LA SESION 1 Presentación del Silabo. 4 4 4 Video- Resolución de Manejo de Guía de Generación de Diagnóstico
Presentación Guía: Objetivos del Conferencia problemas o Estudio datos y búsqueda Encuesta
curso. casos. Chat de Revisión material de información
Consulta bibliográfico
Definición de Diseño
Elementos del Diseño
Fases del Diseño
Definición de Diseño de Modas
Elementos del Diseño de Modas
1.2 FECHA DE LA SESION 2 Silueta 4 4 4 Orientación Construcción de Trabajo individual, Análisis y Control de
Línea para modelos y Elaboración de comprensión de Lectura
Textura estudios de prototipos, Ensayo Explicativo materiales
casos proyección de y/o Descriptivo bibliográficos y
mediante un diapositivas documentales,
foro
1.3 FECHA DE LA SESION 3 Principios del Diseño de Modas 4 4 5 Clase Avance de la Guía Trabajo individual, Análisis y Taller 1de
Repetición interactiva de Estudio Elaboración de comprensión de Aplicación
Ritmo (grabada) Ensayo Explicativo materiales Guía de
y/o Descriptivo, bibliográficos y Estudio
Graduación
documentales,
Radiación
Contraste
Armonía
Equilibrio
Proporción
Forma, Color
1.4 FECHA DE LA SESION 4 Definición de Diseñador de Modas 4 1 4 Chat Proyección de Elaboración de mapa Revisión de Guía Taller 2 de
Fines que persigue un Diseñador de Académico diapositivas conceptual y de Estudio Aplicación
Modas diapositivas Lectura material Guía de
(con o sin Exposición) Bibliográfico Estudio
Cualidades y habilidades del
Diseñador de Modas
Clase de Diseñadores
Total 16 13 17 RECURSOS EVA, G Suite – Meet, Ms. Office
DIDÁCTICOS:
GUIA DE ESTUDIO DE METODOLOGIA DE INVESTIGACIÓN

U.T. 2: RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:


Creatividad e Desarrolla productos innovadores
innovación
Fecha Contenidos Horas Actividades de Docencia Prácticas de Actividades de Mecanismos
Sesión

Aplicación y Trabajo de
Docencia Prácticas T. Experimentación de Autónomo evaluación
Autónomo Aprendizajes

2.1 FECHA DE LA SESION 5 Creatividad 4 4 4 Video- Resolución de Manejo de Guía de Generación de Diagnóstico
Fases del proceso Creativo Conferencia problemas o Estudio datos y búsqueda Encuesta
Clases de pensamientos casos. Chat de Revisión material de información
Consulta bibliográfico
Pensamiento convergente
Pensamiento Divergente
Clases de Creatividad
Creatividad psicológica
Creatividad Histórica
2.2 FECHA DE LA SESION 6 Pensar con todo el cerebro 4 4 4 Orientación Construcción de Trabajo individual, Análisis y Control de
Hemisferio derecho para modelos y Elaboración de Ensayo comprensión de Lectura
Hemisferio Izquierdo estudios de prototipos, Explicativo materiales
casos proyección de y/o Descriptivo bibliográficos y
mediante un diapositivas documentales,
foro
2.3 FECHA DE LA SESION 7 Definición de Pensamiento 4 4 5 Clase Avance de la Guía Trabajo individual, Análisis y Taller 1de
Tipos de Pensamiento interactiva de Estudio Elaboración de Ensayo comprensión de Aplicación
Pensamiento lateral o creativo (grabada) Explicativo materiales Guía de
Técnicas del pensamiento lateral y/o Descriptivo, bibliográficos y Estudio
La provocación documentales,
Analogía
Inversión
Fraccionamiento o División
Respuestas idóneas
Los seís sombreros
2.4 FECHA DE LA SESION 8 Innovación 4 1 4 Chat Proyección de Elaboración de mapa Revisión de Guía de Taller 2 de
Proceso de Innovación Académico diapositivas conceptual y diapositivas Estudio Aplicación
Factores en el proceso de innovación (con o sin Exposición) Lectura material Guía de
Bibliográfico Estudio

Total 16 13 17 RECURSOS EVA, G Suite – Meet, Ms. Office


DIDÁCTICOS:
GUIA DE ESTUDIO DE METODOLOGIA DE INVESTIGACIÓN

U.T. 3: RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:


Proceso de Determina la fuente de inspiración en que se trabajará la colección y elabora moodboard
conceptualización
del Diseño
Fecha Contenidos Horas Actividades de Docencia Prácticas de Actividades de Mecanismos
Sesión

Aplicación y Trabajo de
Docencia Prácticas T. Experimentación de Autónomo / evaluación
Autónomo Aprendizajes Colaborativo

3.1 FECHA DE LA SESION 9 Investigación Primaria 4 4 4 Video- Resolución de Manejo de Guía de Generación de Diagnóstico
Investigación Secundaria Conferencia problemas o Estudio datos y búsqueda Encuesta
Inspiración casos. Chat de Revisión material de información
Consulta bibliográfico
Inspiración cultural
Inspiración de Moda
Brief
Lluvia de ideas
Diagrama de arañas
Visual Research
Albúm de recortes
3.2 FECHA DE LA SESION 10 4 4 4 Orientación Construcción de Trabajo individual, Análisis y Control de
Moodboard para modelos y Elaboración de Ensayo comprensión de Lectura
Collage estudios de prototipos, Explicativo materiales
casos proyección de y/o Descriptivo bibliográficos y
storyboard
mediante un diapositivas documentales,
foro
3.3 FECHA DE LA SESION 11 Tendencia 4 4 5 Clase Avance de la Guía Trabajo individual, Análisis y Taller 1de
Macrotendencia interactiva de Estudio Elaboración de Ensayo comprensión de Aplicación
Microtendencia (grabada) Explicativo materiales Guía de
y/o Descriptivo, bibliográficos y Estudio
Agencia de tendencia
documentales,
teoría de la difusión
Paneles de tendencia
3.4 FECHA DE LA SESION 12 Definición de Estilo 4 1 4 Chat Proyección de Elaboración de mapa Revisión de Guía de Taller 2 de
Estilos Universales según la personalidad Académico diapositivas conceptual y diapositivas Estudio Aplicación
(con o sin Exposición) Lectura material Guía de
Bibliográfico Estudio

Total 16 13 17 RECURSOS EVA, G Suite – Meet, Ms. Office, Prezi,


DIDÁCTICOS: Kahoot
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U.T. 4: RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:


Design thinking Desarrolla productos y estrategias innovadores

Fecha Contenidos Horas Actividades de Docencia Prácticas de Actividades de Mecanismos


Sesión

Aplicación y Trabajo de
Docencia Prácticas T. Experimentación de Autónomo evaluación
Autónomo Aprendizajes

4.1 FECHA DE LA SESION 13 Design thinking 4 3 5 Video- Resolución de Manejo de Guía de Generación de Diagnóstico
Etapas del Design thinking Conferencia problemas o Estudio datos y búsqueda Encuesta
casos. Chat de Revisión material de información
Consulta bibliográfico

4.2 FECHA DE LA SESION 14 Empatiza 4 3 6 Orientación Construcción de Trabajo individual, Análisis y Control de
Define para modelos y Elaboración de Ensayo comprensión de Lectura
Idea estudios de prototipos, Explicativo materiales
casos proyección de y/o Descriptivo bibliográficos y
mediante un diapositivas documentales,
foro

4.3 FECHA DE LA SESION 15 Prototipa 4 2 6 Clase Avance de la Guía Trabajo individual, Análisis y Taller 1de
Testea interactiva de Estudio Elaboración de Ensayo comprensión de Aplicación
(grabada) Explicativo materiales Guía de
y/o Descriptivo, bibliográficos y Estudio
documentales,
4.4 FECHA DE LA SESION 16 Revisión y Evaluación de Pis 3 2 1 Chat Proyección de Elaboración de mapa Revisión de Guía de Taller 2 de
Académico diapositivas conceptual y diapositivas Estudio Aplicación
(con o sin Exposición) Lectura material Guía de
Bibliográfico Estudio

Total 15 10 18 RECURSOS EVA, G Suite – Meet, Ms. Office, Youtube,


DIDÁCTICOS: Mentimeter
7.3. SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ASIGATURA

Ponderación
Tipos de Mecanismos de evaluación Primer Segundo
evaluación ciclo ciclo

Diagnóstica* Formulario de encuesta - -

Guía de Estudio:
%
Primera evaluación:
Talleres Guía de Estudio
Resolución de problemas
Formativa Elaboración Mat. Audiovisual
(Evaluación Estudio de casos
continua)
Exposiciones y/o Ensayos
30% 30%
Avance PIS
total total
Segunda Evaluación %
Talleres Guía de Estudio
Resolución de problemas
Elaboración Mat. Audiovisual
Estudio de casos
Exposiciones y/o Ensayos
PIS final
Trabajo Autónomo individual %
Participación en EVA 30% 30%
Trabajo grupal total total
Portafolio de Productos
Sumativa Prueba objetiva, prueba práctica,
40% 40%
sustentación de proyectos integradores.

7.4 PLAN DE TRABAJO


Nº SEMANA SESIÓN CONTENIDO HORAS MATERIALES Y
AS AA HERRAMIENTAS

1 Plataforma Zoom
Plataforma EVA
Guía de estudio
Plataforma Zoom
Plataforma EVA
Guía de estudio
Plataforma Zoom
Plataforma EVA
Guía de estudio
Plataforma Zoom
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Plataforma EVA
Guía de estudio

2 Plataforma Zoom
Plataforma EVA
Guía de estudio
Chat
Plataforma Zoom
Plataforma EVA
Guía de estudio
Plataforma Zoom
Plataforma EVA
Guía de estudio
Plataforma Zoom
Plataforma EVA
Guía de estudio

7.5. ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL APRENDIZAJE (CONTENIDO)


DEFINICIÓN DE DISEÑO

Diseño lo podemos definir como una materialización de una idea que pretende dar respuesta válida a una necesidad
previamente determinada que no sólo considera aspectos estéticos también considera aspectos funcionales, simbólicos
y técnicos.

Un buen diseño es el resultado de una labor de investigación.


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ELEMENTOS DEL DISEÑO

 Línea

 Silueta y

 Textura
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LINEA

 Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unión o aproximación de varios
puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composición en la que la insertemos. Su
presencia crea tensión en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven con
ella. Puede definirse también como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto,
por lo cual tiene una enorme energía, nunca es estática y es el elemento visual básico del boceto.

 Es un elemento indispensable en el diseño, tiene en el gráfico la misma importancia que la letra en el texto.
Sus principales elementos son: la dirección con respecto a la página, su longitud, su grosor o espesor, su forma
recta o curva, color.

 Tanto el punto como la línea constituyen dos de los elementos esenciales desde los que parte cualquier
diseño, su correcto conocimiento y análisis permitirán la elaboración de un concepto gráfico consecuente con
las necesidades del cliente.

 Dan una respuesta tanto emocional como sicológica-seguridad/formalidad-sensualidad-dramatismo

 La línea define perfiles, contornea masas y sirve como guía en cualquier dibujo

 Puede ser dura, suave, moverse en varias direcciones, conducir la mirada del espectador a través, arriba, abajo
o un barrido alrededor del cuerpo

 Líneas de costura vertical crean sensación de longitud y elegancia porque dirigen el cuerpo de arriba hacia
abajo.

 La línea horizontal tiende a ser corta y centra la atención en la anchura del cuerpo

 La línea a través del cuerpo puede hacer parecer la figura más corta y ancha

 La línea curveada añade feminidad a una prenda.

 La línea diagonal muestra dinamismo, energía, fuerza y potencia inclinada hacia adelante, en cambio hacia
atrás inestable

 Es un elemento indispensable en el diseño, tiene en el gráfico la misma importancia que la letra en el texto.
Sus principales elementos son: la dirección con respecto a la página, su longitud, su grosor o espesor, su forma
recta o curva, color.

 El uso más común de la línea en la moda aparece en el cosido de las piezas patrón y en los cierres
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SILUETA

 Las prendas son tridimensionales

 360 grados-moviéndose, doblándose, revelando su volumen

 La primera impresión de una prenda

 No presentar demasiadas siluetas-diluye el impacto general y debilita el mensaje.


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TEXTURAS

El tejido o los materiales con los que está fabricada una prenda pueden crear o romper un estilo, ello se debe a los
elementos visuales

Algunos diseñadores eligen primeros los tejidos antes de realizar sus esbozos

Seleccionar por su compatibilidad con la estación, la línea deseada, silueta, precio, color

El color puede ajustarse en una etapa posterior, cambiando las especificaciones de tinta, pero la textura y las
propiedades de la tela permanecerán constantes

Las telas con profundidad, superficies rugosas y cualidades aislantes son necesarias en la época de frío

Texturas suaves, planas, absorbentes son más apropiadas para el verano


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FASES DEL DISEÑO

 OBSERVAR Y ANALIZAR

 PLANEAR Y PROYECTAR

 CONSTRUIR Y EJECUTAR

 EVALUAR

DEFINICIÓN DE DISEÑO DE MODAS

El diseño de moda se encarga de la creación de ropa y de accesorios en función de las


influencias culturales y sociales de un período específico. Representa el estilo e idea del
creador, según su talento y sus conocimientos.
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE MODAS

Son medios con los que los diseñadores pueden ajustar de forma ingeniosa el enfoque y el efecto de los diseños
Pueden ser la clave de porque un diseño funciona o no.
No cumplir de manera deliberada con estos principios es tan válido como no utilizarlos con cuidado si con ello se
comunica un mensaje
Se emplean intuitivamente, pero conocerlos y tomar decisiones conscientes con respecto a la manera de usarlos y
combinarlos puede determinar los resultados de diseño y nos permite potenciar los sentidos que se quieren transmitir
con cada diseño.
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REPETICIÓN

Uso reiterado de elementos de diseño, como detalles y adornos en una prenda, puede ser regular o irregular.
Romper la repetición provoca un efecto discordante que llama la atención.
Por ejemplo: Lo podemos ver también en pliegues o tablas en una falda.
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RITMO

Existe una ordenación determinada en sus líneas de movimiento o una repetición armónica de una línea (ritmo lineal),
una forma (ritmo formal), un color (ritmo cromático) o un foco lumínico (ritmo lumínico o de luces y sombras).
Se basa en su posición, la variación del espacio que separa los objetos

GRADUACIÓN

Existe un tipo de repetición más complejo en el que las características de una prenda se trabajan en diferentes etapas en
las que se incrementan o decrecen en tamaño

RADIACIÓN

Es el empleo de líneas de diseño que parten en abanico desde un punto central.


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CONTRASTE

 Combinación de elementos, que pueden encontrarse en Oposición o mostrar diferencia notable de un


elemento con respecto a otro, con intención de crear interés.

 Provoca que el ojo reevalúe la importancia de un punto de enfoque frente a otro.

 Implica diferencia.

 Evita el aburrimiento de un efecto monótono

 Puede darse por color, forma, textura, tamaño

 Los contrastes en la textura de la tela aumentan el efecto de cada material

 Los contrastes no necesitan ser extremos pueden ser sutiles

 Contrastes más suaves o más marcados


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ARMONÍA

 Supone la unión de los elementos que componen un diseño.

 armonía es el equilibrio de las proporciones entre las distintas partes de un todo, y su resultado siempre
connota belleza.

 Implica similitud

 Transmiten quietud, equilibrio y reposo

 Colores que no desentonan

 Telas que combinan bien


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EQUILIBRIO

 El equilibrio es la organización de los elementos para que nada domine la parte de un trabajo, o parezca más
pesado en cualquier otra parte.

 Se puede conseguir el equilibrio a través del uso de líneas y formas.

 Los 3 diferentes tipos de equilibrio son: simétricas, asimétricas y radiales

PROPORCIÓN

La proporción es el modo en que uno relaciona de manera visual todas las partes separadas en el conjunto y se lleva a
cabo midiendo

FORMA

 Es todo lo que se puede ver. o Todo lo que tiene contorno, tamaño, color y textura.o Ocupa espacio, señala
una posición e indica una dirección.o Puede haberse creado para transmitir un significado o mensaje o bien
puede ser meramente decorativa

 La figura que ya posee volumen se le donomina forma

 La forma exhibe algún tipo de profundidad y volumen

 La forma es un espacio positivo, espacio ocupado, el espacio que le rodea es un espacio negativo

COLOR

 “percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los foto
receptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que
captan de la parte visible del espectro electromagnético.”.

 Experiencia generada por los sentidos debido al fenómeno de la emisión de luz

 La intensidad de la luz vienen definida por la longitud de onda y el brillo de la misma

 características principales :

 La “tonalidad o matiz”

 La “saturación o intensidad”

 La “luminosidad o claridad”.

DEFINICIÓN DE DISEÑADOR DE MODAS

FINES QUE PERSIGUE UN DISEÑADOR DE MODAS

 Fin estético-belleza*subjetivo*

 Fin ergonómico-funcional, que tenga armonía con la fisiología humana y para el fin con el cual fue pensado

 Fin de personalidad-transmitir estilo de vida, inclinaciones políticas, culturales y religiosa

 Fin de situación-el contexto histórico o geográfico


GUIA DE ESTUDIO DE METODOLOGIA DE INVESTIGACIÓN

 Fin de emotivista

CUALIDADES Y HABILIDADES DEL DISEÑADOR DE MODAS

 ACEPTAR RIESGOS- caminos poco transitados o poco convencioanles(cuestinados, controversia), factor


diferencial

 ARTISTICA-Composición, comunicación visual

 CREATIVVIDAD-capacidad para crear e innovar.

 DECISION-en tema, siluetas, tejidos, colores

 EFICIENCIA-cumplir adecuadamente con el diseño asignado

 IMAGINACIÓN-facilidad para concebir ideas, proyectos, ideas innovadoras

 PASION-amor por la carrera y lo que hace

 SENTIDO DEL COLOR- sensibilidad en cuanto a elección de paleta de colores

 FACILIDAD DE COMUNICACIÓN-*taller*, habilidades de ventas, asesoría, ventas

 PERCEPCIÓN-en cuanto al contexto social y todo lo que afecte al cliente

 CURIOSIDAD-necesidad por conocer o averiguar

CLASE DE DISEÑADORES

 ARTÍSTICO

 PATRONISTA

 ILUSTRADOR

 INTEGRAL

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